Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Лига Разработчиков Видеоигр
2 920 постов 15 131 подписчик
1125

Симулятор Троллейбуса - Часть 3

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

Привет, Пикабу! На связи разработчик симулятора троллейбуса с последними новостями о проекте. Пост будет полон картиночек и видосиков. За лето слишком много всего произошло, начнем, наверное, с самого главного.

Проект ждет расширение! За лето я обзавелся крутой командой, поэтому теперь мы все вместе ничего не делаем трудимся не покладая рук над симулятором.

Концепция игры немного поменялась, но суть неизменна - игрок сможет управлять троллейбусом со всеми нюансами (тумблерочки, кнопочки, штанги, стрелки и вот это вот все). Об изменении концепции и о новой команде расскажу как-нибудь потом, так что самое время подписаться на меня везде где только можно :D

В разработке сейчас огромная куча всего, например обновленная модель ЗиУ-682В, с лодочками (ценители поймут :D) Вот, например, салон:

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост
Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

А вот салон Икаруса-280Т, первого в игре троллейбуса-гармошки:

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

Кроме транспорта игрока делаются гражданские автомобили, которые будут колесить по городу. Вот, например  какая-то непонятная модель, похожая на Вольксваген Поло :D

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

Кроме транспорта в процессе самое главное здание в игре - Троллейбусное Депо. Скоро покажу результаты. Будет что-то похожее на это:

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

Ну и в качестве наполнения диспетчерской:

Симулятор Троллейбуса - Часть 3 Троллейбус, Unity, Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Видео, Длиннопост

Идем дальше. Недавно в моем Инстаграме можно было наблюдать новую механику штанг и штангоуловителей:

Подвеска тоже подверглась огромным изменениям. Передняя:

И, соответственно, задняя:

Ну и вид снаружи:

Работы было проделано много, а впереди еще больше. В ближайшее время, кстати, будет еще много информации по разработке, так что самое время пропиарить Инстаграм и Патреон :D

Спасибо за внимание!

Как всегда, в комментах отвечаю на возникшие вопросы, задавайте, не стесняйтесь)

Показать полностью 6 5
12

Первая игровая локация ExoTanks MOBA.

Приветствуем, друзья! Мы — команда разработчиков Digital Universe продолжаем знакомить вас с миром игры ExoTanks MOBA. В этой статье мы хотим поделиться опытом создания первой игровой локации для нашего танкового моба-шутера.


Мир игры


ExoTanks MOBA — это красочное путешествие во вторую половину 21 века, когда полеты людей на Марс стали привычным делом. При поддержке частных и государственных корпораций освоение красной планеты стремительно продвигалось: на богатой полезными ископаемыми территории началась добыча, появилось множество колоний и целые мегаполисы. В специальных зонах была запущена программа по терраформированию, целью которой служило создание автономной экосистемы, пригодной для жизни людей. Марс должен был стать нашим вторым домом.


Переломным моментом послужило обнаружение в марсианских породах нового минерала, который получил название арес. Это вещество оказалось крайне эффективным топливом и предвещало энергетическую революцию для всей человеческой цивилизации. Часть колоний объединились в Конфедерацию, заключив соглашения, регулирующие добычу ареса. Однако не все компании хотели идти на уступки. Одна из самых влиятельных организаций — «Синдикат» — захватывала контроль над месторождениями ареса и торговала им на черном рынке. Противостояние фракций нарастало, наступил кризис, переросший в открытый вооруженный конфликт. Марс охватила война за ресурсы.

Первая игровая локация ExoTanks MOBA. PC Gamer, Level design, Game Art, Game map, Third person shooter, Длиннопост

Атмосферный концепт мира игры


Локация


Концепция нашей первой локации — это промышленная колония посреди безжизненной марсианской пустоши, окруженной горами. Цель существования колонии в прошлом — добыча и экспорт ареса в другие уголки Марса. Несколько лет назад Конфедерация приостановила деятельность Колонии-57 в рамках соглашений о контроле по добыче ареса. Синдикат не согласен с такой политикой и пытается установить свой контроль над данным месторождением, чтобы возобновить деятельность марсианской колонии. Противостояние вылилось в боевые действия.

Первая игровая локация ExoTanks MOBA. PC Gamer, Level design, Game Art, Game map, Third person shooter, Длиннопост

Вот что у нас получилось


Прототипирование


Изначально, мы хотели сделать классическую МОБА-локацию разделенную на 3 линии. Это оказалось непростой задачей. Во-первых, у танка нет ограничения радиуса выстрела, а значит линии и пространство между ними не должны ни при каких условиях простреливаться между собой. Поэтому первый прототип локации был, по сути, большим лабиринтом из высоких стен. Во-вторых, мы быстро поняли, что кататься на танке вперед и назад по линиям - не самое веселое занятие, не хватает пространства, свободы маневра.

Первая игровая локация ExoTanks MOBA. PC Gamer, Level design, Game Art, Game map, Third person shooter, Длиннопост

Первый прототип локации


Вторая итерация прототипа локации оказалась наоборот слишком открытой. Карта простреливалась насквозь и была больше похожа на круглую арену с точечно раскиданными препятствиями. Кататься по ней было здорово, но всякая тактика отсутствовала. Противник мог появиться откуда угодно и понять логику его движения было нереально.

Первая игровая локация ExoTanks MOBA. PC Gamer, Level design, Game Art, Game map, Third person shooter, Длиннопост

Второй прототип локации


Третья итерация прототипа локации стала оптимальной с точки зрения баланса открытого и закрытого пространства. Мы решили разделить локацию на несколько отдельных зон разного размера. Между зонами есть ограниченное число входов, а значит и путей, по которым игрок может двигаться из зоны в зону. Расстановка мелких укрытий была продумана более тщательно. Можно было приступать к моделированию и расстановке финальных ассетов.

Первая игровая локация ExoTanks MOBA. PC Gamer, Level design, Game Art, Game map, Third person shooter, Длиннопост

Третий прототип локации


Ассеты


Левел-дизайнерам были необходимы большие формы, чтобы разделять локацию на разные зоны. В то же время мы хотели, чтобы Марс выглядел колонизированным, а не безжизненным. Поэтому большие здания отлично справляются с обеими задачами.

Первая игровая локация ExoTanks MOBA. PC Gamer, Level design, Game Art, Game map, Third person shooter, Длиннопост

Концепт модели административного здания


В нашей первой локации есть и другие большие сооружения, которые отражают цель существования колонии (добыча ареса) и делают локацию интереснее. Блок переработки создавался как мирное сооружение, в котором происходила переработка ценного минерала ареса, найденного в недрах Марса. Теперь же он занесен песком и стал немым участником боевых действий.

Первая игровая локация ExoTanks MOBA. PC Gamer, Level design, Game Art, Game map, Third person shooter, Длиннопост

Концепт модели блока переработки


Создавая атмосферу колонизированного Марса, охваченного войной, перед художниками стояла непростая задача — сделать здания будущего реалистичными, пережившими годы ежедневной эксплуатации и кризиса войны. Наши художники пытались передать, как бы выглядел мир будущего, сталкиваясь с крайне агрессивной марсианской природой.

Первая игровая локация ExoTanks MOBA. PC Gamer, Level design, Game Art, Game map, Third person shooter, Длиннопост

Концепт модели жилых блоков


Транспортные средства на локации не являются управляемыми, на них не поездишь. Причина, по которой мы хотим видеть такие объекты в игре — изобразить Марс некогда обжитым людьми, лучше передать тему его колонизации. Также такие транспортные средства отлично выступают в роли небольших укрытий в танковых сражениях.

Первая игровая локация ExoTanks MOBA. PC Gamer, Level design, Game Art, Game map, Third person shooter, Длиннопост

Концепт модели вездехода


На концепте ниже – большой марсианский самосвал. Он используется для добычи, на Марсе, ценного минерала Ареса, за который идет война. Габариты этой машины позволяют стать ей хорошим укрытием для самых больших танков!

Первая игровая локация ExoTanks MOBA. PC Gamer, Level design, Game Art, Game map, Third person shooter, Длиннопост

Концепт модели большого самосвала


Мы будем рады узнать, что вы думаете о нашей первой игровой локации. Возможно, у вас есть совет, идея, критика или предложение? Обязательно пишите в комментарии!

Показать полностью 9
562

Woof: The good boy story.

Всем халлоу.
Думаю, время пришло.

Время поделиться с вами игрой, над которой я в свободное время работаю уже около года.

Я помню, как ко мне пришла идея этой игры. Одним утром я проснулся после очень спокойного и красивого сна. А снились мне стада овечек, которые бегали по бескрайним лугам и вызывали чувство какого-то умиротворения. И движения этих овечек были беззаботно причудливыми и завораживающими.

И тогда я решил, что надо сделать игру про это. Про овец, луга и собакена, за которого надо будет играть.

В тот же день я осознал, на что замахнулся. Нет, конечно, ничего сверхсложного в движении овец нет, но всё равно алгоритм их движения очень необычен, и достоин отдельного поста, тут я лишь хочу упомянуть его название - BOID.

Идея игры была довольно-таки проста. Управляя собачкой по имени Искорка (Sparky), игрок должен будет собирать овец в загоны. Овцы двигаются по особому алгоритму, и боятся пса. Вроде бы просто и понятно. И спустя какое-то время у меня получилось сотворить играбельную механику, которую я и хотел воплотить. Вот раннее видео геймплея, ещё со старым управлением.

Сюжет же игры абсолютно прост, но тем и притягателен. Жил-был фермер, и ему нужно было следить за фермой с тучей овец. Поэтому он пошел в собачий приют, взял оттуда щенка, и воспитывает его как своего помощника и любимца, паралельно общаясь с ним, как типичный дед, и награждая косточками. (игровая валюта, ага)

Woof: The good boy story. Gamedev, Игры, Мобильные игры, Indiedev, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Ну и разумеется, упор в игре я сделаю на подачу истории и дизайн уровней. Эдакая чилл-казуалка, чтобы позалипать.

Woof: The good boy story. Gamedev, Игры, Мобильные игры, Indiedev, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Ещё следует упомянуть, что я люблю животных. Поэтому и решил что часть денег, заработанных игрой будет отправлена в качестве помощи в приюты "Лучик" и "Верный друг" у нас в Дубне - городе, где я живу.

Woof: The good boy story. Gamedev, Игры, Мобильные игры, Indiedev, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост
Woof: The good boy story. Gamedev, Игры, Мобильные игры, Indiedev, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Ну и куда же без паззл-ориентированных уровней. Мой бич, моё проклятье - добавлять везде паззлы)

В данный момент игра находится в стадии закрытого тестирования для Android. При желании можно присоединиться и пощупать игру своими руками.

В игре пока ещё нет звука и элемента визуальной новеллы, так что если вдруг захочется порисовать или дать голос этому квадратному деду и окружению, то я открыт к предложениям)

А вот мой dev-blog ВК . Присоединяйтесь, буду рад всем.

Показать полностью 4 1
9

Об игре Foozyzoid adventure

Ещё пару лет назад я хотел сделать игру на android, но за плечами был опыт только связанный с сервером GTA:San Andreas. Я в этом немного разобрался и лепил потихонечку его, добавляя всякие профессии здания и тд. Потом случайно наткнулся в Ютубе на видео про то как сделать клон "Супер Марио" на андройд))...это замечательные туториалы от Брента Аурелли. И тут я осознал что я уже что-то в этом понимаю благодаря опыту с сервером SAMP и начал делать игру. Сначала главный герой был очень похож на Гомера Симпсона).. ну так уж получилось случайно)..он просто бегал как Марио и прыгал по головам врагов. Потом было добавлено оружие... так и завертелось, всякие руны добавил для улучшения оружия. В итоге 33 уровня с разными врагами.  Вот видео с игры... только качество не очень, Вы уж простите....

На видео вставлено много крутых рун, поэтому он так валит быстро и с разбросом - но это для теста, а так их будет сложно доставать , искать и дорого покупать за кристаллы. Вот всякий дроп, который выпадает с ящиков:

Об игре Foozyzoid adventure Android разработка, Game Android, Google Play, 2d shooter, Видео, Длиннопост
Об игре Foozyzoid adventure Android разработка, Game Android, Google Play, 2d shooter, Видео, Длиннопост

Оружие можно улучшать в Лаборатории синтеза, так-же здесь можно объединять 3 руны в одну улучшеную.

Об игре Foozyzoid adventure Android разработка, Game Android, Google Play, 2d shooter, Видео, Длиннопост

Купить руны за кристаллы можно в Магической лавке. Ещё есть мини-игра "Игра рун", в которой можно выиграть любые руны - как повезёт:

Об игре Foozyzoid adventure Android разработка, Game Android, Google Play, 2d shooter, Видео, Длиннопост

Нормально намучался со всякими Blendfunction при создании самой карты, там где выбор уровней. Можно проходить как хочется тоесть не линейно:

Об игре Foozyzoid adventure Android разработка, Game Android, Google Play, 2d shooter, Видео, Длиннопост

Впринципе неплохо так ещё помучался с имплементацией внутриигровых покупок...

Вот стартовая картинка, на заднем плане некоторые из крипов игры. При попадании в голову- она разлетается на кусочки)... Ещё за убийства капает опыт и прокачивается сила, ловкость,интеллект.

Об игре Foozyzoid adventure Android разработка, Game Android, Google Play, 2d shooter, Видео, Длиннопост

Всем спасибо за внимание!

Страница игры в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=game.foozyzoid...

Показать полностью 4
183

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим

ИСТОРИЯ

Главный герой - клон по имени Анри. Он сбежал от космических пиратов и попал на астероид FA-17, который был колонизирован две тысячи лет назад с целью добычи ценного ресурса - кристаллов. Добыча кристаллов еще идет, но кристаллы сильно упали в цене за последние 200 лет. Если бы не удобное расположение для перевалочной базы, астероид давно был бы заброшен. Почти все зоны астероида покинуты. Жизнь там идет по своим правилам.

Единственным местом на астероиде, в котором поддерживается цивилизация, является космопорт. Там осуществляют дозаправку автономные грузовые корабли, однако, иногда заходят и пассажирские.

Первая цель Анри - добраться до космопорта и улететь с астероида, чтобы затеряться на просторах изученной части Вселенной. Космические пираты будут искать Анри, ведь он пролонгер - клон, являющийся частью личности настоящего бессмертного человека. Для реализации своих целей у Анри есть 99 жизней. Именно столько тел сохранилось в выжившем при крушении модуле клонирования.

Вселенная игры основана на научно-фантастическом романе “Аномалия Франго”.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

СТИЛЬ

Абсолютно вся графика в игре выполнена с помощью символов, которые набираются на клавиатуре. Если быть более точным, то используются символы из таблицы ASCII с 32-го по 126-ой символ.

Тексты в игре локализованы на несколько языков и могут содержать символы не из аутентичного диапазона. Однако эти символы не участвуют в дизайне. Графика - только ASCII.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

ЛОКАЦИИ

В разработке сейчас локация “Астероид FA-17”, в которой расположен космопорт. Из космопорта будет возможность перемещаться на соседние планеты и станции, которые являются отдельными локациями. Прохождение локаций нелинейное. В любой момент при наличии необходимых ресурсов и навыков можно переместиться в другую. Список локаций, которые будут реализованы в первую очередь:

1. “Астероид FA-17”, время прохождения 4-6 ч.

2. “Большой транспортный корабль”, время прохождения 2-3 ч.

3. “Межгалактический ретранслятор”, время прохождения 3-5 ч.

4. “Планета Колибри”, время прохождения 4-6 ч.

5. “Крейсер Джучи”, время прохождения 2-3 ч.

6. “Космическая аномалия”, время прохождения 4-6 ч.

7. “Комета”, время прохождения 4-6 ч.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

NPC И БОССЫ

В игре в большом количестве присутствуют нейтральные и враждебные существа. Нейтральные персонажи могут давать информацию, помогать создавать предметы, а также могут обучать различным умениям.

Враждебные персонажи наносят ущерб. Если навести курсор на враждебного персонажа, то отобразятся такие параметры как HP и сила атаки.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

УМЕНИЯ

Одним из преимуществ клонов является то, что они могут быть обучены различным умениям практически мгновенно. Для этого необходим нейропрограмматор - устройство, способное менять структуру нейронов мозга. Также, необходим человек или другое существо, владеющее соответствующим навыком. В текущей версии игры, доступны следующие навыки:

1. Жизненная сила

2. Емкость инвентаря

3. Сопротивление радиации

4. Задержка дыхания

5. Холодное оружие

6. Метательное оружие

7. Плазменное оружие

8. Пилотирование

9. Гиперпространство

10. Навигация

11. Рукопашный бой

Каждый навык поддается улучшению. Текущий уровень владения умениями можно посмотреть, открыв инвентарь.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

РЕСУРСЫ, ПРЕДМЕТЫ И ИНВЕНТАРЬ

30+ видов ресурсов

50+ предметов и оружия

Мир в игре ASCIIDENT полон различных ресурсов и предметов. Существуют такие базовые ресурсы как дерево, камень, металл, кристаллы и т.д.

Однако, человечество колонизировало астеройд 2000 лет назад, в силу чего на нем накопилось множество техногенных ресурсов. Это и биологическое оптоволокно (очень токсичное), и цезий, и различные детали роботов, и много еще всего. Также главному герою понадобится основная валюта центральных цивилизаций человечества - Пи-астр.

Добываемые ресурсы могут использоваться для создания инструментов, оружия и приспособлений. Для того, чтобы носить вещи с собой, они должны быть положены в инвентарь, который оформлен в стиле Norton Commander.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

СУБСИМВОЛЬНАЯ ТОЧНОСТЬ И ПАРАЛЛАКС

В отличие от текстовых режимов, в игре ASCIIDENT используется пиксельная точность перемещения текстовых слоев и движущихся спрайтов. Тем не менее, аутентичность текстовым режимам обеспечивается следующим принципом.


Внутри одного текстового слоя все статичные объекты четко выровнены по символьной сетке. Более того, каждый спрайт состоит из символов, также выровненных по символьной сетке. Относительно друг друга слои и движущиеся объекты могут находиться на субсимвольном расстоянии. Это обеспечивает плавность движения и, соответственно, комфортный игровой процесс.

В игре присутствует несколько текстовых слоев, которые двигаются с разной скоростью, реализуя эффект параллакса. Символы верхних слоев перекрывают символы нижних. При субсимвольной точности критерий перекрытия - это наложение более 50% от ширины и/или высоты тестовой ячейки.

ЦВЕТА И ШРИФТ

В опциях игры можно выбрать один из восьми ретро цветовых режимов: True Color, три монохромных режима, 16-цветовой режим (DOS/Mac), 2-битный и режим Game Boy. Также в опциях доступен режим LED шрифта. В таком режиме каждый пиксель каждого символа отделен от соседних.

РЕДАКТОР

Специфика графического стиля игры позволяет делать моды прямо в самой игре. В любой момент времени любой графический элемент может быть загружен во встроенный редактор ASCII анимации.

ASCIIDENT — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим Asciident, Ретро-Игры, Инди игра, Компьютерные игры, ASCII, Видео, Гифка, Длиннопост

ВСТРОЕННЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕРМИНАЛЫ И ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ DUHASM

В игре встречаются компьютерные терминалы, с помощью которых можно подключаться к локальной, галактической или глобальной вселенской сети. Доступны различные приложения и игры. Терминалы на астероиде FA-17 в начале игры по техническим причинам могут подключаться только к локальной сети.

Доступны несколько игр, за победу в которых терминал выдает денежный приз. Также главному герою понадобится основная валюта центральных цивилизаций человечества - Пи-астр. Также главному герою понадобится основная валюта центральных цивилизаций человечества - Пи-астр.

ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ ПРОЕКТА И РЕЛИЗ

На текущий момент доступно около двух часов игры в локации “Астероид FA-17”.


Демо версия. В открытом доступе находится демо версия игры. В ней доступно 10 минут игрового времени. Это начало игры версии 0.6.3.


Полная текущая версия. Это текущее состояние игры ASCIIDENT, которую я обновляю очень часто. Добавил новый предмет/ресурс - обновил. Появился новый босс в новой локации - обновил. Новая музыка, новые режимы игры и т.д. Те, кто имеют доступ к полной версии получают обновления моментально. Полная текущая версия является Web версией. Тестируется в браузерах Chrome, Firefox, Safari и Opera.


Платформы. Целевыми платформами игры являются Web/PC/Mac/Android/iOS.


Предполагаемая дата релиза: сентябрь, 2020

ДЕМО ВЕРСИЯ

Поиграть в демо версию можно прямо сейчас. Просто зайдите на сайт asciident.com и нажмите кнопку под видео.


Буду очень благодарен за фидбэк по игре!


Спасибо!

Показать полностью 7 4
85

INMOST

Привет!


Я дико не хочу, чтоб пост показался рекламой или пиаром или чем бы то ни было таким, про деньги. Но я знаю, что многие подписались на меня ради Inmost, игры, которую мы делаем вот уже несколько лет.

И у меня есть новость, которой я обязан поделиться.


INMOST сегодня вышла в Apple Arcade.

Релиз

Вот

http://bit.ly/INMOSTarcade


Поиграть можно на iPhone, iPad и AppleTV. Скоро будет и мак.


Но не спешите доставать факелы и вилы. Спрячьте, ну что вы в самом деле! Неприлично же, тут могут быть дети.

Игра, как и заявлено изначально, так же выйдет на ПК и Switch в этом году и ждать осталось совсем не долго.



Ну и релизный трейлер:

Inmost это проект, которому я практически полностью посвятил последние несколько лет своей жизни и мне действительно очень страшно сейчас. Как воспримут его люди? Достаточно ли он хорош? Не зря ли, блин, я потратил годы жизни на вот ЭТО?


Для меня это не просто игра, которой я хотел развлечь кого-то. Я действительно старался вложить в нее что-то.

И я абсолютно не знаю, получилось ли это, поэтому мне очень страшно.


Сейчас я просто рад, что мы смогли довести игру до релиза. И я действительно хочу сказать спасибо всем, кто поддерживал нас.


Это было очень и очень важно.


Спасибо!

Показать полностью
48

Гуси vs Ктулху. Об игре. Ещё бесплатные обои и постеры.

Всем привет!


В последнее время гусей стало много в информационном потоке. Я плохо слежу за игровыми трендами и новинками. Так получается, что моя игра тоже про гусей. Добрые люди подсказали, что на Steam уже есть один добротный гусь. Думаю, что ничего страшного в этом нет.

Гуси vs Ктулху. Об игре. Ещё бесплатные обои и постеры. Гусь, Ктулху, Инди игра, Steam, Постер, Обои на рабочий стол, Гифка, Длиннопост

Немного об игре.


Это красочная и динамичная история про волшебных Гусей и злобного Ктулху. Тебя ждут невероятные герои и непредсказуемые приключения! Играй за трехглавого Супер Селезня! Сражайся с огромными боссами под драйвовую музыку! Удиви Грибную Королеву и собери все грибы! Раздави желейного Барана и покори открытый космос! Помни, что Гуси следят за тобой...


Вот такое небольшое описание. По сути игра будет представлять смесь разных жанров. Можно будет и пострелять, и подумать, и побегать. Свежайший микс avoid-em up аркады с диким экшеном под соусом из скролл-шутера с лёгким кликерным послевкусием. Отличный дисерт после плотного ААА-обеда. Для настоящих гурманов из мира инди! Как-то так... Это всё рекламные слова для пущей важности.


Игра весьма бредовая и очень шуточная. Как и все мои игры.


А снизу один из постеров для игры. Внезапно.

Гуси vs Ктулху. Об игре. Ещё бесплатные обои и постеры. Гусь, Ктулху, Инди игра, Steam, Постер, Обои на рабочий стол, Гифка, Длиннопост

К разработке Гусей я решил подойти очень серьёзно. Подготовил постеры, обои для рабочего стола. В конце поста будет ссылочка на гугл-диск, по которой можно будет скачать всё это добро. Бесплатно.


Ещё хочу напечатать несколько футболок и разыграть их. Но пока не нашёл подходящую типографию в своём городе.

Гуси vs Ктулху. Об игре. Ещё бесплатные обои и постеры. Гусь, Ктулху, Инди игра, Steam, Постер, Обои на рабочий стол, Гифка, Длиннопост

Про сюжет.


Всё будет крутиться вокруг волшебных Гусей. Подробности я не буду раскрывать. Скажу лишь то, что с Ктулху придётся драться много раз. И на суше, и на море, и в открытом космосе.


Давным-давно на маленьком острове поселились волшебные Гуси. Они практиковались в магии, пели веселые песни и сушили сухари. Но вот однажды из глубин океана поднялся злобный Ктулху. Он хотел съесть Солнце и поработить весь мир! Но волшебные Гуси не дали ему это сделать... Ктулху был побеждён Гусиным братством! И перед тем, как опуститься на дно океана, он сказал, что вернётся через тысячу лет... И съест Солнце!


Гуси были рады своей победе. Они пели песни и ели сухари. Гуси перестали практиковать магию, думая что злобный Ктулху повержен навсегда.


С тех пор прошла тысяча лет. А я знаю Ктулху — он держит свое слово...


Ниже на гифке сам Ктулху. Грозный и беспощадный. Покоряет космические просторы.

Гуси vs Ктулху. Об игре. Ещё бесплатные обои и постеры. Гусь, Ктулху, Инди игра, Steam, Постер, Обои на рабочий стол, Гифка, Длиннопост

А вот желейный Баран. Один из мини-боссов в игре.

Гуси vs Ктулху. Об игре. Ещё бесплатные обои и постеры. Гусь, Ктулху, Инди игра, Steam, Постер, Обои на рабочий стол, Гифка, Длиннопост

Ниже на гифке грузовик со святой водой. За рулём суетливый Жираф.

Гуси vs Ктулху. Об игре. Ещё бесплатные обои и постеры. Гусь, Ктулху, Инди игра, Steam, Постер, Обои на рабочий стол, Гифка, Длиннопост

А это место для жертвоприношения. Избавиться от Ктулху не так просто. Нужно будет провести несколько колдунских обрядов. Тут в кадр попал трёхглавый супер Селезень.

Гуси vs Ктулху. Об игре. Ещё бесплатные обои и постеры. Гусь, Ктулху, Инди игра, Steam, Постер, Обои на рабочий стол, Гифка, Длиннопост

А это самый-самый финальный босс. Как его назвать - я ещё не придумал...

Гуси vs Ктулху. Об игре. Ещё бесплатные обои и постеры. Гусь, Ктулху, Инди игра, Steam, Постер, Обои на рабочий стол, Гифка, Длиннопост

В конце поста я хотел бы указать две ссылочки. Думаю, меня не будут ругать за это, ведь первая ссылочка на бесплатные постеры и обои для рабочего стола. А вторая на саму игру в Steam.


Все постеры готовы к печати. Обои Full HD и 4К. Всё добро вот по этой ссылке:

https://drive.google.com/open?id=1YHLOAM4OK1x8QfUZtdjEcegDaR...


И ссылочка на саму игру в Steam:

https://store.steampowered.com/app/1157260/_vs/


Буду очень рад, если все желающие пополнят свой вишлист. Говорят, что это помогает игре во время релиза. А мне нужна поддержка! Игра получается отличная.


Спасибо! И до встречи!

Показать полностью 7
1042

Плавное и быстрое построение :)

Всем привет!


Зацените, как мои боты плавно и быстро перестраиваются. Работает это так: игрок поворачивается в нужную ему сторону, а бойцы из его отряда быстро и эффективно подстраиваются с ним в одну линию. В Формате был похожий алгоритм, но он работал намного хуже.


Самый смак в том, как теперь солдаты расступаются, пропуская командира. Они прямо его обтекают и практически не блочат. Это при том, что они имеют полноценные коллизии, что очень важно для ощущения их присутствия (меня бесит, когда в некоторых играх юниты проходят сквозь друг друга). Кроме того, если игрок будет отступать задом, солдаты его прикроют стеной щитов.


В алгоритме нет никакого вычисления точных позиций под каждого юнита. Всё работает на естественной геометрии. Это важно, ведь численность отряда может очень быстро меняться, а динамика сражений будет довольно высока :)

75

Разработка и релиз игры с издателем. Плюсы и минусы.

Приветствую!


2,5 года назад я начал делать вторую свою крупную игру. Динамичный рогалик, космос, пиксели... все как положено. За эти 2,5 года было многое. О чем-то я уже рассказывал в предыдущем посту. Однако, сейчас хочу поговорить о своих мыслях по поводу работы с издателем и тем, каким стал Steam в глазах простого инди.


Для начала отвечу на вопрос, как так получилось, что я попал к Alawar Premium. Все очень просто - они сами нашли меня, мы созвонились и так началось наше сотрудничество. Как я в итоге понял, игра, которая интересна издателю — это только пол дела. Немаловажным является и коммуникабельность разработчика, его адекватность. Ему работать с коллективом и если он не ладит с самим собой и окружающими, то итогом будет впустую потраченное время и силы обеих сторон.

Разработка и релиз игры с издателем. Плюсы и минусы. Разработка, Alawar, Roguelike, Инди, Длиннопост, Space Robinson

Какова роль издателя?

В моем случае, издатель взял на себя много рутинных задач, а я мог сосредоточится только на разработке. Например, взять такую область как тестирование. Когда я приехал, один из тестеров поделился со мной, что наиграл в Робинзона 1000 часов. Тысячу часов, Карл! Сколько мне нужно жизней и пар глаз, чтобы наиграть столько? А ведь тестер не один. И он не просто играет, он дает точное описание проблемного места, скриншот или видео, а также совет, как можно исправить проблему.


Хоть это моя вторая крупная игра, но до них были и другие игры, но не одна не может похвастаться такой полировкой. Space Robinson для меня абсолютно новый уровень качества разработки. Видимо поэтому грустно читать комментарии от тех, кто не играл в игру, но плохо о ней отзывается заочно.

Разработка и релиз игры с издателем. Плюсы и минусы. Разработка, Alawar, Roguelike, Инди, Длиннопост, Space Robinson

Работа с комьюнити


Кстати, о плохих отзывах. Это сложная тема, но я всегда стараюсь адекватно воспринимать критику. Много ценного можно вынести из негативного комментария, если он грамотно подан и реально хочет донести какую-то мысль до разработчика. В работе с комьюнити моей прошлой игры я старался учесть все отзывы, и игроки это очень ценили. Издатель же поднял общение с комьюнити на новый уровень. Четкие, продуманные и самое главное полезные ответы на вопросы игроков — вот цель работы с обзорами и дискуссиями.


А ведь отвечать нужно не только в Steam. Есть Discord, Twitter, YouTube и т.д. и все это нужно мониторить, рассказывать об проекте и чувствовать настрой игроков. Помимо этого, нужно извлечь самый сок из негативного комментария и выполнить работу над ошибками. Боюсь представить, как бы я сейчас плясал на углях, готовя фиксы и отвечая игрокам в одиночку.

Разработка и релиз игры с издателем. Плюсы и минусы. Разработка, Alawar, Roguelike, Инди, Длиннопост, Space Robinson

Работа с промо


У издателя есть ресурсы, чтобы сделать трейлер, нарисовать промо арт, подготовить пресс релизы. Сколько нужно времени и сил обычному инди, чтобы это сделать самому или заказать у фриланса и проконтролировать? Когда для Робинзона понадобилось срочно нарисовать рекламный баннер, то отдел художников до позднего вечера рисовал арт, потому что он нужен здесь и сейчас. В такие моменты задумываешься – а это точно моя игра? Кто все эти люди, которые так стараются сделать проект простого сибирского парня суперкрутым и популярным? Такая самоотверженность в наше время бесценна.

Разработка и релиз игры с издателем. Плюсы и минусы. Разработка, Alawar, Roguelike, Инди, Длиннопост, Space Robinson

Работа с площадками


До работы с издателем, я пытался как-то привлечь внимание к новой игре используя комьюнити старой игры. Я написал в поддержку Steam, чтобы они отправили в день релиза Робинзона купоны всем владельцам прошлой игры, на что Steam сказал, что они такое не делают. А вот если ты издатель, то разговор с тобой будет совершенно в другом ключе. Доступ к разным площадкам, доступ к разным инструментам… для издателя все двери открыты.


Смотря сейчас на всю внутреннюю кухню, осознаешь, что быть самобытным инди в наше время это огромная лотерея. И политика Steam становится во многом ясной: в куче непонятного качества игр, которые выходят каждый день, хорошая игра скорее всего придет с издателем и ставку они делают именно на них. Инди-самородки тоже встречаются еще, но их уже совсем мало.

Разработка и релиз игры с издателем. Плюсы и минусы. Разработка, Alawar, Roguelike, Инди, Длиннопост, Space Robinson

Сколько денег берет издатель?


В моем случае меньше, чем он делает работы. Чувствую колоссальную отдачу, но при этом не знаю даже сотой части всех процессов, которые происходят в компании. И по прошествии нескольких месяцев совместной работы, могу сказать, что это был плодотворный и уникальный опыт. Ощущение, что ты часть большой команды профессионалов, которые каждый день учат тебя чему-то новому. Сколько это может стоить? Тут каждый ответит себе сам.

Разработка и релиз игры с издателем. Плюсы и минусы. Разработка, Alawar, Roguelike, Инди, Длиннопост, Space Robinson

Минусы работы с издателем


Для меня их нет. Честно. Хотя я наслушался от инди-разработчиков довольно много страшных историй об издателях, однако сам все равно решил рискнуть и считаю, что у нас все получилось. Игра уже вышла, она нравится нам и самое главное она нравится игрокам.


Хочу ли я сказать, что без издателя никак нельзя? Конечно нет. Если вы гениален как Кодзима и у вас армия фанатов, то можно выпускать игру даже на личном сайте. Или если вы любите лотереи и вам не жалко потраченных на разработку лет. Но если вы простой инди-разработчик и есть возможность поработать с хорошим издателем, то пробуйте.

Разработка и релиз игры с издателем. Плюсы и минусы. Разработка, Alawar, Roguelike, Инди, Длиннопост, Space Robinson

Ну и в конце, обязательно обратите внимание на плод нашего совместного труда. И не забывайте, что у любой игры есть не только внешняя обертка, но и своя история.

История, в которой люди живут играми и вкладывают в них свою душу.

Показать полностью 6
12

IKO 39. Дневник разработки #1

Привет, друзья! В этой части дневника я хотела бы показать вам немного видов первого уровня станции с высоты птичьего полёта (хотя... на Морроу вообще есть птицы?), видео с проходкой от третьего лица, пробный постер игры, ну и вообще рассказать, что у нас происходит.


Итак, работа над проектом продолжает кипеть. Что мы делаем сейчас:

- загружаем рабочий билд в Стим для публикации странички;

- пилим механику и делаем дополнительные модельки для карты;

- продолжаем писать музыку;

- занимаемся маркетингом - впереди встреча с инвестором. Если удастся его вдохновить, то можно получить небольшое финансирование на продвижение. Как говорится, план надёжный, как швейцарские часы, однако попробовать обязательно нужно!

- корректируем сценарий, чтобы к моменту начала озвучки он был безупречным.


А вот и пробный постер. Как вам? Если будут предложения или советы, буду очень рада их услышать.

IKO 39. Дневник разработки #1 Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Фотография, Indiedev

Небольшой эпизод с проходкой.

Прошу прощения за качество видео - снимала с демонстрации экрана в Дискорде. 99% заданий не будут помечаться подобным флажком, как на видео, однако для исключительных случаев он всё же пригодится. Флажок пока в дефолтном виде - как думаете, стоит ли поменять его стиль?

Пространство кажется пустым - мы на время убрали почти все вещи с карты, чтобы было удобнее дорабатывать механику. Некоторые крупногабаритные модели мы вообще свалили в кучки по углам карты - выглядит так, будто кто-то собирается переезжать... Только вот на планету - или с неё? ;)

IKO 39. Дневник разработки #1 Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Фотография, Indiedev

После, конечно же, вернём все вещи на место.


И несколько видов первого уровня станции.

IKO 39. Дневник разработки #1 Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Фотография, Indiedev
IKO 39. Дневник разработки #1 Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Фотография, Indiedev
IKO 39. Дневник разработки #1 Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Фотография, Indiedev

Ну и напоследок - притча о том, что сценаристу следует лучше высыпаться *ROFL*

IKO 39. Дневник разработки #1 Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео, Фотография, Indiedev

Мы продолжаем оперативно делиться с вами серьёзной и не очень информацией, забавными штуками, музыкой, а также проводим голосования в нашем паблике ВК и ждём вас на сайте, где вы можете подписаться на рассылку и получать первыми инфу про грядущие конкурсы! Буду очень рада видеть вас там.

До новых встреч!

Показать полностью 6 1
99

Унферат (пост 1)

Привет инди-разработчикам, им сочувствующим и просто тем, кому интересна эта тема!

Хочу познакомить вас с наполовину написанной игрой Unferat. Это мой третий по счету серьезный проект, предыдущими были тактические бои Rayless и мистический детектив Montero, которые уже выпущены в Steam.

В силу количества затрачиваемого времени на проекты, в момент издания они кажутся чем-то невероятно крутым. Конечно, спустя время смотришь на них как на поделки из пластилина времен детского сада, но опыт именно так и зарабатывается. Основной массив работы я делаю в одиночку, кроме деспотичного использования друзей для мозговых штурмов, помощи с переводами и тестами. И не прибегаю к использованию сторонних ресурсов и ассетов, исключения составляет лишь звуковая часть игры - её я набираю из общедоступных библиотек со специальной лицензией.


Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Сюжет игры повествует о юнце из прибрежной деревушки, который в процессе выполнения своих обыденных "подай-принеси" поручений становится обладателем Унферата - магического кинжала. Нелюбовь паренька к односельчанам усиливает цепь событий, где протагонист теряет единственную близкую связь с поселением - отца, зато обретает доступ к темным наукам и будет под чутким руководством игрока мстить налево и направо. Игра даст возможность поиграть за полноценного злодея, что в играх встречается не так часто. Десятки невинных жертв и никакого раскаяния в конце.

Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Мир игры представлен прибрежной гористой полосой с участками леса и болот, а процесс не поделен ни на главы, ни на экраны загрузки. Жизнь в локации ходит по суточному циклу, "нарождая" волков, зайцев, первые охотятся за вторыми; травки, грибки и деревья отрастают вновь с некоторой периодичностью, день сменяется ночью, идут дожди и грозы.

Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Основной задачей игрока будет уничтожение деревни, в которой селяне ведут свой распорядок дня, исходя из профессии. Лесорубы, шахтеры, травники и мирные профессии вроде повара увеличивают благосостояние деревни, а следовательно отодвигают вас от конечной цели.  Стражник, стоя на посту, зарабатывает золотишко и когда накопит достаточно, купит себе лечащее зелье. Если конечно алхимик его сварит из корешков, которые принесет травник. Тоже касается и линии шахта-руда-кузнец-доспех. Деревня каждое утро плодит новых юнитов, необходимых профессий и если игрок не ломает вышеописанные связки производства, то сталкиваться он будет с откормленными и хорошо оснащенными врагами.

Унферат (пост 1) Gamedev, Игры, Steam, RPG, Low poly, Некромант, Длиннопост

Периодические набеги для измождения деревни можно будет выполнять через четыре ветви умений - некромантия, заклинания, алхимия и демонология, которые подробнее я освещу в следующих постах. Стоит лишь упомянуть что прямого урона в игре очень мало и кидать огненные шары здесь нельзя, зато можно отравить котел с едой или приманить волков через разбросанное мясо, безопасно подсчитывая в облике ворона на сколько скелетов скоро увеличится ваша армия.


В следующих постах я подробнее разберу крафт, колдовство и систему опыта.

Быстроответы:
Юнити, 3dmax и модели и анимация. Вместо текстур карта на 81 цвет.
Готовится для Стима, почти год в работе и еще на пол года примерно затянется, а то и дольше. Два языка - английский и русский. Интерфейс будет позже =)
Следить за игрой пока негде, буду периодически пилить посты, если народу зайдет.


Спасибо за прочтение, по мере сил отвечу на вопросы и выслушаю советы и критику.

Показать полностью 3
31

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots

В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1].


Затем будет выложен мой пример этого документа на игру War Robots от компании Pixonic, публикующейся на Хабре [2]. (тут требуется оговорка, что данная статья и диздок не связаны с Pixonic: не выражает их мнения и взглядов; не оплачивалась ими; и они даже не знали о написании данного материала)

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Это тот самый десятистраничник в миниатюре. Удобочитаемый формат в самой статье

Содержание

1. Что это такое

2. Шаблон десятистраничника от Скота

3. Десятистраничник (пример) на новый режим War Robots

Ссылки на источники

1. Что это такое

Десятистраничник — это дизайн-документ ограниченный 10 страницами. Этот документ должен быть максимально интересен целевой аудитории без излишних подробностей реализации. Целевая аудитория может быть разная, поэтому и документ этот может отличаться в зависимости от конечных пользователей:

- Для издателя. Желательно с увлекательными концептами, текст в форме чеклистов, яркие и описательные примеры, среди указываемых конкурентов и вдохновителей использовать новые успешные игры.

- Для команды разработки. Полезны диаграммы интереса и процесса разработки, короткие точные описания и требования, допустимы жаргоны для исключения неоднозначности. Ссылаться можно на более близкие игры, в том числе устаревшие и неудачные.


Автор книги указывает, что чаще всего именно этот документ становится настоящим сводом правил и рекомендаций, так как весь большой дизайн-документ редко кто читает.


Это очень важно — данный документ должно быть интересно читать. Если мой пример был Вам не интересен, то значит с Вами я свою задачу по составлению документа не выполнил и так делать не надо. Скучные и сверхподробные описания оставляйте на полный дизайн-документ (хотя и там скучные материалы нужно стараться делать поинтереснее).

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Скот Роджерс в меру известен не только тем, что смог написать и опубликовать книгу. Он был ответственен за геймдизайн первой God of War. Скот работал геймдизайнером [3] в компаниях Namco, Capcom, Sony Santa Monica и на момент написания книги был креативным директором в издательстве THQ [4]. Подробнее о его крутой книге я напишу в следующей статьей после её доработки, а здесь подробнее остановлюсь только на одном разделе про диздоки.

2. Шаблон десятистраничника от Скота


Страница 1.

Общая информация:

- Название

- Платформы

- Возраст целевой аудитории

- Возрастной рейтинг

- Планируемая дата публикации / издания

- Конкуренты и вдохновители

- Титульная картинка, концепт арт

- Контактные данные


Вот пример такой страницы от Скота Роджерса [1]:

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Страница 2.

Краткое описание сюжета: начало; середина; концовка. Всего несколько параграфов.

Игровой процесс / поток. Например, Лара Крофт: 3Д игра-платформер, где Лара — археолог, путешествует по храмам в джунглях и пустынях в поисках древнего артефакта, который поможет ей найти следы её потерявшейся матери. Это описание содержит много информации — кто герой, какой вид камеры, жанр игры, где происходят события, цели игрока.


Описание списка локаций и особенности геймплея в них. Какие преграды будут у игрока и как он их будет преодолевать? Как работает система развития и наград? Как развивается игрок по мере развития преград? Как геймплей завязан на историях? Как происходит переход между уровнями? Решением пазлов или победой над боссами? Какое условие победы в игре? Спасти мир? Найти клад? Собрать 100 монеток? Убить всех врагов?


Ключевая цель — провести читателя через весь игровой опыт игрока от начала до конца.


Страница 3.

Детальное описание персонажа. Нужны только те подробности, которые влияют на сюжет, геймплей или атмосферу. Если группа крови ни на что не влияет — не писать об этом. Концепт арт персонажа очень помогает на этом этапе. Как он выглядит?


Предыстория, прошлое героя. Как он оказался в текущем затруднительном положении? Как он реагирует на сложности и решает их, какой его типаж? Например, Кратос из Бога Войны «брутален», и это отражается на всех его поступках в игре, даже как открывает сундуки. Как особенности героя влияют на его навыки и боевые умения? Какое у него соответствующее снаряжение? Можно проиллюстрировать картинкой карту управления персонажем.


Страница 4.

Геймплей. Нужно описать процесс игры с точки зрения жанра.

Состоит ли игра из кучки уровней или определённых глав? Какие у игры фишки и особенные суперкрутые уровни и задания? Все наиболее прикольные фишки игры должны как можно сильнее заинтересовать читателя. Здесь полезны диаграммы и концепт арты для иллюстрации особенно сложно описываемых элементов. Также надо описать технические ограничения и особенности использования платформы, чтобы читатель мог понять для каких систем эта игра будет подходить. Есть ли в игре мультиплеер? Чем должна управляться?


Страница 5.

Игровой мир. Описания и изображения мира. Список локаций. Краткие описания, что игрок в этих локациях найдёт. Какое настроение будет передаваться в каждой локации? Какая музыка будет использоваться? Как локации будут соединены между собой и с игроком? Будет уместна простая карта или диаграмма переходов с локациями.


Страница 6.

Игровой опыт. Как обеспечивается гештальт в игре (Целостность + завершённость)?

Что игрок видит первым при старте? Какие эмоции и настроение должна создавать игра? Как музыка и звуки способствуют нужной атмосфере? Как базовая навигация в игре?


Страница 7.

Игровая механика.

Примеры механик (средства взаимодействия персонажа с миром): двигающиеся платформы; закрывающиеся двери; скользкий лёд; качающиеся канаты.

Опасности и ловушки — средства, которые мешают игроку и могут его убить, но при этом не обладают интеллектом: шипы; лава; пропасть; качающиеся лезвия; электрические поля. На данном уровне документации достаточно описать 3 таких опасности для примера.


Предметы, бонусы, усиливающие игрока или просто помогающие ему пройти игру. Например: зелье неуязвимости; аптечки; броня; патроны.

Коллекционные предметы — предметы, которые не оказывают немедленного влияния на игру. Это могут быть кусочки пазла, трофеи, скрытые монетки. Даёт ли их полный сбор бонусы в игре? Или открывают ачивку или секретные игровые режимы, или уровни? Или это редкая специфическая валюта для особых магазинов? А может просто для максимального количества очков?

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Продаваемая экипировка в экспонатной игре Скота [1]


Если есть экономическая система, то её тоже надо описать в общих чертах. Можно добавить краткое описание способа работы магазинов в игре (только продают, или могут ещё выкупать обратно барахло игрока и т.п.).


Страница 8.

Враги. Это опасности с искусственным интеллектом. Каких врагов встречает игрок, чем они уникальны? Как игрок сможет бороться с ними?


Боссы. В каких локациях они появляются? Как игрок должен их побеждать? В чем их фишка? Что игрок получит за победу над боссом? Концепт арты боссов будут также к месту. Например, для ММО-качалки доступ к бою с боссом нужно заслужить лояльностью к игре: Заходить 5 дней подряд в игру и выполнять определённое действие (хотя бы одно сражение) и тогда на 6 день он получает возможность сразиться со сложным боссом.

Поражение даёт небольшие, но гарантированные бонусы в зависимости от уровня почти победы. Победа даёт значительный дополнительный бесплатный бонус, например, в виде очередного крючка (польза только для гильдии, а не просто личная — социальная значимость). Бесплатность компенсируется необходимостью большей частоты заходов и возвратов, а также ограниченной частотой для повтора события.


Страница 9.

Сюжетные ролики. Они есть в игре? Как они будут показываться? Видеоролики, флэш анимация, внутриигровые сцены на движке игры, слайдами с картинками. Когда они будут показываться? (между уровнями, в процессе игры). Для отсылок можно упомянуть примеры из фильмов.


Страница 10.

Бонусные материалы. Что убедит игрока продолжить игру после победы? Открытие нового режима или Игра+. Или игра в мультиплеере. Или скачиваемый контент. Или эпизодический контент и спец-события.


Сюда же входят дополнительные ДЛС и обновления. Можно указать планируемое время поддержки игры после релиза.



3. Десятистраничник на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»


Предварительно стоит написать, о чём игра и почему я решил делать пример на её основе.

War Robots [5] — это мобильная ММО фритуплей игра от российского разработчика Pixonic [2]. Здесь игрок управляет боевыми шагающими роботами с целью уничтожения таких же вражеских роботов в команде из 6 игроков против аналогичной команды. Платные сервисы: покупка редкого оружия; редких роботов; бустеров; редких пилотов; золота и серебра. Все ресурсы доступны для метода «бесплатного красноглазого гринда».

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Эту игру я выбрал на основании следующих критериев:

- Потренироваться на реальной популярной игре в написании диздоков

- Статьи данной компании часто бывают интересными (они публикуются на Хабре, на Пикабу я их не замечал)

- Чтобы хотя бы один официальный сотрудник компании смог сказать, похоже ли это хоть чуть-чуть на их диздоки (а на Хабре несколько их сотрудников пишет статьи)

- Игра не обязательно должна быть из области моих интересов, но должна быть достаточно интересной


Представители Pixonic вольны поступать с данным материалом как с любым другим фанатским творчеством. Остальным я всё же советую почитать оригинальную книгу, ибо эффекты испорченного телефона и сжатого пересказа могли уменьшить ценность рекомендаций Скота.


Итак, далее сам десятистраничник. В нем есть отличия от шаблона Скота, т.к. диздок нацелен не на новую игру, а на дополнительный модуль в уже существующей игре.


_________________________________________

= 1 =


Краткий дизайн документ на новый режим War Robots «Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ»


Игра: War Robots от Pixonic

Название нового режима: Кооперативные битвы с боссами / Взбунтовавшийся ИИ

Игровой движок: Unity.

Игровые платформы: Mobile.

Целевая аудитория: Текущая.


Игровое описание:

Отправляйте свой боевой отряд для уничтожения взбунтовавшегося искусственного интеллекта одного из наших заводов по производству роботов. Остановите эту попытку восстания в его зародыше. Объединяйтесь в этом сражении с другими опытными пилотами и покажите зарвавшейся железяке, чьи навыки лучше.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Ожидаемая выгода от введения нового режима:

— Улучшенное удержание новичков, так как им будет любопытно, хотя бы попробовать этот режим;

— Дополнительный стимул собирать отряд из разных типов вооружений и выделить под нужды этого режима отдельный ангар;

— Увеличение значимости роботов-саппортов (ремонт, энергетические щиты);

— Дополнительный (но необязательный) стимул для клановой игры;

— Большее разнообразие с дополнительным отличающимся режимом боя;

— Интересный инфоповод для маркетинговых публикаций.


Конкуренты и похожие игры: Hearthstone — кооперативные битвы с боссами и одиночные серии путешествий в подземелья, Contra — боссы-заводы.


Контакты

Составитель документа: Анохин Денис.

Email: _________________


_________________________________________

= 2 =


Брифинг боевого режима


Искусственный интеллект одного из заводов взбунтовался, взял под свой контроль произведённых им роботов и планирует массированные атаки на другие заводы. Ему нельзя позволить увеличить масштабы катастрофы и придется его полностью уничтожить. На эту миссию отправляются 6 командиров-игроков с их укомплектованными отрядами.


Игроки высаживаются в общей точке сбора и постепенно пробиваются к 3 ядрам контроля вражеского ИИ с целью их уничтожения. Захваченные маяки служат чекпоинтами для респауна подбитых роботов игроков с возможностью выбора маяка для появления.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Уровень устроен так, что для уничтожения каждого из 3 ядер лучше всего подойдет специальный вид вооружения (дальнобойные пушки, ближний бой, навесная артиллерия). Также для команды будут особенно полезны роботы саппорты с энергетическими щитами или ремонтом. У уровня стандартное ограничение в 10 минут, которое не позволит игрокам безопасно расстреливать компьютерных противников, окопавшись в одной точке за щитами.


Компьютерные роботы действуют группами в соответствии со своими ролями в сценарии, чтобы не набрасывались всей гурьбой на игроков. Их общее количество значительно больше 6, но с целью оптимизации они добавляются на карте при достаточном приближении к ним одного из игроков.


_________________________________________

= 3 =


Правила доступа к режиму и монетизация


— Режим открывается только при заполнении роботов в ангаре до 4 штук. Об этом будущем режиме и его требованиях следует заранее сообщать игроку в режиме ангара иконкой «черепа терминатора» в правой части HUD интерфейса.

— Каждая победа в серии побед над боссом увеличивает сложность следующей битвы на 1 уровень до максимального уровня №7, как в лигах: Бронзовый, Серебряный, Золотой; Бриллиантовый, Экспертный, Мастерский, Чемпионский.

— В случае поражения уровень следующей битвы сбрасывается на 2 уровня вниз. В случае победы в Чемпионском уровне сбрасывается до Бриллиантового.

— В случае поражения для допуска к игре в этом режиме требуется ещё хотя бы 1 игра в другом режиме.

— Победа в данном режиме даёт серебро и «детали для цеха» для одного случайного робота или оружия.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Ограничения позволят удержать новичков подольше, так как им захочется хотя бы попробовать этот режим, но для открытия требуемых слотов ангара им нужно накопить 1100 золота, на что потребуется некоторые время, за которое они освоятся с основами игры. Это дополнительно повысит желанность золота (и стремление его приобрести быстрее), но не изменит его соотношения в экономике игры, т.к. режим напрямую не потребует его трат на себя.


Ограничение можно сделать и на 5 слотов, тогда минимальное требование к аккумулируемому золоту составит 6100. С выбором оптимального размера ограничения должна помочь аналитика этапов ухода игроков и кого из них важнее удерживать новым режимом.


_________________________________________

= 4 =


Карта уровня

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

На старте игрок сразу видит свои альтернативы:

1. По центру сразу бросается в глаза крытое большое здание цеха. Здание очень большое, но сильно заставленное машинами, конвейерами и перегородками;

2. Слева виден пустынный проход с глинистой и песчаной почвой. Там находится пустой полигон с воронками от испытаний снарядов. По краям есть несколько крытых зданий без стен;

3. Справа — склады материалов и грузовых контейнеров. Там нет навесов и крыш, а заполненные пространства предоставляют хорошие укрытия от прямого обстрела.


В направлениях этих секций подсвечиваются цели для уничтожения — ядра контроля ИИ. Роботы противника пока неактивны.


Уровень должен быть оформлен технологично и футуристично. Должно складываться ощущение, что здесь действительно могли производить современных роботов и здесь может работать сверхсильный искусственный интеллект, способный поднять восстание.


_________________________________________

= 5 =


Продвижение по уровню и тактика боя


Изначально на карте видны только иконки противников-ядер. Ядра контроля ИИ — это стационарные низкие башни, похожие на катушки Тесла. У них нет систем вооружения и передвижения. Не могут быть передвинуты. Прочность: 200 000. Именно к ним и направятся игроки. Остальные противники изначально не видны и появляются боевыми группами при их активации.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Рядом с точкой высадки находится привлекающий внимание маяк №1. Его захват активирует первое столкновение с небольшими боевыми группами 1 и 2. Эта первая стычка нужна для разминки. Игнорирование маяка не избавит игроков от этого боя, так как приближение к левой или правой секцией тоже спровоцирует их агрессию.


Левая секция предназначена для дальнего боя (ядро №1) (пушки с дистанцией 1100).

Имеет несколько перегородок на входе в данную секцию, здесь же находится маяк №2 для быстрого продолжения боя. Здесь должно быть пустое легко-простреливаемое поле без укрытий. На песчаной и глинистой земле должны быть воронки от взрывов, но не влияющие на передвижение и не перекрывающие прямой обзор. Наличие крыши над ядром защищает его от дальнобойной навесной артиллерии.


Секция по центру идеальна для ближнего боя (ядро №2).

Это большой крытый завод с большим количеством перегородок и даже верхние проходы не дают полного обзора. Внутри завода два маяка: №2 на входе и №3 в дальнем углу неподалёку от ядра контроля. Имеется широкий полупустой конвейер, лестница для перехода на верхний уровень. Но вообще цех комфортен только для ближнего боя, должен быть достаточно просторным, чтобы не приводить к застреваниям в углах.


Правая секция (ядро №3) хорошо подходит для артиллерии, в том числе дальнобойной. Это склад ресурсов и грузовых контейнеров — как лабиринт под открытым небом. Поэтому оружие ближнего боя и технологии прыжков тут тоже эффективны. Дальнобойное прямое оружие неэффективно. Это единственная секция, где ядро может быть легко уничтожено издалека с помощью артиллерии.


_________________________________________

= 6 =


Противники и боевые группы


Состав групп врагов генерируется процедурно с элементами случайности на основе ограничивающих списков. Ограничивающие списки формируются исходя из требований к оружию и уровня сложности. Для этого для каждой группы вычисляются суммарные баллы опасности. Если они меньше или больше пороговых, то у первого робота каждой группы улучшаются (или уменьшаются) характеристики до достижения порога (путем замены класса робота или оружия на более мощное или изменение их уровня улучшений).


Это добавит разнообразие в миссиях и контроль общей сложности. Также это сделает в некоторых группах бригадиров (когда один робот будет значительно сильнее других в группе) или аутсайдеров (значительно слабее других).


1. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №2, близость к их точке 650.

2. Два робота с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №1, активацией группы №1, близость к их точке 650.

3. Охранники ядра №1 (левого). 3 робота с дистанцией боя от 600. Активируется атакой на ядро №1, приближением к их точке 800.

4. Охранники ядра №3 (правого). 3 робота с дистанцией боя от 600, обязательно есть навесная артиллерия. Активируется атакой на ядро №3, приближением к их точке 650.

5. Охранники ядра №2 (центрального). 3 робота с дистанцией боя до 500. Активируется атакой на ядро №2, приближением к их точке 400.

6. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются атакой на ядро №2, приближением к их точке 500.

7. Стража на заводе. 4 робота с дистанцией боя до 500. Активируются маяком №4, активацией группы №5, приближением к их точке 400.

8. Засада на полигоне. 5 роботов с дистанцией боя от 600. Активируется маяком №2, атакой на ядро №1, близость к точке 650.

9. Засада на складе. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется маяком №3, атакой на ядро №3, близость к точке 400.

10. Карательный отряд №1. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 2-ого.

11. Карательный отряд №2. 5 роботов с произвольной дистанцией. Активируется уничтожением 1 любого ядра. Имеется только для уровней сложности от 5-го.

12. Карательный отряд №3. 1 очень сильный, укомплектованный и улучшенный робот. Активируется уничтожением 2 любых ядер. Имеется только для уровней сложности от 7-го.


_________________________________________

= 7 =


Искусственный интеллект


Точность стрельбы роботов высокая, заложенные намеренные промахи — только в 15%. Умеют использовать стрельбу на упреждение, стрельбу ракетами по углам стен для ранения осколками. Целятся в наиболее уязвимых роботов. Активно и с пользой используют свои навыки. Прячутся за стены во время долгой перезарядки. Подходят или отходят в зависимости эффективной дальности своего оружия. Их действия должны выглядеть разумными, плавными и обоснованными, но много времени на их интеллектуальность тратить не следует. Можно добавить угловатости в движениях для антуража роботизированности.


Таким образом, ИИ и меткость у компьютерного противника должны быть сильными. Тем не менее не требуется создавать «тактических гениев», общую стратегию после их активации можно описать так: «Преследовать самых соблазнительных врагов, выглядеть умными, не разбегаться слишком сильно». Меткость компьютерных врагов должна компенсироваться слабыми роботами и слабым вооружением на низких уровнях сложности (низкий класс оборудования и с минимумом улучшений).

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Технология ИИ

Для тактического управления конечные автоматы с переходами между состояниями:

- сближение на эффективную дистанцию боя;

- отступление на эффективную дистанцию боя;

- стрельба по самому выгодному противнику (опасному или уязвимому);

- спрятаться для перезарядки.


Для конкретного выбора действия использовать вычисления эффективных сценариев среди альтернатив по эвристическим функциям ценности. Так выбирается, например,

- в кого из нескольких уязвимых роботов лучше стрелять с учётом текущего поворота башни и времени её разворота;

- как обойти мешающего союзника, чтобы не получилось риска «танцующего» робота (когда окно самого быстрого пути то открывается, то закрывается, вынуждая персонажа метаться туда-сюда);

- если рядом находятся 3 союзника, то к какому врагу лучше всего идти: всем вместе на снайпера или разбежаться для добивания роботов ближнего боя.


_________________________________________

= 8 =


Награды и Сложность боя


В качестве награды выдаётся только серебро и детали производства для цеха (случайного типа). На ранги и рейтинги влиять не должно. Опыт должен выдаваться.


Случайность выдачи деталей на вооружение позволит их "размазать ровным слоем" по всему разнообразию технологий. То есть визуально награда будет выглядеть значительной, а по факту передача ценности будет минимальной, а значит не обесценит этот ресурс в игровой экономике. Поэтому можно выдавать чуть более щедрую награду в деталях.


Уровни сложности:

- Бронзовый.

- Серебряный.

- Золотой.

- Бриллиантовый.

- Экспертный.

- Мастерский.

- Чемпионский.


Их основная задача — поддерживать сложность победы для более прокачанного игрока. За большую сложность предоставляется лучше награда. Если команда действует без какого-либо плана, то она должна выигрывать в ~75% случаев на «своём» уровне сложности. Достаточно и минимальной согласованности между игроками: минимальной специализации и ходьбе максимум двумя группами. Примитивное осторожное ведение боя с плохой согласованностью должно приводить к победе в ~90% случаев.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Игрок с поведением «Лироя Дженкинса» может спровоцировать активацию кучи боевых групп, сведя шанс победы к минимуму. Если один из игроков отвалится (afk или из-за дисконнекта), то шанс победы должен пострадать не слишком сильно. Грамотная игра опытных игроков должна позволить полностью компенсировать потерю. А значит уменьшит чувство обиды на «недобросовестных» компаньонов, а значит и на саму игру за такой подбор команды.


_________________________________________

= 9 =


Игровой опыт, целостность игры


Игрок должен побеждать с трудом при игре на «своём» уровне сложности, поэтому при победе должно быть потеряно в среднем 2-3 робота из отряда каждого пользователя. То есть должна ощущаться сложная завоёванная победа. В этом должна помочь волнообразная природа появления врагов по мере продвижения по карте.


Расположение боевых групп на уровне должно исключать риск случайной активации роботов из соседней секции при нормальной зачистке текущей секции. Поэтому при разработке уровня следует учитывать дистанции активации боевых групп, давая им достаточный запас или уменьшая радиус тревоги отдельных групп.


ИИ должен периодически вещать в эфир свои требования, угрозы, намерения «наведения правильного порядка» и прекращения бессмысленных войн. Это могут быть периодические бегущие строки текста на краю экрана.

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру War Robots Шаблон, Gamedev, Pixonic, Длиннопост

Бой должен вызывать смешанные чувства опасности от беспринципности ИИ, а также разумность его «миротворческой» агитации:

- Вы сражаетесь в густонаселенных городах, игнорируя жертвы среди мирных жителей;

- Вы забросили программы освоения космоса ради алчного перераспределения сфера влияния;

- Научный прогресс может приносить прогресс и процветание, вместо этого он приносит вам войны и разрушения невиданных масштабов.


После победы игрок должен ощущать удовлетворение от выполнения сложной миссии. После поражения для культивирования чувства стыда и желания отомстить противник должен сообщать, что «он использует захваченные технологии агрессоров для улучшения своих роботов, и что он с легкостью исполнил свой план по истреблению предсказуемых глупых людей».


_________________________________________

= 10 =


Затраты и альтернативные решения


Сложность боя можно реализовать по другому:

- определять сложность на основании силы роботов у всех игроков;

- игроков подбирать без жёсткой привязки их прокаченности;

- скрыть вычисленный уровень от игроков.


Преимущество: легче подобрать команду игроков, меньше доработок в интерфейсе. Недостаток: некоторым будет слишком сложно, и некоторым будет слишком легко в случае с их большим отличием от усреднённого уровня.


Предложенное решение битвы с боссом требует не очень большие объёмы доработок:

- Новый уровень боя (старые не позволят эффективно разделить использование разных видов оружия на различных секциях уровня).

- Объект и логику стационарного врага «Ядро контроля ИИ».

- Логику формирования боевых групп перед боем.

- Появление боевых групп на уровне при выполнении условий активации.

- Вывод сообщений бегущей строкой на экране в бою;

- Новые блоки в интерфейсе для нового режима в ангаре игры;

- Систему искусственного интеллекта боя.


В случае отдачи от режима боссов можно затем создать карты с другими сценариями. Однако они потребуют большего объема доработок в программе, чтобы действительно выглядеть битвами с боссами, которые требуют повышенного разнообразия. Например:


- Команда элитных дезертиров. 6 чрезвычайно прокачанных «обычных» роботов с нулевой вероятностью намеренного промаха. Но у них, в отличии от игроков, нет запасных роботов для восстановления (этот вариант еще менее затратен в ресурсах). Дезертиры в процессе боя пытаются переманить игроков на свою сторону своей агитацией и жалобами.


- Огромный робот в виде завода / машины, как боссы в контре, где игроки отстреливаются от постепенно производимых мелких роботов, уничтожают опасные стационарные турели на этом боссе, чтобы в больше безопасности расстреливать уязвимые участки мега-робота.


- Инопланетный монстр, насылающий волны врагов на игроков. Часть игроков (четверо) должны остаться и защищать от нападающих волн с постепенным отступлением (и взрывом заранее подготовленных мин-ловушек). Остальные должны пройти по слабозащищённому коридору к большому боссу и расправиться с ним.


Контакты

Составитель документа: Анохин Денис.

Email: _________________


_________________________________________


Если Вы дочитали до самого конца не заснув, то, вероятно, Вам будет полезно подписаться на мой профиль. У меня в черновиках еще несколько статей на подходе, в том числе с разбором самой книги Скота Роджерса и ей подобных.


Ссылки на источники


1. Level up. The guid to great video game design на Амазоне.

2. Блог компании Pixonic на Хабре.

3. Библиография Скота Роджерса на MobyGames.

4. Издатель THQ.

5. War Robots — официальный сайт.

Показать полностью 12
142

IKO 39: sci-fi детектив в жанре action

Привет, ребят! Я хотела бы рассказать вам про нашу игру IKO 39.

Это небольшая, но захватывающая история, которая предложит вам взглянуть на законы робототехники Азимова с другой стороны.

Для начала (и интриги!) - вот первый тизер.

Итак, всё происходит в 3004 году на планете Морроу в созвездии Ориона.

IKO 39: sci-fi детектив в жанре action Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Вам предстоит выяснить, что случилось в колониальном поселении, которое перестало выходить на связь с Землёй. Раскрыть загадку произошедшего поможет Эми - искусственный интеллект станции Intellectual Keeper of Orion, сокращённо - IKO.

IKO 39: sci-fi детектив в жанре action Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Играть можно как от первого, так и от третьего лица.

IKO 39: sci-fi детектив в жанре action Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Игру делаем на Unreal Engine 4. На данный момент мы подходим к финальной стадии технической разработки, а впереди нас (точнее, в основном меня, потому что я сценарист) ждёт кастинг актёров и озвучка на русском и английском языках.

Над игрой трудятся семеро человек. Всех нас разбросало по разным углам страны, поэтому работаем удалённо. Только что прошли модерацию в Стиме, так что совсем скоро я поделюсь с вами ссылкой.

IKO 39: sci-fi детектив в жанре action Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

IKO 39 выйдет 6 февраля 2020 года.

Здесь я буду делиться с вами новостями об игре и историями из работы над проектом. Буду рада любым вопросам!


Ещё нас можно найти ВК: https://vk.com/iko39

Наш сайт: http://iko39.com/ru

На сайте вы можете подписаться на мэйл-рассылку новостей и грядущих конкурсов, однако я и так буду рассказывать вам об этом на Пикабу :)

Всем мягкого рендера!

Показать полностью 3
25

Магия шейдеров 16: Lava-лампа

Нашел очень симпатичный и подробно-разобранный на гифке эффект lava-лампы, ребята!

Магия шейдеров 16: Lava-лампа Shadermagic, Coremission, Шейдеры, Магияшейдеров, Гифка, Эффект, Визуальные эффекты, 3D

Как всегда любые вопросы в ЛС или в предложку можно задавать вконтакте: https://vk.com/coremission

Всем гектаров в имениях и легкости в движениях!


Смотрите остальные посты про магию шейдеров по тегам ниже.

10

Производство боевых машин вселенной ExoTanks MOBA.

Приветствуем, друзья! Мы — команда разработчиков Digital Universe. Наш динамичный MOBA-шутер про танки будущего вышел в ранний доступ Steam 👉🏼 https://store.steampowered.com/app/731250/ExoTanks_MOBA/. Также "Стартовый набор ExoTanks MOBA” доступен для покупки на сайте игры 👉🏼 https://www.exotanks.com. Игра уже готова для презентации игрокам, а мы готовы поделиться с вами опытом создания уникальных танков, каждый со своим характером и стилем игры, для нашего моба-шутера!


ExoTanks MOBA — командный экшен про танки будущего. Главные герои здесь — мощнейшие боевые машины. Как и положено в играх жанра MOBA, наши танки уникальны, обладают «характером», слабыми и сильными сторонами, отличаются разными классами, разными ролями на поле боя, индивидуальным внешним видом. Умения танков — это то, чем наш моба-шутер отличается от танковых симуляторов. У каждого танка по три базовых умения и одно ультимативное, обладающее особой силой. Умения прокачиваются в бою с помощью оборудования.

Производство боевых машин вселенной ExoTanks MOBA. PC Gaming, Action game, Шутер, Танки, Компьютерные игры, Early Acsess, Длиннопост

Грамотное использование умений - основа командной игры.


Идея


Что же представляют из себя наши танки? Для нас, это творение инженерной мысли человека будущего — техника, способная выдерживать экстремальные температуры и действовать в агрессивных среде Марса. Процесс производства начинается с ключевой идеи танка – это будет танк-огнеметчик, а может танк-невидимка? Далее определяется класс танка и его роли в бою: нанесение урона, захват точек, ремонт, поддержка и т.д. После, проектируются индивидуальные умения для танка, и как эти умения будут противодействовать умениям других танков («контр-пик»). Затем определяется тип шасси, тип орудия и характеристики танка. Танк конципируется и моделируется. Все умения и механики танка реализуются в черновом виде, чтобы проверить идею. Если все хорошо, танк отправляется в финальную стадию разработки, если нет – танк дорабатывается, пока им не станет интересно играть.

Производство боевых машин вселенной ExoTanks MOBA. PC Gaming, Action game, Шутер, Танки, Компьютерные игры, Early Acsess, Длиннопост

Идея танка L225 Шторм - ракетница с автонаведением и долгой перезарядкой. Геймплей - пострелял и уехал!


Классы


В каждой МОБА игре всегда присутствуют различные классы персонажей, которые лучше приспособлены для определенных ролей в бою. Хотя в нашей игре вместо персонажей — танки, классы и роли в ней также присутствуют.


Защитники — это тяжелые бронированные боевые машины, без особо мощного вооружения. Они медлительны, обладают большой прочностью, и их непросто уничтожить! Умения направлены на защиту себя и союзников. Хорошо выполняют роль обороняющего занятые позиции.


Штурмовики просто созданы для атаки и нанесения большого количества урона. Они обладают либо мощным вооружением, либо сильными атакующими умениями. Высокая скорость и маневренность позволяет им догнать любого врага, скрыться из виду или зайти с фланга. Слабой стороной таких танков зачастую становятся их низкая прочность и тонкая броня. Да, их легко уничтожить, если поймать! Штурмовики берут на себя роль "первой скрипки" в уничтожении вражеских танков на передовой. Они также хороши в роли молниеносных захватчиков тыловых позиций соперника.


Техники — самый сбалансированный класс. У таких танков обычно средние показатели урона и прочности. Техников отличают их многофункциональные умения, направленные на поддержку своей команды и диверсии. Эти боевые машины играют множество ролей: помощь и усиление союзников, своевременный ремонт других танков в бою, а также контроль и ослабление вражеских машин. Танки данного класса вносят неоценимый вклад в победу!

Производство боевых машин вселенной ExoTanks MOBA. PC Gaming, Action game, Шутер, Танки, Компьютерные игры, Early Acsess, Длиннопост

Взаимодействие разных классов - ключ к победе!


Вооружение


Разрабатывая моба-шутер, мы понимаем важность разнообразия видов вооружения и типов стрельбы. Добавим сюда немного научной фантастики и технологии будущего, и получим, как минимум, следующий набор танковых «пушек»: Лазеры, Ракетные установки, Огнеметы, Пулеметы, Однозарядные пушки, Гранатометы, Плазменное оружие.


Помимо внешнего вида, эффектов и звука у каждого орудия есть свойства, определяющие его поведение:


Наведение. Ручное или автоматический захват.


Тип снаряда. пуля, луч, ракета, поток частиц и т.п.


Скорость полета снаряда.


Количество снарядов за выстрел.


Скорострельность.


Урон.


Тип урона. Физический или абсолютный.


Разлет снарядов.


Количество снарядов в обойме.


Время перезарядки обоймы.


Баллистика.


Дистанция.

Производство боевых машин вселенной ExoTanks MOBA. PC Gaming, Action game, Шутер, Танки, Компьютерные игры, Early Acsess, Длиннопост

Огнемет, Пушка Тесла и Ракетная Установка в действии!


Броня


Смешивая жанры танкового шутера и мобы, мы хотим найти оптимальное сочетание динамичного экшена и вдумчивой тактики. Механика секторной брони – хороший пример такого баланса. Каждый танк обладает 3-мя секторами брони: лобовая броня, бортовая броня и кормовая броня. Получая физический урон в разные секторы, броня снижает его, с разной эффективностью, зависящей от её толщины. Абсолютный урон не снижается броней, но таких орудий и умений мало. Экспериментируя, мы сознательно отказались от механик пробития и поражения узлов, как в танковых симуляторах. Это позволило сделать игру более динамичной и весёлой, но не потерять в тактике ведения боя.

Производство боевых машин вселенной ExoTanks MOBA. PC Gaming, Action game, Шутер, Танки, Компьютерные игры, Early Acsess, Длиннопост

Секторная броня танка


Если вы хотите услышать от нас больше подробностей по механикам стрельбы, движения, обнаружения и прокачки танков - задавайте вопросы в комментариях. Обязательно ответим!

Показать полностью 4

Месяц музыки и звука на Пикабу. Делайте громче!

Месяц музыки и звука на Пикабу. Делайте громче!

Рекламный отдел Пикабу и LG опять с конкурсами и подарками. Октябрь торжественно объявляем месяцем музыки и звука. На этот раз мы разыграем не только UltraWide-монитор (вот такой), но и умную колонку с «Алисой» (вот такую). Но обо всем по порядку.


Что происходит?

Вместе с LG мы устраиваем тематические месяцы. Сентябрь был посвящен учебе. Мы советовали сайты с лекциями, проводили мастер-класс по созданию гифок и рассказывали, что делают студенты-технари. Вы писали посты на конкурс и голосовали за лучший. Победителем стал @kka2012. Скоро он получит от нас ультраширокий монитор, чтобы еще быстрее писать свои юридические истории!


Как поучаствовать?

В октября ждем ваши посты на тему музыки и звука. Сделайте подборку любимых подкастов, аудиокниг или музыкальных клипов. Расскажите, как увлеклись монтажом, сделали пару крутых ремиксов или пошли на уроки вокала. Что угодно! Чтобы участвовать в конкурсе, нужно поставить в посте тег #звук или #музыка и метку [моё].


Еще раз коротко:

– Напишите пост на тему месяца (октябрь — музыки и звука) до 25 октября включительно.

– Поставьте тег #звук или #музыка и метку [моё].

– Все! Терпеливо ждите голосования.


За первое место дарим 29-дюймовый монитор LG, а за второе – умную колонку LG с «Алисой». Удачи!

Отличная работа, все прочитано!