Сообщество - Лига Геймеров
Добавить пост

Лига Геймеров

29 689 постов 75 806 подписчиков
67

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Привет. Меня зовут Денис и я пишу книгу об истории русскоязычного геймдева. Для книги я беру интервью с разработчиками знаковых игр, первое интервью я взял у Алексея Пажитнова, создателя «Тетриса». Для этой записи в Pikabu я выбрал самые интересные моменты из двух интервью — надеюсь, вам понравится.

Как появился «Тетрис»


Это было примерно в 1982 году. В 79-м я закончил Московский авиационный институт и поступил через некоторое время в аспирантуру Вычислительного центра, где проходил практику и хотел работать. И вместо того, чтобы готовить диссертацию, как все нормальные люди, я начал валять дурака, играть во всякие игрушки. А поскольку мои занятия были ближе к hardware, чем к software, у меня в определённый момент появился компьютер, который с небольшой натяжкой, но можно было назвать персональным. Это была «Электроника-60» с кучей всяких рукодельных устройств, которые сотрудники лаборатории изготавливали сами и приспосабливали для своей работы. Я о нём попозже расскажу, если вас это интересует.


А сейчас я просто скажу, что начал составлять для этого компьютера всякие игрушки. И вот однажды я решил сделать игру по набору «Пентамино». Это не было особым заданием, всего лишь моё очередное развлечение. Я просто сел и принялся писать программу. Начал с манипуляций, которые можно было проводить над этими кусочками. Дело в том, что это была довольно хитрая задача для «Электроники-60», потому что у этого компьютера не было вообще никаких графических возможностей. В то время компьютеры использовались в основном для работы с текстом, поэтому средством интерфейса было то, что называется монитором.

Это был специально устроенный телевизор, который отображал только некую страничку текста, в нём можно было набрать любой символ ASCII. Всего 24 строки, в каждой по 8 символов — вот и все возможности. Звука тоже не было вообще. Чуть позже появились мониторы, которые, по-моему, могли «бибикнуть» один раз и всё. «Электроника-60» как раз из таких компьютеров. Поэтому изобразить на нём что-либо можно было только с помощью этих символов. Нарисовать хитрые символы в разных строках, а потом ещё ими геометрически манипулировать — та ещё задачка. Не бог весть какая сложная, но любопытная. И вот я начал её реализовывать. Я попробовал квадратики, но символа в виде простого заштрихованного квадрата на «Электронике-60» не было. Можно было просто взять звёздочки, только они мне не понравились — какими-то неквадратными получались.


В общем, я увидел, что открывающая и закрывающая скобки в строчке очень похожи на квадрат.


Я эти скобки ввёл и изобразил кусочки на экране, научился их двигать, переворачивать, вращать на 90 градусов. И эта процедура вращения на 90 градусов меня ужасно позабавила, кусочек словно становился живым.

Я тогда подумал, что, наверное, не стоит делать игру пошаговой, пусть она разворачивается в режиме реального времени: кусочки просто появляются, а игроку нужно быстро-быстро укладывать их в коробочку. Вот так и зародился концепт «Тетриса».


О работе в Вычислительном центре Академии наук

Вообще, авторское право существовало в очень ограниченном виде, и только для очень ограниченного круга сфер. У композиторов, писателей, поэтов и других творческих работников было так называемое авторское право. Права копирования тогда почти не существовало у нас, по-моему. Оно возникало только тогда, когда советский автор публиковался за границей, потому что такие вещи нужно было улаживать с нашим законодательством.


Впрочем, никто не знал в точности, как это всё происходило. Речь шла просто о деньгах — авторам полагались какие-то суммы. Однако этим я не интересовался, меня это не касалось. Кроме того, существовало патентное право. Только вот ещё на заре существования программного обеспечения на каком-то важном совещании было громко сказано, что программное обеспечение объектом патентного права не является. И это мне было очень на руку. Дело в том, что когда я окончил аспирантуру, для меня в Вычислительном центре не было ставки, но мне надо было устроиться на работу. И вот меня туда взяли в качестве эксперта-патентоведа. Такая должность была в любом академическом заведении. Я был рад, потому что в этой должности мне ничего не приходилось делать.


Как только у кого-нибудь возникал вопрос по поводу патентов, я просто говорил: программное обеспечение объектом патентного права не является, поэтому ничем не могу помочь (смеётся).

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Я работал в лаборатории технической кибернетики при Вычислительном центре Академии наук. Он назывался вычислительным центром потому, что только там поначалу стояли компьютеры. Но, вообще, это был полноценный научно-исследовательский институт, который занимался исследованиями в области компьютерной техники и прикладных компьютерных технологий.


Академик Дородницын был тогда научным директором, и несколько лабораторий занимались довольно серьёзными исследованиями в области прикладной вычислительной математики. Они там, например, теорию ядерной зимы в своё время разрабатывали.


Честно говоря, я довольно быстро в этом всём разочаровался, потому что работа была связана в основном с прикладной математикой, эвристическими методами. Иначе говоря, с методом «тыка» и подбора. Касался он по большей части акустики, потому что речь — это акустическое явление. Нужно было искать резонансы, смотреть спектры звуков и так далее. Моя специальность и интересы были на стороне «чистой» математики. Я вынужден был этим заниматься, раз уж я туда пришёл и подписался. И всё же больше всего я любил возиться с компьютерами, заниматься всяким «хакерством» и играми, чем таким регулярным исследованием речи.


Но у меня в конце концов получилась кое-какая системка, которая полтора-два десятка устных приказов как-то да распознавала, пробовала на них реагировать. Только это была полная ерунда.


Я провёл три года в аспирантуре, но так и не написал диссертацию, поэтому меня потом подвязали на другие проекты. Я перешёл в другую лабораторию, начал заниматься компьютерной геометрией — это было интересно. Но наступили 80-е, наш отдел очень быстро коммерциализировался, и я перевёлся в лабораторию искусственного интеллекта. Меня уже знали как «ребусника», составителя игр, поэтому особо не грузили научными проблемами. Я в основном играми и занимался. Примерно такая у меня была карьера в Вычислительном центре.

Как «Тетрис» распространился по СССР

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Я написал игру на «Электронике-60». После того, как она «задышала» и запустилась на компьютере — появился стаканчик, в который стали падать кусочки, — я всё никак не мог её закончить, потому что оторваться от этого занятия, как известно, совершенно невозможно (смеётся). Потом я в конце концов взял себя в руки, придумал счёт и скромненькое оформление для первой версии. Поскольку софта было в то время мало, у всех были разные дисплеи, память и устройства. У того один принтер, у этого другой. И так как software-рынка, как вы понимаете, в Советском Союзе не было и быть не могло, то люди образовывали сообщества: ходили друг к другу в гости, постоянно делились software, новостями. В общем, в определённый момент я эту версию отпустил. Кто-то списал её себе на дискету, а я ведь в то время уже писал на языке Pascal, то есть текст был оттранслирован. Менять его было бы крайне трудно, да и нужды в этом особой не было. В общем, пошёл он гулять по «Электроникам-60». Куда бы я ни пришёл за software или hardware, везде уже был стакан на экране и в него что-то сыпалось.


Да, тогда появилась машина PC, но мне она не понравилась. Я был очень занят своей «Электроникой-60», мы ведь с ней много чего делали: присоединяли разные устройства, писали дополнение к операционной системе, речь пробовали распознавать и так далее. У меня не было времени изучать другую дорогую и малодоступную систему, чтобы работать на новом компьютере. Нужно было получить серьёзную задачу на PC, чтобы во всё это погрузиться, только вот меня никто туда не звал. К тому же, на мой вкус, выглядела она больно яркой и совсем игрушечной. Не знаю почему. Ко мне подходили приятели, у которых стояла эта PC, и говорили, что надо бы «Тетрис» туда приспособить. Я отвечал, что надо бы, да только нет у меня на это ни желания, ни сил, ни ресурсов.


Главным моим аргументом было то, что IBM PC и «Электроника-60» не имели ни одного общего устройства. Невозможно было даже перекачать текст с «Электроники-60» на PC. У них были 5-дюймовые диски со своим форматом, а это значит, что надо было лезть в физический формат, чтобы написать особый драйвер для перекачивания. Никому это не было нужно.


По проводам тогда компьютеры ещё не соединялись. У PC даже, по-моему, не было последовательного интерфейса. Или он был, но ни у кого не было драйверов. Между компьютерами стояла глухая стена. Если нельзя даже текст перенести, не буду же я заново набивать полторы тысячи строк «Тетриса».


И тут появился Вадим Герасимов, мальчишка 15 лет. Над его школой шефствовал Вычислительный центр, поэтому он пришёл к нам на летнюю практику. Совершенно гениальный ребёнок! Просёк всю эту операционную систему — вроде тогда это была MS-DOS.

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Все, кто работал с PC и сталкивался с трудностями, стояли в очереди, чтобы посоветоваться с Вадимчиком. Его потом и ко мне привели — сказали, что он сможет «Тетрис» мой импортировать на PC. Я тогда решил, что увиливать некуда, и дал свой текст. Подумал, может, через полгода у него всё же получится его перенабить, а пока можно заниматься своими делами. И каково же было моё удивление, когда буквально через пять дней «Тетрис» уже работал на системе Turbo Pascal!


Это была одна из первых удачных систем программирования на PC. Меня это в самом деле впечатлило, ведь Вадим рассёк формат моего 8-дюймового диска, нашёл подходящий дисковод, сумел перевести текст, разобраться в мелких несоответствиях Pascal и Turbo Pascal… В общем, игра запустилась, и это стало для меня большим сюрпризом. Мы тогда с Вадимом очень подружились: я сам не программировал, но тщательно его опекал, и вместе мы всерьёз занялись портированием «Тетриса». На PC ведь был красивый цветной экран — этим грех было не воспользоваться, чтобы сделать более-менее приличную версию игры. По крайней мере совместимую с теми играми, которые на PC уже были. Впрочем, у меня были свои дела, а он учился в школе и занимался другими интересными заданиями, поэтому работали мы медленно и никуда не торопились. Примерно через полгода, если не больше, была наконец готова цветная версия игры. Мы всё ещё использовали текстовый режим на дисплее PC, он в то время давал самую лучшую графику из всех возможных, но символами там были закрашенные квадратики — они получались идеальными, ведь разделения между строк не было. Американцы очень плотно использовали все графические возможности этого монитора.

Никто бы и не сказал, что это текстовый код. К сожалению, часть заштрихованных квадратиков находилась в нестандартной области таблицы символов ASCII, любители из разных стран совали туда свои алфавиты, поэтому использовать таблицу было ужасно муторно. Ненужные символы по-хитрому подгружались, и нужно было сначала залезть в систему, чтобы блокировать эту подгрузку. Или потом разбираться, какая подгрузка есть, и выбирать ту или иную часть таблицы. Потом ещё был какой-то чёрно-белый дисплей, и мы решили его поддерживать. В общем, было много мелких отвратительных технических деталей, связанных со спецификой PC в русских условиях. Таймер потом пришлось сильно подгонять. Другими словами, помимо чисто декоративной работы, у нас было несколько технических относительно серьёзных проблем, которые мы совместно решили. Это, конечно, заняло время, и та версия, которая в одно мгновение разошлась по малочисленным PC, появилась только через полгода.

Как «Тетрис» распространился по миру


Владельцы PC были более-менее связаны со странами народной демократии — с Венгрией, Болгарией, ГДР и так далее. В Болгарии тогда ведь вообще PC стали производить довольно быстро. «Тетрис» почти мгновенно «засорил» всю советскую зону, а оттуда легко пробрался и на Запад. Первым издателем игры был британец венгерского происхождения Роберт Стейн. Он увидел её в институте SZKI, как он потом рассказывал. Это что-то вроде Вычислительного центра, который занимался компьютерными проблемами в Будапеште. Стейн приезжал туда и смотрел, что у них есть из софта, — что-то покупал, что-то публиковал. Там увидел «Тетрис», он ему понравился.


По его словам, они хотели игру сначала перепрограммировать и без нас издать. Но мы, конечно, всё-таки поставили на неё «грозный» копирайт Вычислительного центра. В итоге Стейн отправил туда телекс, в котором говорилось, что он хочет лицензировать у нас игру за пару компьютеров. И опубликовать её на домашних компьютерах.


Телекс принесла женщина из иностранного отдела, а я тогда плохо говорил по-английски и ужасно испугался. Кое-как прочёл его и понял, что это про PC и про игру. Хотя никто меня особо не ругал за то, что я разработал игру, которая всем понравилась, официально в Вычислительном центре её не существовало, потому как никто не давал задание её писать. Поэтому формально отвечать на телекс иностранного издателя я ничего не мог. Неформально — пожалуйста.

В общем, кое-как я написал в телексе, мол, нам понравилось ваше предложение, будем рады заключить формальный контракт. Наверное, он интерпретировал это как полное согласие на лицензию и начал «Тетрис» публиковать. А мне потом пришлось мучиться и ходить по агентствам, чтобы заключить договор и содрать с него деньги.


В то время ни физическим, ни юридическим лицам нельзя было связываться с иностранными организациями. Такими договорами занимались только специально организованные агентства. Для министерства внешней торговли существовало несколько агентств, которые покупали и продавали за границей разные вещи. Я успел побывать во всех за те несколько месяцев, пока этим занимался. В Лицензинторге мне отказали, в ВАВТ я так и не попал, в другом месте сказали, чтобы я к ним вообще не лез. Где-то со мной так никто и не смог поговорить, все больно занятые были. А вот в «Электроноргтехнике» мне попался довольно симпатичный молодой парень, который с большим энтузиазмом взялся за мой «Тетрис». Я тогда успокоился, потому что дело было в руках у человека из «Элорга», а сам стал писать новые игры и заниматься другими делами.


Через некоторое время вдруг оказалось, что «Тетрис» уже издан, а я получил в свой адрес незначительные упрёки насчёт того, что написал неправильный телекс. Я и сказал тогда, что ответил как мог — можете, мол, сами посмотреть. Они мне объяснили, что написано-то правильно, но вот нельзя, чтобы человек неопытный общался, ведь мой ответ интерпретировали как зелёный свет на издание, а его ещё не получили.

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

В общем, тогда уже заварилась вся эта бизнес-каша, и в конце 88-го на всех PC в Америке и Европе вышла эта версия «Тетриса». Вот так обстояли дела.

Невольная эмиграция в США


Я ещё много интересовался психологией. В какой-то момент понял, что занятия по распознаванию речи — тупик, неверный выбор с самого начала. Меня просто подкупил хороший доступ к вычислительному устройству БЭСМ-6. В общем, я попробовал поискать занятие, которое хоть как-то отвечало бы моим игровым интересам и было бы легитимно в каком-то смысле.


Мне тогда пришла в голову мысль, что игра — продукт не совсем технический, а если он и имеет отношение к какой-либо науке, то, скорее всего, к психологии. Я пошёл к психологам, на психфак, к знакомым отца — тоже психологам — и говорю: «Ребят, я хороший программист, у меня есть доступ к компьютеру. Может, я могу для вас что-нибудь сделать? Методики там какие-нибудь или что вас интересует? Как психологию можно развивать с помощью компьютера?»


Разумеется, всех это интересовало. У меня появились две-три деловые завязки, мы в итоге компьютеризировали методики этих ребят. Я на это много сил положил, меня в сообществе компьютерных психологов полюбили и стали привечать. Вот так я познакомился со своим будущим партнёром по бизнесу Владимиром Похилько. Так получалось, что нас обоих куда-то приглашали создавать игры, и мы вместе с ним пару раз довольно удачно скооперировались. Нам понравилось друг с другом работать, он стал моим более-менее постоянным партнёром по играм. Очень изобретательный был человек, хорошо придумывал игры. И мы с ним начали работать почти над всеми проектами. Но «Тетрис» оставался только моим, как и ещё пара игр, а многие другие мы сделали с ним вместе.

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Владимир очень настойчиво меня убеждал, что глупо сидеть бог знает где, когда вся компьютерная жизнь и игры в другом месте. Надо ведь по крайней мере поехать и посмотреть, кто в эти игры играет. Да и в принципе понять, как это всё устроено. Поэтому мы в какой-то момент решили приехать сюда и попробовать поработать. В основном хотелось познакомиться со своими пользователями и понять индустрию. Набраться опыта, в общем говоря. Мы уехали из СССР в январе 91-го года. За время нашего отсутствия эта страна перестала существовать — мы и оглянуться не успели. Конечно, нам только формально было некуда возвращаться, но уже не было той страны, которая выдала нам паспорта и отпустила на работу. И о возвращении мы не думали, потому как работы было выше крыши — именно за ней мы и приехали. Потом «зелёные карты» получили и жили-поживали.

Работа в Microsoft


Это были самые лучшие и самые продуктивные годы моей работы как геймдизайнера. Microsoft — компания практически с неограниченными ресурсами и с очень умным руководителем. В то время Microsoft руководил Билл Гейтс, благодаря чему и дух, и традиции компании были, безусловно, просто отличными. Я мог работать 365 дней в году в любое время дня и ночи — у меня всегда и при любых условиях был доступ к рабочему месту. И это было прекрасно. Они первые поняли, что софтверным проектом может совместно заниматься множество людей. Это колоссальное достижение, потому что программирование — это очень индивидуальный процесс.


То есть чтобы индустрия более-менее держалась, средний программист должен был в то время воспроизводить примерно тысячу строк в день, и в них не должно было быть ни одного неправильного символа.

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Это очень тщательная и аккуратная работа, требующая больших усилий. Может быть, сейчас всё изменилось, но тогда дело обстояло именно так. Microsoft очень хорошо постаралась, чтобы умело сочетать куски кропотливой работы разных людей, в этом состоит большая её заслуга. Колоссальное достижение цивилизации, я считаю.


В этом Microsoft сделала удивительную вещь, я считаю, она действительно разграничила командирские и координационные функции. Там вообще есть такая должность, называется program manager — это человек, который координирует проекты. Её потом во многих компаниях скопировали. В некоторых она ещё называется project manager, иногда development manager. Кстати, оказывается, Microsoft чуть ли не единственная компания, где такой program manager не имеет никакой административной власти вообще. Другими словами, он не может ни штрафовать, ни наказывать, ни восхвалять, ни премировать — ничего.


Этим занимаются особые менеджеры по профессиональным цепочкам. Над проектом ведь работают разные специалисты — художники, программисты, писатели, временные тестировщики и так далее, пять-шесть служб одновременно. Сам program manager ими не командует, он только координирует их деятельность. Если кто-то плохо работает, менеджер должен пойти к начальнику и пожаловаться, а это уже очень серьёзные дела. На моей практике это случалось всего два-три раза за все семь лет. Всё потому, что в этой среде люди не ощущали давления непосредственно коллектива и сами охотно брались за задачи. Совершенно потрясающе. Я обожал Microsoft и с огромным удовольствием там работал, до сих пор вспоминаю эти годы с большой теплотой.

Любимые игры Алексея Пажитнова


Конечно, есть игры, в которые я играю регулярно на смартфоне, вот только их названий запомнить совершенно не могу. В одной из них, например, нужно элементы по три в ряд ставить в поле. Игра типичная, но она почему-то за меня зацепилась. Я уже, наверное, лет семь или восемь каждый день минут 15–20 в неё играю.


А недавно я абсолютно попал. Меня поглотила одна игра и держит до сих пор — уже почти месяц я не знаю, как от неё избавиться. Называется она Art of War: Legions, это игра в солдатики. Там надо собрать армию 7×7 из 49 взводов или рот, я не знаю, как их назвать. Каждое подразделение имеет свою специфику. Разработчики очень удачно соединили страсть коллекционировать с некоторым гранями и этими вещами. Во что я ещё играю? В «Тетрис» я регулярно играю, постоянно. А ещё иногда мы с приятелями делаем скромные головоломочки и складываем их в App Store. Нас трое, иногда поднанимаем кого-нибудь. Особо не светимся, я просто помогаю друзьям, и мне это нравится.

Я ребусник, люблю головоломки и позволяю себе раз в два месяца полазить по App Store в поисках чего-нибудь, что меня увлечёт. Хотя если честно, лазить там — одно расстройство, больно уж примитивные там вещи, а интересных мало.


Вот была Monument Valley — очень красивая головоломка, такая черно-белая. Или, например, очень неплохая игра Empires and Puzzles.

Я уже семь лет в неё играю каждое утро понемножку и достиг там уже всех высот, каких можно. Впрочем, я не испытываю к ней особо тёплых чувств, это скорее привычка.


Или вот The Witness — «Cвидетель». Это сборник головоломок, совмещённый с трёхмерной ходилкой. Вы ходите по какому-то пустому, но очень интересно организованному пространству и встречаете головоломные экраны, на которых должны решить головоломки. Причём головоломки в очень широком диапазоне, от предельно простых до очень сложных.

Реальная польза и мифический вред видеоигр


С одной стороны, «Тетрис» никогда напрямую ни в чём не обвиняли. Ведь эта явно математическая игра даёт вам ощущение того, что вы что-то строите, создаёте, нежели разрушаете. Хотя это, конечно же, всего лишь иллюзия.


С другой стороны, когда со мной говорят об играх, то непременно вспоминают какие-то связанные с ними опасности. Год от года эти настроения то усиливались, то ослаблялись, то снова усиливались и так далее.


Игры — уже часть культуры, поэтому разговоры об их пользе и вреде совершенно бесполезны. Этот вопрос был актуален давно, когда игры только появились. Тогда же было проведено исследование, которое показало, что никакой зависимости игры не вызывают. Они лишь могут повлиять на человека, уже имеющего психологические проблемы, — как, впрочем, и любая серьёзная деятельность. А то, что увлечение играми имеет для нормального человека негативные последствия, нигде, никак и никем не было подтверждено.


Какое-нибудь супержестокое кино может быть гораздо пагубнее игр, хотя я и в это не верю. Нормальный человек не может быть внушаем в этом плане — он просто посмотрит, ухмыльнётся, забудет и пойдёт жить дальше. А если человек был жесток, то таким и останется.

Последнее серьёзное исследование «Тетриса» было проведено в Оксфорде учёными-психологами, изучавшими посттравматический синдром. Было известно, что одна из главных причин этого синдрома состоит в так называемых флешбэках, то есть в навязчивых воспоминаниях о травмирующих сценах. У учёных возникла идея: вытеснив флешбэки, можно вылечить постравматический синдром. Так вот, оказалось, что «Тетрис» — это лучшая «вытеснялка», и учёные сделали медицинское устройство со специальной версией «Тетриса».

«Я совершенно нормальный парень» — интервью с Алексеем Пажитновым Тетрис, СССР, Компьютерные игры, Алексей Пажитнов, Пажитнов, Длиннопост, Длинное, Подкаст, Видео

Один совет от нормального парня


Я совершенно нормальный парень, никакой не гений, не гуру, не да Винчи, спущенный со звёзд. Я много раз «вмазывался», я терпел много неудач, я делал и плохие игры, и хорошие, и удачные, и неудачные. Давать советы я ненавижу, особенно в такой творческой сфере, как разработка игр.

Поэтому совет я могу дать только один: слушайте себя.


Самые лучшие, самые важные вещи можно сделать, только если вы не стараетесь сделать так, как другие, но лучше. Старайтесь сделать так, чтобы вам самим трудно было оторваться от своей игры. Именно такой подход формирует серьёзного разработчика.


Полные интервью:

Это были самые лучшие и продуктивные годы моей работы как геймдизайнера.

Вы же видите, что я совершенно нормальный парень, а не Да Винчи, спущенный со звёзд.


Также у проекта есть YouTube-канал и подкаст. Буду рад новым зрителям и слушателям.
Показать полностью 7 5
14

Когда портишь вещи в D&D

208

Кайнэ от студента школы YCFCG

Кайнэ от студента школы YCFCG Ycf, Арт, Девушки, 3D, Kaine, NIER, Game Art, Игры
YcfCG
Показать полностью 1
54

Waai Fu by im_a_spacebar

Waai Fu by im_a_spacebar Waai fu, Arknights, Игры, Game Art, Furry tiger, Фурри, Длиннопост, Anime Art
Waai Fu by im_a_spacebar Waai fu, Arknights, Игры, Game Art, Furry tiger, Фурри, Длиннопост, Anime Art

im_a_spacebar

Показать полностью 2
9

Плевать мне на игру! Мастер - 27

Плевать мне на игру! Мастер - 27 Авторский рассказ, Темное фэнтези, Магия, Нежить, Литрпг, Длиннопост, Картинки, Текст

– Я ослеп или наши атаки против него бессильны?! – Клиф продолжал пускать одну стрелу за другой, даже использовал навыки, но ничего не сработало.


– Не в этом дело, – отозвался Нибор. – Его нужно бить по уязвимым местам. Нужно взобраться к нему на спину и найти нечто, что выделяется из тела.


– Он состоит из всякого хлама? Тут всё выделяется, – ворчал Клиф. – Во что прикажешь стрелять? В щипцы, молот, а может угольную печь?


Птица приземлилась на землю и принялась бить авантюристов огромным клювом. Каждый её удар вскапывал землю, оставляя в ней яму метровой глубины. В сравнении с общим запасом здоровья авантюристов урон был незначительным, но Нибор всё равно использовал провокацию вынуждая жуткую птицу атаковать именно его. Спустя семь ударов, Крылатый страж вновь поднялся в небо и пролил на авантюристов дождь из гвоздей. Нибор запомнил траекторию обломков, которые кружили вокруг птицы и по ним запрыгнул ей на спину. Как и сказал Клиф, всё что торчало из её спины сильно выделялось. Не было никаких подсвеченных мест. Нибор решил отыскать их методом тыка, и когда его меч вонзился птице меж лопаток, та начала разваливаться. Оставляя после себя лишь черного ворона, крупные обломки и металлолом полетели на головы Анруну и Клифу. Нибор быстро сообразил, что к чему и ударил ворона мечом. Полосок у имени Крылатого стража стало на одну меньше.


Нибор ловко приземлился на ноги, а обломки снова поднялись в небо и образовали гигантскую птицу. На этот раз дождь был из раскаленных гвоздей, от чего урон с двенадцати тысяч вырос до двадцати. А когда Крылатый страж выдыхал пламя, он делал это более целенаправленно, причем его жертву, которой оказался Клиф сковывало стальными прутьями. Облачившись в ледяной доспех и вооружившись щитом, Нибор прикрыл друга собой.


– А х ты дрянь! – бесился Клиф. – Я ведь обещал, что тебе клюв сломаю.


Слепой охотник хорошенько прицелился и пустил стрелу, которая пролетела сквозь обломки и угодила прямиком в ворона. Ещё одна полоска исчезла, осталось всего две. Крылатый стаж пришел в ещё большее бешенство. Он схватил Клифа когтями и унес его к облакам.


Крик падающего охотника прервал глухой удар о крышу соседнего дома. Благодаря пассивному навыку, который уменьшал урон от падения Клиф отделался легкими ушибами и разбитой губой. Слепой охотник хотел отомстить птице метким выстрелом, но крыша под ним не выдержала и обвалилась. Не обращая внимания на неудачи друга, Нибор вновь по обломкам достиг спины Крылатого стража. Вонзил ему меч меж крыльев и «Ударом, с провокацией» и «Ударом, не оставляющим тени» окончил бой. Обломки утвари и металлолома с грохотом заполнили двор, а раненый ворон вернулся на дверь, после чего та раскололась надвое.


– Где эта гадина?! – проломил стену и забор соседнего дома Клиф.


– Не переживай я с ним уже разобрался, – Нибор вернул мечи в ножны и переступил, через сломанного ворона.


– Так тебе, нечего было надо мной издеваться! – злорадствовал слепой охотник.


– Ты как дитя малое, это ведь просто дверь, – покачал головой мрачный лекарь.


– Я бы послушал твою песню, если бы тебя сбросили с небес на крышу дома, – проворчал Клиф.


Авантюристы Стального кулака вошли внутрь и проследовали в мрачную гостиную, где в широком кресле среди десятка пустых бутылок, сидел укутанный в плед мужчина. Ему было около сорока лет, но выглядел он как давно увядший старик. Взгляд, как у мертвеца направлен в одну точку, в грязной густой бороде копошится и строит новое жилище паук.

«Флетчер 61ур. 60т ОЗ».


– Вы принесли мне вина? – продолжая смотреть на давно угасшие в камине угли, вяло спросил Флетчер.


– Простите нас за вторжение, – обратился к нему Нибор. – Ваша дверь наотрез отказывалась нас пускать.


– И вы решили, что лучше всего будет сломать её?! – прохрипел Флетчер. – Последнее моё творение.


– Мы признаём свою вину, но наше дело не требует отлагательств. От вас зависит жизнь одной девочки.


– Чем же пьянчуга вроде меня может помочь ребенку? – Флетчер одарил Нибора уставшим взглядом.


– Говорят вы искусный ремесленник, который способен восстановить легендарный предмет.


Нибор достал наручи Вильгема Беспощадного. От них исходил и озарял комнату тусклый свет. В глазах Флетчера, который их увидел, разгорелся огонь восхищения, но он тут же угас. Мужчина отвернулся и произнес:


– Убери это. Я не тот, кто вам нужен.


– А драконьи кристаллы сказали, что ты именно тот! – возразил Клиф.


– Не знаю, что там вам наболтали, но помочь я не смогу. Даже если бы захотел, всё равно бы не смог!


Ремесленник рывком сбросил с себя плед и выставил перед собой руки. Его пальцы были неестественно выгнуты в разные стороны и покрыты широкими шрамами. Флетчер не мог даже сжать кулак.


– Видите это?! – прогремел его гневный и наполненный боли голос. – Я больше не могу творить.


– Чертов трактирщик! – ругнулся Клиф. – Так и знал, что обманет!


– Анрин, ты можешь ему помочь? – спросил Нибор.


– Тут моя магия бессильна, – мрачный лекарь издали смотрел на кривые пальцы Флетчера. – У меня нет навыка, чтобы исцелять подобные увечья, а даже если бы и был. Прошло слишком много времени.


– Понятно, – разочарованно протянул Нибор. – Флетчер скажите, есть ещё в городе те, кто способен восстановить наручи?


– Сильно в этом сомневаюсь, – ремесленник взглядом пытался отыскать вина на дне пустой бутылки. – После того, что они сделали с моими руками, никто не станет так рисковать.


– О ком идет речь?


– О Лавке чудес, – ответил Флетчер. – Эти богами проклятые выродки, трижды предупреждали меня, чтобы я прекращал чинить предметы авантюристов. Говорили, мол это портит им торговлю. На четвертый раз они решили не утруждать себя предупреждениями и подослали ко мне темных. Они пришли под покровом ночи, обездвижили меня, а потом принялись ломать палец за пальцем. Продержали взаперти две недели, чтобы ни один лекарь не смог мне помочь.


– Какой ужас, – поражался человеческой жестокости Анрин. – И обратиться за помощью к гвардейцам вы не могли, ведь нет никаких доказательств, что темные связаны с Лавкой чудес.


– Даже если бы были, что это бы изменило? – спросил бывший ремесленник, глядя на свои руки. – Лавка принадлежит советнику короля. Кто я, и кто он?


Нибор подумал, что подобные выходки со стороны Лавки чудес могут привести к перевороту, и тут же поймал себя на мысли, что возможно это и является целью Дейкера. С помощью него Торгос может уничтожить нынешнее правление и сам стать королем.


– Что теперь? – спросил Клиф. – План с наручами провалился. Будем вызволять Лию силой?


– Ещё не всё потерянно, – довольно оптимистично заявил Нибор. – Флетчер лишился рук, но он ещё жив и обладает необходимыми навыками для ремонта наручей. Если мы исцелим вас, вы согласитесь вступить в нашу гильдию и помогать её членам безвозмездно. Конечно, вы будите получать с походов процент.


– Такое не лечится, – раздраженно ответил Флетчер.


– Значит в теории вы согласны. Это займет какое-то время, но мы вернем вам руки, а пока попрошу переехать к нам в гильдию. Не хочу, чтобы наша вылазка была напрасна.


– Нет уж, сначала руки, а уж потом всё остальное.


– Договорились, только пить прекращайте. Я пришлю к вам свою помощницу, её зовут Флора. Она позаботится о вас. И защитит если того потребуется.


– Мне никто не нужен, а уж тем более баба, которая будет подтирать мне зад.


– Вот тут бы я поспорил, – поморщился Клиф. – Воняет от тебя как от дохлого трупоеда.


– Пошел вон! – гаркнул на Клифа Флетчер. – Сломал мою дверь, а теперь ещё и оскорбляет!


– Нам и правда уже пора, – подтвердил Нибор. – А за дверь ещё раз простите, это я её сломал.

Нибор кивнул друзьям, и они оставили ремесленника в гордом одиночестве, но с надеждой на исцеление.


___

Читать первый том – https://author.today/reader/96478/761803

Читать второй том – https://author.today/reader/98532/780814

Читать третий том – https://author.today/reader/106455/843037

Читать четвертый том – https://author.today/reader/126501/1009669

Читать Пятый том – https://author.today/reader/143948

Показать полностью 1
25

Игроки команды Spirit рассказали, как потратят выигрыш

Игроки киберспортивной команды Spirit – о том, куда потратят призовые, выигранные на TI10 (18,2 млн долларов):

«Я куплю домик для кошки и, возможно, усадьбу», – подумал Илья «Yatoro» Мулярчук.

«Я куплю квартиру сестренке, как и обещал. Ей 11 лет, мы с ней по фейстайму разговаривали, я ей сказал, что куплю квартиру в центре Москвы», – заявил Александр «TorontoTokyo» Хертек.

«А я не знаю. У меня все есть. Все, что нужно, есть, пока ни в чем не нуждаюсь», – признался Магомед «Collapse» Халилов.

«Я тоже себе прикуплю, наверное, жилье. И папе машинку», – пообещал Мирослав «Mira» Колпаков.

55

СНГ - Чемпионы Инта!

Команда TEAM SPIRIT, парни из СНГ выиграли The International 10, проще говоря - ЧМ по Доте 2! Проигрывая с самого начала чампа, ребята смогли всё же вернуться в сетку и в финале встретились с китайцами из PSG.LGD. Выиграли сходу 2 карты (игра шла до 3 побед), потом проиграли 2 карты подряд)))) 5 карта была крайне напряженной, но Спириты смогли напрячь яйца и выиграли!))) Награда за 1 место - $18.2 млн!!! УРАА!!! ))) Поздравляю!

СНГ - Чемпионы Инта! Игры, Дота 2, Чемпионат, Повтор, The International
Показать полностью 1
25

Suicide Squad Kill the Justice League (2022) Official Justice League Revealed Trailer (4K)

14

Gotham Knights - Official Court of Owls Story Trailer

WB Games Montréal подготовила свежий трейлер супергеройского экшена Gotham Knights. Ролик утёк в Сеть незадолго до начала шоу DC FanDome. Новая игра расскажет о приключениях юных защитников Готэма.

Напомним, GK не считается продолжением франшизы, созданной Rocksteady. Авторы игры поместили Найтвинга, Робина, Красного Колпака и Бэтгёрл во вселенную, в которой Бэтмен погиб. Нелёгкая задача по защите Готэма легла именно на его союзников.

За кадром трейлера раздаётся голос Пингвина, вероятно озвученного актёром озвучки Адама Дженсена из Deus Ex. По его словам, город никогда не находился под контролем Бэтмена или комиссара Гордона. На самом деле власть всё время была сосредоточена в руках тайной организации Суд Сов. Судя по видео, четвёрка протагонистов получит достойный отпор от преступников.

В Gotham Knights введут как одиночный режим, так и кооперативный на двух игроков. У каждого из персонажей будут уникальные умения. Также позволят кастомизировать облик главных героев.

Релиз Gotham Knights состоится в 2022 году на PC, PlayStation и Xbox.

Показать полностью
7004

Друзья по интересам

Друзья по интересам Мемы, Друзья, Компьютерные игры, Интересы, Дети шпионов, Картинка с текстом
Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества,
пользователей — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.
Отличная работа, все прочитано!