Лига Разработчиков Видеоигр

1235 постов 8767 подписчиков
показывать просмотренные посты
757
Вы не ждали, я пришёл!
63 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Кто-то из вас уже мог решить, что Formata оставлена. Но, нет. Я привёз вам апдейт. И не простой апдейт, а большой :Р


Но сначала хочу отгородиться кучкой оправданий, объяснив, почему так долго не было обновлений.

Вы не ждали, я пришёл! formata, indie, gamedev, Игры, Компьютерные игры, видео, длиннопост

Как я изначально писал, весь проект Formata стал моим дипломным проектом. Осенью прошлого года я хорошо прокрутился в университете, и смог совместить приятное с полезным. Моё любимое дело не вредило моей учёбе, а даже помогало ей.


Но наступила весна, и мне пришлось заканчивать университет. Появилась куча проблем с бумажками, туда-сюда.. Я сам такого не ожидал. И чтобы получить этот злополучный диплом, мне пришлось ненадолго оставить мою игрулю.


В середине июня, когда я разобрался с большинством дел в университете, я принялся активно делать обновление. И планировал я его на начало июля. Да. Но я не мог выпустить какой-то небольшой фикс, я хотел порадовать всех тех, кто следит за Formata и поддерживает проект.


Главной идеей был мультиплеер, который все так просили. Я уже программировал мультиплеер на с++ в Арене Кубике, поэтому я думал, что справлюсь быстро. Надо было только освоить некоторые нюансы UE4, а также Steam. Но всё оказалось намного сложнее. И даже сейчас всё работает не идеально.


Помимо многопользовательского режима я решил найти хорошего художника и улучшить визуальную составляющую игры. Это тоже далось сложнее, чем ожидалось, но всё-таки с художником, я считаю, мне очень повезло. Он молодец. Но сроки опять съехали, так как работа потребовала больше времени, чем предполагалось изначально.


В итоге, апдейт сначала перенесся на середину июля, потом на его конец.. и вот.. 19 августа я смог. НАКАНЕЦТА.

Вы не ждали, я пришёл! formata, indie, gamedev, Игры, Компьютерные игры, видео, длиннопост

Всё это время, пока я работал над апдейтом, некоторые люди писали негативные отзывы и комментарии, мол, игра заброшена. Каждый раз, когда я заходил в стим, меня постоянно кто-то спрашивал об обновлении или упрекал в его отсутствии. И знаете что? Это прекрасно! 5 месяцев об игре ни слуху, ни духу, а вы помните о существовании моего проекта. И я очень благодарен вам за это, потому что ваша отдача очень сильно мотивирует меня :)


Как-то раз я зашёл в доту, а мне человек написал на английском: "Дота хорошая игра, потому что разработчики её не забросили" :D

Вы не ждали, я пришёл! formata, indie, gamedev, Игры, Компьютерные игры, видео, длиннопост

Апдейт принёс не только мультиплеер и графическое обновление. Теперь в одиночном режиме, как и в многопользовательском, можно выбирать фракцию и стартовую позицию, а также настраивать ботов-противников.


Кроме того, появилась возможность делить армию на отряды, которые не будут объединяться друг с другом. Это дает дополнительный простор для маневра.


В игре теперь есть туман войны. Вернее, натурального тумана никакого нет, конечно, но на стратегической карте по дефолту не видно передвижения противника, который находится слишком далеко от армии игрока. Эту настройку можно изменить до старта матча.


Также теперь изначально отключена свободная камера. Таким образом, матчи становятся намного интересней в стратегическом плане. Особенно на больших картах.


К слову о картах. Вы также просили увеличить их. Я полностью переделал сцену "Река Нил", она теперь для двух игроков и стала побольше, а также сделал новую довольно большую карту, которая хорошо подходит для мультиплеера. Остальные сцены тоже претерпели изменения.

Вы не ждали, я пришёл! formata, indie, gamedev, Игры, Компьютерные игры, видео, длиннопост

Ну и, конечно, мультиплеер! Играть против ботов интересно, но вот против живого игрока - это несравнимые вещи!


Тем более, я сделал возможность играть за одну команду. И вот представьте! Можно сыграть 3 на 3. Вы берете один отряд, ваш друг берет второй. Вы распределяете между собой стратегические задачи, докладываете друг другу о местоположении противника, устраиваете засады для врага, пытаетесь окружить его или даже отвлечь, пока ваш друг пробирается по флангу в тыл, чтобы захватить стратегическое преимущество или открыть ворота изнутри, захватив соответствующую контрольную точку. В общем, получилось очень весело!

Вы не ждали, я пришёл! formata, indie, gamedev, Игры, Компьютерные игры, видео, длиннопост

А теперь, пожалуйста, посмотрите, видео, которое я сделал к апдейту!

P.S. шедевральную музыку написал, как всегда, Андрей :)


А также вступайте в нашу группу (https://vk.com/nezon_production) и пишите отзывы! Больше отзывов! Буду исправлять ошибки, добавлять в неё новые фишки и доводить игру до ума вместе с вами! :)

Показать полностью 4 1
80
TerraPath #2
36 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Кратко о содержании сегодняшнего поста:
Шум Перлина и его применение для генерации мира.

Небольшой спойлер того, как выглядит генерация сейчас.
Это область 800*600 тайлов(1 пиксель равен 1 тайлу).
Игрок появляется по центру. Технически мир генерируется до 2 147 483 647 тайлов во все стороны, а дальше зацикливается. При таких масштабах можно сказать, что мир бесконечен.
В финальной же версии планеты будут намного меньше, и их можно будет обойти за адекватное время.

TerraPath #2 gamedev, разработка игр, инди-разработка, TerraPath, indigamedev, Разработка, длиннопост
Показать полностью 8
85
Catmaze: порция анимаций и два скриншота
32 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Решил поделиться изображениями из своей метройдвании, которую активно пилю в данный момент. Игра основана на славянских мифах, а как оружие главная героиня использует фамильяров - существ призыва. На первой гифке, например, ежи - ходило поверье, что их колючки отгоняют бесов.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, gamedev, гифка, Инди, indiedev, Pixel art, длиннопост
Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, gamedev, гифка, Инди, indiedev, Pixel art, длиннопост

Это уже добрая традиция - почти никто из персонажей видеоигр не умеет плавать вот прям с самого начала.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, gamedev, гифка, Инди, indiedev, Pixel art, длиннопост
Показать полностью 6
12
TerraPath #1
12 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Кратко о чём сегодняшний пост:
1) Решение проблемы с объектами.
2) Менеджер чанков. И почему HashMap очень полезен.
3) Первые тайлы и первый объект.
4) Двухуровневость тайлов.

В прошлый раз мы остановились на объектах и проблемах с ними.

1)Они должны занимать несколько клеток.

2)У них может быть переопределен рендер, для наложение различных шейдерных эффектов.

3)Они могут содержать в себе динамические данные, такие как инвентарь, прочность, цвет и тд.

Решений было несколько:
1)Хранить в тайлах ид объектов.
Плюсы: Очень просто закодить.
Минусы: Объекты не могут занимать несколько клеток.
Это нам не подходит идём дальше.

2)Разделать объекты на части, как это сделано в майнкрафте. То есть каждая клетка это отдельный тайл. Например кровать занимает 2 клетки, верхняя сторона и нижняя.
Плюсы: Все еще просто кодить.
Минусы: Очень много кода для того чтобы ставить или убирать объекты. Так как придется выполнять кучу проверок на взаимосвязанность данных объектов. И может оказаться такая ситуация что каким-то хитрым образом была уничтожена только верхняя часть объекта, а нижняя не выпала и осталась стоять.
Хоть он и просто в написании решил придумать что-то другое.

3)Хранить объекты отдельно, а в тайлах записывать ссылки на них.
Плюсы:
- Отрисовка идет только одного объекта. Который я могу как угодно искажать и модифицировать.
- Занятые клетки объектом всегда ведут на него. И если одна часть была уничтожена, то и весь объект тоже(т. к. это всё единый объект).
Минусы: Не нашел.
Вариант хороший, но я его еще немного улучшил разделив объекты на статику и динамику. Что экономит память, позволяет легко их сохранять и загружать, а также выводить превью.

Дальше я приступил к проработке менеджера чанков.
Прошлая концепция с 3*3 чанками была хороша.
Но у неё есть несколько минусов:
Она может обрабатывать только одно игрока, а это нам не подходит т.к. будет мультиплеер.
Нет возможности загружать произвольные чанки за пределами этих 3*3 для их модификации.
Поэтому я переписал менеджер чанков на HashMap. Где в качестве ключа выступает позиция чанка в мире, а значением является сам чанк. Чем хорош HashMap, так это тем что запрашивая объект всегда с одним и тем же ключом, мы будет получать один и тот же объект.
Пример:
chunks.get(4, 5); //всегда будет возвращать чанк с позицией 4, 5.
chunks.get(0, 1); //чанк 0, 1.
и тд.

Теперь код работал по такому принципу:
Если кто-то запрашивает чанк:
1) Проверяем если такой чанк уже загружен, то возвращаем его.
2) Если же нет, то грузим с диска.
3) Если его нет на диске, то генерируем.

Добавил парочку тайлов, а также сделал первый объект: Гранитную стену.
Сразу же добавил к стенам возможность соединяться между собой.
И написал небольшой код который позволял ставить и убирать стены на лкм, а пол на пкм.
Реализовал очень простой генератор который каждый тайл в чанке случайно выбирал из 2 тайлов: Травы и Земли.

Сделал тайлы двухуровневыми:
1 природный
2 поставленные тайлы
Что позволяло снимать и ставить тайлы, не затирая исходные природные тайлы.

Собрав всё вместе получаем такую вот картинку.

TerraPath #1 gamedev, разработка игр, инди-разработка, TerraPath, indigamedev, Разработка, длиннопост

В следующий раз расскажу про генерацию миру, шум перлина и почему процедурная генерация это клёво.

А на этом всё, спасибо что дочитали.
Если вдруг пропустили что, почему и зачем, то вот первый пост:
https://pikabu.ru/story/terrapath_0_5274718

Ссылка на группу в вк:

https://vk.com/terrapath


PS: Возможна куча ошибок, текст набирается на одном дыхании, если же вы их нашли отпишите в комментариях.

Показать полностью 1
19
TerraPath #0
47 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Анонс новой игры TerraPath.


Я большой фанат RimWorld'а. Бесспорно рим очень великая игра. Но иногда мне хотелось просто взять человечка и как в режиме Adventure в Dwarf Fortress пойти гулять по миру, сохраняя при этом возможность строить. Идея оказалась интересной, только вот игр таких не оказалось. Ну что же если что-то хочешь сделай это сам.
С этого и началась разработка данной игры.

Основой в игре будет выступать планета. Её полностью можно будет обойти и она будет зациклена. Ресурсы будут ограничены. Ну потенциально. Ибо на огромных планетах будет просто нереально всё вскопать.
Планета будет состоять из биомов. Которые в свою очередь будут различаться местной фауной, полезными ископаемыми и растительностью, а также температурой. Я решил сохранить температуру как сильный игровой фактор. Что будет заставлять игрок при проектировании базы учитывать это. А также это позволить замораживать и изжаривать своих врагов. Также будут учитываться осадки.
Проекция будет двухмерной с видом сверху как в риме. Будут два слоя: [Объекты|стены|деревья и тд][пол]. В целом в графическом плане я буду ориентироваться больше на римворлд.
Развитие в игре будет идти поэтапно и больше будет напоминать TerraFirmaCraft. Это будет конечно сложно балансить по началу. Но думаю так будет интереснее, когда можно будет развиться от каменного оружия до высокотехнологических бластеров.
Ну и конечно самое главное в игре будет мультиплеер.

Теперь немного про технологический стек:
Игра будет писаться на Java с использованием LWJGL для получения апи к OpenGL и OpenAL.
Писаться будет на собственном движке(свой велосипед), на котором уже вышло 2 игры.

Основными источниками вдохновения являются: RimWorld, Terraria и TerraFirmaCraft.

Ну начнём...
Вот так выглядит игра на момент написания этой статьи(графика не финальная):

Показать полностью 2
60
Лока для "поиска предметов"
30 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Есть тут любители этого жанра? Может подскажите как чего улучшить?

Лока для "поиска предметов" modelling, gamedev, 2d game, steampunkmodel, стимпанк

ну и сермат, по моделлерской привычке.

Лока для "поиска предметов" modelling, gamedev, 2d game, steampunkmodel, стимпанк

критика там, советы, а то уже глаз замылился.

19
Игра с нуля без мам пап и кредитов на GMS2. build_0_0_5
17 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Доделал рубку корабля наконец-то, буду летать с комфортом!

Игра с нуля без мам пап и кредитов на GMS2. build_0_0_5 он вам не кирилл, indiedev, инди игра, gamedev, game maker studio 2, гифка, длиннопост

Привет! На прошлый пост умники не набижали, видимо выдохлись. В комментах оставили правильную картинку про говнокод - не пишите, как я, я сам всё это уже переписал и вообще процесс рефакторинга - должен быть как зуд после укуса комара... постоянно хочется чесануть разик-другой...

Итак. Билд 5 ознаменовался для меня победой сил разума над силами добра и я, наконец-то, упаковал все свистелки-перделки метеорита в сам метеорит.

Игра с нуля без мам пап и кредитов на GMS2. build_0_0_5 он вам не кирилл, indiedev, инди игра, gamedev, game maker studio 2, гифка, длиннопост
Показать полностью 3
2
Угадай пикабушника или необычная история разработки Android игры
10 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Угадай пикабушника или необычная история разработки Android игры игры, android, gamedev, длиннопост

Привет Пикабу!

Вдохновившись серией постов "Интересные пикабушники и сколько у них подписчиков", я решил создать игру, которую еще никто не делал.


Итак, представляю вашему вниманию - "Угадай Пикабушника".

Страница игры в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quizgame.pikabu&hl=ru


Правила просты: нужно угадать имя автора, по его описанию, деятельности или заслугам. Если вы вдруг не сможете угадать имя, есть подсказка, которая откроет букву.


Игра достаточно простая на вид, но тот путь, который я проделал, далеко не тривиальный. Итак, приступим!


Глава 1. Начало пути в разработку

Разработкой под Android я заниюсь уже около 2,5 лет. За это время я сделал с десяток игр. С каждой игрой я изучал что то новое. Начал я с java и android sdk, на котором написал свою первую игру "Миллионер". Затем мне попался на глаза фреймворк Libgdx. Освоить его было не сложно, ибо он написан на java. Обо всех играх, которые я создавал я писал посты. После этого я решил попробовать что то более мощное и открыл для себя Unity. Каждый из этих инструментов хорош для своих задач.


Если меня читают начинающие инди-разработчики, которые не знают с чего начать, то вот вам совет: начните с основ (ООП, java), а затем пробуйте все что вам захочется. Идеального инструмента для всех нужд нет. И вот тому примеры:


Когда я "гуляю" по просторам Google Play и натыкаюсь на простые словесные игры, викторины, которые сделаны в Unity, я офигеваю. Использовать Unity для таких проектов, не разумно. Пустая apk занимает кучу места на устройстве пользователя, не говоря уже о готовом проекте.


В тоже время удивляет, каким геморроем страдают люди, которые делают 3D игры на Libgdx. Можно, но зачем?



Глава 2. Трансформация

В 2016 году я познакомился с человеком, который был такой же идейный, как и я. Глеб занимался web-разработкой, продвижением сайтов и писал небольшие инструменты на python/С#. Мы решили заняться созданием несложных приложений, на разработку которых уходило бы не более 2ух месяцев.


С каждой новой игрой мы старались упростить процесс создания, публикации и продвижения (ибо без продвижения сейчас достаточно сложно собрать трафик). Для этих целей мы разработали множество мелких, но удобных инструментов, таких как cross promotion (в наших старых играх рекомедовалась новая игра, что позволяло переливать трафик с одной игры, в другую), автоматическая публикация игры в сторонних маркетах (Yandex Store, Amazon Store, Opera Store, Apptoide и другие), автоматическое создание графики для маркетов (скриншоты, баннер) и куча других инструментов.


Все это изначально разрабатывалось и использовалось только для себя, но в октябре пришла интересная мысль. У нас есть опыт в android разработке/публикации/продвижении и набор набор инструментов для всего этого. А что если соединить все наши наработки в единое целое? Так открылась новая глава наших приключений)



Глава 3. Создание сервиса

Идея сервиса заключалась в том, чтобы начинающие разработчики могли легко создавать качественные игры, получить из этого опыт в публикации, продвижении, монетизации,  а также заработать на создание чего то более крутого. Так появился конструктор мобильных приложений Papprica.net


После формирования идеи мы занялись анализом ниши и конкурентов. Как оказалось в мире есть только один аналогичный проект, но как показала практика у них нет функционала, которым обаладали наши инструменты (продвижение, публикация и прочее), да и методы монетизации использовались очень примитивные, а пользователи практически не получали доход. К тому же сервис был только на английском языке.


Следующие 4 месяца мы активно работали над этим проектом. За это время к нам присоединился еще один разработчик - Антон. В результате я занимался созданием шаблонов и настройкой сервера, Глеб занимался разработкой сайта, а Антон занимался написанием серверной части. Иногда, некоторые части приходилось писать вместе. За это время я нереально прокачал скил в разных языках, фреймворках и технологиях. Но самое главное, я убедился в том, что нет ничего невозможного, нужно только прижать жопу и пилить. И немного удачи)


И вот настал день Х. Мы открыли проект и запустили туда 20 альфа-тестеров. Они создавали и публиковали приложения, а мы ловко(нет) отлавливали баги. Затем через месяц мы выкатили в открытый доступ бета версию.


Мы уже 4 месяца в открытом доступе и за это время к нам присоединилось более 500 пользователей, которые создали более 1000 приложений. Каждый месяц мы выпускаем обновления с новыми фишками, улучшениями, а также периодически выпускаем новые шаблоны.


Подведу небольшой итог этой главы:

1. Выделите достаточно времени на тесты до релиза вашего продукта

2. Не бойтесь выпускать свой продукт в свет, пока не отпустите его, не сможете понять действительно ли он так плох или хорош

3. В первые недели сосредоточьтесь на получение фидбека от ваших пользователей, будьте вежливы с ними

4. Совершенствуйте свой сервис, исправляйте баги и не бойтесь извиняться за свои промахи

5. Проводите небольшую рекламную компанию до релиза вашего продукта, чтобы сформировать начальную аудиторию, от которой вы получите свои первые отзывы

6. Нет ничего страшного в том, что не весь дополнительный функционал реализован или не хватает каких то второстепенных фич

7. Спокойней относитесь к негативному фидбэку отдельных личностей ("Продукт фигня, вы скоро разоритесь").



Заключение

Игру "Угадай Пикабушника" я создал в нашем инструменте за 3 часа + 2 часа на подготовку к публикации. Но к таким результатам мы шли целый год, познавая огромное количество нового.


P.S. За это время у меня накопилось очень много материала о создании, продвижении, монетизации, виральных механиках, аналитике рынка приложений в различных странах, о различных маркетах (не только android, но и ios) и прочем. Если будет интерес, буду писать дальше).

Показать полностью
25
Я делаю псевдографическую консольную песочницу, но зачем?
52 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  

Мини-предисловие: я одновременно хвастаюсь показываю, какую я классную херню написал и прошу небольшой помощи. Я пытаюсь писать эту игру для попыток самообучения программированию, не более того. Я не претендую на создание "великой игры и что б корованы грабить", просто в процессе написания требуется знать всё больше и больше, а это полезно. Пишу на PascalABC.NET;

Посмотрите на скриншот с последней версией игры. Не знаю, что видите вы, но я вижу бородатого зеленоглазого гнома, озеро с песчаным дном, на чернозёмном берегу которого произрастает роща деревьев. В чём смысл игры? Вид сбоку, мы управляем квадратом с буквами PL(ayer), можем ломать и строить(блоков всего 7, воздух, вода, песок, камень, земля, бревно и листва), падать и немного-карабкаться, есть примитивная физика игрока и текуче-сыпучих блоков (песок и вода). В сочетании с консольностью звучит неплохо.

Я делаю псевдографическую консольную песочницу, но зачем? консольная игра, песочница, разработка игр, программирование, нуб, длиннопост

Но только звучит. А на деле - управление только с клавиатуры, карабкаться можно только на одиночные ступеньки (но падать куда угодно), строить и ломать по принципу и расстоянию хода короля - тоже с клавиатуры. Из меня плохой геймдизайнер и многие решения выглядят спорными. Например сейчас я пытаюсь понять, добавит ли крафт и другие выживальческие штуки интереса и разнообразия игре. Но что я точно понял - так это то, что делать игру с нуля интересно, что это побуждает изучать странные вещи, о которых я бы даже не подумал, вроде клеточного автомата для генерации пещер сейчас и целой кучи алгоритмов, которые я планирую внедрить в генерацию карты позже.

Кстати о карте - примерно так выглядит сейчас её левая четверть. Другие выглядят также, но не суть:

Показать полностью 5
6
No Man's Island - Новая сюрвайвл-песочница для VR
7 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
3
GameDev или как мы занялись тем, что нравится
20 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем привет!


Эта история о том, как неожиданно для себя мы с другом создали GameDev студию. Это также рассказ о том, как при полной некомпетентности на старте, нам удалось начать разработку собственного игрового продукта. Началось всё в январе этого года, когда мы встретились на заправке выпить кофе и пообщаться.


Со всей неумолимостью вставал экзистенциальный вопрос: «Ну, и что по жизни-то делать?».

И тут кто-то из нас выдал мысль: "А почему бы не попробовать поработать в сфере, которая нам обоим по-настоящему нравится?".

Проще говоря, мы решили, что можем попробовать запилить игру.


Так как мы оба являемся заядлыми задргеймерами, сначала идея была принята на ура. Но потом нас начал грузить собственный здравый смысл, и суровый реализм. Поскольку начинать дело там, где ты из знаний имеешь лишь догадки – губительно. И надо честно признать, что в тот момент никто из нас никак не был связан ни с программированием, ни с рисованием, моделлингом и т.д.


Зато мы оба что-то понимали о продажах, маркетинге и продвижении. А главное – мы переиграли в десятки, если не сотни игр. И точно знали – что cool, а что – shit. И почему.

Так что уже на следующий день, мы начали обсуждать возможности и перспективы.

Я думаю многие согласятся, что создать собственную игру – мечта детства. И хотя мы любили многие продукты индустрии, но о принципах её функционирования не знали ничего. Поэтому после первой встречи потянулись долгие несколько месяцев теоретической подготовки, вникания в сферу, изучения принципов работы краудфандинговых платформ.


Мы должны были стать хотя бы «подкованными», и я могу сказать наверняка, что без свободного доступа к глобальному опыту и информации у нас бы ничего не получилось. Мы «от и до» расписали около десятка разных концептов, но либо от них отказались, либо отложили «на потом».


Тупик. Фрустрация. Короче, облом.

Но в один прекрасный вечер, мы снова встретились выпить кофе на все той же заправке. И речь зашла об игре Harry Potter Spells. И вдруг из этого разговора родилась идея проекта, над которым мы работаем по сей день, и намерены довести до конца.

Отлично – мы определились в какую сторону двигаться, но с чего начать? Ведь никаких особых знакомств в этой сфере у нас не было.


Ну, зато у нас был Интернет, где мы и нашли очень хорошего гейм-дизайнера. Хотя в тот конкретный момент искали как раз не его. Так что это было первое чудо.

На первой встрече мы решили не строить из себя больших боссов и сразу признались честно, что ему придется, помимо основных обязанностей, еще и нас терпеть и обучать.

Зато взамен мы поделились нашим главным принципом - в первую очередь создавать то, во что сами бы с удовольствием играли и чего, по нашему мнению, в данный момент не хватает на рынке видеоигр.


Принцип оказался общим, так что в тот же день мы ударили по рукам. Этот день стал стартом нашего увлекательного путешествия в мир игровой индустрии. Вскоре случилось и второе чудо – к нам присоединился отличный программист. Так что разработка с тех пор идёт полным ходом.


Мораль? Занимайтесь тем, что нравится и удачи!


Надеюсь, было не очень скучно это читать)

В следующем посте подробно расскажу о проекте и о тех изменениях, которые он претерпел, начиная от зарождения идеи, и заканчивая текущим моментом.

Показать полностью
38
Galzuris vlogday #3: Программист-рукожоп и поиск путей
13 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Поиск путей

Для игры решил сделать свой собственный поиск путей, с блекджеком и.. оптимизацией. Изначально предполагал что сетку путей буду делать вручную, но как выяснилось это слишком муторно для меня, особенно учитывая предполагаемое число уровней.

Galzuris vlogday #3: Программист-рукожоп и поиск путей indiedev, android, unity3d, программист-рукожоп, gamedev, длиннопост, Видео

Все просто - на карте создается граф из узлов связанных друг с другом, между которыми танки могут свободно перемещаться не опасаясь въехать в препятствие. Но как я уже сказал выше.. вручную такое проворачивать смерти подобно, поэтому быстренько организовал автоматическую генерацию графа.

Показать полностью 4
434
Twin Soul - новости разработки!
127 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Показать полностью 16
8
SpaceDweller: обновление 0.9
8 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
SpaceDweller: обновление 0.9 разработка игр, gamedev, spacedweller, инди игра, гифка, длиннопост

Предыдущая часть: https://pikabu.ru/story/spacedweller_opisanie_obnovleniya_07...


Во-первых хочу похвастаться артом, который я заказал на стороне. Эта картинка будет крутиться в стиме в разделе рекомендации и ещё в некоторых. По-моему выглядит шикарно. Но хотелось бы услышать отзывы в комментариях.


Теперь коротко о прогрессе:


Работа над русской локализацией готова. Это был очень нудный, но очень нужный процесс.

SpaceDweller: обновление 0.9 разработка игр, gamedev, spacedweller, инди игра, гифка, длиннопост
Показать полностью 1
15
Вот так я рисую 2D спрайты для игр
20 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Хочу показать как я рисую игровую графику. В основном, использую AI для рисования или, если что-то большое в планах, то рисую в скетчбуке, переношу на комп, а далее начинаю с AI, и заканчиваю доработкой в PS (текстурирование чаще). Так как я большой фанат вектора и минимализма, то тайлсеты и спрайты я рисую сразу от руки как на видео. Буду рад услышать ваши комментарии.

24
Бесплатная локализация игры для англоязычной аудитории
21 Комментарий в Лига Разработчиков Видеоигр  
Бесплатная локализация игры для англоязычной аудитории gamedev, indiedev, длиннопост

Аспект локализации продукта для иностранцев всегда являлся и является достаточно сложным и очень важным. От того, как вы адаптируете перевод для потребителей другой страны, будет зависеть качество самого продукта. Плохая или неточная адаптация может легко перечеркнуть все преимущества. В данном случае речь пойдет о локализации игры для англоговорящих пользователей, на примере моего личного опыта.



Мы начали заниматься созданием нашей игры Never Again в 2015 году, не имея никакого опыта за плечами. Спустя некоторое время стало ясно, что русского языка для игры не достаточно, даже наоборот, посчитали необходимым сделать упор на английский язык. Это был серьезный шаг, так как мы не являемся носителями данного языка. Но на принятие такого решения в большей степени повлиял тот факт, что я по образованию лингвист, специалист по межкультурной коммуникации. Конечно, мне было интересно сделать перевод самой, но практики в переводе у меня не хватало. Также еще была такая деталь, что перевод нам нужен без-воз-мез-дно, то есть даром. Так как игра – творческий проект, который мы осуществляем с нулевым бюджетом и без каких-либо инвестиций. И после написания сценария, я приступила к его переводу.



Язык – живое существо, которое дышит, развивается, видоизменяется. С каждым годом в английском языке появляется множество новых слов, сленговых выражений, о которых сложно узнать, проживая в другой стране. Те слова и фразы, которые мы учили в школе\университете, начинают устаревать или уже и вовсе не употребляются современными жителями англоговорящих стран.


Первое, что я сделала, это начала смотреть иностранных блогеров, слушать их речь, запоминать новые конструкции предложений. Но этого, разумеется, было недостаточно для грамотного перевода. Даже если прекрасно владеть грамматикой и иметь приличный словарный запас, ты все равно не будешь изъясняться на английском как на родном языке. Я поняла, что без помощи носителей я далеко не уеду… Поэтому я стала искать друзей по переписке из США, Канады и Англии на различных площадках.



Первой такой площадкой стал Interpals. Этот сайт предназначен для поиска друзей по переписке, общения с людьми из различных стран мира. Тем не менее, с данным сайтом у меня не сложились отношения. Все, кому я писала, отказывались помочь понять мне какие-то конструкции английского языка, или понять разницу в переводе двух, почти одинаковых, синонимичных слов. Многим казалось, что я прошу выполнить их мое домашнее задание … :) А иногда и вовсе попадаешься на всяких извращенцев, будьте осторожнее.



Также вы можете привлечь к участию в переводе ваших знакомых иностранцев, если таковые имеются, как это попыталась сделать я. В помощи в переводе я попросила одну мою знакомую из Канады. Она с радостью согласилась. Некоторое время она постоянно помогала мне усовершенствовать мой перевод. Затем стала реже это делать. Я поняла, что ей это просто надоело, ведь у нее отсутствовала какая-либо мотивация заниматься этим в свое свободное время. Но помощник в переводе мне нужен был однозначно.


К счастью, мне удалось обнаружить уникальный, но малоизвестный китайский сервис под названием Lang-8. Это потрясающая находка для тех, кому нужны коррективы в переводе на какой-либо язык. Фишка этого сайта в том, что вам не нужно пытаться донести, для чего вам нужна помощь, тратить кучу времени на объяснения, что присылаемый вами контент, это не спам и не розыгрыш, а просто текст, который должен адекватно восприниматься иностранным читателем. На этом сайте очень легко получить такую помощь в переводе, но и вам придется помочь другим пользователям в изучении вашего родного языка. Ведь в этом нет ничего сложного, напротив, это очень интересно и увлекательно ;) Чем больше вы делаете поправок в чужих переводах, тем большее количество исправлений вы получаете сами. За исправления вы получаете оценки от автора, насколько он посчитает ваши коррективы уместными и верными. Таким образом, вы собираете L-поинты, которые показывают ваш уровень в этом сервисе и насколько вы активный пользователь.



Еще один способ условно бесплатной локализации это сотрудничество с лингвистическими или переводческими студиями, которые могут предоставить услуги носителей языка на бесплатной основе, если ваш проект покажется им интересным. А в будущем сможете отблагодарить их процентом от продаж или какой-то фиксированной суммой, тут уже зависит от вас и ваших способностей общаться с людьми и подавать себя.


Итак, в данной статье я рассказала о тех способах бесплатной локализации игры для иностранной аудитории, с которыми сталкивалась сама. Надеюсь, что вы смогли вынести для себя что-то полезное! Если вы знаете какие-то интересные переводческие порталы, сервисы или еще какие-либо способы адаптации текста, оставьте, пожалуйста, в комментариях. Будет интересно узнать что-то новое!


Желаю вам отличных текстов и грамотного перевода!


Страница игры Never Again в Steam: http://store.steampowered.com/app/430070/Never_Again/

Бесплатная локализация игры для англоязычной аудитории gamedev, indiedev, длиннопост
Показать полностью 1
44
Neverstar: начало разработки игры в жанре платформер-шутер
17 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем привет, сегодня хотел рассказать о начале разработки игры Neverstar, надеюсь вы еще не устали от Инди разработчиков.


Neverstar – это платформер-шутер разрабатываемый на движке Unity.

Игра рассчитана на игроков, любящих боевики, слэшэры и помнящих такие шедевры как Contra, Contra Hard Corps и многие другие, но Neverstar все-таки несёт в себе большие отличия.


Проект на раннем этапе разработки, материала пока немного, но уже сейчас хотелось бы узнать ваше мнение. После описания будут картинки и gif анимация.


В игре будут 3 различные расы:

Neverstar: начало разработки игры в жанре платформер-шутер gamedev, unity, neverstar, инди, инди игра, ПК, гифка, длиннопост
Показать полностью 9
25
Кооперативный геймплей - держимся вместе или разбегаемся в разные стороны?
2 Комментария в Лига Разработчиков Видеоигр  
Кооперативный геймплей - держимся вместе или разбегаемся в разные стороны? Игры, Кооператив, геймдизайн, гифка, видео, длиннопост

Одной из проблем игры в команде (в т.ч. в нашем локальном кооперативе), как известно, является удержание героев вместе на одном экране и/или удобный сплит-экран.


Какие варианты бывают:


а)Напарник за пределы камеры не убегает, обычно работает в раннерной механике. Например в Rayman тоже его сделали. Мне не очень нравится за счет какой-то условности


б)Вариант расширения (зум камеры)

В коопе считают средневзвешенную точку между всеми, чтоб камера смотрела в эту точку, с неким приоритетом для тех, кто бежит вперед по уровню, чтоб отстающих торопить.

Тот кто бежит впереди всех куда надо, должен иметь обзор вперед

В Super Smash Brothers, например,  так сделано. Вопрос - насколько расширять?

Из того что мне не нравится - там есть проблемы с "расширением-сужением" в зоне зума - он такой "резиновый" становится (это тоже "решается" обычно настающе/запаздывающим приращением скорости зума)


б2)Ещё это можно решить ступенчатым зумом


Ну всё равно зум потом останавливается и уже отмасштабированная камера все равно упирается в вариант (а)

Если же зум не останавливать, то есть проблема полей и масштаба. Если оба ГГ добегут до разных краев экранов (у нас базовый 2048*360) , то остается такая узенькая полосочка видная на экране и все получается дико мелкое.


в)есть еще вариант сплита, когда при достаточном удалении друг от друга переходим в сплит-режим. Вокруг каждого персонажа своя "камера" и они бегают по уровню туда-сюда :)


г)нарративный вариант (вариация а, на самом деле ) - перемещать отставшего за пределы экрана персонажа к другому ("главному"/ "выжившему"), как-то это объяснив.


В нашей игре есть уязвимая принцесса-волшебница (HP = 1) и бессмертный принц (на самом деле его HP = MAX INT). Если отдавать приоритет, кому должно быть проще, то это должна быть принцесса. Если принца лишний раз стукнут, с него не убудет. Поэтому камера центрируется на принцессе.


Перебрав все варианты, крепко подумав и кое-что потестировав, мы пока остановились на следующем.

Держаться нужно вместе. Если принцесса далеко убежит от принца, то может заледенеть - начинает очень медленно двигаться.

Зато заплутавшего принца она выдергивает (из-за границ экрана) невидимым волшебным арканом.


И еще они друг друга размораживают, когда пересекаются. Это также помогает им против магии Льда.


Таким образом, убегающую принцессу притормаживает замерзанием. А принца, который совсем уж отстал (за края экрана), выбрасывает в сторону принцессы. Может это волшебный аркан, а может кто-то ему там и отвесил знатно :)


Так мы нарративно объясняем и геймплейно заставляем игроков держаться вместе. При этом не даем убежать слишком далеко вперед и одновременно не даем слишком сильно отстать. Как пел Высоцкий: "Красота среди бегущих, первых нет и отстающих".


Отдельно спасибо Олегу, разработчику игры Несыть, за полезные советы :)

Показать полностью 1
5
Когда геймдизайнер не лишен художественного таланта, а художник знает, что такое работа в команде!
8 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  
Когда геймдизайнер не лишен художественного таланта, а художник знает, что такое работа в команде! сержант графоуни, gamedev, indiedev
Когда геймдизайнер не лишен художественного таланта, а художник знает, что такое работа в команде! сержант графоуни, gamedev, indiedev

Если даете задание сделать промо-арт с нуля - убедитесь, что Ваш художник не тролль.

63
Utopia: Дневник Разработки 4 - Одежда и Ткань
19 Комментариев в Лига Разработчиков Видеоигр  

Всем привет!


Дневник разработки проекта Утопия номер 4 готов! Это короткое видео посвящено использованию программы Marvelous Designer для создания одежды, ткани и тряпок в целом в проекте Утопия.


Приятного просмотра и до новых встреч!



Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь