Заполярный — посёлок городского типа в Республике Коми. Он находится в городском округе Воркута, в 12 км от его центра. Посёлок получил статус городского типа в 1956 году.
В Заполярном работали средняя школа № 34, школа № 18 (ликвидирована), детская музыкальная школа, вечерняя школа рабочей молодёжи, больница, поликлиника, скорая помощь, санаторий-профилакторий, дом быта, дом культуры с кинозалом, танцевальным залом и библиотекой, ресторан «Украина» (сейчас дом культуры), столовая, кафе, пивная. Здесь также были детские сады «Колокольчик», «Берёзка» и «Яблочко», спортзал, крытый каток, тир, почта, баня, сберкасса, аптека, ликёро-водочный завод, магазины «Одежда», «Посудо-хозяйственный», «Промтовары», «Книги», «Мебель, игрушки и канцтовары» и продуктовые магазины «Квартал», «Овощной подвал», «Кулинария» и «Молоко». В посёлке функционировали пожарная охрана и горно-спасательный взвод.
В 1975 году началось строительство крупнейшей в Печорском угольном бассейне Центральной обогатительной фабрики (ЦОФ), открытой в 1993 году.
Основные улицы посёлка: Фрунзе (бывшая Ленина), Подбельского (бывшая Почтовая), Землячки (бывшая Пионерская), Красных Зорь (бывшая Комсомольская), Твардовского (бывшая Лермонтова), Кольцова, Тундровая и Магистральная.
15 января 2024 года в 4:28 на шахте «Заполярная» произошёл прорыв подземных вод при сбойке выработки Конвейерный штрек 123-ю пласта Тройного. В результате погиб один горняк.
По неофициальным данным, в Заполярном проживает от 200 до 400 человек
На нашем Ютуб канале есть еще видео с наших путешествий, так же новые видео там всегда выходят раньше + shorts видео,которые не выходят в вк - https://youtube.com/@thewanderbrothers
С вами Варяги, и мы продолжаем рассказывать о создании нашей игры о советских разведчиках в Восточной Пруссии времен Великой Отечественной войны — Разведка: 1944. Если вы слышите о нас впервые, то можете оперативно прочитать пост-приветствие.
Сегодня поговорим с композитором проекта Даниилом Цовиным: о том, как рождается музыка, сложно ли работать над темой Великой Отечественной войны и почему даже в 21-м веке невозможно обойтись без живых инструментов.
1) Как вообще пишется музыка для игр? Всё делается на компьютере или без инструментов не обойтись?
Сейчас, конечно, основа работы — DAW (digital audio workstation или цифровые звуковые рабочие станции), компьютеры и разнообразные программы с плагинами. Такой набор сильно облегчает процесс и позволяет экспериментировать со звуком на ходу. Но живых музыкантов всё равно не заменишь. Особенно когда нужны выразительные сольные партии — живое дыхание инструмента невозможно сымитировать бездушной машиной, по крайней мере пока.
Если говорить непосредственно про написание музыки, то иногда всё начинается с мелодии, которая вдруг зазвучала в голове и вытеснила всё остальное. Но чаще музыка рождается в процессе — находишь интересный тембр, вдохновляешься им, а дальше всё идёт само собой. А если не идёт — идёшь в лес за вдохновением.
Так выглядит одна из музыкальных композиций в Logic Pro.
2) Насколько сложно писать музыку о Великой Отечественной войне? Всё-таки тема очень чувствительная.
Самая большая сложность — не скатиться в пошлость и штампы. Мы слушаем много музыки тех лет, но копировать советский стиль один в один — тоже неверно. Поэтому приходится искать баланс: отсылки к прошлому, но в современном звучании.
Очень помогают советские фильмы: у них особая музыкальная интонация, которая передаёт то, что словами не объяснишь. Но при этом важно помнить, что мы делаем игру здесь и сейчас. Музыка должна быть одновременно и уважительной к прошлому, и актуальной для сегодняшнего игрока.
3) А откуда приходит вдохновение?
На старте у нас были конкретные референсы, собранные командой ещё на этапе проработки концепта. Некоторые треки вдохновлены творчеством Микаэла Таривердиева — мы сделали небольшие аллюзии на его музыку как знак уважения.
Затем стали экспериментировать: смотрели военные фильмы, изучали фотографии, читали истории. Вдохновение можно найти в чем угодно, это и плюс, и минус одновременно. Иногда это вообще нечто далёкое от военной темы — а потом оно неожиданно перекладывается на музыкальное полотно.
4) Чем отличается работа над музыкой для игры от музыки в кино или сериале?
Главное отличие — время. В кино всё жёстко привязано к монтажу, к конкретной секунде. Ты знаешь, что через пять секунд будет драматический момент, а через пару минут — напряженный экшен. В игре же нельзя предугадать действия игрока, если говорим не о кат-сценах или срежиссированных рельсовых моментах.
Поэтому музыка должна быть шире, гибче. Мы используем адаптивные приемы: например, начинается бой — включается соответствующая тема, более агрессивная, ритмическая. Но даже в рамках одного сражения предугадать следующие шаги человека очень сложно — вдруг он решит выйти из боя и отступить? Или наоборот ринется в решающую атаку на превосходящие силы противника? Задача музыки тут скорее создать правильный эмоциональный фон, чем вести игрока по каким-то конкретным точкам.
5) У тебя есть любимые приемы, которые всегда срабатывают?
Универсальных нет. Мурашки у слушателя возникают, когда совпадает всё сразу: музыка, саунд-дизайн, визуал, сюжет. Иногда один инструмент способен оживить всю композицию и превратить её в нечто трогающее. Поэтому мы много работаем над нюансами и стараемся экспериментировать.
6) А любимый инструмент у тебя есть?
Фортепиано. Это «оркестр на минималках». На нем можно сыграть не только мелодию, но и всю музыкальную ткань. Каждый палец — как отдельная партия. Управляешь сразу и горизонталью (мелодией), и вертикалью (гармонией).
7) Что самое сложное и самое важное в написании музыки?
Самое сложное — не потерять себя. Музыка — голос души, важно услышать этот голос, пропустить через себя и передать от сердца к сердцу. Тогда она действительно может зацепить слушателя. Не важно, о чём он действительно задумается. Важно, что музыка рождает личное переживание.
8) И последний вопрос: как воспринимается музыка вне игры?
Любая музыка живёт своей жизнью. Одно и то же произведение у одного человека будет ассоциироваться с морем, у кого-то другого — с конкретным воспоминанием, вкусом, запахом. Саундтрек к игре в первую очередь поддерживает настроение и атмосферу, усиливает остальные аспекты, скрепляет их и объединяет. Но если композиции интересно слушать и вне контекста, значит, получилось сделать что-то действительно ценное.
На этом наше интервью подошло к концу — спасибо Даниилу за честные и в чем-то даже личные ответы, а вам — за внимание.
В заключение добавим, что для нас музыка — ещё одна форма рассказа истории. И для Разведки она не менее важна, чем сюжет или арт. Попробуйте сыграть в Doom без забористого хэви-металла или проехаться по улочкам Лос-Сантоса без любой радиостанции — получите совершенно другой опыт.
Послушать доступные композиции из Разведки: 1944 можно во ВКонтакте и на YouTube, постепенно будем добавлять новые треки. А если хотите узнать больше о внутренней кухне разработки — подписывайтесь на нас в социальных сетях: ВКонтакте и Telegram.
Накануне релиза в сети появились первые обзоры Battlefield 6, и, похоже, DICE удалось вернуть серию на пьедестал. Новый шутер получил восторженный прием: средний балл на Metacritic и OpenCritic держится в районе 83-87/100. Спустя четыре года после провальной Battlefield 2042, франшиза наконец-то возвращается к своим корням, взяв лучшее от Bad Company 2 и Battlefield 3. Разберем все самое главное в этом новом релизе?
Кампания как идеальная тренировка
В отличие от многих современных шутеров, Battlefield 6 предлагает полноценную одиночную кампанию. Сюжет про отряд морпехов, сражающихся с ЧВК, не хватает звезд с неба, но служит отличной цели: знакомит игрока со всеми ключевыми механиками мультиплеера. Миссии проходят на тех же картах, что и онлайн-баталии, позволяя без лишнего давления изучить локации, освоить технику и привыкнуть к оружию. Это идеальный разогрев перед настоящей войной в мультиплеере.
Мультиплеер: тактика и тотальная война
Сердце игры — это, конечно, мультиплеер. Четыре классических класса — Штурмовик, Разведчик, Поддержка и Инженер — снова в строю, и командная работа важна как никогда. DICE также ввела умную систему «Открытого» и «Закрытого» оружия, которая позволяет либо создавать безумные мета-сборки, либо играть по строгим классовым правилам.
Стрельба ощущается просто великолепно. Каждое оружие обладает уникальным характером, а механика «Кинестетического боя» дает полный контроль над отдачей. Но главное нововведение, которое меняет все, — возможность оттаскивать раненых товарищей в укрытие. Вытащить друга из-под шквального огня, чтобы вернуть его в бой, — это новый уровень адреналина и командного взаимодействия.
В игре восемь совершенно новых карт и одна вернувшаяся классика — «Операция "Огненный шторм"». От огромных открытых пространств до тесных городских улочек — каждая локация проработана до мелочей и отлично оптимизирована.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
Сможет ли Battlefield 6 сместить Call of Duty?
Похоже, что да. Activision явно нервничает, продлевая бету Black Ops 7 вплотную к релизу BF6, но игроки устали от однообразия CoD, где мета находится еще на стадии беты. Battlefield 6 предлагает свежий опыт и настоящую интригу. У нее есть поддержка игроков, позитивные отзывы и целый месяц форы до выхода конкурента. А цифры говорят сами за себя: 800 тысяч зрителей беты BF6 на Twitch против 400 тысяч у CoD. Похоже, трон вот-вот падет.
Технологии и производительность
Игра работает на движке Frostbite и выглядит отлично, хотя и не всегда дотягивает до красот Unreal Engine 5. Главный плюс — великолепная оптимизация и отсутствие проблем с компиляцией шейдеров. Трассировки лучей нет — разработчики сделали ставку на чистую производительность.
Технический разбор в деталях:
Апскейлинг: Полная поддержка DLSS, FSR и XeSS, включая генерацию кадров для всех архитектур.
Системные требования: Для 1080p/60 FPS на ультрах понадобится карта уровня RTX 3060 Ti / RX 7700 XT. Для 4K — только топовые решения вроде RTX 4090 или RTX 5080.
Видеопамять: Игра требовательна — до 13 ГБ на 1080p с HD-текстурами. Но даже на картах с 8 ГБ VRAM производительность остается стабильной.
Вердикт
Battlefield 6 — триумфальное возвращение серии. DICE прислушалась к фанатам и создала шутер, в который вложено огромное количество любви и внимания. Это гигантский скачок вперед для франшизы и главный претендент на звание лучшего онлайн-шутера года.
Как считаете, сможет ли Battlefield 6 стать новой королевой шутеров? Делитесь мнением в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Ну и напоследок: если вам доведется поиграть на полупустом сервере, обратите внимание на ботов. Они глупы как пробки: бегут под пули и не отстреливаются. Но есть одна вещь, которую они делают с фанатичным упорством, — оживляют своих товарищей. Убейте одного, и другой тут же выбежит на открытое поле под танки, чтобы его поднять. В этом они, кстати, ужасно похожи на некоторых реальных игроков.
Принцессу Элоди из страдающей от неурожаев страны выдают за принца процветающего королевства. Девушка рада спасти свой народ от голода, и жених ей кажется вполне симпатичным, но она даже не подозревает, что ей уготовано место не в спальне принца в качестве законной супруги, а в пасти дракона в качестве ритуальной жертвы.
Рассказ в фильме пойдет про парня, который, так уж вышло, стал седьмым сыном седьмого сына. А только такой человек может стать ведьмаком. Но этого недостаточно, чтобы именовать себя так – необходимо пройти массу тренировок, а также усердно учиться. Ведь главное оружие ведьмака – это его ум. Хоть в народе их не любят, но кто-то же обязан убивать нечисть, хранить землю от сил зла и делать всю грязную работу? Юный Том Уорд попробует стать тем самым учеником ведьмака.