Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
2 218 постов 12 473 подписчика
31

Аборигенус выходит в релиз!

Приветствую, друзья!

Аборигенус наконец-то добрался до релиза.

Аборигенус выходит в релиз! Gamedev, Pixel art, Аборигенус, Steam, Инди, Игры, Гифка

Аборигенус - миниатюрный платформер с RPG-элементами в первобытном мире.

Вы воин мирного племени, чьи близкие были похищены врагами. Ваш клан отправил оставшихся воинов их спасти, но никто не вернулся.
Здесь начинается ваш путь становления героем.
(Ну... или не совсем героем, трудно назвать героем "рогу" :) )

Аборигенус выходит в релиз! Gamedev, Pixel art, Аборигенус, Steam, Инди, Игры, Гифка

В игре можно развивать персонажа под ваш стиль прохождения. "Затыкивать" в ближнем бою, либо подбирать момент и "критом" убивать из скрытности.  Позже открываются шаманские способности, каждый дополняющий определённый стиль прохождения.

Аборигенус выходит в релиз! Gamedev, Pixel art, Аборигенус, Steam, Инди, Игры, Гифка


Ссылку на игру давать не буду, чтобы пост не удалили, надеюсь кто-то подкинет в комментариях.
Спасибо всем кто поддерживал игру!

Удачной охоты, воин! :D

68

Первый тест воздушных сражений.

Набросал первую неотёсанную логику. Что думаете? :)


У бомбардировщика оружия пока нет, он просто летает. У обычных боевых кораблей случайным образом выпадает одна из двух пушек: поскорострельней или помощней.

24

TRPG rogue like  приключение. "InTheMyst"

Здравствуйте мы объединение энтузиастов-разработчиков [RedKOT]

TRPG rogue like  приключение. "InTheMyst" TRPG, IndieGamedev, IndierRPG, Old-School, Retrogaming, Roguelike, Survival, Isometric, Видео, Длиннопост

Мы работаем над проектом под названием "InTheMyst".

TRPG rogue like  приключение. "InTheMyst" TRPG, IndieGamedev, IndierRPG, Old-School, Retrogaming, Roguelike, Survival, Isometric, Видео, Длиннопост

Проект представляет из себя, классическое не линейное приключение, в roguelike стиле. Вам выпала честь взять под командование небольшой передовой отряд разведчиков, посланный разыскать следы экспедиционного корпуса, ушедшего выполнять задание и уже долгое время не выходящего на связь. Отправьтесь в полное опасностей приключение и разыщите своих пропавших соплеменников! Выживайте и создавайте предметы экипировки в суровом мире апокалиптического техно-фентези, где не каждый встреченный на дороге путник рад знакомству с вами. Попытайтесь раскрыть секреты тумана, который вот уже десять тысяч лет, порождает отвратительных созданий, заполонивших округу. Ищите уникальные артефакты прошлого, выполняя миссии сражаясь в тактических боях! Развивайте и используйте навыки каждого члена команды, для достижения общих целей отряда.


Игра базируется на клиенте.


Похожие игры: Hellenica Tactics, Death road to Canada, Final Fantasy Tactics, Banner Saga, Darkest dungeon


Сама игра состоит на 80% из боев на тактической карте, оставшиеся 20% это менеджмент отряда(стратегический экран), взаимодействие с нпц (квесты) на не боевой локации(режиме).


Квесты

в игре делятся на текстовые с выборами и последствиями и те что выполняются на местности.


Проект коммерческой направленности, но ведется пока на энтузиазме сил его участников.  .


На данный момент  реализовано:


1 Прототип боевого энкаунтера в 3д пространстве, спрайт юнита перемещается, совершает прыжки на возвышенности. Есть возможность вращения камеры и её масштабирование.

Примерный вид будущей детализации окружения.

2 Диалоговая система (осталась от старого прототипа)

-- Игровые персонажи: Химик/Сапер(1класс престижа) отряд техно-варвары

Игровые персонажи: Лучник отряда техно-варваров

Игровые персонажи: Боец техно-варваров и рыцарь- паладин империума

Прыжок

Игровые персонажи: Гвардеец техно-варваров (1класс престижа боец)

Игровые персонажи: Бандит

Ужасный медведь, переживший ряд мутаций на клеточном уровне.

Все анимации реализованы и собраны (xудожник-аниматор-левел дизайнер-геймдизайнер-CEO)  Ильин Николай 

https://vk.com/id1793915

texstyle@inbox.ru

Главный программист проекта

Вадим Плетняков

https://vk.com/v.a.pletnyakov


3 Старый прототип боевки

4 Старый концепт мира игры заключался в связанных между собой крупных локациях доступных для исследования и взаимодействия с нпц,  интерактивными объектами на уровне. Предполагался сквозной сюжет с ответвленными от него побочными квестами.(Классическая схема(квесты вокруг главной хаб-локации). Концепт оказался слишком масштабным по задачам(механики) и был пересмотрен, отложен на будущее.

Сейчас схема игрового процесса, от его старта и логического завершения предельно упрощена в сторону боевой составляющей, все остальные игровые механики обслуживают этот процесс. Сценарий значительно упрощён, но опирается на лор мира, созданный благодаря изначально более масштабному проекту. По задумке проект, большая такая игра разбитая на эпизоды. Каждый эпизод законченное, самодостаточное произведение в рамках общего сюжета проекта, со своей концепцией геймплея. Метагейминг остаётся прежним мы по прежнему сражаемся с противником в формате пошагового, тактического боя, но сами предпосылки этого боя могут быть разными, как и повествование игры. Сейчас мы активно работаем с боевой частью(тактической) игры, (функционал-интерфейсы). Стратегическая часть игры пока есть только на бумаге, для работы над ней мы ищем талантливого кодераС#Unity, который возьмет эту часть работы на себя за будущие не иллюзорные перспективы .

Показать полностью 1 18
312

"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают

"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост

Всех приветствую!


Заранее говорим, что цель данной статьи это не попытка завуалированного пиар хода и не попытка очернить "порядочных" издателей, именно по этой причине я даже создал новый аккаунт, а в самом тексте вы не увидите не названия игры, не названия команды разработчиков, не названия псевдоиздателя.


Цель статьи только в том, что бы предостеречь нашего брата разработчика от подобных страшных вещей и ошибок!


Я сам лично неоднократно встречал статьи в которых расписывалось как разработчики в миг теряли труд не одного года из-за непорядочных издателей или инвесторов. И вроде как думал, что со мной такое не произойдет, но...... Ладно, не будем разводить лирику и пойдем по существу.


Справедливости ради стоит отметить, что называть тех людей о которых пойдет речь, издателями - не совсем уместно, дабы не кидать тень на тех кто на самом деле занимается данной деятельностью. Тут правильнее будет употреблять "самозванцы" ибо назвать их издателями не повернется язык, они все же больше выступают как инвесторы, так как деньги то у них есть, а вот опыт в издательском деле и тд - отсутствует.


Предыстория


И так, мы небольшая команда разработчиков которая потихоньку создавала свою игру, она уже была почти готова и все ближе стоял вопрос о том как мы будем ее распространять. Не долго совещаясь решили, что нужен издатель или инвестор.


Как ни странно нам удалось найти(как нам тогда казалось) и того и другого в одном лице. Им оказалось некое ООО занимающееся рекламой в реале. Они решили выкупить у нас чуть больше 30% доли в проекте.


От игропрома они, как оказались позже, ой как далеки, в прямом смысле этого слова.


Изначально мы вместе решили, что откроем совместное ООО и начали готовить документы. Тем временем, что бы работа не простаивала мы продолжали дорабатывать игру. "Издатель" пошел навстречу и не дожидаясь официально оформленных отношений - начал оплачивать работы некоторых исполнителей и даже выплатил зарплаты сотрудникам. Так же мы заказали еще некоторые работы у исполнителей и оставили задатки. Ничего не предвещало беды....


Так как я сам не гражданин РФ, то возня с документами немного затянулась. И вот в один прекрасный день "Издатель" ставит меня в известность о том, что передумал с открытием ООО и предложил вариант с Лицензионным договором.


Это был первый сигнал по вопросу его порядочности, так как причины по которым он передумал открывать ООО менялись за неделю аж 6 раз. В одной из причин он даже меня обвинил в том, что я специально все затягиваю, и это не смотря на то, что со своей стороны я предоставлял ему информацию по поводу того как у меня все продвигается(время затянулось из-за консульства и тд)

Лицензионный договор


Итак, вариант с ООО в прошлом, начинаем обсуждать условия Лицензии. На минуточку, денег на выплаты зарплат и тд он уже истратил +- 316 000р.


Предлагая условия к новому договору сотрудничества - он уже откровенно давал понять, что или будет так как он хочет или не будет ничего от слова совсем.


Один из примеров: Он потребовал, что бы договор продлевался автоматически каждый год, а не как обычно на практике проходит, когда по исходу срока обе стороны принимают решение о продление. Грубо говоря он требовал пожизненный договор. Были еще несколько пунктов по которым я в проигрыше.


Естественно мы пытались отстаивать свои права, НО!!! Я писал выше, что когда все еще было хорошо то мы сделали заказы исполнителям и их вот вот надо было уже оплачивать, в том числе и выплачивать зарплату. В связи с этим с каждым днем у меня оставалось все меньше и меньше времени на то, что бы пытаться отстаивать свои права. По ходу общения он мне неоднократно намекал, что в случае если мы не договоримся, то мне надо будет вернуть ему деньги которые он уже истратил. Я конечно спрашивал его, мол почему я должен возвращать деньги если отмена ООО и пересмотр формата нашего сотрудничества по надуманным и необоснованным причинам были инициированы с твоей стороны? Но на него ничего не действовало, ровно как и мои попытки призвать его вернуться к ООО.


Конечно я мог его послать... но, я все же надеялся договориться и думал о благе игры и сотрудников команды.


Итог: Я согласился на его условия!


Из условия Лицензионного договора я вынесу только три пункта:

"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост

Наши обязанности


По мимо уже истраченных 350 000, "Издатель" обязан был еще 600 000 вложить в доработку игры, эти средства он переводит нам и мы сами их расходуем предоставляя ежемесячные отчеты.

"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост

Обязанности "Издателя"


Так же они должны были еще 400 000 вложить в рекламу, распределяя средства уже самостоятельно но так же с предоставлением отчетов.

"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост

Пункт про неустойку


На все про все 3 месяца. Ежемесячно обеим сторонам необходимо предоставлять отчеты об использование средств. Если по истечению 3х месяцев с чьей либо стороны средства были израсходовано не полностью, то остаток должен был быть переведен второй стороне и он уже мог с ним делать все что угодно, не предоставляя никаких отчетов.


Эти условия были инициировано именно "Издателем".


По причине того, что я не гражданин РФ, договор был подписан с моим доверенным лицом из РФ у которого было ИП. Он собственно юридически и являлся собственником игры с первых дней ее создания и все договора с исполнителями были с ним. "Издатель" естественно так же с первых дней нашего с ним знакомства знал почему игра зарегистрирован не на меня, а на ИП моего доверенного человека. Но по факту вся работа естественно велась со мной.


В общем подписали, началась работа!


Алгоритм сотрудничества был прост до безобразия:


1 - Доработка игры до релизного состояния с минимальным функционалом.


2 - Рекламная компания.


3 - Поток игроков и возможные продажи.


4 - Мнение игроков по вопросу того, на что акцент и куда лучше двигаться.


5- Аналитика спроса.


6 - План дальнейших действий.


7 - Ввод нового контента по плану.


8 - Игроки играют и платят = мы зарабатываем. Все довольны!


Если на какой то пункт не выполняется то и дальнейшие естественно тоже.

Первый отчет


Спустя ровно месяц, когда подошел черед подавать первый отчет - все и началось :-(


Всю свою сущность "Издатель" показал когда отказался принимать наш первый отчет, причин было несколько:


Изначально им не понравилась форма отчета, хотя мы ему прислали все чеки из мобильного банка где виден кому и за что каждый перевод. В итоге они запросили форму которая бы им подошла, хотя в договоре форма подачи отчета прописана не была - я не стал спорить и пошел навстречу.


Была создана гугл таблица в которой прописали кому и за что были переводы, даты, контакты исполнителей, в случае с дизайнером был прописан каждый элемент работы и цена, в случае с программистом был расписан каждый час работы и тд. К таблице мы прилагали распечатки чеков переводов, которые распечатывали и подписывали, а после делали сканы, уведомление и тд и тп. В общем отчет был по максимуму возможностей.


Дальше - больше!


1- Игра разве не готовая?


Нам предъявили, что деньги должны были идти на новшества, а мы их тратили на доработку и усовершенствования. Я им указал на то как прописано в договоре, там черным по белому написано среди всех пунктов на которые должны расходоваться средства: "Доработка и Усовершенствование". То есть, они предъявляют нам и отказываются принимать отчет, мотивируя тем, что мы целенаправленно расходуем средства. Нонсенс....


Они написали, что думали, что игра уже готова давно и дорабатывать нечего.


Я вновь сослался на договор в котором черным по белому написано: "Работоспособная игра", а не ГОТОВАЯ.


Но "Издатель" начал доказывать, что работоспособная и готовая для него одно и тоже. То есть, он стал нас обвинять по сути в том, что мы используем средства по прямому назначению, в договоре написано "на доработку и совершенствование" - мы именно на это и расходуем средства, в итоге мы виноваты...


Да действительно, какая я своло..., не дал повод усомниться в своей порядочности, а вместо этого добросовестно выполняю договор.


2 - Долги не оплачиваем!


Я уже писал, что еще в то время как мы работали и ждали ООО - мы совместно принимали решение о том, что в игру будем вводить и кому и сколько оплачивать. Тягомотина с новым вариантом сотрудничества тянулась почти месяц, в это время сотрудники работали. После того как издатель перевел мне деньги, естественно первым делом я оплатил работу исполнителей.


"Издатель" начал нам предъявлять, что он не принимает отчет, ибо там оплата долгов которые появились ДО подписания Лицензионного договора.


Я конечно удивился его наглости, но потом попытался объяснить, что долгами это бы считалось если бы работы исполнителей были выполнены и переданы мне ДО подписания договора, или я бы с ними расчитался с каких других средств, а после подписания договора и перевода средств - вернул бы эти деньги.


НО!!! Исполнители в самый аккурат выполнили работу и день расчета был как раз после подписания договора и получения средств, а после они мне передали работу.


3 - Бухгалтерия не примет!


Ну и на закуску, отказ принимать отчет мотивировали тем, что якобы их бухгалтерия не может принять отчеты.


В итоге мы им задали конкретный вопрос: "Какое отношение ваша бухгалтерия имеет к трате средств ИП? Вы перевели средства на счет ИП и именно за это ваша бухгалтерия обязана отчитываться, а траты ИП это проблемы ее бухгалтерии. Вам отчеты нужны исключительно для самих себя, что бы вы видели, что деньги потрачены по существу, а не списаны себе в карман..."


Ответа я так и не дождался...


ИТОГ: В итоге я плюнул на все это и написал, что договор я соблюдаю и в конце концов, в нем не прописано, что отчет считается принятым только после того как принимаемая сторона его утвердит. Если есть претензии то арбитраж вам в помощь!


С оставшимися двумя отчетами они молчали, наверное уже поняли, что развести не получится.

О команде издателя


Немного расскажем про саму команду со стороны инвестора и как протекали эти три месяца.


После подписания договора они выделили трех сотрудников, менеджер, "айти специалист" и девочка пиар менеджер. Работали в конфе Вконтакте.


Менеджер вроде был самый адекватный, но иногда за ним приходилось бегать и напоминать, что бы они исполнил свои обязанности, но он в свою очередь игнорировал, а когда им говорили, что уже устали напоминать каждый раз то в ответ слышали: "Устали? Не напоминайте!"


Был случай когда столкнулись с трудностями публикации игр на площадках, перерыли всю игру в поисках проблем, а в итоге оказалось, что это они будучи админами(площадки были на них зарегистрированы) забыли прописать всю информацию и заполнить нужные пункты. И тд и тп, перечислять можно еще...


Айти-специалист. Самая забавная ситуация случилась с их "айти специалистом" как они его сами нам представили. Так как площадки были зареганы на них, мы попросили доступы, что бы опубликовать сборки, но они отказались нам их предоставлять и сказали, что публиковать сборки будут сами. Мы не стали спорить, скинули им сборки, а через час услышали вопрос: "А как публиковать то?"


Не буду сейчас расписывать не нашу реакцию и суть дальнейшего разговора. В итоге они нам предоставили доступы и мы все сделали.


Следующий случай был буквально через несколько дней, по серверам. Они арендавали сервера и мы им скинули необходимые файлы, а так же помогли с настройками, но спустя какое то время они легли. Их "айти специалист" обвинил в этом нас. Мы культурно поставили под сомнение его профпригодность, а он стал спорить и доказывать, что он давно имеет дела с серверами и они у него ни разу не падали. Мы пытались объяснить, что причина может быть даже элементарно на хостинге на котором они арендуют все, а могут быть и другие причины... В итоге он обиделся и покинул конфу. Я ему вдогонку скинул первые попавшиеся в гугле 10 причин по которым могут сервера падать.


Девочка рекламщица тоже далеко не ушла от своих коллег по цеху. За три месяца раскрутила группу мертвыми накрученными подписчиками в количестве 300 человек, и опубликовала пару тройку картинок которые готовили мы. По договору она должна у нас была запрашивать изображения и публиковать, но она иногда брала старые картинки из нета. Мы просили ее это не делать так как картинки многие устарели и в игре этого уже ничего нет, она понимала и заменяла их, но спустя какое то время история повторялась вновь, мало того, она публиковал ту же самую картинку которую уже использовала и которую мы просили удалить дабы она устарела.


В общем и целом команда была серьезная и доказывала это делом!


С их руководителем(сам издатель), с тем самым с которым мы вели все дела, он же по совместительству ген. директор ООО - было все еще серьезнее. С момента подписания договора он переложил все на своих работников, а сам, не смотря на присутствие в конфе - в процессе участия не принимал(мы с ним общались в основном по почте). Но буквально за несколько недель до того момента как надо было идти в релиз - он "ожил".


Первое, что было с его стороны высказано, это недовольство и удивление частью механики игры, о которой в принципе можно было даже понять по картинкам в первые дни знакомства, хотя на момент знакомства игра была уже доступна в бете и можно было все это увидеть в самой игре. То есть, он в первые дни мог об этом знать.


Мы конечно удивились и спросили, а собственно по какому поводу удивление, неужели он только только об этом узнал?


Ответ конечно нас убил просто, впрочем не только нас но и его сотрудников: "Игры же не было на айосе, а андройдом мы не пользуемся и надеемся, что никогда не доживем до того, что придется им пользоваться. Вот как только игра появилась на айосе - мы сразу и проверили ее"


То есть, они вкинули больше 1 000 000, подписали договор, выделили сотрудников которые занимались процессом ее доработки и тестировали не раз, а сами впервые увидели продукт в который инвестировали - спустя чуть ли не 3 месяца...


На мой вопрос: Подождите, но в конце концов можно же было попросить у кого нибудь минут на 15 андройдовский телефон, или не беря в руки попросить тех же сотрудников которые с нами работали над ее доработкой, что бы они вам показали игру на своих телефонах, вы же в одном офисе каждый день, да и как вы вообще могли не знать во что вы инвестируете? Ответа я так и не дождался.


Ну и вишенка на торте. Этот товарищ сказал, что в игре есть баги и пока они не будут исправлены - игру публиковать и рекламировать они не будут.


Мы попытались объяснить, что баги мы естественно исправляем но полностью их ликвидировать навряд ли получиться. Баги в играх это нормальное явление, даже гиганты игровой индустрии которые вкидывают миллионы в игры и у которых штат высокопрофессиональных программистов - и те зачастую релизяться или выпускают обновления с багами, а после их правят. В конце концов мы втроем не сможем физически отловить все баги, нужны игроки которые нам в этом помогут и тд.


Ответ был прост: Я по образованию программист, не рассказывайте мне сказки, заменяйте программиста или еще чего придумывайте, но багов в игре быть не должно!!! Это моя репутация! И покинул конфу...


Даже его сотрудник который находился в конфе удивился и написал: "Не понимаю как можно вкинуть такие деньги и ливнуть с конфы где работают над частично и твоим проектом."

Игра была готова


По истечению трех месяцев с момента подписания Лицензионного договора - игра была готова к релизу, "Издателя" вроде как все устраивало и они готовы были начать исполнять свои обязательства по договору относительно рекламной компании.


Напомним обязанности издателя

"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост

НО!!! Спустя буквально несколько дней, они якобы пригляделись к игре и решили не вкладывать деньги в рекламу, с мотивировкой: Нам не нравится как вы ее доработали.


Я конечно пытался объяснить, что это не повод для нарушения договора ибо будет создан прецедент...... но все без успешно.


Началась неопределенность


Я им объяснял, что могу попробовать найти инвестора для доработки игры, но как я объясню, что ему необходимо будет вкладывать деньги, а результат во много будет зависеть от издателей/инвесторов которые нарушают договор?


В итоге они предложили выкупить у меня игру.


И вроде как я уже был готов, они пообещали, что команда останется в полном составе, они вложат еще почти 2 000 000 в игру, а я буду получать ежемесячно по 10%. Но им необходимо было еще выплатить немного денег моему товарищу который не хотел быть на %. И как я понял именно за рекламные деньги они с ним и хотели рассчитаться, то есть за наши общие деньги по сути.


Я естественно дал понять, что выкупить игру за рекламные деньги не получится и что надо будет и их потратить именно на рекламу, как это прописано в договоре, а игру выкупайте за свои личные. Так же я им дал понять, что если они нарушают нынешний договор и не хотят исполнять свои обязанности по рекламе, то как я могу поверить в то, что они будут соблюдать будущий договор и не кинут меня с моими 10% выплатами? Прецедент создан - веры нет! Мол выполняйте договор и будем дальше обсуждать.


Но, "странным и неожиданным" моментом для нас стало, когда они сразу после этих слов отказались от дальнейших переговоров и собственно желание выкупать игру у них пропало.


Чуть позже я им предложил вариант, что если им уж так хочется, что бы игра была еще лучше доработана, в этом случае я пойду на встречу и предложил отложить выполнение пункта договора по рекламе, предложил создать дополнение к договору, в котором было бы прописано, что мы совместно приняли это решение и претензий друг к другу не имеем. Но, они проигнорировали письмо, а в последние дни истечения срока их обязательств, они прислали мне отчет о якобы выполненных обязательствах со своей стороны.

Отчет издателя


Вот гляньте на то, в каком виде они прислали мне свой отчет.

"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост
"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост

Видеть этот отчет мне было конечно и смешно и грустно. Просто в наглую своровали наши общие деньги и даже не стали как то красиво это пытаться завуалировать, а просто как будто специально хотели сказать: "ГЫГЫГЫ, да, я знаю, что ты видишь эти отчеты и понимаешь, что я тебя развел по безпределу, ты знаешь, что я не лох, что бы такие зарплаты платить как прописал в отчете, ты знаешь, что я не лох что бы за накрутку 300 по цене 1,5р за 1 подписчика - платить 90 000, ты знаешь и то, что никаких обзоров я не делал и деньги увел на подставную фирму и тд и тп, да ты все это знаешь, но сделать то ничего не можешь, лошара ГЫГЫГЫ"


Вот мое письмо им в ответ.

"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост
"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост
"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост

Которое естественно так и осталось без ответа.

Время шло....


Время шло.... игра была в релизе но без рекламной компании естественно было полное отсутствие игроков, а по договору мы не имеем право сами заниматься пиаром игры, иначе неустойка в 3000 000р. В общем отсутствие онлайна, прибыли, простои и неопределенность. В добавок ко всему мне начали периодически предъявлять за то, что я не выпускаю обновления которые бы им угождали, то есть крупные и часто.


Я объяснял, что выпускаю обновления такого масштаба и с такой периодичностью с которой считаю нужным, моя цель - это не нарушать договор, а в нем не прописано какого масштаба и с какой периодичностью должны быть обновления я по факту не нарушаю. А их личные пожелания они могут оставить при себе, не им после их поступков - говорить о пожеланиях и тд. Да собственно для кого их выпускать то когда онлайн 0.

Новый инвестор


Не смотря на то, что доверия к "Издателю" уже не было и быть не могло, я не оставлял надежду договориться и найти выход в этой ситуации, я начал искать инвесторов, прекрасно понимая, что никто не будет вкладывать средства зная, что есть непорядочный издатель от которого зависит популяризация игры и соответственно доход. Но в итоге инвестора я все же нашел, и даже не одного.


Я написал "Издателю" и предложил изменить немного договор оставляя за ними большинство прав, такие как публикация игр на их площадках, аккумулирование средств и тд... Но права заниматься распространением игры дать нам, что бы это не было нарушением договора и не попадало под неустойку.


Грубо говоря я предложил ему снять с себя груз по распространению игры и при этом быть в проекте и зарабатывать. И на мой взгляд это было нормальным предложением, сейчас у них все эти права но при этом все стоит на месте, а если убрать ограничения на рекламу то будет движение, так как инвестор готов был вкладывать и в игру и в рекламу.


Но как ни странно, в ответ я получил отказ и своего рода ультиматум: "Хочешь зарабатывать на игре? Ищи инвестора который выкупит наши права, а потом будете делать что хотите".


Вот тут то я и понял их цель.


Не нужна им была игра, не нужны были движения по игре и тд, просто они разочаровались в проекте и тут их понесло.... решили спрыгнуть и вернуть свое. При этом НЕ они виноваты в том, что не провели должным образом анализ того продукта в которые инвестировали, а я с их слов виноват в том, что не угодил им, хотя как можно угодить не зная чем угождать, они же даже не глядели план доработок когда мы только начинали все делать после подписания договора, при желание они могли внести правки или корректировки, что бы и им угодить можно было.


Попытался объяснить, что сделать этого не смогу физически, не найду того кто выкупит их права, предложил договариваться, но в ответ игнорирование.....

Призыв к порядочности


Я еще неоднократно пытался призвать их к здравому смыслу, порядочности и адекватному сотрудничество, предлагал откатить отношения до точки где еще не было конфликтов, объяснял, что это нам обоим выгодно, надо думать о продукте и о том как зарабатывать, просил не шантажировать меня и тд, но все безуспешно. Одному и моих сотрудников в личной переписке не раз говорили открытым текстом, что если не буду шевелиться и делать качественные обновления(хотя в договоре не прописан порядок и масштаб обновлений) то будет иск в арбитраж и тд, при этом зная, что я не смогу подставить свое доверенное лицо на которого все оформлено и скорее всего буду идти на поводу у них :-(


Да и признаться, финансово тягаться мне с ними было бы очень сложно. Их возможности и мои это небо и земля.

Помощь юристов


Вообщем неопределенность и некий страх. Надо признаться, что после того как они проигнорировали несколько моих писем, я понимал, что по человечески они не захотят решать вопрос. В итоге я рассказал и показал все своему новому партнеру/инвестору и он решил мне помочь этом деле. В сентябре мы обратились за помощью к юристу.


Понимая, что они будут манипулировать и шантожировать, первым делом я решил снять ответственность со своего доверенного лица, мы подписали договор дарения, по которому права на игру переходят мне. Тем самым манипулировать им уже будет нечем, точнее не кем.


Благодаря моему партнеру, по финансам теперь проблем тоже не было.

Издатель наконец то раскрыл карты


И тут внезапно от "Издателя" пришло сие письмо.

"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост

Собственно все встало на свои места, цель была проста, отжать игру, а схема выглядела примерно так: "Издатель" целенаправленно не стал вкладывать средства в рекламу - нет рекламы - нет игроков - нет денег - нет дальнейшего развития - убытки - простои - в итоге получаем то, что имеем на сегодняшний день - далее переваливаем всю ответственность на владельца - пугаем, кошмарим, манипулируем и шантажируем - кидаем претензию - еще больше кошмарим - выставляем ультиматум и вроде как из предложенных вариантов предлагаем гуманный - владелец сливается - технично отжимаем игру!


Когда я комментировал данное письмо то написал, что их уверенности можно позавидовать, и собственно я даже знаю чем данная уверенность у них подкрепляется, но... просчитались ребятушки.


Вот мой ответ.

"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост
"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост
"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост
"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост
"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост
"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост

P.S. Относительно пункта ВЫВОД в котором я ему советую кое что и кое куда... там написано, что я цитирую товарища, так вот этот товарищ он же и есть. В свое время когда я в очередной раз призывал его к порядочности - он мне это и написал, посоветовал ее кое куда засунуть и думать о том как делать игру.

Итог


Теперь уже мы понимали, что терять нечего и надо идти до конца. Следующим нашим шагом было выставление им претензии, собственно вот и она сама.

"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост
"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост
"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост
"Или сам отдай или мы заберем" Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают Инди, Издательство, Инвесторы, Длиннопост

А все дальнейшее общение мы перевели на нашего юриста.


Вот такая вот история. На сегодняшний день ответа от них так и не было, но время у них еще есть. Скорее всего они готовят ответку.


P.S.

Если кого из читателей заинтересует как будут развиваться дальнейшие события то я по возможности буду публиковать информацию. Если администрация данного портала позволит опубликовать название игры и название компании издателя/инвестора - возможно и это мы сделаем.

Показать полностью 20
2

Эволюция Класса химик

На видео отображен процесс эволюции класса Химик. Начальный химик умеет бросать и крафтить зелья(расходники). Химик может выполнить квест и собрать гранатомет(позволяет дальше метать гранаты и использовать более смертоносные виды боеприпасов), потом может выполнить квест на поиск шлема и получение профессии военного инженера(сапер)

https://youtu.be/kxR05Y60iUo

9

Под водой

Под водой Unity, Unity 5, FPS, Вода, Gamedev

Пытаюсь делать олдскул фпс в юнити. Буквально сегодня еле осилил эффект нахождения под водой. Работает посредством активации тригером двух скриптов на камере. Однако заставить эффект пропасть при повторном пересечении поверхности воды пока не получается - путаница с колайдерами. Есть у кого идеи / решение проблемы для бедного нуба? Как вырубить скрипты на камере при повторном прохождении сквозь поверхность воды?

71

Encased собрала 100% на Kickstarter!

Привет, Пикабу.


Это команда Dark Crystal Games. 13 сентября мы вышли на Kickstarter с нашей изометрической постапокалиптической RPG Encased, а уже 10 октября, за шесть дней до окончания кампании, мы собрали 100% от нужной суммы.


И этот пост — это, одновременно, и большое, искреннее “спасибо!” всем, кто поддержал нас (а мы знаем, что люди с Pikabu в нашей кампании участвовали), и своеобразное размышление о том, как дальше будет развиваться судьба Encased.

Мы уже рассказывали о том, что большую часть разработки финансируем самостоятельно, и кикстартер-кампания — это способ сделать игру более масштабной и интересной. У нас остаётся ещё несколько дней до финала, и, возможно, собранная сумма ещё увеличится.


Сегодня мы расскажем о том, что будет, если мы соберём больше, чем уже есть. В терминологии kickstarter такие дополнительные цели называются stretch goals, и для нашей кампании мы выбрали лучшие из них.


$105 000 — Павшая крепость


Захватывающий боевой энкаунтер, где протагонисту предстоит оборонять упавший в пустыне бомбардировщик от толпы бандитов. Самолёт неплохо сохранился, так что можно организовать внутри него пару огневых точек, “оживить” пару турелей на фюзеляже и вскрыть загадочный груз, почти не пострадавший при падении.

Encased собрала 100% на Kickstarter! Игры, Разработка игр, Kickstarter, Gamedev, RPG, Компьютерные игры, Game art, Длиннопост, Видео

$110 000 — Фриплей с дополнительным контентом


Помните, как было в Fallout? Когда игра заканчивалась, можно было по-прежнему бродить по пустошам, выполнять квесты и собирать шкуры гекконов (правда, кому они нужны в конце игры?)


Так вот, мы решили, что будет здорово, если Encased не закончится после титров. Более того, free play после окончания игры обзаведётся рядом интересных опций, дополнительных квестов, событий и диалогов. Игра также будет “помнить”, к какому финалу пришёл игрок, и изменит мир соответствующим образом.


$120 000 — Мобильная база-автопоезд


На окраине Купола появится похороненный в песках автопоезд. Герой сможет захватить, восстановить его и использовать в качестве передвижной базы.

Encased собрала 100% на Kickstarter! Игры, Разработка игр, Kickstarter, Gamedev, RPG, Компьютерные игры, Game art, Длиннопост, Видео

Автопоезд построен по модульному принципу: некоторые вагоны дают возможность производить вооружение, другие позволяют лечить травмы, третьи являются стартовой площадкой для разведывательных дронов. А ещё с автопоездом связано несколько случайных событий и квестов.


$130 000 — Транспортные средства для игрока


Пустыня под Куполом огромна и опасна, и куда безопаснее преодолевать её не на своих двоих, а за рулём собственного транспортного средства. Впрочем, безопаснее — не значит скучнее. Наличие машины автоматически означает появление в игре нескольких специализированных “автомобильных” событий, а также открытие недоступных ранее способов прохождения квестов.


А ещё машину (или мотоцикл) можно апгрейдить, превратив в настоящий постапокалиптический танк.

Encased собрала 100% на Kickstarter! Игры, Разработка игр, Kickstarter, Gamedev, RPG, Компьютерные игры, Game art, Длиннопост, Видео

$130 001 — Квест за одну монету


Мы все привыкли к тому, что квесты эпической сложности оплачиваютися соответствующим образом — крутым лутом и хорошими деньгами. Но что вы скажете о приключении, стоящем одну монетку? Оно будет простым? Возможно. Оно будет странным? Однозначно. Но его результат будет совершенно непредсказуем.


Собрав $130 001, мы добавим в игру забавный и необычный квест.


$135 000 — Дрон-помощник


Робототехника — одна из тех областей, где успешно применяются технологии, обнаруженные под Куполом. Найденные здесь малоизученные механизмы позволили создать лёгких левитирующих дронов, которые острят, критикуют действия игрока, изредка делают полезные вещи и даже иногда участвуют в бою.

Encased собрала 100% на Kickstarter! Игры, Разработка игр, Kickstarter, Gamedev, RPG, Компьютерные игры, Game art, Длиннопост, Видео

Вообще, дроны уже мелькали на наших скетчах, и мы всегда хотели добавить их в игру в виде полноценных призываемых компаньонов с забавными диалогами. Обязательной фишкой дрона должна стать возможность его кастомизации. Мы представляем дрон как универсальный “конструктор”, который можно собирать множеством способов и, в итоге, превратить хилого летающего робота в невероятно эффективного бойца, незаметного разведчика или универсальную аптечку, парящую над полем боя.


$145 000 — Гладиаторская арена


Попав в плен к одной из рейдерских группировок, игрок может оказаться в настоящем постапокалиптическом колизее. Гладиаторские бои в мире Encased — это не просто кровавая драка за выживание, а целый мир с договорными матчами, интригами и противостоянием чемпионов (то есть — целая цепочка квестов).


А ещё это уникальные предметы, интересные текстовые события и пара дополнительных часов геймплея, которые вы проведёте, выбивая дурь из оппонентов на нескольких красочных и детализированных аренах.

Encased собрала 100% на Kickstarter! Игры, Разработка игр, Kickstarter, Gamedev, RPG, Компьютерные игры, Game art, Длиннопост, Видео

И, кстати, в местном тотализаторе можно делать ставки на самого себя.


$160 000 — Поддержка модов и инструментарий для моддеров


Хорошая RPG часто вызывает желание продолжить рассказанную в ней историю. Или — написать совершенно новую. Так было с классическими Fallout, так было с серией The Elder Scrolls, и мы надеемся, что так будет и с Encased.


Если мы соберём $160 000 и более, то создадим комплект инструментария с user-friendly-интерфейсом и передадим его нашим игрокам.


$210 000 — Голосовая озвучка для игровых историй


Encased — это множество историй, которые могут стать ещё лучше, если у закадрового “рассказчика” появится голос.


За прошедшие 24 часа сумма сборов увеличилась почти на $2000 и, вероятно, до конца кампании нам удастся открыть, как минимум, одну дополнительную цель.


Следить за ходом кампании можно здесь


Официальные группы Encased в соцсетях:


VK  Facebook


Кстати, в группе VK мы выкладываем русские версии наших апдейтов. Подписывайтесь и ставьте пальцы вверх! :)


***


В заключение мы ещё раз хотим поблагодарить вас за помощь, участие и поддержку. Успешное завершение кампании ощущается как безумно торжественный момент, а торжественные моменты принято завершать какой-нибудь яркой и убедительной речью.


Не будем многословны. Мы рады возможности работать над Encased, мы любим эту игру, верим в неё и рады тому факту, что эту веру вместе с нами разделяет, как минимум, ещё 2373 человека. И мы рады тому, что наше желание сделать интересную RPG встретило такую поддержку.


Спасибо вам.

Показать полностью 5
3

И тени ему, тени...

Мы тут завезли интерьер и... тени.. Господи, как же стыдно.. Как можно было пролюбить тени на сцене? Ну, спустя 2 недели я наконец допер, что нету теней..

И тени ему, тени... Unity3d, Разработка игр, Компьютерные игры
И тени ему, тени... Unity3d, Разработка игр, Компьютерные игры

Заинтересовавшимся либо ко не в профиль, либо в группу(https://vk.com/northedoff), будем рады, если поможете или поддержите, печенек всем.

143

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

Доброго времени суток, уважаемые читатели пикабу :=)

Сегодня я бы хотел поделиться с вами игрой, над которой я сейчас работаю.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост

Но сперва нужно сделать шаг назад, настолько назад, что можно запутаться в шкуре мамонта.

В прошлом году я посещал "инкубатор разработчиков игр, программ и приложений" в шведском городе Skövde. Искал я тогда финансирования своего проекта (речь в статье пойдет НЕ про него :=)).


Грубо обобщая, ответ я получил следующий: инкубатор заинтересован в больших командах 10-20 человек, которые бесплатно и быстро делают и тестируют прототипы. От двух недель до одного месяца (максимум) на прототип. Делают, тестируют, выкидывают и идут дальше, а если что-то выстрелит на уровне прототипа, то быстренько пилят. Примером такой игры был Passpartout the Starving Artist, созданный на тот момент недавно в стенах инкубатора и имевший большой, но временный успех на твиче. Однако этого успеха хватило, чтобы получить неплохие продажи.


Так или иначе, 15 бесплатно работающих человек у меня в рюкзаке не нашлось, хотя на всякий случай я проверил дважды. Но в итоге мы разговорились с одним из главных, и меня пригласили на курс лекций от инкубатора, как бывшему студенту института Skövde за курс платить не пришлось. Не буду вдаваться в подробности о том, что было на лекциях и сделаю скачок вперед во времени. После завершения курса, меня пригласили на своеобразный "званый ужин", куда, как я понял, пригласили всех, кто посетил Инкубатор за прошедший год. Большой зал, больше сотни человек, фуршет, шампанское, закуски без глютена... и я тихо себе стою в уголке и тереблю свой рюкзачок.


В определенный момент всех сопроводили к столам, и началась официальная часть.


На небольшой сцене поочередно выступали люди разной степени важности и говорили свои речи. Так же на этой сцене посидели авторы успешной мобильной игры - Сastle Сats. Из их маленькой студии - девочка дизайнер училась со мной на одном потоке. Кажется, она была с курса Дизайнеров, но не уверен, может она была 2D-шник, мы пересекались только пару раз на моей памяти. Правда на вопросы "как игре удалось взлететь?" она лишь похихикала и сказала что-то в духе: "Ну, ведь все же любят котиков!". Информативно, ничего не скажешь.


Так же, большую часть официального времени, специально приглашенный человек радостно и самозабвенно делился своим жизненным опытом со сцены. Больше часа он рассказывал про то, как Burning Man изменил его жизнь... Ну а я? А что я? Я как обычно честно и ответственно пытался слушать. Вот раз, за разом выступающий перебрасывает слайды с фотографиями и делает комментарии. Слайд, комментарий, свайп... Слайд, комментарий, свайп...


И тут я со всей силы ударил себя по лбу! Но тихонечко так, чтобы никому не мешать. Давняя мысль, не дававшая мне покоя, резко нашла свой путь к реализации.


В моей голове уже довольно давно крутилась идея: "Что если бы капитан Кирк(Стартрек) носил красную рубашку?". Другими словами игра про капитана космического корабля, который очень неудачлив и склонен, так сказать, к высокой смертности. Но вместо отправления на чекпоинт, героя бы клонировали и "приключения" продолжались. Сама идея мне нравилась, но механика, в которую это можно было бы обернуть, никак не давалась. Одно время я даже думал делать квест с элементами визуальной-новеллы. Но тут, прямо во время выступления, благодаря методичному: Слайд, комментарий, свайп... Меня осенило! Игра Reigns(2016), в которой игрок, будучи королем, решает прошения и издаёт указы свайпая экран влево или вправо (как вариант, нажимает мышкой на один из двух вариантов ответа). Эта базовая механика прекрасно подойдет для воплощения задумки!


Так я и мой лучший друг программист приступили к разработке простенькой инди-игры с идеальным названием - Captain, we have a problem!


«Проблемы на корабле? Драки? Разгерметизация после боя? Закончилось кофе?» Да, пожалуйста!

«Нашли заброшенную военную базу? Разведгруппа попалась в ловушку древнего монолита? Пираты зовут с ними грабить корованы?» Дайте две!

«Пришла делегация с местной планетки?» Да, бросьте их в реактор, будет топливо и энергия!


Чуть что-то случится на корабле, любая ситуация, любая проблема, все бегут к капитану, который своей твердой рукой обязательно выберет меньшее из двух зол... ну или, по крайней мере, попытается.


От вступления плавно перейдем к сути. Согласно завязке игры влиятельная корпорация отсылает научно-транспортный корабль в далекий космос с целью доставить очень важный груз на отдаленную колонию.


Весь игровой путь корабля полностью состоит из «эвентов» или «карт событий». Некоторые эвенты решаются сразу же, а другие могут длиться по 10-15 карт, порой даже с разветвлением событий. Эвент или карта событий выглядит следующим образом: на экране появляется персонаж и «обрисовывает» текстом ситуацию, игрок выбирает левый или правый вариант ответа и получает результат в виде изменившихся параметров ресурсов.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост
История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост

Самих персонажей в игре не мало, а эвентов больше сотни.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост

Наш корабль летит сквозь океан звезд, и каждый SOL происходит один эвент - тянется карта. Как я уже говорил выше, один эвент может длиться несколько карт, а может завершиться за одну. На пути к своей конечной цели, наш корабль вынужден совершить серию из 10 варп прыжков, чтобы добраться до пункта назначения и доставить свой ценный груз. Но чтобы рассчитать координаты каждого варп прыжка, нужны колоссальные вычисления, и пока эти вычисления ведутся, игрок сталкивается с эвентами.

Так или иначе, когда один эвент завершен - проходит один SOL. И параметры ресурсов корабля изменяются.


Ресурсов у корабля 5 типов.


Прочность корпуса корабля

«Советую не лезть с орудиями прямо на неопознанный вооруженный дредноут, и не летайте через астероидные поля, хотя, порой, там можно найти кое-что интересное».

Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов.


Экипаж

«Не нужно продавать экипаж в рабство аборигенам, и не кидайте их в реактор... часто».

Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов.


Пища

«Пища тратится быстро, не раздавайте её терпящим бедствие, и временами перерабатывайте найденные органические формы жизни в белковую массу».

Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый SOL этот параметр уменьшается на 10%.


Энергия

«Самое важное, что у нас есть, энергия это и наша валюта на торговых станциях, и наши заряды для плазменных орудий, а еще это наши двигатели... почаще кидайте всё подряд в реактор».

Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый SOL этот параметр уменьшается на 10% из-за работы двигателей и из-за того что кто-то их экипажа не выключил свет в туалете!


Наука

«Ученые - это наши рабы на галерах, им не нужно спать, им просто нужно больше кофе... даже если они сами говорят обратное».

Ученые постоянно ведут расчеты для совершения варп прыжка. Каждый SOL параметр науки повышается на 10%. Когда параметр достигает 100%, корабль инициирует варп прыжок. Выбор игрока во время эвентов может, как приблизить варп прыжок (например - мы получили трофейные базы данных) или отдалить его (например - направить ученых на исследование болезни, которую подхватила команда).


Каждый раз, когда один из ресурсов (кроме Науки) падает в 0, в результате выбора во время эвентов, капитан трагически погибает. Неважно засосало ли его в открытый космос через пробоину, или же его съел собственный экипаж - приключение капитана закончилось.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост

И тут же продолжилось. Согласно контракту, капитан ОБЯЗАН отработать весь путь до колонии, поэтому ИИ корабля - Интендант, любезно клонирует капитана.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост

Так же ИИ чинит корабль, размораживает новых членов экипажа, использует ворованные солнечные паруса, перерабатывает трупы в питательную массу, в общем, правдами и неправдами спустя определенное количество времени (но для игрока - мгновенно), все ресурсы корабля сброшены до отметки 50%.

Можно продолжать путь, чтобы доставить архиважный груз, который жизненно необходим колонии.


Так же одной из фишек игры стала так называемая "Активная кнопка". В награду за некоторые эвенты игрок может получить "Станер" или "Ядерную Бомбу". Единовременно можно нести только что-то одно и в единственном экземпляре. Потратили? Ищите новую. С помощью активной кнопки игрок сможет пропускать эвенты, если вы почувствуете, что дело пахнет жареной задницей капитана. Драка в столовой, а вам лень разбираться? "Станер" поможет! Неизвестный корабль посылает сигнал S.O.S.? Пустим в него "Ядерку" на всякий случай.


В игре можно встретить 4 фракции, при встрече с которыми существует несколько вариантов событий.

Слева направо – «Империя Кактусов», «Эльфийский Лорд», «Нэко Федерация», «Древние Машины».

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост

Порой они захотят ответ ответа на философский вопрос, порой захотят поторговаться, а порой они захотят предложить вам... кхм... вайфу >_<

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост

Помимо эстетического удовольствия, каждая жена дает уникальные пассивные бонусы и дебафы к получению ресурсов корабля. Стоит капитану погибнуть, как жена тут же в слезах улетит с корабля, даже не дожидаясь создания нового клона. Не нужно расстраиваться, всегда можно найти новую жену, так или иначе.

Вот так, например, выглядит жена от фракции «Древних машин».

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост

Да, это голограмма :=) Привет «Blade runner 2049». В эвентах много отсылок к фантастике, как легких, так и жирных :=)


Но не нужно забывать про основную цель - ценный груз, которой ждут на колонии.


Каждый раз, когда игрок попадает в новый сектор, после варп прыжка его ждет небольшой брифинг, в котором намекнут на возможные фиксированные события в данном секторе. Например, если нам намекнули на пиратов, не сомневайтесь, помимо обычных рандомных событий, мы наверняка встретим этих космических грабителей караванов. Так же существуют и, так называемые, "пустые сектора" - в них происходят только рандомные эвенты, но именно в пустых секторах есть шанс найти одно из "Чудес Галлактики". Встреча с чудом происходит чрезвычайно редко, но может вознаградить огромным бустом ресурсов, или уникальной особенностью. Так же только в пустых секторах можно найти «Черный рынок». Где можно купить/продать ресурсов, и возможно даже приобрести подержанную ядерную боеголовку. А еще, именно в пустом секторе можно найти один из моих любимых эвентов - Золотой монолит. В эвенте капитану придется расшифровывать инопланетный язык, чтобы спасти свою исследовательскую группу.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост

Одной из проблем, с которой столкнулась игра, была: "как объяснить игроку, что эвент закончился, а не продолжается?". Как уже говорилось выше, один эвент может длиться всего одну карту - "проблема и тут же варианты решения", а может длиться по 10-15 карт, с диалогами и под-заданиями. Конечно, внимательный пользователь просто логически поймет, где заканчивается один эвент, а где начинается другой, но нужна была дополнительная визуальная подсказка. В один прекрасный момент родилась идея «SOL», и появился соответствующий элемент интерфейса внизу. Эвент закончился - прошел один SOL, пассивно каждый SOL уходит еда и энергия, но растет наука.


Пожалуй, самый главный минус данного концепта лежит в его ядре. Потому что оно полностью противоречит основному постулату, который звучит как "Показывай, а не рассказывай". Игра почти полностью состоит из текста. Это напоминает старую шутку про то, как отличить дорогое кино от дешевого: в дорогом кино камера снимает крупным планом, как взрывается мерседес, а в дешевом - камера показывает двух мужиков, которые рассказывают, как видели, что там за углом, только что взорвался мерседес.


Сильный и неожиданный удар под дых произошел совсем недавно, в конце лета. Когда из новостей на сайте DTF я узнал что ”Devolver Digital анонсировала часть серии Reigns по мотивам «Игры престолов»”. Стратегия выйдет 18 октября на iOS, Android и ПК в Steam."

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост
История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! Инди, Инди-Разработка, Gamedev, Длиннопост

Этого предсказать было невозможно. Мы планировали впускать свою игру в районе конца ноября / в начале декабря. Теперь, это может отказаться нецелесообразным, в связи с наличием сильного конкурента, со схожей базовой механикой. В плане выбора релиза мы теперь в тупике. Конечно, есть шанс, что выход игры от Divolver наоборот раззадорит публику, и они пойдут искать «что-то похожее», но в любом случае лучше не выходить так близко к «конкуренту».


Модель распространения.

И я, и мой друг, конечно, поддерживаем покупную модель распространения Buy-to-play. По этой же системе работала Reigns. Но реалии рынка слишком неблагосклонны, если за твоей спиной не стоит сильный издатель.

Плюсы - Честность во взаимоотношениях между разработчиком и покупателем игры.

Минусы - Без вложений в маркетинг продать платное приложение будет чудовищно сложно. Даже не смотря на чисто символическую цену.


Альтернативой может выступить F2P модель, где после каждой смерти будет показывать 15-20 секунд рекламы, а также временами рекламные баннеры. В дополнении нужно сохранить возможность покупки игры, где будет отключена вся реклама.

К чему это приведет?

Плюсы - игру попробует в разы больше людей.

Минусы - оценка игры гарантированно упадет, из-за недовольства пользователей в связи с наличием рекламы, даже несмотря на то, что будет возможность купить платную версию без рекламы.


Чем ВЫ можете помочь игре?

Ну, разумеется, вашими мыслями и комментариями :=)

Нас интересуют возможности продвижения игры.

Reddit? - Какой лучше выбрать сабреддит?

Форумы и фейсбук? - Если ли идеи о конкретных форумах и ФБ группах?

Стримеры и ютуберы? - Какие ваши предложения?

Нужна ли игре локализация на другие языки помимо английского и русского? - в игре довольно много текста, от этого никуда не деться. Да, мы все знаем, насколько объемен китайский рынок. Тот же Reigns был переведен на 12 языков. Но на перевод такого большого количества текста нужны финансовые ресурсы, которыми мы не обладаем.


ps Хотел чутка зайти рассказать про игру, в итоге чуть ли не несколько лет жизни опять изложил, а ведь краткость - сестра таланта T_T

pps Главное не забывайте, пока вы исследуете заброшенную военную базу - далекая колония из последних сил ждет архиважный груз, который вы должны им доставить, даже ценой десятков собственных смертей!

Ppps Совсем забыл, на следующей неделе я отправляюсь на ”Sweden Game Conference 2018” – ждите небольшую статью :)

Показать полностью 11
84

Как мы стали участниками «Игромир 2018»

Добрый день! Мы инди студия KishMish Games, известная на Пикабу прежде всего постами о нашем симуляторе водителя автобуса. Это пост о том, как нам удалось стать участниками крупнейшей российской игровой выставки,о том, с какими сложностями мы столкнулись, и как всё прошло.

У нас давно была мечта об участии в подобной выставке. Мой первый Игромир был в 2007 году (тогда выставка проходила на ВВЦ). После этого я посещал выставку почти каждый год, а вот последние три Игромира пропустил — всё меньше свободного времени и меньше интересного для меня с точки зрения геймера.


Итак, после того как с документами и оплатой участия было покончено, мы занялись подготовкой того, что будем показывать.


Первая игра находится в раннем доступе и уже знакома многим Пикабушникам — это Bus Driver Simulator (ссылка на страницу Steam — https://store.steampowered.com/app/679260/Bus_Driver_Simulat...). Мы подготовили билд игры, для того, чтобы игроки смогли ознакомиться с ней, и, при желании, приобрести ключ от игры.


Второй наш проект — Metro Simulator 2019 (страница в Steam — https://store.steampowered.com/app/926000/Metro_Simulator_20...). Игра пока на ранней стадии разработки, поэтому мы решили показать её трейлер и запись геймплея.


Для каждой игры мы сделали постеры, а также заказали футболки и визитки.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Знакомый дизайнер посоветовал, где заказать качественные футболки. Сидят действительно хорошо и приятны на ощупь, рисунок чёткий. Но чёрные всем нравятся гораздо сильнее, чем белые :)


Вскоре Игромир опубликовали схему зала. Было приятно наблюдать там и наш стенд — KishMish Games.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Хотя выставка начинается с 4 октября (хотя это тоже ещё только пресс день), застройка начинается гораздо раньше — ещё с 30 сентября. Мы приехали 1 октября и вот что увидели в нашем зале.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Стенды строятся. Повсюду звук молотков и свёрл. Для сравнения ниже я опубликую фотографии тех же мест во время работы выставки и после неё.


Мы тоже начинаем размещаться. У нас всё легче — никаких колонн, как у Ubisoft. Собрали стол, повесили постеры. Думаем, где что будет находиться.

«Футболки можем повесить вот там.»

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

В следующий раз мы приехали 3 октября и закончили настройку оборудования. Наш стенд выглядит так (как написал один из подписчиков нашей группы в контакте «сразу видно, что разработчиками питаются дошираком»).

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

И вот, наконец, пресс день. Очередь уже выстроилась на улице, но залы ещё пустые.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Наконец, пресс день начался. Вот как выглядят те стенды, которые я показывал на этапе строительства.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Удивительно, что на нашем стенде половину посетителей интересует симулятор метро, а другую половину симулятор водителя автобуса. Все удивляются, что у нас настоящий город Серпухов. Избежать вопросов, вроде «это кому—то вообще нужно?» не получается, но радует, что многие сразу задают умные вопросы и с интересом изучают наши проекты.

Поступают интересные предложения от других компаний и блоггеров (с некоторыми мы уже были знакомы давно и наконец—то увиделись вживую). Хотя нельзя сказать, что в этом плане этот день был особенным. То же самое происходило и в последующие дни, хотя на них залы уже заполонили обычные игроки.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Косплеер решил поиграть в нашу игру :)

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Народ пробует игру

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Кажется, мы были единственной независимой инди студией на этой выставке. Впрочем, это не удивительно. Постараюсь объяснить почему.

С каждым годом Игромир всё больше превращается в шоу, тусовку увлечённых гик индустрией людей. Люди приходят поучаствовать в конкурсах, увидеть знаменитостей, косплееров, купить какие—нибудь забавные безделушки (а ещё лутбоксы — их здесь было неприлично много и чуть ли не каждый второй возился с коробкой с неизвестным содержимым, заплатив вполне ощутимые деньги). Аудитория игромира за годы немного изменилась — всё больше людей тусовщиков и всё меньше игроков, которые приходят оценить новые игры. А для такой аудитории независимым разработчикам предоставить нечего. Вообще, сам Игромир становится всё меньше, а ComicCon всё больше. Не зря комментарии «Игор то нет» уже много лет преследуют Игромир. У меня есть предположение, что через пару лет останется только ComicCon, на котором, конечно, тоже будут показывать игры, просто чуть в меньшем количестве. Я поймал себя на мысли, что даже на DevGAMM этой весной было больше игр (хотя и куча мобилок).

Ну, и конечно, высокая стоимость аренды, которую инди просто не могут потянуть. Минимальная площадь стенда — 10 кв метров. Если на каждого инди разработчика выделить по одному столу и стулу в стиле DevGAMM, то на такой площади спокойно уместятся 4—5 разработчиков. К слову, там они крайне удобные, особенно по сравнению с позорным арендованным столом на игромире.

Таким образом, мы видим, что ниша выставки с играми для геймерам освобождается. Интересно, будет ли она кем то занята в будущем. Может, DevGAMM ждёт какое—нибудь ответвление специально для встречи разработчиков с игроками?


В целом, это было очень здорово! Мы получили уникальный опыт, очень много общения, интересных предложений. А ещё некоторые из нас работают на удаленке, а на выставке мы проработали вместе почти неделю.


Слева направо.

Сергей Носов - главный программист Metro Simulator

Михаил Калиниченко - руководитель проекта Bus Driver Simulator

Кирилл Щербаков - руководитель проектов Bus Driver Simulator и Metro Simulator

Алексей Бессонов - левел дизайнер, 3D моделлер

Это почти вся наша команда — да, нас мало :)

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Ещё несколько фотографий с демонтажа. Место то же.

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост
Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

А это Blizzard

Как мы стали участниками «Игромир 2018» Игромир, Gamedev, Игры, Выставка, Инди, Kishmish, Симулятор, Comic-Con, Длиннопост

Было здорово встретить некоторых из вас на выставке. «А вы публикуетесь на Пикабу? О, я вас знаю.» 

Выставка завершилась. У нас огромное количество фидбэка и работы в ближайшие месяцы. Скорее всего, следующим постом расскажу, как идёт разработка симулятора метро.

Спасибо за внимание :)

Показать полностью 24
39

Поддержка российского геймдева

Привет народ. Пост получился многобуквенный, но для передачи сути - это было необходимо. Так что запаситесь терпением и горячим чайком.

Я далек от звания разработчика игр, в основном я занимаюсь рекламой, а иногда разрабатываю сайты и адаптирую их в мобильные приложения. Хотя это тоже довольно громко сказано, таких сайтов у меня всего два. А учитывая свои навыки в разработке сайтов и адаптации их в нативное оффлайновое андроид приложение - созрел коварный план сделать игрушку на html + js или на html5.
Но дело не в этом, с этим все более менее понятно и посильно. Сделать, адаптировать, даже отрекламировать - можно справится.


Дело в другом. В своих масштабных рассуждениях, я нашел на ютубе серию видосов на тему "история российского геймдева". От тетриса и до наших дней. Кстати рекомендую к просмотру - занимательно.
Суть в том, что в рунете нет более-менее адекватного ресурса для геймеров. Нет, конечно их дохрена. А вот сайта для геймеров, где будут освещаться проекты и игры от наших соотечественников - нет.
Когда в России только только зародился массовый геймдев и общий ажиотаж вокруг видеоигр - была существенная поддержка от печатных журналов. Да вы и сами их знаете, игромания, pc-игры и многие другие. Туда можно было написать статью, можно было рассказать о своем проекте и получить своих первых геймеров, фанатов и вообще - осветить свой проект.
В нынешнем рунете я не нашел такого сайта. Есть огромное количество сайтов ориентированных на разработчиков. Да даже это сообщество на пикабу - ни что иное как сосисочная тусовка разрабов + небольшой охват от простых смертных из "свежего", ну и всякие дилетанты вроде меня тут тусуются.

Возьмем для примера мой проект. Он прост и довольно заезжен. Это кликер, или "симулятор разработчика веб-сайтов". Эта ниша довольно популярна, не трудна в исполнении и в целом имеет все шансы быть интересной.
Допустим, я его сделал (на самом деле еще нет). Допустим выложил в гугл плей. Допустим добавил небольшой рекламный блок, всплывающий каждые 30 минут игры.
Где мне искать геймеров? Друзья, таргетированная реклама вконтакте, пикабу. Пожалуй все.
Соваться на сайты разработчиков - это глупая затея, игру в лучшем случае просто захейтят на сайте. В худшем - в гугл плее будет отметка 1-2 звезды.

И это мы берем мой изи вариант, где я - чувак который по профессии занимается рекламой, в свободное время один делаю мелкую,заезженную игрушку которая не претендует на гениальность и мировое признание. Я не трачу ни одной копейки денег на разработку и поддержку своих штанов, меня не грузят сроки. А на рекламу я спокойно смогу выделить 2-3 тысячи рублей, получить свои 200-500 скачиваний и спокойно забью хрен, иногда заглядывая в консоль и смотря на прогресс\регресс игрушки.
А как быть парням, которые на порядок умнее меня в плане геймдева, которые после пар и вместо работы занимаются воплощением мечты. Куда соваться им? Только сюда, я думаю. Хотя это - далеко не специализированный ресурс для геймдева, и каждый выход в "горячее" - это лоторея. Ведь аудитория пикабу - оооочень разная.

Поэтому, я решил совместить приятное с полезным и сделать то - что мне кажется очень правильным и интересным. А именно - сайт-журнал посвещенный российскому геймдеву и российским разработчикам. Обращаю ваше внимание - не сообщество разработчиков, а журнал для геймеров и игроков. Как в старом добром 2007. Свободная публикация своих проектов и наработок, рецензии и статьи о играх, как малых так и больших.

Собственно, идея эта пришла ко мне вечера вечером. Подумав денек - я решил что это хорошее вложение времени и сил, полезное обществу и воплощающее мою детскую мечту - быть частью игромании. А уж сделать сайт и отрекламировать его в кругах геймеров - дело техники и времени. А уж при условии поддержки непосредственных разработчиков этих игр - тем более.

А окончательное решение я принял после покупки максимально подходящего для сайта домена.
Сайт про российский геймдев просто обязан называться - геймдев.рф. Круто же, верно?)

Сейчас, я планирую следующие функции:
- возможность самостоятельной публикации проекта юзером и ведения дневника разработки
- система рейтинга поста
- несколько лент постов от юзеров, аля "свежее" и "горячее"
- возможность подписки на конкретный проект
- как следствие - формирование "своей ленты"

- возможность личных сообщений (под вопросом)
- комментарии само собой


Сам сайт вижу в двух ролях пользователей
- геймеры
- разработчики

где первые могут свободно писать рецензии\комментарии\обзоры и тп, плюс формировать свою ленту и голосовать за проекты
а вторые могут вести дневник разработки проекта и свободно выкладывать любые материалы

Пишу сюда что бы узнать ваше мнение, желаемый функционал, какие-то идеи и фичи.

Вообще все - что может касаться этой идеи. Мне правда интересно.

Показать полностью
25

Bee Factory!

Мы недавно выпустили игру с российским разработчиком, в которой можно зарабатывать на производстве и продаже мёда. Вот такие модельки разных пчелок присутствуют в игре:

Bee Factory! Мобильные игры, Gamedev, Пчелы, Модели, Арт, Idle, Гифка, Длиннопост

У нас иссякают идеи и хотелось бы обратиться к пикабушникам, каких еще необычных пчёлок ввести в игру?

Bee Factory! Мобильные игры, Gamedev, Пчелы, Модели, Арт, Idle, Гифка, Длиннопост
1257

Игра на карте реального мира вышла в Steam

После долгих спотыканий о подводные камни Generation Streets наконец-то вышла в Steam:
https://store.steampowered.com/app/887970

Кто не помнит, о чем речь, можете прочитать первый пост, либо просто посмотреть на картинку:

Игра на карте реального мира вышла в Steam Gamedev, Игры, Карта мира, Openstreetmap, Релиз
31

UI или начало новой игры

Закончив недавно новый проект и запустив в steam (кому интересно могут почитать как всё было https://pikabu.ru/story/pervaya_golovolomka_6183987 ).

Решил начать работу над новой более сложной игрой, но уже не один. Сделал первые наработки UI и логотип. ( да пистолет из RUST он тут просто для примера )

UI или начало новой игры Разработка, Механика, Игры, Инди, Redvil

Это будет небольшой тактический шутер от третьего лица. Главный герой как не странно женского пола.

Немного о механике.

Идея механики заимствована из игры SUPERHOT. Пока наш ГГ нечего не делает время стоит, как только мы будем перезаряжать оружия или начнём идти  всё оживает.  Играть в полу реал тайме гораздо сложнее чем в пошаговом режиме.


ИИ

Планируется умный ИИ (уже есть наработки с одно из проектов). ИИ Будет сделан на базе полезности действий Utility-based. Для тех кто не знаком, в двух словах. Мы даём Агенту самому выбирать действие в нужный момент времени путём анализа данных. Мы НЕ скриптуем его действия по типу если стреляют прячься, он сам выбирает прятаться или атаковать и т.п.

Предположительно время работы 3-4 месяца

5640

Steam потребовал от разработчиков реальные скриншоты игр

Онлайн-сервис Steam разослал разработчикам уведомления с деталями очередного обновления клиента.


Теперь авторов обяжут выкладывать только реальные скриншоты из игр.

Steam потребовал от разработчиков реальные скриншоты игр Steam, Скриншот, Обновление, Дота 2, Разработчики игр

В сообщении говорится, что скриншоты должны в первую очередь давать полноценную и достоверную информацию об игре. В связи с этим разработчикам запретят выкладывать в Steam предварительно обработанные фото игрового процесса и арты.


В качестве примера Valve рассмотрела собственную игру Dota 2 и объяснила, как не должна оформляться страница. Компания уже заменила все изображения не удовлетворяющие правилам.


Изменения в политике Valve относительно оформления страниц связно с будущими обновлениями онлайн-сервиса. В перспективе Steam будет показывать скриншоты игр намного чаще и большему количеству пользователей.

5048

Доделал игру, работающую на видеокарте

Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил.


Основная особенность игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры - это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот видосик с геймплеем:

Хочется просуммировать опыт разработки такого рода игры. Какие достоинства и недостатки у вычислений на видеокарте.


Достоинства:


1. Производительности GPU в 10-100 раз выше, чем у процессора, когда дело касается параллельных вычислений. Это очен много, так что на видеокарте можно делать принципиально другие игры, чем на процессоре. Моя игра просто не работала бы на CPU (то есть, была бы слишком медленной).


Недостатки:


1. Мало туториалов. Я потратил довольно много времени, чтобы всё изучить. И ещё больше - чтобы решить возникавшие проблемы.


2. Это в принципе сложнее, программировать для графиеского ядра. Привычные для процессорного вычисления вещи могут не работать. Например, вместо трёхмерного цикла на трёхмерном массиве я должен был делать трёхмерное пространство потоков, одновременно обрабатывающих одномерный массив (в который пришлось разложить исходный трёхмерный). Кроме того, надо заботиться, чтобы параллельные потоки работали с общими данными в защищённом режиме. В целом всё это решаемо, но требует больше времени.


3. Проблемы возникли и при чтении данных из видеопамяти. Это приходилось делать на каждом цикле, но работало оно слишком медленно. Потоу что в юнити не было асинхронного чтения в удобное для графического конвейра время, и он постоянно блокировался при чтении данных. В итоге fps падал вдвое. Пришлось использовать нативный плагин для асинхронного чтения из видеопамяти средствами directX, но во-первых, это не работало вне windows, а во-вторых, по неизвестным причинам это не работало на некоторых видеокартах, игроки жаловались.


4. Не у всех есть достаточно современные видеокарты, поддерживающие шейдеры и обладающие достаточной производительностью. Это ограничивало круг игроков, способных поиграть в мою игру.


5. Графические API на разных платформах немного отличаются друг от друга. В простых случаях они совместимы со стандартом directX, но у меня - не простой случай. У Metal одно небольшое ограничение, на андроиде - другое, на Vulkan - третье. В итоге, моя игра работает только на Windows.


6. Не удалось сделать вычисления детерминированными, так что пришлось обойтись без мультиплеера.


Но по итогам, я всё-таки доволен, что сделал что хотел. Очень интересно было посмотреть, каково играть в полностью физической, разрушаемой среде. Было бы неплохо, если б все графические API были совместимы, надеюсь, в будущем это всё устаканится. Потому что технология очень полезная из-за гигантского выигрыша в производительности. Вовсе не обязательно делать целую игру, можно перенести некоторые части игры на обработку в видеопроцессор. Например, поиск пути в стратегиях. А сейчас не любой разработчик будет готов писать compute shader, если всё равно его придётся дублировать, на случай, если игра запущена на платформе, не поддерживающей вычисление на видеокарте.


Ну и если кто-то вдруг захочет попробовать свои силы в этой области, то вот парочка туториалов:


http://kylehalladay.com/blog/tutorial/2014/06/27/Compute-Sha...


http://www.emersonshaffer.com/blog/2016/5/11/unity3d-compute...

Показать полностью
3731

Excel в качестве 3D-движка

Да, Excel. Та офисная программа с таблицами. Некто скрывающийся под ником "C Bel" написал на ней простенькую бродилку.


"Документ" поддерживает:


• генерацию лабиринтов

• рендеринг в реальном времени

• освещение

Подробнейший разбор (на английском): https://www.gamasutra.com/blogs/CBel/20180213/308549/3D_engi...


P.S. Это далеко не первый случай, когда Excel используют в качестве игрового движка. До этого народным умельцам удалось воссоздать его мощностями... X-Com.

4525

Прямой эфир в Vampire: The Masquerade

Изучаю Unreal Engine 4 и решил для начала попробовать воссоздать начальную локацию Vampire: The Masquerade. Но пост не об этом.


В стартовой комнате есть телевизор, по которому крутят новости. Те, кто играл, наверняка его помнят.

Прямой эфир в Vampire: The Masquerade Vampire: The Masquerade, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Телевизор

Все время думал, что это просто заранее заготовленное видео, но жизнь заставила заюзать чит для хождения сквозь стены. "Вылетаем" из комнаты и, помимо всего прочего, видим вдалеке странную комнату.

Прямой эфир в Vampire: The Masquerade Vampire: The Masquerade, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Телевизор

Залетаем в комнату и видим студию, в которой снимают новости. Дальше - больше, несколько раз стреляем в стену, возвращаемся в стартовую комнату и видим,  что и в телевизоре видны следы от пуль на стене. Т.е. всё это время новости крутятся из студии в реальном времени.

Прямой эфир в Vampire: The Masquerade Vampire: The Masquerade, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Телевизор
Прямой эфир в Vampire: The Masquerade Vampire: The Masquerade, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Телевизор

Мне это показалось забавным, т.к. всегда думал, что в играх ТВ - это заранее подготовленные видео. Если знаете еще какие-то интересные решения в играх, напишите , будет интересно почитать.

Показать полностью 2
4374

Игра на основе карты реального мира

Наверное, каждый мечтал загрузить в любимую игру свой родной город и побегать по знакомым улицам. Скоро у вас появится такая возможность. Встречаем: Generation Streets, игра на основе OpenStreetMap. Суть такова: берём карту, превращаем домики в трёхмерные, натягиваем текстуры, расставляем деревья, уличные фонари, опоры ЛЭП и прочий визуальный мусор. Получается примерно так:

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост
Загрузить можно практически любую точку планеты, кроме Северного полюса и Антарктиды. Я уже прошел регистрацию в Steam и готовлю игру к публикации, первая версия выйдет в ближайшие 2-3 недели. А пока вот еще скриншоты.


Москва:

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост

Тольятти:

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост

Кинель-Черкассы, село в Самарской области:

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост

Ну и так далее.

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост

Кстати, в игру будут встроены инструменты для экспорта сгенерированных 3D-моделей в любые форматы, а это значит, что народные умельцы получат возможность создавать моды для других игр, загружая в них карту реального мира. Позднее я, скорее всего, вообще открою весь код под свободной лицензией. Но это потом.

Отмечу, что хоть многие населенные пункты в OpenStreetMap прорисованы достаточно детально, геоданных почти никогда не хватает для того, чтобы отрисовывать объекты такими, какими они являются в реальной жизни. Скажем, у зданий очень часто не указана ни высота, ни количество этажей, ни тип здания (жилое, промышленное, еще какое-то), ни уж тем более цвет и материал отделки. Все эти параметры движку приходится в буквальном смысле угадывать либо просто выбирать случайным образом. Поэтому, загрузив свой город и найдя свой дом, не надо ждать стопроцентного совпадения. Будет похоже и узнаваемо, но не более. Не говоря уже о том, что некоторые населенные пункты могут быть вообще не прорисованы.

Между прочим, псевдо-постапокалиптический сеттинг выбран именно из-за недостатка данных, с его помощью маскируются неизвестные параметры. А еще он позволил рисовать все мосты и эстакады полуразрушенными (это гораздо проще, чем анализировать плоскую карту и пытаться понять, где и как идут съезды с эстакад; и все равно не факт, что угадаю).

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост

Вид от третьего лица с отдаленной камерой также выбран из-за низкой детализации. На самом деле визуального мусора можно было нагенерировать и побольше, но я уже упёрся в возможности своего самописного движка, который и так не особо блещет производительностью.

# Про геймплей

Геймплей я сделал максимально простым и ненапряжным - это экшн с массовым отстрелом условных пришельцев и собиранием выпадающих из них кусочков энергии. Никаких прокачиваний и никакого доната с лутбоксами. Геймплей сделан почти для галочки, его основная задача - придать смысл беготне игрока по игровому миру и приукрасить процесс разглядывания местности.

# Про OpenStreetMap

OpenStreetMap - открытая карта, которую рисуют сами пользователи. Как Википедия, но в мире географических карт. Главное отличие OpenStreetMap от, например, народной карты Яндекса в том, что геоданные распространяются под свободной лицензией ODbL, а это значит, что можно скачать исходник всей планеты (около 50 Гб сжатых данных) и делать с этими данными что угодно. Например, вот такую игру.

На основе OSM работают многие сервисы. Вы, возможно, сами пользуетесь каким-нибудь сервисом на основе OSM и даже не знаете этого.

Детализация и точность данных варьируется на разной местности. Некоторые населенные пункты прорисованы с точностью до каждого дерева, на некоторых висит только пара центральных дорог. Крупные города, как правило, прорисованы более детально мелких деревень и сёл, но есть и исключения. Самую знаменитую историю про картографирование села Краснохолм можно почитать на Хабре: https://habr.com/post/211430/

# Про рельеф

OSM не хранит данные о рельефе, поэтому за картой высот пришлось обращаться к другим источникам. В глобальном масштабе планеты данные весьма детальные, но при приближении всплывает много неточностей и смещений. Например, в Тольятти у Комсомольского района есть крутой склон к Волге. Возвышение на карте высот смещено к югу, из-за чего вода затекает прямо на склон. Такие нестыковки приходится ретушировать при помощи шейдера:

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост
Желтая полоса - это пляж. Все, что ниже него, это уже как бы Волга (формально вода по-прежнему на склоне, просто шейдер ее не прорисовывает). Но это скорее исключение из правил, в целом все более-менее прилично.

На этом пока всё, как только игра будет опубликована в Steam, напишу пост с анонсом.
Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост
Показать полностью 6

Как получить скидку 50% на умную технику REDMOND и выиграть iPhone X? Инструкция — здесь!

Умная техника со скидкой 50% по промокоду — сама себя не купит! Айфон Хэ сам себя не выиграет!

Как получить скидку 50% на умную технику REDMOND и выиграть iPhone X? Инструкция — здесь!

Чтобы получить эти две уникальные и быстро заканчивающиеся плюшки, сейчас берем себя в руки, и делаем два движения:


1. Скачиваем БЕСПЛАТНОЕ приложение для управления умной техникой REDMOND — Ready for Sky. Оно доступно как в AppStore (для iOs), так и в GooglePlay (для Android).

2. Регистрируемся в приложении.


Всё! Теперь вы получите от Ready for Sky:

1. Скидку 50% на покупку одного умного девайса REDMOND в любой момент — в приложении вас ждет уникальный личный промокод на скидку

2. Участие в розыгрыше iPhone X! Победитель определяется случайным образом (программа-рандомайзер) 19 октября 2018 года и будет оповещен на почту, указанную при регистрации в Ready for Sky.


Просто, как чайку с умным диско-чайником REDMOND SkyKettle заварить: быстро, точно до градуса, легко и оооочень удобно. Хочется айфончик бесплатно и скидос? Тогда — скорее качать приложение Ready for Sky!

Отличная работа, все прочитано!