95

Ответ на пост «Работа не заканчивается никогда»⁠⁠3

У меня было круче, просыпаюсь, выходной. В окно светит солнце, встаю, иду на кухню, включаю чайник. Время где-то 10:00. И вдруг звонок в дверь. Подхожу, начинаю открывать и.... Просыпаюсь! После 3го повтора меня это достало! А каждое просыпание в окно светило солнце. Так вот, решил как-то нарушить эту систему. Когда зазвонил звонок, я подошёл к двери и как заорал: ИДИТЕ НА ХУЙ ТВАРИ ЕБАНЫЕ! А в ответ тишина. И тут я не проснулся, захожу в комнату, смотрю в окно, а там дождь идёт. Жутко стало, аж живот скрутило: в каком сне настоящий Я остался?

34

Фонарики со взрывчаткой. Вранье или нет?⁠⁠

Сегодня в мессенджере скинули такое сообщение подскажите это правда или фейк? Я конечно понимаю, что в принципе нужно соблюдать осторожности и не трогать подозрительные вещи но всё-таки.

Фонарики со взрывчаткой. Вранье или нет?
Показать полностью 1
998

Отечественные футболисты⁠⁠

мемесы

2298

Яндекс иди в жопу⁠⁠3

Да иди ты нахер Яндекс, никогда ты не станешь основной страницей поиска. Заколебал вкрай, любое поисковое обращение -- "сделай меня основной страницей" да задрал ты уже -- в жопу пошел. И маркетологам своим передай, что им место на улице с таким тупорылым пропихиванием.

8632

Ответ на пост «Твори бардак, ты здесь проездом. Про мою работу в сбер премьер»⁠⁠24

Мое общение со Сбером

Я бух, у меня 160+ сотрудников, счет в Сбере. Мы - бизнес-единица крупного холдинга, Сбер там корпоративное требование. Но есть еще пара счетов в других банках для специфических нужд.

Оборот под лярд в год

Ну, понятно - зарплатный проект и так же понятно, что часть сотрудников (около 30) не Сберовские, и Сбер не хотят никак, "ни капли в рот..."

Им зпл платится отдельными платежками, порядка 100 шт в месяц, что напрягает.

Да еще и у Сбера комиссия на выплаты физикам вне зарплатного проекта конская.

Я "персональному менеджеру" говорю, есть два вопроса

1. Комиссии

2. Мультизарплатный проект (когда ФЛ, у которых счета в сторонних банках, платят одной общей ведомостью, а не персональными платежками)

Ну...... ок, комиссия вам индивидуальная - по цене обычной платежки, а мультиведомость.... она вроде есть.... но не для всех..... это сложно.....

Ну ладно, платим по-старому, ну хоть условно бесплатно.

И вдруг херррак! Получаем комиссию банка 80 тыр! В середине месяца, после расчета, а там же еще аванс будет.

Я в истерике звоню этому менеджеру - ЧЁЁЁЁЁ!!!!!

А вам закрыли льготу. Если хотите опять льготу, вам нужно дополнительно купить какой-нить сберовский продукт, примерно тысяч на 500 в год!

Сбер здоровье например... - да оно нам нахер не надо, у нас ДМС объединенный с Холдингом, там цену не перебить. Ну, страхование.... да мы ИТ, у нас складов нет, логистики нет, что нам страховать?

Ну, в общем, купите че-нить ненужное на 500 тысяч - и мы вам будем бесплатно зарплатные платежки переводить. И вообще вам надо "как-то уговорить всех сотрудников перейти в Сбер" (да я блин сама готова после этого от вас уйти)

Я тетеньке говорю - ты понимаешь, что у на есть еще счета в других банках и просто уведу обороты у тебя? Она делает морду ящиком.

Ок, я обращаюсь в Райф, задаю все те же вопросы, тем более, что у части этих работников свои счета именно там.

Ответ Райфа - оформляете мультизарплатный проект (звонит их сотрудник и в режиме он-лайн все за 10 минут подключает и помогает настроить 1С на выгрузку к ним), иииии.... 23 рубля за платежку, это договорной тариф на весь срок обслуживания, а не временная льгота.

Есс, мы отводим туда значительную часть оборотов и пользуемся Райфом.

Через месяц звонит эта мотря из Сбера с вопросом "что вы решили, что возьмете?" - я ей говорю - я вам сказала, обороты уведем - мы их увели. Мотря загрустила, спросила "а сотрудников перейти к нам не СМОГЛИ уговорить?" - да даже и не начинали.

Отличная работа, Сбер, так держать.

Показать полностью
74

Ответ на пост «BioWare умерла не сегодня»⁠⁠6

Последний трейлер Mass Effect — художественное завещание BioWare

Посмотрел утёкший CGI-трейлер отменённой Mass Effect. И, пожалуй, теперь окончательно понял, почему новость о закрытии BioWare не вызвала у меня практически никаких эмоций. А ведь я был фанатом игр этой студии десятки лет. Star Wars: KOTOR и Dragon Age: Origin вообще стали одними из любимых моих игр и пройдены раз по пять.

Людей, потерявших работу, жалко. Но как игрок я не испытываю ощущения потери. Потому что той BioWare, которая умела создавать выдающиеся RPG, по-моему, уже много лет не существует.

И последний трейлер Mass Effect — весьма красноречивое тому свидетельство.

Причём я не собираюсь судить по нему о качестве невышедшей игры. Возможно, там был бы интересный сюжет, хорошая ролевая система и замечательные персонажи. А возможно, очередное позорище уровня поздней BioWare. Этого не узнаем.

Я говорю исключительно о трейлере. Трейлер создается, чтобы "продавать" игру - игрокам, руководству, прессе. Для Bioware новый Mass Effect был последней соломинкой в 2026г. Дадут "добро" - работаем, творим. Откажут - расходимся по домам. Так что же в такой критической ситуации они сняли? Поговрим об самостоятельной художественной работе, задача которой — за несколько минут захватить воображение зрителя, вызвать эмоцию, пробудить любопытство и заставить захотеть увидеть больше.

И вот с этой элементарной задачей BioWare, на мой взгляд, позорно облажалась.

Трейлер должен вызывать эмоции, а не информировать об их наличии

У японцев есть прекрасное слово — кандо (感動). Сильное эмоциональное переживание, когда произведение тебя действительно затрагивает.

Это не обязательно восторг. Это может быть ужас, тоска, восхищение, тревога, ощущение величия происходящего. Но ты должен что-то почувствовать.

Посмотрите хорошие трейлеры/тизеры. Из последнего, что я видел - это тизер короткометражки Astartes II.

Кадр из трейлера.

Кадр из трейлера.

И еще один.

И еще один.

Практически бессвязный набор сцен. Кто эти люди? Что происходит? Куда всё движется? Ни хрена не понятно.

Но после просмотра хочется ещё.

Если взять игровой, то вот например "Warden's Calling" к Dragon Age Origins. Мужик в доспехах идет к двери, попутно добивая раненных врагов, а после под трэк Мэрлина Мэнсона "This Is The New Shit" врывается в орду врагов.

Подготовка к бою.

Подготовка к бою.

Резня!

Резня!

Я еще ничего не знаю об игре, но я уже хочу узнать что это за Серые стражи.

А вспомните первый CGI-тизер Cyberpunk 2077, вышедший в январе 2013 года.

CD Projekt RED тогда ещё не была сегодняшним гигантом. За плечами два «Ведьмака», впереди совершенно неизвестное будущее. Никакого готового геймплея Cyberpunk, никакой полноценной демонстрации игрового мира.

Но одна сцена с киберпсихопаткой, полицейскими, пулями и великолепно подобранной музыкой смогла сформировать художественный образ целой вселенной.

Красота, ужас, технологическое совершенство, человеческая деградация, загадка. И всё это без объяснительных монологов.

Вот что значит уметь продать художественный замысел.

А теперь вернёмся к BioWare.

Главный герой — смазливый манекен с биографией ветерана

Нам показывают мужчину, который заходит в бар.

И вот он наш герой.

И вот он наш герой.

Смазливый, прилизанный. Выглядит как глянцевая фотомодель, стриптизёр или сгенерированный в редакторе персонажей усреднённый красавчик. Никакого особенного характера, никакой индивидуальности, никакого интересного визуального образа.

Далее азари спрашивает, военный ли он.

— Уже нет.

— Что изменилось?

— Ничего. В этом и проблема.

Сама реплика, между прочим, вполне работоспособная.

Перед нами человек, который разочаровался в военной службе, поскольку война ничего не меняет. Теперь он предпочитает предотвращать конфликты, а не участвовать в них.

То есть нам предъявляют один из ключевых элементов его биографии. Решение, которое, судя по всему, определяет его нынешнюю жизнь.

Прекрасно. Покажите мне его цену.

И что показывает BioWare?

Герой высаживается с тремя товарищами из шаттла посреди джунглей, бодро командует отрядом и устраивает перестрелку с несколькими кроганами возле контейнеров.

Довольная рожа должна показать нам его усталость от войны...

Довольная рожа должна показать нам его усталость от войны...

Всё.

Блядь, и что?

Я должен почувствовать трагедию его военного прошлого? Усталость от бесконечных конфликтов? Бессмысленность побед? Разочарование в собственном долге? Его надлом как человека.

Вы показали мне довольного собой военного, который успешно выполняет боевую задачу. Вы не показали ни малейшей эмоциональной причины, по которой он перестал быть военным.

И дело не в том, что герой обязательно должен быть психологически травмирован. Не должен. Он может быть разочарован в командовании, в политике, в результатах собственных побед, в самой природе военной службы.

Но если вы делаете это центральной характеристикой персонажа — будьте добры выразить её средствами кино.

Вспомните трейлер Mass Effect 3 Reveal. Не хватал с неба звезд, но хороший крепкий трейлер перед последней игрой оригинальной трилогии.

Разрушенный Лондон. Солдат, продолжающий сопротивление практически обречённому вторжению Жнецов. Несколько кадров и короткий монолог.

Всё. Перед нами человек, переживающий чудовищную катастрофу. Человек, которого война изменит навсегда, если он вообще её переживёт. Мне не нужно "словами через экран" проговаривать, что он больше не хочет войны. Его таким показали.

Возьмите его визуальный образ, представьте ветераном новой истории — и уже получите гораздо более убедительное воплощение заявленной биографии. Заодно сделаете великолепную отсылку для поклонников трилогии.

Я не утверждаю, что нужно было поступить именно так. Я предлагаю первый пришедший мне в голову вариант.

И вот здесь главное.

Я не сценарист. Не режиссёр. Не работал несколько месяцев над раскадровками, концепциями, монтажом и художественным утверждением материала. Я простой игрок, который вспомнил старый трейлер спустя несколько часов после просмотра нового.

И если первые попавшиеся импровизированные варианты лучше решают поставленную авторами задачу, то у меня возникают очень серьёзные вопросы к профессиональной пригодности людей, принимавших художественные решения в BioWare.

А теперь давайте поговорим о внешности

Поскольку этот вопрос наверняка возникнет, скажу отдельно.

Мне совершенно безразлично, какой расы главный герой, какая у него ориентация и какие у него политические взгляды.

Меня интересует художественная функция его внешности.

В кино внешность — такой же выразительный инструмент, как монтаж, музыка, освещение или диалог.

Почему классического Супермена играет Генри Кавилл, а не Стив Бушеми? Бушеми великолепный актёр. Но это два принципиально разных визуальных образа, которые решают разные художественные задачи.

Мистер "Розовый" из Бешеных псов. В любом фильме Бушеми привлекает к себе внимание своей "игрой лицом".

Мистер "Розовый" из Бешеных псов. В любом фильме Бушеми привлекает к себе внимание своей "игрой лицом".

Можно построить произведение на несоответствии внешности человека его характеру. Это замечательный приём. Но этот контраст нужно раскрывать.

А у BioWare есть две-три минуты, чтобы представить героя. И она тратит их на визуально безликого, смазливого красавчика, совершенно не помогающего передать образ разочарованного войной ветерана.

Засада, в которой нет опасности

Дальше — сцена в баре.

Азари разговаривает с героем, намекает на собственные опасные намерения. Кто-то подходит сзади. Щелчок подготавливающегося оружия.

Теперь нам должно быть страшно.

Теперь нам должно быть страшно.

Предполагается, что герой попал в ловушку.

Есть разговор. Есть обозначение угрозы. Но ощущение, что посреди людного бара подошедший охранник это смертельная угроза не возникает.

Вот представьте театральную постановку.

Выходит актёр и говорит:

«Я король! Меня здесь все боятся и уважают! Моя власть безгранична!»

При этом на сцене нет ничего, что подтверждало бы его слова.

Вот примерно так работает эта сцена.

Опасность нельзя создать одним сообщением о том, что персонажу опасно. Её нужно показать.

Приставьте герою оружие к боку. Нож к горлу. Поместите это все на безлюдный склад или темный переулок. Покажите, что он лишился возможности отступить. Пусть собеседница внезапно продемонстрирует реальную власть над его жизнью.

Способов масса.

И не нужно ради этого придумывать сложный психологический триллер. Нужно просто понимать, как работает базовая драматургия.

Потом выясняется, что герой сам подготовил ловушку, а его товарищи находятся поблизости.

Предполагается эффектный переворот ситуации.

Только вот незадача: нельзя эффектно перевернуть положение персонажа, если первоначальное положение не было убедительно создано.

Чтобы зритель испытал облегчение или восхищение от неожиданного раскрытия ловушки, он сначала должен почувствовать опасность.

BioWare пропускает этот этап.

Сценарная конструкция вроде бы на месте. А художественного воздействия нет.

Лиара, которой забыли сохранить собственный образ

В какой-то момент девушка в капюшоне раскрывает лицо.

Лиара!

И вот явление Легенды. Судя по лицу, Легенда сама в ахере от происходящего.

И вот явление Легенды. Судя по лицу, Легенда сама в ахере от происходящего.

Вот только говорит она голосом пожилой женщины.

В оригинальной трилогии Лиара — очень молодая по меркам азари девушка. Мы помним её внешний облик, характерную манеру речи, голос.

Здесь нам показывают визуально знакомого персонажа, но внезапно дают ему совершенно другую возрастную окраску голоса.

Может быть, прошло двести лет? Триста? Может, у неё изменился характер?

Откуда мне знать? Девушка просто начинает говорить старческим голосом... и начинает драться.

Вы показываете на экране Теневого Посредника! Одного из влиятельнейших криминальных гениев этой вселенной. В вашем распоряжении героиня, которую можно представить через тайну, влияние, осведомлённость, способность манипулировать происходящим.

Обыграть тень войны, цену секретов, скрытые механизмы новых конфликтов. Даже несколько достаточно простых фраз позволили бы придать появлению Лиары дополнительный художественный смысл.

Экшен ради галочки

И сам экшен совершенно безвкусный.

Герои стреляют, бьют противников, камера летает вокруг них, но всё происходит так, словно персонажи двигаются в воде.

Нет убедительного веса ударов, нет выразительного ритма, нет ощущения нарастающего напряжения.

Движение есть. Динамики нет.

И вот здесь особенно неприятно вспоминается первый рекламный трейлер Dragon Age: The Veilguard.

Вы уже успели соскучится по этой игре? Тогда сделаем на нее отсылочку, ведь у нее столько фанатов!

Вы уже успели соскучится по этой игре? Тогда сделаем на нее отсылочку, ведь у нее столько фанатов!

Снова бар, компания эффектных героев, потасовка, самодовольные позы и демонстрация того, какие они все замечательные.

После скандального приёма Veilguard, после коммерческого разочарования, после стольких лет падения репутации студия снова воспроизводит очень похожий художественный язык.

Я не знаю, сознательная ли это отсылка или просто следствие одинакового подхода к постановке.

Но сам факт чрезвычайно показателен.

И вот теперь самое главное

Перед нами BioWare.

Студия, которая когда-то создавала Baldur's Gate, KOTOR, Dragon Age: Origins и Mass Effect.

Но затем она выпустила Andromeda, где за первые несколько часов меня буквально завалили сюжетной бездарностью, сценарной неуклюжестью и удивительно безвкусной постановкой.

Потом был Anthem.

Потом Dragon Age: The Veilguard — дорогостоящая RPG, которую благосклонно встретила значительная часть профильной прессы, но которая не оправдала даже коммерческих ожиданий собственного издателя.

При этом обе последние Dragon Age и Mass Effect опирались на огромный капитал известных брендов.

А что осталось бы от поздней BioWare, если убрать из её проектов названия Dragon Age и Mass Effect?

Получились бы игры, о которых широкая аудитория вообще узнала бы?

Я сильно сомневаюсь.

И вот после всего этого, спустя годы разработки и неопределённости, когда новая Mass Effect, возможно, была последним шансом студии сохранить своё будущее, мы видим этот трейлер.

И перед нами не просто посредственная реклама.

Перед нами работа, которая на совершенно базовом уровне не умеет управлять зрительскими эмоциями.

Герой должен заинтересовать — но визуально безлик.

Военное прошлое должно объяснить его нынешние убеждения — но эмоциональная цена этого прошлого отсутствует в кадре.

Угроза должна создать напряжение — но существует преимущественно в словах.

Неожиданный поворот должен впечатлять — но переворачивать нечего.

Знакомый персонаж должен вызвать сильную эмоцию — но его образ оказывается внутренне несогласованным.

Экшен должен захватывать — но выглядит вялым и механическим.

Это не отсутствие дорогих технологий и не нехватка времени для создания полноценного геймплея.

Это неспособность решить элементарные художественные задачи теми средствами, которыми авторы уже располагают.

И я считаю подобный результат профессионально позорным.

Не потому, что каждая сцена обязана быть гениальной. А потому, что люди, профессионально занимающиеся созданием художественных произведений, должны хотя бы понимать, что именно они пытаются вызвать у зрителя и какими средствами этого можно добиться.

Особенно если в их распоряжении такая франшиза, такие производственные ресурсы и такое наследие.

Почему я считаю позднюю BioWare художественно несостоятельной

Здесь важно разграничить ответственность.

В большой игровой студии работают сотни специалистов. Среди них наверняка множество талантливых художников, программистов, аниматоров, технических специалистов, дизайнеров.

Но они не определяют художественный облик произведения целиком.

За него отвечает относительно узкий круг людей, принимающих ключевые творческие решения. А также управленческая система, которая этих людей назначает, определяет их полномочия и утверждает результаты.

И если на протяжении многих лет организация выдаёт художественно слабые произведения, то уже не так важно, где конкретно находится источник дисфункции.

Может быть, дело в бездарности отдельных руководителей. Может быть, в корпоративных согласованиях. Может быть, в идеологической нормативности, которая вытесняет художественные критерии. А может быть, во всём перечисленном одновременно.

Для покупателя результат одинаков.

И я не вижу смысла бесконечно делать скидку на историческое величие BioWare.Напротив, именно её история делает происходящее настолько постыдным.

Сравните эту студию с какой-нибудь Spiders.

Французы никогда не хватали звёзд с неба. У них хватает слабых игр, кривых механик, посредственных диалогов и технических проблем.

Technomancer. Постапокалиптический Марс, где люди ютятся в пещерах, базах и прочих безопасных местах.

Technomancer. Постапокалиптический Марс, где люди ютятся в пещерах, базах и прочих безопасных местах.

Но даже у Spiders зачастую чувствуется попытка создать самостоятельный художественный мир. Technomancer, GreedFall, Steelrising — при всех недостатках у этих проектов есть узнаваемые идеи и эстетическая индивидуальность.

А поздняя BioWare с её ресурсами всё чаще выглядит примерно как ранняя Spiders, только с несопоставимо большими бюджетами и раскрученными франшизами.

Причём у Spiders хотя бы отсутствие ресурсов иногда объясняет неудачную реализацию интересного замысла.

У BioWare мы нередко видим обратное: большие ресурсы и художественно безликий результат.


Вместо эпилога

BioWare когда-то была одной из важнейших студий в истории RPG.

Она создавала миры, которые хотелось погружаться и исследовать. Персонажей, с которыми хотелось разговаривать и сочувствовать. Конфликты, над которыми хотелось размышлять. Беды, от которых хотелось защитить. Это все истории, к которым хочется возвращаться.

А её последний показанный публике кинематографический материал не способен за несколько минут создать по-настоящему интересного героя, убедительную угрозу и эмоционально работающую сцену.

При этом я не утверждаю, что абсолютно каждому зрителю трейлер должен показаться столь же неудачным. Поклонник франшизы может испытать радость от одного появления Лиары.

Но для меня это скорее заслуга прежней BioWare, создавшей персонажа, а не авторов нового ролика.

Именно поэтому меня не тронула новость о закрытии студии.

Историческую BioWare я уважаю. Её вклад в развитие RPG огромен.

Но последние десять лет существования студии - это постепенное расходование накопленного художественного и репутационного капитала.

Можно потерять великих разработчиков, но продолжать владеть их названием, технологиями и интеллектуальной собственностью. Можно иметь сотни квалифицированных сотрудников и при этом быть художественно несостоятельной организацией.

И у меня сложилось стойкое впечатление, что с BioWare произошло именно это.

Поэтому её последний трейлер я воспринимаю не как свидетельство великой игры, которой нас лишили, а как последнюю демонстрацию того, почему студия, некогда находившаяся на вершине жанра, перестала быть значимой творческой силой.

BioWare умерла как великий разработчик задолго до своего закрытия. Последний трейлер Mass Effect лишь поставил точку.

Показать полностью 13
6164

Пусть отец отдыхает⁠⁠2

Не поверите, но мой 79 летний папа впал в некую "депрессию", он живёт один, всё лето он выращивал для нас цветы, овощи и весьма в этом преуспел. Но вот пришла осень, все работы окончены и он заскучал. На днях навестила его и сразу почувствовала папино настроение. Что ж, будем спасать. Нашла в своих запасах семена комнатных растений, которые когда-то планировала посеять, купила пару пакетиков комнатных огурцов и помидор в соседнем селе, начеренковала колеусы и пеларгонии и всё это привезла ему. Вы спросите, зачем?

Пусть отец отдыхает! Но! сегодня заскочила к нему в гости, работа кипит! Приготовлена земля, емкости, установлены лампы и навсегда изгнаны из зала кошки чтобы не дай Бог не напакостили в растишках. Папа бодр, весел и свеж, как никогда, никакого уныния. У него, кстати, очень легкая рука и всё всходит и дает корни и растет как на дрожжах. Вот сижу, осматриваю свои растения, чтобы ещё начеренковать, глядишь к весне и продавать начнем).

Шучу, конечно, но для некоторых людей безделье сродни смерти, но за папу сейчас не волнуюсь, у него рабооооооооты...до весны хватит.

Папе 79, все делает сам

Папе 79, все делает сам

Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества