Проект **Morrowind: BTW (Between The Worlds)** — это масштабный фанатский многопользовательский мод для The Elder Scrolls III: Morrowind.
Разработчики собрали лучшие моды, включая графические улучшения, новые локации и игровые механики, и добавили сотни часов контента: десятки новых городов, поселений и уникальных регионов из проекта Tamriel Rebuilt.
Сообщество называет BTW не просто модом, а великим возрождением Морровинда.
Весь проект полностью бесплатен — достаточно скачать клиент для Windows или Android, чтобы погрузиться в мир Elder Scrolls заново.
**Основные особенности проекта:**
🔸 **Расширенный мир** — десятки новых городов и территорий из Tamriel Rebuilt со своей архитектурой и историей.
🔸 **Сотни новых артефактов** — тысячи уникальных предметов и легендарного снаряжения для настоящих охотников за сокровищами.
🔸 **Классовая система** — более 10 уникальных классов со своими навыками, заклинаниями и стартовым снаряжением. Каждый класс предлагает свой стиль игры и повышает реиграбельность.
🔸 **Сложная прокачка** — опыт выдаётся в виде сфер развития (характеристики, навыки, здоровье, испытания), которые выпадают с врагов и за квесты. Также добавлены сундуки разных размеров для хранения добычи.
🔸 **Баланс и торговля** — переработаны характеристики оружия, магии и брони. Оружие идентифицируется по типу и качеству, а у торговцев динамически обновляется запас золота, что делает экономику живой и сложной.
🔸 **Фракционные войны и PvP** — игроки могут вступать в альянсы, возглавлять фракции и участвовать в масштабных битвах против других игроков, сочетая одиночное исследование с массовыми сражениями.
🔸 **Клиенты для Windows и Android** — игра официально поддерживает ПК и мобильные устройства. Стилистика выдержана в ретро-духе Morrowind (статичная камера, классический интерфейс), что позволяет запускать проект даже на слабых устройствах.
**Огромный мир Elder Scrolls**
В BTW добавлены десятки новых населённых пунктов и регионов, расширяющих Вварденфелл до масштабов всего Тамриэля. Благодаря Tamriel Rebuilt игроки могут исследовать новые города, деревни и пейзажи, созданные с огромным вниманием к деталям.
**Глубокие механики и система прогрессии**
Введена выраженная классовая система, где каждый из более чем 10 классов начинает с уникального набора навыков и предметов. Прокачка стала интерактивной — сферы опыта можно собирать и распределять по своему усмотрению. Система крафта и торговли также была значительно доработана.
**Многопользовательские события**
Проект добавляет в одиночную RPG полноценные многопользовательские режимы. Масштабные фракционные войны и PvP-сражения за контроль над городами и ресурсами позволяют исследовать мир в одиночку, а ключевые задания проходить вместе с сообществом.
**Ностальгия и доступность**
BTW дарит тёплые эмоции возвращения в классический Морровинд с его атмосферой, музыкой и духом старой школы. Проект сохранил ретро-стиль графики и интерфейса, что позволяет играть даже на старых устройствах.
В 2025-м на PlayStation 5 вышла уйма отличных игр на любой вкус — шутеры, гонки, хорроры, приключения, RPG и много чего ещё. В этой статье мы расскажем о 10 лучших играх уходящего года для консоли Sony.
Наш топ-10 основан на средней оценке журналистов с Metacritic — крупнейшего агрегатора рецензий. Однако мы не учитывали нишевые проекты вроде Citizen Sleeper 2, Ball x Pit и ремейка Trails in the Sky. Наверняка это замечательные игры, однако вряд ли они зайдут всем и каждому, поэтому ниже мы поведаем о самых громких релизах 2025-го, а полный список вы можете посмотреть здесь.
Также в дополнение к оценке критиков мы будем указывать оценку игроков — нередко она расходится с мнением специалистов. Так вы сможете выбрать, кому доверять.
ARC Riders
Оценка критиков: 85/100.
Оценка игроков 7,3/10.
Один из лучших экстракшн-шутеров. Это как Escape from Tarkov, только в мире не такого уж далёкого будущего, где на Землю напали машины и вынудили людей скрываться в подземном городе.
Если вы знаете про «Тарков», то объясним, в чём суть. Вы играете за рейдера, который выбирается на поверхность, чтобы за 30 минут собрать побольше ресурсов и вернуться в убежище — там можно прокачивать персонажа и мастерить новые вещи. Помешать вам могут роботы под управлением искусственного и другие игроки, которые не против заполучить найденные вами предметы.
С одной стороны, ARC Riders достаточно хардкорная, потому что в случае смерти вы теряете всё, что успели собрать за матч. С другой — у игры дружелюбное сообщество, которое предпочитает объединять силы против машин, а не стрелять друг в друга.
Silent Hill f
Оценка критиков: 86/100.
Оценка игроков: 6,8/10.
Если не считать прошлогодний ремейк Silent Hill 2 (всё-таки это не совсем новая игра), Silent Hill f — это первая большая игра серии с 2012 года, когда вышла спорная Silent Hill: Downpour. Несмотря на хорошие журналистов, Silent Hill f тоже получилась неоднозначной — многие игроки задаются вопросом: «Причём тут Silent Hill?»
Туман на месте, но дело в том, что события Silent Hill f разворачиваются в 1960-х в Японии — совсем не в то время и не в том месте, где прошлые «Тихие холмы». А ещё в игре сделали упор на сражения, что, опять же, для серии несвойственно — вдобавок боевая система быстро приедается.
Однако чего у Silent Hill f не отнять — это жуткой атмосферы, саундтрека Акиры Ямаоки и запутанной истории. Если воспринимать игру как спин-офф или переосмысление серии, то можно получить массу удовольствия.
Ghost of Yōtei
Оценка критиков: 86/100.
Оценка игроков: 8,2/10.
Как «Призрак Цусимы», только больше, глубже и интереснее. Иными словами, выдающееся продолжение и без того классной игры.
Сюжет сиквела разворачивается в 1600-х годах — через 300 лет после Ghost of Tsushima. Вы берёте под управление наёмницу по имени Ацу, которая стремится выследить и покарать тех, кто много лет назад убил её родных.
Ghost of Yōtei подойдёт тем, кто любит экшен-RPG в духе последних частей Assassin's Creed. А что лучше, предлагаем решить вам :)
Kingdom Come: Deliverance II
Оценка критиков: 88/100.
Оценка игроков: 8,6/10.
Мы привыкли, что события больших RPG чаще всего разворачиваются в фэнтезийном сеттинге. А вот чтобы в Средневековье, без всякой магии — такое бывает нечасто.
Это про Kingdom Come: Deliverance II — хардкорную ролевую игру, действие которой происходит в XV веке в Богемии. Главный герой выступает против Сигизмунда, короля Венгрии, чтобы отомстить за гибель родителей.
Сиквел немного дружелюбнее к новичкам, чем первая часть, но всё такой же реалистичный. Например, в бою вам нужно выбирать направление удара, в кузнице стучать молотком по наковальне, а перед важным разговором не лишним будет помыться — NPC может не понравиться исходящий от вас смрад.
Death Stranding 2: On The Beach
Оценка критиков: 89/100.
Оценка игроков: 8,8/10.
Научно фантастический симулятор курьера от Хидео Кодзимы — главного гения игровой индустрии и создателя Metal Gear Solid.
Не знакомы с оригиналом? Тогда объясняем: в обеих Death Stranding вам нужно доставлять посылки из пункта А в пункт Б. Звучит скучно, но на деле игра куда интереснее — вокруг передвижения, на ногах и транспортных средствах, построено множество механик. Бои тоже есть, просто их не так много.
А ещё Death Stranding — это почти настоящее кино. Не только по уровню постановки роликов, но и по актёрскому составу: персонажей играют Норман Ридус, Леа Сейду, Эль Фаннинг и другие знаменитости.
Dispatch
Оценка критиков: 89/100.
Оценка игроков: 9,3/10.
Комедийная стратегия про супергероев — наверное, самый неожиданный хит этого года. Dispatch сделали выходцы из Telltale Games, которые ранее отметились игросериалами по «Ходячим мертвецам», Minecraft, «Бэтмену» и The Wolf Among Us.
Вы играете за Меха-Мэна. Он лишается брони в битве со своим заклятым врагом, что вынуждает его устроиться на работу в агентство супергероев… в качестве диспетчера, координирующего работу бывших суперзлодеев.
Как и в случае с Death Stranding, игра хвастает звёздными актёрами, в числе которых Аарон Пол, Лора Бэйли и Джеффри Райт.
Split Fiction
Оценка критиков: 91/100.
Оценка игроков: 8,7/10.
Очень разнообразное приключение исключительно на двоих. Прошлые игры разработчиков, It Takes Two и A Way Out, тоже удостоились всяческих похвал, но Split Fiction оказалось ещё лучше предшественниц.
В центре истории писательницы-антиподы Мио и Зоя: одна сочиняет научную фантастику, другая — фэнтези. Они оказываются заперты в собственных сюжетах, и чтобы выбраться из них, им нужно действовать сообща.
На пути к свободе вы будете приручать дракона, сражаться с киберниндзя, убегать от троллей, уворачиваться от летающих машин и не только. Запускайте Split Fiction осторожно: игра не отпустит, пока вы не увидите финальные титры.
Forza Horizon 5
Оценка критиков: 92/100.
Оценка игроков: 6,9/10.
Некогда эксклюзив Microsoft, а теперь — одна из лучших мультиплатформенных гонок. Не только в 2025 году, но и за всё время.
За рулём культовых автомобилей вы отправитесь в Мексику. В открытом мире вас ждут пустыни, густые джунгли, исторические города, затерянные руины, чистейшие пляжи, глубокие ущелья и высокий, покрытый снегом вулкан.
Ключевая фишка — смена времён года. Вместе с началом нового сезона появляются новые состязания, испытания, коллекционные предметы, награды и регионы.
Hollow Knight: Silksong
Оценка критиков: 92/100.
Оценка игроков: 8,6/10.
Главная инди-игра года. Hollow Knight: Silksong ждали больше шести лет, и не зря — большинство геймеров остались в восторге.
Пробежимся по основному: Silksong — это двухмерная метроидвания про мир, населённый человекоподобными жуками. Вы отправитесь в приключение по королевству, полному туманных лесов, древних руин и опасных существ.
Можно долго говорить о том, какая игра захватывающая и красивая, но есть в ней кое-что более важное — то, за что полюбили оригинального «Полого рыцаря». Это душа. Редкое качество для современных игр!
Clair Obscur: Expedition 33
Оценка критиков: 92/100.
Оценка игроков: 9,6/10.
Хорошо, возможно, Dispatch — не самый неожиданный хит 2025-го. Как минимум за это звание с ним может побороться Clair Obscur: Expedition 33.
«Экспедиция» — красивейшая пошаговая ролевая игра (некоторые называют её JRPG, но мы не будем), которая создавалась с оглядкой на Прекрасную эпоху Франции. Местная завязка настолько интригует, что мы просто процитируем:
«Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Выводит своё проклятое число. И каждый, чей возраст больше этого числа, обращается в дым и угасает. Каждый год число уменьшается. Уже завтра она проснётся и напишет цифру 33. Мы отправляемся в последнюю экспедицию, чтобы уничтожить Художницу».
Как купить эти игры
Выгоднее всего — в индийском PS Store. Сделать это поможет удобный телеграм-бот, который продаёт карты (они же коды) для пополнения аккаунта.
• Добавьте игры в корзину — там бот подсчитает, сколько карт пополнения понадобится для покупки.
• Оплатите по СБП. После этого бот сразу пришлёт коды пополнения и инструкцию по активации.
Если у вас нет индийского аккаунта, мы сделаем его бесплатно — он будет только вашим и навсегда, никакого общего доступа. Просто укажите при оформлении, что вам нужен аккаунт, и он будет у вас уже через 5 минут.
Все эти тексты были реакцией на мой опыт игры в кампейне «Затерянные рудники Фанделвера» — за персонажа, которого я, честно говоря, и не планировал делать хексадином. Это был мемный герой (паладин-коммунист, ха), неожиданно для меня самого выросший в одного из любимейших персонажей, с которым я провёл почти полтора года. Теперь, когда кампания подошла к концу, пришло время рассказать его историю.
Эта статья — не гайд и не анализ правил. Это скорее небольшой художественный пересказ событий, которые, на мой скромный взгляд, сложились в яркую и насыщенную историю.
P.S. Отдельная благодарность Тане — нашему потрясающему мастеру, которая воплощала в реальность мои безумные затеи и помогла мне по-настоящему полюбить D&D. А также неподражаемой художнице и участнице кампейна LIXA, чьи арты я буду использовать в качестве иллюстраций для этой статьи.
Начало истории
История Терая началась в Амне, в городе Эшпутре, где мерилом достоинства служил размер кошелька. Сын одинокой прачки, Терай рос в атмосфере честного труда. Когда же мать умерла, он, не в силах терпеть пустоту родного дома, записался в отряд стражи, сопровождавший шахтёров в Горы Троллей. Там Терай привык работать за двоих: и как воин, и как простой рудокоп – чем заработал всеобщее уважение.
Именно оно впоследствии сплотило шахтеров и солдат вокруг Терая, когда на его отряд напали тролли. Тогда же в тифлинге пробудилась священная магия: раненый товарищ исцелился, стоило красному свету, источаемому руками Терая, коснуться его. Какое божество наделило его этим даром, новоиспеченный паладин не интересовался. Куда больше его заботила возникшая в сознании мысль: те, кто рискуют жизнью, получают меньше всех, а богатство стекается к праздной знати.
Терай исцеляет раненного шахтёра // ChatGPT
Это откровение положило начало первому рабочему движению, созданному Тераем. Несколько месяцев он и его товарищи инсценировали нападения на шахтёрские партии, чтобы затем сбыть награбленное и раздать прибыль тем, кого они же и ограбили. Но власть не терпит, когда кто-то пытается менять правила, и вскоре этот небольшой заговор раскрылся. Друзья помогли Тераю, подвергавшемуся гонениям, бежать, и он покинул родину, оставив за спиной свой первый несостоявшийся бунт.
Красный — цвет борьбы
Странствуя по Побережью Мечей, Терай понял: мир невозможно изменить без денег. Чтобы их заработать, паладин нанялся наёмником к дварфу Гундерну Роксикеру и последовал за ним в Фандалин — тихий городок, некогда известный своими шахтами. В пути отряд авантюристов сумел избавить местное племя гоблинов от тирании багбиров и обратить их в идеологию всеобщего трудового равенства.
По прибытии в Фандалин оказалось, что его держит страхе банда Красных Плащей. Повод для столкновения нашелся быстро. Ночью один из разбойников (отрядный колдун по воле своего покровителя) убил сына трактирщика. Преисполнившись праведной ярости, наемники перебили бандитов и, проникнув в их логово в трофейных плащах, уничтожили его. С тех пор рваный красный плащ стал неотъемлемой частью образа Терая.
И совсем скоро он стал красным ещё и от крови. Насмотревшись на жестокость в ходе своих похождений, паладин понял, что не сможет создать утопию, покуда те, кто ей угрожают, не будут истреблены. Эта мысль легла в основу его Клятвы Мести – обещания жестоко карать всякого, кто посягнул на свободу простого народа. Охваченный тягой к праведному насилию, Терай уподобился фанатику и буквально купался в крови врагов.
Но судьба подарила ему свет — эльфику Гараэль, жрицу Тиморы. Когда один из товарищей Терая погиб, именно она при поддержке отрядного волшебника Сил’Маша, пожертвовавшего трофейным посохом, вернула его к жизни. Небрежное прикосновение рук положило начало связи, которая стала для Терая такой же важной, как идея справедливости. С тех пор, возвращаясь в город из походов, он искал глазами лишь возлюбленную.
Гараэль – жрица Тиморы // ChatGPT
Союз красного и черного
Преследуя колдуна по кличке Паук – корень всех проблем Фандалина – отряд пришел в заброшенную магическую кузницу. Разобравшись с врагами, чья злая аура глушила его сверхъестественное чутье, Терай услышал зов сущности, заключённой в куске руды. Ощутив родственную душу, паладин решил освободить пленника. Для этого в той же кузнице он выковал боевой молот, вплавив в него свой сломанный рог. Магическое оружие стало воплощением пакта между Тераем и Безымянным – живой тенью, имеющей аналогичную цель: отомстить всем, кто сеет несправедливость.
Используя новообретенную силу, Терай вместе с отрядом уничтожили Паука. Но на этом беды не кончились. Фандалином заинтересовались иллитиды, решившие использовать осколки нетерильского обелиска для превращения его жителей в себе подобных и призыва отражение своего падшего божества – Илвааша. Осознав масштаб угрозы, к отряду присоединилась Гараэль. Так начался их с Тераем разлад.
Увидев любимого в бою, жрица ужаснулась его фанатичной жестокости. Позднее начались разногласия уже из-за разницы взглядов: если Терай считал сокровища храма деньгами, которые нужно раздать нуждающимся, то для Гараэль подобная логика была святотатством. Ситуация усугублялась тем, что на жрицу положили глаз иллитиды. Как и волшебник Сил’Маш, она начала видеть пугающие видения, слышала потусторонние голоса. Эта ноша постепенно сводила ее с ума, причиняя страдания как Гараэль, ненавидевшей новую себя, так и Тераю, пытавшемуся сохранить их связь.
1/2
Терай и Гараэль в краткие моменты близости // Art by LIXA
Последний клин между ними был вбит в одном сражении. Оказавшись в безвыходной ситуации, паладин раскрыл товарищам тайну своей силы и дал Безымянному занять свое тело. Ко всеобщему удивлению, тот начал разить врагов не тьмой, а божественным светом. Узнав таким образом, что Терай продал душу, Гараэль окончательно разочаровалась в нём, чем только подтолкнула к сближению с покровителем.
Беседуя с ним, Терай узнал, что под маской Безымянного скрывался ангел Ремиил. Когда-то бывший слугой Латандера, он осудил бездействие богов, и за свою дерзость был наказан ссылкой в План Теней в качестве слуги Королевы Воронов. Но и там Ремиил не смог унять свой нрав. Он нарушил приказ госпожи о невмешательстве в дела смертных и спас двух младенцев, умирающих от болезни. За это богиня развоплотила его и поместила в кусок руды, погребенный под толщей скалы. Там Ремиил провёл в муках одиночества века, мечтая изменить несправедливый миропорядок.
Точка невозврата
Поворотным моментом в истории Терая стала его смерть. Оглушенный психической волной, он не смог отразить нападение Пожирателя Интеллекта, и тот выел ему мозг, заместив его собой. Не желая терять паладина, Ремиил удержал его душу от ухода в посмертие и сам вселился в тело тифлинга, подавив волю паразита. Отряд принял ангела в своих рядах — из уважения к памяти Терая, который ему доверял. Только Гараэль не смирилась, видя в Ремииле лжеца и захватчика.
Раздавленная гибелью Терая, жрица вскоре нашла свой конец на Дальнем Пределе, куда отряд отправился в поисках фрагмента обелиска. Её смерть потрясла всех и заставила Ремиила пересмотреть своё отношение к миру. Привыкший видеть в себе и в смертных лишь инструменты, он узрел в гибели Гараэль истинную жертвенность. А любовь Лии и Вергилия, не угасшая под тяжестью новой потери, показала ему, насколько сильной может быть воля тех, кто сражается за своё счастье.
Тем временем в отряде едва не случился раскол. Сил’Маш и его ученик-колдун Бабай обезглавили тело Гараэль, намереваясь создать из её черепа могущественный артефакт, но товарищи остановили их, а мощи жрицы доверили Лие. Глубокая привязанность юной чародейки стала одной из нитей, что вернули душу Гараэль — очищенную от иллитидской скверны — в мир в обличье призрака. Второй причиной её возвращения стало милосердие: даже после смерти она уберегла Бабая от проклятья, наложенного разгневанным покровителем, лишив юношу жизни прежде, чем оно успело сработать. Сил’Маш пережил это тяжелее всех.
Лия и призрак Гараэль // Art by LIXA
Примирившись с Гараэль, Ремиил понял: чтобы вернуть Терая — того, кого он к тому моменту уже считал другом, — ему необходимо принести жертву. Так ангел решил слиться с паладином. Убедив разбитую душу Терая продолжить путь, Ремиил растворился в ней, создав тем самым новое существо — Тераила. Этот аасимар унаследовал пылкий характер и чувство справедливости Терая, а также вековую память и мудрость Ремиила. Вобрав в себя эти качества, но став самостоятельной личностью, обновлённый паладин воспылал чувствами к призраку Гараэль — и она, наконец, ответила ему взаимностью.
Тераил в боевом обличье аасимара готовится уничтожать врагов // Art by LIXA
Финал
Преодолев бесчисленные опасности, герои добрались до цитадели иллитидов, зависшей в пустоте на границе Астрального плана и Дальнего Предела. Там Сил’Маш, изнурённый непрерывным психическим давлением свежевателей разума, не выдержал — и, сломленный их волей, обратил оружие против своих спутников, встав на сторону врага.
Сражаясь на пределе сил, авантюристы удержали натиск иллитидов, но им всё ещё не хватало мощи для решающего удара. Тогда Гараэль воззвала к Тиморе, и богиня сама вошла в её призрачное тело, позволив героям одолеть зло: Сил'Маш погиб, Илвааш так и не смог вернуться, а тлетворное влияние иллитидов рассеялось вместе с их гибелью. Однако для Гараэль это стало последним подвигом — изнурённая страданиями, долгим посмертием и силой самой богини, она отправилась в домен Тиморы, чтобы обрести покой. Богиня позволила Тераилу проститься с любимой, но тот замыслил иное.
Представ перед Тиморой, Тераил вспомнил путь Терая и Ремиила — двух жертв несправедливости, пытавшихся изменить мир силой. Обладая опытом обоих, аасимар понял: равенства так не добиться. Поддержать справедливость можно, лишь посвятив себя силе, которая помогает каждому беспристрастно — удаче. Поэтому Тераил «поставил всё» и предложил Тиморе принять его как своего ангела. Богиня согласилась, и благодаря полубожественной природе паладина, влиянию Дальнего Предела и энергии, накопленной иллитидами за время ритуала, вознесла его.
Оставшись последними из отряда, Вергилий и Лия вернулись в Фандалин и открыли приют имени Гараэль. Сил’Маш и его ученик Бабай были рождены заново в новых обликах их общим другом, друидом Альтоном. А Тераил тем временем верно служил богине удачи, наслаждаясь обществом души Гараэль на вершинах Целестии и время от времени навещая тех, кого любил при жизни.
Ну вот и всё. Полтора года игр уместились в одной статье. Этим текстом я могу считать свой путь с хексадином завершённым. Конечно, здесь удалось рассказать далеко не обо всём — полный вариант летописи нашей кампании перевалил за 350 страниц: там и конфликты Бабая с покровителями (а их было целых два, и обоих он кинул), и соперничество Терая с Вергилием, (броманс воспетый в легендах) и множество других историй, расписывать которые пришлось бы часы.
Я искренне рад, что прошёл этот путь, и желаю каждому найти такую кампанию, которая сделает D&D чем-то большим, чем просто настольной ролевой игрой в ваших глазах.
Спасибо всем, кто дочитал до конца!
P.S.Больше артов и эскизов, посвященных кампейну, вы сможете найти в телеграмм канале LIXA, а лучшие игры – у мастера Тани.
P.P.S. Ну и немного эскизов на дорожку)
1/3
Терай и Вергилий. Лия и её любимый друид в зверином облике. Бабай и его покровительница // Art by LIXA
С августа 2025 года в боевой системе ремейка Gothic 1 внесён ряд изменений. При этом разработчики прислушивались к пожеланиям от игроков. Команда поставила перед собой цель — сохранить ощущение настоящего боя на мечах с выбором направления удара, сделать каждый тип оружия уникальным по восприятию и внешнему виду, а боевые навыки — зависящими от прогресса персонажа.
Ключевые изменения:
— Исчезла небольшая задержка при переходе от движения к атаке;
— Комбинации теперь срабатывают только при нажатии нужной кнопки атаки;
— Если уровень владения оружием выше «необученного», атаку можно прервать уклонением или блоком;
— Можно уклоняться от атак с активным блоком;
— Улучшена камера для наведения на противника: картинка стала более сфокусированной;
— Скольжение во время боя полностью убрано;
— Добавлены финальные атаки, способные сбивать противника с ног;
— Особые атаки врагов теперь могут отправить в нокаут и главного героя;
— Добавлен набор анимаций для мастера двуручного оружия.
Большинство нововведений уже реализовано в демоверсии на выставке в Познани. Дополнительно команда переосмысливает, какие удары можно блокировать, а какие нет, а также продолжает улучшать ИИ на всех этапах.
Разработчики подчёркивают важность отзывов игроков и продолжают дальнейшую доработку боевой системы.
Я был всего лишь солдатом. Моим миром были строевой шаг по брусчатке Имперского Города, звон стальной кирасы и святость приказа. Мой приговор звучал как насмешка: "Нести службу на благо Империи в провинции Морровинд". Они назвали это службой. Для меня это было похоже на погребение заживо.
Теперь мой мир пах пеплом и соленой гнилью. Вварденфелл - проклятая Азурой и Империей земля, ставшая моей тюрьмой за то, что я посмел иметь совесть. Капитан гарнизона,Сибилл, вручил мне предписание с каменным лицом. "Едь в Балмору. Найди человека по имени Кай Косадес".
Часть 2: Камень и Шепот
Балмора встретила меня дождем и запахом влажной земли. Кай Косадес, улыбчивый и скользкий тип из шпионской конторы, почти оскотиневший от своего образа-прикрытия, дал мне первое задание - вступить в один из Великих Домов. Мой выбор пал на Дом Редоран. Их идеи о долге и чести отозвались эхом моей легионерской закалки.
Некоторые из них были откровенно не в восторге от моей кандидатуры, но мой опыт, навыки и возможность иметь столь полезного наемника в это время, пересилило чашу весов в мою пользу.
Именно на задании для Дома я нашел *его*. В древней данмерской гробнице, среди алтаря с прахом, лежал странный камень. Он был теплым на ощупь и... пел. Тихий, навязчивый шепот на краю сознания. Я назвал его "поющий камень". С того дня видения стали моими спутниками. Искаженные лица, обрывки речи на незнакомом языке. Я списывал это на усталость, на проклятие этой земли.
Часть 3: Болезнь и Ложная Надежда
Потом пришла Болезнь. Не малярия и не лихорадка, а нечто чудовищное. Моя кожа покрылась наростами, сознание мутило жаром. Местные шептали одно слово - корпрус. Для них это была чума. Для меня - адская ирония. Легион выбросил меня, как бракованную деталь, и теперь сама земля пыталась переделать меня во что то новое, уродливое.
В бреду я услышал имя - Дивайт Фир. Древний маг, живущий в чертовом грибе, в отдалении и уединении. Он мог знать лекарство. Поиски привели меня в его витееватое "убежище". Старый, как сама пыль Морровинда, он смотрел на меня не с отвращением, а с интересом.
"Ты не умираешь, - сказал он. - Ты меняешься. Ты - Нереварин". Колкая и короткая усмешка проскользнула в аккуратной седой бороде мага.
Я рассмеялся. Хрипло, с надрывом. Бог чужеземец? Перерожденный герой? Я был всего лишь разжалованным легионером!
Но Фир, с ухмылкой, бегло, показал мне пророчества. Мои действия, мои "случайные" победы - все совпадало с древними текстами. Мой скепсис треснул, уступая место леденящему ужасу. Судьба - вот моя настоящая тюрьма.
Часть 4: Стены смыкаются
Я пил его зелья. Боль отступала, а шепот камней становился громче, превращаясь в навязчивый хор. Я чувствовал, как моя плоть уплотняется, наполняясь силой. Я шел к Красной Горе, готовый к битве, я слышал нарастающий стук сердца. Я верил, что я - оружие, Избранный.
Но пророчество оказалось мышеловкой. Однажды я проснулся от кошмара и понял, что не могу пошевелиться. Мои ноги, прошагавшие пол провинции, срослись с каменным полом. Рука, сжимавшая меч, превратилась в бесформенный нарост, неспособный поднять даже кружку с водой. Я пытался кричать, звать на помощь, но из моей глотки вырывался лишь сухой, каменный хрип.
Меня нашли служители. Без слов, с отвращением в глазах, они отодрали меня от пола и притащили сюда, в корпурсариум.
Часть 5: Эпилог: Правда в стенах
Не было никакого Нереварина. Не было великой битвы. Дагот Ур даже не знает о моем существовании. Я был всего лишь грязным солдатом, которого обмануло эхо этой земли.
Теперь я - часть этого места. Шепот камней теперь идет не извне, а изнутри. Он больше не зовет и не обещает. Он просто есть, как стук моего сердца, которого я уже не слышу. Другие, как я, шепчутся в стенах. Мы становимся частью здания. Частью острова. Удобрением для чего то, что придет после.
Они... Мы... Я...
Так же представляем вашему вниманию обновление, что вышло на нашем игровом проекте Morrowind BTW
Следующие квесты для гильдии Бойцов имеют правки и бОльшую награду:
• Крысолов
• Яичные браконьеры
• Агенты Телванни
• Награда за голову гра-Бол
• Алоф и орки
• Банда Верети
• Алчущий в Гробнице Сарано
• Награда за голову Дро'Захара
• Награда за голову Вандасии
• Награда за голову Аллейуса
• Битва в Нчурдамце
• Ловчий Бервен
• Награда за голову Тенима
• Зондааль
• Награда за голову Энгаэра
• Яичная шахта Пудай
• Некромант Васа
• Награда за голову Бенерана
• Бандиты в Суране
• Устранение сторонников Сжоринга (Сторонники выведены на отдельную арену, новичкам лучше всего хорошо подумать, прежде чем бросать вызов главе гильдии Бойцов)
- Кнопки в Призрачном пределе работают корректно.
- Выправлен путь до дома в городе Балмора.
- Таверна 5 рыб теперь ведёт прямиком в таверну ( удивительно).
- Извозчик в Гнинис ожидает своих посетителей.
- Пути Ибар-Дад открыты для искателей сокровищ.
- Плантация Дрена вновь готова к визиту путешественников.
- "Капля" более не должна беспокоить владельцев Android ( для андроид вскоре будет подготовлен максимально ванильный клиент, чтобы меньше греть аккумулятор ).
- Форт на Солстейм приведен в порядок.
- В городе Альмалексия ( гильдия магов ) пол более устойчивый.
- Алхимическая мантия получила свои свойства.
- Пьющий души имеет верные свойства.
- Исправлен вход в пещеру Саргон.
- Путь к Одному-из-восьми отображается и работает корректно.
В немецкой версии Making of показали кадры с некромантом Ксардасом. На этих скриншотах вы можете увидеть обновленную внешность мага, внутренности башни, саму башню и прислугу… 🧹
Ксардас шаманит
Ксардас думает
Изменения затронули практически все — внешность мага, устройство башни и сам дизайн строения в целом.
Башня Ксардаса
Вид на долину
Внутри башни некроманта
Прислуга мага
Что вам понравилось или не понравилось в новом Ксардасе и его апартаментах?
Мы стремились создать мир русской сказки, который был бы понятен с первого взгляда и мог быть воплощен небольшой командой. Для этого мы провели серию экспериментов: использовали разные камеры, форматы 3D/2D и гибридные подходы к визуалу.
Сначала — камера и сцена
Что пробовали
Top-down (вид сверху) идеален с точки зрения геймплея, но сцена теряет объем: силуэты сплющиваются, а эмоции, которые мы хотели вызвать картинкой, становятся менее выразительными
Перспектива с плавающей камерой смотрится динамично, но в ней много технических проблем: перекрытия выглядят нечетко, а производство сложнее
Изометрия под углом 45° (ортографический вид) обеспечивает отличную читаемость. На расстоянии легко различимы дистанции, направления и силуэты
Почему выбрали изометрию 45°
Мы применяем 2D-спрайты в трёхмерном пространстве с ортографической изометрической камерой. Сцены создаём на основе Unity Terrain, добавляя рельефные скульптуры и покраску. Сверху накладываем спрайтовые слои с эффектами движения, реализованными через шейдеры.
3D, 2D или гибрид?
Чистый 3D
Есть динамический свет, свободные движения камеры. Нужны риги, анимация, да и сами модели, а это дорого для нас.
Чистый 2D
Одна из первых 2D реализаций
Есть возможность делать всё быстрее и предсказуемее, чем с 3D, но приходится имитировать глубину окружения.
Гибрид
Варианты «2D-персы на 3D-сцене» и «3D-объекты среди 2D». Можно добавить объема, сортировку, перекрытия, швы, но это опять же усложнение пайплайна ради сомнительной выгоды.
Решение
Мы экспериментировали с чистым 3D, чистым 2D и их сочетаниями. В итоге выбрали гибридный, 2D-арт в 3D-сцене.
База сцены: Unity Terrain — это инструмент, который позволяет быстро создавать рельеф, береговые линии и высотные «ступени». Он делает карту более читаемой и направляет взгляд игрока в изометрической проекции
2D-спрайты — персонажи, растительность, архитектура, декор — выполнены в едином стиле
Динамичность сцены: шейдеры для ветра, травы и воды
Контроль кадра: ортографическая изометрия. Камера минимизирует неожиданные ракурсы, создавая четкую и понятную сцену
Рисовка
Одна из итераций поиска стиля
Пробовали
Прокраска с мягкими градиентами — красиво, но теряется читаемость
Скетчовая подача с большим количеством линий — выразительно, но грязнит кадр
Мультипликационный стиль, крупные и читаемые формы, показались нам подходящим решением и как итог, берём этот графический стиль, цвета — приглушённые, без кислотности с акцентом на важных деталях
Окружение
Мы экспериментировали с гифками, видео и скелетной анимацией. В итоге решили использовать спрайтшиты. Они ускоряют разработку и позволяют быстро реагировать на изменения. А для расстановки объектов мы пробовали следующие подходы:
Ручная расстановка. Максимум контроля, но слишком медленно
Стандартные инструменты Terrain. Хороши, но при нашей изометрии и использовании спрайтов сложно и неудобно управлять уровнями перекрытия
Ассеты, мы перебрали много разных, но в итоге выбрали один и немного доработали его под нас:
Добавили возможность выбирать слои для «посева»: верх (деревья), средний (кусты), низ (трава/камни)
Прикрутили учитывание тэгов и слоёв, чтобы не сажать объекты на дороги, скалы и так далее
Подключили обход триггеров, коллайдеров и мешей, так как этого в коробочной версии не было
Как итог: террейном задаем форму, направления, общие границы биомов, а ассет добавляет деталей.
Дороги, берега и реки
Основу русла рисуем через Unity Terrain, а далее используем Dreamteck, так как он даёт очень гибкую настройку геометрии, например:
Дороги - это сплайны с текстурой поверх Terrain
Берега делаем похожим образом, но там есть нюансы с правильным наложением, так как сверху будет еще и вода
Вода, создаем кастомную плоскость воды и дальше всё дело за нашим шейдером, который её оживляет
Итог
Текущее состояние картинки
Камера в изометрии (под углом в 45°)
Основание сцены: Unity Terrain
Контент: 2D-спрайты в 3D-пространстве
Дороги, берега: сплайны Dreamteck + спрайтовые переходы поверх Terrain
Растительность: 1 спрайт + шейдер ветра; расстановка через доработанный ассет
Вода: плоскость через Dreamteck, и всё остальное через шейдер
В бескрайних и вечно меняющихся землях цифрового мира, где потоки мемов, новостей и обновлений бурлят, словно дикие реки, а идеи вспыхивают и гаснут, как искры, жил мастер по имени Никита, магия которого (и одновременно его оружие) безупречно выстроенный код и тайное искусство созидания.
Он видел, как другие творцы выгорают в вечной гонке, как сообщества распадаются из-за конфликтов и суеты и долго был одиноким творцом, мастером, чьи работы ценились гильдиями и корпорациями за их надежность и функциональность. Однажды он основал свой собственный орден, который назвал Коллегией капибар. Это была не просто гильдия или школа, а скорее святилище, построенное на принципах спокойствия, взаимопомощи и прагматичного созидания. Никита не вел за собой армии и не свергал королей, но создавал пространства, где другие могли творить и чувствовать себя в безопасности. Его Коллегия росла, привлекая последователей и меценатов, которые видели в его подходе не слабость, а высшую форму силы и вот он отправился в путешествие по Побережью Мечей.
Человек
Вид (Раса)
История Капибарда это история человеческой амбиции, направленной не на завоевание, а на созидание. Его многогранность, способность освоить множество дисциплин (от программирования до управления сообществом) лучше всего отражается в гибкости человеческой расы.
Бард (коллегия знаний)
Класс
Этот класс отражает его роль как «Главы коллегии капибар», создателя контента, стримера, ведущий сообщества в Telegram, объединяющего людей и делящийся с ними знаниями и идеями. Платформы Twitch и YouTube – это его «сцена».
Ремесленник гильдии
Предыстория
Характеристики
Телосложение: 12 (символизирует выносливость, необходимую для управления множеством проектов и большим сообществом, не поддаваясь выгоранию)
Сила: 8 (его мощь заключается в его разуме и слове, а не в грубой силе)
Ловкость: 10 (в основном интеллектуальная и социальная работа, не требующая физической сноровки).
Харизма: 14 (отражает его способность вести за собой сообщество, привлекать спонсоров и создавать интересный контент, который находит отклик у аудитории)
Интеллект: 15 (источник его способностей, отражающий его мастерство в программировании, системной архитектуре и решении сложных технических задач)
Мудрость: 13 (отражает его проницательность, интуицию и ту самую «дзен»-философию капибары)
Навыки
Магия представляет его глубокое понимание сложных систем, аналогичное знанию arcane-кода, на котором построен цифровой мир.
Убеждение, ключевой навык для лидера «Коллегии» и привлечения патронов.
Проницательность, которая позволяет ему понимать потребности и настроения своего сообщества, поддерживая в нем здоровую атмосферу.
Расследование, которое олицетворяет его способность к отладке кода, поиску ошибок в системах и нахождению оптимальных решений.
Выступление, которое проявляется не в пении или игре на лютне, а в создании контента и ведении блога, что требует артистизма и умения удерживать внимание аудитории.
Черты характера
«Я подхожу к любой проблеме, будь то строка кода или назревающий конфликт, с методичным и невозмутимым терпением»
«Истинную элегантность я нахожу в системе, которая работает настолько гладко, что ее сложность становится невидимой для пользователя»
Идеалы
Сообщество: «Самая совершенная структура бесполезна, если в ней некому жить. Мое величайшее творение – это сообщество, которое мы строим вместе» (Нейтрально-добрый)
Баланс: «Истинная сила не в напоре, а в стабильности. Я создаю системы и сообщества, способные выдержать любой шторм» (Нейтральный)
Привязанности
«Коллегия Капибарда – дело всей моей жизни. Ее участники – моя ответственность, и я применю все свои навыки, чтобы защитить наше общее пространство».
«Каждый завершенный проект, каждая написанная строка кода – это часть моей истории. Я чувствую связь с цифровыми структурами, которые я привел в этот мир».
Слабости
«Я могу настолько увлечься совершенствованием системы, что теряю счет времени и забываю о мире за ее пределами».
«Я предпочитаю решать проблемы с помощью логики и консенсуса; прямая, агрессивная конфронтация вызывает у меня глубокий дискомфорт».
Нейтрально-доброе
мировоззрение
Это мировоззрение прагматичного альтруизма, действия Капибарда направлены на создание блага для других, а его главная цель – построение и поддержка здорового, позитивного и продуктивного сообщества.
Капибард в мире D&D – это необычный искатель приключений, а новый тип влиятельной фигуры: Архитектор Спокойствия. Его сила заключается не в разрушительной магии или остром клинке, а в создании незаменимых систем и взращивании непоколебимой лояльности сообщества, которое он защищает.
Он – спокойный центр сложной паутины, которую он сам же и сплел. Он доказывает, что для изменения мира не обязательно быть самым громким или самым сильным; иногда достаточно быть самым стабильным и надежным.
Играть за Капибарда – значит отыгрывать не воина, а созидателя, главное оружие которого – интеллект, а поле битвы – не подземелье, а сложная проблема, требующая элегантного решения.
Тот, кто строит мост через пропасть, пока другие ищут способ ее перепрыгнуть. Будьте центром спокойствия (в любой хаотичной ситуации успокаиваете паникующих союзников, методично анализируете угрозу и предлагаете логичный план действий, поглощаете стресс, а не производите его).
Ваша цель – закончить конфликт как можно быстрее и с минимальными потерями, защищая тех, кто вам дорог, вы сражаетесь не ради славы, а ради защиты того, что вы построили.