Осколок - Пролог: Часть III. Разногласия
2074 год, 8 января. Главный зал совета директоров. 09:00.
Зал заседаний находился на самом верхнем этаже центра "Генезис" — двадцатом. Огромное помещение с высокими потолками, обшитыми тёмным деревом, которое привезли ещё до катастрофы. Длинный овальный стол из того же дерева, за которым могли разместиться тридцать человек. Сейчас сидели пятнадцать — все, кто остался от совета директоров после последней волны эвакуаций.
Пятнадцать человек, которые должны были решить судьбу того, что осталось от человечества.
Кейт сидела в первом ряду кресел для гостей, нервно теребя край своего блокнота. Она не спала всю ночь, зная, что будет на этом собрании. Мора предупредил её три дня назад, что хочет вынести на голосование "важное предложение по модификации протокола восстановления". Она пыталась выяснить подробности, но он уклонялся от прямых ответов, говорил что-то обтекаемое про "долгосрочную безопасность" и "предотвращение повторения ошибок".
Кейт знала Мору достаточно хорошо, чтобы понимать: когда он начинает говорить обтекаемо, это означает, что ей не понравится то, что он скажет.
Директор Харрисон постучал молотком по столу, призывая к тишине. Его седые волосы были аккуратно зачёсаны назад, лицо выглядело усталым, но собранным. За последние два года он постарел лет на двадцать. Впрочем, как и все.
— Доброе утро, коллеги, — начал Харрисон. — Сегодня у нас в повестке дня несколько важных вопросов. Первый — отчёт о ходе строительства дополнительных Арок. Мистер Чен, пожалуйста.
Майкл поднялся со своего места в углу зала. Он выглядел взволнованным — публичные выступления всегда давались ему тяжело. Он открыл планшет, прочистил горло.
— Строительство идёт по графику, — начал он, и голос его дрожал лишь слегка. — К текущему моменту завершены и готовы к запуску три Арки: центральная здесь, на острове, и две на материке — одна в Северном секторе, одна в Восточном. Ещё четыре находятся на разных стадиях готовности. Мы рассчитываем закончить все семь в течение следующих шестнадцати месяцев.
— Пропускная способность? — спросила доктор Вэйн, женщина средних лет с острым взглядом.
— Каждая Арка способна обработать до миллиона человек, — ответил Майкл. — При условии, что процесс будет идти непрерывно в течение примерно трёх месяцев. Семь Арок — это семь миллионов людей.
По залу прошёл недовольный гул. Все понимали математику.
— Из двухсот миллионов, что остались на материке, — тихо сказал профессор Кросс. — Мы спасём только семь.
Повисла тяжёлая тишина. Никто не хотел произносить вслух то, что все понимали: они выбирают, кто будет жить, а кто умрёт.
— Мы работаем над увеличением пропускной способности, — быстро добавил Майкл. — Кейт разработала новые алгоритмы компрессии, которые могут ускорить процесс на двадцать-двадцать пять процентов. Это ещё полтора миллиона человек.
— Это всё ещё капля в океане, — сказал Харрисон. Он потер переносицу, закрыл глаза. — Но это лучше, чем ничего. Продолжайте работу. Следующий вопрос: предложение мистера Моры о модификации протокола восстановления.
Вилиас Мора поднялся из-за стола. Он стоял ровно, уверенно, и в его позе было что-то, что заставило Кейт напрячься. Она видела такое выражение лица у него только раз — когда он защищал свою докторскую диссертацию шесть лет назад. Абсолютная уверенность в своей правоте.
— Коллеги, — начал Мора, оглядывая зал. — Проект "Осколок" переходит в финальную фазу. Через шестнадцать месяцев мы будем готовы к полномасштабному запуску. Арки установлены в семи ключевых точках континента. Технология работает. Мы можем сохранить людей.
Он сделал паузу, давая словам осесть.
— Но я хочу задать вопрос, который никто из нас не хочет задавать. Что будет потом?
Мора коснулся своего планшета, и на огромном экране за его спиной появилось изображение. Хронология человеческой истории, отмеченная красными маркерами.
— Первая мировая война, — Мора указал на один из маркеров. — Семнадцать миллионов погибших. Вторая мировая — семьдесят миллионов. Холодная война — постоянная угроза ядерного уничтожения. Региональные конфликты — сотни миллионов жертв за последние два века. — Он обернулся к залу. — И теперь — Немезида. Восемь миллиардов человек, которые были два года назад. Двести миллионов, которые есть сейчас.
На экране сменилась картинка — графики, диаграммы, статистические данные.
— Я последние три месяца работал не только над биологией восстановления, — продолжил Мора. — Я изучал психологию. Социологию. Историю. Пытался понять, почему мы снова и снова делаем одно и то же. Почему мы не учимся.
Кейт почувствовала, как холод разливается по спине. Она поняла, к чему он ведёт.
— И я пришёл к выводу, — Мора обвёл взглядом зал, и в его глазах горел фанатичный огонь, — что проблема не в обстоятельствах. Не в политике. Не в экономике. Проблема в нас самих. В том, как устроен человеческий мозг.
Он снова коснулся планшета. На экране появилось изображение человеческого мозга с выделенными областями.
— Миндалевидное тело — центр агрессии. Префронтальная кора — которая должна контролировать импульсы, но развивается слишком медленно и работает недостаточно эффективно. Лимбическая система — эмоции, которые затмевают разум. — Мора повысил голос. — Мы биологически не приспособлены к той мощи, которую даёт нам технология. Мы всё ещё животные, которые получили в руки богоподобные инструменты. И мы используем их, чтобы убивать друг друга.
— К чему вы клоните, мистер Мора? — спросил Харрисон, и в его голосе прозвучала настороженность.
Мора выпрямился.
— Я предлагаю включить в протокол восстановления систему нейронного контроля.
Зал взорвался. Половина членов совета начала говорить одновременно. Харрисон стучал молотком, пытаясь восстановить порядок.
Кейт сидела неподвижно, чувствуя, как внутри неё нарастает ярость.
— Порядок! — рявкнул Харрисон. — Дайте человеку объяснить своё предложение. Мистер Мора, продолжайте.
— Нейронные ограничители, — Мора говорил спокойно, как будто предлагал изменить меню в столовой, а не изменить саму природу человека. — Микроскопические модификации в структуре восстановленного мозга. Они будут блокировать чрезмерные агрессивные импульсы. Корректировать деструктивное поведение. Усиливать эмпатию. Это будет незаметно для самого человека. Безболезненно. Но эффективно.
— Ты хочешь превратить людей в марионеток?! — Кейт вскочила с места, больше не в силах молчать. Её голос эхом разнёсся по залу. — Ты хочешь лишить их свободы воли?!
Все головы повернулись к ней. Мора посмотрел на неё, и на его лице была не злость, а что-то похожее на жалость.
— Я хочу спасти их от самих себя, Кейт, — сказал он тихо, но все услышали. — Ты же видела, что происходит. Люди уничтожают себя снова и снова. Это не злой умысел — это наша природа. Мы биологически запрограммированы на конкуренцию, на агрессию, на доминирование. Дай нам любую технологию, и мы превратим её в оружие. Дай нам любую идеологию, и мы будем убивать за неё.
— Значит, решение — сделать из нас послушных роботов? — Кейт обошла стол, встала напротив него. Между ними было метров пять, но казалось, что они стоят лицом к лицу на ринге. — Стереть всё, что делает нас людьми?
— Я не хочу стирать человечность, — Мора покачал головой. — Я хочу убрать деструктивность. Любовь останется. Творчество останется. Радость, дружба, мечты — всё это останется. Уйдёт только желание причинять боль. Только жажда власти. Только ненависть.
— Ты не понимаешь, — Кейт шагнула ближе. — Нельзя просто взять и вырезать часть человеческой психики. Всё взаимосвязано. Убери агрессию — и ты уберёшь страсть. Убери конкуренцию — и ты уберёшь амбицию. Убери способность ненавидеть — и ты ослабишь способность любить. Потому что любовь — это тоже интенсивное чувство. Потому что мы любим так сильно именно потому, что можем чувствовать так глубоко.
— Это философия, а не наука, — возразил Мора.
— Это человечность, а не механизм! — голос Кейт сорвался на крик. — Вилиас, пойми. Если мы отнимем у людей право выбора — даже право на ошибку, даже право быть плохими — мы отнимем у них всё. Они перестанут быть людьми. Они станут... симуляцией людей. Красивой копией без души.
Мора смотрел на неё долго. Потом медленно покачал головой.
— Может, симуляция лучше, чем вымирание.
— Нет, — Кейт сказала это тихо, но твёрдо. — Даже смерть лучше, чем существование без смысла. Без права выбирать. Без свободы быть собой — хорошим или плохим, но собой.
Она развернулась к совету директоров.
— Вы не можете позволить ему это сделать. Вы должны понять — если мы пойдём по этому пути, то всё, ради чего мы боремся, потеряет смысл. Мы сохраним тела. Мы сохраним мозги. Но мы не сохраним людей. Мы сохраним чучела, набитые правильными мыслями и правильными чувствами. И через сто лет, когда эти чучела выйдут из Арок, они построят идеальное общество. Без войн. Без конфликтов. Без боли. — Она сделала паузу. — И без жизни.
Директор Харрисон откинулся в кресле, потирая виски.
— Это... это очень серьёзное предложение, мистер Мора. И очень серьёзные возражения, мисс Кейт. Нам нужно время, чтобы всё обдумать.
— С уважением, директор, но времени у нас нет, — вмешалась доктор Вэйн. — Если мы хотим внедрить такую систему, нам нужно начинать разработку прямо сейчас. Это месяцы работы.
— Тогда давайте голосовать, — резко сказал профессор Кросс. — Я устал от дебатов. Либо мы делаем это, либо нет.
— Подождите, — Кейт подняла руку. — Вы хотя бы понимаете, о чём говорите? Вы собираетесь изменить человеческую природу решением комитета? Большинством голосов?
— А как ещё принимать такие решения? — спросил Мора. — Кейт, я понимаю твои опасения. Честное слово, понимаю. Но мы не можем рисковать. Не можем просто надеяться, что в следующий раз люди поступят лучше. Потому что они не поступят. Они никогда не поступают. История это доказала тысячу раз.
— История также доказала, что люди способны на невероятную доброту, — парировала Кейт. — На самопожертвование. На героизм. На любовь настолько сильную, что они готовы умереть друг за друга. Ты хочешь стереть плохое, но ты не можешь сделать это, не задев хорошее. Это не работает так.
Мора хотел что-то ответить, но Харрисон снова постучал молотком.
— Достаточно. Мы проведём голосование через две недели. Это даст всем время изучить предложение мистера Моры, рассмотреть технические детали и этические последствия. А пока предлагаю сосредоточиться на завершении технической части проекта. Заседание окончено.
Члены совета начали расходиться, разбиваясь на группы, оживлённо обсуждая услышанное. Кейт видела, как некоторые из них смотрят на Мору с одобрением. Другие качают головами, хмурятся.
Она не могла сдвинуться с места. Ноги не слушались. Внутри всё кипело — гнев, страх, отчаяние.
Мора подошёл к ней. Остановился в шаге.
— Кейт...
— Не надо, — она подняла руку. — Не говори мне, что ты делаешь это из благих намерений. Я знаю. Это делает всё только хуже.
Она развернулась и вышла из зала, не оглядываясь.
Майкл догнал её в коридоре. Он шёл рядом молча, пока они не оказались в лифте, где никто не мог их услышать.
— Он сошёл с ума, — выдохнул Майкл. — Боже, Кейт, он действительно хочет это сделать. Хочет перепрограммировать людей.
— Я знаю, — Кейт прислонилась лбом к холодной стене лифта. — И самое страшное, что он искренне верит, что прав. Вилиас не злодей. Он не хочет власти или контроля ради самого контроля. Он действительно думает, что спасает человечество.
— А ты думаешь иначе?
Кейт закрыла глаза.
— Я думаю, что некоторые вещи хуже вымирания. И жизнь без свободы выбора — одна из них.
Лифт остановился на восьмом этаже. Двери открылись. Кейт вышла и направилась к своей лаборатории.
У неё было две недели, чтобы придумать, как остановить Мору.
Или как смириться с тем, что она не сможет.
Осколок - Пролог: Часть I. Остров
Белый Дварф. Алиса в Стране Подземелий. (№ 4. 1997)
Автор: Дон Тернбулл
Уровень «Алиса» в подземелье Зелёных земель долгое время был предметом многочисленных слухов — до тех пор, пока не нашлось достаточно отважной группы, решившейся туда проникнуть.
На местном рынке продавался ключ, который, по слухам, передала торговцу маленькая девочка. Она что‑то говорила про «кроликов» и «уровень 4B», но торговец в тот момент находился в алкогольном опьянении и не расслышал всего сообщения. Тем не менее он решил, что маленький золотой ключ стоит попытаться продать.
В одном из углов уровня 2B искатели приключений долго ломали голову над вывеской на двери, гласившей: «DИAJREDUOW/ДИАЖРЕДУОВ». Наконец кому‑то пришла в голову идея прочесть надпись в зеркальном отражении (250 очков опыта). В комнате за дверью искатели обнаружили пыльный старый сборник стихов. На единственной сохранившейся странице был напечатан первый куплет стихотворения «Морж и Плотник» — впрочем, никто из них его не узнал.
Как будто этих подсказок было недостаточно: вошедшие в соседнюю комнату были поражены, увидев большого белого кролика (строгий серый утренний костюм, лайковые перчатки, веер, карманные часы — помните?) Он возник словно из ниоткуда, суетливо пересёк комнату и медленно спустился в шахту старого колодца. Когда отважная группа наконец благополучно достигла дна колодца, выяснилось, что обратного пути нет: чтобы покинуть уровень «Алиса», нужно пережить всё, что этот уровень способен противопоставить.
Причина всех этих слухов и подсказок была проста: я хотел, чтобы уровень «Алиса» проходил как единое целое — в надежде, что условная сюжетная линия добавит игрокам дополнительного удовольствия. Поэтому предупреждение — не входить, пока ваша группа полностью не готова к серьёзной опасности — скрывало довольно тщетную с моей стороны надежду, что уровень оценят как единый комплекс, а не будут проходить эпизодически. Последнее было бы фатальным и вовсе не увлекательным.
Так или иначе, мне повезло: уровень был полностью исследован за один вечер, и игроки признали его успешным. Более того, именно они предложили мне «описать» этот уровень — так что теперь вы знаете, кого винить.
Почему «Алиса»? По чистой случайности, полагаю. Как и многие другие (думаю), в детстве я был разочарован шедеврами Кэрролла и открыл для себя их прелести лишь позже — благодаря ряду обстоятельств, включавших преподавание математики и случайную встречу с экземпляром великолепной книги Мартина Гарднера «Алиса с комментариями» (The Annotated Alice) на полке в доме американского друга. Вскоре после этого появилась D&D, и, как большинство ведущих, я начал искать идеи для дизайна в литературе. Мне показалось, что неповторимый колорит приключений Алисы придаст новое качество сценарию подземелья.
Хотя Кэрролл, вероятно, не стал бы играть в D&D, если бы был жив сегодня, мне нравится думать, что он мог бы создавать сценарии подземелий для развлечения своих особенно одаренных маленьких девочек — вместо того чтобы рисовать их портреты, писать им стихи или придумывать математические головоломки. Его подземелья были бы мирами грёз, а не фэнтези; его персонажи — мягкими, но причудливыми карикатурами, сражающимися умом и словами, а не мечами и заклинаниями. В них царили бы невинность и доброта, а злонамеренность, смертность и оскорбительность исчезли бы. Привлекательная идея, но она не слишком вписывается в контекст D&D.
При разработке уровня (а я уже твёрдо решил это сделать) я мог лишь надеяться следовать сюжетным линиям и уловить хотя бы часть духа Кэрролла. Книги об Алисе, в конце концов, обречены на бессмертие лишь потому, что их продолжают ценить взрослые; Кэрролл был бы разочарован, узнав, что маленьким девочкам отводится мало места, но, думаю, он бы это понял.
Однако, представляя уровень «Алиса» читателям, я испытываю некоторую скромность (редкое для меня качество). Не потому, что сам дизайн может быть несбалансированным — так оно и есть, и так и будет в условиях, отличных от гигаксовских; баланс — забота ведущего, а не разработчика. И не потому, что другие могли бы сделать это лучше — это постоянный риск при представлении любого сценария, и я не возражаю против конструктивной критики. Скорее я беспокоюсь, что мог не отдать должное Кэрроллу. Как бы он сам разработал и провёл этот сценарий, интересно? Поэтому, хотя я буду рад комментариям о конструкции и балансе сценария, я надеюсь, что поклонники Кэрролла уловят хотя бы частицу этого безумного духа и сообщат мне об этом.
Через весь уровень «Алиса» пролегает единственный, неразветвляющийся путь между высокими, непроходимыми арочными живыми изгородями. Время от времени на этом пути или на больших полянах встречаются различные сцены. Отклониться от пути невозможно, а обратный путь блокируется, как только группа покидает каждую поляну. Весь уровень освещён невидимым источником, поэтому нет необходимости в факелах и т. п. — если только зона специально не обозначена как тёмная.
Разумеется, уровень состоит из двух частей — по одной на каждую книгу, причём сначала идёт «Зазеркалье». Я ограничусь описанием раздела «Зазеркалье»: он получился намного лучше, чем другой, а на поздних этапах разработки мои идеи, какими бы они ни были, начали иссякать. Я мог бы сделать намного лучшую работу над «Страной чудес», и, возможно, однажды я попробую. А пока — вот приключение в Зазеркалье Алисы. Надеюсь, вам понравится и вы, возможно, узнаете знакомые мотивы.
Комната 1
Узкий прямой проход длиной 60 футов. Когда ведущий персонаж достигает точки примерно на середине пути, пол начинает двигаться — так, чтобы противодействовать движению группы.
За каждые 5 футов, которые лидер продвигается вперёд, скорость пола возрастает. Когда лидер достигает конца участка, «траволатор» замедляется и в конце концов останавливается.
Максимальная скорость траволатора — 140 футов; на практике он вряд ли будет двигаться быстрее 120 футов. Поэтому лишь сильно обременённые и/или слабые персонажи рискуют начать двигаться назад.
Чтобы определить максимальную скорость персонажа при беге «против течения», нужно сопоставить его силу и степень обременённости по приведённой ниже таблице.
Если персонажа отнесло обратно к началу участка, он падает в яму глубиной 20 футов. С вероятностью 30 % при падении на вертикальный шип он получит урон 2–16.
Источник: Королева Червей — «Здесь, видишь ли, нужно бежать со всех ног, чтобы оставаться на том же месте. Если же ты хочешь попасть в другое место, тебе нужно бежать по меньшей мере вдвое быстрее!»
Комната 2
Большая круглая поляна, в центре которой — холм с гробом. Вокруг холма высажены семь гигантских тигровых лилий.
Взаимодействие с цветами:
При приближении к гробу цветы заговорят и предупредят о опасности.
Заклинание «Очарование растений» (Charm Plants) позволяет заставить цветок замолчать — но на каждый цветок требуется отдельное заклинание. Очарованный цветок навсегда теряет способность говорить.
С помощью заклинания «Разговор с растениями» (Speak With Plants) можно получить полное описание опасности, включая содержимое гроба. После такого разговора цветок замолкает (эффект аналогичен «Очарованию растений»).
Активизация угрозы:
Если кто‑либо подойдёт к гробу ближе чем на 5 футов, в каждом раунде боя 1–3 цветка превратятся в оборотней‑тигров (Weretigers) со следующим количеством очков здоровья: 30, 19, 21, 17, 20, 17, 25. Каждый оборотень атакует одного противника, приоритетно выбирая тех, кто ближе к гробу.
Гроб и его содержимое:
Крышка гроба открывается только магическими средствами (например, заклинанием «Отпирание» — Knock).
Сразу под крышкой находится Стена огня (Wall of Fire).
Даже после устранения Стены огня требуется заклинание «Снятие проклятия» (Remove Curse), чтобы нейтрализовать невидимое силовое поле. Это поле наносит урон 4–16 и отнимает один уровень опыта, если кто‑либо попытается просунуть внутрь руку.
После применения «Снятие проклятия» исчезает пелена примерно в 1 футе ниже уровня крышки, и становится виден вампир на 7 кубиков (7‑dice Vampire) с 33 очками здоровья, лежащий на покрове.
Вампир пробуждается после снятия проклятия, но не может атаковать в тот же раунд боя — только в следующем.
Сокровища под покровом:
1 200 золотых монет (GP);
20 платиновых монет (PP);
Меч +1 с 4 ограниченными желаниями (низкий интеллект и эго; законопослушный);
Сумка превращения (Bag of Transmuting);
Щит +4;
Наручи неловкости –3 (Gauntlets of Fumbling).
Источник: Сад живых цветов (the Garden of Live Flowers).
Комната 3
Большая поляна с четырьмя небольшими укрытиями, равномерно расположенными по периметру. Каждое укрытие вмещает двух человек.
В центре поляны — яма диаметром 10 футов, окружённая невысокой стеной.
Начальная ситуация
При появлении группы два холмовых гиганта (Hill Giants) с 34 и 40 очками здоровья устраивают показательный бой. На спинах их курток написаны имена: MUD и EED. Гиганты позволят группе безопасно пройти через поляну, но запретят приближаться к яме. Если кто‑либо из группы нарушит запрет, гиганты атакуют.
Яма
В яму (глубина 15 футов, темнота) ведёт лестница из 25 ступеней.
Если коснуться центральной ступени:
освещение на поляне приглушается;
стальные ставни закрываются на входе и выходе с поляны;
сверху влетает Куатал (Couatl) с 50 очками здоровья и атакует группу и гигантов.
Особенности боя
Куатал не может проникнуть в укрытия, но они слишком малы для гигантов.
Куатал также не может проникнуть в яму.
Через один раунд влетает второй Куатал (37 очков здоровья), подкрепляя первого.
Ещё через 2 раунда боя появляется третий Куатал (39 очков здоровья).
Дно ямы
У основания лестницы яма расширяется до пространства примерно 15 × 15 футов. Там:
Нага призрак (Spirit Naga) на 10 кубиков (39 очков здоровья) охраняет сундучок с 1 100 золотыми монетами (GP).
За сундучком — груда старой одежды, скрывающая:
Доспехи +4;
Плащ‑сместитель (Displacer Cloak);
В кармане плаща — Кольцо нейтрализации магии (Ring of Magic Negation).
Свойства Кольца нейтрализации магии
Действует в радиусе 50 футов от носителя.
Снять кольцо можно только с помощью заклинания «Снятие проклятия» (Remove Curse).
Каждый полный ход проверяется эффект:
40 % — магия нейтрализуется;
25 % — магический эффект обращается вспять;
35 % — магия работает как обычно.
Попытки снять кольцо также подвержены этим вероятностям.
Секретный механизм
В груде одежды скрыт рычаг. Если его активировать, стальные ставни убираются.
Источник: Твидлдум и Твидлди (Tweedledum and Tweedledee).
Комната 4
Неглубокая ниша, расширяющая проход до 20 футов на протяжении примерно 40 футов. В нише стоят шесть напольных часов, тиканье которых слышно издалека.
Часы 1
Идут очень быстро (минутная стрелка движется примерно вдвое быстрее обычной секундной).
На корпусе под циферблатом — надпись, которую можно прочесть только с помощью заклинания «Чтение языков» (Read Languages): «Я иду очень быстро».
Внутри:
Сапоги скорости (Boots of Speed);
Меч хаоса +1 Необоснованной поспешности (Chaotic Sword of Undue Haste). При схватке меч заставляет владельца стремительно кружить в поисках монстров. Чтобы избавиться от меча, требуется заклинание «Снятие проклятия» (Remove Curse).
Часы 2
Идут назад с обычной скоростью.
Внутри — флакон с 4 порциями зелья исцеления (Potion of Healing). Флакон не имеет маркировки.
Часы 3
Остановились.
При открытии корпуса начинается бесконечная процессия скелетов — по 4 скелета за раунд боя. Каждый скелет имеет 4 очка здоровья и атакует сразу после появления.
Максимальное практическое число скелетов — 48.
Часы 4
Идут назад медленно.
Корпус пуст, кроме механизма.
Если кто‑либо в радиусе 50 футов использует магию, стрелки начинают стремительно вращаться и срываются в направлении мага:
Минутная стрелка: точность 60 %, урон 5–10;
Часовая стрелка: точность 70 %, урон 3–8;
Секундная стрелка: точность 80 %, урон 1–3 + яд.
Часы 5
Идут быстро и назад.
Не имеют особых свойств.
Часы 6
Остановились.
При открытии корпуса срабатывает ловушка: обвал камней с потолка. Шанс попадания по каждой из трёх ближайших целей — 60 %, урон 2–12.
Внутри корпуса — ларец с:
20 платиновыми монетами (PP);
Шлемом стазиса (Helm of Stasis) — особым устройством с кнопкой‑активатором. Позволяет заморозить на месте 1–6 существ (но не нежить).
Источник: общее увлечение темой времени (general preoccupation with time).
Комната 5
Большая прямоугольная комната с дверью, отходящей от основного пути.
Обстановка
В комнате — шесть табуретов. На двух из них сидят мантикоры (Manticores) с 28 и 35 очками здоровья, замаскированные под овец. Они вяжут странные одеяния, используя не менее шести комплектов спиц одновременно. Помещение заполнено шерстью: она лежит на полу, свисает со стен и потолка, а иногда плавает в воздухе.
Поведение мантикор
При появлении посторонних мантикоры проявляют лишь поверхностный интерес.
Если кто‑либо приближается к табуретам, они яростно блеют.
При попытке пересечь линию табуретов (за которой лежит куча из 3 000 серебряных монет — SP) мантикоры атакуют, раскрывая свою истинную природу.
Особенности боя
Во время вязания с вероятностью 70 % в каждом раунде боя мантикоры мгновенно перемещаются с одного табурета на другой.
Шерсть в комнате может осложнить бой: она способна опутать и даже задушить искателей приключений.
Источник: вязальные овцы в магазине с движущимися товарами (the knitting sheep in the shop with moving goods).
Комнта 6
Небольшая поляна, через которую проходит невысокая стена. На стене расположены пять объектов в форме яиц:
Синее яйцо
Взрывается при прикосновении.
Наносит 2–12 урона тому, кто прикоснулся, и 1–4 урона каждому, кто находится в радиусе 10 футов.
Красное яйцо
Обладает свойствами, аналогичными Жезлу огненных шаров (Wand of Fireballs).
Имеет 4 заряда (без индикатора заряда).
При нажатии кнопки‑активатора выпускает огненный шар на 5 кубиков.
Чёрное яйцо
На самом деле — платиновое, покрытое краской.
Стоимость: 600 золотых монет (GP).
Зелёное яйцо
Имеет кнопку‑активатор, но без индикатора заряда.
Способно:
исцелять лёгкие раны владельца (2–7 восстановленного урона);
одновременно увеличивать его основную характеристику на 1.
Побочный эффект: половина золотых монет в радиусе 20 футов превращается в свинец.
Может использоваться только один раз в неделю.
Белое яйцо
Больше остальных; имеет лицо человеческого типа.
Заговаривает, если к нему обратиться.
Манера речи: напыщенная и самоуверенная, призванная в основном раздражать.
Не даёт полезной информации об уровне.
Если спросить, может сообщить:
приблизительный размер сокровищницы на другом уровне;
расплывчатые указания на её местонахождение.
Источник: Шалтай‑Болтай (Humpty Dumpty).
Комната 7
Большая поляна со каменной статуей Единорога, установленной на пьедестале высотой 6 футов. Пьедестал скрывает выход из локации.
Пьедестал
Имеет небольшую дверь.
Эту дверь можно открыть только ключом, который продавался на рынке.
Содержимое тайника
Внутри находятся:
300 золотых монет (GP);
Пурпурный плащ безумия (Cloak of Insanity);
два меча +2;
Зеркало обращения магии (Mirror of Magic Reversal) — выполняет ровно то, что следует из названия, когда магический эффект попадает в «поле зрения» зеркала.
Активизация угрозы
При прикосновении к двери тайника нападают два монстра:
Со стороны входа на поляну (за группой) появляется Химера (Chimaera) с 42 очками здоровья.
Со стороны выхода с поляны выходит Горгона (Gorgon) с 46 очками здоровья. Через три раунда боя её подкрепляет вторая Горгона с 36 очками здоровья.
Примечание
Сама статуя не имеет особого значения — это лишь элемент декора.
Источник: лев и единорог (the lion and the unicorn).
Комната 8
Большая поляна с четырьмя альковами. В каждом алькове стоит статуя воина высотой 8 футов: в полных доспехах, но без шлема. У каждого воина на поясе висит меч, а к левой ноге прислонён щит. Правая рука каждой статуи вытянута вперёд — в ней находится некаменный шлем, который легко снять.
Свойства шлемов
Первый шлем
При надевании делает владельца хаотичным.
Теряет силу после первого использования (снятия с первого носителя).
Второй шлем
Шлем воскрешения (Helm of Resurrection) с 2 зарядами.
Третий шлем
Шлем рассеивания нежити (Helm of Undead Dispersal) — название говорит само за себя.
Имеет 10 зарядов.
Важно: при снятии шлема активируется статуя — это Каменный голем (Stone Golem) с 60 очками здоровья. У него 75 % шанс застать жертву врасплох.
Четвёртый шлем
Не имеет магических свойств.
Изготовлен из золота, стоимость — 1 200 золотых монет (GP).
Ловушка на выходе
Когда группа покидает поляну через выход, на них с крыши падают два Су‑монстра (Su Monsters) с 18 и 23 очками здоровья. Цели выбираются случайным образом.
Источник: отдалённая связь с встречей двух рыцарей (a loose connection with the encounter between the two Knights).
Комната 9
Большая поляна, в центре которой стоит стол с расставленной шахматной доской. На ней — белые и красные фигуры в исходных позициях.
Механизм активации
Как только группа входит на поляну, она герметично закрывается: на входе и выходе возникают непреодолимые барьеры (кроме магических способов).
Сценарий взаимодействия
Когда искатели приключений подходят к шахматной доске, оживает Красная Королева и сообщает: вскоре она сделает ход. Группа должна найти правильный ответный ход — иначе покинуть поляну не удастся.
Исходные позиции фигур (соответствуют началу приключения в «Алисе в Зазеркалье» Кэрролла)
Белые:
Ферзь (Q) — на QB1;
Король (K) — на QB6;
Пешка (P) — на Q2 (Алиса);
Ладья ® — на KB1;
Конь (N) — на KB5.
Красные:
Конь (N) — на KN1;
Король (K) — на K5;
Ферзь (Q) — на K7.
Ход Красной Королевы: KR4.
Правильный ответ
Несмотря на то, что шахматист инстинктивно сыграет N–N3 (вилка), в контексте сценария верен лишь ход Алисы: P–Q4.
Последствия неверных ходов
Игрок, сделавший ошибочный ход, получает 2–12 урона от удара молнии.
После паузы фигура возвращается на исходную позицию.
Тот, кто сыграл N–N3, получает удар молнии на 5 кубиков — за игнорирование контекста игры.
Награда за правильный ход
При успешном выполнении хода группа получает очки опыта и возмещение урона (зависит от числа предыдущих неудачных попыток — см. таблицу ниже).
Источник: шахматная задача, лежащая в основе сюжета книги (the chess problem which underlies the action in the book).
Комната 10
Большая поляна, на которой находятся два Шатающихся холма (Shambling Mounds):
первый — на 9 кубиков, 47 очков здоровья;
второй — на 6 кубиков, 28 очков здоровья.
Сокровище
Между монстрами расположена золотая корона, украшенная драгоценными камнями. Её стоимость — 14 000 золотых монет (GP).
Условия доступа
Чтобы добраться до короны, необходимо уничтожить или устранить обоих монстров.
Выход с поляны недоступен, пока монстры не будут устранены.
Источник: коронация Алисы (Alice’s crowning).
Комната 11
Путь пролегает через деревенский мост, перекинутый через реку. Когда группа ступает на мост, внизу проплывает лодка.
Пассажиры лодки
В лодке — двое мужчин тридцати с небольшим лет в викторианских костюмах и соломенных шляпах, а также три девочки 8–13 лет. Девочек называют Прима, Секунда и Терция.
Особенности взаимодействия
Лодку и пассажиров нельзя причинить вред.
Лодка медленно скрывается за поворотом реки.
Исторический контекст и источник
Эта сцена — декоративная вставка между двумя частями уровня, предваряющая переход к секции «Страна чудес».
Пассажиры лодки — реальные исторические лица:
Двое мужчин — Льюис Кэрролл (в миру Чарльз Доджсон) и его друг Робинсон Дакворт.
Три девочки — сёстры Лидделл:
Прима — старшая, Лорина Шарлотта;
Секунда — Алиса Плезанс (прототип героини сказок), на тот момент ей было 10 лет;
Терция — младшая сестра, Эдит.
Историческая справка
Событие происходит в пятницу, 4 июля 1862 года. Именно во время этой речной прогулки Кэрролл рассказал историю о приключениях Алисы под землёй.
Воспоминание Дакворта (позже — каноника Вестминстера):
«Я помню, как обернулся и сказал: „Доджсон, это ваша импровизированная сказка?“ Он ответил: „Да, я сочиняю по ходу дела“. Когда мы проводили троих детей обратно в Динери, Алиса сказала: „О, мистер Доджсон, я хочу, чтобы вы записали приключения Алисы для меня“».
После этого Доджсон (псевдоним «Кэрролл» звучит лучше) провёл всю ночь, записывая по памяти историю, которую рассказал днём.
Значение для сценария
Эта особенность служит уместным вступлением к секции «Страна чудес» уровня. Она добавляет тонкий исторический штрих к приключению.
Таким образом, этот фрагмент является подходящим введением к разделу «Страна чудес» этого уровня. Возможно, он добавляет изюминку?
Примечание от переводчика: в оригинальном тексте используется слово не комната, а Feature = Особенность.




Варвары
Карточки заклинаний D&D 2024 под печать
Пару недель назад я опубликовал первую версию инструмента, который позволяет собрать нужную вам колоду заклинаний и отправить её на печать в принтер или в PDF.
Сегодня я опубликовал вторую версию https://alex-kish.github.io/dnd-2024-spell-cards/
Список изменений:
Кастомизация размера карточки
Кастомизация цвета рамки
Исправлена вёрстка текста заклинаний
Исправлены некоторые баги при печати через браузер Firefox
Буду рад обратной связи.
Меланхоличный бард
Экспериментирую с музыкой, дивная мелодия для грусти и медитации. На сей раз сделал барда крупным планом и более реалистичным. Даже аккорды видны, хотя не без шероховатостей, конечно.
Дополнение. Blackmoor. (1979). Сахуагины (Демоны глубин)
Неустанная угроза для людей, зверей и рыб — прожорливые САХУАГИНЫ, чьи единственные «друзья», похоже, — столь же хищные и кровожадные гигантские акулы. Хотя по уровню интеллекта сахуагины во многом сопоставимы с эльфами, они извратили практически все аспекты цивилизации, чтобы поддерживать свою садистскую культуру каннибалов.
В далёком прошлом произошло грандиозное затопление суши (историки расходятся во мнениях о точном времени этого события — возможно, оно случалось дважды): ледяные шапки растаяли во время великой битвы богов за власть над планетой. Когда воды поднялись, некоторые из богов позаботились о том, чтобы сохранить представителей всех форм жизни — и вернуть их на землю, когда воды сойдут и суша вновь станет плодородной. Другие же стремились изменить природу живых существ, чтобы они смогли приспособиться к новому облику мира, сохранив при этом разум.
С одной стороны, говорят, что морские эльфы и мермены были созданы Великими Богами Нейтралитета и Закона. С другой — Боги Хаоса направили свою волю на создание сахуагинов. Во всех отношениях злые божества стремились сделать сахуагинов воплощением абсолютного зла — и многие согласны, что им удалось создать расу, полностью соответствующую этой цели. Отдельные чудовища — и на суше, и в море — могут быть сами по себе страшнее сахуагинов, но нигде не найдётся другой расы, которая в целом сохранила бы столь чудовищные качества.
Многое в истории сахуагинов, вероятно, является мифом — но даже если правдива лишь половина того, что о них говорят, сахуагины действительно представляют собой ужасную угрозу.
Внешний облик
Сахуагины выглядят почти инопланетно:
огромный рот, похожий на пиявку;
большие рептилоидные глаза;
массивные наросты по бокам головы, напоминающие уши.
На верхней части тела — два отростка, выполняющие роль передних плавников; они заканчиваются двумя противостоящими друг другу клешнеобразными выростами, которыми сахуагины захватывают инструменты и оружие.
Основное тело имеет рептилоидную природу: покрыто толстой шкурой и снабжено рудиментарным хвостом, который используется — подобно хвосту аллигатора — для маневрирования и движения.
Две задние конечности расположены примерно на двух третях длины тела. Они длинные, похожие на лягушачьи, и заканчиваются перепончатой стопой с шестью пальцами. Такая стопа обеспечивает:
отличную устойчивость при стоянии на мягком морском дне;
мощное ускорение при плавании.
Характеристики и способности
Скорость под водой: средняя — 18 дюймов, максимальная — до 30 дюймов (раз в час).
Шкура: прочная, рептилоидная, сопоставима с кожаными доспехами.
Живучесть: тело выдерживает урон, соответствующий двум кубикам ударов.
Пасть: может использоваться для прикрепления к жертве или разрыва её плоти сотнями острых как бритва зубов.
Хвост: способен наносить удар, подобный удару гигантской дубины (урон от дубины × 2).
Клешни: сокрушают всё, что не превышает костной плотности (урон как от кинжалов).
Задние лапы: могут разрывать жертву, захваченную передними конечностями, либо действовать как когти мощного зверя.
Дополнительные преимущества:
Чувствительные уши: улавливают подводные звуки — вплоть до шума вёсел лодки на расстоянии десяти миль.
Сложные глаза: чувствительны к свету, но позволяют видеть в самых тёмных глубинах на расстоянии до полумили (80–90 дюймов).
Слабые стороны
Глаза обычно удерживают сахуагинов на глубине 100 футов и более (хотя ночью или во время штормов они могут подниматься к поверхности).
Уши легко повреждаются громкими звуками на близком расстоянии.
Не способны выделять звуки плавающих существ (любого типа).
Социальная организация и локации
В одной группе — от 10 до 60 сахуагинов.
С вероятностью 30 % группа находится в логове, где можно найти сокровища классов «F» и «A».
Логово полностью заполнено водой: эти существа не могут дышать воздухом или пресной водой.
Если сахуагины обнаружены в логове, есть 10 % шанс, что это подводное поселение численностью от 100 до 1 000 существ. В этом случае дополнительно есть 20 % шанс, что сообщество насчитывает от 1 000 до 10 000 индивидов.
Подводная столица вмещает около 100 000 сахуагинов. В таких городах есть:
великие бойцы;
маги;
подводные чудовища, которые живут и сражаются за сахуагинов.
Соотношение особых индивидов
На каждые 10 сахуагинов — 25 % шанс встретить бойца двойной ценности (тип «Герой»).
На каждые 60 сахуагинов — 15 % шанс встретить бойца тройной ценности (тип «Супергерой»).
На каждые 100 сахуагинов — 10 % шанс встретить бойца четырёхкратной ценности.
На каждые 500 сахуагинов — 20 % шанс встретить бойца пятикратной ценности (тип «Лидер»).
На каждую 1 000 сахуагинов — 50 % шанс встретить бойца шестикратной ценности.
Маги среди сахуагинов
На каждые 40 сахуагинов — 30 % шанс встретить мага 2‑го уровня.
На каждые 100 сахуагинов — 25 % шанс встретить мага 4‑го уровня.
На каждые 200 сахуагинов — 10 % шанс встретить мага 6‑го уровня.
На каждые 500 сахуагинов — 25 % шанс встретить мага 8‑го уровня.
На каждую 1 000 сахуагинов — 40 % шанс встретить мага 12‑го уровн
Акулы в группах сахуагинов (все значения суммарные)
В группе до 60 сахуагинов — 2–20 сопровождающих акул.*
В группе из 100 сахуагинов — дополнительно 10–60 акул.
В группе из 500 сахуагинов — дополнительно 20–120 акул.
В группе из 1 000 сахуагинов — 100–400 дополнительных акул
*(all totals for sharks are cumulative)
Фраза «(all totals for sharks are cumulative)» означает, что все приведённые данные о нападениях акул являются накопленными (кумулятивными). Это значит, что цифры отражают общее количество случаев за определённый период, а не только события последнего года.
Эти порождения зла обычно вооружены трезубцем и сетью:
Трезубец смазан смертельным ядом на острие.
Сеть усеяна сотнями мелких крючьев, вшитых в ткань.
Сахуагины достигли невероятного мастерства в обращении с обоими видами оружия — оно идеально соответствует их нраву и привычкам.
Особенности применения:
Крючья сети препятствуют бегству, причиняя жертве жуткую боль. Когда их вырывают из плоти, это приводит сопровождающих акул в неистовство — и те нападают на беспомощную, запутавшуюся добычу.
Трезубцы позволяют сахуагинам пришпиливать и «прощупывать» жертв, не нанося смертельных ран (если остриё не отравлено). Это даёт возможность держать безопасную дистанцию.
Судьба пленников
Пленников обычно доставляют в ближайшее поселение. Лишь крупные общины (с населением свыше 1 000 особей) имеют камеры для дышащих воздухом существ. Там жертв либо сразу съедают, либо запирают вместе с другим хищником для «развлечения».
Самое распространённое «развлечение» — выпустить на жертву акул, дав ей лишь маленький нож для самообороны. Существует десятки вариаций этой «игры».
После захвата побег практически невозможен. Садистская натура похитителей нередко позволяет пленникам думать, что они сбежали, — лишь для того, чтобы на них набросились акулы и стражники в тот момент, когда свобода кажется уже близкой.
КУЛЬТУРА САХУАГИНОВ
В культуре этих существ существует только один Король и девять Принцев. Прочие должности распределяются в зависимости от ситуации и численности населения.
Особенности власти:
Любой член расы может бросить вызов лидеру за его позицию.
Лидеры обычно очень сильны; некоторые — мутанты с четырьмя руками (встречаются у 1 % популяции).
Сахуагины растут всю жизнь (как рептилии), поэтому лидеры — как правило, старейшие представители вида.
Неудачные претенденты на власть всегда убиваются.
Калеки, получившиеся в результате поединков, также уничтожаются — особенно непопулярные особи подвергаются пыткам перед смертью.
Ритуал после поединка
Тела побеждённых и «непригодных» членов общины съедаются остальными на пиру после поединка. Это также касается больных и тех, кто считается недостойным быть частью сообщества.
Женщины и потомство
Женщины обязаны участвовать в боях и внешне не отличаются от других членов вида.
Детёныши вылупляются из яиц. За исключением первых нескольких дней после рождения, они не отличаются по размеру, силе или жестокости от прочих членов племени.
Годовая рождаемость — около 15 %, смертность — около 10 %.
СУЩЕСТВА ГЛУБИН
ПЛАВАЮЩИЕ ГЛАЗА
Маленькие рыбки с огромным центральным глазом. Способны:
гипнотизировать жертву;
внушать страх.
Характеристики:
скорость: 36 дюймов за ход;
броня: класс VIII;
урон: 1 кубик ударов − 2;
группа: 2–12 особей;
спасброски: как против газа страха или гипноза;
иное оружие отсутствует.
После того как «Глаза» обездвиживают жертву, её поедают более крупные рыбы (например, акулы), а «Глаза» питаются остатками, мелкой рыбой и планктоном. Сокровищ не имеют.
ИКСТХАЧИТЛ
Раса хаотичных клерикальных философов, внешне напоминающих мант (плоские, похожие на покрывало). У одного из десяти — свойства вампира (уязвимы к любым освящённым предметам, а не только к кресту).
Организация:
группы: 50–150 существ;
40–120 — философы (или клерики) 1‑го уровня;
остальные — 2–11‑го уровня (бросок десятигранного кубика + 1).
Маги и сокровища:
На каждые 25 существ — 50 % шанс наличия мага 6–11‑го уровня (бросок шестигранного кубика + 6).
Каждый вампир обладает сокровищем класса F.
Каждый маг выше 8‑го уровня — сокровищем класса A (морским).
Магические предметы нельзя использовать, если требуются руки (обычно это означает, что можно использовать только предметы, надеваемые на тело).
ЛОКАТХА
Кочевой народ, передвигающийся на угрях. Обитает на дне каньонов, странствуя в поисках пищи (используйте стандартную таблицу кочевников для состава).
Характеристики:
движение на угрях: 24 дюйма (стандарт), 36 дюймов (быстрое движение каждые 8 ходов);
в логове находятся лишь 15 % времени (обычно это замок, используемый как базовый лагерь с собственной охраной и т. п.);
нейтральны по натуре, в целом довольно цивилизованны.
МОРКОТ (МОРЛОК) MORKOTH or MORLOCK
Завуалированный призрак глубин, обитающий в спиралевидных туннелях. Если смотреть сверху, туннели образуют гипнотический узор, притягивающий любого, кто окажется в радиусе 24 дюймов.
Особенности:
В центре узора — сам Моркот. При приближении на 6 дюймов он накладывает заклинание «Очарование личности» с бонусом + 4 к эффекту.
При атаке магическими или клерикальными заклинаниями Моркот отражает аналогичное заклинание на заклинателя и всех, находящихся в радиусе 10 футов.
ЯДОВИТЫЙ КОРАЛЛ
Если кто‑то упадёт или порежется об этот тип коралла, он должен совершить спасбросок против яда. В противном случае его должен исцелить клерик в течение 12 ходов — иначе жертва погибнет.
МАШЕРЫ (MASHERS)
Пожиратели кораллов, безвредны, пока их не напугать. В этом случае ведут себя как пурпурный червь с 20 кубиками ударов. Обладают сокровищами.
ВОДЯНАЯ ЛОЗА‑ДУШИТЕЛЬ (STRANGLE WEED)
Выглядит как обычные водоросли, но сжимает жертву подобно щупальцу. Встречается скоплениями от 1 до 4 экземпляров.
Механизм действия:
И лоза, и жертва бросают 4 кубика, прибавляя к результату + 4.
Если результат лозы превышает результат жертвы на 2 и более, разница наносится как урон жертве.
Пример 1: лоза — 12 (после + 4), жертва — 10 (после + 4). Превышение на 2 — урона нет.
Пример 2: лоза — 16 (после + 4), жертва — 10 (после + 4). Урон — 4 очка.
За каждое очко полученного урона жертва теряет 1 очко в последующих бросках кубиков.
Пример: если жертва бросила 10, прибавляет + 4, но вычитает 4 за полученный урон — итоговый результат 10.
Если результат жертвы (после всех модификаций) превышает результат лозы в 2 раза, она сбегает.
Характеристики лозы:
броня: класс I;
кубики ударов: 12;
радиус атаки: до 10 футов.
ЛИКАНТРОПЫ (LYCANTHROPES)
Любое теплокровное существо может стать оборотнем, если переживёт укусы ликантропа.
Особенности:
Если рана получена весной при полной луне, исцелить может только клерик 10‑го уровня или выше.
Существует шанс, что «оборотническая» сущность возьмёт верх, вызвав раздвоение личности. Для определения доминирующей личности сравните силу и интеллект оборотня с показателями жертвы (используйте метод, применяемый для разумных/эгоистичных мечей).
Человек, укушенный животным, принимает форму этого животного, сохраняя человеческий разум и волю. Обратное верно, если жертвой стало животное.
Ликантропы уязвимы только к магии, серебру или магическому оружию.
Модификации при ликантропии:
кубики ударов: в 2–4 раза больше обычного;
скорость: + 20 %;
броня: повышение на 1 класс;
сила/телосложение: + 1–3 очка к каждому.
ПРОЧИЕ СУЩЕСТВА
Нимфы — аналогичны дриадам во всех аспектах.
Пятнистые черви — подобны пятнистым пурпурным червям на поверхности.
Гномы (GNOMES) — живут в подводных городах с воздушной средой, соединённых с поверхностью туннелями.
Кобольды — обитают в воздушных пещерных комплексах, соединённых с поверхностью туннелями.
Пиявка — как обычная пиявка из D & D.
Охра желеобразная — как в D & D.
Зелёная слизь — как в D & D.
Злой верховный жрец — как в D & D, но живёт в подводных замках, окружённых заклинанием, позволяющим дышать водой как воздухом.
Ропер — как в Greyhawk (ROPER: As In GREYHAWK)
Желеобразные кубы — как по правилам D & D.
Морская ведьма — обладает теми же способностями, что и дриада, но пытается убить жертву своей уродливостью. Спасбросок — как против магического заклинания. Сокровище класса C.
Копоацинт — как горгульи, но обитает в океане (крылья действуют как плавники).
Коалинт — рассматривайте как водных хобгоблинов (способных дышать под водой).
Лацедоны — как упыри в правилах D & D, но лидер (5 % шанс на каждые 50 особей) — призрак.
НОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ И СОКРОВИЩА
Кольцо свободы
Позволяет двигаться так, как если бы вы находились в воздухе.
Даёт возможность наносить обычный (надводный) урон противнику.
Кольцо перемещения
Действует как кольцо полёта, но вместо воздуха работает под водой (ускоряет плавание).
Зелье чистой воды
Удаляет всю соль из воды в радиусе 10 футов от точки применения.
Плащ манты
Перемещает со скоростью манты.
Позволяет дышать под водой.
В бою действует как манта.
Ожерелье водного дыхания
Даёт возможность дышать под водой 2,5 дня.
После этого требуется отдых полдня.
Трезубец управления рыбами
Позволяет контролировать любых не дышащих воздухом водных существ (кроме P.M.O.W.).
Сеть‑ловушка
Автоматически захватывает любую плавающую цель в радиусе 50 футов при броске.
Жемчуг
Обычный жемчуг — расценивается как драгоценные камни.
Розовый жемчуг — как ювелирные изделия.
Чёрный жемчуг — действует как магический амулет, даёт одно дополнительное заклинание, которое маг может использовать.
Золотой жемчуг — аналогичен чёрному, но для клериков.
Красный жемчуг — позволяет бойцам восстанавливать до 10 очков ударов в день при прикладывании к ране.
Серебряный жемчуг — стоит 10 000–100 000 золотых монет (5 % любых драгоценных камней — это серебряный жемчуг).
Шлем подводного зрения
Позволяет видеть на расстоянии 180 дюймов в воде (если обзор не закрыт скалами или растениями).
Пояс Взломщика (требует настройки).Чудесный предмет (пояс), необычный (+1d6), редкий (+2d6), очень редкий (+3d6)
При ношении этого пояса вы получаете бонусные кубы к броскам скрытой атаки, определяемые редкостью этого пояса. Также пояс можно использовать как набор воровских инструментов.
Бонусным действием вы можете стать невидимым до начала следующего хода. После использования этой возможности ее нельзя будет использовать снова до следующего рассвета.





