Как создавалась карта Хориниса по Готике 2: Ночь Ворона
Создание географических карт дело непростое, даже если это уже сложившийся фэнтезийный мир, и тем более, если география вымышленная. Я рисую карты уже четыре года и стараюсь выработать свой собственный стиль, завязанный на минимализме.
Однако в этой статье хочу показать уникальную работу. Это карта Хориниса из культовой игры «Готика 2: Ночь Ворона» 2002 года. Полгода назад я уже публиковал о ней пост, который неожиданно взлетел в топы. Правда, там был готовый результат, а здесь я хочу показать, как она создавалась. Некоторые художники так делают, показывая то, что было скрыто от глаз, и это тоже увлекательно.
Существует оригинальная карта, которую можно купить у торговца Ибрагима в игре. Отличаются они тем, что карта Ибрагима условная, задающая тон истории, а моя - фактическая, созданная для прохождения.
Все началось с пустого листа ватмана (А1). На него я хотел перенести все ключевые объекты с карты 2002 года. Карандаш был главным инструментом в этом деле, а затем подключился линер.
Размер карты сделал максимально большим, чтобы человек смог рассмотреть все детали, вплоть до черных грибов под деревом. Ну и как бонус, чтобы ее можно было повесить в квартире, как картину, и время от времени получать «бонус ностальгии».
Работа с набросками заняла девять дней. После того как они были утверждены на листе, я позаботился, чтобы остальные строения были в тех же местах, что и на игровой карте. Получилась вот такая база для заливки.
Карту мне отсканировали в типографии на широкоформатном плоттере, после чего началась «чистка» поля в Photoshop. Удалялись и перемещались горы, стирались лишние линии, в том числе береговые. Ниже вы можете видеть финальный вариант заливки уже с маркерами и фигурами существ, но на первом этапе он выглядел совсем скупо. Цвета были выбраны наспех, существа распределены не так, как в финальном варианте и нарисованы в виде набросков, а заливка зданий и вовсе отложена на месяц.
Как раз этап заливки стал настоящим вызовом. Расширение у карты было 300dpi. Приходилось постоянно следить за весом файла, а палитру ограничить 8-10 цветами, ну и не перебарщивать с холодными цветами, чтобы не было перерасхода черной краски. Тут важнее всего помнить, что при переводе RGB палитры в CMYK для печати, цвета вцелом становятся чуть темнее.
Изначально остров был голым. Пришлось придумывать деревья и кусты в схожей стилистике. Деревья не должны были примелькаться, поэтому я нарисовал около 12 разных видов, в том числе пни и сухие стволы, после чего все это размножил и слепил воедино , получив густой лес. Их рассадка отняла у меня неделю работы.
Сами по себе области с деревьями, залитые зеленым цветом, выглядели пусто. Так появилась трава, которая вскоре затянула все поляны и лесные прогалины, а затем песок, грязь в горах и почва на вспаханных полях. Текстуру гор я задал по старинке, использовав встроенный «акварельный» фильтр в «Photoshop».
Образам существ было уделено особое внимание. В игре их много и каждое запоминается по-своему. Конечно, я не мог заселить карту полностью, поэтому пришлось выбрать самых запоминающихся, таких как мракорис, черный тролль, ползун и т.д.
На верхнем скриншоте вы можете видеть, какими изначально были черновые образцы островной фауны. Некоторые художники обходят такие нюансы стороной, но для меня важно было сперва создать карту целиком, а потом постепенно ее дорабатывать. Кстати, тут мракорис спит и думает о еде. От таких «гэгов», во время постобработки, пришлось отказаться.
Самих существ получилось нарисовать с первой попытки. В оригинальной игре они были низкополигональными и легко поддавались изменению визуального стиля. Тем более здесь речь иде о картунизме, где внимание приковано к позам и выразительным чертам, а не к реалистичности.
Работа над городом Хоринис заняла три недели. На изображении вы можете видеть, как менялись его очертания этап за этапом. В некотором роде это была карта в карте. Город я изначально вырисовывал тщательно, сначала карандашом, потом линером, чтобы не тратить время на обработку кистями. Прорисовывал каждое здание и следил, чтобы они повторяли размеры тех, что были в игре, и не казались большими на фоне гор.
Если статью будут читать игроки, заставшие «Готику» в момент расцвета, то они должны узнать знакомые улочки и памятные места, такие, как портовый трактир, крыша дома с которой можно попасть на охраняемый склад, грузовое хранилище с пакетом болотной травы и пространство за ним, где проводил поединки Альрик.
Ну и напоследок следует рассказать о маркерах. После заливки я подключил к работе растровый редактор «Inkscape». Благодаря маркерам, карта должна была стать своего рода гайдом по игре.
Каждый такой маркер сперва рисовался от руки и много раз перерабатывался. В итоге мне пришлось отказаться от половины созданных объектов, а другие упростить, дабы они не конфликтовали с основным стилем.
Я особенно горжусь этой частью работы, потому что именно маркеры делают карту полезной, избавляя игроков от необходимости использовать десятки кустарных карт с нарисованными поверх них цифрами, обозначающими положение предметов.
Когда работа была завершена, я распечатал карту в нескольких форматах, чтобы увидеть, как она будет выглядеть в реальности. В качестве материала были выбраны постерная бумага и баннерная ткань. От постера я отказался, уж больно размытыми выглядели очертания. Баннерная ткань оказалась намного лучше и, что самое главное, прочнее. Фактически это клеенка, сотканная из синтетических волокон. Она не боится влаги и может храниться десятки лет.
Без хвастовства могу сказать, что на данный момент это единственная в мире карта Хориниса, созданная с таким размахом и детализацией. Людям она понравилась и они с удовольствием вешают ее на стену.

















