Heroes of Might & Magic IV. Смерть и преисподняя: обзор армии Некрополиса
В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной тактикой, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть все фракции данной игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.
Начнём с фракции «Смерть».
Некрополис в HoMM IV впитал в себя нежить и дьявольщину из третьей части. В итоге мы имеем половину юнитов мёртвых и половину — прямиком из преисподней, а значит живых.
1 уровень
На первом уровне у Некрополиса есть скелеты и бесы. Очень и очень слабые воины, особенно бесенята, которые закончатся у вас после пары битв (если вы играете на самой высокой сложности). С навыком некромантии скелетов можно поднять приличное количество, однако есть одно «но», которое не позволит нарастить костяных воинов много, и о котором я скажу чуть позже. Да и для наибольшей эффективности скелетов должно быть несколько тысяч, что возможно только на самых больших картах. Зато у бесов есть огромное преимущество на стратегической карте - разведка и, самое главное, сбор ресурсов. С самого начала игры вы можете отправить единички бесов пылесосить ресурсы и сундучки на карте, тем самым быстро набрав нужное количество богатства для быстрой отстройки существ третьего тира.
2 уровень
Второй уровень тоже не приносит позитива. Церберы и приведения — едва ли не слабейшие существа своего уровня среди всех фракций. Когда только начинал играть в Героев, я всегда строил церберов, потому что у них больше запас здоровья, чем у призраков (24 против 15), выше урон и любопытная спецатака, которая может поразить до трёх рядом стоящих врагов. Однако, повзрослев, я понял, что трёхглавые псы очень медлительны, а вкупе с малым показателем защиты их можно использовать только как собачье пушечное мясо. Даже обидно за стража царства Аида. Призраки же, хоть и пугают игрока практически отсутствующим здоровьем (у первоуровневых кентавров и берсеркеров больше), зато очень быстры и хорошо защищены от физических атак. Они могут быстро подавлять магов и воинов, а всяким шустрым юнитам снижать скорость за счёт своей способности «Старение». Кстати, по логике, маги из фракции Порядок должны обладать иммунитетом к данной способности, поскольку они и так дряхлые старцы. В итоге я всегда выбираю призраков, но это далеко не панацея: боевые заклинания испепеляют их до уровня протоплазмы слишком легко, и, подавлять-то они подавляют, но урон кто будет наносить?
3 уровень
Урон будут наносить вот эти ребята: вампиры или ядовитые твари. На третьем уровне почти все игроки выбирают вампиров. Кровосос — просто сильнейший юнит своего уровня. Мало того что у него огромный показатель нападения и защиты (побольше, чем у некоторых четвероуровневых существ), так ещё он быстро передвигается по полю боя и восстанавливает численность отряда своей атакой. Чтобы хоть как-то сбалансировать вампиров, разработчики ограничили их прирост до трёх в неделю и основательно подняли в цене. Но даже это оказалось слабым ограничением — уж слишком они сильны. Помимо основного прироста, герой с пятым уровнем некромантии сможет поднимать 2-3 вампиров практически после каждой битвы (если там были соперники из плоти и крови). На больших картах у вас будет армия вампиров и лёгкая победа. Именно поэтому качать навык «некромантия» имеет смысл только до конца, а всё остальное типа поднятия скелетов и призраков — просто ненужная шелуха. На противоположной стороне от вампиров мы имеем ядовитых тварей, или отродьев, или спор — нужное подчеркните. Этот кислотный слизняк — крайне живучий стрелок с огромным уроном. Отродья, на самом деле, одни из лучших стрелков игры, жаль только, разделяют уровень с вампирами, которым уступают в силе. Ладно бы прирост был чуть больше, но нет — три в неделю, так же как у кровососов. Ядовитые отродья очень хороши при защите замка, где они смогут встать на башню и усиленно харкать по врагам кислотой: за счёт огромного количества жизней пробить их будет почти нереально.
4 уровень
На четвёртом уровне Смерть получает неплохих ультимативных воинов. Дьяволы мне нравятся за счёт своей гибкости: призыв ледяных демонов, конечно, неплохая способность, но всё это цирковые фокусы, а основное их достоинство — возможность телепортироваться в любую точку карты. Это значит, что слабые отряды врага, такие как стрелки и маги, всегда будут в зоне риска. И даже крепостные стены не смогут сослужить противнику идеальную службу: если ваш герой выучит простенькое заклинание магии порядка под названием «Перемещение», то вы будете скидывать ушлых стрелков с башен, а тёплое местечко мгновенно займут дьяволы. И не сказать, что владыки преисподней слишком хрупки, хотя и ХП не так много, да. Мне нравится комбинация дьяволов с заклинанием «Прикосновение вампира» (подобно способности у вампиров) — тогда их можно бросать в самую гущу боя и компенсировать недостаток жизней. Если же вам нравится тактика грубости, то выбирайте костяных драконов. Дракончики просто должны лететь и кусать врага, а тот обязан бежать в страхе, если он из плоти и костей. Костяные драконы неплохо танкуют, хорошо защищены от стрелков и быстро передвигаются. И, кстати, они же могут сгонять стрелков и магов с башен во время осады замка за счёт страха.
Тактика за Смерть
В итоге Некрополис не сможет продержаться на маленьких картах за счёт крайней слабости существ первого-второго уровня. Им нужно стремительно собирать ресурсы и как можно быстрее строить вампиров. Самая комфортная игра — на средних и больших картах. В стратегическом плане очень помогают бесы: разделяем их по единичкам и отпускаем собирать ресурсы по карте. За счёт высокой скорости в течение недели эти красные трудяги найдут вам ресурсов на все необходимые постройки, включая особняк вампиров. А с кровососами уже можно начинать партию по-серьёзному. Если вы играете за героя-некроманта, то стремительно набирайте опыт для пятого уровня некромантии, стараясь пропускать все остальные навыки, а после — просто пылесосьте карту для поднятия вампиров. На поздней стадии играть за Некрополис очень комфортно.
Костыли и пиксели #18
Друзья, всем привет! За разработкой своей антиспойлерной энциклопедии по книгам Warhammer я совсем забросил эту рубрику. Но сегодня решил её оживить. И раз уж я сейчас максимально погружён в мир Warhammer, то и игру возьму из этой же вселенной. А именно Dawn of War 2004 года. Речь пойдёт про sync kills — те самые эффектные добивания, когда космодесантник хватает орка за шею и красиво сворачивает её под камеру, а не просто убирает циферку здоровья до нуля.
Проблема в том, что sync kill — это заранее записанная анимация, где два конкретных юнита должны встать друг напротив друга ровно определённым образом: на нужном расстоянии, развёрнутые под нужным углом, иногда даже с точностью до позы рук. А в реальном бою юниты бегают, толкаются, машут оружием и оказываются друг к другу как попало — кто боком, кто спиной, кто вообще с разницей в пару метров. Ни о какой "ровно встали" речи не идёт.
Костыль тут известный по куче игр с похожими добиваниями (в Skyrim, For Honor, Sekiro это официально задокументировано): перед стартом анимации движок принудительно подгоняет позицию и разворот обоих юнитов под то, что нужно ролику — где-то лёгким доворотом, где-то заметным смещением. Характерный побочный эффект знаком многим: иногда юнит перед добиванием на мгновение дёргается или разворачивается как-то неестественно — и это как раз тот самый механизм подгонки, а не глюк физики.
Ну, а если вы еще не видели мой проект для читающих книги в мире Warhammer, вот ссылка на него: https://nav-eye.ru
Также присоединяйтесь к нашей Телеграм-группе! Там можем пообщаться, пообсуждаем лор и новый функционал, туда же можно закинуть фидбек, зарепортить баг и даже поделиться любимым мемом по вселенной (и не только): https://t.me/navigator_eye
































































