Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

4 346 постов 19 002 подписчика
10

Массовые баны аккаунтов в AdMob

По рекомендации коллег придаю огласке ситуацию, которая произошла со мной на днях.

Вчера обратил внимание на то, что в моей игре пропала реклама, интеграция у меня была с сервисом ADMob. Я попытался зайти в аккаунт, но он оказался заблокирован, а на почте я нашёл следующее письмо:

Массовые баны аккаунтов в AdMob Admob, Unity, Мобильные игры, Монетизация, Google Play, Google, Длиннопост

С одной стороны, я часто слышал, что Гугл может придраться буквально до каждой точки в пользовательском соглашении и это необходимо исправить, с другой - я понятия не имею как я вводил пользователей в заблуждение и какие хакерские устройства рекламировал.

За весь жизненный цикл приложения я использовал только две рекламные сети ADMob и Unity AD. В обоих были выставлены возрастные настройки, для того, что бы рекламный контент не имел ограничений по возрасту.

Следуя инструкции любезно предоставленной самим Гуглом, отправил им заполненную форму апелляции, в которой объяснил, что ничем подобным не занимался и даже понятия не имею как так произошло и если есть возможность, то пусть мне объяснять что к чему. В ответ пришло уведомление:

Массовые баны аккаунтов в AdMob Admob, Unity, Мобильные игры, Монетизация, Google Play, Google, Длиннопост

Что-то подобное я и ожидал, для больших корпораций такой срок ответа - это норма, так что можно успокоиться и на ближайшую неделю сосредоточится на других задачах, но ответ не заставил себя долго ждать...

Массовые баны аккаунтов в AdMob Admob, Unity, Мобильные игры, Монетизация, Google Play, Google, Длиннопост

Выходит, мы и правда каким то образом рекламировали хакерство, при этом используя сеть ADMob и Unity AD. Как такое может быть я не знаю. Никаких доказательств или дополнительных комментариев от команды Гугла не последовало.

Что ж... Абсолютно нормальная практика: не помогла ТП - иди за советом к комьюнити. Так я и сделал. Однозначного ответа на свой вопрос я так и не получил, а вот людей с подобными проблемами менее чем за час общения нашлось сразу несколько.

Массовые баны аккаунтов в AdMob Admob, Unity, Мобильные игры, Монетизация, Google Play, Google, Длиннопост
Массовые баны аккаунтов в AdMob Admob, Unity, Мобильные игры, Монетизация, Google Play, Google, Длиннопост

Получается, что Гугл банит аккаунты вообще без разбора, не объясняя причин и не предлагая никаких путей решения. Особенно страшно работать с ними становится после таких сообщений:

Массовые баны аккаунтов в AdMob Admob, Unity, Мобильные игры, Монетизация, Google Play, Google, Длиннопост

Человек потерял $5500, некоторые за год столько не зарабатывают! Такие перспективы сильно отпугивают от ведения дальнейшего сотрудничества, но всё же мне охота знать истинную причину.

Очень хотелось бы узнать конкретную причину блокировки аккаунта и с чем конкретно связаны санкции, что бы я не допустил ошибок в дальнейшем. Судя по всему, ответ мы получим только благодаря массовой огласке.

Показать полностью 6
37

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021

Из новостей на этой неделе: Valve запретила в Steam игры на основе блокчейна, поддержка AMD скоро появится в Cycles-X для Blender 3.0, а в Blender 3.1 будет нативная поддержка Metal в Cycles.


Из интересностей: видео с GDC про озвучку Hades, Inmost и секреты её звучания, King’s Bounty II возвращается к своим 30-летним корням.

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


Valve запретила в Steam игры на основе блокчейна, в которых можно обмениваться криптовалютой или NFT

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Внимание на это обратил разработчик игры Age of Rust.


В документацию был добавлен отдельно пункт про блокчейн и NFT.


Поддержка AMD скоро появится в Cycles-X для Blender 3.0

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Анонс был Твиттере. Следить за статусом можно в трекере Блендера.


Apple присоединилась к Blender Foundation как Corporate Patron

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

А это от €120K в год.


В Blender 3.1 будет нативная поддержка Metal в Cycles

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Инженеры Apple разрабатывают новый бэкэнд Metal для модуля рендеринга Blender Cycles.


Скоро стартует GitHub Game Off 2021

Game Off — это ежегодный игровой джем, который немного отличается от большинства джемов, т. к. длится весь ноябрь, а не только выходные или несколько дней. Это идеальный повод выучить новый язык, опробовать новый игровой движок или создать свою первую игру.


Новый продвинутый подход к рендерингу 3D-сцен из набора фотографий

Команда говорит, что рендеринг облака точек выполняется дифференцируемым рендерером с использованием «multi-resolution one-pixel point rasterization».


Sketchfab улучшили тарифные планы

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Улучшили прошлые планы, кое-где подняли лимиты.


Стрим с обзором всех новшеств Houdini 19

Команда показала новую версию Houdini и продемонстрировала новые инструменты.


Халява/раздачи/бандлы/курсы


Вышел бесплатный аддон для фотореализма в Блендере

Quick Roughness — аддон для Blender, позволяющий вам сделать фотореалистичным любой объект, добавляя карты шероховатости в виде слоев. Каждым слоем можно управлять индивидуально и даже ограничить верхнюю или нижнюю часть объекта с помощью Z-Masking.


Аддон для Blender, позволяющий легко добавлять реалистичные эффекты тряски камере

Доступно на Гитхабе по лицензии GNU General Public License.


Интересные статьи/видео


Hades: вдыхаем жизнь в греческие мифы

Интересный доклад с GDC от разработчиков Hades о том, как они подходили к озвучке персонажей, как выбирали актёров, с какими проблемами столкнулись.


Советы и рекомендации по разработке игры от создателя Civilization Сида Мейера

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

В «Мемуарах Сида Мейера» автор делится забавными и интересными историями. В книге также есть много советов и уроков по разработке игр. Автор статьи выбрал главные моменты из книги для статьи.


Inmost и секреты её звучания

Основатель NikiStudio пообщался с Алексеем Нечаевым, композитором и саунд-дизайнером Inmost. За эту работу он получил награду Best Audio на LT Game Awards.


Туториал по использованию Unity Shader Graph для процедурной генерации воды на планете

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

В статье автор рассказывает, как создать стилизованный процедурный шейдер воды, который будет идеальным для использования вместе с процедурным шейдером планет, созданным в Unity Shader Graph.


Использование инструментов Unity для генерации террейна

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Научитесь создавать и управлять широким спектром ландшафтов в своих приложениях с помощью мощных инструментов Unity Terrain Tools и совершенно нового API Terrain Toolbox.


Создание проекта Foreboding Ruins в UE5

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Дэвид Вэсон поделился подробным описанием проектов Foreboding Ruins, рассказав о работе и технических экспериментах, подчеркнув рабочий процесс с Megascans и Unreal Engine 5.


Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Playgendary в статье сосредоточились исключительно на методе анализа, который подскажет правильные пути оптимизации вашей конкретной игры.


King’s Bounty II возвращается к своим 30-летним корням

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Команда Unreal Engine поговорила с генеральным директором 1C Entertainment Николаем Барышниковым о дизайнерских решениях, которые привели к возвращению франшизы, о надеждах студии, и о том, какое вдохновение она черпала при создании масштабной тактической ролевой игры.


Как писать шейдеры в юнити. Часть 1. Поверхностный шейдер

Unity Draw Call Batching: подробный туториал

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Подробная статья про дроколы и то, как можно оптимизировать отрисовку в Unity.


Создание игровых видео: лучшие практики и подводные камни, которых следует избегать

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Наталья Шухман из Alconost делится своим опытом создания трейлеров и тизеров игр.


Сотрудники Valve отвечают на главные вопросы о работе Steam

О продвижении игр в магазине, важных инструментах сервиса и немного о Steam Deck. Команда DTF выбрала главное со стрима.


Режим моделирования Unreal Engine 5 обретает форму

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

UE5 представил полностью переработанный режим моделирования, чтобы обеспечить эффективную работу.


Команда Unreal Engine поделилась подробной статьёй по работе с инструментом.


Взгляд из-за кулис на разрушаемость в The Ascent

Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 Gamedev, Игры, Дайджест, Новости, Unity, Blender, Видео, Гифка, Длиннопост

Магнус Ларссон показал, как команда использовала Unreal и Houdini для подготовки сцен.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 16 8
10

Эксперимент! Я сделал игру за 2 месяца

Успеть в такой короткий срок было довольно сложно, фактически не используя готовые модели и асеты. Но у меня все таки получилось.


Расскажу какие приемы я применил, чтобы успеть в столь короткий срок.


Чтобы графика не была совсем уж убогой, используем статичный свет без реалтайма.

Однако для качественного запекания почти на все модели нужно дополнительно сделать карту UV1 без оверлапов.

Эксперимент! Я сделал игру за 2 месяца Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост, Ужасы, Unity, Дневник, Игры, Видеоигра, Инди игра

Получить уникального персонажа и не тратить на него много времени, сгенерируем его в программе makehuman. Там можно получить готовую модель персонажа с ригом, разверткой и нужной сеткой.


Делаем очень простые модели, без лишних фасок и детализации:

Эксперимент! Я сделал игру за 2 месяца Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост, Ужасы, Unity, Дневник, Игры, Видеоигра, Инди игра

Текстурный пак, из одной текстуры (не делаем карты АО, Металик, Рафнес, Нормалки):

Эксперимент! Я сделал игру за 2 месяца Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост, Ужасы, Unity, Дневник, Игры, Видеоигра, Инди игра

И обязательно накручиваем ПостОбработку:

Anti-aliasing, Vignette, Bloom, чуток Chromatic Aberration, Color Grading, Ambient Occlusion, и для хорроров можно немного Grain (но некоторых игроков бесит этот эффект, поэтому делаем в меню галочку отключить).


На написание сложных скриптов времени нет, поэтому делаем триггеры и различные переключатели. Почти всю логику игры собираем из мелких модулей которые друг с другом можно связать. Для крупных проектов данное решение не очень подходит, так как при большом количестве объектов нужно использовать различные пуллы и стейт машины, а логику делать более наглядной. Разматывать длинную цепочку триггеров которые то активируются, то иcчезают то еще удовольствие. Но для небольшой инди-игры отличное решение.

Эксперимент! Я сделал игру за 2 месяца Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост, Ужасы, Unity, Дневник, Игры, Видеоигра, Инди игра

Левел дизайн: Тут тоже довольно все сложно, собрать крутой и наполненный уровень за короткий срок сложно. Поэтому избегаем слишком больших пространств, водим игрока различными путями, по максимуму стараемся разнообразить

текущие локации для повторного использования. Пробуем чередовать проработанные места и большие пустые пространства.


Также время уходит на отладку, оформление страницы, создание трейлера и прочие телодвижения не связанные с разработкой игры... Это тоже нужно учитывать.


Следующая статья уже выйдет после релиза, где я расскажу о прибыли и количестве копий, чтобы можно было подвести итог, есть ли смысл делать подобные игры.


Игра выйдет 8ого ноября 2021 года в стим: https://store.steampowered.com/app/1773200/NMNE/

Показать полностью 3
8

Плагин для Unity: авто-конвертация aseprite в png

Пока разрабатывал RATOMON, думал, что пиксель-арт - это лампово, здорово и вообще "моё". Ну почти так и вышло. С другой стороны, когда в папках скапливается больше пары десятков исходников kra, ase, aseprite начинается дискомфорт.


К сожалению, aseprite-файлы не показывают свои изменения в системах контроля версий (я пользуюсь встроенной в Rider, но такое много где реализовано, например, для png). И если что-то неочевидное из коммит-сообщения, но важное визуально, поменялось, узнать это можно только скачав обе версии, а потом открыв их в Unity или Aseprite.


Плюс обычные png и jpg файлы показывает почти любой файловый менеджер, можно беглым взглядом оценить всю графику из той или иной папки. Альтернатива неудобна до уровня "не буду использовать" - это смотреть через Unity или каждый файл открывать отдельно в Aseprite.


Собственно, я сначала написал плагин конвертации исходников в png для Krita, и уже не мог заставить себя работать в Aseprite, перетащил всю графику в kra-формат. А сегодня посидел пару часов и сделал то же самое для Aseprite (теперь смогу вернуться к нему для анимаций).


Выложил конвертатор для Aseprite сюда - https://github.com/justalexi/unity_aseprite_exporter

Для Krita чуть-чуть код подчищу и тоже выложу.


PS. Важное замечание: так как я писал и тестировал плагин под линуксом, у вас на Windows и MacOS может чего-нибудь не работать. Если у вас время и желать поддержать остальные системы, MIT-лицензия и мои комменты вам в помощь, там супер-сложного ничего не должно быть.

Чисто для иллюстрации, как это выглядит: правим файл в Aseprite, сохраняем, переключаемся на Unity, запускается описываемый скрипт.

Показать полностью 1
18

Как я кувыркался с ачивками

Как я кувыркался с ачивками Steam, Достижение, Sdk, Unreal Engine 4, Длиннопост

Каждому разработчику Стим настоятельно рекомендует прикрутить к своей игре ачивки, как будто все уперлись рогом в землю, и никак. А народ вовсе не против, просто никто не объясняет популярно, как внедрить Steamworks SDK в UE4, и как дальше ковыряться в блюпринтах. Можно немного погуглить, много подумать, и наконец, разобраться самостоятельно. Но не каждый программист настолько трудолюбив. Мне не повезло, я гуглил, думал и разбирался. Зато у вас появилась возможность прочитать полезную статью.

Должен признаться, у автора есть свой шкурный интерес. Давайте договоримся так: вы идете по сылке https://store.steampowered.com/app/1786330/The_Pied_Piper_of_Gamelin/?beta=1 и давите кнопку «WISHLIST». Это бесплатно, и ни к чему не обязывает. А я рассказываю коротко и ясно, как мутить ачивки. Заметано?

Итак, в ответ на тычок мышкой, прилетает Steamworks_SDK_152.zip. И что? Куда его распаковывать?? Оказывается, правильную папку надо создавать руками. Оттуда, где лежит любимая UE4, ныряем глубже, и в дебрях Engine\Source\ThirdParty\SteamWorks видим папку Steamv142. Это такая подсказка, как правильно именовать каталог. Создаем рядом Steamv152, и разворачиваем архив туда.

Внутри Steamv152 должна попасть папка SDK, а дальше glmr, publik, tools . . . Ну вы поняли. А еще в папке SteamWorks лежит файлик steamworks.build.cs, который надо открыть любым текстовым редактором и внимательно прочитать. Мне бросились в глаза такие строки:

string SteamVersion = "v142"; и еще

PublicDefinitions.Add("STEAM_SDK_VER=TEXT(\"1.42\")");

Не раздумывая, аккуратно перебил четверки на пятерки. Теперь файлы SDK на месте, но это только начало. Находясь в глубине дерева движка, выходим немного выше в подкаталог Engine. Оттуда идем в Binaries\ThirdParty\Steamworks. Внутри снова создаем подпапку Steamv152, заходим туда. и делаем еще две папки: Win32 и Win64.

В Win32 кладем Steam_api.dll из sdk\redistributable_bin, а в Win64 кладем steam_api64.dll из SDK\redistributable_bin\win64. Как утверждают умные люди, этого достаточно, но я все же подкинул в Win32 файлики Steamclient.dll, tier0_s.dll, vstdlib_s.dll взятые из клиента Стим, а в Win64 тоже из клиента - steamclient64.dll, tier0_s64.dll, vstdlib_s64.dll.

Было ли это лишним — не проверял.

Гемор конечно. Но зато теперь Steamworks_SDK корректно подключен к движку UE4. Не забудьте в окне плагинов найти строчку «Online Platform», прокрутить список до блока «Online Susbsystem Steam» и взвести галку «Enabled». Потребуется перезагрузка, а как вы хотели?

Настало время конфигурить проект. Там в папке Config лежит файл DefaultEngine.ini, открываем его любым текстовым редактором и копипастим в хвост такой вот блок:

[/Script/Engine.GameEngine]

+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")

[OnlineSubsystem]

DefaultPlatformService=Steam

[OnlineSubsystemSteam]

bEnabled=true

SteamDevAppId=480

[/Script/OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver]

NetConnectionClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetConnection"

Вот теперь мы готовы добавлять ачивки. Делается это с двух сторон: на странице в SteamWorks и в DefaultEngine.ini.

В SteamWorks в «управлении приложениями» прокручиваем до блока «Облик в сообществе» и жмем «Достижения». Для каждого достижения нужно назначить три текстовые строки и загрузить два варианта иконки, цветной и черно-белый. «Название для API» - по сути идентификатор, некая уникальная строка, написанная латинскими буквами. «Название для отображения» - краткое имя ачивки, а «Описание» - краткая формулировка условий получения. К примеру, «100 хедшотов подряд» - это описание, название для отображения — пусть будет «Desperado”. В строке «Название для API» можно написать «ACH_DESPERADO». Названия для API надо будет перечислить в DefaultEngine.ini в секции [OnlineSubsystemSteam]. Как-то так: Achievement_0_id="ACH_DESPERADO"

Главное — не ошибиться в названии для API.

И наконец, начинаем ваять блюпринты. К нашим услугам примерно пять нод. «Примерно» - это потому, что шестая устаревшая, а из пяти актуальных реально нужны только три.

Самая нужная нода всего одна, это «Write Achievement Progress». Как только она сработает, оверлей выведет иконку с текстом на экран, и следует хорошенько подумать, не явится ли это раздражающим фактором для геймера. Хорошими событиями являются только те, которые происходят во время. Учитесь тонкостям геймдизайна.

Вообще, онлайновые ноды примечательны тем, что имеют на выходе целых три контакта: один безымянный и два других: On Success/On Failure.

Безымянный контакт позволяет продолжить выполнение логики не дожидаясь ответа от сервера. Это полезно, поскольку ожидание может нарушить обработку кастомных событий, не может быть, чтоб вы обошлись без добавления оных.

Кстати: для отладки ачивок не забудьте вместо Selected ViewPort запускать игру в режиме Standalone Game. Если все правильно настроено, будет виден оверлей и иконки ачивок.

Я не знаю, что будет с геймером, который всю ночь потратил на совершение подвига, если под утро Write Achievement Progress вернет Failure. Делать паузу и повторять попытку записи? Для очистки совести программиста этого хватит, но для успешного сохранения — не факт. В любом случае следует понимать, что результат операции будет известен с весьма ощутимой задержкой, возможно, не менее секунды. В масштабе игровых таймингов это целая вечность.

Внутри игры бывает необходимо знать заранее, какие ачивки уже получены. К примеру, моя игра имеет два различных финала, для каждого своя ачивка. Если геймер прошел игру второй раз, и выбрал другой финал — ему полагаются две ачивки сразу: за финал номер два, и за то, что собрал оба варианта. Для реализации такой логики надо знать, был когда-то альтернативный финал, или нет.

Если даже сервер отзывчивый, ответ прийдет не сразу, возможно, через секунду. Вот почему для чтения нам предоставлено целых две ноды: «Cache Achievements» и «Get Cached Achievement Progress».

Самую тяжелую работу делает «Cache Achievements», она лезет в сеть, потому у ней на выходе три ключа: один безымянный и сладкая парочка On Success/On Failure.

Очень логично расположить ее в последовательности «BeginPlay», причем если не в самом конце, то продолжать тянуть белую соплю надо именно из безымянного ключа. К тому моменту, когда полученные из сети данные понадобятся, либо Success, либо Failure стопудово сработает. Я кстати, не знаю, что делать геймеру, если случилась Failure: все равно играть, или пойти гулять с собакой?

Лично я определяю Success или Failure по результату работы ноды «Get Cached Achievement Progress»: если ачивка не получена, но сервер отозвался, вернется вполне вразумительный ноль. А если сервер не виден - булевый выход «Found Id» вернет неправду.

Исходя из названия, нода в сеть не лезет, цифра прогресса берется из памяти, а потому работает мгновенно.

Есть еще нода «Achievement Description», но зачем нужна – не понимаю в упор. Программист и так все знает, а для игрока есть оверлей.

Если кому интересно, что у меня на уме сейчас — подписывайтесь на блог разработчика: https://vk.com/creatorone или https://t.me/TheCreatorOne кому как удобнее.

Показать полностью
26

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка
QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Команда LIKEAGAME вновь приветствует всех интересующихся и случайных читателей. У нас появилось много того, чем было бы полезно и, надеемся, интересно поделиться. Поэтому мы будем стараться делать заметочки каждую неделю. И прежде чем приступить, небольшой дисклеймер:

Все написанное в посте является личным опытом и переживаниями разработчиков. А если вы понятия не имеете, что за игра вообще, то вот предыдущие посты.

КОНКУРСЫ РАЗРАБОТЧИКОВ

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Как и все сложное, конкурсы разработчиков имеют свои плюсы и минусы, поэтому давайте пойдем по порядку.


В этом году мы уже приняли участие в трех конкурсах: IndieCup, WN Dev Contest и UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021.Участие в них съедает очень много нервов и подвешивает в состояние ожидания, сравнимое с ожиданием диагноза на приеме у врача. И эти конкурсы совсем небыстрые.


На IndieCup'e игра вышла в финал в двух номинациях - круто, а на WN Dev Contest'e наша борьба закончилась уже в полуфинале - плохо, сейчас же в самом разгаре UNREAL ENGINE DEV CONTEST 2021, где Quiet Farm даже вышла в полуфинал - пока еще круто.


Можно подумать, что подобные взлеты и падения очень пагубно влияют на мотивацию разработчика. Наверное, так оно и есть. Особенно, если в игру вложено много сил, времени и денег, мы начинаем ожидать от нее слишком многого. И если она никому не нравится или недостаточно нравится, то мы впадаем в депрессию и апатию. Увы, так мы устроены.


Более того, те, кто хоть раз участвовал в подобных конкурсах или следил за ними, могут заметить, что зачастую выигрывают, и не раз, более готовые игры. Возможно, с большой командой и кучей выпущенных игр, а кто-то даже при значительном бюджете и уже работает с издателем.


Стоит отдельно отметить, что их участие не противоречит правилам конкурсов и перекладывать на них какую-либо ответственность было бы не совсем честным.


И все же при такой жесткой конкуренции даже в самом начале можно выявить 2-3 победителей, которые будут бороться сразу в нескольких номинациях. А остальным десяткам и сотням участников остается бороться только за остатки. Эти моменты также негативно сказываются на участниках, особенно на новичках.


На этом недостатки конкурсов не заканчиваются, так как они в основном субъективны и многие из них попросту еще не пересеклись с нашим опытом.
Так а где хорошие моменты?
QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Их достаточно много, чтобы возвращаться к конкурсам снова и снова. Но мы выделим только те, которые первыми приходят на ум, какими бы банальными они ни были.

Во-первых, любой опыт, будь он плохим или хорошим, - это всегда опыт. А конкурсы как раз это и дают. Например, если твоя игра вообще не попала на конкурс, из этого уже можно сделать свои выводы.

Либо она не соответствуют требованиям конкурса, либо, что чаще всего бывает, игра - полное г***о! Остается научиться эти выводы принимать и на их основе двигаться дальше.

Во-вторых, за конкурсами наблюдают потенциальные игроки, игрожуры, специалисты индустрии и паблишеры, про которых мы еще поговорим отдельно. Согласитесь, когда твой проект обсуждают, это очень мотивирует.


В-третьих, если даже игра маленькая, но действительно хорошая в одной номинации, то ей ничего не мешает подвинуть более завершенные игры. Благо, такие примеры мы уже видели.

Часто это игры, которые рискнули с какой-то сумасшедшей идеей, стилем и т.п.


В-четвертых, производительность во время конкурсов резко растет. Так, например, на текущем конкурсе UEDC 2021 все организовано таким образом, что, когда ты добавляешь на страничку своей игры обновления с прогрессом по игре, то она автоматически поднимается на первую строчку на главной странице. Такой подход позволяет создать своего рода конкуренцию внутри конкурса.


В-пятых, на конкурсах можно легко встретить коллег и гигантов индустрии, с которыми в будущем можно обмениваться опытом. Начинающие разработчики часто сталкиваются с рядом очень неприятных вопросов, которые могут касаться разных аспектов производства игр, и наличие старшего товарища или товарища по "несчастью" помогает не растеряться.


Многие из перечисленных положительных моментов также субъективны, и для кого-то они могут быть даже незначительными. Но это тот опыт, который удалось получить именно нашей команде и мы им делимся с вами.

И так как наша игра сейчас борется изо всех сил за эти положительные моменты, все желающие могут посетить страницу Quiet Farm на конкурсе и выразить свою поддержку лайком. Там же вы сможете увидеть много дополнительной информации и прогресс разработки в виде тех самых обновлений. В общем, мы искренне надеемся, что достойны оказаться в финале с нашим проектом и получить еще больше положительного опыта.



ЗАПУСК СТРАНИЧКИ QUIET FARM В STEAM

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Итак, проект переступил важную черту - мы создали страницу в Steam! Теперь Quiet Farm можно добавить в список желаемого!


К этому моменты мы шли целый год. Ох, какое же это волшебное чувство! Сравнить можно разве что с долгожданным чекпоинтом, до которого было мучительно трудно добраться. Да и эта наша первая игра, поэтому эмоции умножены многократно.


Запуск стима на столь ранней стадии позволяет разработчику задолго до релиза начать собирать вишлисты, которые показывают истинный интерес к игре и придают ей вес при общении с потенциальным издателем. Она также является примером серьезных намерений.


Уже через несколько дней после публикации страницы, на почту стало поступать множество разных предложений, в том числе и по локализации игры. Были даже странные и сомнительные предложения о сотрудничестве, которые вглядели так, будто тебе очевидным образом пытаются продать какую-то "дичь".


В общем, у стима есть свои сложности, но пост не резиновый. Да и информации в интернете навалом. Мы же воспользовались опытом Славы Грис. Рекомендуем!

И если вы хотите поддержать нас и заинтересовались игрой, то ваш вишлист - луший способ сделать это! А мы идем дальше...



ПОИСК ПАБЛИШЕРОВ

Команда пишет письмо зарубежному издателю
QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

Подготовка и последующий поиск паблишеров выглядит как отдельный проект, которым вам предстоит заняться, если вы решили с ними работать. Вам предстоит потратить очень много времени, чтобы создать грамотное письмо, хороший питч и питч дек.

Питч (Pitch) — устная презентация на несколько минут, та самая речь, которую вы будете репетировать у зеркала и выверять по секундам. Сопровождает ее, а иногда и работает самостоятельно, питч-дек — он же Pitch Deck, визуальная часть вашей презентации, слайды с коротким обзором всего, что вы хотите сказать.
И вот с поиском издателей нам есть что сказать, но там так много информации, что лучше вынести ее в отдельный пост, который будет уже в следующее воскресенье.

Мы прикрепим наши наработки, фидбек и полезные ссылки.


Сейчас же кратко можно анонсировать, что разослали письма 30+ издательствам и имеем множество игноров, некоторое количество отказов, хотя и с положительным фидбеком и относительно хороший процент заинтересованных в сотрудничестве компаний, с которыми мы ведем переговоры. При этом, это занятие дало нам большее понимание того, как работает индустрия, и в какой-то степени повлияло на структурированность наших документов по игре.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

QUIET FARM: Конкурс разработчиков. Запуск страницы Steam. Поиск паблишеров Игры, Gamedev, Инди, Разработка, Компьютерные игры, Приключения, Экшн, Unreal Engine 4, Дневник, Видеоигра, Инди игра, Длиннопост, Корова, НЛО, Ферма, Indiedev, Steam, Видео, Game Art, Гифка

На этом мы заканчиваем наш длиннопост, но есть еще одна новость, которая не менее важна для нас.

Мы решили, что готовы предоставить текущий билд pre-alpha версии игры всем желающим. В ответ мы просим оставлять свой фидбек об игре в комментариях под этим постом, либо посетить наш Discord сервер, где мы будем рады не только видеть фидбек, но и ответить на вопросы об игре и процессе разработки. Приветствуется как заслуженная похвала, так и суровая критика – только искренние комментарии помогут нам улучшить игру с вашей помощью.


Стоит отметить, что игра находится на очень ранней стадии, потому получится только пощупать самые базовые механики. И помните, нам нужны ваши души отзывы!

На этом все, благодарим за внимание!


ССЫЛКИ:


STEAM

TWITTER

DISCORD

VK

UEDC 2021 (страница игры на конкурсе)

ТЕКУЩИЙ БИЛД ИГРЫ

Показать полностью 5
12

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры EBOLA 2 Survival, над которой я работаю один, уже почти год. Игра является Survival horror от 1 лица для PC.

Главный персонаж игры изменен.

Главный персонаж игры изменен. Теперь внешность главного героя имеет Лицо реального человека, а если точнее то стримера 4de. 


Данный стример имеет большое отношение к играм жанра Survival horror, поэтому было принято решение взять его лицо для главного персонажа игры.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис

Почему была изменена модель? Изначально модель была взята по умолчанию с рынка ассетов, я не успевал ее поменять до фестиваля демоверсий в стиме, так что какое-то время главным героем был азиат.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис

3 концовки игры


Мне много пишут про игру в ВК с одним вопросом. Поэтому сразу хочу уточнить, в игре 3 концовки, каждая концовка - это разная локация, разный сюжет, другие враги, другие боссы, другие персонажи и т. Д.


Также на каждой развилке будет множество подразвилок с выбором действий, которые придадут игре невероятную реиграбельность.



Основные глобальные развилки начинаются практически в самом начале игры, мы идем либо по городу, либо по секретному бункеру, либо через больницу. Я со всей ответственностью заявляю, что в одной игре будет 3 разных игры.

Пасхалка.
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис

Удаление демо версии игры

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис

Хочу сообщить, что в течении 1-2 месяцев демо-версия игры будет удалена. Прошло много времени с момента публикации демо, это был своего рода бета-прототип версии 0.5.


На данный момент игра сильно изменилась в лучшую сторону, поэтому демка уже не актуальна, обновлять тоже нет желания, так как я работаю над проектом один, а это займет много времени.


Было переработано множество механик, начиная от прицела оружия и заканчивая книгой, инвентарем, локациями, освещением, дополнительными событиями, изменены враги, улучшена физика, добавлен целый город, доработан сюжет, изменена комната сохранений и многое другое.



Проработка освещения.


Проработка освещения настройка пост процесса, оптимизация, синие освещение новое, серое освещение старое.

Можно заметить больше реализма, тени стали более реалистичными, переходы между моделями имеют границу, появилась объемность и стало приятнее глазу. ФПС на ультра настройках выросло до 120.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис

Запеченный свет помогает сильно поднять производительность,  для такого действия нужен довольно мощный ПК, и много времени для расстановки самого света, запечь с первого раза не получится даже у работников ААА компаний.

Поэтому большинство инди разработчиков делают свет динамичным, жертвую при этом производительностью и качеством картинки.

"Для разработчиков" Подробную информацию по подготовке к запеканию вы можете найти в моем старом посте. (Настройка карт теней и лодов)


Музыка для комнаты сохранения (бета версия)

Подъехал новый трек для комнаты сохранения, послушать можно в видео.

Аудиодорожка еще не сведена, не конечный результат.

В игру добавлено сильное расчленение.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис

В игру добавлено сильное расчленение. Помимо отстрела конечностей, при выстреле также будут повреждены тело и голова. Оптимизировал эту систему, поэтому график по-прежнему показывает 120 FPS.


Доработана система расчленения врагов. Так как всю логику зомби нужно было писать с нуля, на это ушло почти 2 недели, теперь по врагам сложнее попасть, они ведут себя более умно, а расчленение стало максимально реалистичным.
Выстрел в ногу, скорость зомби снижается, включается анимация хромоты. Отстрелили ногу, зомби ползет, импакт от выстрелов проработан максимально хорошо. Повреждение других конечностей также влияет на зомби. АИ теперь могут вставать после падения и многое другое. Я старался делать все плавно и сглажено, меня вдохновило реалистичное расчленения из фильмов.
К сожалению, в этот раз я решил не спойлерить, и обойтись без видео демонстрирующего всю систему во всей красе. В этой системе много сюрпризов, которых вы еще не встречали в жанре survival horror. Но я обязательно покажу это ближе к выходу игры, это будет бомба.

Проработка моделей для расчленение ЭТАП 1

Система (код) для расчленение полностью готова, но предстоит еще много работы с самими моделями, их больше 15 штук. "Заметка для разработчиков" Отвалившиеся части конечностей намеренно имеют небольшой полигонаж, что хорошо влияет на оптимизацию игры.


1) Теперь нужно отрезать от каждой модели части ног и рук и т. д.

2) Добавление костей на части тел, для симуляции.

3) Работа с текстурами в substance 3d painter.


Позже я планирую показать, как будет происходить модификация текстуры зомби из ассетов, в программе substance 3d painter. Эти зомби из ассетов уже заезженные до безобразия, я часто видел их в шутерах и хоррорах, поэтому их нужно будет модифицировать однозначно.




Как я избегаю ассетфлипинга!

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис

Ни для кого не секрет, что разработчики, использующие Unreal Engine 4, могут покупать активы в Marketplace у Epic Games.

Покупка таких активов среди инди-разработчиков - очень актуальное решение, позволяющее сэкономить много времени на создании моделей и другого контента.


Но есть большая проблема, она заключается в ассетфлипинге ассетов, мы постоянно видим во многих современных инди-играх похожие модели, которые мы уже встречали в других проектах.

Поскольку создание всех моделей с нуля для столь масштабного проекта в одиночку нереально.

Поэтому я сразу решил использовать подход, модифицируя ассеты, меняя: материалы, текстуры, полигоны моделей и создавая собственные локации с нуля.

Благодаря изменениям и игре света, теперь распознать модели будет проблематично.

Для такого соло разработчика, как я, это идеальное решение, позволяющее сэкономить время на создании модели и избавиться от клеше ассетфлипира.


Я стараюсь использовать подход модификации активов в 90% случаев. На это уходит много времени, поэтому не все можно изменить до неузнаваемости.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис
Я считаю - что на каждом из нас лежит ответственность за то, как долго будут актуальны данные ассеты и для художников и для разработчиков, если мы будем стараться вносить какую-то индивидуальность от себя, мы тем самым сделаем свои игры более уникальными, а так же поможем автору ассета дольше получать прибыль, т.к. Люди не хотят покупать и использовать “заезженные” ассеты. Да и самому хочется выделяться, что бы у игроков не складывалось ощущение что, они уже были здесь, или видели это.  (Владимир)



Модификация моделей зомби.



Модификация моделей зомби. Работа с текстурами в substance 3d painter и моделью. Скриншоты с номером 1 являются стандартным активом зомби, с номером 2 - модифицированной моделью и текстурами объекта зомби.

EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис
EBOLA 2 Survival дневник разработки #2 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3, Видео, Resident Evil, Зомби-Апокалипсис

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Сейчас очень нужна ваша поддержка в наборе вишлиста для игры, поэтому пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на EBOLA 2 Survival.


Другая информация по игре есть в предыдущих моих постах.

Показать полностью 19 3
83

The Futuro. Пробую себя в геймдеве

Киберанк с Киану Ривзом) Балуюсь на Unreal Engine. Может немного доработать и выпустить это как мини игру? На часиков так 2-3 xD

p.s. Естественно бесплатно

The Futuro. Пробую себя в геймдеве Unreal Engine, Gamedev, Игры, Видео
Показать полностью 1
50

Мой первый релиз в Steam. Крысы, ассеты и 8 месяцев жизни

Всем привет!


Продолжаю попытки рассказать о своей игре, и на этот раз повод самый приятный: релиз!


Теперь побегать по условной Средневековой Европе (названия городов изменены, но всё угадывается) может каждый, а я могу чуть-чуть вынырнуть из разработки и рассказать что-как творилось в процессе, на каких граблях я потерял больше всего здоровья и времени, про использованные ассеты и всякое разное окологеймдевское.

Мой первый релиз в Steam. Крысы, ассеты и 8 месяцев жизни Инди, Indiedev, Gamedev, Topdown, Unity, Madewithunity, Длиннопост

По жанру RATOMON - топ-даун шутер. Пару лет назад я сильно заигрывался в Enter the Gungeon, но не только поэтому хотел в таком жанре делать. А тут ещё TopDown Engine со скидкой продавался, так что "звёзды сошлись".


Звёзды-то сошлись, и что дальше? А дальше тернии-тернии, ДевГАММ, выгорание, тернии, питерская жара... Около 5 раз переносил срок выпуска игры. Сначала хотел делать всё исключительно своими силами (плюс ассеты из юнити-магазина и хамбл-бандла), но здравый смысл победил, и под конец разработки обратился к профессионалам.

Мой первый релиз в Steam. Крысы, ассеты и 8 месяцев жизни Инди, Indiedev, Gamedev, Topdown, Unity, Madewithunity, Длиннопост

Угадайте, где рисовал программист.)


Из явно правильных решений было взятие максимального количества готовых ассетов, включая TopDown Engine, DunGen, Rewired, Databox и ещё около 20. Плюс графика, музыка и звуки из хамбл бандлов. Без этой подмоги игра никогда бы свет не увидела, я бы просто забил после пары недель строительства прототипа. Так уже бывало не раз.


Из неправильных решений были попытки всунуть эти ассеты любой ценой. Например, кучу времени было потрачено, чтобы Dialogue System заработал, но там начался такой "карнавал" костылей, чтобы подружить его с другими ассетами, что смех и слёзы... только без смеха.


Итого, камень, в течение 1338 часов и 16 минут натиравший плечи и не только, продолжает давить, так как после релиза продолжаю работу и над фичами, и над балансом, и над ловлей багов, куда ж без них. Но теперь стало полегче, осознание "незряшности" вложенных усилий сильно радует и мотивирует.


Спасибо за внимание! И до скорой встречи!


PS. Скриншоты, для тех, кому это важно.

Мой первый релиз в Steam. Крысы, ассеты и 8 месяцев жизни Инди, Indiedev, Gamedev, Topdown, Unity, Madewithunity, Длиннопост
Мой первый релиз в Steam. Крысы, ассеты и 8 месяцев жизни Инди, Indiedev, Gamedev, Topdown, Unity, Madewithunity, Длиннопост
Показать полностью 4
37

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021

Из новостей на этой неделе: Unity сменила логотип и систему идентификации продуктов, Konami проводит конкурс для возрождения старых IP, в бету вышли GDevelop и Mari 5.0, Eidos-Montreal переходит на четырёхдневную рабочую неделю.


Из интересностей: воссоздание дизайна уровней Monument Valley в Unity, вводная статья про симуляцию жидкостей в реальном времени, про особенности ценообразования в игровой индустрии.

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


Unity сменила логотип и систему идентификации продуктов

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

В компании считают, что новое лого лучше отражает почти 20-летнию историю.


По словам Unity, это изменение упростит пользователям идентификацию и поиск нужных продуктов.


Konami проводит конкурс для возрождения старых IP

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Издатель предложит победителям 18000 долларов. Проекты могут быть основаны на Gradius, Goemon или десятках других франшиз.


Если издатель решит коммерциализировать игру, представленную на конкурс, он инвестирует в её разработку до 30 миллионов йен (271 000 долларов США). Помимо финансирования, Konami обеспечит наставничество, помощь с локализацией и поддержку в продвижении.


GDevelop 5 вышел из беты

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Это должно привлечь разработчиков, которые раннее с опаской посматривали на проект.


GDevelop — это бесплатный кроссплатформенный игровой движок с открытым исходным кодом, позволяющий создавать игры без знания языков программирования.


Французский издатель Voodoo объявил новый конкурс прототипов игр, открытый для всех студий по всему миру

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

С 10 октября по 10 декабря студии могут выставить неограниченное количество прототипов в попытках выиграть до 1 миллиона долларов.


Помимо денежных призов, все участники получат поддержку со стороны издательской и продуктовой команд Voodoo на протяжении всего конкурса.


Вышла бетка Mari 5.0

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Ключевые изменения включают поддержку Python 3.7, новый рабочий процесс на базе USD для экспорта изображений предварительного просмотра в Katana, поддержку нескольких цветов в мазках и возможность рисовать полноцветные надписи на поверхности.


Разработчики Godot в блоге выложили список игр с феста Steam’а, написанные на этом движке

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Довольно много, на удивление.


Eidos-Montreal переходит на четырёхдневную рабочую неделю

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Количество рабочих часов сократится с 40 до 32. Зарплата при этом останется прежней.

Радует, что компании подобные инициативы продвигают 💪


Вышел MagicSquire 5.0

В обновлении добавлены новые настраиваемые мини-панели управления, обеспечивающие быстрый доступ к основным свойствам кисти, а также возможность назначать настраиваемые теги сразу нескольким кистям.


Unity Robotics Visualizations Package

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

С помощью этого набора инструментов для визуализации и отладки внутреннего состояния моделирования робототехники Unity можно использовать как универсальный инструмент моделирования и ROS визуализации.


Вышел D5 Render 2.0

Переосмыслили UI, улучшили инструменты по работе с растительностью, погодой и облаками.


С полным внушительным списком можно ознакомиться на сайте.


Халява/раздачи/бандлы/курсы


7 бесплатных панорам неба и 23 бесплатных ландшафта для UE4

Epic Games сделала Elite Landscapes: Bundle Pack, набор ресурсов окружения для проектов в реальном времени, доступным бесплатно через торговую площадку Unreal Engine.


Project Anywhere XR: бесплатный пример проекта для трёхмерной геопространственной визуализации смешанной реальности

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Ещё в конце 2020 года Epic Games объединилась с NVIDIA, Microsoft и специалистом из Cesium, чтобы продемонстрировать Project Anywhere, доказательство концепции масштабируемой интерактивной среды моделирования в реальном времени.


Теперь же Project Anywhere XR доступен как бесплатный образец проекта Unreal Engine, который можно транслировать в Microsoft HoloLens 2.


Интересные статьи/видео


Отличная вводная статья про симуляцию жидкостей в реальном времени для программистов и технических художников

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Опытный 3D-художник Кевин Кетфи поделился разбором проекта «Fairy Tale» и объяснил, как организовать рабочий процесс с соблюдением строгих сроков.


«Цена игры не имеет никакого отношения к стоимости её производства»: особенности ценообразования в игровой индустрии

Текстовая версия 329 выпуска подкаста «Как делают игры».


Поговорили про ценообразование, про сравнение с конкурентами и про то, как правильно ставить цену на свои игры, которые выходят в Steam, EGS и консолях.


Google Карты, никаких коробок: поиск реальных локаций для Untitled Goose Game

В своём выступлении на GDC в 2021 году Джейк Штрассер из House House рассказывает об использовании геолокации для поиска реальных мест для создания уровней в Untitled Goose Game.


Ему было важно передать британский колорит, для этого пришлось прошерстить множество мест на карте, пока не нашлось то, что ему было необходимо для задумок.


Нил Бломкамп об использовании Unity при работе над фильмом Demonic

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Виктор Мюллер из UPP был супервайзером визуальных эффектов Demonic (и исполнительным продюсером фильма). Вдобавок, работая с Unity, создатели фильма использовали новую технологию игрового движка под названием Project Inplay (текущее кодовое название), которая позволяла вводить объёмные данные облака точек в движок и обрабатывать их в режиме реального времени.


Создание стилизованного дыма в Unity VFX Graph

В туториале показано, как создать стилизованный/мультяшний эффект дыма с помощью Visual Effect Graph и Shader Graph.


Создание простого и забавного контроллера для дрифтинга

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

В статье рассказывается, как создать аркадный, но массивный физический контроллер для автомобиля.


Создание процедурной травы с помощью Megascans, SpeedTree и UE4

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Художник по 3d-окружению Карстен Мальмквист показал, как создавалась процедурная трава в реальном времени, объяснил, как использовать отсканированные атласы из Megascans для создания кластеров травы в SpeedTree, и рассказал о настройке шейдера.


BCn декодирование на GPU


BC1-7 (также известные под более старыми названиями S3TC, DXTC, RGTC и BPTC) — это стандартные форматы сжатия текстур на ПК. Новые форматы BC6H и BC7 имеют точные спецификации, требующие точного побитового декодирования, что означает, что кодировщики точно знают, какие результаты они собираются получить. Более старые BC1-5 определены гораздо более свободно, что в течение некоторого времени было источником раздражения и проблем для авторов кодировщиков BCn.


Один из разработчиков Oodle Texture провёл несколько экспериментов, пытаясь выяснить, что на самом деле делают различные аппаратные GPU декодеры.


Трудности анимирования в многопользовательских шутерах

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Старший технический аниматор Sony Santa Monica Дэн Лоу опубликовал в твиттере тред, в котором рассказал о трудностях создания анимации в мультиплеерных играх от первого лица. Мы выбрали из треда главное.


Владимир Семыкин перевёл его для DTF.


Как устранить баг с конвейерами в Factorio

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Проблема возникает, когда конвейер представляет собой петлю. Поначалу помещённые на конвейер предметы работают нормально, двигаясь как возвращаемый пассажирам багаж в аэропорту. Но как только конвейер достигает полной загрузки, он останавливается. Патрик Бене, не имея доступа к исходному коду Factorio, всё равно попытался объяснить, почему это происходит.


PatientZero перевёл статью для Хабра.


Ophidiophobia: создание жуткого проекта в Houdini

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Аюб Хамиди Алауи рассказал о процессе разработки своего проекта Ophidiophobia, созданного в Houdini, объяснил, как настроить движущихся змей, и поделился некоторыми полезными уроками для начинающих художников.


Оптимизация физики в многопользовательской игре — опыт разработчиков Shadow Fight Arena

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Плоская иерархия и XPBD.


Роман Терский, ведущий технический художник Banzai Games, рассказывает, как команда оптимизировала и улучшала физику в Shadow Fight Arena. Помимо реалистичности и кинематографичности необходимо было добиться и согласованности движений персонажей на разных устройствах в синхронном PvP.


Советы по оптимизации LOD’ов

Недельный геймдев: #39 — 10 октября, 2021 Gamedev, Unity, Лонг, Новости, Дайджест, Гифка, Видео, Длиннопост

Делани Кинг в треде в Твиттере поделилась несколькими советами по уменьшению полигонажа моделей.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 19 6
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества,
пользователей — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.
Отличная работа, все прочитано!