Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

5 268 постов 20 754 подписчика

Популярные теги в сообществе:

16

Релиз | Chrono Survival (Пара ключей внутри)

Релиз | Chrono Survival (Пара ключей внутри) Разработка, Gamedev, Unity, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Наконец-то дошёл до релиза!


Я ещё планирую выпустить пару крупных обновлений, но контента в игре, на мой взгляд, уже более чем достаточно для релиза. Я во многом ориентировался на The Binding of Isaac и хоть до его анлоков мне далеко, нлоцифру в 300 анлоков я считаю неплохой.


Не всё во время разработки шло по плану (для начала я думал управиться за 4-5 месяцев(в феврале), а в итоге начал в середине апреля и закончил только сейчас). Было немало баDYH2Y-FZ9ZR-Y65YWгов.


Были и ошибки в планировании:


1. Боссы в вампирлайках это очень тяжело для балансировки. Если они интегрированы в волны ещё куда не шло (очевидно если они спавнят противников это +- тоже самое), но когда у них какие-то уникальные паттерны или какие-то булетхелы то игроку во-первых бывает очень тяжело разглядеть атаки (в некоторых особо “ярких билдах”), а во-вторых иногда билд либо слишком силён, либо слишком слаб против единичной цели.


2. Одна из основных механик игры это модификации на способности, как общие так и личные, они затрагивают такие аспекты как урон, дебафы, время жизни снарядов, размер и так далее. И иногда это выходит из под контроля. В целом учитывая большое количество предметов и модификаторов это нормально, но бывает что получив бонус в сумме на +500% уж очень шакально выглядит пиксель арт (хотя вроде и весело)

3. Я в итоге так и не нашёл как максимально органично раскрыть в игре механику остановки времени. Она часто бывает полезна, особенно на высокой сложности, есть множество предметов завязанных на ней, пару взаимодействий с окружением, а у финальных боссов есть атаки требующие её использования (на высоких сложностях). И всё же механика выглядит опциональной.


DJDDF-FM7EK-K9PQ2


Так или иначе я всё-таки считаю что игра вышла хорошей и доволен полученным опытом.


Страница в Steam - https://store.steampowered.com/app/1897740/Chrono_Survival/ (Есть Демо).

Релиз | Chrono Survival (Пара ключей внутри) Разработка, Gamedev, Unity, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост
Показать полностью 1 1
12

Механики авто в IRON WORLD

IRON WORLD это экшен-РПГ в открытом мире в антураже Безумного Макса. Езда и бои на машине задумывались как главная киллер-фича. Возможно память именно об этой игре натолкнула на мысль добавить авто))) Конечно еще есть ГТА 2, но с ней я не был знаком. Зато она выступала в качестве референса управления машины.

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост
Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

На самом деле Mad Max 2015 года выступала главным вдохновителем и примером. Персонаж и машина рисовались как будто с этой игры? Нет, наверное показалось.

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Машина появилась в игре довольно поздно, когда локации уже были заточены под прохождение пешком. Поэтому я решил поделись карты на 2 типа: пешие и на колесах. При этом машина каждый раз появляется месте с игроком, просто в первом случае в нее нельзя сесть, игрок появляется рядом с машиной. Во втором случае сразу в машине и в процессе может покидать ее.


Игрок снаружи

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Игрок за рулем

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Машина это не только средство передвижения, но и контейнер для хабара. То что не поместилось в инвентарь, можно скинуть в багажник. Этакий мобильный хаб игрока.


В бою машина задорно разбивает черепушки врагов о бампер и наматывает кровищу на колеса, оставляя кровавый след протекторов. В процессе езды можно одновременно стрелять из турели на крыше. Хоть машина и грозное оружие, в бою ее могут уничтожить.


В следующих обновлениях хочу добавить тюнинг тачки: смену оружия, корпуса, движка (изменение скорости, расхода топлива, альтернативное топливо - например еда), дополнительные функции багажника (верстак для крафта, конденсатор воды). И врагов на машинах!!! Дабы устраивать полное безумие в пустоши.

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Машина требует ухода. Ее нужно заправлять бензином, а турель не сможет стрелять без специальных боеприпасов. А починка... не нужна. Если вы не убиваете тачку в ноль на локации,  в следующей она будет полностью целой.


Багажник (справа). Способ заправки бака.

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Второй способ - перетащить в слот бака.

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Снаряды для турели хранятся в отдельном разделе. Не спрашивайте почему так было сделано. Так было проще и быстрей.

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Бензин можно скрафтить и редко найти в мире. Это довольно дефицитный и важный ресурс. Без него машина на глобальной карте не поедет.

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Потому что вам придется ее оставить и бродить пешком, пока не найдете бензин и не вернетесь к своей драгоценной крошке. Буга-га!!!

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Игрок на глобальной карте без машины. Но не надо бояться. Машина никуда не убежит и даже рейдеры не снимут покрышки. К ней всегда можно вернуться. Или не возвращаться никогда... Я хотел дать игроку свободу в этом вопросе.

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Теперь другое дело. А так ли сильно нужна машина? С ней комфортней играть. Перемещение по глобальной карте быстрей. Медленней наступает голод и жажда в машине. Расход калорий и все дела. Карты сделанные под авто гораздо легче проходятся на нем.

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

В машине свой зум. Область обзора куда выше, чем пешком. Так удобней объезжать препятствия)

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост
Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Укрепленный лагерь техно-варваров на который можно набегать на машине. Правда варвары умные и закрыли входы для въезда, и отстреливаются из-за баррикад, которые имеют шанс заблокировать пули.

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Ну вы поняли намек.

Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост
Механики авто в IRON WORLD RPG, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Fallout, Vk Play, Длиннопост

Совсем недавно игра вышла в ВК плей
https://1l-go.vkplay.ru/r/adid/3427973_1/sub/internaltest/pi...

Показать полностью 17
13

Bastion Siege – 6 лет спустя

Добрый день, Пикабу! Спешу поделиться с вами (на самом деле, из названия понятно, что не очень-то и спешу) достижениями моей скромной Telegram игры Bastion Siege – игры про суровое средневековье и что-то в этом роде.

Bastion Siege – 6 лет спустя Онлайн-игры, Telegram бот, Игры, Разработка, Длиннопост

Итак, прошло целых 6 лет (и один месяц) со дня запуска бота. С момента прошлой статьи было добавлено относительно много нового и столь же относительно интересного. Это всеми долгожданные альянсы и сражения между ними, битвы за замки, праздничные ивенты, эффекты для ускорения и облегчения процесса игры, а также донаты, которые и помогли просуществовать игре столь долгое время, а мне дали мотивацию к дальнейшей разработке и средства на рекламу в крупных каналах Telegram.


Однако игра со временем заимела ряд проблем, отчего ее развитие замедлялось, а впечатление от игры смазывалось. Здесь были и медленные расчеты в коде, и регулярно падающий сервер и наводнение ботами, и линейность формул, которые становились для новичков очевидной причиной не начинать игру вовсе. Примерно здесь мной было принято решение не сдаваться, а сделать большой шаг назад и начать заново.


Собрав весь полученный опыт, я сел за проектирование Bastion Siege v2, оставив первую версию без внимания, что еще больше усугубило положение дел в игре и её небольшом комьюнити. К тому же, на просторах Telegram уже родилось немало других достаточно интересных игр, которые жадно дербанили внимание игроков моего бота.


И вот уже каждый второй предрекал кончину BS и провал запуска BSv2, как это случилось. Состоялся запуск второй версии. И это была более лучшая версия игры, но игроками она была оценена ровно наоборот. По той простой причине, что количества игрового контента было в половину меньше, чем в предыдущей версии. В тот момент работали обе версии игры и игроки, соответственно, чаще всего тоже играли в обе версии, нежели в какую-то одну. Еще через какое-то время количество контента новой игры увеличилось, а первой версии спустя 4 года существования объявлен красивый финал с огромными рейтами. Старые игроки окончательно мигрировали в BSv2 (конечно же, не все), а сопутствующая реклама добавила немало новых.


С этого момента начинает новая история новой игры со старой идеей. Игра отличается стабильностью серверов и большей продуманностью механик (хотя по мнению игроков идеал еще даже не на горизонте). Основные механики остались прежними, но с некоторыми упрощениями в сторону казуальности, но не сильно.


* Игрокам все так же нужно строить и улучшать постройки, но появился предел их уровня, не уходящий за невидимый горизонт;

* Постройки все так же производят ресурсы с помощью рабочих, но были избавлены от внутренних складов, которые сильно тормозили порог вхождения в прошлом игровом опыте;

* Основной целью все еще остаются битвы между игроками, но теперь они более интерактивные: игрокам доступны три типа войск, которые выбирает игрок каждый раунд;

* Территории больше не являются ресурсом, передающимся через бой, а стали прямым отражением развития владений игрока;

* Рынок остался, но стал отдельной игрой для любителей торговать. Количество ресурсов и цены полностью регулируются игроками;

* А также остальные механики, которые были полностью пересмотрены при переносе.

Ну а теперь коротко о том чем же славится новый Bastion Siege:

* Интерактивные бои, в которых игроки смогут управлять аж тремя типами юнитов;

* Не хочешь управлять боями, потому что привык фармить по старинке? Пожалуйста. Отправляйся в бой, а всё остальное за тебя сделаем сам игровой бот;

* Скучно одному? Вступай в альянс и участвуй в боях 10 на 10 с индивидуальным управлением;

* Хочется соперничества и наград? Участвуй в турнирах альянсов с призовыми кристаллами за все места;

* Охота что-то захватить? Участвуй с альянсом в Битвах за Земли и владей выбранными территориями;

* Надоел Pay to Win! Теперь доступно ещё больше полезных эффектов, которые можно получить игровым путем;

* Не хватает вариативности? Изучай Знания в Университете для увеличения дополнительной эффективности как в бою, так и в мирных аспектах игры;

* Не хочешь играть или хочешь играть на расслабоне? Заходи раз в день, чтобы отправить воинов в Дозор и наслаждайся ZPG составляющей без лишних хлопот;

* Хочешь динамики и задроства? Участвуй в Приключениях – текстовой версии королевской битвы с элементами RPG. Продержись пол часа и получи приз;

* Не интересуют сражения? Торгуй на рынке с динамическими ценами, зависящими от спроса и предложения самих игроков. А на прибыль – качай постройки;

* Лень качать постройки руками и пополнять армию? Найми Управляющего, и он всё это сделает за тебя;

* Ностальгия по тамагочи? Поймай питомца и просто расти его, а взамен получи полезные бонусы; 

* Лень ловить питомца или неохота долго его растить? Купи подходящего на рынке среди предлагаемых другими игроками;

* Любишь азарт? Участвуй в гонках питомцев в порту или делай ставки на других участников;

* Совсем не интересует игра? Заходи в чат и наслаждайся беседами с токсично-ламповым комьюнити;

* Лень снова разбираться с нуля? Пройди простое вступительное обучение сразу после начала игры;

* Не хочешь донатить? Копай в шахте, участвуй в игровых событиях или просто пригласи зажиточных друзей по своей индивидуальной ссылке и получай кристаллы с каждого их платежа.


Спасибо всем, кто дочитал или хотя бы доскроллил до конца. Отдельная благодарность за реакции и тем, кто решит попробовать начать или продолжить играть. Всех вас ждем по ссылке https://t.me/BastionSiegeBot?start=pikabu.


P.S. Все новоприбывшие получают 151💎 после прохождения обучения.

Показать полностью
7

Дневник разработки: как я редизайн делал

Всем привет, я вернулся. К сожалению проект  CosmicCastaway пришлось остановить, я так и не смог справится с одной из своих проблем - забрасывание проектов. Но 2 месяца назад я начал новый и до сих пор продолжаю его делать, что честно говоря для меня - рекорд.

Первые тесты:

Перед вами проект DeepFall версии 0.2.3, примерно две недели разработки.
Я выбрал стилистику Minecraft, на тот момент мне показалось это интересным, но к сожалению картинка на мобильных устройствах была далека от того что вы видите на видео выше. Да и к тому же я был ограничен в геймплейных возможностях.


Редизайн и первые тесты разрушаемости:

На этот раз я выбрал стилистику Portal, и добавил разрушаемость с помощью системы Chaos в UE5. Но после первых тестов понял что именно такое разрушение как на видео выше - очень "дорогое" для мобильных устройств. В итоге я пришел к ограничению в 50 элементов на разрушаемый объект, и это довольно хорошо работает даже не смартфоне.

Повторный редизайн:

Было решено перекрасить панели в синие и красные цвета, чтобы препятствия были более заметны.


Вот таким образом через три редизайна я пришел к тому что есть сейчас, удачи, не сдавайтесь :D

Скачать и помочь проекту можно на Itch.io на данный момент он совершенно бесплатен.


P.S Сейчас проект находится в ранней стадии разработки.

Показать полностью 7
32

Предоставляем вашему вниманию одного из второстепенных персонажей игры Slavania

Предоставляем вашему вниманию одного из второстепенных персонажей игры Slavania Инди игра, Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Гифка, Длиннопост

Купец Глеб – внимательный к мелочам, хитрый, деловой Новгородский купец, который имеет свое место в торговом ряду. Глеб много путешествует на своей самоходной телеге, что позволяет ему продавать свой товар и за пределами города. В Славании таких телег несколько, одна из которых находится у Кощея.

Предоставляем вашему вниманию одного из второстепенных персонажей игры Slavania Инди игра, Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Гифка, Длиннопост

Как и у любого купца, у Глеба имеется много полезных вещей, которые постоянно воруют Кикиморы. Они собираются в небольшие стаи, караулят самоходную телегу купца и воруют из нее вещи. Кикиморы верят, что если будут пользоваться утварью, носить людскую одежду, то смогут быть похожими на человека, несмотря на то, что пользоваться ими они не умеют. Сам купец Кикимор боится и во время налетов прячется в своем большом сундуке.

Предоставляем вашему вниманию одного из второстепенных персонажей игры Slavania Инди игра, Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Гифка, Длиннопост

Первая встреча Купца Глеба и главного героя Алеши происходит в самом начале игры, когда тот просит его вытащить из завала самоходную телегу. После аварии многие вещи из повозки разлетелись, и довольные Кикиморы растащили их по всей Славании. Поэтому, когда Алеша находит какой-либо предмет, Глеб сразу же предъявляет на него свои права, сетуя на обокравших его Кикимор.

Предоставляем вашему вниманию одного из второстепенных персонажей игры Slavania Инди игра, Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Гифка, Длиннопост

Ссориться с Глебом не стоит! Он сумеет защитить себя. И конечно же свое добро! Обидчивый купец моментально сделает наценку в 100%.

Предоставляем вашему вниманию одного из второстепенных персонажей игры Slavania Инди игра, Gamedev, Unity, Разработка, Инди, Гифка, Длиннопост

Наша игра:
https://store.steampowered.com/app/1349600/Slavania/

Показать полностью 5
13

Исправил высокие потолки

Поработал со стенами и потолками. И в правду они были очень большие, это придавало отвратительную атмосферу.
Теперь высота потолков как в новостройках. 2 метра 30см.
Спасибо за обратную связь читателям).

15

Будем ходить одновременно, но победит один

Будем ходить одновременно, но победит один Инди игра, Gamedev, Разработка, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Привет всем!

Решил тут поделиться своей игрой (ранняя альфа) и послушать мнения людей.


Основная идея игры - одновременные ходы (чем то похоже на режим одновременных ходов в героях). Игроки выбирают юнитов, выбирают для них действия и жмут "готов". Когда оба игрока будут готовы - ходы активируются.

Будем ходить одновременно, но победит один Инди игра, Gamedev, Разработка, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Для решения спорных моментов один из игроков является "мастером" (каждый ход меняются), "мастер" будет двигаться и стрелять первым.

Будем ходить одновременно, но победит один Инди игра, Gamedev, Разработка, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

Два игрока, поле из шестиугольников и пиу-пиу.


Есть два игрока, каждый из них начинает на противоположной стороне поля (как в шахматах) с базой и двумя юнитами.

Каждый ход игроки получают Гекс - местная валюта. Потратить гексы можно на "скилы", например, купить себе нового юнита или добавить hp уже существующему юниту (список пополняется, тут будут скилы перемещения базы и многое другое).

Будем ходить одновременно, но победит один Инди игра, Gamedev, Разработка, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

И еще одна особенность - есть 3 "нации". Красные, синие и зеленые. В начале игры вы выбираете кем будете играть и всю игру будете использовать особенности "нации".

Красные юниты могут ходить в радиусе 3х полей, зеленые могут ходить и стрелять в один ход (остальные либо ходят, либо стреляют), синие стоят на 1 гекс меньше.

Цель игры - дойти до орла базы противника и нанести ей 5 урона.

Будем ходить одновременно, но победит один Инди игра, Gamedev, Разработка, Unreal Engine 5, Гифка, Длиннопост

На данный момент многие базовые вещи реализованы: туман войны, сделан мультиплеер через стим, лобби-поиск, реализованы особенности юнитов.


Впереди еще реализация случайно появляющихся на карте "скилов" которые потом можно использовать, придумать и реализовать визуальную часть, сделать ИИ-противника для одиночной игры и многое другое.


Проект разрабатывается на Unreal Engine 5.1 (С++ и блюпринты) примерно 1,5 месяца.

Сначала пытался сделать все на блюпринтах, но не судьба (многие вещи на них просто не доступны, особенно связанные с мультиплеером). Перешел на С++ (у меня есть опыт программирования в целом) и использовал блюпринты (заодно все переписал с нуля) для указания моделек и UI - так сильно проще.

Самая сложная часть в реализации - сделать так что бы все правильно работало в мультиплеере, с остальным не возникало особых проблем (по крайней мере столько).


Спасибо за внимание, готов выслушать мнение людей, возможно какие-то вещи кажутся слишком сложными или не удобными или вообще лишними.

Показать полностью 3
7

Интервью с разработчиком игры The Hotel

Приветствуем вас, товарищи!
Сегодня предлагаем вашему вниманию интервью с Константином, разработчиком игры The Hotel.
Константин рассказал нам об своей игре. С мотивировал на новые подвиги. Вышло интервью веселым и полезным.

Интервью с разработчиком игры The Hotel Инди, Gamedev, Разработка, Инди игра, Unreal Engine, Интервью, Ужасы, Видео, YouTube
Интервью с разработчиком игры The Hotel Инди, Gamedev, Разработка, Инди игра, Unreal Engine, Интервью, Ужасы, Видео, YouTube
Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!