Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

3 555 постов 17 350 подписчиков
26

Настройка Google Play In-App Review для Unity

Всем привет!


Мой пост будет для тех, у кого возникли трудности с вышедшим не так давно Google Play In-App Review в Unity3D.

Сам процесс интеграции SDK в проект не вызывает вопросов, однако на этапе тестирования приложения уже на смартфоне, диалог с приглашением оценить игру не появлялся.

Решение, которое помогло мне, было в использовании заказного файла Proguard.

Теперь по пунктам:


1. Заходим в настройки Player своего проекта в Unity, на вкладку Publishing Settings и ставим галку Custom Proguard File. Сразу под галкой появится путь, по которому можно найти наш файл proguard-user.txt

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

2. Далее в файловом менеджере заходим в наш проект и находим там папку PackageCache. Выглядеть будет примерно так:


Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

3. Теперь в каждой папке ищем подпапку Proguard, в которой будет один TXT файл, содержимое которого надо скопировать в наш новый файл proguard-user.txt. Повторить такое копирование для всех найденных файлов в папках Proguard, у меня было таких 4 штуки.

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

4. После того как закончили, добавить в конец файла proguard-user.txt, строку:

-keep class com.google.android.play.core.** { *; }


Всё! Собираем aab или apk, загружаем в гуглплей и тестируем. Важно, чтобы тестирующий еще не оценил игру, иначе окно не появится.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
1422

9 месяцев назад я ушел с работы в геймдеве и решил делать свою собственную игру. Sink Again в Steam

Я художник , а еще в прошлом программист. С детства мечтающий делать игры. Реализовать свои абмбиции в мобильной игроиндустрии сложно. Потому я уволился и стал пилить свою игру. Такую в которую я сам бы хотел и которой еще не было.


На предыдущей работе в большой компании любили устраивать Геймджемы, когда за выходные нужно было командой до 4 человек сделать подобие игры на юнити. И в один из таких геймджемов я в команде одних лишь художников мы взяли все номинации разом.


После такого успеха я понял что свою игру можно сделать и самому, будь достаточно времени. Накопив запасов капусты на время разработки я уволился и начал работу. Днями и ночами, в будни и по выходным. И вот наконец я дошел до релиза в стиме.


Sink Again это веселая игра на пиратскую тематику в жанре пошаговой тактики, экшна на кораблях и немного рогалика и настолки.


Процедурно генерируищийся мир и подземелья дают большую реиграбельность. Оцените трейлер:

Бюджеты закончились, жить не на что, потому релиз получился слегка преждевременный и от части механик пришлось отказаться.

414

Персонаж «Плотник» для ASCII игры

Персонаж «Плотник» для ASCII игры Инди игра, Ретро-Игры, ASCII Art, Гифка
Населяю свою игру, сделанную из текстовых символов, новыми персонажами. Вот, например, плотник третьего уровня. Анимация состоит из шести кадров. Бревна - нули. Опилки из точек и кавычек. Пила сделана символами ] и W. Сам плотник: e</>\'-. Нормально получилось?
30

Toru — буллетхелл платформер (1)

Всем привет! Уже полтора месяца я занимаюсь своей игрой — Toru. Это буллет-хелл платформер , где необходимо уворачиваться от многочисленных вражеских снарядов и отвечать им бросками в лицо всевозможными штуками — от простых коробок до бомб, химических колб или волшебных кристаллов

Пока разработка все еще на стадии прототипа, но поделиться прогрессом хочется уже сейчас) Надеюсь, оцените видео с геймплеем)

Так же вскоре планирую провести открытый тест, так что можно ожидать билд игры, которую можно будет пощупать на таком вот раннем этапе)

18

Почти 2 года разработки без выходных, и вот что получилось

Попробую расказать о нашей игре в Лиге Разработчиков Видеоигр.

Как только появился жанр автобатлер (Dota Autochess), я сразу предложил другу начать разработку отдельной игры в этом стиле и улучшить его. Создав прототип на Unreal Engine за два месяца, мы сразу начали искать арт дизайнера и уже через месяц мы имели команду из 3х человек.


Для тех, кто разбирается в этом жанре, мы изначально старались привнести больше смысла в растановку фигур, потому мы решили сохранить паттерн их движения как в оригинальных шахматах (кроме пешек). Мы начали с дизайна первых 30и базовых фигур. Для примера добавлю парочку концептов:


Троль (или как он мог бы выглядеть):

Почти 2 года разработки без выходных, и вот что получилось Unreal Engine 4, Разработка, Игры, Шахматы, Длиннопост
Почти 2 года разработки без выходных, и вот что получилось Unreal Engine 4, Разработка, Игры, Шахматы, Длиннопост

Друид (или как он мог бы выглядеть):

Почти 2 года разработки без выходных, и вот что получилось Unreal Engine 4, Разработка, Игры, Шахматы, Длиннопост
Почти 2 года разработки без выходных, и вот что получилось Unreal Engine 4, Разработка, Игры, Шахматы, Длиннопост

Все концепты мы отправили в аутсорсинг для разработки 3D моделей и анимации. Для анимации мы уже должны были знать, какие умения каждая фигура должна иметь.

Параллельно мы начали интегрировать фигуры, искать звуки, актеров для записи подготовленных текстов. Начали искать визуальные эффекты, вырывать их из бесплатных анреаловских проектов (Paragon и прочее). Нашли также композитора главной темы игры, которую можно услышать в главном меню.


Добавили дерево талантов для разнообразных тактик (которые надо иметь изначально и их надо придерживаться). Создали 5 разных фракций и их синергии, а дальше разработка, полировка и  еще раз разработка.


Не буду углубляться в детали серверной части, там тоже было много секаса!

Куча нового и полезного опыта. Если интересен конкретный этап разработки, пишите в комментариях, я с удовольствием опишу тонкости и ньюансы.


В скором времени игра будет в раннем доступе. Трейлер и ключики можно найти в этом посте (который был резко заминусован вначале): Раздача ключей к игре King of the Board

Почти 2 года разработки без выходных, и вот что получилось Unreal Engine 4, Разработка, Игры, Шахматы, Длиннопост
Показать полностью 4
15

Меню пазуы для RPG-игры

Управление работает и с мышки+клавиатура и с джойстика. Можно переключаться "на лету" (хотя на практике такое нужно редко). (Скроллбар с прокруткой пока не осилил, так что разбил настройки на много подменюшек. Но вообще бестиарий без прокрутки всё равно не сделать так что добавлять придётся.)

Меню пазуы для RPG-игры Gui, RPG
168

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2)

Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash и HTML5 игры. Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)


Я решил рискнуть и пойти по второму пути…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Разработка Necromancer Returns


На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.


Я прикинул сроки и бюджет - каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг. Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Что нового


Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.


Команда


В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.). Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.


По итогу, моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.


Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.


Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Сроки/бюджет


А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру. Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать. Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то “спонсор” просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода. Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

DevGamm 2016 Minsk


Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла бла бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.


Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.


Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.


У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них “типа” заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Денег нет, но вы…


Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:

- конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)

- разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)

Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.

В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Завершение разработки


Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой. В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Маркетинг


Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте. Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад - слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Релиз


01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.


И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно!!! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос!!! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Итог


На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.

За день игра продалась в 144 копий ($879)

За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)

За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.

$13,237/2 - $17,000 = -$10,380


Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.


В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта - Magicians Legacy.


А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.


Пообщаемся!

Magicians Legacy в Steam

Показать полностью 12
6

Как я написал викторину

Приветствую всех! Это мой первый пост в лиге так что сильно не кидайте тапочками)

Делюсь опытом как делал игру викторину под Андроид.
Это не первая викторина. До этого делал викторины в quickappninja. Там не нужно знания программирования и делается через веб интерфейс.
Все бы ничего, но ни кому не советую эту платформу. Гугл забанил 10 викторин за то что qan используют старую версию appodeal sdk. Писал в саппорт, но мне не ответили.
Улетели в вечный бан 2 игры, одна по известной стрелялке с террористами, а другая по мульту про падающую гравитацию из-за авторских прав. Поэтому крайне не рекомендую делать игры по другим играм, фильмам и т.д.
После блокировок пришла мысль самому написать викторину.
Выбор сразу пал на не верный для этой цели движок Godot. Сам по себе этот движок классный. Сделал две викторины, одну по теме ВОВ и вторую по мифам древней Греции. Минус движка это размер дистрибутива. Чистый apk будет весить больше 20 мб. Поэтому было решено найти альтернативу.
Среди претендентов выбор пал на Defold. Там для сравнения размер чистого дистрибутива ~3 мб.
Я стал переписывать игру которую делал в Godot. Порог вхождения в Defold конечно оказался выше. Ещё до этого ковырял этот движок, пытался, что-то сделать и закрывал. Но не в этот раз. Желание сделать дистрибутив поменьше перевесило.
Внимательно изучил мануал на офф сайте и спрашивал чего не понимаю в русскоязычном телеграмме. Пожалуй не встречал столь не токсичное сообщество программистов.
Больше пришлось попариться с написанием скрипта подсказки который и в Godot толком не функционировал. На это умения ушло 2 недели.
На игру ушло 3 месяца. В Godot - 1 месяц и в Defold - 2 месяца.
Во время написания игры, на работе первые 2 месяца было затишье, но последний месяц выдался загруженным.
Стал вставать на час раньше, чтобы делать игру. Я делал викторину в обеденные перерывы. К тому времени нашел альфа тестера, но к сожалению многие функции с альфа теста реализовать не удалось потому что это тяжело разрабатывать игры и работать. В общем я пофиксил баги, добавил некоторые новые вещи и выкатил в релиз.
Какая игра получилась смотрите и оценивайте в маркете.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onemandev....

Спасибо, что дочитали до конца. Подробнее отвечу на ваши вопросы в комментариях.

P.S.:
Возможно вернусь к этой викторине при очередном затишье на работе.

95

Escape From Farm - игра в разработке

Всем привет!


Делаю уже второй пост по игре Escape From Farm и уже подумываю менять название. А вообще, именно ты можешь предложить в комментариях что-то интереснее, чем нынешнее название или Cow of Duty=) Но стоит помнить, что игра - шуточный симулятор коровы!


Уникальные возможности при особой прокачке=)

В общем, здесь я расскажу о том, что сейчас происходит на стороне разработки и о планах, которые преследуются.

Начну, пожалуй, с новости о том, что базовый геймплей будет теститься подписчиками группы уже в конце этого года или же, если пойдет что-то не так, то в начале следующего.

Что по поводу проделанной работы?


Прошло меньше месяца с первого поста, а реализовано достаточно много, чтобы можно было поделиться этим.


0. В игре появится закадровый голос, который будет вести повествование и рассказывать сюжетные истории в катсценах, которые рисует наш иллюстратор. (См. Фото №1 ниже.)

1. Прикрутил систему автосохранений и просто сохранений вручную и последующую загрузку

2. Игровое меню с настройками + меню паузы в игре (еще дорабатывается)

3. Диалоговая система, чтобы общаться с фермерскими животными и брать поручения.

4. Система возврата на берег, если падаешь в воду. (См видео №1 ниже.)

5. Корова получила способность "инверсная кинематика", что позволяет ей корректнее взаимодействовать с окружающими объектами и поверхностями. (См. видео №2 ниже)

6. Добавлены волки, как враждебные юниты. (Они пока глупые и плохо слышат, но все же опасны)

7. Добавлены коровы, которые немного умнее волков и могут составить конкуренцию игроку.

8. Оптимизация окружения и освещение + оптимизация процедурной травы.

9. Добавлено множество мелких механик и исправлено много очевидных багов.

Видео №1.  Система возврата коровы на берег. Данная технология возвращает корову на ближайшее безопасное место на берегу, где корова была.

Видео №2. IK для коровы.

Фото №1. Кадр из катсцены.

Escape From Farm - игра в разработке Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Длиннопост, Симулятор, Животные, Домашние животные, Разработка, Видео

Что по поводу планов на будущее?


- В ближайшие пару недель планируется добавление контента на локацию. И доработка карты, так как там только настройки были произведены, а грамотного оформления еще не было.

- Планируется создать начальную катсцену, которая будет запускаться только при первом запуске и еще 2, которые будут после обучений.

- Еще только на бумаге, но совсем скоро будет прикручен второй геймплей, который нужен для того, чтобы игрок не успел заскучать от однообразности жизни коров. (Подробности опустим)

- Обновим пользовательский интерфейс.

- Обучим животных, чтобы вели себя адекватно.


Безусловно, описанный план "устный", так как иногда делается больше, чем планируется, иногда совсем иначе.


Просто видео, что можно успеть сделать за 5 мин. (Видео ускорено х2) И пара скринов.
Escape From Farm - игра в разработке Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Длиннопост, Симулятор, Животные, Домашние животные, Разработка, Видео
Escape From Farm - игра в разработке Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Длиннопост, Симулятор, Животные, Домашние животные, Разработка, Видео

О! Ты прочитал пост до конца. Если хочешь поддержать проект, то просто подписывайся на группу ВК и помогай нам понять, что мы делаем правильно, а что нет.


Ссылки:

Первый пост

Группа ВК

Показать полностью 3 3
21

Концепт ASCII RPG игры

Концепт ASCII RPG игры Инди игра, RPG, Gamedev, ASCII

Обдумываю концепт RPG бродилки по карте. Каждый символ на карте - свой экран с персонажами, ресурсами и т. д. С NPC можно поговорить и/или сразиться - как пойдет диалог. Шесть характеристик, которые можно прокачивать. Инвентарь. Интересно было бы побродить?

Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества,
пользователей — и читайте персональное «Горячее».
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.
Отличная работа, все прочитано!