291

В США отменили игровой турнир, потому что от участников ВОНЯЛО

Некоторые участники пришли на турнир по игре Yu-Gi-Oh! не помывшись.

Запах был такой, что организаторам пришлось временно свернуться.



Под новостью собралась куча одинаковых комментариев: «Стереотипы про геймеров существуют не просто так».

Показать полностью 2
30
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might & Magic IV. Смерть и преисподняя: обзор армии Некрополиса

В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной тактикой, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть все фракции данной игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.

Начнём с фракции «Смерть».

Некрополис в HoMM IV впитал в себя нежить и дьявольщину из третьей части. В итоге мы имеем половину юнитов мёртвых и половину — прямиком из преисподней, а значит живых.

1 уровень

На первом уровне у Некрополиса есть скелеты и бесы. Очень и очень слабые воины, особенно бесенята, которые закончатся у вас после пары битв (если вы играете на самой высокой сложности). С навыком некромантии скелетов можно поднять приличное количество, однако есть одно «но», которое не позволит нарастить костяных воинов много, и о котором я скажу чуть позже. Да и для наибольшей эффективности скелетов должно быть несколько тысяч, что возможно только на самых больших картах. Зато у бесов есть огромное преимущество на стратегической карте - разведка и, самое главное, сбор ресурсов. С самого начала игры вы можете отправить единички бесов пылесосить ресурсы и сундучки на карте, тем самым быстро набрав нужное количество богатства для быстрой отстройки существ третьего тира.

2 уровень

Второй уровень тоже не приносит позитива. Церберы и приведения — едва ли не слабейшие существа своего уровня среди всех фракций. Когда только начинал играть в Героев, я всегда строил церберов, потому что у них больше запас здоровья, чем у призраков (24 против 15), выше урон и любопытная спецатака, которая может поразить до трёх рядом стоящих врагов. Однако, повзрослев, я понял, что трёхглавые псы очень медлительны, а вкупе с малым показателем защиты их можно использовать только как собачье пушечное мясо. Даже обидно за стража царства Аида. Призраки же, хоть и пугают игрока практически отсутствующим здоровьем (у первоуровневых кентавров и берсеркеров больше), зато очень быстры и хорошо защищены от физических атак. Они могут быстро подавлять магов и воинов, а всяким шустрым юнитам снижать скорость за счёт своей способности «Старение». Кстати, по логике, маги из фракции Порядок должны обладать иммунитетом к данной способности, поскольку они и так дряхлые старцы. В итоге я всегда выбираю призраков, но это далеко не панацея: боевые заклинания испепеляют их до уровня протоплазмы слишком легко, и, подавлять-то они подавляют, но урон кто будет наносить?

3 уровень

Урон будут наносить вот эти ребята: вампиры или ядовитые твари. На третьем уровне почти все игроки выбирают вампиров. Кровосос — просто сильнейший юнит своего уровня. Мало того что у него огромный показатель нападения и защиты (побольше, чем у некоторых четвероуровневых существ), так ещё он быстро передвигается по полю боя и восстанавливает численность отряда своей атакой. Чтобы хоть как-то сбалансировать вампиров, разработчики ограничили их прирост до трёх в неделю и основательно подняли в цене. Но даже это оказалось слабым ограничением — уж слишком они сильны. Помимо основного прироста, герой с пятым уровнем некромантии сможет поднимать 2-3 вампиров практически после каждой битвы (если там были соперники из плоти и крови). На больших картах у вас будет армия вампиров и лёгкая победа. Именно поэтому качать навык «некромантия» имеет смысл только до конца, а всё остальное типа поднятия скелетов и призраков — просто ненужная шелуха. На противоположной стороне от вампиров мы имеем ядовитых тварей, или отродьев, или спор — нужное подчеркните. Этот кислотный слизняк — крайне живучий стрелок с огромным уроном. Отродья, на самом деле, одни из лучших стрелков игры, жаль только, разделяют уровень с вампирами, которым уступают в силе. Ладно бы прирост был чуть больше, но нет — три в неделю, так же как у кровососов. Ядовитые отродья очень хороши при защите замка, где они смогут встать на башню и усиленно харкать по врагам кислотой: за счёт огромного количества жизней пробить их будет почти нереально.

4 уровень

На четвёртом уровне Смерть получает неплохих ультимативных воинов. Дьяволы мне нравятся за счёт своей гибкости: призыв ледяных демонов, конечно, неплохая способность, но всё это цирковые фокусы, а основное их достоинство — возможность телепортироваться в любую точку карты. Это значит, что слабые отряды врага, такие как стрелки и маги, всегда будут в зоне риска. И даже крепостные стены не смогут сослужить противнику идеальную службу: если ваш герой выучит простенькое заклинание магии порядка под названием «Перемещение», то вы будете скидывать ушлых стрелков с башен, а тёплое местечко мгновенно займут дьяволы. И не сказать, что владыки преисподней слишком хрупки, хотя и ХП не так много, да. Мне нравится комбинация дьяволов с заклинанием «Прикосновение вампира» (подобно способности у вампиров) — тогда их можно бросать в самую гущу боя и компенсировать недостаток жизней. Если же вам нравится тактика грубости, то выбирайте костяных драконов. Дракончики просто должны лететь и кусать врага, а тот обязан бежать в страхе, если он из плоти и костей. Костяные драконы неплохо танкуют, хорошо защищены от стрелков и быстро передвигаются. И, кстати, они же могут сгонять стрелков и магов с башен во время осады замка за счёт страха.

Тактика за Смерть

В итоге Некрополис не сможет продержаться на маленьких картах за счёт крайней слабости существ первого-второго уровня. Им нужно стремительно собирать ресурсы и как можно быстрее строить вампиров. Самая комфортная игра — на средних и больших картах. В стратегическом плане очень помогают бесы: разделяем их по единичкам и отпускаем собирать ресурсы по карте. За счёт высокой скорости в течение недели эти красные трудяги найдут вам ресурсов на все необходимые постройки, включая особняк вампиров. А с кровососами уже можно начинать партию по-серьёзному. Если вы играете за героя-некроманта, то стремительно набирайте опыт для пятого уровня некромантии, стараясь пропускать все остальные навыки, а после — просто пылесосьте карту для поднятия вампиров. На поздней стадии играть за Некрополис очень комфортно.

Показать полностью 4
17

Blue Archive | Ogata Kanna & Kuromi Serika

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

..l

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

В съёмке участвовала: panko_cos.


...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

...

В съёмке участвовала: lunananya.

Показать полностью 50
24

Костыли и пиксели #18

Серия Костыли и пиксели

Друзья, всем привет! За разработкой своей антиспойлерной энциклопедии по книгам Warhammer я совсем забросил эту рубрику. Но сегодня решил её оживить. И раз уж я сейчас максимально погружён в мир Warhammer, то и игру возьму из этой же вселенной. А именно Dawn of War 2004 года. Речь пойдёт про sync kills — те самые эффектные добивания, когда космодесантник хватает орка за шею и красиво сворачивает её под камеру, а не просто убирает циферку здоровья до нуля.

Костыли и пиксели #18

Проблема в том, что sync kill — это заранее записанная анимация, где два конкретных юнита должны встать друг напротив друга ровно определённым образом: на нужном расстоянии, развёрнутые под нужным углом, иногда даже с точностью до позы рук. А в реальном бою юниты бегают, толкаются, машут оружием и оказываются друг к другу как попало — кто боком, кто спиной, кто вообще с разницей в пару метров. Ни о какой "ровно встали" речи не идёт.

Костыль тут известный по куче игр с похожими добиваниями (в Skyrim, For Honor, Sekiro это официально задокументировано): перед стартом анимации движок принудительно подгоняет позицию и разворот обоих юнитов под то, что нужно ролику — где-то лёгким доворотом, где-то заметным смещением. Характерный побочный эффект знаком многим: иногда юнит перед добиванием на мгновение дёргается или разворачивается как-то неестественно — и это как раз тот самый механизм подгонки, а не глюк физики.

Ну, а если вы еще не видели мой проект для читающих книги в мире Warhammer, вот ссылка на него: https://nav-eye.ru

Также присоединяйтесь к нашей Телеграм-группе! Там можем пообщаться, пообсуждаем лор и новый функционал, туда же можно закинуть фидбек, зарепортить баг и даже поделиться любимым мемом по вселенной (и не только): https://t.me/navigator_eye

Показать полностью 1 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества