Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Лига Разработчиков Видеоигр
2 348 постов 12 964 подписчика
664

Симулятор Троллейбуса

Привет, Пикабу! Мой первый пост, так что критикуйте и говорите, чего не нравится.

Этим летом сдал самую страшную по мнению студентов штуку – дипломный проект. Теперь меня можно назвать страшным словом Бакалавр. Даже если учитывать, что последний учебный год я в универе появлялся только на каких-нибудь важных событиях, то все-таки какие-никакие знания я там получил. По образованию я инженер-программист.

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Так вот. В качестве диплома я писал игрушку «Симулятор Троллейбуса» на Unity3D. Было желание делать все на Unreal Engine, но так как программист сам по себе ленивая Ж, а сделано было уже достаточно на момент возникновения этого желания, то Анриал благополучно пылится где-то в файловой системе. Работал один, все, что есть в игре либо бесплатное, либо полностью свое, в процентном соотношении где-то 5% и 95% соответственно.

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Реализовано было достаточно функционала для диплома, получил пятерку, НО! На окончательный продукт этот Франкенштейн ну никак не похож. Сейчас понемногу допиливаю, есть желание попробовать загрузить в Steam. Ну и, собственно, есть два вопроса. Нужен ли вообще такой симулятор? Если нужен, то какие действия вы хотели бы делать в игре? Только чур адекватное что-нибудь (Толкаться толстой бабкой-кондуктором не предлагать :D).

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Сейчас более-менее реализован маршрут, по которому можно проехать. Город (а точнее, дорога) делалась по реальной местности. Вообще, 3D-моделирование оказалось ну очень интересной штукой, хоть и безумно сложной по началу. Не могу сказать, что я профессионал в моделировании (до этого еще долго, если вообще достижимо), но мне нравится.

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Что планируется в ближайшем времени:

Трафик. Над ним сейчас работаю. Оказалось сложнее, чем я думал.

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Человеки. Хотя бы в виде пассажиров, которые зайдут в салон и усядутся на сиденье. Ну или хотя бы просто зайдут в салон.

Здания. К сожелению, каких-нибудь уникальных зданий ждать в ближайшее время не стоит, потому как их собрался очень уж внушительный список, а делать все и сразу я не смогу. Тем не менее, для жилых зданий уже сделал заготовки, их осталось только собрать и расставить.

Еще есть несколько моделей, которые можно будет когда-нибудь добавить для использования игроком, вот одна из них:

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Что планируется добавить в будущем. Список слишком велик, конечно. В основном это добавить цель для игры, чтобы не катать просто по городу, соблюдая график.

Планирую что-то вроде жизни простого водителя-работяги: проснулся до рассвета, пришел в депо, выбрал маршрут, выбрал троллейбус, поехал. Какие-нибудь плюшки за опыт покупать/открывать.

Ну и, само собой, хочется добавить больше троллейбусов, больше маршрутов. Еще хотелось бы видеть автобус и (или) трамвай в игре. Хотя, про такое думать рано еще.

Итак, повторюсь. Нужен ли такой симулятор вообще и будет ли кто-нибудь в него играть? Если нужен, то что добавить в него, чтобы было интересно?

И еще несколько вопросов для знающих.


Так как разработку я начал еще где-то в 2016 и пилил по чуть-чуть, то в проекте уже куча мусора и ненужностей. Есть ли смысл создавать новый проект с чистого листа, переносить туда нужные ассеты или постараться поудалять то, что не нужно и фигачить дальше? Проект и так уже под 20 гигов, билдится по несколько минут, уже выбешивать начинает. Понимаю, возможно, вопрос глупее некуда, но так и я ведь самоучка, в универе только C# учил, остальное сам.


И еще. Я тут начитался инфы про то, что Unity - движок для двухмерных мобильных игр, а не для ПК-проектов. И более-менее большой игровой мир оптимизировать трудно. Ну и так как давненько уже есть желание пересесть на Unreal Engine, есть ли вообще смысл идти учить новый движок, чтобы потерять полтора года на разработку того, что уже и так было разработано?


Спасибо за то, что прочитали, жду ответов на вопросы в комментах.

Показать полностью 5
28

Нарративные механики: реплики и письма

Привет, коллеги!


Для большинства новичком в нарративном дизайне очень актуальным становится вопрос о способе подачи истории. Временами изменить угол зрения и перестать представлять себе картинку в воображении исключительно линейной — сложно.


При ограниченной насмотренности и начитанности создание историй превращается в рутинный процесс, сводящийся к «лишь бы кое-как закончить» и, соответсвенно, ощутимой для игроков ленью в подаче.


Порою мы просто забываем принять во внимание факт, что «любой опыт есть история». И в нашем арсенале остаются лишь два оружия: реплики и письма.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Разработка игр, Гифка, Видео

Репликовая система

Игры, как ни одна другая медиа, предоставляют комплексный подход к интегрированию сюжетов и полное переосмысление их подачи. Начиналось все довольно просто. С таких механик, которые до сих пор используются во многих играх — реплики.


Персонажи научились говорить, а игрок — отвечать на их высказывания. У нас появилось собственное мнение и возможность влиять на ход повествования через диалоги. Проникать в чужие мысли, разгадывать загадки, становиться непосредственным участником цепочек самых разнообразных взаимоотношений.


Большинство разработчиков не предают должного значения репликам. Это старая и стандартная форма подачи нарратива во многих играх. Однако, развитие общества не стоит на месте, и с каждым годом человек стремится к упрощенному восприятию информации. Чаще всего к ее визуализации.


Реклама на улице не заставляет нас вчитываться в описание продукта. Если мы видим на картинке гамбургер, то нам не обязательно знать состав, достаточно посмотреть на картинку, чтобы понять, что внутри. Томаты, салат, котлета, окей, у вас уже потекли слюни и вы готовы это купить. Ваш мозг стремительно обработал информацию и выдал рефлекторную реакцию еще до того как вы осознали, что в кошельке недостаточно денег на БигМак.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Разработка игр, Гифка, Видео

В этом вся и суть. На сегодняшний день нам крайне лень читать. Если мы хотим читать, то не утруждаем себя поиском подходящей игры для такого типа досуга, а идем в книжный магазин как в элитное заведение и на кассе приобретаем томик Достоевского.


В классических RPG играх, вроде Pillars of Eternity, Divinity и т.д. нас постоянно заставляют читать. И многие готовы заявить, что в данных играх именно такой текст и нужен, что его читают, и он совершенно не мешает, а лишь разбавляет игровой процесс. И здесь есть толика правды.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Разработка игр, Гифка, Видео

Во-первых, аудитория классических RPG морально готова к полотнам текста. Во-вторых, что намного важнее, они предоставляют игроку не только чтение. И в этом заключается ошибка большинства начинающих инди-разработчиков. Они создают платформер с утяжеленными текстами, не поддающиеся чтению, при этом продолжая приводить в пример классические RPG.


Да, мы можем прыгать, бегать, ползать, драться… В то время как в RPG нам разрешено влиять на игровой мир всевозможными средствами, улучшать и прокачивать героев, выбирать себе компаньонов, исследовать огромный мир, ходить практически в любые локации, выполнять дополнительные квесты, сражаться разными способами, использовать характеристики, влияющие на изменение диалогов, кастомизировать своих героев и многое другое. Классические RPG предоставляют нам столько вариативности, что чтение текста не становится проблемой. В то время как в маленьком платформере это может стать камнем преткновения и возможной потерей смыслов для игрока.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Разработка игр, Гифка, Видео

Что делать? Нарративный дизайнер знает правило — сокращать. Но сокращения в последнее время доходят до абсурда. Например, ответ персонажа игрока всего лишь одним словом.


Укладываясь в одно слово, дизайнер упрощает себе работу и в какой-то степени делает это сознательно с желанием поддержать игрока. Окей, игрок прочитывает реплику за доли секунды, но в то же время он теряет своего персонажа. Отдаляется от него, разрывает связи, понимает, что перед ним всего лишь графическая картинка и не более того. Ведь в жизни мы бы не всегда отвечали исключительно одним словом.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Разработка игр, Гифка, Видео

«Согласиться», «отказаться», «обидеться» — реакции. Но бездушные и пустые, которые не несут за собой конкретики, а лишь предположения, что случится дальше. Абстрактная реакция выкидывает из погружения. Диалог теряет естественность.


Странная ситуация: сидя в кафе со своим другом говорить:


— Как тебе последний фильм?

— Негативно.


Я отвечаю «негативно», потому что именно такие варианты мне предлагают разработчики для упрощения моей жизни. И только после пресловутого выбора персонаж получает право голоса. Но не моего. Я вижу перед собой болванчика, который только и может что «бла-бла-бла». Я выдала реакцию, я управляла кем-то, но не проживала его/ее жизнь.


Реплики зачастую из-за ошибок нарративного дизайнера убивают flow. Когда мы играем и вступаем в диалог с NPC, то время останавливается и наш фокус полностью смещается на разговор. Остальной мир практически перестает существовать. Мы вчитываемся в текст с перерывами на чай или кофе. Тем не менее, разговоры — неотъемлемая часть нашей жизни.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Разработка игр, Гифка, Видео

Тогда как столько природная естественность может губить flow? Да и следуя логике, получается, что длинные и короткие реплики не подходят компьютерным играм? Как так и что делать?


Добиваться золотой середины. Необходимо учиться самим внутренне ощущать, когда текста много и когда его недостаточно. Золотая середина — ключ к успешному восприятию. Добиться того момента, когда игрок вот-вот захочет скипнуть, но диалог уже сам по себе свернулся.


Не менее важно акцентировать внимание не на самом факте наличия реплики в игре, а на способе его подачи.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Разработка игр, Гифка, Видео

Вместо того, чтобы вывешивать полотно их многабукаф, его можно подавать кусочками, изменять графически, играть со шрифтом, цветом, частотностью и скоростью появления букв на экране.


Ну а как насчет озвучки? Некоторые огромные куски текста отлично воспринимаются в аудио формате. Иногда мы даже не замечаем, что текста много, потому что он озвучен.

Также стоит отметить момент злоупотребления монологами. Бывает так, что разработчик позволяет персонажу «выговориться». Однако монологи убивают динамику, особенно, если несут исключительно информационную, безэмоциональную нагрузку.


Диалоги дают возможность персонажу игрока реагировать и ускоряют процесс общения, делая его натуральнее, без остановки времени.


Мимика в диалогах не менее важна. Да, она стоит денег и времени, но если добавить пару анимаций, то игрок получает мгновенный фидбэк. Считать эмоцию с лица персонажа намного быстрее, чем читать. Нам проще разглядеть улыбку героя, поняв, что наша шутка удалась, вместо вчитывания в: «ха, отличный подстеб, парень!».


Система писем

Второй излюбленный способ подачи нарратива — письма. Письма нередко встречаются в качестве передачи основного сюжета или для раскрытия элементов лора. Письма также могут заменить или дополнить репликовую систему.


Вспоминая игру Animal Crossing, нельзя не упомянуть возможность обмениваться письмами и подарками с жителями города. По сути, это все те же диалоги, лишь поданные под другим углом. Неплохое разнообразие в системе механик.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Разработка игр, Гифка, Видео

В хоррор играх, вроде Amnesia или Layers of Fear, письма используются для подачи основного сюжета. Такой формат оправдан, так как разработчикам необходимо передать чувство одиночества, потери, при этом не вводя других NPC.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Разработка игр, Гифка, Видео

Тем не менее письма слишком прямолинейны. Подача сюжета через них — практически крест на возможности выбора как такового. Более того, мы снова попадаем в ловушку чтения бесконечно-длинного текста.


Если же рассматривать примеры из RPG, когда письма предстают не только в виде записок, но и, к примеру, книг, то по большей части за нами остается выбор — читать или не читать, хотим мы или не хотим узнать больше про лор вселенной, в которую нас погружают. Если мы берем книгу, то совершаем осознанное действие. Важное замечание состоит в том, что в данном контексте письма расширяют историю, но никак не сюжет.

Нарративные механики: реплики и письма Длиннопост, Нарратив, Разработка игр, Гифка, Видео

Однако и тут интеграция текста очерчена совершенно по-разному. Почерк, стиль речи, деление на абзацы, перелистывание и приближение/уменьшение страниц влияет на наше восприятие.


Уместно припомнить игру Maginary. В ней разработчики придумали достаточно механик взаимодействий с текстом, которые сильно влияют на впечатления от игры и общее восприятие процесса чтения. Эти же механики (за исключением тех, которые рассчитаны под мобильные телефоны) подходят для использования и в играх на ПК.


Например:


— подуть в микрофон, чтобы «сдуть» текст;

— постепенное затемнение экрана, эффект пролитых чернил и, как следствие, смена цвета фона;

— замена слов на другие, плавные переходы между словами, искажение смысла;

— падение капель дождя на текст и эффект «расплывчатости» букв;

— подсвечивание текста и передача ощущения падения света на бумагу;


и т.д.

Подача писем наряду с репликами диалогов требует интерактивность, однако, в отличии от них, в письма пока не ввели все те дополнительные функции, которые возможны. При чтении останавливается время, поэтому, прогуливаясь по Скайриму, мы не рискуем потерять драгоценные рукописи, находясь под дождем.


Заключение

Реплики и письма — прекрасные нарративные механики, однако это далеко не весь арсенал, который имеется в распоряжении у геймдизайнера. Необходимо быть уверенным, что текст воспринимается легко, потратьте на это время. Поспрашивайте игроков, насколько им понравился процесс чтения, проследите за их движениями и поведением (если вы находитесь в рамках плейтеста). Дополняя свою игру сюжетом и лором, вы должны быть уверены, что большая часть информации будет усвоена и воспринято, что игрок не нажмет кнопку «скип». Что момент диалога или чтения книги — будет таким же занимательным и сокровенным, как эксплоринг, бой или решение головоломок.


Будет вторая часть, потому что было бы абсурдно умещать нарратив только в реплики и письма :)


На этом все, вот такая вот рефлексия. Спасибо за внимание и простите за длиннопост.

Моя группа ВК: https://vk.com/mooshigames

Показать полностью 9 2
22

Выбираю стиль для игры

Всем привет!

Решил создать игру в жанре RTS.

Сейчас думаю над стилем графической составляющей. Есть вариант low poly и обычный. Low poly гораздо легче реализовать, однако для меня более важно что бы игра вышла хорошей и привлекла как можно больше игроков, поэтому хочу узнать ваше мнение.

Рассмотрим стиль на примере моделей деревьев.

Ниже изображения взятые с простора сети на которые я собираюсь ориентироваться.


Low poly:

Выбираю стиль для игры Разработка игр, Low poly, Modelling, Длиннопост
Выбираю стиль для игры Разработка игр, Low poly, Modelling, Длиннопост

Обычный стиль ( не low poly):

Выбираю стиль для игры Разработка игр, Low poly, Modelling, Длиннопост
Выбираю стиль для игры Разработка игр, Low poly, Modelling, Длиннопост

И более мультяшный вариант

Выбираю стиль для игры Разработка игр, Low poly, Modelling, Длиннопост

И в конце прикреплю 2 модели  которые были сделаны мной в low poly стиле.  Думаю еще есть над чем поработать.

Выбираю стиль для игры Разработка игр, Low poly, Modelling, Длиннопост
Выбираю стиль для игры Разработка игр, Low poly, Modelling, Длиннопост

Пишите свое мнение и  игра с каким стилем графики вам бы больше понравилась.

Показать полностью 6
31

Discharge - Ранний тест воздушных сражений.

Всем привет!


Я давно не писал о своём проекте. Так уж вышло, что программирование затянуло меня с головой. Но теперь настало время показать некоторые результаты :)

В ролике вы увидите боевые корабли с бластерами и ракетами, а также воздушные танкеры, которые могут заправлять своих союзников и высасывать энергию из врагов. Кроме того, в игре уже присутствуют ранние версии танков.


Discharge - стратегическая игра (RTS) с возможностью управлять одним юнитом от третьего/первого лица. Поэтому также был реализован туман войны. А в скором времени будет доделана логика матча.


После чего я хочу организовать открытый альфа-тест через платформу Steam. Следите за новостями, чтобы принять участие :)


Что думаете по поводу моего концепта?

Discharge - Ранний тест воздушных сражений. Разработка игр, Unreal Engine 4, Gamedev, Видео
248

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции

Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс:

— значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);

— заинтригованный необычным квестом игрок не станет тут же выключать игру, он поиграет «еще чуть-чуть», чтобы удовлетворить своё любопытство (и в итоге просидит в два раза дольше);

— если игрок уже полюбил изученную им вселенную и её оригинальных NPC обитателей, то ему не будет наплевать на очередной апокалипсис, когда только его герой сможет спасти весь мир;

— если игрок влип в опасную ситуацию в roguelike (и на кону более 20 часов), а потом чудом выбрался из неё, он наверняка захочет поделиться своими достижениями на любимом форуме.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя [1]

В статье описываются различные эмоциональные роли, которые отыгрываются игровым персонажем и/или самим игроком. Приводятся примеры игр, где успешно использовались эти приёмы вовлечения. Выдаются ссылки на источники использованной литературы для более углубленного изучения темы.


Тема создания эмоций в разрабатываемых играх сложна и многогранна. Она слабо изучена и формализована. Даже сам подход к оценке эмоций у профессиональных психологов вызывает споры. К данной теме можно подходить с разных сторон. В своих последующих публикациях я буду возвращаться к этой теме с разных точек зрения. В этой публикации будут рассмотрены эмоциональные роли игрока и/или его персонажа с конкретными примерами реализаций в готовых продуктах. Статья не претендует на универсальность и полноту, поэтому любые добавления и исправления в комментариях её только улучшат.


Начинаем.

1. Роль защитника [2]:

1.1. Cannon Fodder (Пушечное мясо)[3]. Холм, показываемый перед каждой миссией, постепенно заполняется могилами погибших солдат. Игрок начинает больше беречь свои «расходные материалы», и победа с одной потерянной жизнью или с 0 вдруг обретает смысл.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga) [4]

1.2. X-COM [5]. Возможность косметической кастомизации и (пере)именования каждого солдата в отряде. Это неизбежно приводит к появлению любимчиков и изгоев. Персонажи-изгои становятся обычным расходным материалом, а любимчиков игрок старается оберегать и прокачивать их в первую очередь.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация [6]

1.3. Planetfall (текстовая адвенчура из бородатого 1983 года) [7]. По сюжету игры главный персонаж Роджер Уилко оказывается после кораблекрушения на необитаемой погибающей планете вместе с милым помощником роботом Флойдом. Его задача — найти способ покинуть планету. И до середины игры всё идет стандартно. Но потом появляется головоломка, в которой для решения необходимо отправить Флойда на верную смерть. Многим игрокам было очень сложно пойти на это и некоторые долго отказывались это сделать, и только к концу игры они получали возможность отремонтировать Флойда.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда [8]

1.4. Классический и самый избитый сюжет по спасению похищенной подруги / сестры / сенсея / священной реликвии (Mario, Zelda… список безграничен). Персонаж здесь выступает в качестве смелого героя, рвущемуся на помощь несчастным. Для усиления эффекта в некоторых играх персонаж с треском проваливает миссию, и «спасаемая прелесть» трагично погибает или оказывается коварным предателем и обманщиком. Тогда роль защитника чаще всего меняется на роль мстителя.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

I'm Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All [9]

Авторы статьи [2] считают, что этот эффект сочувствия совершенно не работает в миссиях сопровождения и охраны (ну или как минимум эффект сильно теряет силу после такой миссии). Эти «беззащитные NPC» дохнут либо от своей тупости, либо от застревания в текстурах. Если же NPC не дохнут, то их скорее всего сделали неуязвимыми, так что все ваши потуги их спасти выглядят смешно. Часто таких бессмертных сопровожденцев используют в качестве отвлекающей тушки, которая берет на себя все удары. Склонен с ними согласиться.


1.5. Заступиться за слабого. Угнетатель/грабитель нападает на беззащитного NPC (ребенка, старушку) и герой смело прогоняет мерзавца. Даже в такой примитивной реализации это раскрывает характер персонажа. Некоторые игры поступают хитрее и вместо награды за такой благородный поступок герой получает нечто совсем иное:

— слепая старушка вызывает стражу и обвиняет в нападении героя;

— мерзавец возвращается с подельниками и грабит героя;

— ведьмак Геральт из Ривии [10], защищая ведьму Абигэйл (которая вообще-то не была примером невинности) от сожжения, вырезает кучу народа из деревни. В итоге покидает он деревню ни как спаситель, а как головорез. Это вызывает у игрока разрыв шаблона, когда вместо награды за правильные поступки он получает наказание.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл [11]

2. Роль любовника, где игрок сопереживает любовным переживанием своего персонажа и пытается ему помочь. [2]

2.1. Активное заведение любовных отношений как дополнительный квест (многие JRPG, Skyrim со своими свадьбами). Часто служит для галочки в виде очередного достижения. На эмоции влияет слабо. Хотя неожиданность иногда играет сильную роль. Например, в Dragon Age несколько безобидных фраза с дружелюбным спутником Алистером могла неожиданно привести к постельной сцене и признаниям в любви (в любой последовательности). Более того, Алисетр мог начать шантажировать игрока на занятие сексом, так как в случае отказа ему отношения с персонажем очень сильно ухудшались [12] (а это сильно влияло на боевые характеристики, как и вся система дружбы).

Это, конечно, кривоватый дизайн, но эта фишка сделала настолько много шума в прессе, что может быть она была оставлена разработчиками намеренно. Стоит отметить, что в Dragon Age развитие дружественных отношений построено на общении во время привалов и периодически посреди сюжетных миссий. Для этого игрок должен регулярно расспрашивать спутников об их прошлом, при этом обязательно поддакивая так, чтобы собеседнику это понравилось (да здравствует лицемерие и могучий Save/Load).

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age [13]

Ах да, Dragon Age одна из тех игр, где активное развитие любовных отношений совершенно никак не зависит от пола и расы персонажей. На постельной сцене и раздаче бонусов к характеристикам романтическая линия в этой игре не заканчивается. Игрок может изменить своей новой любви, незамедлительно вызвав разрыв отношений и чувство вины (или облегчением, особенно если это все изначально было вызвано случайным срабатыванием малопонятных скриптов).

2.2. Пассивное заведение любовных отношений как часть сюжета, возможно, второстепенная. В этих случаях игрок имеет минимальную возможность влияния на развитие отношений, либо не имеет такой возможности вообще. Тут уже используются методы сближения из книг и фильмов:

— персонажи интересны и харизматичны по отдельности, у них есть прошлое, характер и мотивация;

— герои постепенно узнают друг друга все ближе и ближе;

— проводят больше времени друг с другом;

— находят общие интересы;

— вместе преодолевают трудности;

— жертвуют чем-то ради друг друга.

Пассивный подход чаще используется, чем активный, потому что он проще в реализации и в большей степени подконтролен сценаристу. Например, это хорошо реализовано в Final Fantasy VIII [14].

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [15]

2.3. Сверхсексуальные второстепенные (или даже главные) персонажи. Обычно это выражается в вызывающем поведении, гиперболизированных формах и откровенных нарядах. Пожалуй, самый ленивый и слабоработающий метод. Однако даже он может стать фишкой игры и найти свою благодарную аудиторию.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Negligee: Love Stories — самый невинный скрин [16]

Романтические отношения в играх почти всегда традиционно направлены на целевую мужскую аудиторию. Хотя сейчас ситуация постепенно выравнивается. Однако, т.к. развитие дополнительных романтических сценариев для других полов (плюс третий вариант «другое и не определился») требует дополнительных расходов разработчика, то чаще всего отрабатывают только пол целевой аудитории.


3. Роль друга. Духовно очень близка к роли любовника, но имеет ряд принципиальных различий. [2]

Дружба значительно слабее романтики, но имеет свои преимущества в плане внедрения в игру:

— Дружба не обязана ни во что развиваться (напоминаю, речь идет об игровой дружбе между игровыми персонажами). Ей необязательно развиваться в свадьбу, постельные сцены, детей, покупку игрового дома, покупку игрового кольца.

— Дружба гораздо легче преодолевает расовые различия. Например, что легче представить, дружбу или любовь между толкиеновским хоббитом и троллем?

— Дружба допускает возможность наличия любого множества друзей, а вот с множественной любовью в играх я даже не могу вспомнить ни одного примера (или хотя бы многоженства — не знаю пока таких примеров).

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Finish Him! Where have all the Fatalities Gone? [17]


Для построения дружбы (активного или пассивного) между NPC можно использовать различные ролевые формы дружбы [18]. Чтобы сделать дружбу более естественной видится разумным объединять лишь малое число ролей, заставляя персонажей вести себя в соответствии с назначенными им формами:


- Взаимопомощь (общие цели, общая работа, общий враг). То есть роль спутника в путешествиях. Именно поэтому в играх Final Fantasy чаще всего играют за персонажей, которые появились в команде раньше других.

- Собеседник. С ним всегда интересно пообщаться, может выполнять роль ходячей энциклопедии в игре. Эту роль активно использовали в Dragon Age: Origins там сопартийцы не только общаются на привалах, но и отпускают периодические заскриптованные реплики по мере путешествия.

- Ходячая совесть. Честно сообщает о твоих достижениях и недостатках. Обокрал бабулю вместо помощи — такой друг должен как-то осуждающе отреагировать (или наоборот похвалить — это должно зависеть от его мировоззрения).

- Противоположность. Дополнение друг друга недостающими способностями. Что-то подобное я встречал в игровых новеллах в комбинациях «замкнутый скромняга + развязный хулиган», в результате чего персонажи постепенно перенимают друг у друга некоторые черты.

- Пример для подражания. Чаще всего в играх это комбинации сенсей-ученик, взрослый-подросток, ветеран-новичок, путешествующие вместе. Довольно часто такая дружба заканчивается гибелью друга-лидера (сенсея, взрослого, ветерана), выжимая необходимую геймдизайнеру слезу. Естественно, не работает, если игрок об их взаимоотношениях толком ничего не знал.

- Весельчак/оптимист. Это типичный весельчак в партии приключенцев с запасом оптимизма и анекдотов на все случаи жизни сценария. Оптимистично оценивает будущее, даже если у команды серьёзные трудности.

- Жилетка для слёз. Помогает переживать неудачи, ободряет в случае поражения, всегда принимает твою сторону во время жалоб героя.


Как это ни странно, но основная причина ввода приятных дружелюбных персонажей в играх состоит в том, чтобы заставить их в будущем страдать. Если NPC персонаж симпатичен игроку (у него схожий характер, манера одеваться, просто душка), то игроку не будет наплевать, если этого NPC похитят, ранят, убьют. Именно поэтому в голливудских фильмах незнакомым третьестепенным персонажам нельзя рассказывать о своей семье, как сильно он их любит, как он их обнимет, когда вернется… Можете быть уверены на 80%, что очень скоро этого персонажа убьют. И ведь до сих пор этот дешевый трюк используют. Иногда до гениальности удачно:

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Горячие головы — счастливый день Мертвяка [19] [20]


4. Роль жертвы. [2]

Тут можно выделить два основных направления: страдает сам герой игрока или страдают окружающие персонажи, возможно, даже по вине героя игрока.

4.1. Жертва — герой игрока.

Обычно герой в таком сюжете подвергается несправедливым притеснениям, наказаниям и унижениям. В отличие от роли мстителя роль жертвы подразумевает смирение персонажа с обстоятельствами и попытки приспособиться и выжить в суровых условиях. Например, в игре War of Mine [21] группа персонажей пытается выжить в городе, в котором идут боевые действия.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

War of Mine [21]


Если один из жителей дома погибает, то остальные горюют об этой утрате, но не мстят захватчикам и всем мародерам в городе, а пытаются выжить уже в условиях меньшего состава команды. Роль мстителя потребовала бы в этом случае вооружиться монтировкой/огнестрелом и отправиться уничтожать плохих парней и генералов в городе.


4.2. Жертвы — окружающие персонажи.

Ключевой момент здесь в том, что игрок должен чувствовать свою похожесть на жертв. Проецировать их переживания на себя и прокручивать у себя в голове мысль: «Они как я». Чем больше у игрока поводов выстроить такую аналогию «Они как я», тем больше будет это связь похожести. Или чувствовать вину за чужие страдания. Например, видео-отрывок из игры Call of Duty: Modern Warfare 2 в русском аэропорте:

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски» [22]


Особенно сильно это задело русскоговорящих, и тут очень легко выделить пункты похожести:

— брифинг миссии однозначно определяет местоположение — Москва, Россия (схожесть — одна страна, но аэропорт выдуманный);

— обстановка определяется как русская за счет русских надписей в аэропорту (неожиданно терпимо грамотных);

— достаточно реалистичная кинематографичная графика для времени выхода игры (люди как живые);

— при начале стрельбы люди начинают в панике пытаться убежать или спрятаться (достаточно логичные действия, многие тоже так скорее всего поступили бы);

— тема терактов весьма остра сейчас в мире.

Больше сработавших пунктов — больше сопереживание, неприязнь, отвращение, гнев. Меньше пунктов похожести — минимум сопереживания.


5. Роль мстителя.

5.1. Отмщение за преступления.

Эта роль не может быть самостоятельной. Нельзя сразу стать мстителем, на которого не будет всем наплевать. Сначала игрок должен примерить другую роль: защитника, любовника или друга. Потом он должен потерять укрепившуюся эмоциональную связь — чаще всего с помощью похищения или гибели. Тогда-то игрок сам захочет отомстить. Или не захочет, если прошлый пункт был реализован игрой плохо. Естественно, чем лучше враг знаком игроку, тем сильнее игрок проникнется идеей мести.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Max Payne [23]


Игра-боевик Max Payne, где семью детектива убивают в самом начале игры, целиком посвящена роли мстителя. Когда в самом начале становится известна завязка сюжета с его трагедией, это находит слабый отклик со стороны игрока. Однако в течение всей игры игрока постепенно знакомят с переживаниями главного героя, происходят периодические воспоминания прошлого, даже уровни с кошмарами о его потере. Это в итоге придаёт значимость и смысл всем тем перестрелкам, что происходят на экране.


5.2. Восстановление социальной справедливости.

Обычно в этой роли используются гораздо более слабые эмоции, однако и создавать нужные ситуации заметно проще. Масштаб событий обычно является локальным, изначальные последствия минимальны и незначительны, мотивация мелочна, а вот эмоциональный отклик может оказаться неожиданно сильным. Чтобы понять основную мысль ситуации, предлагаю вспомнить бородатый анекдот:


— Бабушка! Извините, я вам на ногу наступил!
— Ничего, милок! Я тебе уже на спину плюнула!

В ситуациях восстановления социальной справедливости характерно то, что с каждой итерацией конфликта серьёзность ответа постоянно повышается. Наказать необходимо сильнее нанесенного ущерба, чтоб впредь не повадно было. А это порождает ответную реакцию…

В качестве игрового примера можно взять свиней в Angry Birds.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube [24]


Свиньи регулярно отпускают ехидные замечания по поводу долгого прицеливания игрока или его промахов. Ничего серьёзного. Но после очередного близкого промаха они начинают серьёзно раздражать, и хочется как следует наказать этих зеленых гадин.


6. Роль злодея.

В этой роли игроку предлагается побывать в шкуре антигероя — со стороны «злых сил», которая в большинстве классических историй почти всегда оказывает проигравшей.

6.1. Злодей по своей природе.

Обычно героями тут выступают монстры. У этих злодеев, если разобраться, и выбора то не было. С их точки зрения они поступают естественно и злобность их действий видна только со стороны представителей других видов. Такие герои могут вызывать сочувствие и даже симпатию, а их монструозность оправдывает любые действия игрока и стыда не вызывает. Например, в моём 7-дневном рогалике игрок управляет армией ксеноморфов, уничтожая целое вражеское войско, но вместо злодейских ощущений появляется чувство несминаемой толпы тупых монстров (это и было задачей разработки):

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Xenomorph 7drl of Infinite Underworld [25]


6.2. Злодей по своему выбору.

Причем выбор этот может делаться как самим игроком (отыгрыш персонажа со злым мировоззрением в Dungeons & Dragons [26]), так и разработчиками игры. Имеется в виду, что по сути у игрового персонажа был выбор, принимать ли злую сторону, и он свой выбрал сделал (например, roguelike версии от оригинальной Dungeon Keeper [27]). А игрок этому выбору следует. Впрочем, иногда игрок всё же может контролировать степень злодейства.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост

Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL [28]

Заключение


Таким образом, мы рассмотрели, какие интересные роли игрок отыгрывает через своего персонажа:

1) защитник;

2) любовник;

3) друг;

4) жертва;

5) мститель;

6) злодей.


Игра может совмещать больше одной роли как в комбинациях (защитник+друг+любовник), так и в постепенных переходах от одной роли к другой (защитник->жертва->мститель). Попытки использовать все роли подряд или их игнорирование обычно приводят к тому, что игрок не воспринимает происходящее всерьез. В результате такого провала игра серьезно теряет в своей привлекательности и имеет меньшие шансы на успех.

Игры уже довольно давно стали признанным видом художественного искусства со значительным рынком. А для конечных разработчиков это означает не только рост доходов, но и их спад из-за взрывного роста конкуренции. Во времена перенасыщения рынка выживают только самые сильные/гибкие (не обязательно самые крупные), и распределение доходов становится таким, что «лидеры получают почти всё» [29], а «середнячки и низы не получают почти ничего». Для наглядного примера можно посмотреть на киноиндустрию: сами фильмы и гонорары актёров разных категорий.


Если у Вас есть дополнения к представленной классификации, мне было бы очень интересно почитать об этом в комментариях. Тема очень обширна и полностью рассмотреть её очень сложно.


Тема следующей статьи будет «Методы разработки случайных событий в играх и неслучайность генератора "случайных" чисел». Ожидаемый срок готовности 1-2 недели.

Список литературы


1. AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя.

2. How games create emotional connections — статья с примерами.

3. Cannon Fodder — Википедия.

4. Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga).

5. Серия X-COM — Википедия.

6. Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация.

7. Planetfall — текстовая адвенчура, Википедия.

8. Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда.

9. I'm Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All.

10. Ведьмак I Геральт из Ривии — Стим.

11. Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл.

12. Alistair is a Jerk! Dragon Age: Origins.

13. Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age.

14. Final Fantasy VIII Retrospective: The Greatest Love Story.

15. Final Fantasy VIII (upgrademag.com).

16. Negligee: Love Stories — самый невинный скрин.

17. Finish Him! Where have all the Fatalities Gone?

18. Friendship — Википедия.

19. Горячие головы — счастливый день Мертвяка — Youtube отрывок.

20. Горячие головы — IMDB.

21. War of Mine — Стим.

22. Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски».

23. Max Payne — официальный сайт.

24. Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube.

25. Xenomorph 7drl of Infinite Underworld.

26. Мировоззрение в Dungeons & Dragons.

27. Dungeon Keeper — GOG.

28. Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL.

29. Современный маркетинг, стр. 136. Анатолий Овсянников. Гугл Книги.

Показать полностью 16
53

План разработки игры

Для первой игры про шарик нам нужны:

- Игровой дизайнер (ГД - это вы)

- Level Designer (Вы сами будете расставлять объекты и думать как левел дизайнер)

- 3D Artist (тот кто моделирует. Я для всех игр сделаю модели.)

- 2D Designer (будет рисовать ГУИ - в этой роли вы сами)

- Sound Designer (подбирает звуки и музыкальное оформление - я всё подберу, но вы можете и сами)


План разработки - это понятный для каждого человека из команды список действий. Если один человек из команды что-то не понимает, он тормозит всю команду!


ГД пишет план в диз-доке.

Для каждой игры и для каждого состава разработчиков - план свой. Лучше не копировать, а заново писать. В плане должны быть минимум 3 этапа: прототип, наполнение контентом и релиз.


1 этап - Прототип игры
2 этап - Наполнение контентом / Детализация
...
3 (последний) этап - Тестирование / Релиз

До того, как делать прототип игры, должны быть готовы все механики и протестированы на комфортность. Всё это делается на Игровой Площадке (PlayGround). Игровая площадка - это не игра, это тестовая локация с повторяющимися элементами. Для нашей первой игры про шарик, нужно протестировать размер шарика и отдаленность от него камеры, скорость перемещения шарика, как шарик двигается по супер-узким участкам, как двигается на широким участкам. Как врезается в стены, как может протиснуться сквозь узкие стенки, может ли отскакивать от каких-то стенок? Может ли подпрыгивать, если разгонится, чтобы что-то перелететь? Это всё тестируется на Игровой Площадке БЕЗ МОДЕЛЕЙ, только средствами движка. Одноцветные кубы и шарики.

План разработки игры Design document, Геймдизайн, Видео, Длиннопост
1 этап - Прототип игры
1. ГД пишет концепт и начинает писать диз-док
1.1. Программист делает шаблон приложения
1.2. Программист проверяет экспорт приложения
(1.2.1 Если работает команда, программист настраивает гит-хаб)
1.3. Программист и ГД решают как будет выглядеть Игровая Площадка (выше написано как она выглядит)
- комфортная камера
- комфортное перемещение и скорость по открытой местности
- комфортное перемещение и скорость по узким площадкам
- комфортное перемещение и скорость по широким площадкам
- нужны стенки или нет?
- варианты разных стенок по высоте
- варианты узких и широких проходов
- варианты наклонных поверхностей, тест слишком отвесных наклонных
- тест максимально длинной прямой
- тест максимально короткой прямой
1.4. Программист реализует все основные механики
1.5. Вся команда тестирует механики на Игровой Площадке (в нашем случае - это один человек =) )
1.6. Программист исправляет ошибки, доделывает абсолютно все игровые механики (переключение экранов, кнопки)

Не нужно сразу делать игру, иначе на большой игре забуксуешь и не будешь знать что делать дальше!!! Мы ещё даже не начали делать Прототип игры. Ни в коем случае не добавлять механик больше, чем придумали до начала разработки! Если придумана крутая механика - она записывается в "урну идей" или в "мусорку идей". И возможно будет реализована в следующей игре.


Кубики - это НЕ НАСТОЯЩИЕ и не детализированные модели. Это временные разноцветные модельки с надписями. Для схематической сборки прототипа уровня. После этапа прототипирования эти кубики заменяются на настоящие модели. Теоретически не нужно менять расстановку объектов, т.к. они уже были расставлены.

План разработки игры Design document, Геймдизайн, Видео, Длиннопост

Прототип уровня собирается ТОЛЬКО из кубиков, а не из стандартных ассетов игры. Прототип уровня - это не Игровая площадка.


1 этап - Прототип игры
...
2.1. ГД работает с диз-доком и ставит задачи всей команде по плану.
2.2. 3D Artist готовит большие игровые кубики (Construction Blocks)
2.3. Level Designer собирает из больших игровых кубиков прототип уровня
2.4. Программист переносит механики из Игровой Площадки в прототип игры
2.5. Программист делает дополнительные механики
2.6. Вся команда тестирует дополнительные механики на Игровой площадке
2.7. 3D Artist готовит маленькие игровые кубики (Props)
2.8. Level Designer расставляет маленькие кубики на прототипе уровня. И дорабатывает прототип
2.9. 2D Designer придумывает 2д оформление игры по концепт-документу и делает наброски всей графики для игры.
2.10. Программист добавляет всю 2д графику в игру
2.11. Вся команда тестирует прототип уровня
2.12. Sound Designer ищет звуки и музыку. Какая музыка и звуки должно быть написано в диз-доке.

Прототип игры до детализации лучше никому не показывать.


До того, как начинать делать детализацию, в диз-доке должны быть описаны ВСЕ предметы и весь контент для игры. Если его сразу не описать, то потом во время разработки начнутся простои из-за ненужного обсуждения "а что ещё добавить?" или "что делать дальше?". С хорошим диз-доком таких вопросов никогда не должно появляться. Диз-док пишете вы - ГД =)

В результате получим вот такой прототип:

Показать полностью 1 2
21

Модель AR2 для фанатского спин-оффа по вселенной Half-Life

Мы рады представить вам модель винтовки AR2, которая создаётся для Lost Story: The Last Days of Earth. Модель находится в стадии разработки, но мы хотели бы получить от вас фидбек на текущем этапе.


Не стесняйтесь делиться своим мнением в комментариях.

Модель AR2 для фанатского спин-оффа по вселенной Half-Life Gamedev, Half-Life, Игры, IndieDev, Инди игра, 3D модель, Гифка, Длиннопост

Также прикрепляем скриншоты на тот случай, если с gif'ки сложно рассмотреть детали и для более простого способа указания на спорные моменты.

Модель AR2 для фанатского спин-оффа по вселенной Half-Life Gamedev, Half-Life, Игры, IndieDev, Инди игра, 3D модель, Гифка, Длиннопост
Модель AR2 для фанатского спин-оффа по вселенной Half-Life Gamedev, Half-Life, Игры, IndieDev, Инди игра, 3D модель, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 1
16

Tiny Crusade - проект для LudumDare #43

Всем привет! Буквально сегодня(04.12.18) закончился LudumDare Jam #43, который шел с 1 числа. Тема в этот раз была - Sacrifices must be made. Мы также участвовали и запили игрушку - Tiny Crusade.

Tiny Crusade - проект для LudumDare #43 Ludum Dare, Jam, Indie, Gamedev, Unity, JRPG, Pixel Art, Длиннопост

На Королевство Миллстоун напали злые духи! Возьмите свою армию и уничтожьте язычников. Но не забывайте отдавать в приношение Богу своих людей. Вам предстоит пройти через всё королевство, начиная от земель Ауктерадена и заканчивая мысом Дюрнатала. Да начнется крестовый поход!

Tiny Crusade - проект для LudumDare #43 Ludum Dare, Jam, Indie, Gamedev, Unity, JRPG, Pixel Art, Длиннопост

Игра совместила в себе элементы Jrpg и немножко Героев. Суть в том, что игрок при переходе на локацию должен сделать выбор, или пожертвовать N кол-во юнитов или проигнорировать и получить кару Божью в виде дебаффа.

Tiny Crusade - проект для LudumDare #43 Ludum Dare, Jam, Indie, Gamedev, Unity, JRPG, Pixel Art, Длиннопост

Дебаффы делятся на 2 типа: постоянные и только на один бой. Собственно, чтобы дойти до конца игроку необходимо ловить баланс. В случае если игрок выберет жертвоприношение, то он увидит это:

Tiny Crusade - проект для LudumDare #43 Ludum Dare, Jam, Indie, Gamedev, Unity, JRPG, Pixel Art, Длиннопост

В игре присутствует 8 юнитов. У каждого есть своя способность.

Tiny Crusade - проект для LudumDare #43 Ludum Dare, Jam, Indie, Gamedev, Unity, JRPG, Pixel Art, Длиннопост

Во время битвы, игрок и ИИ ходят по очереди, при чем игрок всегда ходит первым, если нет дебаффа. Также во время хода нельзя выбрать любого юнита, они также ходят по очереди. Чтобы выиграть нужно уничтожить полностью войска противника.

Tiny Crusade - проект для LudumDare #43 Ludum Dare, Jam, Indie, Gamedev, Unity, JRPG, Pixel Art, Длиннопост

После победы, с помощью формулы определяется награда. Она рассчитывается из кол-ва отрядов и юнитов. Награда представляет из себя дополнительных юнитов, которые вступят в ряды ваших войск. При чем возможно сформируется новый отряд или присоединятся к старому. Всего возможно иметь 5 отрядов, кол-во юнитов в отряде неограниченно.

Tiny Crusade - проект для LudumDare #43 Ludum Dare, Jam, Indie, Gamedev, Unity, JRPG, Pixel Art, Длиннопост

Как-то так, надеюсь вам понравится наша игра) Скачать ее можно здесь.


Спасибо за внимание!

Наша группа в ВК

Показать полностью 5
65

Отличия в поведении игроков в зависимости от игры

Здравствуйте, дорогие друзья. Хочу поделиться любопытным наблюдением.
Я люблю игры-выживалки. Не так уж и давно я их для себя открыла. Все началось с игры Don't starve together.

Отличия в поведении игроков в зависимости от игры Компьютерные игры, Survival, Rust, Dont Starve, One Hour One Life, Люди, Поведение, Длиннопост

Вот такая вот немного мрачновая игрушка. Занимательные крафт, щепотка мистики и в целом нейтральное коммьюнити, которое понимает, что в одиночку тяжко выжить. Поиграть рекомендую.
В неё было увлекательно играть, но есть две игры, которые действительно вызвали у меня живые человеческие эмоции. При том одна вызвала крайне положительные эмоции, а другая крайне негативные. Начну рассказ со второй.

Отличия в поведении игроков в зависимости от игры Компьютерные игры, Survival, Rust, Dont Starve, One Hour One Life, Люди, Поведение, Длиннопост

Итак, на картинке выше игра Rust. И черт бы её побрал. Я увидела геймплей будучи не "за рулём", но это трындец, товарищи. Мало того, что движок игры сам по себе отвратительный. Персонажи в игре по началу бегают голые с валуном в руках. При том внешность персонажей приближена к реальным людям. Все вокруг подвергнуто воздействию адово депрессивного визуального фильтра.
Убогость картины добивает до предела жестокое коммьюнити, которому не достаточно убивать всех, кто появляется в поле зрения. Они радостно без разбору сыплют оскорблениями через свои гарнитуры в виртуальный мир.
Хотите познакомиться с форменными ублюдками и в полной мере ужаснуться пониманием того, кто живёт где-то по соседству в реальности? Добро пожаловать! И вы будете голышом валятся подстрелеными где-то под забором. А в это время вас будет грабить агрессивный псих.

Отличия в поведении игроков в зависимости от игры Компьютерные игры, Survival, Rust, Dont Starve, One Hour One Life, Люди, Поведение, Длиннопост

Ну и наконец One hour one life. Игра, которая возвращает веру в людей. Да что там, она оказывает невообразимый терапевтический эффект.
Но для начала вам придётся пройти туториал) Я с ним долго тупила, но это мои проблемы) Можно и нужно воспользоваться подсказками по крафту на сайте игры.
А потом вы рождаетесь. У вас есть мама. А вы только и можете, что говорить по одной букве и ходить. Она заботиться о вас и кормит, пока вы не подрастёте. Затем вы помогаете тому социуму, в котором вы рождаетесь, а социум помогает вам. Со многими вы находитесь в родстве. И так за час вы проживаете жизнь до 60 лет, прощаетесь со всеми и умираете.
Расскажу реальный пример. У меня была сестра. Мы родились в обществе на раннем этапе развития. У нас ещё не было сельского хозяйства и инструментов для него. Собирательство себя изжило. Мы чуть не умерли. При том всем сообществом. Но моя сестра справилась и сделала плуг, который помог мне быстро вырастить немного еды, а потом побольше и так мы выжили. К сожалению под старость лет, когда у нас уже не могло быть детей, мы поняли, что у нас осталось только двое мужчин и две пожилые женщины. А это значит, что у нас нет будущего.
Она отвела меня к сломанному плугу, и сказала: "Помни. Этот плуг спас нам когда-то жизни.". Потом мы встали у колодца и до самой смерти говорили слова любви, благодарили друг друга за поддержку и помощь.
Вот такое коммьюнити. Попадаются единичные идиоты, но их быстро заражают местными правилами общения. И в реальной жизни этот заряд добра тоже проявляется лучшим образом.
Так что огромное спасибо тем, кто прочитал. "Пожалуйста выживи и будь счастлив. Ты нам очень нужен. Ты важен для человечества."

Отличия в поведении игроков в зависимости от игры Компьютерные игры, Survival, Rust, Dont Starve, One Hour One Life, Люди, Поведение, Длиннопост
Показать полностью 2
15

Карта игрового мира и Карта уровня

Карта игрового мира - это схематическое расположение локаций игры. Она нужна Игровому дизайнеру, чтобы подсказать в каком порядке можно проходить локации. Если есть секретные переходы, то как они связывают локации. На этой карте рисуются связи между локациями - какие локации с какими связаны.

Карта игрового мира и Карта уровня Level design, Геймдизайн, Длиннопост

Карта локации или карта уровня - это не карта мира. Это схематическое обозначение вариантов прохождения локации. Варианты прохождения рисуются “дорогами”. Причем, “дорогами” может быть всё что угодно, например, если сэттинг “гонки на воде”, то в качестве дороги будет вода, а в качестве границ дороги - высокая земля.


На этой карте уровня обязательно должны быть нарисованы точки Старт и Финиш уровня, точки переходов на другие уровни и достопримечательности (point of interest). Это один яркий и запоминающийся объект, которого нет на других локациях. Как в городах памятники архитектуры.


Карта уровня никак не формирует визуальный стиль игры.

Карта игрового мира и Карта уровня Level design, Геймдизайн, Длиннопост

Карта уровня лишь помогает Дизайнеру Уровня выбрать направления прохождения локации. Причем сам уровень может сильно отличаться от карты.

Игра всегда должна стремиться соответствовать концепт-документу.

Карта игрового мира и Карта уровня Level design, Геймдизайн, Длиннопост

---

Хочу пригласить на до-обучение и стажировку в команду.

Нужны:

программисты (Programmer C++ / Blueprints)

3д художники (3D Character Modelling, 3D Environment Modelling, Environment Artist)

2д художники (Concept Artist / Illustrator / Lighting Artist / Post Process Artist)

2д дизайнеры (Graphic Designer, UI Designer)

дизайнеры уровней (Level Designer)

аниматоры (Character Animator, Rigger)

сценаристы

музыканты (Composer / Sound Designer)

игровой дизайнер

Общие требования соискателя вакансии

- Участник должен быть старше 25 лет

- Время для работы: минимум 2 вечера в неделю, и один выходной день

- Обязательно иметь микрофон и установленный discord


Люди набираются до конца декабря 2018 года.
https://discord.gg/PMs5TU

Показать полностью 1
27

Каэртон: дневник доработки #1

Каэртон: дневник доработки #1 Браузерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Привет, друзья!


Этим постом хотелось бы начать серию публикаций о доработке моей игры - браузерной многопользовательской RPG с боевой системой в виде коллекционной карточной игры.


Пример геймплея:

Почему именно такая связка? Я давний поклонник браузерных игр. Начинал с самых первых как игрок, а позже переквалифицировался в их разработчика. Принимал участие в создании нескольких браузерок, и хоть такие игры весьма интересны (наличием различных механик, боевых и мирных, крафтинг, квесты, кланы и многое другое), но боевые системы в них либо рандомные (выбор целей атаки-защиты), либо полностью зависят от предварительно закупленных и выпитых артов-зельев. Хотелось же чтобы и эта часть игрового процесса была интересной и зависящей от умений самого игрока. В какой-то момент мне попалась коллекционная карточная игра Владыки Астрала (AstralMasters), и вот там я увидел боевку, которую захотелось реализовать в браузерной игре. С тех пор прошло довольно много времени. Я делал игру своей мечты, но скорее как хобби, для души, т.к. игра такого плана весьма непросто реализуется. Но постепенно стало что-то вырисовываться и захотелось поделиться с общественностью, получить обратную связь, возможно, идеи по реализации новых карт, советы по балансу существующих. А также, если появятся желающие тем или иным способом помочь в создании игры - пишите! Я и сам так когда-то попал в веб-геймдев - начал помогать понравившейся развивающейся игре и это превратилось в дело всей жизни.


Что готово в игре на данный момент:

- сама карточная боевая система

- создание и редактирование колод

- сражения между игроками

- лабиринт с ботами-элементалями

- добыча ресурсов из ботов в лабиринте

- крафтинг новых карт


В процессе создания Каэртона сформировался движок, который я планирую в скором времени выложить на GitHub в открытый доступ, для всех, желающих попробовать свои силы в реализации браузерных игр. Этот движок можно использовать не только для игр жанра мморпг, также например, на нем я делаю для своей дочери и более простые игры-квесты.


В ближайших планах:

- Новые карты: уже есть графика для 10 карт, осталось доделать статы и ввести в игру.

- Биржа, на которой можно будет продавать излишки ресурсов и рецептов, а также покупать недостающие ингредиенты.

- Развитие лабиринтов - добавление новых способов получения улучшенного лута из элементалей.


В дальнейшем планируется наращивание многопользовательской составляющей - турниры, совместные походы в инстансы, квесты, кланы и т.д.


Для тех, кто заинтересовался - http://kaerton.ru - для входа не требуется регистрация. Просто открываем страницу и сразу можно играть. Хочу только обратить внимание, что игра запущена в режиме раннего тестирования и будут различные правки параметров и баланса, а по завершению тестирования произойдет общий вайп и запуск игры с чистого листа.


Еще пара скриншотов из игры:

карты игрока:

Каэртон: дневник доработки #1 Браузерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

инвентарь и крафтинг:

Каэртон: дневник доработки #1 Браузерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Пишите в комментариях, о чем бы вам хотелось узнать в следующих публикациях.


До новых встреч!

Показать полностью 2
12

Четверо в команде, не считая дедлайна. О процессе разработки.

Пикабу, снова привет! В предыдущей статье я поделился с вами игрой и пообещал рассказать немного о разработке, но не рассказал.

Каюсь - прошляпил этот пункт и как обещал в комментах - исправляюсь.


Собственно, о разработке.

Началом разработки можно назвать 17 октября. Как я уже написал в предыдущем посте в качестве движка был выбран libGDX. К причинам описанным ранее добавлю ещё одну: у меня был маленький опыт работы с ним. В общей сложности мы потратили 45 дней, за которые:

а) научились работать с libGDX;

б) написали код;

в) нарисовали графику;

г) сделали музыку;


У тех, кто уже видел игру может возникнуть вопрос - почему так долго, игра же простая? Да, это правда и если быть совсем точным, то на саму разработку (написание кода) ушло от силы недели полторы. Остальное время можно поделить между:

а) освоением движка

б) рисованием картинок, а потом их перерисовки

в) написание музыки

г) часть звуков мы искали на https://freesound.org

д) чтением кучи статей о том, как продвигать игры


Плюс были моменты "простоя" по разным причинам - у кого-то экзамен, у кого-то пересдача и т.п. На "простой" можно смело отдать полторы недели, а то и больше.

Ещё часть времени ушла на "дебаты": идеи о том, что добавить в игру приходили чуть ли не каждый день, поэтому были споры о том, что "это будет лишним", "это не впишется" и т.п. Таким образом мы отказались от многих идей, например добавить бегающих тараканов, которых можно давить и получать за это доп. очки:

Четверо в команде, не считая дедлайна. О процессе разработки. Indie, Indiedev, Разработка игр, Длиннопост

Вообще, одна из самых сложных вещей, на мой взгляд, это определиться заранее с тем, что будет в игре и придерживаться этого плана не пытаясь добавить "ещё одну" фичу.

Вот таким образом и набрались эти 45 дней.


Прототип игры был готов спустя полторы недели. В этот период графики у нас толком еще не было, поэтому что-то мы взяли из открытого доступа (например фоновый лист бумаги мы одолжили у Doodle Jump), что-то сами накидали в паинте.

Четверо в команде, не считая дедлайна. О процессе разработки. Indie, Indiedev, Разработка игр, Длиннопост

Как я уже сказал - игра технически очень простая - нам даже не нужно было использовать box2d(физ.движок), обработать коллизии и вычислить гипотенузу можно и самостоятельно. Из самых интересных моментов выделю следующие.


1. Изначально в игре все элементы генерировались рандомно. Т.е. у нас есть провайдеры чёрных дыр, ножниц, сюрикенов, стержней, сердец - суем их в массив, и потом берем рандомный провайдер и получаем элемент с рандомными координатами. Довольно быстро стало ясно, что этот подход "очень не очень", то же самое нам сказали знакомые, которые принимали участие в тестировании и посоветовали использовать шаблоны. Наверняка для тех, кто занимается геймдевом это является очевидным решением, но т.к. мы в этой сфере новички для нас это был очень дельный совет.

Таким образом появились несколько шаблонов: долина ножниц; диагональные стержни - на высокой скорости довольно прикольно их собирать (вжух-вжух-вжух пальчиком); и ещё один шаблон, не знаю как его назвать - назову так, как называется класс в коде: StraightForwardPattern.

Четверо в команде, не считая дедлайна. О процессе разработки. Indie, Indiedev, Разработка игр, Длиннопост

С шаблонами стало приятнее, но слишком предсказуемо, что ли. Поэтому ещё одним шаблоном стал тот самый рандом. Т.е. теперь у нас есть "статичные" шаблоны и один рандомный. (тут мем про идеальный баланс).


2. Основной проблемой, с которой мы столкнулись была вот в чем. LibGDX в бесконечном цикле вызывает метод render(float delta), в котором собственно и происходит вся отрисовка элементов. Линия карандаша у нас рисуется следующим образом: мы берем координаты пальца и помещаем туда текстуру. Так вот, когда мы вели пальцем по экрану очень быстро образовывались "дыры" потому что мы попадали в те милисекунды, когда метод render(delta) уже отработал и ещё не вызвался снова. Проблему решили довольно просто - запоминаем последнюю координату, в которой отрисовали текстуру, получаем следующую и если расстояние между ними больше X и палец при этом не отпускался - заполняем этот промежуток. Сначала думали, что этот вариант может не сработать - линии будут угловатыми, но опасения были напрасны - всё работает как надо.


Так, вроде ничего не упустил. Если есть вопросы\советы\пожелания - всегда рад выслушать!

Показать полностью 2
22

Привет, Пикабу!

Всем хорошего дня!


Я на Пикабу уже более 4 лет, но в режиме ридонли. Сейчас представилась возможность зарегестрироваться и поделиться с вами моим первым ответственным проектом, который принес мне опыт в создании мобильных игр на Unity.


С самого детства меня манил виртуальный мир, где я мог управлять тем, чего не найдешь в реальной жизни. Когда я узнал о редакторах карт, для меня представилась возможность создавать собственные миры и уровни. А со временем, я открыл для себя профессию разработчик игр. Меня охватила мечта самому научиться превращать свои идеи в игровое искусство. Но какую бы красоту я не представлял у себя в голове, я понимал, что для представления этого миру своего проекта, мне нужно многому научиться. Хотя жизнь моя складывалась не в пользу моей мечты, я добился первой победы, в первую очередь для самого себя. Ну, как говорится, в 23 жизнь только начинается :)


Свободное время я тратил на прокачку знаний и придумыванию идеи для первого блина :)


Итак, спустя время я выбрал для себя Idle – игры. Все же начинают с малого, подумал я, и решил получить свой опыт в разработке с простого Таймкиллера для мобильного телефона. Игра – кликер, которая займет руки в скучное время и не доставит особой сложности в освоении: просто кликай где нужно и получай прибыль :) Основными персонажами я выбрал котиков. Все же любят котиков? Концепт игры - это Кошачий полипородный питомник, который включает в себя до 10 пород ( с развитием игры возможно сделать больше)


Игровой процесс представляет собой систему получения прибыли за счет продажи и покупки породистых котов. Суть проста: чем больше котиков, тем больше денег!


В самом начале игры нас встретит личный кот – гид по игре. Он расскажет что и как делать. Также присутствует ненавязчивое предложение посмотреть рекламку (золотая монетка в нижнем правом углу экрана. Хочешь жми, а хочешь не жми, но я научился встраивать рекламу :D), в конце которой мы получим бонус в виде 1 золотой котомонетки, которая может помочь в дальнейшем купить хороший апгрейд на получение прибыли :)

Привет, Пикабу! Gamedev, Мобильные игры, Игры, Кот, Котомафия, Разработка игр, Инди игра, Инди-Разработка, Длиннопост

Также игроку достанутся призы, если он соберет в своем питомнике более 100 котиков. Призы – это ленты, которыми наградят пушистых чемпионов; они добавят дополнительный процент к прибыли при перезагрузке мира.


Игра получила название: Cats Breeder Clicker и на днях добавлена в Google play.


Я сделал первый шаг, такой маленький и неуверенный, и хочу поделиться им с вами. С дизайном и отрисовкой объектов мне помогал такой же начинающий деятель, как и я :)


Спасибо за то, что прочитали и разделили со мной этот момент!


Ну и по традиции

Привет, Пикабу! Gamedev, Мобильные игры, Игры, Кот, Котомафия, Разработка игр, Инди игра, Инди-Разработка, Длиннопост
Привет, Пикабу! Gamedev, Мобильные игры, Игры, Кот, Котомафия, Разработка игр, Инди игра, Инди-Разработка, Длиннопост
Показать полностью 3
12

Четверо в команде, не считая дедлайна

Привет, пикабу и в частности участники Лиги разработчиков игр!


Преамбула.

Хочу поделиться с Вами аркадой под андроид и небольшими подробностями разработки.

Немного о себе - я 3й год как Java программист в сфере энтерпрайза (кто знает, тот поймёт) и честно сказать последнее время стало скучно. Работа превратилась в рутину и не доставляет ни капли удовольствия. Поэтому в данный момент я взял перерыв, а чтобы за время перерыва не атрофировались пальцы решил попробовать другую сферу - геймдев. А именно мобильный геймдев, для начала Android, т.к. знаю джаву.


О нас.

В короткие сроки собралась небольшая команда из 4х человек (включая меня): разработчики 2шт, геймдизайнер 1шт, звукарь 1шт.

Т.к. опыта в сфере геймдева ни у кого в команде не было и время моего отдыха ограничено решили реализовать несложный проект, который точно доведем до конца. Таки довели! Изначально дедлайн был 15 ноября, но, как известно, закончить проект в изначально установленный срок - грех. Поэтому мы его закончили двумя неделями позже.

По тех. стеку это: Java 8 и libGDX. libGDX выбрали потому что:

1) опять таки Java

2) большое сообщество, много информации

3) кроссплатформенность (под iOS собирать еще не пробовали, но попробуем)


Собственно, об игре.

Игровой процесс не претендует на уникальность, но вполне неплох и способен затянуть. Вы управляете карандашом, буквально рисуете на бумаге уклоняясь от препятствий - ножниц, сюрикенов, чёрных дыр. При этом стержень карандаша кончается и надо подбирать маленькие карандашики. На случай, когда стержень подходит к концу, а карандашей все нет можно подобрать осколок зеркала. Он даст эффект на несколько секунд - вместо траты стержень будет восстанавливаться, но при этом управление становится зеркальным - ведёте влево, а карандаш рисует вправо. Ещё можно подобрать сердечко, которое позволит разок столкнуться с препятствием и остаться в живых. Чем дольше вести не отрывая палец от экрана тем выше будет комбо, которое увеличивает скорость набора очков. Плюс постепенно увеличивается скорость игры. Разве что корованы грабить нельзя.

Изначально игру мы планировали назвать Karan Dash (карандаш, ахах, поняли да?), но позже передумали и остановились на Pencil Dash. Мотивацией стало то, что эта изящная (ящетаю) игра слов будет понятна только русскоязычной аудитории.


Игру мы выпустили пару дней назад и сейчас занимаемся продвижением. В этом опыта тоже ни у кого в команде нет, все знания о продвижении мы почерпнули из разных статей. Опубликовали информацию об игре на разных сайтах\форумах бесплатно. Из платных же каналов - заказали рекламу на 4пда, у одного блогера, несколько постов в пабликах ВК и AdMob.


Буду благодарен, если установите (а вдруг понравится?), а за отзыв с рейтингом обещаю поставить свечку за ваше здоровье!

А ещё обещаю через недели две написать второй пост с получившимися результатами, блэкджеком и графиками.


Увидимся!

Четверо в команде, не считая дедлайна Gamedev, Мобильные игры, Разработка игр, Аркада, Indie, Indiedev, Длиннопост
Показать полностью 1
5649

Steam потребовал от разработчиков реальные скриншоты игр

Онлайн-сервис Steam разослал разработчикам уведомления с деталями очередного обновления клиента.


Теперь авторов обяжут выкладывать только реальные скриншоты из игр.

Steam потребовал от разработчиков реальные скриншоты игр Steam, Скриншот, Обновление, Дота 2, Разработчики игр

В сообщении говорится, что скриншоты должны в первую очередь давать полноценную и достоверную информацию об игре. В связи с этим разработчикам запретят выкладывать в Steam предварительно обработанные фото игрового процесса и арты.


В качестве примера Valve рассмотрела собственную игру Dota 2 и объяснила, как не должна оформляться страница. Компания уже заменила все изображения не удовлетворяющие правилам.


Изменения в политике Valve относительно оформления страниц связно с будущими обновлениями онлайн-сервиса. В перспективе Steam будет показывать скриншоты игр намного чаще и большему количеству пользователей.

5048

Доделал игру, работающую на видеокарте

Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил.


Основная особенность игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры - это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот видосик с геймплеем:

Хочется просуммировать опыт разработки такого рода игры. Какие достоинства и недостатки у вычислений на видеокарте.


Достоинства:


1. Производительности GPU в 10-100 раз выше, чем у процессора, когда дело касается параллельных вычислений. Это очен много, так что на видеокарте можно делать принципиально другие игры, чем на процессоре. Моя игра просто не работала бы на CPU (то есть, была бы слишком медленной).


Недостатки:


1. Мало туториалов. Я потратил довольно много времени, чтобы всё изучить. И ещё больше - чтобы решить возникавшие проблемы.


2. Это в принципе сложнее, программировать для графиеского ядра. Привычные для процессорного вычисления вещи могут не работать. Например, вместо трёхмерного цикла на трёхмерном массиве я должен был делать трёхмерное пространство потоков, одновременно обрабатывающих одномерный массив (в который пришлось разложить исходный трёхмерный). Кроме того, надо заботиться, чтобы параллельные потоки работали с общими данными в защищённом режиме. В целом всё это решаемо, но требует больше времени.


3. Проблемы возникли и при чтении данных из видеопамяти. Это приходилось делать на каждом цикле, но работало оно слишком медленно. Потоу что в юнити не было асинхронного чтения в удобное для графического конвейра время, и он постоянно блокировался при чтении данных. В итоге fps падал вдвое. Пришлось использовать нативный плагин для асинхронного чтения из видеопамяти средствами directX, но во-первых, это не работало вне windows, а во-вторых, по неизвестным причинам это не работало на некоторых видеокартах, игроки жаловались.


4. Не у всех есть достаточно современные видеокарты, поддерживающие шейдеры и обладающие достаточной производительностью. Это ограничивало круг игроков, способных поиграть в мою игру.


5. Графические API на разных платформах немного отличаются друг от друга. В простых случаях они совместимы со стандартом directX, но у меня - не простой случай. У Metal одно небольшое ограничение, на андроиде - другое, на Vulkan - третье. В итоге, моя игра работает только на Windows.


6. Не удалось сделать вычисления детерминированными, так что пришлось обойтись без мультиплеера.


Но по итогам, я всё-таки доволен, что сделал что хотел. Очень интересно было посмотреть, каково играть в полностью физической, разрушаемой среде. Было бы неплохо, если б все графические API были совместимы, надеюсь, в будущем это всё устаканится. Потому что технология очень полезная из-за гигантского выигрыша в производительности. Вовсе не обязательно делать целую игру, можно перенести некоторые части игры на обработку в видеопроцессор. Например, поиск пути в стратегиях. А сейчас не любой разработчик будет готов писать compute shader, если всё равно его придётся дублировать, на случай, если игра запущена на платформе, не поддерживающей вычисление на видеокарте.


Ну и если кто-то вдруг захочет попробовать свои силы в этой области, то вот парочка туториалов:


http://kylehalladay.com/blog/tutorial/2014/06/27/Compute-Sha...


http://www.emersonshaffer.com/blog/2016/5/11/unity3d-compute...

Показать полностью
3737

Excel в качестве 3D-движка

Да, Excel. Та офисная программа с таблицами. Некто скрывающийся под ником "C Bel" написал на ней простенькую бродилку.


"Документ" поддерживает:


• генерацию лабиринтов

• рендеринг в реальном времени

• освещение

Подробнейший разбор (на английском): https://www.gamasutra.com/blogs/CBel/20180213/308549/3D_engi...


P.S. Это далеко не первый случай, когда Excel используют в качестве игрового движка. До этого народным умельцам удалось воссоздать его мощностями... X-Com.

4529

Прямой эфир в Vampire: The Masquerade

Изучаю Unreal Engine 4 и решил для начала попробовать воссоздать начальную локацию Vampire: The Masquerade. Но пост не об этом.


В стартовой комнате есть телевизор, по которому крутят новости. Те, кто играл, наверняка его помнят.

Прямой эфир в Vampire: The Masquerade Vampire: The Masquerade, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Телевизор

Все время думал, что это просто заранее заготовленное видео, но жизнь заставила заюзать чит для хождения сквозь стены. "Вылетаем" из комнаты и, помимо всего прочего, видим вдалеке странную комнату.

Прямой эфир в Vampire: The Masquerade Vampire: The Masquerade, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Телевизор

Залетаем в комнату и видим студию, в которой снимают новости. Дальше - больше, несколько раз стреляем в стену, возвращаемся в стартовую комнату и видим,  что и в телевизоре видны следы от пуль на стене. Т.е. всё это время новости крутятся из студии в реальном времени.

Прямой эфир в Vampire: The Masquerade Vampire: The Masquerade, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Телевизор
Прямой эфир в Vampire: The Masquerade Vampire: The Masquerade, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Телевизор

Мне это показалось забавным, т.к. всегда думал, что в играх ТВ - это заранее подготовленные видео. Если знаете еще какие-то интересные решения в играх, напишите , будет интересно почитать.

Показать полностью 2
4374

Игра на основе карты реального мира

Наверное, каждый мечтал загрузить в любимую игру свой родной город и побегать по знакомым улицам. Скоро у вас появится такая возможность. Встречаем: Generation Streets, игра на основе OpenStreetMap. Суть такова: берём карту, превращаем домики в трёхмерные, натягиваем текстуры, расставляем деревья, уличные фонари, опоры ЛЭП и прочий визуальный мусор. Получается примерно так:

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост
Загрузить можно практически любую точку планеты, кроме Северного полюса и Антарктиды. Я уже прошел регистрацию в Steam и готовлю игру к публикации, первая версия выйдет в ближайшие 2-3 недели. А пока вот еще скриншоты.


Москва:

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост

Тольятти:

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост

Кинель-Черкассы, село в Самарской области:

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост

Ну и так далее.

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост

Кстати, в игру будут встроены инструменты для экспорта сгенерированных 3D-моделей в любые форматы, а это значит, что народные умельцы получат возможность создавать моды для других игр, загружая в них карту реального мира. Позднее я, скорее всего, вообще открою весь код под свободной лицензией. Но это потом.

Отмечу, что хоть многие населенные пункты в OpenStreetMap прорисованы достаточно детально, геоданных почти никогда не хватает для того, чтобы отрисовывать объекты такими, какими они являются в реальной жизни. Скажем, у зданий очень часто не указана ни высота, ни количество этажей, ни тип здания (жилое, промышленное, еще какое-то), ни уж тем более цвет и материал отделки. Все эти параметры движку приходится в буквальном смысле угадывать либо просто выбирать случайным образом. Поэтому, загрузив свой город и найдя свой дом, не надо ждать стопроцентного совпадения. Будет похоже и узнаваемо, но не более. Не говоря уже о том, что некоторые населенные пункты могут быть вообще не прорисованы.

Между прочим, псевдо-постапокалиптический сеттинг выбран именно из-за недостатка данных, с его помощью маскируются неизвестные параметры. А еще он позволил рисовать все мосты и эстакады полуразрушенными (это гораздо проще, чем анализировать плоскую карту и пытаться понять, где и как идут съезды с эстакад; и все равно не факт, что угадаю).

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост

Вид от третьего лица с отдаленной камерой также выбран из-за низкой детализации. На самом деле визуального мусора можно было нагенерировать и побольше, но я уже упёрся в возможности своего самописного движка, который и так не особо блещет производительностью.

# Про геймплей

Геймплей я сделал максимально простым и ненапряжным - это экшн с массовым отстрелом условных пришельцев и собиранием выпадающих из них кусочков энергии. Никаких прокачиваний и никакого доната с лутбоксами. Геймплей сделан почти для галочки, его основная задача - придать смысл беготне игрока по игровому миру и приукрасить процесс разглядывания местности.

# Про OpenStreetMap

OpenStreetMap - открытая карта, которую рисуют сами пользователи. Как Википедия, но в мире географических карт. Главное отличие OpenStreetMap от, например, народной карты Яндекса в том, что геоданные распространяются под свободной лицензией ODbL, а это значит, что можно скачать исходник всей планеты (около 50 Гб сжатых данных) и делать с этими данными что угодно. Например, вот такую игру.

На основе OSM работают многие сервисы. Вы, возможно, сами пользуетесь каким-нибудь сервисом на основе OSM и даже не знаете этого.

Детализация и точность данных варьируется на разной местности. Некоторые населенные пункты прорисованы с точностью до каждого дерева, на некоторых висит только пара центральных дорог. Крупные города, как правило, прорисованы более детально мелких деревень и сёл, но есть и исключения. Самую знаменитую историю про картографирование села Краснохолм можно почитать на Хабре: https://habr.com/post/211430/

# Про рельеф

OSM не хранит данные о рельефе, поэтому за картой высот пришлось обращаться к другим источникам. В глобальном масштабе планеты данные весьма детальные, но при приближении всплывает много неточностей и смещений. Например, в Тольятти у Комсомольского района есть крутой склон к Волге. Возвышение на карте высот смещено к югу, из-за чего вода затекает прямо на склон. Такие нестыковки приходится ретушировать при помощи шейдера:

Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост
Желтая полоса - это пляж. Все, что ниже него, это уже как бы Волга (формально вода по-прежнему на склоне, просто шейдер ее не прорисовывает). Но это скорее исключение из правил, в целом все более-менее прилично.

На этом пока всё, как только игра будет опубликована в Steam, напишу пост с анонсом.
Игра на основе карты реального мира Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Карта мира, Openstreetmap, Длиннопост
Показать полностью 6
4066

Обучающая игра по английскому на 5-10 минут в день

Смотрел я, как жена и теща рубятся в простые игрушки каждый день, по часу точно, и подумал - а что, если попробовать сделать очень простую развлекательную игру, но с полезными витаминами? Взял за основу тысячу самых употребительных английских слов и попытался сделать таймкиллер с расчетом, чтобы в него было без напряга рубиться по 5-10 минут.


То, что получилось - выложил здесь. Принцип очень прост, как в маджонге - убираешь с поля подходящие пары слов, пока не очистишь его полностью. На разработку ушла неполная неделя, плюс еще неделю работал по замечаниям тестеров.

Обучающая игра по английскому на 5-10 минут в день Английский язык, Изучаем английский, Онлайн игры, Браузерные игры, Разработка игр, Игры, Развивающее, Длиннопост
Вообще идея витала в голове давно, просто раньше я не был программистом, по сути. В 2014 сделал на конструкторе игр Stencyl похожую Flash-игрушку по таблице умножения. Учительницы младших классов говорили, что им нравится.
Обучающая игра по английскому на 5-10 минут в день Английский язык, Изучаем английский, Онлайн игры, Браузерные игры, Разработка игр, Игры, Развивающее, Длиннопост
Шли годы, золотая эра Flash прокатилась и исчезла в туманной дымке, так что нынешний вариант, с английским, я решил делать на HTML5, то есть по сути на JavaScript с использованием движка Phaser. Чем хорош такой вариант - минимальный набор инструментов: браузер да текстовый редактор, полный доступ к исходникам движка (иногда полезно, если документации не хватает), и можно быстро выложить на тест, просто опубликовав на сайте.


Правда, в Блокноте решил не редактировать, взял редактор WebStorm. Слишком хороши в нем подсказки, поиск, форматирование кода и встроенный тестовый запуск на локальном компьютере - не надо ничего дополнительно ставить, если работаешь только с HTML и JS.

Обучающая игра по английскому на 5-10 минут в день Английский язык, Изучаем английский, Онлайн игры, Браузерные игры, Разработка игр, Игры, Развивающее, Длиннопост
Изначально я хотел сделать самый настоящий маджонг, хотя бы в варианте Маджонг Коннект. Кто не в курсе, в "коннекте" все плитки выкладываются просто в прямоугольник и затем снимаются свободные по краям. Вот так это обычно выглядит:
Обучающая игра по английскому на 5-10 минут в день Английский язык, Изучаем английский, Онлайн игры, Браузерные игры, Разработка игр, Игры, Развивающее, Длиннопост

Но погоняв немного первые сборки, я понял, что в отличие от "картиночного" маджонга игра со словами имеет дополнительный уровень сложности. Две одинаковые картинки наш глаз выхватывает интуитивно, бессознательно, в любом состоянии - спросонок и с похмелья, слегка уставший и на грани падения в обморок. А вот слова практически всегда идут через сознание, их приходится обрабатывать центральным мозговым процессором. Особенно, если ты учишься, для чего игра и задумывалась. Так что я отказался от дополнительных правил и разрешил игрокам брать с поля любые две подходящие пары - независимо от того, где и как они лежат. 

Чтобы игра получилась приятной и легкой, я решил давать нагрузку в 5 слов на один сеанс. А чтобы эти слова оседали в память - добавил к этим пяти еще 3 случайно выбранных слова с предыдущего урока, еще 2 с пред-предыдущего и еще 1 слово с третьего по давности урока.
Обучающая игра по английскому на 5-10 минут в день Английский язык, Изучаем английский, Онлайн игры, Браузерные игры, Разработка игр, Игры, Развивающее, Длиннопост
На предыдущем скриншоте фишки выложены в туториальном режиме. Я сначала гонял без него и мне дико нравилось ощущать себя умным - ещё бы, уж тысячу самых употребительных английских слов, оказывается, я знал почти все. Но потом я подумал, что если идти дальше, то игра не принесет особой пользы. Если поменять словарь на другой язык или пойти дальше хотя бы по тому же английскому - я сломаюсь и буду просто наугад тыкать, подбирая ответы по чит-камешкам (об этом чуть позже). Чтобы игра действительно могла чему-то учить, она должна сначала показывать новые слова - и я добавил такую опцию. Её можно отключить при переходе между уровнями или в начальном меню.
Обучающая игра по английскому на 5-10 минут в день Английский язык, Изучаем английский, Онлайн игры, Браузерные игры, Разработка игр, Игры, Развивающее, Длиннопост
Тысячу слов я сначала дал одной большой лентой уровней и это выглядело просто как бесконечное поле звездочек. Это было не очень удобно, потому что без прокрутки я мог разместить на экране только около ста звездочек. И альфа-версию я тестировал под названием "600 слов" (в ней я давал по 6 новых слов на урок, а повторений было меньше).
Обучающая игра по английскому на 5-10 минут в день Английский язык, Изучаем английский, Онлайн игры, Браузерные игры, Разработка игр, Игры, Развивающее, Длиннопост
Очень хотелось впихнуть в игру тысячу, при этом сохранив легкую нагрузку на отдельные уровни и повторения предыдущих уроков. Поэтому я решил дополнительно разбить уровни на 10 этапов, каждый по сотне слов. Заодно опытные в английском альфа-тестеры смогли попробовать свои силы сразу на последних уровнях. Для каждой сотни слов я добавил прогрессбар - и если ты проходишь 20 уровней в сотне полностью, то она отмечается звездочкой.
Обучающая игра по английскому на 5-10 минут в день Английский язык, Изучаем английский, Онлайн игры, Браузерные игры, Разработка игр, Игры, Развивающее, Длиннопост
На самом деле больше всего сложностей вызвал словарь, который я достал. Он составлялся по текстам и с учетом контекста, поэтому, к примеру, в нем были такие странные пары, как "что" - "thath". После десятка тестов я выкинул самые странные пары и решил для частиц, предлогов и прочих служебных частей речи делать позже отдельную игру. Ну или делать игру с такими фишками, на которых будут размещаться целые фразы, что позволить понимать контекст и лучше учить язык.

О чит-камешках чуть не забыл. Смотрите, все пары "вопрос"-"ответ" имеют одинаковый самоцвет на фишке. Вопрос также отмечается дополнительно серым флажком справа. Я сделал это, чтобы сделать игру повеселее - а заодно немного снизил сложность кривой обучения. Пусть игроки читерят, главная цель все равно выполняется - мозг видит рядом два слова и запоминает их соответствие.


Смотрю, объем поста уже большой, а в голове еще куча слов. Отложу их на потом - если почтенной публике понравится мой рассказ, я продолжу. Заодно, может, подоспеет еще одна обучающая игра в этом стиле, уже с другой механикой.

Показать полностью 7

Как поздравить всех своих друзей с Новым годом за полчаса. И вручить реальные подарки!

Как поздравить всех своих друзей с Новым годом за полчаса. И вручить реальные подарки! Длиннопост

Эпоха виртуальных музыкальных открыток, отправленных по электронной почте или MMS, к счастью, осталась в прошлом. На смену пришли поздравления с эмодзи или праздничное сторис для всех.


А теперь представьте, что вместо эмодзи вы могли бы послать картинку, которая превращается во что-то очень даже реальное. Допустим, отправить другу билет в кино после трудного рабочего дня, а брату – сертификат на новую компьютерную игру за хорошо написанное итоговое сочинение перед ЕГЭ. А может, вы познакомились в интернете с девушкой, адрес ее не знаете, но хотели бы подарить ей цветы, капучино с круассаном на завтрак или поход на маникюр? Окей – все это можно вручить без долгих оформлений заказов и переговоров с курьером, даже без номера телефона и имени-фамилии получателя. Просто в мессенджере, где вы общаетесь.


Отправляете стикер набора эклеров, бутылки шампанского, подарочный сертификат в Telegram, Whatsapp, ВКонтакте, Facebook, Instargam или через любой другой сайт – done.


Как поздравить всех своих друзей с Новым годом за полчаса. И вручить реальные подарки! Длиннопост

Знакомьтесь, мобильное приложение Gmoji (читается «джимоджи»). Три минуты настроек – установить, привязать банковскую карту, включить клавиатуру Gmoji – и 10-15 минут на выбор подарка. Чашкой кофе сервис не ограничивается: тут больше 1000 товаров в 13 категориях.

Как поздравить всех своих друзей с Новым годом за полчаса. И вручить реальные подарки! Длиннопост

Сейчас приложение работает в Москве, Санкт-Петербурге, Екатеринбурге, Казани и других городах. А онлайн-товары (игры, подписки, книги и «Яндекс.Такси») доступны по всей России. Список городов и точек, где можно получить конкретный подарок уточняйте в приложении. Новые точки добавляются буквально каждую неделю!

Еще раз о том, как все это работает


Отправляете в чате подарок, который можете выбрать в каталоге приложения, или не отходя от мессенджера – они появляются там же, где клавиатура с эмодзи. Только это отдельная уникальная клавиатура с подарками. Оплачиваете товар выбираете адресата и, собственно, в путь-дорогу. Точнее, в мессенджер. От вас требуется всего лишь пара-тройка кликов.


Ваш собеседник получает его, открывает через браузер (да, скачивать приложение не нужно) и смотрит на карте, где можно получить свой законный реальный подарок. В любое удобное время и в любой день. Просто подходите к бармену/продавцу и называете ему код подарка.

Как поздравить всех своих друзей с Новым годом за полчаса. И вручить реальные подарки! Длиннопост

Кстати, идти куда-то за подарком не обязательно: в Gmoji много подписок на разные сервисы: онлайн-кинотеатр, аудиокниги, видеоигры. А в стоимость некоторых товаров входит бесплатная доставка (ищите значок с зеленой машинкой). Еще Gmoji частенько устраивает акции и скидки. К Новому году и Рождеству, скорее всего, тоже! Сейчас уже, например, появился раздел с елками и новогодними фейерверками. Никаких больше забегов по магазинам в предпраздничной агонии.


И в каких ситуациях идеально подходит (перед Новым годом особенно)

Как поздравить всех своих друзей с Новым годом за полчаса. И вручить реальные подарки! Длиннопост

● Если давно обещали купить жене елку, а детям устроить лучший салют, но понимаете, что с авралом на работе никуда не успеете – просто отправьте им елку и фейерверки с доставкой на дом. Все по мессенджеру.

● Если хотите порадовать родственников из других городов, но не готовы связываться с Почтой России и тратиться на доставку.

● Если понимаете, что опаздываете на встречу с друзьями, но не хотите заставлять ждать – просто скиньте им изображение «латте» или «шаурма», чтобы они могли «обналичить» их по пути и скоротать время.

● Если так сильно сдружились с ребятами из Пикабу, что хочется сделать им новогодний мини-сюрприз несмотря на расстояние.

● Если хотите поощрить любимых коллег за отличную работу.

● Если… наверняка у вас к концу этого текста созрела своя идея, правда?


Ну что, готовы запустить марафон подарков в мессенджерах? Есть версия приложения Gmoji для Android и для iPhone. Скачать можно бесплатно.


Самое главное – вы можете дарить подарки даже сами себе. Почему бы и нет, если это выгодно. Делитесь в комментариях, что вы подарили или присмотрели!

Показать полностью 4
pixel
Отличная работа, все прочитано!