Белый Дварф. Кампании D&D. (№ 4. 1997)
Автор: Льюис Пульсифер
Часть II: Механика
В этой части обсуждаются практические аспекты создания подземелий и организации кампании. Материал может оказаться не слишком полезным для опытных ведущих.
Первое, что должен сделать любой ведущий (или тот, кто планирует стать ведущим), — приобрести небольшой блокнот для записи (и развития) идей по мере их появления. Множество отличных идей было придумано — и тут же забыто, — которых хватило бы на сотни подземелий и диких земель. Держите этот блокнот под рукой всякий раз, когда занимаетесь D&D, и сразу записывайте пришедшую в голову мысль. В долгосрочной перспективе это сэкономит вам часы работы.
По возможности организуйте копии различных таблиц и схем в компактной и удобной для использования форме, чтобы не тратить время на бесконечный поиск нужных правил. В процессе будет полезно расширить две матрицы (таблицы) атаки. Обратите внимание: число, необходимое на 20‑гранном кубике для успешной атаки, отличается на два‑три пункта от столбца к столбцу. Многие ведущие делят два столбца на три, например:
первый столбец для дюдей может включать бойцов 1–2 уровня, жрецов 1–3 уровня и магов 1–4 уровня, требуя 17 против КД 2 для попадания;
второй столбец — бойцов 3–4 уровня, жрецов 4–5 уровня и магов 5–6 уровня, требуя 16 против КД 2;
и так далее.
При таком подходе игроки чаще, но менее резко повышают своё мастерство в атаке.
Я рекомендую каждому ведущему добавить одно правило боя: выпадение 20 на кубике всегда считается попаданием. В противном случае игроки в магической броне могут оказаться неуязвимыми для слабых монстров, что превращает «битвы» в чрезвычайно скучное занятие. Разумеется, даже 20 не считается попаданием, если не использовано необходимое оружие (например, магическое или серебряное против оборотня).
Игровое поле и фишки
Некоторые отказываются играть в D&D без миниатюр, но есть альтернативный и, возможно, более удобный метод: использовать картонные или пластиковые игровые фишки и квадратные (для подземелий) или шестиугольные (для диких земель) боевые поля.
Фишки можно кодировать цветом по классу персонажа или мировоззрению, а буквы или цифры на них могут обозначать расу, уровень, имя персонажа или любую другую информацию по выбору ведущего. Фишки не падают, не требуют покраски, стоят намного дешевле и несут больше информации, чем миниатюры. Когда нужно обозначить монстров, фишки оказываются бесконечно удобнее. Их можно делать разного размера для необычно крупных монстров, а цифры на них позволяют ведущему без путаницы отслеживать попадания и ранения.
Миниатюры, возможно, создают больше «атмосферы», но воображение исходит от игроков, а не от инвентаря.
Используя фишки (или миниатюры) с боевым полем, вы устраняете множество нереалистичных моментов, характерных для многих рукопашных схваток в D&D. Квадрат может соответствовать примерно одному метру, при этом в одном квадрате может находиться только один персонаж. Скорость передвижения легко перевести из «дюймов» в квадраты. Ведущий точно видит, где находится каждый участник, и может убедиться, что они не перемещаются дальше, чем это возможно для человека (или эльфа). Игроки точно видят, где находятся монстры и стены, вместо того чтобы полагаться на расплывчатые повторяющиеся пояснения ведущего.
«Стены» — это картонные полоски, которые ведущий размещает в начале столкновения. Время, затраченное на подготовку, многократно окупается, а ведущий избегает множества проблем. Для диких земель лучше всего подходит шестиугольное поле в большем масштабе.
Монстры
Существует так много монстров, что удобно записывать все характеристики каждого из них на отдельной карточке. Просмотреть одну колоду карточек намного проще, чем листать книги, дополнения, журналы и т. д.
Ни один игрок не хочет ждать, пока ведущий бросает кубики для определения блуждающих монстров. Тип, формула для определения количества появляющихся монстров и другие важные детали должны быть брошены заранее, до начала игры (не тратьте время на определение характеристик для людей, если вам не нужен конкретный персонаж для особой цели).
На временной шкале, разделённой на сегменты по одному ходу и помещённой в защитный чехол для страниц, ведущий может отмечать маркером время появления блуждающих монстров — снова бросая кубики до начала игры. Это также мешает игрокам понять, был ли монстр размещён намеренно или является блуждающим.
Временная шкала также полезна для заклинаний с длительной продолжительностью (ESP, «Обнаружение зла» и т. д.): просто отсчитайте вперёд и отметьте сегмент хода, когда заклинание истечёт.
Для диких земель временная шкала не слишком полезна. Чтобы скрыть природу столкновения (намеренно размещённое или блуждающее), бросьте кубик в начале каждого дня, чтобы определить время суток (день/ночь), когда может произойти столкновение, затем бросьте D6 и запишите результат для сравнения с типом местности в соответствующем шестиугольнике перемещения.
Если ведущий записывает конкретное число для каждого размещённого или блуждающего монстра, он может обнаружить, что их слишком мало или слишком много для силы группы — слишком сложно контролировать силу каждой группы, входящей в подземелье. С другой стороны, если единственным способом определить количество монстров является произвол, ведущий, вероятно, начнёт манипулировать игрой нечестно.
Следует использовать какую‑либо формулу для определения количества появляющихся монстров. Я рассчитываю количество очков опыта, которое игроки стоили бы тому, кто их убил, бросаю кубик и умножаю полученное процентное значение на эту величину, чтобы определить ценность группы монстров в очках опыта. Ниже приведён пример:
Организация кампании
Для кампании достаточно многоуровнего подземелья. Второй элемент, который стоит создать, — дикая местность; однако, если правила для неё не будут радикально изменены, она не понадобится, пока игроки не поднимут несколько уровней.
Исследование дикой местности — самоубийство для групп ниже 3‑го уровня и необычайно опасно даже для групп 5‑го уровня, если только магические предметы не встречаются очень часто.
Последний ключевой элемент кампании — город или поселение. Зачастую город существует в абстрактной форме: игрокам нужно где‑то покупать снаряжение и жить, но этот элемент наименее важен для приключений.
Хорошо продуманная кампания включает все три элемента и многое другое: легенды, историю, другие города, подземелья, гробницы и т. д.
Ошибки при проектировании подземелий и дикой местности
Большая ошибка — пытаться предугадать действия игроков при создании подземелья или дикой местности. Многие ведущие пытаются спрогнозировать реакцию игроков и подстраивают столкновение под заранее заданный шаблон на основе своих прогнозов.
Когда игроки приходят на место, у них может оказаться магический предмет, который ведущий не учёл, или они придумают стратегию, которую он пропустил, — и одержат лёгкую победу. В таких ситуациях ведущий испытывает соблазн манипулировать событиями, чтобы победа не была столь простой. Иными словами, из‑за первоначальной ошибки он начинает «нарушать правила» и менять обстоятельства.
Это несправедливо по отношению к игрокам, которые должны быть вознаграждены за свои усилия. Кроме того, это нарушает первое правило D&D в стиле «навык», которое запрещает вмешательство ведущего (описано в White Dwarf 1).
Крайний пример ложного прогноза: ведущий разместил в подземелье комнату с толстыми алмазными стенами, ожидая, что если кто‑то доберётся туда, то не сможет отковырять алмазы со стен. В итоге кто‑то проник туда с Кольцом трёх желаний. Одного желания хватило, чтобы получить из стен алмазов на сумму около тысячи миллионов золотых монет.
Что же делать ведущему?
При размещении сокровищ никогда не предполагайте, что игроки не смогут добраться до них. Наоборот, исходите из того, что они доберутся без потерь. Тогда вы никогда не окажетесь в невыгодном положении, и ваша кампания не будет разрушена.
Будьте реалистичны. Хотя D&D — фэнтезийная игра, это не значит, что можно забыть о логике. Не размещайте пять балрогов в логове размером 20 на 20 футов. Не позволяйте магу жить без охраны, если только он не хорошо скрыт за потайными дверями и сигнализациями. Представьте, что вы — монстр, ищущий удобное и защищённое логово, но не знаете, кто может напасть: люди, животные, другие монстры — кто угодно?
Не увлекайтесь деталями. Невозможно предусмотреть все варианты, так зачем пытаться предусмотреть десятки? Добавление деталей требует много работы, но вряд ли сделает монстров или ситуацию сложнее. При размещении монстров и ловушек кратко обозначьте основные моменты и забудьте о деталях. Когда столкновение произойдёт, тайно бросьте кубики, чтобы определить цвета или другие несущественные детали, которые захотят узнать игроки.
Создавайте ситуации, которые кажутся сложными для группы соответствующего уровня или зоны дикой местности. Не страшно сделать какое‑то место слишком мощным, если игроки не окажутся в ловушке и не столкнутся со стенами, блокирующими заклинания обнаружения. На каждом уровне должны быть места, слишком сложные для типичной группы. Тогда у игроков будет возможность отказаться от боя, а неосторожная группа может вступить в бой и погибнуть. Навык важен только тогда, когда в ситуации есть два или более правдоподобных варианта, но некоторые из них хуже других. Умелые игроки выберут лучший вариант и преуспеют.
Создание города
При создании города (абстрактного или прорисованного) не добавляйте лавку магии, таверну с магическими напитками или другие необычные заведения, которые могут радикально изменить возможности персонажа.
Магия должна быть достаточно редкой, чтобы никто не стал обменивать магический предмет на простое золото. Единственный случай продажи магии, который я видел, — эльфийские сапоги за 25 000 золотых, и только потому, что персонаж был в долгах.
Конечно, волшебник или NPC высокого уровня другого класса может иметь несколько магических предметов, которые он готов обменять, но ведущий должен убедиться, что обмен выгоден NPC. Следуйте принципу: магия имеет ценность для NPC независимо от его класса.
Не позволяйте NPC‑жрецу обменять посох волшебника на броню +3 только потому, что он не может использовать посох, а броню может — посох волшебника стоит намного дороже. (К тому же жрец, скорее всего, вообще не будет иметь посоха мага.)
Кроме того, игроки должны отправляться в места, где живут могущественные NPC, чтобы получить шанс на обмен. Если неясно, сколько стоит магический предмет, попробуйте использовать таблицу из раздела «Персонажи» в Томе I, чтобы определить, сколько стоил бы этот предмет для волшебника, создающего его. Помните: время, затраченное на работу, — самый важный элемент стоимости.
Подземелье
Первое, на что нужно обратить внимание при планировании подземелья для кампании, — разумное размещение персонажей высокого уровня.
Я считаю, что замысел создателей D&D предполагает, что группа персонажей 5‑го уровня, например, должна спускаться на 5‑й уровень. Такая группа может оставаться на первом уровне, но члены будут получать почти никакого опыта — впятеро меньше, чем персонаж 1‑го уровня, тогда как для перехода с 5‑го на 6‑й уровень требуется примерно в десять раз больше опыта, чем для перехода с 1‑го на 2‑й.
К сожалению, таблицы Greyhawk вынуждают рациональных игроков выбирать неполный опыт вместо почти верной смерти — одна из причин, почему таблицы монстров стоит пересмотреть.
Моя точка зрения, подкреплённая статьями создателей, заключается в том, что для достижения 100 000 очков опыта требуется не менее 50 приключений. Однако это вопрос, в котором каждый ведущий должен руководствоваться собственными предпочтениями.
Многие ведущие используют каталожные карточки — по одной на комнату или коридор — для записи ключа к карте подземелья. Это громоздко, но намного проще изменить комнату, если можно заменить карточку, а не переставлять элементы на переполненной странице блокнота.



















