Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перемещайте деревянные блоки и направляйте их в ворота, соответствующие их цвету! Это спокойная и расслабляющая головоломка без таймеров и ограничений — играйте в комфортном темпе.

Деревянные цветные блоки

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • Animalrescueed Animalrescueed 43 поста
  • XCVmind XCVmind 7 постов
  • tablepedia tablepedia 43 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
Snargl.com
Snargl.com

Горы Серых Хребтов⁠⁠

18 часов назад

Горы Серых Хребтов

Углубимся в мир Средиземья, исследуя философские и культурные аспекты Гор Серых Хребтов в творчестве Толкиена.

Source: https://middle-earth-locations.tolkien-lore.ru/the-enigmatic...

Показать полностью 4
[моё] Контент нейросетей Картинки Арты нейросетей Концепт-арт Искусственный интеллект Средиземье Толкин Фэнтези Литература Горы Анализ Мифология Приключения Эпос Истории из жизни Длиннопост
0
12
anaCh
anaCh
Книжная лига

Куплю книги⁠⁠

19 часов назад

Привет, пикабушники, извините за ещё один бессмысленный пост в вашей ленте. Хочу купить книги И. Сыромятниковой Ангелы по совместительству. Проводы империи и Да здравствует король. Невозможно в магазинах и на маркетплейсах найти бумажную версию. Ищу для подарка ценителю творчества писательницы.
Дополняю пост тем, что на Авито также невозможно найти. Одна надежда на широкую аудиторию Пикабу, вдруг у кого завалялись книги и можно их купить)

Показать полностью 2
[моё] Ищу книгу Книги Фэнтези Покупка Без рейтинга Приму в дар
15
34
ViZet85
ViZet85
Лига Ролевиков
Серия Ролевые переводы

Шлем смены мировоззрения⁠⁠

19 часов назад

Пробовал ли кто-нибудь в ДнД надеть шлем смены мировоззрения на демона или дьявола?

Оригинал поста

Кристофер Стердевант:

У меня в одной кампании высокого уровня – попробовали. Они его надели на могучее исчадие преисподней.

Собственно, игроки к этому моменту были 20 уровня или около, и мне как мастеру не очень нравилась идея создания армии добрых исчадий преисподней, которые должны партии. А они были в Аду и найти таких могли.

Но я также не хотел отбирать у них возможность сделать что-то крутое и эпическое. Так что я позволил им обратить одно исчадие из группы, с которой они сражались.

Я решил, что исчадие изменится. Но такой объем концентрированного зла потребует огромного количества силы и потому шлем разлетелся на такое количество частей, что даже богу было бы непросто его собрать заново.

И так начались приключения Зартны, принципиально-доброго исчадия преисподней, который потом начал брать уровни паладина. Позже новый игрок присоединился к кампании и взял его как персонажа.

Зартна создал орден паладинов, построенный вокруг идеи искупления. Этот орден принимал к себе свежевателей разума, вампиров и других ранее злых существ, узревших свет.

И этот орден существовал тысячу лет.

Пол Бринкер: Я бы заплатил за новую кампанию о том, как орден пал.

Кристофер Стердивант: А они в самом деле пал. Правда, в битве, а влился в другую организацию из-за ошибок управления и мирного религиозного раскола.

Исчадие Зартна покинул свой пост и вместе с кое-кем, известным как «архимаг Огня» отправился на планы и не вернулся.

Прошло немногим более тысячи лет.

Многие лидеры после Зартны начали принимать к себе также местных жителей в городах, где они выстроили цитадели, так как уменьшилось количество истинных злодеев, которые хотели бы стать паладинами света. А еще народ был согласен платить деньги за паладинское обучение детей, так что еще и финансирование поступало.

Со временем Орден Зартны получил название Носящих Палицы, и его возлавил Джорне, золотой драколич-паладин. В эту эру ордене по большей части состояли люди, дроу и нежить, так как изначальные чудовища уже погибли, умерли или ушли на покой.

Сам Джорне был измученной душой – серьезные проблемы с матерью. Она возвысилась и стала младшей богиней смерти; до этого, еще века назад она превратила сына, едва ставшего взрослым, в золотого дракона, чтобы он послужил оружием возмездия против теперь уже павшей империи. Она пожелала испытать свои новые силы и получить больше власти над жизнью, и провела ритуал, превратив его в драколича под своим контролем. После того, как ее «сын» поучаствовал в разных сомнительных делах и уничтожении городов, она покинула его, возвысилась и отпустила контроль.

Поговорив с Зартной, Джорне в итоге стал последним Лордом-Паладином Носящих Палицы, когда предыдущие лидеры умерли или устали от главенства в ордене. А затем среди них начались религиозные дебаты о природе богов света. Некоторые желали уйти с пути искупления. В конце концов, со злом можно покончить, если встать на путь возмездия и ликвидировать угрозу. А еще несколько предыдущих лидеров за последние пару веков были изрядно порочными. Один даже предал орден и из-за того погиб целый дивизион.

В то же самое время в их мир прибыла Альмитра, архангел Солнца. Миссионеры и посланники распространили весть о ее пришествии и учении. Многие ордена внутри Носящих Палицы были заворожены истинным ангелом, и постепенно перешли на поклонение Солнцу, а не Лотандеру и иным далеким богам света.

Даже самого Джорне архангел заворожила.

Видите ли, Джорне хотел умереть. Он ненавидел свою жизнь, ненавидел существование в виде неживого чудовища, притворяющегося, что он ведет за собой людей, дроу и нежить. Он ненавидел бюрократию ордена, что умирал и терял членов.

Но он не хотел умереть просто так. Он хотел узреть само Солнце, на седьмом слое Селестии. А нежить туда войти не может, ее там обычно прибьют на месте.

Альмитру тронуло его желание. Она предложила сделку. Она лично проведет его по Семи Слоям и позволит отбросить свою оболочку, стать светом и обрести последнее искупление. Такое, какого не мог дать даже Зартна. Прекратить существование и стать частью бога света!

Сейчас многие старые цитадели Носящих Палицы до сих пор стоят. Многие превратились в храмы Солнца. В некоторых даже есть паладинские ордена поменьше. Один даже сейчас служит храмом Тиамат!

Но сам Орден Зартны и Носящих Палицы? Они стали историей. Остались в гравировках на камне и на фресках – пища для ума ученым и историкам, изучающим старые здания.

Показать полностью
Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Дьявол Фэнтези Перевел сам Перевод Текст
1
3
user10832415
user10832415
Лига Ролевиков
Серия Грейхок и прочее.

Дополнение. Грейхок (1975). Объяснение Заклинаний: (исправления и дополнения)⁠⁠

22 часа назад

Маги:

1‑й уровень:

Очарование личности
Интеллект позволяет очарованному персонажу в конечном итоге освободиться от чар. Для этого проводится проверка: если результат равен значению спасброска от магии, чары разрушаются. На нежить заклинание не действует.

Сон
Против этого заклинания нет спасброска. Помните: заклинание «Сон» воздействует только на одно существо с 4 КП (коэффициентом прочности) или 4 + 1 КП. Существа с КП выше 4 + 1 не подвержены действию заклинания. На нежить не действует.

Щит
С помощью этого заклинания маг создаёт подвижный магический барьер между собой и врагами. Барьер обеспечивает защиту, эквивалентную броне класса 2 от метательного оружия и броне класса 4 от прочих атак. Длительность: 2 хода.

Магическая стрела
Это сотворённая магическая стрела, наносящая полный урон (2–7 очков) любому поражённому существу. За каждые пять достигнутых уровней маг может добавить две дополнительные стрелы при использовании заклинания. Так, маг 6‑го уровня может выпустить три магические стрелы, маг 11‑го уровня — пять и т. д. Дистанция: 15 дюймов.

Прямое волшебство
Дистанция: 6 дюймов. Длительность: 2 хода.

Вентрилоквизм
Как следует из названия, заклинание позволяет магу заставить свой голос звучать из другого места — например, из статуи или животного.
Дистанция: 6 дюймов. Длительность: 2 хода.

2‑й уровень:

Тьма (радиус 5 футов)
Заклинание создаёт полную темноту в указанной области, делая бесполезным даже инфравидение. Его можно нейтрализовать с помощью заклинаний «Рассеивание магии» или «Свет».
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 12 дюймов.

Сила
Заклинание увеличивает силу бойца на 2–8 очков (результат броска кубика после применения заклинания). Для жреца увеличение составит 1–6 очков, для вора — 1–4 очка. Если благодаря заклинанию сила бойца достигает 18 очков или выше, необходимо провести дополнительную проверку силы — так же, как для силы, равной 18 очкам.
Длительность: 8 игровых часов.

Паутина
Это заклинание уже объяснялось в Томе 2 («Монстры и сокровища»), страница 35.
Длительность: 8 игровых часов. Дистанция: 3 дюйма.

Зеркальный образ
С помощью этого заклинания маг создаёт от 1 до 4 своих образов. Эти образы неотличимы от мага и повторяют все его действия. Любая атака по зеркальному образу разрушает его, но не затрагивает остальные существующие образы.
Длительность: 6 ходов.

Магический рот
Заклинание похоже на вентрилоквизм: звук исходит от выбранного объекта, но есть отличия. Появляется рот или рот объекта начинает двигаться в соответствии с произносимым. Магический рот можно настроить на произнесение фразы при определённых условиях — например, если кто‑либо подойдёт на расстояние 10 футов, если приблизится нейтральный персонаж, если подойдёт волшебник Флуббит и т. п. Заклинание действует до тех пор, пока не будет произнесено сообщение. Сообщение не может превышать 25 слов.

Пиротехника
Многоцелевое заклинание, для работы которого требуется источник огня (факел, жаровня, костёр и т. п.). При использовании заклинания маг может создать:

  • яркое зрелище из вспыхивающих огненных огней и цветов, напоминающее фейерверк;

  • большое количество дыма, покрывающего площадь не менее 20 кубических футов.

Общий эффект заклинания зависит от размера используемого огня. При применении заклинания источник огня гаснет.

Длительность: 6 ходов. Дистанция: 24 дюйма.

3‑й уровень:

Взрывные руны
Эти руны, нанесённые на пергамент (книгу, свиток, карту и т. п.), защищают его от несанкционированного прочтения. Если читатель — не тот, кто нанёс руны, они взрываются, уничтожая пергамент и нанося читателю урон в 4−24 очка (спасбросок не допускается).

Руны может снять сам маг в любое время. Маг на два или более уровня выше того, кто нанёс руны, может попытаться их удалить:

  • шанс обнаружить руны — 50%;

  • шанс успешно снять руны — 75%.

Ловушка с верёвкой
Заклинание позволяет заставить отрезок верёвки (длиной от 6 до 24 футов) встать вертикально самостоятельно. Когда маг (и до трёх других существ) забирается на её вершину, они исчезают в другом измерении. Верёвку просто подбрасывают в воздух и по ней взбираются.

Если верёвку не трогать, она остаётся на месте в течение действия заклинания. Однако её можно убрать: в этом случае существа, возвращающиеся из другого измерения, упадут с той высоты, на которую поднялись.
Длительность: 6 ходов плюс уровень мага, применившего заклинание.

Внушение

Заклинание действует по принципу гипноза. Если существо, на которое оно направлено, не совершает успешный спасбросок от магии, оно выполняет внушение — немедленно или с отсрочкой (по желанию мага).

Самоуничтожение крайне маловероятно (99%), но тщательно сформулированные внушения (на усмотрение ведущего) могут изменить эту вероятность. Внушения должны быть простыми и относительно короткими — например, одно‑два предложения.

Длительность: 1 игровая неделя.

Призыв монстра I

С помощью этого заклинания маг призывает на помощь монстра из таблицы уровней монстров (уровень 1), например кобольдов, гоблинов, скелетов и т. п.

Если бросок кубика указывает на относительно мелкого монстра, ведущий определяет их количество броском шестигранного кубика.

В иных случаях появляется от 1 до 3 монстров.

Призванные монстры верно служат магу до окончания действия заклинания или до своей гибели.

Время применения: 1 ход. Длительность: 6 ходов в ближнем бою. Дистанция: 1 дюйм.

4‑й уровень:

Очарование монстра
Количество очков прочности (КП) у очарованного монстра постепенно увеличивает его шансы освободиться от заклинания. Проверка проводится еженедельно.

Ледяная буря
При применении заклинание создаёт кубическую зону бури со стороной 3дюйма. Крупные льдины падают, нанося урон в 3−30очков всем, находящимся внутри зоны (спасбросок невозможен).
Длительность: 1 ход. Дистанция: 12 дюймов.

Страх
Заклинание действует так же, как если бы маг использовал жезл страха. Все, кто не совершил успешный спасбросок от страха, реагируют следующим образом:

  • немедленно пытаются убежать или отдалиться от мага насколько возможно;

  • с вероятностью 50% бросают любое оружие, которое держали в руках при воздействии заклинания.

Длительность: 6 ходов (движение или ближний бой — в зависимости от ситуации). Дистанция: 24 дюйма.

Призыв монстра II
Заклинание идентично «Призыву монстра I», но призывает либо одного, либо двух монстров 2‑го уровня.

Продление I
Заклинание увеличивает длительность заклинаний 1–3 уровней на 50%.
Дистанция: как у заклинания, длительность которого продлевается.

5‑й уровень:

Призыв монстра III
Аналогично «Призыву монстра II», но призывает одного или двух монстров 3‑го уровня.

Продление II
Аналогично «Продлению I», но также применяется к заклинаниям 4‑го уровня.

6‑й уровень:

Знание легенд
С помощью этого заклинания маг пытается получить сведения о каком‑либо легендарном предмете, месте или персонаже. Ведущий должен определить, действительно ли искомый объект считается легендарным в рамках кампании.

Заклинание требует сложной конъюрации: время его исполнения может составлять от нескольких дней до нескольких недель (бросьте процентный кубик: 01 = 1 день, 00 = 100 дней). Зачастую полученная информация приходит в форме загадки или стихотворения.

Отталкивание
Заклинание позволяет магу заставить объекты или существа двигаться в направлении, противоположном их изначальному курсу по отношению к нему.
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 12 дюймов.

Призыв монстра IV

Аналогично «Призыву монстра III», но призывает единственного монстра 4‑го уровня.

7‑й уровень

(Заклинания не предполагают спасброска, если не указано иное!)

Огненный шар с задержкой взрыва

Как следует из названия, это огненный шар, взрыв которого можно запрограммировать по времени. Во всех остальных аспектах он действует как обычный огненный шар, но взрыв можно задержать до 10 ходов в ближнем бою (или на 1 ход передвижения).

Обратная гравитация
Заклинание воздействует на кубическую зону со стороной 3 дюйма, обращая гравитацию в ней вспять. Существа внутри зоны падают вверх с силой обычного падения. Учтите последствия, когда действие заклинания прекратится.
Длительность: 1 ход в ближнем бою. Дистанция: 9 дюймов.

Ограниченное желание

Заклинание изменяет реальность — прошлую, настоящую или будущую, — но лишь в ограниченных пределах. Например, оно не может создать или принести какие‑либо сокровища, а исполненная часть желания может оказаться лишь частичной.

См. «Подземелья и драконы: Монстры и сокровища», стр. 33, «Три желания».

Слово силы: Оглушение

Когда это слово произносится в отношении существа, оно оглушает его:

  • на 2−12 ходов, если у существа до 35 очков прочности (КП);

  • на 1−6 ходов, если у существа от 36 до 70 КП.

На существ с более чем 70 КП заклинание не действует. Дистанция: 12 дюймов.

Фазовая дверь

Заклинание создаёт невидимую дверь для заклинателя. Она аналогична заклинанию «Проход сквозь стену», но невидима, и использовать её может только маг, наложивший заклинание.

Дверь существует 7 использований, затем исчезает. Её можно рассеять с помощью «Рассеивания магии», но только если суммарный уровень магов, накладывающих это заклинание, не менее чем вдвое превышает уровень мага, создавшего фазовую дверь.

Дистанция: 1 дюйм.

Очарование растений
Заклинание очаровывает эквивалент:

  • 1 большого дуба;

  • 6 кустов среднего размера;

  • 12 небольших кустарников;

  • 24 мелких растений.

Очарованные растения выполняют любые приказы заклинателя, если это в их силах. Например, в сочетании с несколькими заклинаниями «Магический рот» растения могут служить системой оповещения.
Длительность: до рассеивания. Дистанция: 12 дюймов.

Массовая невидимость
Заклинание аналогично «Невидимости», но воздействует на:

  • до 6 объектов размером с дракона;

  • от 100 до 300 человек и лошадей.

Длительность: до рассеивания. Дистанция: 24 дюйма.

Симулякр

Заклинание создаёт дубликат (только форму) любого существа, которого маг желает скопировать. Для полного создания симулякра требуются несколько других заклинаний:

Если нет снега, маг должен вызвать «Ледяную бурю», чтобы сформировать основу.

После создания формы нужно применить заклинание, чтобы оживить её.

Наконец, необходимо использовать «Ограниченное желание», чтобы наделить форму личностью и знаниями, схожими с оригиналом.

Симулякр никогда не обладает полными способностями оригинала (знаниями, уровнем и т. п.), но может достигать от 30 до 60 % их.

Симулякр можно обнаружить с помощью заклинания «Обнаружение магии», тесного взаимодействия и т. п. Если оригинал сталкивается с симулякром, его легко можно опознать. Однако если оригинал мёртв, симулякр постепенно набирает его способности (1% в неделю), пока не достигнет 90 % сходства во всех аспектах (выше этого он не поднимется).

Симулякр всегда остаётся подчинённым своему создателю и выполняет все его приказы.

Призыв монстра V

Аналогично «Призыву монстра IV», но призывает монстра 5‑го уровня.

Продление III

Аналогично «Продлению II», но применяется к заклинаниям 5‑го уровня и увеличивает длительность на 100%.

8‑й уровень:

Массовое очарование
Заклинание очарования (личности или монстра), воздействующее на существ суммарным уровнем до 30:

  • 30 существ 1‑го уровня;

  • 15 существ 2‑го уровня;

  • 10 существ 3‑го уровня;

  • и т. д. в любой комбинации, не превышающей 30 уровней.

Спасброски разрешены, но мощность заклинания снижает шанс успеха на −2.
Дистанция: 12 дюймов.

Клон
Процесс, при котором из небольшого кусочка живой плоти создаётся точная копия существа, которому эта плоть принадлежала.

Полученный клон идентичен оригиналу на момент взятия образца (8‑й, 9‑й уровень и т. п.) и обладает только теми знаниями, которые были у оригинала в тот момент.

Если клон создан при жизни оригинала, возможны два исхода:

  • клон попытается уничтожить оригинал, чтобы утвердить свою реальность;

  • и оригинал, и клон сойдут с ума.

Главная польза заклинания — возможность создать клон на случай гибели оригинала, если образец плоти, заклинание и соответствующие инструкции сохранены.

Слово силы: Ослепление
Заклинание аналогично «Слову силы: Оглушение», но:

  • полностью действует на существ с до 40 очков прочности (КП);

  • не действует на существ с более чем 80 КП;

  • эффект длится от 2 до 8 дней либо от 1 до 4 дней.

Символ

Нанесённая руна, которая срабатывает, если её пересечёт, коснётся или прочтёт существо с иной мировоззренческой ориентацией (или враждебными намерениями) по отношению к тому, кто её нанёс.

Различные руны и их эффекты приведены в таблице.

Символ можно нейтрализовать только магу, уровень которого не менее чем на 1 выше, чем у того, кто его нанёс.

Постоянное заклинание
С помощью этого заклинания можно сделать некоторые другие заклинания вечными, а не ограниченными по времени (например, «Обнаружение магии», «Чтение магии», «Левитация», «Обнаружение зла» и т. п.).

Крайне важно, чтобы ведущий строго ограничивал:

  • какие заклинания могут стать постоянными;

  • сколько постоянных заклинаний может быть наложено на существо или объект.

Рекомендуется ограничивать постоянство:

  • одним заклинанием на объект;

  • двумя заклинаниями на существо (например, одно на голову — «Чтение магии», одно на тело — «Ускорение», «Полёт» или «Водное дыхание»).

Постоянное заклинание, наложенное на «Желание», заставит желание повторяться бесконечно после произнесения — не пытайтесь обойти правила!

Нейтрализовать постоянное заклинание могут только заклинания «Рассеивание магии», уровень которых не менее чем вдвое превышает уровень мага, наложившего постоянное заклинание (например, три колдуна могут нейтрализовать заклинание волшебника 12‑го уровня, если он использовал его через свиток).

Защита разума
Заклинание защищает любое существо от любых форм обнаружения:

  • ЭСП (экстрасенсорное восприятие);

  • ясновидение;

  • яснослышание;

  • наблюдение через хрустальный шар (и любые иные формы прорицания);

  • желания;

  • общения с высшими силами;

  • контакта с высшими планами.

Длительность: 1 игровой день. Дистанция: 1 дюйм.

Превращение любого объекта
Заклинание позволяет превратить любой объект в любую другую форму, но длительность превращения напрямую зависит от сходства исходного объекта с тем, во что он превращается.

Существуют три основных класса:

  • животный;

  • растительный;

  • минеральный.

А также различные схожие формы (человекоподобные, каменноподобные, многоконечные и т. п.) и родственные связи (птица — перо, дерево — лист, капля воды — лужа, пламя — огненный шар и т. п.).

Примеры устойчивых превращений:

  • каменная стена в песок;

  • могучее дерево в саженец;

  • перо в птицу;

  • обезьяна в человека.

Чем дальше превращение от указанных принципов, тем меньше вероятность его постоянства. Ведущий определяет ограничения на использование заклинания.

На длительность влияют:

  • соотношение размеров;

  • соотношение интеллекта;

  • классовая принадлежность;

  • сходство формы;

  • базовая связь.

Например, камень, превращённый в человека, продержится лишь несколько ходов. Превращённые объекты излучают магическую ауру.
Базовая длительность: до рассеивания. Дистанция: 24 дюйма.

Призыв монстра VI
Аналогично «Призыву монстра V», но призывает монстра 6‑го уровня.

9‑й уровень:

Метеорный рой

Заклинание создаёт взрыв из четырёх огненных шаров (по желанию заклинателя — в любой конфигурации), каждый наносит 10−60 очков урона. Либо — восемь огненных шаров половинного диаметра, каждый наносит 5−30 очков урона.

Дистанция: 24 дюйма.

Изменение формы

Заклинание, которое маг применяет на себя, действует как «Превращение других»: заклинатель может принять любую форму (например, золотого дракона) и получить соответствующие способности.

  • Форму можно менять по желанию:

  • маг превращается в руха и улетает;

  • в полёте меняет форму на огромного красного дракона, чтобы атаковать армию внизу;

  • при преследовании магами превращается в камень и падает в озеро, где меняет форму на рыбу.

Длительность: 10−15 ходов плюс число ходов, равное уровню мага.

Остановка времени

Заклинание «замораживает» время в кубической зоне со стороной 3 дюйма вокруг мага. Заклинатель может свободно двигаться, но любые другие существа в зоне (или вошедшие в неё) останавливаются во времени относительно него.

Заклинатель не знает, как долго продлится эффект.

Длительность: 2−5 ходов в ближнем бою.

Слово силы: Убийство

Заклинание мгновенно убивает любое существо с до 50 очков прочности (КП).

Врата

Заклинание открывает космический портал и позволяет сверхмогущественному существу (например, Одину, Крому, Сету, Ктулху, Сияющему, полубогу и т. п.) прийти в этот мир.

Рекомендуется иметь вескую причину для призыва такой помощи. При наложении заклинания нужно назвать имя желаемого существа.

95% — призванное существо придёт;

5% — придёт другое существо;

5% — пришедшее существо сразу вернётся, оценив ситуацию.

Желание
То же заклинание, что и в «Кольце желаний» (Dungeons and Dragons: Monsters & Treasure, стр. 33).

Однако использование заклинания «Желание» требует столь мощного колдовства, что заклинатель не сможет применять магию в течение 2−8 дней.

Астральное заклинание
Заклинание позволяет магу отправить свою астральную форму (невидимую для всех, кроме существ на астральном плане) из тела в другие места.

  • «Слово силы: Ослепление» не помешает этому заклинанию и не ослепит астральную форму.

  • Маг может применять заклинания в астральной форме, но есть 5% шанс на уровень заклинания, что оно провалится.

  • При провале есть 2% шанс на уровень заклинания, что маг будет вынужден вернуться в тело.

Пример: волшебник 18‑го уровня в астральной форме пытается применить заклинание 6‑го уровня.

  • 30% — заклинание провалится;

  • если провалится, 12% — маг вернётся в тело.

Если тело мага перемещено за пределы дистанции заклинания или уничтожено, астральная форма мгновенно отправляется в нижние уровни ада.

Длительность:

  • под землёй — 12 ходов;

  • на открытом воздухе — 8 игровых часов.

Дистанция:

  • под землёй — 24 дюйма;

  • на открытом воздухе — 100 миль на уровень (от 18‑го и выше).

Скорость астральной формы:

  • под землёй — 12 дюймов/ход;

  • на открытом воздухе — 100 миль в игровой час на уровень (от 18‑го и выше).

Лабиринт

Заклинание помещает жертву в внепространственный лабиринт на 2−8 ходов в ближнем бою. По истечении времени существо появляется на том же месте, где было «затеряно».

  • существа с интеллектом 12 и выше тратят вдвое меньше времени (1−4 хода);

  • существа с интеллектом ниже 6 тратят в 2–3 раза больше времени.

Дистанция: 6 дюймов.

Призма-стена
При активации заклинания вокруг мага возникает вращающийся, сверкающий многоцветный шар диаметром 20 футов.

Любое существо с менее чем 8 очками прочности (КП), взглянувшее на призма-стену, ослепляется на 1−6 ходов.

Цвета стены указывают на её свойства. Чтобы нейтрализовать заклинание, нужно уничтожить цвета в определённом порядке (см. таблицу).

Примечание: ведущий может изменить порядок, способ нейтрализации и эффекты цветов, чтобы усложнить игрокам преодоление призма-стены.

Заклинатель может проходить через стену без вреда. Заклинание хорошо подходит для придания ему постоянного действия.
Длительность: 1 игровой час.

Призыв монстра VII
Аналогично «Призыву монстра VI», но призывает монстра 7‑го уровня. Монстры 7‑го уровня указаны в специальных таблицах ведущего.
Примеры монстров 7‑го уровня приведены в таблице.

Жрецы:

2‑й уровень:

Безмолвие (радиус 15 футов)

Заклинание позволяет:

  • наложить безмолвие на себя и группу, чтобы двигаться беззвучно;

  • наложить безмолвие на объект или существо, чтобы лишить его звука.

Длительность: 12 ходов. Дистанция: 18 дюймов.

Очарование змей

Сила заклинания зависит от уровня жреца: за каждый уровень жреца можно очаровать змей с суммарным уровнем 1−6 КП.

Примеры:

  • жрец 6‑го уровня может очаровать шесть обычных змей или одну очень крупную;

  • жрец 12‑го уровня будет вдвое эффективнее.

Длительность: 7−12 ходов в ближнем бою либо 2−5 ходов.

Дистанция: 6 дюймов.

Жрецы

3‑й уровень:

Молитва
Заклинание снижает спасброски противников в зоне 2 дюйма²:

  • на 5 % (1 очко) + 5 % за каждые 10 уровней жреца;

  • жрец 11‑го уровня снижает спасброски на 10 %;

  • жрец 21‑го уровня — на 15 %.

Длительность: ход ближнего боя после применения заклинания. Дистанция: 3 дюйма.

Разговор с мёртвым
Заклинание позволяет задать мёртвому телу три вопроса.

Ограничения по времени смерти:

  • до 7‑го уровня: мёртвые 1–4 дня;

  • до 14‑го уровня: мёртвые 1–4 месяца;

  • от 20‑го уровня: без ограничений.

Ведущий отвечает на вопросы в любой приемлемой форме (рекомендуются загадки).

6‑й уровень:

Оживление предметов

Заклинание оживляет предметы для атаки/защиты:

каменная статуя: скорость 3 дюйма/ход, атака каждые 2 хода, броня 1, урон 2–16 очков (двойной), атака как у существа 8‑го уровня;

  • стул: малый урон, высокая скорость;

  • ковёр: сбивает с ног и душит;

  • гобелен: ослепляет и душит.

Можно оживить:

  • 1 крупный предмет (вдвое больше человека);

  • 2 предмета размером с человека;

  • несколько мелких предметов.

Длительность: 6 ходов. Дистанция: 6 дюймов.

Найти путь

Заклинание указывает самый быстрый и безопасный выход из ловушки, лабиринта или дикой местности.

  • позволяет выйти из заклинания «Лабиринт» за 1 ход;

  • последующие заклинания «Лабиринт» не действуют.

Длительность:

6 ходов + уровень жреца (под землёй);

1 день (на открытом воздухе).

Барьер из лезвий

Создаёт барьер диаметром до 3 дюймов. Вращающиеся лезвия наносят 7−70 очков урона любому, кто пытается пройти.

Длительность: 12 ходов. Дистанция: 6 дюймов.

Слово возвращения

Перед применением жрец должен указать святилище, куда его перенесёт заклинание.

  • действует как «Телепортация», но без шанса неудачи;

  • переносит только жреца и только в святилище;

  • святилище нельзя менять произвольно (только при вынуждающих обстоятельствах).

Разговор с монстрами

Позволяет общаться с любым монстром (но не гарантирует его желание разговаривать).

Длительность: 3–12 вопросов.

Призыв животных

Жрец может призвать:

  • 1 крупное животное (слон, бегемот, носорог);

  • 3 средних (львы, тигры, медведи);

  • 6 мелких (волки, дикие собаки, рыси).

Призванные животные подчиняются жрецу. Длительность: 10 ходов. Дистанция: 3 дюйма.

7‑й уровень:

Землетрясение

Создаёт локальный толчок, разрушающий:

  • небольшое здание (даже каменное);

  • деревянный частокол;

  • земляной вал;

  • часть скалы.

В земле появляются трещины: 1 из 6 существ в зоне падает (бросок кубика, 6 — падение).

Зона действия: 6×6 дюймов + 1 дюйм за каждые 3 уровня выше 17‑го:

  • 20‑й уровень: 7×7 дюймов;

  • 23‑й уровень: 8×8 дюймов.

Длительность: 1 ход.

Воздушный слуга

Призывает существо, похожее на невидимого преследователя, но более мощное.

  • цель: доставить жрецу любое существо/предмет;

  • не сражается, но быстро и сильно;

  • переносит до 500 фунтов;

  • скорость: вдвое выше воздушного элементаля;

  • сюрприз: на 1–4.

Шанс побега: равен значению силы (например, сила 18/50 % — шанс побега 50 %). При неудаче слуга впадает в безумие и атакует жреца как двойной невидимый преследователь.

Хождение по ветру
Жрец и его окружение становятся нематериальными и похожими на облака.

  • скорость: 48 дюймов/ход;

  • можно перенести 1 человека (при касании);

  • длительность: до рассеивания или максимум 1 день.

Священное слово
Действует на существ до 12‑го уровня в зоне 4×4 дюйма вокруг жреца:

  • 9–12‑й уровень: оглушение на 1−6 ходов;

  • 5–8‑й уровень: оглушение на 2−20 ходов;

  • ниже 5‑го уровня: смерть.

Астральное заклинание
Аналогично заклинанию магов, но шансы провала/возвращения в тело в 2 раза ниже.

Символ
Аналогично заклинанию магов, но жрецы не могут наносить постоянный урон существам.

Разделение воды
Вдвое мощнее аналога у магов. За каждый уровень выше 17‑го жрец добавляет 50 % к базовой глубине и длительности:

  • 18‑й уровень: глубина 30 футов, длительность 18 ходов;

  • 19‑й уровень: глубина 40 футов, длительность 24 хода.

Управление погодой
Аналогично заклинанию магов.

Полное воскрешение
Воскрешает мёртвого и полностью восстанавливает его силу (без необходимости отдыха/восстановления).

Обратная версия:

  • лишает спасброска;

  • автоматически убивает цель (если нет защиты).

Восстановление
Возвращает 1 полный уровень энергии существу, потерявшему его из‑за нежити.

  • не восстанавливает уровни, потерянные иным способом;

  • обратная версия: автоматически отнимает 1 уровень энергии;

  • применение: выводит жреца из строя на 2−20 дней (NPC‑жрецы обычно недоступны для найма).

Заклинания, выделенные курсивом, имеют противоположный эффект для хаотичных жрецов.

Показать полностью 4
[моё] Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Фэнтези Ролевые игры Длиннопост
0
5
YummyAnime
YummyAnime
Серия Аниме новости

Новый тизер «Ателье колдовских колпаков»⁠⁠

23 часа назад
Перейти к видео

Опубликовали новый визуальный ряд аниме «Ателье колдовских колпаков».

Премьера запланирована на апрель 2026 года!

Синопсис:
«Только волшебники знают, как использовать магию. Простой люд может быть лишь благословлён ею. Волшебниками им не стать», — слова матери Коко, малышке, таящей в себе бесконечную любовь к магии, и это несмотря на то, что маги скрывают способности от посторонних взоров.

Но вот незадача: девочка не владеет способностями к магии. Казалось, что грёзам о колдовском колпаке не сбыться, однако жизнь распорядилась иначе, столкнув лицом к лицу юную дочь портнихи и настоящего мага — Кифри. Находясь на седьмом небе от счастья, в порыве чувств Коко рассказала мужчине о давнем приобретении — книге с картинками и кистью с чернилами, купленными на дворцовой ярмарке, — чем и привлекла внимание. Позже маг уходит, но мысли его терзает эта странная книга, и тот возвращается в самый последний момент — момент, когда Коко использовала глифы из своей книги, совершив нечто ужасное.

Кифри, пожалев Коко, взял её в ученицы. Теперь девочке предстоит подружиться с другими ведьмами и научиться таинству магии во имя спасения матери. Учитель же, благодаря непутёвой воспитаннице, нападёт на след группировки «Шляпа с полями» — сборища еретиков и экспериментаторов с запретной магией, которые распространяют опасные артефакты среди народа.

Источник: сайт YummyAnime

Показать полностью
Аниме Аниме-новости Новости Новости кино и сериалов Анонс Тизер Трейлер Комедия Фэнтези Видео
0
user8782228
user8782228
Серия СТИШКУНИЗМ

Свин Бося . Мир двух Солнц... . Аудио . Фанфик⁠⁠

1 день назад
Перейти к видео
[моё] Мир Двое Солнце Удивление Досада Фэнтези Аудио Фанфик Видео
0
0
DmitryRomanoff
DmitryRomanoff
Сообщество фантастов
Серия Минутный город

Единение со звездой, ставшей камнем⁠⁠

1 день назад

Ранее в книге "Минутный город":

  • Глава 9. Творчество это постоянный поиск чего-то нового

  • Глава 10. Иногда посмотреть на мир под иным углом это так здорово

  • Глава 11. Ночная ультрамариновая гуашь

После ночного триумфа с ультрамарином дневной парк виделся Аллочке совершенно в ином свете. Утренний бег вместо изнуряющих упражнений стал казаться необходимой зарядкой бодрости и творческого вдохновения. Километры бега пролетели как один миг. Дыхание сохранялось ровным, и Аллочка даже не запыхалась, как обычно. Когда она уже подбегала к дому, из-за куста неожиданно выпрыгнул Мио. Его глаза ловили солнечные блики, а большие сенсорные ушки навострились в предвкушении движений. Он завис в воздухе, мягко покачиваясь и вопросительно мигая голубым светом глаз, как бы подталкивая Аллочку к действиям.

— Лови! — крикнула она, схватив с земли маленький камешек и легко подбросив его в сторону Мио.

Мио среагировал мгновенно. Он не просто поймал камень, а сделал это с грацией хищной птицы — стремительный бросок вперёд, мягкое зависание и точный захват. Зависнув с камешком в лапах, он издал короткий триумфальный бип.

— Умница! — засмеялась Аллочка. — А теперь принеси! Сюда!

Мио послушно подпрыгнул и осторожно выронил камешек ей в протянутую ладонь. Его сенсоры светились ровным голубым цветом. Аллочка снова бросила камешек, потом бросила маленькую шишку, а потом просто показывала рукой в разные стороны, и Мио носился по воздуху, ловя воображаемую добычу, зависал и ждал новой команды.

Аллочка смеялась, запрокидывая голову и чувствуя, как солнечное тепло разливается по телу. Лёгкий ветерок трепетал её волосы. Мио кружил вокруг. Его движения были плавными и отточенными. Она остановилась и посмотрела на своего робопитомца, зависшего перед ней.

— Мио, — сказала она тихо, с улыбкой на лице и задумчивостью в глазах, — счастлив ли ты?

Его сенсоры мигнули голубым. Он мягко приблизился и легонько ткнулся гладкой головой в её ладонь, издав тихое, утробное гудение — звук, который Аллочка интерпретировала как мурлыканье или довольное поскуливание. Она погладила его и ещё шире улыбнулась.

— Люблю ли я тебя? — прошептала она уже больше себе. Вопрос висел в воздухе, и ответ пришёл не в словах, а в ощущениях. Она сняла беговые кроссовки и пошла босиком по травке к знакомому дереву и камню, о который она обычно спотыкалась.

«Почему я сегодня о тебя не запнулась?» — подумала она и взяла камень в руки. — Неужто мы стали с тобой единым целым, гармоничным и оттого перестали мешать друг другу?

— Счастлива ли я? — спросила Аллочка, глядя, как солнечные зайчики играют на траве. Она вспомнила прохладу камня на щеке, его звёздное прошлое и смирение настоящего. Вспомнила раскаты своего смеха минуту назад. Вспомнила влажный лист с ультрамариновой бездной, ждущий дома в папке. Вспомнила Матильду и её подарок.

Единение со всем? Со звездой, ставшей камнем? С деревьями, чьи корни сплетались где-то глубоко под землёй? С этой светящейся каплей технологии и преданности перед ней? Да, возможно, счастье где-то там, в этой точке соединения всего. Но в данный момент, стоя на тёплой земле, гладя своего любимого робопитомца, чувствуя лёгкую усталость от смеха и солнца на лице, Аллочка понимала, что счастье — это ещё и вот всё это. Конкретное. Простое. Тёплое.

Она не нашла для себя окончательного ответа. Вопрос больше не горел внутри тревожным огоньком. Он улёгся, превратившись в тихое, тёплое чувство спокойствия.

— Пойдём домой, звёздный друг, — задорно выкрикнула Аллочка, быстро надевая обувь.

Мио издал одобрительный бип, развернулся и побежал рядом, отражая зелень парка, синеву неба и улыбку своей хозяйки в глазах. Камень остался лежать на траве у тропинки. Теперь это был не просто кусочек древней звезды, хранящий в прохладе веков своё молчаливое знание о вечном движении и покое вселенной, но и частичка чего-то большего, что нельзя уместить в простые слова и определения, а можно только почувствовать.

Читать книгу "Минутный город" полностью >>

(Спасибо большое за лайки и комментарии, которые помогают продвигать книгу!)

Показать полностью
[моё] Самиздат Авторский рассказ Научная фантастика Фантастика Русская фантастика Продолжение следует Фантастический рассказ Фэнтези Городское фэнтези Текст
0
10
user6662459
user6662459
Всё о кино

Сын золота (2024)⁠⁠

1 день назад

Это масштабный эпический фильм, действие которого происходит в колониальную эпоху в Индии. Сюжет вращается вокруг племени, живущего в регионе Коларовые поля (Kolar Gold Fields), и их конфликта с Британской Ост-Индской компанией, которая хочет захватить их земли и золотые прииски. Фильм рассказывает о борьбе за свободу, идентичности и сопротивлении колониальным властям.

Драма Индия Фэнтези Боевики Приключения Видео Видео ВК
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии