Помимо уже знакомых нам блоков, обеспечивающих связь с диспетчером, в лифтах применяются и более экзотические аппараты. Ко мне в руки попал как раз один из таких — переговорный блок от лифта конца девяностых.
Зачем он вообще нужен, с кем через него связывались и как он работает? Как оказалось, штука эта куда интереснее, чем я ожидал...
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ О чём это я?
Когда‑то давно я рассказывал про то, как работает диспетчеризация лифтов. Сегодняшний девайс намного проще: он соединяет кабину не с удалённым диспетчерским пунктом, а с переговорным устройством где‑то в этом же здании, к примеру, у портье или консьержа, который может что‑то подсказать или в нештатной ситуации вызвать аварийную службу.
Само собой, никаких цепей управления лифтом эта штука не контролирует, по сути это просто устройство громкоговорящей связи. Правда, довольно необычное, в чём мы позже убедимся.
❯ Обзор оборудования
Первым делом идёт головной блок.
Многие наверняка узнали в нём корпус от китайского телефона Panaphone (клон панасоника) с брутальными модификациями. Вся клавиатура вырезана и заменена на металлический лист с отверстиями для переключателей и светодиодов. Вместо экрана металлическая табличка «OTIS».
Кнопки служат для выбора одного из трёх переговорных устройств. Нажатие кнопки R включает режим ожидания. Если все кнопки отжаты, то девайс работать не будет.
Обратная сторона. Выпущен экземпляр в 2000 году, производились они с середины девяностых.
Ни одного разъёма в привычном для них месте нет.
Клеммник подключения расположился в бывшем батарейном отсеке (который в большинстве АОНов обычно пустовал).
А вот другой телефон, на этот раз немного разукомплектованный и дохлый.
Довольно удобная трубка.
Обратная сторона.
На этот раз никакой маркировки здесь нет. Также можно видеть прикольный регулятор громкости звонка, просто закрывающий часть отверстий при вращении диска.
Блок питания.
Его вообще можно принять за часть другой системы, если бы не наклейки в том же стиле и не то, что использовался он с тем самым телефоном.
С одной стороны предохранитель, ввод сетевого кабеля и тумблер питания.
С другой стороны разъём подключения и четыре светодиода (АКК явно намекает на резервное питание).
Снизу ничего интересного.
А это переговорное устройство.
Корпуса оно не имеет, так как устанавливается внутри приказного поста. На плате динамик, микрофон, усилитель звука на двух транзисторах и развязывающий трансформатор. К телефону блок подключается четырёхпроводным кабелем (три провода на переговорник, ещё один — на кнопку вызова).
Обратная сторона. Ей плата прикручивается или прижимается к изнанке приказного поста.
❯ OTIS СПб
Многие наверняка заинтересуются: почему устройство с шильдиком американского производителя лифтов OTIS выглядит как какой‑то образец отечественной электроники девяностых?
Всё очень просто: российское представительство OTIS (тот самый OTIS СПб) занималось не только продажей и установкой лифтов, но и разработкой и производством некоторых их комплектующих. Таким блокам присваивался артикул, начинающийся на ZAA. Компания эта существует и в наши дни, сейчас она сменила название на «Метеор‑Лифт».
А вот ещё один их артефакт — вызывной пост от лифта.
Внутри него видим плату уже знакомого исполнения со всё той же надписью «OTIS СПб». Подключалась она к модулям (что это за модули, расскажу как‑нибудь в одной из следующих статей), сделанным уже другими представительствами OTIS за рубежом. Вот как бывает: в лифтах американского производства были блоки на российских или даже советских деталях.
❯ Внутренности
Разумеется, все блоки перед запуском я разобрал.
Первым на очереди блок резервированного питания.
Внутри него дохлый свинцовый аккумулятор и плата трансформаторного БП со схемой зарядки. Также на плате видно реле, переключающее питание на аккумулятор. Тумблер разрывает и сеть 220 В, и АКБ, так что при долгом простое девайс не сядет в ноль.
Блок выдаёт стабилизированные 5 и 12 вольт. Распиновка выходного разъёма оказалась вот такая:
Земля
Земля
5 В
12 В
12 В
Земля
5 В
5 В
12 В
Зачем БП выдаёт 12 В, мне неведомо: в руководстве сказано, что система питается напряжением 6 ± 1 В. Получается, что один выход проходит по минимальной планке, а другой рискует поджарить блоки. Скорее всего, этот БП унифицированный и используется и для какого‑то другого оборудования.
Маркировка трансформатора.
А вот начинка телефона.
Динамик и трубка остались штатными. Внизу видны бывшие отверстия под кнопки, заклеенные металлической пластиной. Шлейф ведёт к уже ранее показанной коммутационной плате в батарейном отсеке.
Плата управления.
Больше всего здесь заинтересовало наличие сразу пяти микросхем КР1006ВИ1 (отечественный аналог NE555). Три из них находятся в составе трёх однотипных блоков (для каждого переговорного устройства отдельно), ещё две стоят отдельно. Зачем они тут нужны, разберёмся чуть позже.
Начинка второго телефона.
Плата немного отличается: вместо пары NE555 стоит К561ЛА7.
Вместо динамика обычная пьезопищалка, подключенная к расположенному в углу платы трансформатору.
С обратной стороны ничего интересного.
Видно, что этот аппарат тоже переделан из обычного стационарного телефона.
❯ Документация
К моему удивлению, какая‑то информация на эту штуку почему‑то не ищется.
Несмотря на то, что сами блоки продаются, никакой документации на них нет. Поэтому прилагающуюся к переговорному устройству бумажку я оцифровал:
Документация:
Хотя в документации и на самих блоках (за исключением переговорного устройства нового образца) это не написано, система эта называется «Бриз».
❯ Запуск
Теперь можно попробовать девайс в работе. Соединяем блоки по схеме: первый контакт переговорника к клемме L, второй — к плюсу питания, третий — к P. Между землёй и P подключается кнопка вызова.
Девайс успешно заработал с первого раза.
Микрофон на переговорнике очень чувствительный, только отнеся блок на пару метров и заткнув отверстия пальцем, удалось избежать самовозбуждения. Также установить связь можно и без вызова, просто нажав соответствующую кнопку.
❯ Схема
Теперь разберёмся с тем, как же оно работает. Изначально, едва посмотрев на плату, я вообще подумал, что на NE555 здесь реализованы УМЗЧ. Такие схемы действительно существуют, хотя и качество звука у большинства из них весьма невысоко. Но в этом девайсе всё оказалось значительно проще.
Усилитель звука построен на двух транзисторах и расположен в самом переговорном устройстве (мой вариант несколько отличается от представленного на схеме, однако они между собой совместимы).
Хорошо видны и три однотипных блока на NE555. На них собран ждущий мультивибратор, принимающий вызов. При нажатии кнопки в кабине он зажигает светодиод активного вызова и включает звонок. Ещё на двух таких таймерах построен генератор прерывистого писка (в более старом телефоне он выполнен на базе К561ЛА7).
❯ Что же в итоге?
Как видно, девайс спустя много лет всё ещё отлично работает, во многом благодаря тому, что ломаться в нём нечему.
Но, конечно, сейчас такие штуки в большинстве своём устарели. Такой комплект и сейчас можно использовать там, где требуется какая‑то переговорная связь на не самом большом расстоянии, однако для лифтов уже давно выпускаются куда более продвинутые блоки, что для диспетчеризации, что для ремонтной связи.
Также от меня отдельная благодарность Косте «Stone_Shop10» за предоставленный на обзор девайс. Много оборудования в моей коллекции появилось именно благодаря ему.
Half-Life из тех игр, которые принято любить по умолчанию. «Лучший шутер всех времён», «революция жанра», «моментальная классика». Но давайте честно: если запустить её сегодня, есть неплохой шанс слегка заскучать где-то между ползанием по вентиляциям и бесконечными прыжковыми пазлами на движке, совершенно не созданном для паркура.
Так в чём же тогда была революция? Точно не в том, что «это первый шутер с сюжетом». Сюжет, пусть и примитивный, был ещё в DOOM, а у LucasArts истории закручивались куда глубже. Дело в чём-то другом, и понять это можно буквально за первый час игры.
Разбираемся, что на самом деле сделала Half-Life и что ей приписали задним числом. Приятного чтения!
Автор оригинала: Джимми Махер. Переведено специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
«Около двадцати лет назад люди бы просто посмеялись, если бы вы сказали им, что видеоигры в итоге попадут в Смитсоновский институт. Но команда Half-Life действительно хотела делать игры, которые были бы чем-то большим, чем просто одноразовые игрушки. Правило против синематиков – из-за которого наша работа стала намного сложнее, и из-за которого куча моей любимой работы так и не попала в игру – было своего рода идеологическим колом, вбитым в землю: мы реально хотели, чтобы игра и сюжет были одним и тем же. Результат был далек от идеала, но это была честная попытка раздвинуть границы молодого медиума».
– Стив Теодор, художник Valve
К 1998 году шутеры от первого лица приближались к пику своей популярности. В июне того года журнал Computer Gaming World мог насчитать четырнадцать вполне себе высокобюджетных и заметных FPS, запланированных к выходу только на ближайшие шесть месяцев. И тем не менее, жанр шутеров скорее бежал на месте, чтобы просто стоять. Практически все инновации, происходившие в этой области, относились к сфере технологий, а не геймдизайна.
Надо признать, прогресс в технологической сфере шел полным ходом. Меньше чем через пять лет после того, как id Software потрясли мир своим DOOM, его низкополигональная 2,5D-графика с низким разрешением и столь же грубый звук стали казаться откровенно наивными. При поддержке стремительно развивающейся экосистемы железа для 3D-графики от компаний вроде 3Dfx, движок Quake от id в 1996 году задрал планку на невероятную высоту. То же самое сделал и Quake II в 1997-м. Это были передовые движки, лицензировать которые бросились буквально все, кто надеялся продать много копий своих шутеров.
Затем, в мае 1998 года, когда релиз Quake III был запланирован только на конец следующего года, подтянулись Epic MegaGames со своим собственным движком Unreal, щеголявшим куда более внушительным списком графических фич, чем у Quake II. Бросив прямой вызов безоговорочному лидерству id на этой поляне, Unreal развязал настоящую гонку вооружений в 3D-графике, сулившую еще более быстрый прогресс в ближайшем будущем.
Однако, красовалось ли на коробках название Quake, Unreal или что-то еще, одиночные шутеры продолжали послушно держаться концепции «виртуального тира», заложенной еще DOOM. От вас требовалось прошагать по прямолинейной кампании-лесенке, состоящей из фиксированного набора дискретных уровней, где на каждом следующем враги были все более смертоносными, плюс пара головоломок в духе «найди ключ к замку» или «нажми кнопку», добавленных чисто для минимального разнообразия.
Эти уровни связывались между собой тонкой ниткой сюжета – иногда чуть более проработанного, иногда (и чаще всего) менее, – но настолько оторванного от происходящего на самих уровнях, что нетерпеливые геймеры вполне могли пропустить, и часто пропускали все эти катсцены и прочие формы экспозиции, лишь бы поскорее вернуться к экшену.
Понятно, что это была модель, с которой миллионы игроков чувствовали себя совершенно комфортно, и у нее был плюс в виде максимальной свободы выбора: хочешь следи за сюжетом, хочешь забей. Или, как однажды выдал звездный программист id Джон Кармак: «Сюжет в игре – как сюжет в фильме для взрослых. Он вроде как должен быть, но на самом деле он не так уж и важен».
Но что если бы сюжет можно было встроить прямо в игровой процесс, сделав их неразделимыми? Что если убрать искусственное деление на экспозицию и действие, а вместе с ним и само восприятие игры как простой последовательности уровней, которые нужно зачищать один за другим? Что если бросить игрока в открытое пространство, где история разворачивается прямо вокруг него?
Именно эти мысли двигали дерзким новичком в игровой индустрии под названием Valve L.L.C. Игра, получившаяся в итоге, стала самым драматичным концептуальным шагом вперед в жанре FPS со времен DOOM, а ее уроки и последствия вышли далеко за стены жанра коридорных шутеров.
Появление Valve стало одним из следствий внезапного осознания внутри Microsoft середины 90-х: компьютерные игры превращаются в очень большой бизнес. Это же осознание заставило весьма уважаемого программиста Microsoft Майкла Абраша бросить излюбленное место в Редмонде, выкинуть галстук в ближайшую урну и уехать в Мескит, штат Техас, чтобы помогать Джону Кармаку и остальным патлатым парням из id пилить Quake.
Другой инсайдер, Алекс Сент-Джон, собрал внутреннюю команду, создавшую DirectX – библиотеку кода, позволившую разработчикам и игрокам наконец помахать ручкой дряхлому MS-DOS и присоединиться к остальному миру, уже сидевшему на Windows 95. Это же сподвигло Microsoft купить контору Ensemble Studios вместе с их многообещающей RTS Age of Empires, чтобы вбить первый клин на игровом рынке в качестве крупного издателя. И это же привело к созданию Valve Corporation.
В 1996 году будущие кофаундеры Valve Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон были ценными сотрудниками Microsoft. Ньюэлл рулил проектами на менеджерских позициях еще с 1983 года; он приложил руку к созданию ранних версий Windows, после чего переключился на Microsoft Office и другой софт первого эшелона. Харрингтон был программистом, проработал меньше, но успел внести серьезный вклад в Windows NT – корпоративную и серверную ОС компании.
Как рассказывает сам Ньюэлл, инсайт случился, когда ему поручили заказать исследование, чтобы выяснить, на скольких вообще компьютерах в США установлена Windows. Цифра в 20 миллионов копий впечатляла. Однако он был в шоке, узнав, что Windows вовсе не была самой популярной программой на американских ПК; на первом месте стояла игра под названием DOOM.
Майк Харрингтон, ушедший из Valve в 2000 году, потому что «в море полно другой рыбы»
И Ньюэлл, и Харрингтон сами давно любили играть. И теперь стало очевидно, что на разработке игр можно поднимать огромные деньги. Делать игры казалось куда более веселым занятием, чем пилить очередные операционки и офисный софт. Попробовать точно стоило – оба к тому моменту были достаточно богаты, чтобы позволить себе авантюру с чем-то абсолютно новым.
Так что 24 августа 1996 года эта парочка уволилась из Microsoft, чтобы открыть офис своей новой компании Valve буквально в пяти милях оттуда, в городке Киркленд, штат Вашингтон. В то время никто не мог даже представить – и меньше всех они сами, – каким поворотным моментом это станет в истории видеоигр. «По всем признакам мы должны были прогореть», – вспоминает Гейб Ньюэлл. «Если честно, и я, и Майк думали, что продержимся около года, поймем, что наломали дров, и вернемся к нашим друзьям в Microsoft проситься обратно на работу».
Как бы то ни было, они четко понимали, какую именно игру хотят сделать. Точнее, это понимал Ньюэлл: с самого начала именно он был главным двигателем креатива и концептов, тогда как Харрингтон больше фокусировался на практической логистике бизнеса и разработке качественного софта. Как и многие другие люди в индустрии, куда он пришел, Ньюэлл хотел сделать шутер. При этом он хотел, чтобы его шутер глубже погружал в себя игрока, чем всё, что существовало на рынке, а сюжет был зашит прямо в геймплей, а не болтался где-то сбоку.
В Valve не стали терять времени и сразу же лицензировали движок Quake у id, чтобы воплотить эти амбиции в игре, которая позже станет известна как Half-Life.
Сделка с id отлично показывает, что у Ньюэлла и Харрингтона были под рукой такие связи и финансовые ресурсы, за которые любой начинающий разработчик продал бы душу – оба ушли из Microsoft мультимиллионерами. Однако у них не было выходов на дистрибьюторские каналы, а значит, им приходилось бегать в поисках издателя точно так же, как любой другой молодой студии. И вскоре выяснилось, что продать студию и свои амбициозные идеи куда сложнее, чем казалось. Индустрия росла бешеными темпами, и в геймдев повалила куча людей с тугими кошельками из других сфер, собиравшихся учить старожилов, как «правильно» делать игры; при этом сами они вообще не отдупляли, что для этого нужно.
У ветеранов индустрии даже было для таких персонажей емкое и точное определение: «туристы». С первого взгляда повесить этот ярлык на Ньюэлла, Харрингтона и Valve было проще простого. Одним из тех, кто так подумал, был Митч Ласки – тогда топ-менеджер Activision, а позже легендарный венчурный инвестор в геймдеве. Он признает, что от Valve тогда «попахивало туризмом», и до сих пор ловит флешбеки и ПТСР из-за решения отказать им в издательском контракте – хотя в этом он был далеко не одинок.
В итоге Ньюэлл и Харрингтон пришли с питчем в Sierra – издательство, известное в основном своими классическими квестами (адвенчурами point-and-click). Этот почтенный жанр тогда как раз жестко трещал по швам под напором шутеров от первого лица. На этом фоне Sierra логично искала, на какую бы новую темную лошадку поставить. Подписание контракта с Valve стало одним из последних крупных решений Кена Уильямса, который основал Sierra в собственной гостиной еще в 1980 году, но незадолго до этих событий продал компанию, выстроенную с нуля. С новыми владельцами он не особо ладил и уже поглядывал на выход, но пока еще продолжал ходить на подобные встречи.
Как человек с богатым бэкграундом в адвенчурах, Уильямс нашел упор Valve на сюжет весьма свежим и привлекательным. Правда, стороны долго бодались, в основном вокруг прав на торговую марку Half-Life: Уильямс хотел забрать их под крыло Sierra, а Ньюэлл с Харрингтоном стояли на том, чтобы оставить права за собой.
В конце концов, поскольку других предложений на горизонте не было, Valve пришлось прогнуться под условия Sierra – уступка, которая через пару лет выльется в затяжные судебные разборки. Но на тот момент издатель у них появился.
Что касается Кена Уильямса, который свалил из индустрии задолго до того, как Half-Life был доделан:
«Сейчас, когда я на пенсии, меня иногда спрашивают, чем я занимался. Обычно я просто говорю: „В старые времена у меня была игровая компания“. За этим неизбежно следует вопрос: „А вы сделали какие-нибудь игры, о которых я мог слышать?“ Я отвечаю: „Leisure Suit Larry“. Обычно этого хватает, но если в глазах собеседника нет ни малейшего проблеска узнавания, я достаю тяжелую артиллерию и говорю: „Half-Life“. Если только человек не спал под камнем последние пару десятков лет, его глаза моментально загораются».
Бывают финалы карьеры и похуже…
В качестве еще одного явного признака наивного «туризма» Ньюэлл и Харрингтон подписались на совершенно нереалистичные сроки разработки, пообещав выкатить готовую игру к Рождеству 1997 года – то есть всего через год. Чтобы провернуть такой объем работы, они наняли пару десятков левел-дизайнеров, программистов, моделлеров и прочих спецов. У многих из них вообще не было коммерческого опыта в геймдеве, но все прекрасно понимали, какой шанс им выпал, и вкалывали как проклятые.
Основатели нашли отличный источник кадров в мододельческих комьюнити DOOM и Quake, где энтузиасты уже успели сделать себе имя, выжимая из этих движков все соки. Теперь они занялись тем же самым, но уже на зарплате в Valve, пока программисты перелопачивали сам движок Quake под свои нужды – допиливали улучшенное освещение, систему частиц, прикручивали скрипты и зачатки нормального ИИ, которого тупой отстрел врагов в стиле id никогда не требовал. Позже Гейб Ньюэлл подсчитает, что в остатке около 75% кода движка было переписано с нуля или модифицировано силами Valve.
В июне 1997 года Valve привезла Half-Life на E3, где проекту пришлось конкурировать за внимание прессы с целой толпой тяжеловесов, включая ранние билды Unreal, SiN, Daikatana, Quake II и Jedi Knight. У Valve даже не было собственного стенда, и на стенде Sierra их тоже не оказалось – игра крутилась на стенде компании 3Dfx.
Как и многие ранние решения Valve, это был чертовски хитрый ход: 3Dfx тогда были на диком хайпе, и шумиха вокруг их ускорителей стояла не меньшая, чем вокруг софта от id. В итоге Half-Life уехала с выставки с наградой «Лучший экшен».
Успех на E3 помог пережить неизбежный момент отрезвления, наступивший вскоре после этого. Речь, естественно, о моменте, когда в Valve поняли: у них нет ни единого шанса доделать ту игру, которую они задумали, за оставшиеся несколько месяцев. Ньюэлл и Харрингтон посмотрели на текущее состояние проекта и решили, что к этому Рождеству они смогут в лучшем случае наскрести проходной, шаблонный шутер. Либо же они могут продолжить пилить и выкатить нечто сногсшибательное уже к следующему праздничному сезону.
К их чести, они выбрали второй путь, и, возможно, это стало возможным только благодаря их собственным миллионам. Издательство Sierra, печально известное привычкой выпускать недоделанные игры, явно не собиралось оплачивать лишний год разработки. Кофаундерам пришлось закрывать этот счет из своего кармана.
Тем не менее, как сегодня формулирует сам Гейб Ньюэлл: «Задержка – это временно. А отстой – это навсегда».
Ожидание вокруг Half-Life в следующие месяцы никуда не испарилось, даже когда законченный Unreal разорвал рынок в мае 1998 года. Несмотря на то что игра делалась на движке двухлетней давности в среде, где графон и технологичность ценились превыше всего, концепция Valve «шутер с сюжетом» плотно засела в головах игроков.
Летом 1998 года демка с первыми тремя главами (включая ставший культовым пролог с поездкой на монорельсе в недра исследовательского комплекса в роли обычного физика, спешащего на смену) утекла из офиса игрового журнала, куда ее отправили для превью. Эта утечка сделала для раскрутки игры больше, чем рекламная кампания на миллион баксов: демка разлетелась по сети со скоростью лесного пожара, разогнав хайп до предела. Half-Life выглядела свежо на фоне однообразного болота шутеров того времени, оставаясь при этом абсолютно понятным FPS. Идеальный баланс между инновациями и привычной базой.
Поэтому, когда 19 ноября 1998 года состоялся релиз, никого не удивило, что игра превратилась в гигантский хит. Журналы захлебывались от восторга. Computer Gaming World, обычно служивший оплотом трезвомыслия среди пафосной игровой журналистики, вмазался хайпом по полной. Замредактор издания Джефф Грин выкатил официальный вердикт:
«Все, что вы слышали, все, на что надеялись, – чистая правда. Half-Life, долгожданный шутер от Valve Software, не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за всю историю, моментальная классика, которая на голову выше всех прямых конкурентов, а в режиме одиночной кампании – лучший шутер со времен DOOM. Плюс ко всему, несмотря на то, что это „всего лишь“ шутер, Half-Life представляет собой один из лучших примеров того, как нужно делать интерактивное кино – причем кино отличное и жуткое».
Первые 200 тысяч копий улетели в США еще до Рождества – то есть до того, как хвалебные рецензии вроде этой вообще успели доехать до газетных киосков. И это было только начало триумфа.
К десятилетию игры в 2008 году Книга рекордов Гиннесса официально признает Half-Life самым продаваемым отдельным шутером от первого лица в истории с суммарными продажами около 10 миллионов копий по всему миру на всех платформах. Для Ньюэлла и Харрингтона это был эпичный старт студии. А для Sierra это стало цунами из денег, свалившимся из ниоткуда, – самый крупный тайтл за всю историю компании с отрывом на порядок. Хочется верить, что в новом руководстве нашли минутку поблагодарить Кена Уильямса за эту манну небесную.
Сегодня Half-Life занимает настолько священное место в пантеоне видеоигр, что любое знакомство с оригиналом в наши дни рискует обернуться легким разочарованием. Даже если сделать скидку на то, что ни один проект не способен вывезти груз такой легендарной репутации, современному скептически настроенному критику тут есть к чему придраться.
Если оценивать проект чисто как шутер, геймдизайн ощутимо устарел. Местами он гениален, но чаще всего держится на среднем для своего времени уровне. Тут полно унылого ползания по вентиляциям, нужного исключительно для затягивания хронометража, куча мест, где выжить можно только методом проб и ошибок (умерев и поняв, откуда прилетит), и куча моментов, где вообще непонятно, чего игра от тебя хочет. А уж бесконечные платформенные прыжковые пазлы, прикрученные к движку, в котором физика управления совершенно не располагает к аккуратному паркуру, – это отдельная боль.
Должен сказать, что я получил куда больше чистого удовольствия от Jedi Knight от LucasArts, чем от Half-Life. Там уровни скроены как захватывающие аттракционы прямиком из «Звездных войн», где маршрут чувствуется интуитивно; оглядываясь назад, я до сих пор поражаюсь изяществу их дизайна. В Half-Life все иначе: тут приходится реально потеть и превозмогать, что мне не так близко.
Впрочем, любое подобное мнение критика стоит делить на два. Понравится вам игра или покажется посредственной, во многом зависит от того, чего именно вы от нее ждете.
Все мы видели тонны негативных рецензий, авторы которых ругали не плохую игру, а то, что она оказалась не тем, во что они хотели играть. Лично я в жанре FPS скорее «турист». Я понимаю привлекательность жанра, но не готов убивать на него десятки часов и кучу нервов. Мне хочется весело пробежаться по интересным локациям без лишнего геморроя. Дайте мне почувствовать себя крутым героем боевика, и я уйду довольным запускать что-то другое.
Jedi Knight на легком уровне сложности подарил мне именно такой опыт; Half-Life – нет, заставив выказывать такой уровень концентрации, к которому я не всегда был готов. Если вы более хардкорный фанат жанра, ваши оценки плюсов и минусов запросто могут оказаться строго противоположными моим. Безусловно, Half-Life куда более типична для своей эпохи – времени, когда от игр такого плана ждали сложности и хардкора. «C’est la vie et vive la différence!»
Но разумеется, культовый статус Half-Life заработала не благодаря мелким тактическим деталям механики. Ее прославила именно подача истории. И можете не сомневаться, я ни в коем случае не собираюсь оспаривать заслуженность этой славы. Хотя здесь тоже важно четко разделять, в чем конкретно заключалась революция, а что ей приписывают задним числом.
Вопреки расхожему мифу, Half-Life вовсе не была первым «сюжетным шутером». Формально сюжет есть даже в DOOM: какая-то телега про марсианскую базу, портал в Ад и космического морпеха, который в одиночку разваливает орды демонов. Конечно, это не «Война и мир», но нарратив присутствует.
Half-Life не была даже шутером с самым глубоким или замороченным сюжетом на момент своего выхода. Здесь LucasArts легко поспорит за первенство: и Dark Forces (1995), и упомянутый выше Jedi Knight (1997) вплетали комплексные истории в канон вселенной «Звездных войн», опираясь на богатый лор и встраиваясь в таймлайн оригинальной трилогии и расширенной вселенной.
Сюжет Half-Life, как и у многих игр тех лет, явно писался под впечатлением от «Секретных материалов» (The X-Files), чей пик популярности пришелся как раз на релиз игры. Налицо классический правительственный заговор с инопланетянами на секретной военной базе где-то в пустыне Нью-Мексико.
Есть даже прямой аналог Курильщика – безымянный зловещий чувак в костюме, маячащий на заднем плане. «G-Man» занимается ровно тем же самым; актер озвучки Майкл Шапиро даже подобрал ему скрипучий голос, почти один в один копирующий прокуренный хрип антагониста из сериала.
Разлучены при рождении?
В общем-то, сюжет Half-Life – это скорее набор тропов и штампов, чем серьезная попытка в глубокий ворлдбилдинг. Справедливости ради, схематичность истории – вовсе не минус, если понимать, какую задачу она решает.
Писатель-фантаст Марк Лэйдлоу, написавший сценарий, прямо говорил об ограниченности своих амбиций: «Вам не нужно прописывать историю целиком. Поскольку в основе лежит сюжет о заговоре, всем и так кажется, что вокруг происходит что-то большее, чем известно игроку. Так что на вопросы можно не отвечать. Достаточно просто продолжать набрасывать новые загадки».
Когда начинается пальба, сюжет двигается короткими импульсами в реальном времени. Вы пробиваетесь из комплекса, захваченного пришельцами из-за случайно открытого межпространственного разлома, только чтобы обнаружить, что родное правительство зачищает свидетелей с не меньшим энтузиазмом, чем монстры. В конце концов, в сюжетном твисте, странно напоминающем тот же DOOM, вы телепортируетесь в родной мир пришельцев, чтобы закрыть портал с той стороны.
Короче говоря, хотя Half-Life продвинулась по шкале драматургии чуть дальше DOOM, разница не сказать чтобы космическая. До нее в играх рассказывали куда более глубокие и насыщенные истории. Когда Half-Life называют «шутером с сюжетом», имеют в виду другое: то, как именно эта история подается. И это делает ее достижение еще более масштабным, повлиявшим на индустрию далеко за пределами жанра FPS. Чтобы понять значимость этого шага, стоит вспомнить, как игры работали с нарративом до нее.
На протяжении 1980-х сюжет обитал в основном в текстовых/графических квестах и классических партийных RPG (CRPG). Затем, в 1990 году, Origin Systems выкатила Wing Commander Криса Робертса – вещь настолько же революционную для своего времени, насколько Half-Life стала революцией для своего.
По геймплею это был космосим с догфайтами, идейно близкий к Elite. Но выделяло его то, что происходило между вылетами: вы шли в бар на борту авианосца, собирали сплетни у бармена, флиртовали с симпатичной летчицей из своего звена. На брифингах вам объясняли, как ваши успехи влияют на общий ход войны с килрати, погружая в контекст глобального конфликта. Сами миссии оставались тиром, но обрамляющая история придавала им эпический масштаб. Кроме того, такая кампания позволяла четко отслеживать прогресс: прошел цепочку миссий, увидел финал – значит, освоил игру.
Геймерам это дико зашло. Франшиза Wing Commander стала самой популярной в начале 90-х, вплоть до взрыва DOOM в конце 1993 года. Этот подход быстро растащили по всем жанрам. В частности, шутеры и RTS (стратегии в реальном времени), доминировавшие во второй половине десятилетия, взяли его за стандарт одиночного режима. Даже в примитивном виде разбитая на уровни кампания давала четкую цель.
Но этот же подход породил жесткое разделение между геймплеем и повествованием – причем не только в восприятии игрока, но и в самом процессе разработки. Игру и пафосные ролики к ней часто пилили две совершенно разные команды. Доходило до смешного: в Jedi Knight, где для роликов сняли живых актеров на уровне бюджетных «Звездных войн», главный герой в катсценах щеголяет с бородой, а на уровнях в ингейм-модельке он гладко выбрит. К концу 90-х пререндерные 3D-ролики или FMV-видео порой стоили дороже самой разработки игры и сжирали почти все место на компакт-дисках.
Собирая команду в Valve, Гейб Ньюэлл решил положить конец этой шизофрении. Он спустил подчиненным два жестких правила – единственные догмы, которые не подлежали обсуждению:
В Half-Life обязан быть внятный сюжет.
Ни при каких обстоятельствах, от первой секунды и до финальных титров, игра не имеет права отбирать управление у игрока.
Все остальное вытекало из этих двух постулатов, которые большинству разработчиков того времени показались бы взаимоисключающими. Никаких катсцен вообще и никакой искусственной нарезки на уровни-миссии – ведь любой загрузочный экран или ролик технически забирают контроль из рук игрока.
Натянуть движок Quake, заточенный под классическую коридорную структуру, на такую парадигму оказалось задачей зубодробительной, но выполнимой. Мир Half-Life разбили на пространственную сетку зон: переходя невидимую границу между ними, игрок инициировал быструю фоновую подгрузку следующего куска. Valve специально делали зоны компактными, чтобы минимизировать время загрузки – решив, что частые, но незаметные подгрузки лучше редких, но долгих зависаний.
Самым сложным было сшить стыки: игрок должен был видеть следующую зону через проем, а враги и союзники – сохранять свое состояние при переходе границы. Разработчики решили это серией хитрых трюков в коде (например, дублированием геометрии в смежных блоках данных) и грамотным левел-дизайном – пряча триггеры загрузки за углами коридоров и в узких местах, где прямая видимость ограничена. Если не считать коротких надписей «Loading…» на экране (которые на современном железе пролетают мгновенно), весь мир Half-Life ощущается единым, цельным пространством.
За прошедшие десятилетия каждый винтик Half-Life был разобран фанатами буквально под микроскопом. В фандоме такой анализ ценен, но он скорее мешает увидеть главное. Ирония в том, что понять всю суть революции в геймдизайне можно буквально за первый час игры, дойдя до третьей главы. Давайте вспомним, как это выглядит:
Half-Life следует заветам Ньюэлла с первой секунды после нажатия кнопки «Новая игра», когда запускается культовая поездка на вагончике монорельса по комплексу «Черная Меза». На фоне идут титры, но вы уже можете свободно ходить по вагону и вертеть головой по сторонам. Рассказывают, что многие игроки в те годы даже не сразу врубались, что управление уже отдано им – они просто сидели и терпеливо ждали, пока «интро закончится», настолько привычным был шаблон катсцен.
Сам протагонист балансирует на тонкой грани между пустой оболочкой для игрока (тем, что в Zork: Grand Inquisitor стебно назвали «AFGNCAAP» – бессрочный безликий бесполый культурно-нейтральный персонаж приключения) и полноценным героем. Опять же, благодаря установкам Ньюэлла, вы не видите своего персонажа со стороны, если только не посмотритесь в зеркало – мир подается строго из глаз. Однако ученые и охрана обращаются к вам: «Гордон» или «мистер Фримен».
Из мануала и титров мы узнаем вводные: Гордон Фримен, 27 лет, физик-теоретик со степенью доктора наук из MIT, недавно устроившийся в лабораторию. На артах и обложке нам показывают совсем не типичного героя боевика: это не накачанный мускулами Дюк Нюкем с сигарой и не дерзкий Кайл Катарн, а щуплый очкарик с бородкой. Для целевой аудитории PC-гейминга 1998 года ассоциировать себя с таким персонажем было чертовски просто, что добавляло еще один жирный плюс к погружению. Неудивительно, что Фримен до сих пор остается любимчиком косплееров, став одним из самых узнаваемых персонажей видеоигр, оставаясь при этом практически немым аватаром.
Вагончик наконец прибывает, и охранник приветствует вас: «Утречко, мистер Фримен. Кажется, вы опаздываете».
Пройдя через гермодвери, вы узнаете от коллег, что утро не задалось: главный компьютер упал, поставив под угрозу важный сегодняшний эксперимент. Заметьте: никакой диалоговой системы с выбором реплик тут нет – Valve посчитали, что всплывающие меню ломают погружение и отбирают контроль. Говорить Гордон не может, но если подойти к персонажам, они выдадут реплику в вашу сторону, позволяя вам мысленно достроить диалог. Либо вы можете просто постоять в сторонке и послушать, о чем они переговариваются между собой.
По офисной зоне можно бродить сколько угодно: заглянуть в шкафчик Гордона, купить газировку в автомате или даже взорвать чужой обед в микроволновке («Боже правый, что вы делаете?!»). Мелочи создают ощущение живого рабочего пространства лучше любой текстовой простыни в брифинге, отлично работая на контрасте с последующим апокалипсисом.
Вдоволь наигравшись с микроволновками, мы влезаем в защитный костюм HEV и спускаемся в тестовую камеру. Игроку толком не объясняют суть эксперимента; да и сам Гордон, похоже, понимает лишь свою часть задачи. Важно лишь то, что всё идет наперекосяк: происходит «каскадный резонанс», пространство рвется на куски, вокруг пляшут зеленые молнии и гремят взрывы.
К концу второй главы мы подходим, так и не сделав ни единого выстрела. Но тут выясняется, что комплекс заполонили твари из другого измерения. «Выбирайтесь на поверхность и передайте, что мы отрезаны!» – кричат выжившие. И мы поднимаем валяющуюся на полу монтировку, чтобы начать пробивать себе путь наверх.
Дальше начинается привычный для шутеров 90-х отстрел монстров, но с кучей нюансов. Персонал базы никуда не исчезает: ученые в панике жмутся по углам, а охранники пытаются отстреливаться. Ученые могут подлечить или открыть дверь, а охранники с пистолетами превращаются во временных компаньонов (хотя живут они недолго). Союзники в шутерах 1998 года были абсолютной диковинкой, которую потом скопируют все. (Как и тот факт, что охранники порой чаще попадали в спину игроку, чем по хедкрабам, – история напарников в FPS всегда была непростой…)
По пути наверх мы постоянно натыкаемся на заскриптованные сценки, органично вплетенные в общее поведение NPC: вот ученого за стеклом превращает в зомби хедкраб, вот бедолаги срываются в шахту лифта, вот умирающий охранник безуспешно тянется к настенной аптечке. Это не просто нагнетает саспенс, но и обучает игрока механикам: тот же охранник наглядно показывает, где искать лечение.
Именно этот сплав скриптов и системного поведения врагов и напарников оживляет мир игры. Хочется сказать «реализм», но Гейб Ньюэлл бы с этим поспорил. Реализм скучен: в реальности человек с подготовкой Гордона (да и Дюка Нюкема) не протянул бы в такой мясорубке и пяти минут. Речь скорее о правдоподобии, версимилитуде внутри выстроенных правил мира. Мир Half-Life по-настоящему живой: по правилу Ньюэлла, в радиусе видимости игрока каждые пять секунд должно что-то происходить. И мир обязан реагировать на действия игрока. «Если я стреляю в стену, на ней должны оставаться следы. Если я кидаю гранату под ноги врагу, он должен среагировать: отпрыгнуть, залечь или заорать: „Огонь в дыре!“», – объяснял Гейб. И в игре это действительно работает.
Упор на правдоподобие означает, что практически весь визуал и звук в игре – диегетические, то есть существующие внутри игрового мира. Даже интерфейс на экране – это визор защитного костюма HEV. Исключений минимум: фоновая музыка, названия глав на экране и титры в интро. Именно поэтому я категорически не согласен с формулировкой Джеффа Грина про «интерактивное кино». Half-Life – прямая противоположность кину. Это опыт максимального погружения, убирающий любые барьеры между вами и процессом, не заставляющий чувствовать себя пассивным зрителем. Игра доказала, что к 1998 году геймдев наконец повзрослел и научился работать с собственным языком, не оглядываясь на киноиндустрию.
Понятно, что игра способна показать куда больше. Между затянутыми секциями есть по-настоящему яркие моменты: шок от осознания, что прибывший спецназ прислан не спасать вас, а ликвидировать; покатушки на вагонетке по рельсам; выход на поверхность под яркое небо пустыни (где вас тут же начинает утюжить вертолет морпехов).
На мой взгляд, Half-Life стала бы только лучше, будь она вдвое короче, оставь авторы только концентрированный топ без филлеров («all killer, no filler», как говорили в музиндустрии). Увы, реалии коробочной дистрибуции конца 90-х требовали оправдывать ценник в $40–50 хронометражем дольше 6–7 часов. Делай Valve игру сегодня, они наверняка пересмотрели бы подход к длительности.
Впрочем, на вкус и цвет все фломастеры разные. Но где игра действительно проседает – так это в финале. Скомканная из-за нехватки времени и бюджета вылазка в мир пришельцев Зен по факту превратилась в раздражающий платформер с прыжками по летающим камням и парой боссфайтов.
Показательно, что именно в самом конце Valve ломает собственные принципы и выдает… классическую скриптовую катсцену с монологом G-Man’а, куда впихнули остатки экспозиции. Сами разработчики открыто признавали Зен своим главным факапом, сокрушаясь, что не довели его до ума или не перенесли в сиквел. И тут с ними сложно не согласиться.
Но в остатке: на своих лучших отрезках Half-Life была настолько смелой и прорывной, что все эти претензии отходят на второй план. Ее идеи сформировали лицо индустрии на десятилетия вперед. Я редко разбрасываюсь словом «революционный», но в случае с этой игрой никаких сомнений не остается.
Спасибо, что дочитали! Делитесь в комментах своими воспоминаниями о первом прохождении «Халфы» :)
Во-первых, подавляющее большинство старых игр вообще не востребованы современным игровым сообществом. На Doom, Super Mario Bros., Castlevania, Battle City и им подобные приходятся тысячи забытых продуктов, которыми перестали интересоваться практически сразу после релиза.
Вот есть, например, любимая всеми в РФ Mega Drive. Почти любой из тех, кто рос в 90-е, спокойно вспомнит с десяток игр. Ретрогеймеры перечислят под сотню, причём значительная часть этой сотни будет интересна скорее с точки зрения истории, чем в формате «посидеть поиграть вечером после работы». А всего на платформе вышло около 900 игр.
Те же зумеры, которых я знаю, играют в них обычно вместе с очередным ностальгирующим батей. Если «бате» пофиг на ретроигры, то такого зумера, самостоятельно увлечённого играми для Mega Drive, за пределами тематических форумов и YouTube-каналов придётся искать с лупой.
Во-вторых, среди относительно новых релизов точно так же есть игры, которые сохраняют большую активную аудиторию годами. Skyrim, The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Elden Ring, Baldurs Gate 3 — и это только если навскидку взять RPG и близкие к ним игры. Их тоже немного — ровно как немного среди игр 80-х и 90-х оказалось тех, которые реально пережили свою эпоху.
Поэтому здесь, на мой взгляд, небольшой самообман автора: сравниваются лучшие игры прошлого, уже прошедшие отбор временем, со всем массивом современных игр.
Сама тема эволюции игр и того, почему одни игры стареют хорошо, а другие плохо, очень интересная. Но здесь она, по-моему, не раскрыта.
По вашим запросам добавили 47 конфигураций выделенных серверов с видеокартой. Теперь в Москве и Санкт-Петербурге — от RTX A2000 и RTX 4090 до RTX PRO 6000, H100 и H200, включая сборки с несколькими GPU.
Подходят под AI и ML-задачи, рендеринг и другие проекты, которым нужны вычисления на GPU.
А если готовой конфигурации мало — запустили конфигуратор выделенных серверов. Выбираете нужные компоненты, а мы готовим сервер, все просто.
Кадр со «старым» игровым автоматом из фильма «Назад в будущее 2»
В моей юности хватало 8-битного шлака, а шедевры появляются и сейчас.
Главный вопрос, который хочется обсудить: если в старичков 80-90-нулевых рубятся до сих пор, то вспомнят ли через 30 лет современные игры 20-х?
Это не про то, что «раньше было лучше», а мое субъективное мнение, почему многие современные разработки только разочаровывают.
Не воспринимайте статью, как наезд на игроиндустрию. Это скорее повод обсудить, куда движется отрасль. Очень надеюсь на экспертное мнение разработчиков в комментариях.
Поехали?
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Для затравки. Если набрать в поиске «game server shutdown statistics», то разные источники показывают среднюю продолжительность жизни сетевых игр (до закрытия серверов) всего 2-3 года.
Потеря аудитории у многих live-service игр, вышедших в 2025 году, составляет до 90% уже через несколько месяцев после запуска (источник тут).
Для одиночных игр статистика похожая, у них часто есть всего 2-4 недели, чтобы взлететь и окупиться, т.к. в запасе те же 2-3 месяца.
Исключения, конечно, есть. Например, Apex Legends или игра Cyberpunk 2077 (вышла шесть лет назад, но за последние три года число ежемесячно активных пользователей не опускалось ниже двух миллионов).
На картинке ниже процент пользователей июня 2025 года, игравших в предыдущие и последующие месяцы.
Этот блок больше относится к компьютерным играм 80-90-х. Как ни странно, условной «Денди» в моем детстве не было. Но карманный новодел с играми NES я и дети иногда включаем. Да и в Doom 2 с одноклассниками периодически по сетке гоняем.
Итак, почему старые игры все еще живы?
Ты был хозяином, а не юзером
Даже если ты не сам паял комп, то примерно понимал, что внутри: процессор, память, какие порты за что отвечают, и как подкрутить головку магнитофона. То, что ломалось, можно было починить самому или с помощью родителей.
Сейчас мой ноутбук — черный ящик. Все на одной плате. Ты часто не можешь отказаться от обновлений и зависимости от подключений к интернету. А лет через пять-десять большая часть установленных программ тупо не запустится на новой ОС.
Ограничения как основа творчества
Тот же Спек: 48 килобайт, бипер, джойстик, кассетник.
Это рамки, которые заставляли разработчиков изобретать способы обхода ограничений, а игроков — думать и догадываться, как проходить игры.
Например, Дэвид Брабен и Йен Белл сумели запихнуть целую вселенную в 22 килобайта памяти! Я писал о создании Elite здесь: https://habr.com/ru/articles/713288/
Это была первая игра с процедурно сгенерированным открытым миром, которая зародила сам жанр.
Для игр, в которых предполагалось несколько эпизодов, но не хватало памяти, придумали Multiload (каждый уровень подгружался отдельно).
Переиспользование спрайтов для разных персонажей (например, в Barbarian герои отличались только головами), их зеркализация и повороты было нормой.
А что некоторые умельцы творили с бипером! Тот же Тим Фоллин сделал для игры Chronos шедевральный саундтрек.
Неторопливость и ритуалы
Загрузка с кассеты занимала минуты. Ты сидел и слушал писк вместе с друзьями, ждал, болтал. Это был ритуал входа. Не дай бог, включился холодильник или кто-то задел провод. Загружай с начала.
Запах пластика. Щелчок клавиш. Свечение телевизора. Современный опыт стерилен: экран, облако, подписка. Ретроопыт был тактильным. Его можно было потрогать, починить, разобрать, собрать.
Опыт игрока
Кассеты (дискеты) с играми переписывали друг у друга. Журналы передавали из рук в руки. Коды записывали в тетрадку, а спрайты рисовались на листках в клетку. Знание было локальным и персональным: без личной передачи знаний опыт получить было сложно.
Сегодня интернет дает все и сразу, без усилий и напряжения мозгов. В ретромире информация была дефицитом, поэтому ценилась.
В 80-е инструкций часто не было. Не было подсказок на экране. Все начиналось с вопроса: «А чо делать-то надо?».
Управление методом тыка. Цель? Догадайся. Секреты? Слухи от других детей во дворе. Пароли? Записывал в тетрадку.
Собственно, и играли-то мы не в одиночку и не по сети, а просто собирались у кого-то толпой дома.
В отличие от потребления контента (сейчас), это было исследование и поиск нестандартных решений.
Увлечение выросло в культуру
Железо как бы отошло на второй план. Повзрослевшие игроки пишут современные игры для ретро-платформ в эмуляторах. Разрабатываются новые движки. Физические носители стали предметами коллекционирования.
Я недавно писал о своем опыте создания игры для Спектрума.
Есть даже конкурсы на худшую игру для ZX Spectrum. Об этом можно почитать на Хабре здесь.
Пиксель-арт и 8-битная музыка стали самостоятельными направлениями в современном искусстве и дизайне. Есть множество музеев ретротехники и просто коллекционеров ретроигр и железа.
Старые игры ценят за завершенность, относительную сложность и упор на геймплей, а не спецэффекты.
❯ Что не так с современной игроиндустрией?
Железо стало мощнее, подход к разработке качественно вырос, игры стали реалистичнее и гораздо богаче в плане графики. Ожидания игроков пробивают очередной потолок.
Я вижу основную причину в том, что исчезла сама среда, в которой рождались ретрохиты.
Автор VS система
В 80-90-е один человек мог в одиночку сделать игру (код, графика, музыка).
Майк Синглтон, школьный учитель английского, в одиночку выпустил Lords of Midnight (игра с примерно 4000 локаций, которая опередила время и заложила основу открытых миров).
15-летний Найджел Олдертон, который подрабатывал в компьютерном магазине, создал Chuckie Egg. Ее помнят 40 лет спустя.
Super Mario Bros. в 1985 разрабатывала команда из 5 человек (в титрах также значатся продюсер и генеральный продюсер — итого 7).
Что изменилось? Команды выросли до десятков, а то и сотен человек. Для создания современной игры нужны специалисты с разными компетенциями: геймдизайнеры, художники, аниматоры, звукорежиссеры, тестировщики, маркетологи.
Только проблема не в размере команды, а в размере риска. Одиночка может себе позволить воплощать ни на что не похожую идею год, а то и несколько. Команда из 300 человек — нет.
Изменилась природа ограничений
Раньше ограничения были внешними: железо, память, звук. Теперь правила диктует система: жесткая конкуренция, бюджет, дедлайны, маркетинг, ожидания издателя и игроков.
Плюс сопутствующие финансовые и репутационные риски.
От «добывать» к «заимствовать»
В 80-е не было интернета, туториалов YouTube, форумов и ИИ, который напишет код за тебя.
Я ощущаю период 80-90-х, как информационный голод. Он формировал тип мышления. Подсказок и обучающих уровней для «ввода в строй» практически не было. В большинстве случаев мы должны были догадаться, что делать и в чем смысл игры.
Сегодня поток информации бесконечен. Но он создает не глубину, а поверхностность. Вероятно, поэтому мы наблюдаем в массовых сегментах то же, что и в кинематографе: бесконечные сиквелы, ремейки и пустышки со спецэффектами в красивой обертке.
Можно не придумывать новое, а манипулировать узнаваемыми образами «чебурашек» из детства.
Прокачивай/плати и залипай
У старых игр был финал. Они отпускали тебя. Ты мог сказать: «Я прошел и получил опыт». Во многие игры ты можешь только перестать делать ремонт играть. Но это не завершение — это выход.
Современные игры держат игрока в узде и постоянно о себе напоминают. Это не геймплей — это бизнес-модель, которая конкурирует с реальной жизнью. Прокачивай скилы, копи/покупай шмотки. Можно потратить недели и месяцы своей реальной жизни, здоровье в обмен...На что?
Я навскидку не вспомню игр из реальной жизни, в которые можно играть вечно. Шахматы заканчиваются матом или патом. Преферанс рассчитывается в конце. Пошептались и сложили карты. Всегда есть последний уровень.
Иногда игрок умирает раньше, чем персонаж
Игры без конца эксплуатируют наше нежелание поверить в свою конечность. Они подразумевают, что ты будешь всегда. Добывать и копить несуществующие в реальности шмотки. Платить временем или деньгами.
Мы, конечно, залипали по много часов в ту же Elite или Heroes of Might and Magic. Но спокойно ложились спать, не боясь за виртуальное золото и грузы.
Гении исчезли?
Нет. Гениальность сейчас точно так же проявляется именно в умении действовать в условиях жестких ограничений.
Только раньше ограничения были внешними, и феноменальность разработчика была понятной и видимой. Сегодня рамки накладываются системой, а талант авторов несколько теряется.
Сможете вспомнить имена разработчиков хотя бы десятка хитовых игр 2020-2026?
Остались только деньги?
Нет. Полагаю, нужно посмотреть в сторону инди. Здесь прибыльность успешных проектов — следствие созданной ценности.
Усталость игроков от конвеерных бесконечных игр и авторов от жестких ограничений системы привели к тому, что сейчас на инди-сцене бум, и появляются неожиданные хиты, которые конкурируют с крупнобюджетными проектами.
Например, на The Game Awards 2025 игрой года стала Clair Obscur: Expedition 33. Она же стала абсолютным лидером по числу номинаций (12) и наград (9) за всю историю выставки.
Meccha Chameleon. Сделана двумя разработчиками за два месяца, 15 миллионов копий;
How to Fish. Миллион копий за два дня;
Iron Nest (узнал из обзора на Хабре). Сотни тысяч копий при бюджете $750.
Ретроигры не были лучше. Они были другими. Они требовали изобретательности от разработчиков и любопытства от игроков. И то, и другое формировало опыт и связь с игрой, которой современной индустрии изобилия очень не хватает.
Мы живем в эпоху тотальной стандартизации всего. Кабели и разъемы? Никакой проприетарщины, даже Apple уже использует Type‑C. Носители информации? Почти весь мир сел на иглу цифровой дистрибуции и SSD под капотом. ОС? Ну тут посложнее, однако массово это история про Android/iOS или MacOS/Windows.
Но ведь каких‑то 15 лет (сколько‑сколько…) назад все было разнообразнее и в какой‑то мере интереснее, что ли… И вот сейчас, когда мы стоим на пороге полного вымирания классических физических носителей, давайте вспомним, какие форматы, ОС и прочее мы потеряли, как это вообще произошло.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Мы не простим рынку провал плазменных телевизоров
За последние 20 лет индустрия телевизоров не просто прошла по эволюционному пути, она через него пролетела, ведь в относительно кратчайшие сроки для развития технологии мы увидели как минимум три итерации массового телевизора для гостиной — от пузатых ЭЛТ до современных LCD и OLED панелей, где 4К и HDR есть уже в каждом доме.
Только вот сейчас один конкретный сегмент рынка как будто уже начали забывать, хоть и многие большие телевизоры по привычке называют «плазма».
Первые плазменные телевизоры начали появляться еще в конце девяностых, но в основном исключительно в b2b сегменте — они стоили космических по тем временам денег. До относительно массового потребителя новое слово в мире телевидения доберется примерно к 2008 году, а рассвет случится в период с 2009 по 2012 примерно с приходом на рынок LG и Samsung, а также благодаря стандартизации технологии и тому факту, что ценник снизился до приемлемых средних и пред‑топ сегментов.
Плазму любили за многое, но главное — невероятная для своего времени цветопередача и контраст. Нет, никакого там модного HDR. Плазменные панели работали по принципу самоизлучающих пикселей, где каждая ячейка была заполнена газом, который под воздействием тока превращался в плазму и заставлял светиться люминофор. Казалось бы, мы достигли идеального формата для игр и мультимедиа… А потом он рухнул.
Причин ухода плазмы с рынка несколько, но главное — дальше Full HD они уйти не смогли по экономическим причинам. Делать 4К‑телевизоры по этой технологии — предприятие экстремально дорогое, и никто покупать такие панели не будет даже среди энтузиастов.
Всё потому, что в одной части рынка стремительно развивались недорогие, но качественные и компактные (не стоит забывать что, плазменные телевизоры тяжелые, толстые, греются и очень много потребляют энергии) LED‑телевизоры.
А с другой стороны рынка потихоньку всё захватывает технология OLED, которая тоже про насыщенный черный цвет, контраст, быстрый отклик, но без проблем плазмы — не так дорого, как могло бы быть, тонко и не весит так много.
По сути, то OLED‑телевизоры и стали духовным наследником плазменных, однако многие энтузиасты все еще верят, что это не такая уж «трушная» технология. До сих пор есть большой пласт людей, которые предпочитают хорошую 1080р‑плазму от Pioneer какому‑нибудь современному LG OLED B или C серии.
В свое время Билл Гейтс открыто признался: проигрыш в пользу Android он считает своей главной ошибкой в жизни, которая стоила компании Microsoft как минимум 400 миллиардов долларов.
И ведь казалось бы, Microsoft была пионером карманных компьютеров: они начали штурмовать этот рынок задолго до Apple и Google, но, к сожалению, вся история карманной Windows — это череда радикальных перезапусков и глупых ошибок.
Первый блин с Windows Mobile вышел комом, несмотря на то что казался будущим в руках простого юзера мобильника нулевых. Система оказалась сложной, громоздкой и неудобной в повседневном использовании. КПК и первые смартфоны на Win Mobile оставались игрушкой для гиков и бизнесменов, но не продуктом для обычных людей.
В 2007 году, когда Apple начала революцию с первым iPhone, Microsoft просто вывалила устаревшее на старте обновление, которое погоды и продаж не сделало.
Второй раз попытали удачу уже в 2010-х, когда Стивен Элоп сжег Nokia изнутри и продал за копейки Microsoft ради амбициозного эксперимента — Windows Phone с крутым интерфейсом и запредельным уровнем оптимизации. Система летала даже на ультрабюджетниках уровня Nokia Lumia 520, я напомню.
Только вот потом Microsoft начали лепить глупейшие ошибки одна за другой. Самая главная — откровенно странная и антиконсьюмерская система обновлений ПО. Да, я отчетливо помню лица тех, кто купил себе смарт на Windows Phone 7 за месяц до релиза Windows Phone 8, которая отличалась архитектурой и не работала на прошлых телефонах. Люди буквально остались ни с чем. Кстати, с Windows Phone 10 случилась ровно такая же история, несмотря на обещания Microsoft не повторить ошибку, больше половины смартфонов обновление до актуальной ОС так и не получили.
Отсюда вытекает вторая проблема, которая отпугнула не только консьюмеров, но и девелоперов: на продукты с Windows Phone никто не хотел разрабатывать софт. Потому что никто не знал, в какой момент контору Гейтса снова клюнет сломать через обновления экосистему наглухо.
Результат вы знаете: инициатива свернута, бедная Nokia продана в Китай, а про Windows в кармане вспоминают с теплотой и грустью об упущенных возможностях.
❯ Mini‑Disc, UMD, Memory Stick и Mini‑USB. Как Sony пытались всех убедить в проприетарности
Вот честно, Sony — поразительная компания. С одной стороны, это пионеры технолайфстайла, форматов и потребительской электроники. А с другой — это по‑японски упрямые корпораты‑консерваторы, которые, по‑моему, в свое время не знают, когда останавливаться.
Сейчас, конечно, компания, что называется, «остыла» в своей борьбе, но вот девяностые и нулевые я до сих пор считаю одой проприетарности и попытке навязать всем, как надо использовать технику.
Начнем с малого — формат MiniDisc. Штука, которая в 1992 году выглядела как будущее и задумывалась как замена аудиокассетам и альтернатива стандартным компакт‑дискам благодаря компактности плееров и защищенности дисков от царапин. Он не царапался, поддерживал мгновенный переход к трекам и позволял перезаписывать музыку бесконечное число раз. Звучит очень круто, да?
Ага, только вот Sony в своей манере стали работать по издателям катаной. Во‑первых, самураи панически боялись пиратства, поэтому, чтобы вытащить музыку с мини‑диска (а это официально можно сделать), ее надо было кодировать в проприетарный кодек ATRAC через максимально убогий софт Sony. А во‑вторых, формат сам по себе был недешевый и по удобству использования вчистую проиграл эпохе цифровых плееров нулевых. iPod был проще, да.
Духовным наследником Mini‑Disc стали Universal Media Disc или сокращенно UMD. Их Sony начала выпускать вместе с культовой PSP в 2004 году и считала этот формат прорывом в портативном медиа. Ведь UMD не спиратить, на него спокойно (напомню — 1,8 гигабайт) влезали и кино, и игры, и даже музыку хотели продавать, а главное — он казался долговечным за счет пластикового кожуха.
Что вышло на деле. Затея продавать кино на UMD провалилась, потому что ценник был схож с обычным DVD, а сфера применения и качество видео было хуже. Напрямую UMD пиратить не научились, но с помощью UMD‑диска с игрой GTA Liberty City Stories был осуществлен самый стабильный на тот момент взлом PSP, а долговечность оказалась пшиком — пластик постоянно трескался, да и в приводе жужжал, как шершень, что раздражало игроков. А, ну и да, игры с UMD грузились дольше, чем с флешки, а батарею привод сжигал сильнее.
Точно, флешки. У PSP же была одна из вариаций проприетарного формата Memory Stick, который Sony настойчиво и в разных вариантах пихали в каждый свой продукт, от камер до телефонов, пока весь мир в нулевых потихоньку собирался вокруг открытого и дешевеющего стандарта SD (Secure Digital). Кстати, по причине открытости Sony его игнорировала.
Да и свои карточки она продавала кратно дороже, чем аналогичные по объему памяти SD и впоследствии MicroSD. Разница в цене была настолько абсурдной, что китайские фабрики наладили копеечное производство переходников.
Но тут красивого финала не будет, Sony с 2010 года тихонько (в процессе, правда, громко ударившись лбом об PS Vita с ее уникальными и снова дорогими картами памяти, которые вы больше никуда не вставите) свернула эту историю куда подальше.
Ну и напоследок Mini‑USB, который Sony не придумала, но отличилась при его использовании в своих продуктах. И ведь сначала люди радовались, потому что исторически кабели у тех же телефонов Sony были чудовищные.
Правда потом выяснилось: простым Mini‑USB не из комплекта вы, например, геймпад от PS3 не зарядите, а PSP к ПК не подключите. Всё потому, что Sony туда впаивала слегка отличную от стандарта форму дорожек, чтобы вы покупали оригинал. А сам формат исторически и без драмы сменился на micro‑USB со временем.
❯ Стандартизация и амбиции губят прорывные идеи
Если отбросить мои попытки издеваться над Sony в последней части материала, то в целом можно вывести одну закономерность — в итоге всегда побеждает стандартизация и доступность.
Плазменные ТВ по большому счету проиграли дешевым LCD и техническому прогрессу со сменой главного разрешения в медиа, Windows в кармане слишком сильно уходила от привычного формата использования телефона и комфортного набора функций, ну а с Sony и так всё понятно.
Однако с другой стороны — амбиции и новизна многих перечисленных вещей впечатляет до сих пор. Люди гоняются за живыми «плазмами» как за жемчужиной ретро‑сетапов для кино и игр, ценители аудио так или иначе мне до сих пор доказывают (фанату Spotify и современных плееров) величие Mini‑Disc, а многие на фоне всех изменений iOS и Android до сих пор считают Windows Phone 7 лучшей ОС. И каждый продукт — результат амбиций и желания опередить время.
Только вот стандартизация перемалывает любые амбиции, и в наше время редко кому удается сломать этот стереотип. А жаль. Вот с такой мыслью вас и оставлю. Хорошего дня!
Если у вас дома есть городской телефон и он показывает, с какого номера вам звонят, то, скорее всего, это определение работает через Caller ID. Когда‑то давно эта технология подчистую заменила «традиционный» для нашей страны АОН, а там, где стационарные телефоны ещё остались, используется до сих пор.
Как же всё это работает, и можно ли запустить такое у себя? Сейчас и узнаем...
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ О чём это я?
Вообще, идея для данного поста пришла совершенно случайно. Для совершенно других опытов (о которых, я надеюсь, я тоже ещё напишу, но пока что не буду нарушать интригу) мною был раздобыт роутер Cisco 1751 с двумя платами телефонии. Ознакомившись с документацией, я с интересом обнаружил, что девайс поддерживает Caller ID. И, раз уж я когда‑то писал, как запустить АОН, решил, что это судьба и надо рассказать ещё и про работу Caller ID.
Итак, где‑то в середине нулевых привычные нам телефоны с АОН начали потихоньку уходить в историю, заменяясь на импортные аппараты (в основном от Panasonic). Их определитель номера работал по совершенно другому принципу (на заре распространения этих девайсов он порой назывался Евро‑АОН).
Для пользователя самым главным отличием было то, что в современных телефонах для определения номера не требовалось поднятие аппаратом трубки и отправка запроса АОН, из‑за чего исключались неприятные ситуации, когда кто‑то позвонил, а деньги с него списались, даже если никто не ответил. Также в этой системе было куда сложнее узнать, что у вызываемого абонента определяется номер, поскольку характерный звук запроса АОН и отправки безынтервального пакета (нечто вроде «У‑лю‑лю‑лю‑лю») там отсутствовали.
❯ Как работает Caller ID
Ну а пока что разберёмся, как вообще работает эта технология.
Принцип её основан на том, что в интервале между звонками (обычно перед первым или вторым звонком) АТС передаёт данные о вызывающем абоненте. Способов это сделать всего два.
Самый простой — DTMF. Номер передаётся всё теми же двухчастотными посылками. В качестве начала и конца пакета используются (в зависимости от страны и АТС) коды A, B, C или D. Такой метод позволяет передавать только номер, а также чувствителен к помехам.
Другой вариант — FSK. Здесь данные передаются частотной модуляцией. Стандартов того, как и что передаётся, существует достаточно много (Bell 202, ITU‑T V.23, ETSI...). В самой распространённой реализации данные передаются со скоростью 1200 бод, единице соответствует частота 1300 Гц, а нулю — 2100 Гц. Более подробно о том, что именно передаётся, хорошо описано тут. Такой стандарт позволяет передавать не только номер, но и дату и время звонка, а также имя абонента. Пакет имеет свою контрольную сумму для защиты от помех на линии.
Из интересного, во времена перехода с АОНов на Caller ID, существовали адаптеры, преобразующие один стандарт определителя в другой. Существовали как «конвертеры ЕвроАОН», позволявшие подключить новенький Panasonic или Gigaset к линии с АОН старого образца, так и адаптеры Caller ID в АОН, чтобы не отправлять на списание привычную «Русь», современный стандарт не поддерживающую.
❯ Обзор оборудования
Посмотрим на то, что же мы будем пробовать запустить.
Первым делом понадобится телефон с Caller ID, в качестве которого был взят аппарат «Палиха П-750».
А это тот самый роутер Cisco 1751.
Две выпуклости снизу — это не пупыри от закрученных саморезов чрезмерной длины, а специальные выступы для возможности устойчивой установки девайсов друг на друга.
Сам 1751 — довольно типичный роутер Cisco из конца нулевых. Железка далеко не новая, но для многих применений ещё сгодится (в частности, их всё ещё используют как VoIP‑шлюзы), отчего продаётся иногда не слишком дёшево. Но сейчас нас больше всего интересуют не сетевые его функции, а наличие сразу трёх слотов расширения под различные сетевые и телефонные карты.
Из описания с сайта Cisco
На передней панели индикаторы питания, работы, состояния трёх слотов и Ethernet.
Сзади первым делом бросаются в глаза три слота под карты расширения. Сюда подходят модули разного назначения: WIC (WAN Interface Card) для сетевых интерфейсов и VIC (Voice Interface Card) — для голосовых. Один из слотов предназначен исключительно для голосовых карт, остальные — для любых. Как видно, на моём аппарате два слота из трёх заняты.
Снизу индикаторы исправной работы модулей в слотах, а также линка, передачи данных и скорости 100 Мбит/с на Ethernet. Правее сам порт Ethernet, традиционный для всего оборудования Cisco консольный кабель и порт AUX для подключения внешнего модема. Зачем нужны светодиоды MOD OK и PVDM OK, выясним чуть позже.
Снизу заводская наклейка. Также видны два углубления, куда входят выступы на крышке.
Блок питания аж на три напряжения. Слева внизу на заводской наклейке распиновка.
На конце кабеля разъём Molex.
❯ FXO и FXS
Как видно, в девайс установлены два модуля: VIC-2FXO-M2 и VIC-2FXS.
Модуль FXO (Foreign Exchange Office) подключается к телефонной линии и позволяет принимать и совершать звонки. В сегодняшних опытах он пока не понадобится.
На плате видны два сигнальных трансформатора и цепи защиты электроники от разных могущих прийти из телефонной линии жизненных потрясений. Слева от них оптроны и твердотельные реле (что именно коммутируется, мне неведомо).
Также на плате ПЛМ от Lattice и PEB 2260 — кодек для двух независимых телефонных линий.
Обратная сторона.
Второй модуль — FXS (Foreign Exchange Subscriber), к ней можно подключать любое оборудование, втыкающееся в телефонную линию.
Слева виден трансформатор генератора звонка, под ним уже знакомый аудиокодек. Аналоговая часть каждого канала построена на чипе Agere L7558BP, специализированном контроллере телефонной линии.
Модули соединяются с роутером через вот такой разъём. Точно такой же соединитель используется в PCMCIA, однако электрически эти интерфейсы несовместимы, если воткнуть в слот для платы расширения карту PCMCIA, то, скорее всего, она сдохнет.
С обратной стороны тоже минимум интересного.
❯ Внутренности
Разумеется, роутер я разобрал. Обожаю железки от данного производителя, большинство из них, особенно старых, внутри выглядят не менее круто, чем снаружи.
Под пластиковым корпусом скрывается металлический экран.
Внутри вот такая плата. По количеству деталей её вообще можно можно спутать с каким-то миниПК.
Тестовых контактов здесь бесчисленно много.
Собран аппарат на процессоре MPC860 (с архитектурой PowerPC).
Слева от двух чипов ОЗУ слот для вот такого модуля расширения — MOD1700-VPN, аппаратного ускорителя шифрования для VPN.
Светодиод MOD OK на задней панели отображает его наличие и работу.
Какой-то заказной чип (судя по всему, ПЛИС) и Ethernet-контроллер от Intel.
Те самые разъёмы для карт расширения.
Разъёмы для прошивки ПЛИС — ISPCPLD и FPGA DWNLD.
Плата индикации. Судя по всему, материнка унифицирована для всех роутеров 1700 серии, а этот модуль сделали съёмным, чтобы не распаивать неиспользуемые светодиоды.
С обратной стороны ничего интересного. Маркировка тоже не гуглится.
Интересны и разъёмы — в точности той же конструкции, что и для SIMM‑памяти.
Планка памяти SDRAM.
Здесь используются довольно специфические модули на 100 контактов. Точно такие же встречаются, в частности, в больших лазерных принтерах и МФУ HP.
Красивая голограмма на плате.
❯ Что такое PVDM?
Попробуем запустить роутер. Девайс загружается, однако индикаторы слотов не горят, а в телефонной трубке почему-то ни звука.
Светодиоды портов на модулях при этом горят оранжевым.
Чтобы разобраться, почему так, вернёмся к его начинке.
Рядом с маленьким слотом для платы индикации можно увидеть ещё два — PVDM0 и PVDM1.
Предназначены они для установки PVDM (Packet Voice/Digital Signal Processor Module), специального модуля, предназначенного для обработки голосового трафика. Сделана такая конструкция по множеству причин: сам по себе PVDM позволяет не загружать процессор роутера цифровой обработкой сигналов, а исполнение в виде сменного модуля даёт возможность легко конфигурировать девайс в зависимости от нагрузки. В роутер, где нет ни одной телефонной карты, PVDM можно не ставить вообще, а там, где они есть, воткнуть вариант, подходящий по числу каналов.
Как нетрудно догадаться, состояние именно этого модуля отображает индикатор PVDM OK. В моём случае плата наличествовала, но при транспортировке коробку с железкой стукнули и контакт пропал. Пришлось дощёлкнуть плату в разъёме, и глюки пропали, а индикаторы занятых портов погасли. Без PVDM роутер тоже будет загружаться и работать, однако голосовые функции будут недоступны, даже если карты расширения воткнуты.
❯ Поднимаем Caller ID
Вообще, для использования чисто в качестве АТС такой роутер избыточен.
С намного меньшими затратами то же самое можно реализовать при помощи, например, простенького VoIP‑шлюза (очень распространённый у нас Linksys SPA2102 такую технологию поддерживает) и IP‑АТС.
Но, раз уж ко мне попал такой девайс, будем пробовать с ним.
Итак, подключаем роутер консольным кабелем, открываем COM-порт со скоростью 9600 бод. Ждём загрузки.
Грузится девайс, кстати, долго, минут пять-семь точно.
Теперь начинаем конфигурацию:
en conf t
Объяснить с
При входе в режим администратора роутер может запросить пароль. Если он неизвестен, его надо сбросить.
Теперь переходим к портам. Настраиваем каждый из них:
voice-port 1/0 station-id name [тут отображаемое имя абонента] station-id number [тут номер телефона] caller-id enable exit
1/0 в команде означает, что настраивается нулевой порт на модуле в слоте 1. Как нетрудно догадаться, второй порт будет называться 1/1.
Теперь очередь маршрутизации звонков:
dial-peer voice [тут любой произвольный номер] pots destination-pattern [тут номер, который будет назначен на порт] port 1/0 exit
Именно тут задаётся, на какой порт поступит вызов при звонке на заданный на него номер.
На этом всё. Можно посмотреть отредактированный конфиг и убедиться, что всё записано верно. Командой write memory можно сохранить изменения, чтобы они не пропали после перезагрузки.
❯ Звоним
Теперь можно пробовать всё это в работе.
На телефоне заходим в настройки и включаем Caller ID.
Подключаем аппараты и пробуем позвонить.
Отлично, номер успешно определяется!
При снятии трубки загораются зелёные индикаторы на передней панели и рядом с соответствующим портом на модуле.
❯ Что же в итоге?
В отличие от ушедшего в историю ещё в нулевые безынтервального пакета, этот стандарт жив и сейчас, а используется повсеместно, где ещё остались аналоговые стационарные телефоны. И, как оказалось, воспроизвести определение номера дома немногим сложнее, чем на старом телефоне с АОН.
Также был весьма удивлён тем, что дисковый телефон работает с этим роутером. Попытки заставить его звонить с тем самым VoIP-шлюзом Linksys закончились сокрушительным провалом.
На стыке 80-х и 90-х бесспорным мировым лидером в области потребительской электроники была японская компания Sony. Они доминировали в премиум-сегменте всяческих технологических гаджетов точно так же, как Apple делает это начиная с 2000-х.
Sony была брендом, стоявшим за кассетным плеером Walkman, компакт-диском (совместно с Philips), первыми портативными CD-проигрывателями (Discman) и 3.5-дюймовыми дискетами. Компания также была известна своими инновациями и невозможно миниатюрными электронными девайсами, такими как видеокамера Sony Handycam.
Всё вышеперечисленное было новинками мирового уровня и создавало с нуля новые рынки с гаджетами, о которых человечество раньше даже помыслить не могло.
В 1990 году Sony выкатила очередной странный и инновационный гаджет в качестве нового и необкатанного продукта на ничего не подозревающий японский рынок.
Я показал этот Sony Data Discman своей 10-летней дочке и спросил её, что это вообще такое, по её мнению. (Имейте в виду, она уже привыкла видеть ретрогаджеты своего папы.) Она сделала вполне логичные шаги: увидела экран, QWERTY-клавиатуру и пришла к выводу, что это, вероятно, «штука для печатания»?
Неплохая догадка. А как насчет вас, дорогой читатель? Раз уж я вам пока не сказал, что это, как ВЫ думаете, что это такое? Или что оно делает? Запомните свой ответ.
Окей, вот вам ещё одна подсказка. Напомню, что в названии присутствует слово «Discman», которое является синонимом портативных плееров для музыкальных CD. Однако тут есть два оптических диска, которые используются с данным девайсом. Они тут ключевые, потому что без дисков это устройство, по сути, вообще ничего не может делать.
Вы уже поменяли своё мнение о том, что это за штука?
Последняя подсказка – сфокусируйтесь на части «Data» в полном названии «Data Discman». Если мы посмотрим ещё раз, тут вставляются диски, которые совсем не похожи на аудио-CD. Они скорее напоминают прозрачные компьютерные дискеты. Это и есть та самая data-составляющая в названии. Перед нами Discman, который воспроизводит или читает данные, а не музыку.
Так что же это могло бы быть, как думаете?
Ладно. Не буду больше вас мучить. Девайс, который Sony выпустила в Японии в 1990 году (и Северной Америке в 1991-м) – это... «проигрыватель электронных книг».
Сегодня мы назвали бы это читалкой электронных книг, или просто e-reader’ом.
❯ Утконос от Sony
Для тех, кто не в курсе: в 1798 году научная экспедиция вернулась в Англию с коллекцией природных образцов из Австралии. Среди образцов флоры и фауны была шкурка утконоса. Британский научный истеблишмент был настолько сбит с толку этим животным, что они на полном серьезе решили, что это фальшивка.
Перед ними было небольшое млекопитающее, которое откладывало яйца, имело утиный клюв и бобровый хвост. А на лапах у него были острые шпоры, способные при оцарапывании впрыснуть крайне болезненный яд.
Это было слишком невероятно, чтобы оказаться правдой. Зоолог Джордж Шоу даже попытался расковырять существо ножницами, чтобы найти искусные швы. Но никаких швов там не было. Животное было более чем настоящим.
Точно так же, если вы вырвете Sony Data Discman из контекста и начнете его изучать, никогда не видев ничего подобного раньше, вы вполне можете подумать, что это какой-то электронный розыгрыш. Зачем девайсу иметь QWERTY-клавиатуру, LCD-экран и лазерный считыватель, крутящий странные оптические диски?
Лучший ответ, который я могу вам дать: Sony сделала его просто потому, что могла.
Несмотря на то, что этому конкретному девайсу (да и всей этой продуктовой категории Sony) было суждено стать коммерческим провалом, Data Discman вобрал в себя топовые достижения сразу нескольких ветвей технологической эволюции... буквально утрамбованные в один корпус.
Оглядываясь назад, мы сейчас уже понимаем, что Data Discman содержал в себе две ключевые технологии, которые определят развитие всей индустрии на протяжении 1990-х годов. Но во многих отношениях, прямо как тот утконос, этот гаджет был настоящей причудой природы.
❯ Десятилетие LCD
Начнем с экрана. Самой первой моделью Data Discman в 1990 году была DD-1, оснащенная монохромным жидкокристаллическим экраном (LCD) с градациями серого. Для середины или конца девяностых в этом не было ничего необычного. Но в 1990 году это был самый настоящий cutting-edge. Data Discman от Sony получил дисплей с градациями серого за ШЕСТЬ лет до появления КПК Palm. И он вышел за три года до не менее эпичного провала – Apple Newton.
На самом деле, до Data Discman существовали лишь считанные единицы устройств любого типа с большим LCD-экраном. В начале 80-х были электронные часы и даже гибриды часов с ручками. Затем появились первые ЖК-калькуляторы и серия портативных игр Game & Watch от Nintendo.
Затем появился невероятный карманный компьютер Tandy Pocket Computer (он же TRS-80 Pocket Computer), который взял концепцию карманного калькулятора и пересадил её на стероиды. Мы перешагнули от карманных калькуляторов сразу к карманным компьютерам. Девайс от Tandy вышел в 1983 году, но использовал тот тип LCD-дисплея, который запаивался прямо в стекло. Если оно трескалось, экрану наступал конец.
А затем, в 1989 году, компания Atari выпустила прорывной карманный ПК, полностью работавший на MS-DOS, под названием Atari Portfolio. Это было словно гром среди ясного неба и решение, сильно опередившее свое время; аналогичные устройства станут популярными только ближе к середине 90-х.
16-битный карманный ПК Atari Portfolio имел форм-фактор «раскладушки», при открытии которой взгляду открывались LCD-экран и QWERTY-клавиатура. Он по праву считается первым «настоящим» палмтопом. Но это был сегментный, дорогой девайс, который так и не стал массовым продуктом так, как это сделали домашние компьютеры в 80-х.
По-настоящему примечательной фишкой Atari Portfolio было то, что он комплектовался экраном нового типа. Он шел уже с серым фоном, в отличие от серебристых дисплеев эпохи калькуляторов. И хотя на рынке определенно были девайсы с мелкими ЖК-индикаторами (под время, номер трека и т.д.), никакие другие серийные устройства в то время не оснащались столь большими матричными экранами.
Имея большой экран, вендоры могли создавать девайсы, умеющие куда больше, чем просто показывать время. Карманные компы теперь могли отрисовывать бесконечное количество иконок и символов.
Легко представить, как инженеры Sony разбирали Atari Portfolio по винтикам и думали о том, какие штуки они могли бы запилить с аналогичным дисплеем. Они без сомнений осознавали, что за этим будущее.
DD-1 (да и большинство других моделей Data Discman) поставлялся с дисплеем на 256x200 точек с низким разрешением и градациями серого. Цвета не было. Напротив, матрица была монохромной.
Для 1990 года это был лучший в своем классе аппарат с крупным экраном подобного типа. Ближайшим соперником в 1989/1990 годах выступал новенький Sharp Wizard, представлявший собой новый класс карманных компьютеров – по факту, это был один из самых ранних электронных органайзеров на рынке. Но у него экран был заметно скромнее: всего 96x64 точек. Собственно, это и был прямой предшественник КПК конца 1990-х годов.
❯ Оптические накопители
В тот момент времени, в 1989–90 году, Sony вполне могла бы взять новую технологию дисплеев и выйти на рынок карманных компьютеров или персональных органайзеров. Но вместо этого они положили глаз на другую большую зарождающуюся технологию тех лет. Я говорю об оптических накопителях – блестящих болванках, выражаясь языком простых смертных.
Главный челлендж компьютеров в конце 1980-х заключался в том, что процессоры и жесткие диски росли не по дням, а по часам, в то время как стареющая технология гибких дисков безнадежно отставала от выросших объемов данных.
Как я уже писал ранее, максимум, что могла вместить 3,5-дюймовая дискета к 1987 году – это жалкие 1,44 МБ данных. Чтобы установить Photoshop 2.5 на Macintosh, требовалось целых 7 таких дискет.
Именно поэтому вся индустрия с надеждой смотрела на версию музыкального CD для хранения данных, появившегося в 1983 году. Стандарт для дисков с данными был представлен в 1985 году, а первый коммерческий софт на CD-ROM появился на рынке в 1996 году [тут явная опечатка с датой: коммерческие CD-ROM тоже появились в 1985–1986]. При этом один-единственный CD-ROM вмещал в себя столько же данных, сколько примерно 500 дискет.
Тем не менее, потребовалось время вплоть до 1990 года, чтобы «мультимедийный» CD-ROM стал по-настоящему мейнстримом. Первый ноутбук со встроенным CD-приводом вообще не появлялся на свет до 1993 года. Вот почему 90-е стали золотым десятилетием CD-ROM.
❯ К нашему утконосу
Именно под этим углом мы и должны рассматривать проект Sony Data Discman.
К 1989/1990 годам мир наконец-то получил прекрасную новую технологию LCD-экранов, плюс были созданы стандарты для оптических носителей данных. И инновационные инженеры в Sony (тогдашней «Apple Inc» своего времени) наверняка сидели и думали: Что мы можем с этим сделать? Что бы такое соорудить?
Любой, у кого когда-либо были аудио-CD или CD-ROM, в курсе их фатального недостатка: они дико царапаются. А для инженеров-электронщиков проблемой был еще и их стандартный размер в 120 мм. Это означало, что нельзя было спроектировать что-то на базе CD или CD-ROM размером меньше этих самых 120 мм. Или все-таки можно?
Sony в свое время громко хайпанула, выпустив плеер D-88 Discman, который в самом деле был меньше, чем сам компакт-диск. Они разместили центральный шпиндель плеера размером 95x99 мм прямо в углу устройства. Это означало, что примерно четверть диска просто торчала наружу из корпуса. Даже тогда, когда диск бешено крутился при воспроизведении.
Такой неуклюжий девайс нельзя было просто закинуть в сумку или карман во время прослушивания музыки. И уж точно с ним нельзя было пойти на пробежку.
Решением проблемы 120-миллиметрового габарита для Sony стало создание совершенно нового стандарта. Они разработали проприетарный стандарт Mini-CD под хранение данных. Эти новые диски имели диаметр 80 мм и поставлялись в пластиковых картриджах (кэдди). Они здорово напоминали 3.5" компьютерные дискеты из 80-х.
Возможно, вы помните формат Mini-Disc. По сути, это были Mini-CD второго поколения. Оба типа дисков теперь имели защитный пластиковый кожух во избежание царапин. Выглядели и работали они почти одинаково, за тем исключением, что Mini-Disc поддерживали не только чтение, но и запись.
Изобретя Mini-CD, способный нести на борту до 210 МБ информации (а это 100+ дискет), Sony наконец-то смогла собрать девайс со встроенным оптическим приводом, который был ощутимо компактнее стандартного сидюка Discman.
И вот теперь задумка Sony Data Discman становится понятной. Хотя задним умом мы понимаем: утконос от Sony был типичным решением, отчаянно искавшим себе хоть какую-нибудь проблему.
❯ Первое включение
Мой экземпляр Data Discman (давайте для краткости звать его DD) по счастливой случайности оказался полностью рабочим. Он действительно размером с ладонь. Собственно, ровно так его и позиционировали в тогдашних рекламных буклетах.
Вы можете назвать такую конструкцию «раскладушкой» или flip-устройством. Но если прищуриться, этот DD от Sony реально напоминает дизайн и форм-фактор будущих ноутбуков. Разве что перед нами именно «палмтоп» – девайс, более родственный будущим карманным компьютерам.
Хорошая новость лично для меня заключается в том, что эта штука заводится от двух обычных батареек формата AA – к счастью, обошлось без кастомных аккумуляторов Sony, которые сегодня днем с огнем не сыщешь. (Девайс также умеет питаться от сети, но зачем, когда под рукой есть обычные пальчиковые батарейки?) Это значит, что железо более чем 30-летней давности до сих пор на ходу. И даже лазерный блок, традиционно самая чувствительная деталь, без проблем считывает диски.
Откидывая крышку, мы видим россыпь кнопок и тот самый великолепный, высокотехнологичный LCD-экран. Приходится прямо потрясти головой, чтобы напомнить себе: в 1990 году это было чем-то запредельным.
Вы, наверное, обратили внимание, что все кнопки подписаны на японском. Я по-японски не говорю и не читаю, за исключением дежурного Watashiwa Jesse-des. (В 10 классе в австралийской школе у меня был один обязательный семестр японского языка.) К счастью, на моем iPhone есть приложение Google Translate с режимом живого перевода с камеры. Я навожу смартфон на экран DD и понимаю, что на этих кнопках написано.
Оказывается, кнопка On/Off находится в самом верхнем левом углу. Щелкаю питанием. Диска внутри нет, поэтому система выдает сообщение на английском и японском:
Please insert the disc.
К счастью, у меня есть целых два диска на выбор. Я понятия не имею, что на них записано, потому что надписи на наклейках тоже на японском. Но благодаря все тому же приложению-переводчику удалось выяснить, что один диск – это некая энциклопедия, а второй – англо-японский словарь.
❯ Под капотом
Давайте первым делом скормим приводу диск со словарем. Защелкиваю крышку обратно, и логотип Sony тут же заливает экран.
Удивительная вещь, учитывая, что перед нами привод на дисках: девайс стартует в абсолютной тишине. Вообще ни звука от шпинделя, никакого жужжания.
На мгновение появляется стартовый сплэш-скрин книги, после чего меня сразу выкидывает на страницу, похожую на форму с полями поиска.
Ну и, собственно, на этом всё. Да, по базе можно искать, и штука наверняка крайне полезная, если вы знаете японский язык. В моем случае – увы. Меняю диск на второй. Аппарат перезагружается, выдает похожий сплэш-скрин... и вываливает новый экран с несколькими поисковыми полями.
Опять же, всё это было бы дико полезно, будь оно на понятном мне языке.
Как уже упоминалось в самом начале, Sony выкатила эту линейку в Японии в 1990 году, а затем раскатала по западным рынкам в 1991 и 1992 годах. Само собой, уже с латинскими кнопками и контентом на соответствующих языках.
Судя по тому, что удается нагуглить в сети, замысел маркетологов Sony сводился к двум основным сегментам аудитории: студенты колледжей и вузов, которым нужны были электронные словари и учебники в кармане, плюс деловые люди и международные путешественники.
Специально под Sony DD были выпущены сотни книг на Mini-CD. И во многих отношениях стратегическая мысль была вполне здравой: World Wide Web тогда еще толком не изобрели. В ту эпоху информация жила на страницах бумажных книг. А они, мягко говоря, весили немало.
Книжный формат на дисках, который Sony использовала в DD, был закрытым проприетарным стандартом EBXA (Electronic Book eXtended Architecture). Он поддерживал гипертекстовые ссылки, поиск, черно-белую графику и даже аудиодорожки. (Именно поэтому на моем корпусе Sony DD распаян 3,5-мм аудиовыход под наушники.)
Так что книги на оптических дисках и общая идея электронной читалки – это БЫЛИ отличные идеи. Главное, что устройство реально позволяло дотянуться до нужной инфы в любом месте, задолго до этих ваших интернетов. Проблема же, как я сейчас предполагаю, заключалась в конском ценнике на сами книги. К тому же девайс умел делать ровно ОДНУ вещь. Без дисков в приводе он буквально превращался в кирпич. Стоит еще добавить, что это был не самый лучший девайс для чтения дорожного бульварного детектива или любовного романа где-нибудь на пляже. Обычный бумажный покетбук на этом поле было не переиграть.
Поиск на eBay и барахолках выдает разнообразные тайтлы книг, включая словари и путеводители. Правда, данные на этих дисках намертво залочены DRM-защитой (Digital Rights Management), так что единственный способ их полистать – это иметь на руках живой и работающий Data Discman.
В конечном счете рынок ответил: «Спасибо, не надо». В течение всех 90-х мультимедийные диски CD-ROM рвали чарты популярности. Да и интернет начал постепенно вытеснять любые другие оффлайновые источники знаний. Кому сдались книги на болванках, если вам все равно приходится таскать с собой и стопку дисков, и сам ридер?
Появление DD – это еще и напоминание о том, что технологии в 1990-х годах крепко сидели в парадигме «одно устройство – одна функция». Ну и при автономном использовании пара пальчиковых батареек высаживалась где-то за три часа работы.
❯ Наследие
Высокая себестоимость производства на старте, очевидно, не позволила платформе выстрелить на массовом рынке. Низкие объемы продаж в итоге и вынудили руководство Sony окончательно прикрыть проект Data Discman в 2000 году.
Что касается читалок, Sony совершит триумфальный камбэк уже в 2006-м совсем с другим классом девайсов для чтения электронных книг [прим.: речь о Sony Reader PRS-500 на E-Ink]. Но это уже тема для отдельного лонгрида.
Монохромные ЖК-экраны безоговорочно стали определяющей технологией 90-х годов. Точно так же, как и оптические диски правили бал в самых разных ипостасях. Были Mini-Disc, CD-ROM, игровые штамповки для PlayStation, Laserdisc и видеодиски VCD. Все они позже уступили место всемогущему формату DVD и Blu-Ray.
Если подводить итог, Sony Data Discman стал первой ласточкой нового поколения карманных палмтопов с монохромными экранами. Он стал духовным предшественником Apple Newton, коммуникатора Nokia 9000, HP 300LX и всей линейки карманных компьютеров Palm.
И хотя Sony собрала первый в мире серийный ридер электронных книг, девайс оказался мертворожденным. При этом Sony упрямо продолжала тянуть DD через все девяностые.
Интересно подумать, что было бы, сверни они чуть раньше в сторону универсальных устройств. Они вполне могли бы создать эталонный карманный ПК, вроде легендарного HP 320LX из 1997 года.
Но вместо этого светлые головы из Sony придумали Data Discman.
Если у этого гаджета и осталась хоть какая-то польза для истории, так это готовый ответ на вопрос – что общего между электронными книгами и портативными сиди-плеерами?