Как избежать основных ошибок при проведении первых приключений?
Все мы когда-то начинали играть, а некоторые даже водить ролевые настольные игры и все мы читали уйму уморительны и грустных историй как первые партии превращались в какой-то цирк или вообще кончались конфликтами отбивая желание играть у новичков.
В этой статье я постараюсь подсветить основные моменты, с которыми чаще всего возникают проблемы у начинающих мастеров и игроков.
Начнем с подготовки. Есть гениальные импровизаторы, которые создают удивительные миры, этих людей единицы и сомнительно, что они будут читать такие статьи, так что пропустим их.
Итак, вы решили поиграть с друзьями/знакомыми/незнакомцами. И вас есть идея!
Расскажите игрокам во что вы будете играть, бывают ситуации, когда кто-то пришел за компанию и даже не знал о существовании НРИ, скиньте ему пару статей для общего понимания заранее или используйте НРИ с простыми правилами. Есть множество одностраничных НРИ для таких целей.
Если игроки в курсе куда они идут, расскажите им по какой системе будет игра и по какому сеттингу (игровому миру), чтобы игроки заранее знали кого они могут создать. Или же вы можете даже создать и раздать игрокам прегены (Заранее заготовленные персонажи)
Важно! Как начинающему я не советую сразу играть в городские модули, т.к. у вас может быть либо очень пустой город, либо очень рельсовый, ни то, ни то не подойдет для создания нужной городской атмосферы.
Не стоит с первых игр замахиваться на приключение на десятки игровых встреч, возьмите ваншот/шот (Приключение на 1 встречу/игровую сессию)
иначе ваша подготовка станет впустую потраченным временем, вы еще будете не единожды искать сеттинг, игровую систему и партию, с которыми вам будет комфортно и которым будет комфортно с вами.
Так же не стоит сразу брать экзотические сеттинги, например Ворнхейм или сеттинг завязанный на планарности (постоянным путешествиям по разным мирам и планам).
Если у вас нет идеи, то вы можете воспользоваться готовыми приключениями и немного их доработать, например сборник приключений Быстрый лиловый червь (у меня есть комментарий к каждому приключению и я некоторые из них принципиально не стал бы водить, но это то, что я вспомнил сходу) и добавить в него одностраничное подземелье, таких множество в интернете, например сборник Герои пограничья. Немного отредактируйте врагов (Если у вас приключение про гоблинов-воров, то почему в подземелье у вас нажить? поменяйте скелетов на гоблинов)
В принципе вы готовы, остались только социальные проблемы
Неадекватные игроки. Кто-то может случайно или намеренно портить вам вечер, если все игроки за столом согласны что у вас драма переросла в комедию, то ничего страшного. Но если только один игрок портит атмосферу-возьмите паузу и поговорите с ним, это может быть нервная реакция потому что игрок никогда не играл в такие игры. Если же игрок продолжает-стоит с ним попрощаться, вы не подходите друг другу.
Ваши проблемы как рассказчика. Вы теряетесь, вы не знаете как реагировать на заявки игроков.
Самое главное помнить-вы, реакция мира. Не стоит составлять план как будут идти игроки по всему приключению, они не думают как вы, а вы не думаете как они. Наметьте себе ключевые точки, которые вызовут у игроков интерес.
Не наказывайте игроков за то, что они не догадались сделать то, что задумали не говорите игрокам что куда-то не надо идти, вы собрались хорошо провести время-вот и проводите его хорошо!
Не стоит давать игрокам сходу большую свободу.
Вместо: Вы находитесь в деревне, что вы делаете?
Можно начать: Вы все задолжали Картелю Каменных звезд крупную сумму, расскажите как вы попалив эту ситуацию (вы уже создали криминальную сцену одним предложением). После рассказа игроков, начинайте вводить их в курс дела: Картель нашел богатенького наследничка, достаточно заговорить ему зубы и привести в нужную таверну. А по пути заготовьте пару столкновений, можете даже добавить моральный выбор: рассказать жертве чем все кончиться и сбежать с ним (кстати, интересный задел на будущее приключение) или сдать его и рассчитаться с долгами. Финалом так же может быть сражение, потому что Картель может захотеть избавиться от свидетелей в виде вас.
Азбука подземелий и прихвостней: "У" - урон
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Есть урон, который могу нанести я, ты, или любой, кто владеет сталью и кулаками. Такого урона есть всего три вида, смотри:
• Дробящий (Bludgeoning): тупая, оглушающая сила, которая ломает кости… урон, который я наношу тупым концом своего топора, или когда Огр бьет дубиной.
«Это, как если бы тебя сбила с ног телега или ударил огромный каменный молот»
• Колющий (Piercing): внезапная, проникающая боль… урон, который игла, копье или клык наносит, протыкая плоть.
«Стрела, которая находит щель в твоем доспехе, или кинжал, который вонзается в мягкое место»
• Режущий (Slashing): острая, режущая боль… урон, который оставляет шрамы и заставляет кровь хлестать из раны.
«Это когда тебя рубит меч или режут когти»
Помимо физических источников, урон вызывают и стихии, из которых выделяют четыре вида:
• Огонь (Fire): пламя дракона, огненный шар мага, или просто неосторожность у костра... самый распространенный тип стихийного урона.
«Боль, которая приходит, когда ты горишь»
• Холод (Cold): Пронизывающий, леденящий ужас... урон от ледяного дыхания или заклинания, которое замораживает твою плоть.
«Это, как если бы твою кровь заменили льдом»
• Молния (Lightning): энергия, которая проходит через тебя, заставляя мышцы сводиться в конвульсиях… урон от заклинания молния или от гнева штормового великана.
«Мгновенный, яркий шок»
• Гром (Thunder): мощный звук, который может оглушить тебя и отбросить… физическая вибрация воздуха, которая бьет по твоим барабанным перепонкам и внутренним органам.
«Это не удар молнии, а ударная волна!»
Есть еще четыре вида урона, которые идут от магии:
• Силовой (Force): чистая, сфокусированная магия… у этого урона нет цвета и запаха, он просто бьет по тебе, как невидимый кулак.
«Волшебная стрела наносит именно такой урон – это магия в ее самой чистой и неотразимой форме»
• Некротический (Necrotic): высасывание жизни и энергии… урон от атак вампиров или магии, которую использует лич.
«Это ощущение, когда твоя собственная энергия покидает тебя, а плоть чернеет и увядает»
• Лучистый (Radiant): свет и благословение, обращенные в оружие… урон, который наносят ангелы и паладины своей божественной карой.
«Это чистая, священная энергия, которая сжигает нежить и Исчадий»
• Психический (Psychic): не рана на теле, а удар по твоему разуму… урон заставляет твою кровь идти из глаз, потому что ты не можешь выдержать ментальное давление.
«Боль, идущая изнутри»
А еще в путешествиях мне встречались такие два вида урона:
• Кислота (Acid): «Разъедающая боль... урон ядовитого дыхания черного дракона, или кислотный плевок странного монстра.
«Твоя броня шипит, а плоть тает»
• Яд (Poison): не удар, а болезнь… яд ослабляет тело и ломает твою волю
«Это медленная, тошнотворная боль»
Теперь ты знаешь типы урона, но это не все. Мастер, прежде чем сказать, сколько хитов ты потерял, должен учесть несколько правил:
• Уязвимость (Vulnerability): если враг имеет уязвимость к твоему урону, ты наносишь его удвоенным.
• Сопротивление (Resistance): если же есть сопротивление (например, этот дварф может сопротивляться ядам), урон уменьшится вдвое.
• Иммунитет (Immunity): если у существа иммунитет к типу урона (например, у големов – к Яду), оно получает НУЛЕВОЙ урон.
Только помни, сопротивление и уязвимость не суммируются и не умножаются, они аннулируют друг друга, и ты получаешь обычный урон! Это как два заряда, которые гасят друг друга.
У вас тоже была бессонница перед началом или после игры в D&D?
🌛 На самом деле это распространенная проблема, как среди игроков, так и среди мастеров. Нередко ловишь себя в состоянии, когда на часах уже 3 ночи, а ты додумываешь билд персонажа или очередной сюжетный троп.
Конечно в комментарии могут набежать с фразами: "Ополоумели совсем с этими своими играми". Но по факту это состояние вызвано сильными положительными эмоциями от прошедшей сессии. Оно как бы все еще догоняет тебя даже спустя пару-тройку часов.
Обычно от этого помогает послеигровая посиделка, на которой все делятся эмоциями и разряжаются. Да и мастеру послушать обратную связь по игре всегда полезно.
🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!







