зелья, дающие способность дышать под водой или наделяющие потребителя «рыбьими» свойствами;
особый вид водорослей, после употребления которых персонаж может функционировать под водой;
шлемы для дыхания под водой и т. д.
Заманить игроков под воду — самая лёгкая часть: достаточно оставить карты, создать легенды (Legend Lore), или разбросать подсказки в виде странных артефактов. Искатели приключений печально известны своей доверчивостью — их легко обмануть или сбить с пути.
Находясь под водой и плывя, персонажи могут совершать только обычные перемещения. Нельзя носить броню тяжелее кожаной, и обе руки должны быть свободны. Кроме того, можно нести лишь 25% от обычного допустимого веса.
Можно ходить по дну — при условии, что персонажам не нужно всплывать за воздухом (они умеют дышать под водой, носят шлем и т. п.).
Под водой не действуют никакие метательные оружия, кроме специально подготовленных арбалетов (стоящих в 3–5 раз дороже обычных). Эффективность всех видов оружия снижается на 50%, за исключением трезубцев.
Если персонажи берут с собой обычное метательное оружие в надежде найти место, где им можно будет воспользоваться (внутри закрытого города, воздушного пузыря и т. п.), его необходимо держать сухим.
Оружие, использующее электрические разряды, поражает всю область, в которой применяется (пример: молния поразит током всё, что окажется в зоне поражения). Такое оружие можно использовать, если стреляющий находится в воздушном кармане и стреляет наружу, в воду.
Всё оружие, основанное на использовании огня, полностью неэффективно под водой (100% неэффективности, включая огненные шары).
Помните: во время плавания искатели приключений уязвимы для атак со всех сторон — сверху, снизу и т. д.
Трезубцы весьма популярны под водой: они наносят вдвое больше урона, чем обычное копьё. Зазубренные наконечники позволяют оружию оставаться в теле жертвы, затрудняя её движения.
Популярная тактика — прикрепить к трезубцу небольшую петлю для запястья. Это позволяет владельцу удерживать его после попадания, не давая цели ускользнуть.
Большинство трезубцев отравлено либо обработано парализующим веществом — это устраняет необходимость наносить обильные ранения. Сети также весьма полезны.
Следует включить несколько типов необычной местности, таких как нагромождения скал, гладкий песок, стены подводных каньонов, рифы, а также те, что описаны ниже.
Подводная местность изобилует водорослями, тогда как большая часть обитателей скрывается в глубоких расщелинах, тёмных пещерах, затонувших городах, потонувших кораблях с сокровищами и т. п. Всё это требует иных соображений, нежели при проведении наземных приключений, поскольку плавание даёт гораздо больше свободы передвижения — даже несмотря на то, что скорость перемещения снижается на 50%.
МОРСКАЯ ТРАВА: менее одного фута в высоту, не влияет на передвижение или видимость (обычная подводная видимость — 100 футов, если вода не мутная). Служит укрытием для мелких форм жизни.
СРЕДНИЕ ВОДОРОСЛИ: снижают видимость до 30 футов и замедляют передвижение на 25%. Могут скрывать небольшие овраги, заполняя их.
ГУСТЫЕ ВОДОРОСЛИ: блокируют видимость на расстоянии свыше 10 футов и дополнительно замедляют передвижение на 50%. Если оставаться наверху, можно пропустить скрытые пещеры — и в то же время дать монстрам возможность застать вас врасплох.
ПЕСОК: здесь прячутся и обитают скаты. Обычно перемежается коварной грязью.
НЕОБЫЧНЫЕ ТИПЫ МЕСТНОСТИ:
Как и в наземных приключениях, не всё, что кажется на первый взгляд, является тем, чем кажется. Следует добавлять ловушки для неосторожных, чтобы отряд оставался настороже. Рекомендуется использовать:
Также следует помнить, что не все водоросли полезны.
Подводная матрица встреч
01–09. Мермены.
10–13. Гигантские крабы.
14–17. Гигантские осьминоги.
18–21. Гигантские кальмары.
22–26. Гигантская пиявка.
27–28. Эласмозавр.
29–30. Мозазавр.
31–32. Плезиозавр.
33–39. Гигантская акула.
40–41. Кит.
42–45. Гигантский угорь.
46–51. Минога.
52–55. Морской конёк.
56–59. Порт. М‑О‑В. (прямая транслитерация оригинального «Port. M-O-W»)
Пояснение: Коротко: «Порт. М‑О‑В» — это буквальная транслитерация английского «Port. M-O-W», которая не является осмысленным названием существа. В черновиках мастеров часто встречаются условные обозначения: «Port.» могло означать «встреча в районе порта/гавани», а «M-O-W» — код для какого‑то события или монстра, понятного только автору. Сокращение от «Portal — Monster of the Week». Гипотетическая метка для «монстра недели» — существа, придуманного мастером специально для сессии. Если вы мастер и хотите «оживить» эту запись, вот несколько рабочих решений:
Портал (Port. = Portal)
Встреча не с существом, а с порталом в подводное царство.
Через него могут проникать существа (мермены, сахуагины и т. д.) или исходить магические эффекты (искажение пространства, временная ловушка).
Судно‑призрак (Port. = Port ship)
Загадочный корабль, дрейфующий у порта. Экипаж — призраки, мермены или мутанты.
Внутри — сокровище или проклятие.
Монстр по вашему замыслу (M-O-W = Make-up Original Weird)
Создайте уникального монстра: например, Моряноголового (гибрид осьминога и кита с щупальцами‑якорями).
Или Морского Осквернителя — древнего существа, разлагающего воду вокруг себя.
Событие, а не существо
Оставить как есть — для интриги
Когда выпадет диапазон 56–59, скажите игрокам: «Вы видите нечто странное — словно разрыв в воде, из которого доносятся шёпоты…»
Дайте им самим придумать, что это (совместное повествование).
60–64. Дельфины.
65–66. Водные эльфы.
67. Пунги-скат.
68. Манта-скат.
69–72. Водяные пауки.
73–80. Травяные угри.
81–85. Сахуагины.
86–88. Икситксачит.
89–91. Локата.
92. Моркот.
93–00. Машер.
Матрица встреч на море (при плавании)
01–15. Мермены.
16–22. Гигантские осьминоги.
23–30. Гигантские кальмары.
31–36. Эласмозавр.
37–43. Мозазавр.
44–50. Плезиозавр.
51–65. Кит.
66–75. Водные эльфы.
76–90*. Сахуагины (только ночью или при слабом освещении).
91–00. Локата.
СПЕЦИАЛИСТЫ: МУДРЕЦЫ
Каждый мудрец имеет область специализации. При этом особо одарённые мудрецы могут глубоко изучить две или даже все три основные области.
Эти базовые области следующие:
Живые существа и их история.
Сверхъестественное и метафизическое.
Физическая вселенная.
Каждая основная область подразделяется на множество подкатегорий. Их слишком много, чтобы приводить полный перечень, но вот несколько примеров:
ботаника;
зоология;
медицина;
история;
биология;
социология.
теология;
метафизика;
философия;
этика;
легенды;
фольклор.
астрономия;
география;
геология;
минералогия;
химия;
физика.
Мудрецы — члены весьма могущественной гильдии. Их можно встретить в любом достаточно крупном городе, хотя чаще они обитают там, где есть колледж или университет.
Базовая цена, указанная в таблице в Томе III, относится к мудрецу низкого уровня; более сведущие специалисты будут стоить пропорционально дороже.
Как нанять мудреца
Чтобы нанять мудреца, игрок должен:
Обратиться в местную гильдию.
Запросить мудреца нужного профиля — например, сведущего в области живых существ.
После подачи запроса ведущий:
сверяется с приведённой ниже таблицей;
бросает процентные кубики, чтобы определить компетентность мудреца;
делает тайную запись, чтобы игрок, которому мудреца наймут, не знал заранее его способностей.
Гильдия предоставит только одного мудреца, хотя предварительно можно кратко опросить нескольких и из их числа выбрать одного.
Как работает компетентность мудреца
В таблице способностей указано, с какой вероятностью мудрец сможет ответить на заданный вопрос. При этом применяются штрафы за вопросы, выходящие за рамки его основной специализации.
Ведущий фиксирует это число. Каждый раз, когда игрок задаёт мудрецу вопрос, ведущий бросает процентные кубики:
если выпавшее значение меньше или равно базовому числу (с учётом всех бонусов и штрафов) — мудрец даёт относительно точный ответ;
если значение превышает базовое — мудрец даёт неверный ответ (а не просто молчит или говорит «не знаю»).
Дополнительные правила и нюансы
Субъективная корректировка сложности
Ведущий вправе вносить поправки на сложность вопроса — исходя из общего сеттинга кампании и уровня знаний, типичных для этого мира.
Время на ответ
Трудные вопросы требуют времени: мудрецу нужно изучить книги, поработать в лаборатории и т. д. Срок может варьироваться:
При этом ответ может так и не быть найден.
Финансирование исследования
Ведущий может потребовать от игроков покрыть расходы на исследование (книги, реагенты, помощники и т. п.).
Рекомендация по времени
Для ориентира по срокам на трудные вопросы рекомендуется использовать процедуру, описанную для заклинания Legend Lore, удваивая, утраивая или даже учетверяя указанное там время.
Определение базовой специализации мудреца
Основные категории определяются броском процентных кубиков следующим образом:
01–50 — Живые существа и их история;
51–70 — Сверхъестественное и метафизическое;
71–00 — Физическая вселенная.
Мудрецы с результатом 00 не могут быть наняты на постоянной основе, но за соответствующую плату предоставят информацию.
Оснащение и развитие мудреца
Нанятый мудрец приходит без каких‑либо ресурсов. Однако для него можно приобрести библиотеку и прочие вспомогательные средства.
За каждые потраченные 50000 золотых монет к базовому показателю компетентности мудреца добавляется от 1 % до 10 % (максимум +50 %). Ведущий не сообщает, когда этот предел достигнут.
За каждые 100000 золотых монет, потраченные на области вне основной специализации мудреца, есть кумулятивный шанс 25 %, что он освоит новую категорию. Таким образом, за 800000 золотых можно обучить мудреца всем трём категориям.
Время на освоение:
Мудрец должен потратить в среднем один месяц на изучение/использование инвестиций в размере 10000 золотых монет — будь то повышение базового показателя или расширение круга знаний.
Лояльность мудреца
После найма лояльность мудреца зависит от:
общего жалования и обращения;
возможностей для исследований;
частоты консультаций (и того, как учитываются его советы).
платят мало;
не выделяют средств на приобретение книг и т. п.;
редко задают вопросы либо, наоборот, обращаются слишком часто (прерывая его работу),
— будет становиться всё менее лояльным.
Склонность к мировоззрению:
60 % — Закон;
30 % — Нейтралитет;
10 % — Хаос.
При хорошем обращении и щедрых грантах на исследования мудрецы становятся более преданными и прилагают значительные усилия для точного ответа на вопросы.
Последствия увольнения мудреца
Если мудрец уволен без уважительной причины, гильдия никогда не предоставит другого мудреца тому, кто ответственен за увольнение.
Если гильдия всё же пересмотрит решение:
с вероятностью 100 % предложат того же самого мудреца;
этот шанс можно снизить, пожертвовав гильдии 1000 золотых монет (снижает вероятность на 1 % за каждую тысячу).
Обратите внимание: игроку не предложат нескольких мудрецов для опроса — он получит другого мудреца, характеристики которого будут определены заново броском кубиков.
Нападение на мудреца
Любой, кто нападёт или убьёт мудреца, автоматически получает мировоззрение Хаоса (если сам мудрец не был Хаотичным).
Проклятия мудрецов:
Перед смертью или в результате нападения мудрецы могут накладывать проклятия. Сила проклятия зависит от их уровня знаний:
низкоуровневый мудрец может проклясть так, что у жертвы выпадут все зубы;
высокоуровневый — лишить способности совершать спасброски навсегда.
Обычное снятие проклятия не действует на проклятие мудреца. Для его устранения может потребоваться специальное задание от жреца.
БОЛЕЗНИ
Болезни унесли куда больше жизней, чем войны, — однако до сих пор этот факт зачастую игнорировался. Не признавая ни верности, ни мировоззрения, болезни могут поразить как персонажей высочайшего уровня, так и неигровых персонажей.
Во время приключений на природе игроки сталкиваются с самыми разными очагами распространения болезней и должны нести риски и последствия. Стоит отметить: в периоды перенаселённости (например, при осадах) болезни распространяются с пугающей скоростью.
Чтобы не превращать это в медицинский справочник, мы приведём лишь общие рекомендации и несколько примеров болезней — они призваны добавить реализма и непредсказуемости в кампании.
включение болезней в игру необязательно и остаётся на усмотрение ведущего;
именно ведущий определяет, существует ли болезнь в его мире;
Таблица болезней применяется только если болезнь признана существующей (исключения: продвинутая проказа, пятнистая лихорадка, хворь, грипп).
Ниже — несколько опасных заболеваний.
Грипп (Grippe)
Обобщённый термин для мелких недомоганий: простуды, гриппа, болей в животе и т. п.
Опционально может использоваться как хаотический антипод заклинаний «Исцеление лёгких ран» или «Благословение».
Бубонная чума (Bubonic Plague)
Известна в истории как «Чёрная чума» или «Чёрная смерть» — одна из самых грозных болезней.
вероятность 10 %, что выживший останется навсегда инвалидом;
заразившийся передаёт болезнь 90 % людей, с которыми контактирует;
шанс 5 %, что заражённый станет носителем, не болея сам;
после выздоровления у персонажа появляется иммунитет.
Дизентерия (Dysentery)
Вызывается грязной водой и пищей, подвергшейся воздействию антисанитарных условий.
После первого перенесения болезнь никогда не будет смертельной, хотя персонаж может заражаться ею многократно.
Холера (Cholera)
Передаётся через мух либо через пищу и воду, заражённые от других больных.
Холера — крайне заразная болезнь. Применяются особые правила:
В группе с заражённым 4 % заражаются каждый день** — при строжайших мерах предосторожности.
Если меры не принимаются, скорость заражения: 4/8/12/24/48/все % каждый день.
К скорости распространения и смертности добавляется +1 % за каждый фактор:
недостаточное питание;
наличие болот;
заточение (корабль, темница, осада);
общая пассивность (гарнизонная служба, изоляция);
уже существующая заражённость местного населения.
Пример: если присутствуют все факторы, скорость распространения — 10 % в день, смертность — 25–35 %.
Примечание: распространение болезни (и всех болезней) рассчитывается по оставшейся незаражённой популяции — значит, некоторые персонажи никогда не заразятся.
Малярия (Malaria)
Встречается в тропических, субтропических и умеренных зонах (в последних — только летом), преимущественно в болотах.
Существует крайне редкая кора (её очень любят мерцающие псы и чужеродные звери — это одно из немногих, что их объединяет), которая на 90 % эффективна при лечении.
У выживших есть 20 % шанс получить рецидивы**: они длятся от 1 до 10 дней с интенсивностью 25–65 %.
Натуральная оспа (Small Pox)
смертность: от 1 до 30 на каждые 100 заражённых;
крайне заразна: 70–90 % контактировавших заразятся;
полное выздоровление занимает от шести месяцев до года;
шрамы могут вызвать:
Туберкулёз (Tuberculosis)
Единственные средства борьбы с этой страшной болезнью — полный покой и бездействие (кроме заклинания «Исцеление болезни»).
шанс заразиться от уже больного человека — 10 %;
вне подземелья или подобного сырого и тёмного места заразиться можно лишь в переполненном городе (шанс — 2 %);
смертность:
если персонаж выжил, есть 45 % шанс навсегда потерять 1–3 очка телосложения.
Тиф (Typhus)
Распространяется паразитами, которые особенно активны во время войн, перенаселённости, антисанитарии и нехватки пищи. Особенно опасен при осадах (+15 % к базовому шансу заражения).
смертность — 25 из 100 заражённых;
у выживших есть 10 % шанс рецидива через 3–4 года, а затем — каждые 5 лет (каждый рецидив столь же тяжёл, как первый);
иммунитет не формируется.
Брюшной тиф (Typhoid Fever)
Часто встречается среди солдат и в густонаселённых регионах, где люди могут употреблять заражённые отходы пищу или воду.
Жёлтая лихорадка (Yellow Fever)
Переносится комарами (в джунглях и болотах).
шанс передать болезнь при контакте — 20 %;
если персонаж выжил, есть 10 % шанс впасть в кому (из которой есть 50 % шанс не выйти);
после выздоровления формируется иммунитет.
Продвинутая проказа (Advanced Leprosy)
Социальная болезнь, поражающая всех мумий; именно она замедляет заживление ран.
передаётся автоматически при контакте с мумией;
если не вылечить в течение трёх дней, шанс смерти — 95 %, с уменьшением на 2 % каждый последующий день;
персонаж, погибший от этой болезни, не может быть воскрешён — он мёртв навсегда.
Хворь (Crud)
Аналог потницы, микоза стоп, тропической язвы и стригущего лишая. Развивается в жаркую погоду, при потоотделении, раздражении (песок, пыль и т. п.) и в целом неприятных условиях.
не заразна;
иммунитет не вырабатывается;
можно принимать меры предосторожности: чаще мыться, стирать одежду, использовать тальк.
Пятнистая лихорадка (Spotted Fever)
Болезнь, передающаяся гигантскими клещами.
любой клещ с вероятностью 80 % является носителем;
помимо смертности, есть 5 % шанс сойти с ума;
после выздоровления формируется иммунитет.
Пояснения к символам и сокращениям
*** — в условиях осады: +10 % в первую неделю, далее +4 % кумулятивно за каждую последующую неделю.
+ — редкая кора исчезающего дерева с вероятностью 90 % излечивает болезнь.
X X — на кораблях в море: 5 % шанс/неделю заразиться дизентерией в течение первых четырёх недель, затем 0 %.
+ + — особая болезнь; см. Холера.
Envir. — среда, где встречается болезнь.
Days Incu. — инкубационный период (время до появления симптомов).
Dur Days — продолжительность болезни.
Rec. Wks. — количество недель, необходимых для выздоровления.
Основные правила (пункты a–f)
a. Определение наличия болезни
существование и/или местонахождение болезни определяет ведущий;
исключения: Продвинутая проказа, Пятнистая лихорадка, Хворь, Грипп;
игроки не должны знать о болезни до появления симптомов.
каждую неделю ведущий бросает кубик, чтобы определить вспышку болезни;
базовый шанс заражения = указанный % + 10 %;
одновременно может возникнуть несколько болезней;
болезни, помеченные символом * получают дополнительные бонусы к базовому шансу.
c. Альтернативные правила для заклинаний 3‑го уровня и проклятий
вместо общих правил о заклинаниях против болезней и болезней от свитков проклятий можно использовать эти опции;
определите конкретную болезнь броском десятигранного кубика (исключая Продвинутую проказу и Грипп);
заражение и эффект мгновенны, если не пройден спасбросок.
d. Влияние телосложения (Constitution) на течение болезни
Вероятность заражения определяется броском (зависит от болезни).
Продолжительность болезни корректируется по показателю Телосложения:
3–4 (Хилый) — время болезни удваивается;
5–6 (Слабый) — время умножается на 23;
16–17 (Крепкий) — время сокращается на 31;
18 (Здоровый) — время сокращается вдвое.
Смертность: шанс летального исхода снижается на 1 % за каждый пункт Телосложения (только для персонажей игроков; NPC страдают в полной мере).
Время восстановления — см. пункт 2.
персонажи могут быть излечены местным магом или жрецом, но до того, как ведущий бросит кубик на смерть;
после смерти спасает только заклинание «Воскрешение» (исключение — Продвинутая проказа: воскресить нельзя);
для болезней с рецидивами заклинание не предотвращает повторные вспышки, но может снова вылечить жертву.
f. Влияние болезни на Силу (Strength) и Телосложение (Constitution)
на ранних стадиях болезни персонаж теряет очки Силы за каждый день, проведённый не в постели;
пример для болезни длительностью 1–5 дней: каждый день теряется 20 % очков Силы;
расчёт ведётся от 18 очков Силы (т. е. 20 % = 3 очка Силы, дроби отбрасываются);
потерянные очки возвращаются после выздоровления, если соблюдался покой;
если покой не соблюдался, очки Силы теряются навсегда, а также теряется половина очков Телосложения;
если покой соблюдался частично, возвращается пропорциональная часть очков, остальные теряются навсегда;
снижение Силы и восстановление очков происходит в полночь или на рассвете соответствующего дня.
g. Поведение неигровых персонажей (NPC) при болезни
Неигровые персонажи будут продолжать выполнять свои обязанности во время болезни только в случае успешного броска на лояльность. В противном случае они:
Если бросок на лояльность успешен, NPC получают те же штрафы к очкам Силы, что и обычные игроки (см. пункт f).
Последствия принудительного возвращения к обязанностям до выздоровления:
солдаты получают указанные физические штрафы и удваивают шанс дезертирства (среди тех, кто не болел);
рабы получают только физические штрафы (без изменения поведения).
Другие игровые продукты TSR
MONSTER MANUAL — Advanced DUNGEONS & DRAGONS
DUNGEONS & DRAGONS Basic Set
DUNGEONS & DRAGONS Collector’s Edition
DUNGEONS & DRAGONS Character Record Sheet Pad
GREYHAWK — Supplement I to D&D
BLACKMOOR — Supplement II to D&D
ELDITCH WIZARDRY — Supplement III to D&D
GODS, DEMI-GODS & HEROES
SWORDS & SPELLS
CHAINMAIL
DUNGEON GEOMORPHS
OUTDOOR GEOMORPHS
MONSTER & TREASURE ASSORTMENT
Set One. Dungeon Levels One to Three;
Set Two. Dungeon Levels Four to Six;
Set Three. Dungeon Levels Seven to Nine.
DUNGEON!
WARLOCKS & WARRIORS
EMPIRE OF THE PETAL THRONE
WAR OF WIZARDS
Игра о фантастических дуэлях могущественных магов. Новая версия в коробке: буклет с правилами, игровое поле, процентные кости, 4 миниатюрные фигурки.
LANKHMAR
STAR PROBE
STAR EMPIRES
METAMORPHOSIS ALPHA
Multi-Sided Dice Sets
Percentile Dice
Примечание к заказам по почте: добавьте $1{,}00 за доставку и обработку независимо от размера заказа.
Журнал THE DRAGON
Единственный профессиональный журнал о фэнтези, мечах и магии, а также научно‑фантационных играх. Ранее назывался STRATEGIC REVIEW.
полноцветные обложки и иллюстрации внутри;
минимум 32 страницы;
статьи о всех формах и форматах фэнтези, S&S и SF‑игр, миниатюрах, настольных играх, оригинальной художественной литературе и искусстве.
Периодичность: 8 выпусков в год.
Где приобрести: в специализированных хобби‑магазинах, книжных магазинах или напрямую у:
TSR Hobbies, Inc.
P.O.B. 110
Lake Geneva, WI 53147
один выпуск — $2{,}00;
подписка на 13 выпусков (США и Северная Америка) — $24{,}00;
зарубежная подписка — $40{,}00.