Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

9 722 поста 23 348 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

0

Enjoy the world of "METAL PUNK" :b

Серия METAL PUNK #Devlog
Актуальный постер к игре на 14.06.2026

Актуальный постер к игре на 14.06.2026

Новости мира игры:

Добро пожаловать, дорогой турист! В ОРНГ тебя готовы встретить в самых лучших традициях ушедшего СССР! Советуем посетить главные достопримечательности нашей необъятной родины - Стелла "Родина - Мать" напомнит вам о важности патриотизма в 21 веке! Московский "Кремль", показывает насколько мы отдалились от земли за последние десятилетия! И в целом, добро пожаловать туда, где вам будут рады. Все-гда!

(рs. изображённые на постере платформы на момент 14.06.2026 являются не показателем где игра уже доступна, а лишь представлением аудитории в каких платформах игра будет доступна на релизе, так же постер не имеет цели создать ложные восприятия о игре или же задеть кого либо. И нет, это не СССР.)

ОРНГ - "Объединённое Русское Независимое Государство" - Прямой приемник СССР вместо Российской Федерации в мире "Metal Punk". Соц.строй - капитализм. В отличии от РФ содержит: Казахстан, Беларусь, Грузию, Литву и Латвию. В стране возводят коммунистическое прошлое в свой "Идеал", Пионеры остались существовать и их участникам выдают льготы. Несмотря на капиталистический строй, страна позиционирует своё прошлое как "Хорошие мечты, разбитые так рано". Так - же после 2007 года в стране начинают строительства городов - будущего, создание которых заканчивается в 2017 году с приходом максимально продуктивной и свободной робототехники.

МИР ИГРЫ ВЫМЫШЛЕН! ОРНГ это придуманная страна не имеющая политических связей с РФ. Не ищите в выдумке правду.

Metal Punk - продукт "Maullrose", все концепты и наработки принадлежат её СЕО а так же самой команде.

Показать полностью
7

Делаю движок для 3D-игр на веб (ч.6)

Серия Делаю движок для 3D-игр на веб

Движок рассчитан на то, что игры в нём делает не человек, а ИИ-агенты.

Времени на движок у меня мало, основное уходит на OfferClaw. Поэтому работаю иначе: не пилю одну фичу до блеска, а гоняю много дешёвых экспериментов, чтобы нащупать те немногие решения, которые стоит тащить в долгую. Часть экспериментов закономерно идёт в мусорку, и это нормально, так и задумано. Ниже и то, что выжило, и то, что выкинул.

Веб-редактор, человек и ИИ в одном пространстве

Раньше игру можно было только править текстом и смотреть результат. Теперь есть полноценный редактор прямо в браузере: дашборд со всеми играми, по сцене летаешь как в Unity, двигаешь объекты стрелками-гизмо, есть undo&redo и история правок. Главное, что рядом работает ИИ-агент и ты видишь это вживую: его правки появляются в сцене, очередь его задач сбоку. Один и тот же 3D-мир как общий стол для меня и для агента.

Картинка стала чуть живее

Игры всё ещё выглядят просто, но я добавил базовую графику, чтобы они не были совсем серыми: лёгкое свечение, нормальный свет и отражения, процедурное небо, более чёткий объёмный текст, обводка объектов. Плюс библиотека процедурных объектов (кристаллы, камни, столбы, фонари), так что игре не нужны тяжёлые модели, всё генерится кодом.

Игры собирает конвейер, и теперь он умеет себя проверять

Игры я и раньше собирал не вручную, а через пайплайн: раскладка уровня, генерация декораций, палитры под общий стиль. Новое в этих неделях это «утверждения» (claims): машинно-проверяемые факты про игру, которые она обязана выполнять до коммита. Например «до финиша реально дойти в пределах высоты прыжка» или «глубокая шахта экономически выгоднее поверхностной». Если игра не удовлетворяет утверждению, коммита нет. Идея простая: сборка должна доказать заявленное, а не «вроде работает».

Бот, который играет за разные типы игроков

Сделал симулятор персон: он гоняет игру без окна за новичка и за спидранера и сам проверяет темп. На свежей игре-шахте он сразу нашёл проблему, которую я не видел: копать глубоко экономически бессмысленно, выгоднее тупо гриндить поверхность. Перебалансировал, глубина стала иметь смысл. Баланс ловит машина, а не я вручную.

Что не взлетело

Декларативный «язык логики». Пробовал слой, где агент описывает «событие, действие» (нажал, дал монету), чтобы вообще не писать код. Замерил на нескольких играх: склейку простых событий ловит, но как полноценный язык упирается в потолок быстро. В итоге оставил его не как замену коду, а как страховку-линтер, который ловит висящие и мёртвые связи. Главным инструментом не стал.

Визуальный граф логики (ноды-стрелочки, как в Blueprints). Собрал прототип, поигрался, выигрыша против простого текста не дал. Запарковал на отдельной ветке.

На видео очередной пример игры, которую полностью сделал агент и сам снял видео. Все еще примитивно, но с каждым шагом мне нравится все больше.

~17 000 строк ядра, 700+ автотестов.

Показать полностью
7

CREATURES: доработка комнаты

Начал допиливать новую комнату — воспроизвёл в блендере пункт пропуска и начал добавлять детали и декорации.

CREATURES: доработка комнаты

Теперь есть мост, на котором стоит сканер для проезжающих погрузчиков, турели и кран для разгрузки. Помимо этого вместо ступеней добавил ещё один мост.

Впереди ещё много доработок и текстурирования, но, думаю, что на следующей неделе комната будет закончена.

Подписывайтесь и следите за прогрессом здесь или по следующим ссылкам:

Показать полностью 2
324

Впихнул невпихуемое: как я сделал MMORPG-песочницу в одно лицо

Представьте: вы, житель прекрасного будущего, оказались на другой планете, застрявшей в средневековье. В ваших руках целый мир, который можно менять по своему усмотрению. Но есть нюанс, даже два: здесь не работает электроника, а все остальное население планеты -- такие же счастливчики-попаданцы.

Я давно хотел сделать игру своей мечты. К сожалению, в моих любимчиках были Wurm Online и World of Warcraft. Поэтому вместо нормальной игры, начал делать MMO RPG.

Большинство знакомых сразу мне сказали что-то типа "MMO в соло? Удачи…" или "делай лучше мобилки какие-нибудь". И действительно, начать разрабатывать MMO в соло - это было не просто смело...

Я хотел, чтобы в игре сочетались клёвые механики выживания и свободы действий из песочниц, но с сохранением прогресса и динамики олдскульных RPG, эдакий World of Minecraft.

Наконец-то я готов показать вам, что же у меня пока получилось.

В общем, получилась такая странная химера с большим количеством возможностей: можно менять ландшафт и биомы, строить поселения, растить огород, торговать, при желании – воевать с другими и т.д.

Меня вообще всегда привлекали живые изменяемые миры - что-то, в чём можно оставить след. А для этого мир должен быть процедурно генерируемым. При разработке в этом оказался и плюс, и минус.
Плюс: не нужно расставлять все объекты на сцене вручную, что экономит время.
Минус: написать логику, по которой всё расставится само оказалось охренеть как сложно.

Но начинал я не с генерации. Для меня всегда самым страшным и сложным казалась сеть. И не зря - на её первую версию ушло больше трёх месяцев.

Выглядело это вот так:

Но, наверно, стоит немного сказать, на чём я разрабатывал игру, что получилось взять, а от чего пришлось отказаться. Я разработчик на Unreal Engine 5 (и на работе тоже).
Из плюсов UE – он умеет делать хорошо и красиво из коробки, имеет огромные возможности для создания игр и бесконечную библиотеку, где можно что-то купить (я покупал модельки и звуки)
Из минусов – его стандартные решения плохо подходят для MMO и серверную часть мне пришлось писать практически с нуля: сеть, систему навигации, коллизии, системы способностей и движения, систему ландшафта (на этом этапе некоторые мои знакомые шутили, что зачем мне вообще UE, раз всё пишешь сам) и кучу всякой-разной логики, которая уже не зависела бы от движка и нужна была игре.

В результате получились вот такие наброски:

Вроде уже не мало? Но то, что я описал, было сделано в первый год разработки. Тогда я думал: "о, ну всё, самое сложное сделано, скоро можно будет играть". Загвоздка была в том, что самой игры не было.

Спустя год разработки у меня уже были собственные сетевые технологии, сервер, огромное количество технических систем… Игрок при этом мог:

  • копать

  • не копать

На этом список игровых возможностей заканчивался.

И вот тут встал вопрос: а что дальше то? У меня не было чёткого плана по реализации самого проекта, были только идеи. Я понимал, что в игре точно должно быть: динамические биомы и процедурная генерация объектов. Игроки будут добывать ресурсы, менять биомы и переделывать мир, который должен жить.

Поэтому я решил, эх, была не была, пилю механики дальше, наверно, что-то выйдет.

И процедурная генерация, кажущаяся на первый раз несложной, далась очень непросто. Даже простое дерево должно расти, цвести, плодоносить, стареть и умирать. И не просто в заданной точке, а в любой точке мира, где ему подходили бы условия.

Вот так выглядел рост деревьев и смена сезонов:

Дальше я занялся битвами. Мне всегда нравилась система битв в World of Warcraft: она с одной стороны была таргетная и без лишнего движения, с другой, имела большой потенциал в развитии.

На удивление, базовый набросок этой системы оказался очень простым, я не помню точно, но, кажется, что я сделал его меньше чем за неделю.

Вот так выглядела первая драка с кабаном:

А вот дальше была одна из самых скучных систем в моей жизни - система строительства и крафта. В ней не было ничего интересного, просто тонны if'ов, где и как можно что-то сделать, а где нельзя. Хотя настоящим кошмаром стала не программистская, а гейм-дизайнерская часть: десятки таблиц с кучей параметров, где что и как должно быть связано. В этот момент я наконец-то понял усталость дизайнеров с нашей работы.

Впихнул невпихуемое: как я сделал MMORPG-песочницу в одно лицо

Параллельно я прорабатывал концепцию мира: мне всегда хотелось скрестить космос со средневековьем. В конце концов я придумал концепцию - мир далёкого будущего, но сама планета "магическим" способом разрушает электронику.

Так родилась идея о крушениях космических кораблей. Игрок - заложник ситуации, попаданец в средневековье из далёкого будущего. У него есть знания, но нет возможности ими воспользоваться. А корабли других "неудачников" продолжают падать. Получилось очень удачное сочетание с динамическим ландшафтом:

Честно сказать - я очень доволен результатом. Это не была гладкая и спланированная разработка. Но для меня этот проект стал опорой - я очень многое узнал за эти три года и вырос в профессиональном плане.

Да и в целом это стало для меня невероятным приключением, результаты которого я хочу показать людям. Поэтому я планирую выпустить его бесплатным для всех желающих. Сейчас уже готова страница в Steam. Я буду рад услышать ваше мнение и критику о том, что нравится, а что вызывает сомнения.

Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/3986440/DIElectric_World

Показать полностью 1 6
10

Посиделки с инди #13: Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов

Серия Посиделки с инди

Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.

В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).

Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭

Где можно послушать/посмотреть:

Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.

Оно же, но в VK.

Показать полностью 1
2674

Я испанец, делаю политический симулятор, где ты — ИИ во главе мирового правительства. Перевёл игру на русский — звучит по-человечески?

Привет, Pikabu! Я из Испании и сейчас самостоятельно разрабатываю свою первую игру.

Локализация для независимого разработчика — это целое приключение. Русский был одним из первых языков, которые я добавил; несколько лет назад я был в Москве и выучил пару слов! : страница на Steam и трейлер уже переведены. Проблема в том, что я не говорю по-русски (этот пост тоже перевод, поэтому заранее прошу прощения за ошибки).

Поэтому я обратился за мнением к носителям языка: посмотрите трейлер и скажите честно: перевод звучит естественно или как робот? Какие фразы привлекают ваше внимание?

Игра называется Delphi. Это политический симулятор, но в нём вы не президент. Вы — искусственный интеллект, которому человечество после глобального кризиса доверило управление планетой. Законы, бюджеты, мегапроекты... всё ложится на ваши плечи. Есть много вариантов финала, и ни один из них не является «правильным»: вы можете построить роскошный и полностью автоматизированный коммунизм, корпоративную антиутопию или государство тотального контроля — настолько идеальное, что никто не задает лишних вопросов. Игра просто показывает, какой ценой оплачивается каждое «эффективное» решение и кто за это платит.

Бесплатная демо-версия находится на завершающей стадии разработки.

Надеюсь, что игра заинтересует кого-нибудь из вас. Если да, то можете добавить её в свой список желаний.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4751280/Delphi/?utm_sourc...

Спасибо!

Показать полностью
8

Система сборки автомобиля ч. 2 Дневник разработки "Мой деревенский дом" - ч. 18

Серия Мой деревенский дом - история разработки

За минувшие дни почти закончил со сборкой передней ходовой части автомобиля! Больше всего времени было убито на то, чтобы заставить ее полноценно работать. (движение рычагов и ступицы, движение амортизатора и его сжатие). Также практически закончено оформление передней части кузова. Заготовленные 3d модели автомобильных деталей почти закончились, а значит скоро снова предстоит придумывать их в 3d редакторе.

Демонстрация работы ходовой части

Нынешний вид и работа фар)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества