Обзор игры Командиры бездорожья
Сделал небольшой обзор гоночной игры от российских разработчиков
Сделал небольшой обзор гоночной игры от российских разработчиков
первая игра было 4 персонажа человек, дракон, каменный монстр(игру за любого можно было проходить) и еще кто то был, через описания найти не смог может кому попадалась
вторая игра про рыцаря в начале кто-то ворует девушки рыцаря и тебе надо пройти подземелье параллельно собирая ключи что бы пройти на следующий уровень(помню 2 качка с мечами были нарисованы на катридже
Всем, кто уже прошёл мой опрос или только собирается это сделать, — большое спасибо. Правда, очень ценю вашу помощь.
Я студент магистратуры НИУ ВШЭ, пишу ВКР о нарративе в цифровых играх, и этот опрос нужен мне не для рекламы, не для продаж и не для какого-то скрытого сбора данных, а исключительно в учебных целях. Для моей работы важно собрать мнение реальных игроков, поэтому каждый ответ для меня действительно имеет значение.
Отдельно хочу сказать пару слов тем, кто отнёсся к посту с раздражением или насмешкой. Я понимаю, что в интернете люди устали от бесконечных “опросов”, рекламы, ссылок и попыток что-то навязать. Но в данном случае речь идёт о вполне конкретном учебном исследовании, связанном с играми. И именно поэтому мне логично искать аудиторию там, где находятся игроки, — в интернете, в игровых сообществах и на тематических площадках.
Да, раньше многие опросы действительно проводились на улице, лично, офлайн. Но тема моей работы напрямую связана с цифровой игровой культурой, а значит и целевая аудитория в первую очередь находится именно здесь. Поэтому формат онлайн-опроса в данном случае не попытка “срезать углы”, а нормальный и уместный способ собрать материал.
Честно говоря, немного жаль видеть столько негатива именно со стороны русскоязычного сегмента, потому что параллельно я провожу такие же опросы и в зарубежных сообществах, и там реакция в среднем заметно спокойнее и доброжелательнее: люди чаще просто помогают, если тема им близка, или проходят мимо, если нет. Без лишней агрессии.
Но в любом случае я хочу ещё раз поблагодарить всех, кто отнёсся с пониманием и поддержал меня. Для меня это действительно важно. Спасибо вам большое.
Небезопасный контент (18+)
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра
Поставила себе цель сделать все карточки, предыдущую с Шани найдете в профиле)
Мой тг канал: https://t.me/nix_cosplay
Группа в вк: https://vk.com/nixcosplay
The Sector - онлайн 2D игра. (Свой 2D Freelancer)
Я долгое время увлекался фри шард серверами, линейкой, варкрафтом, дэйз, арк сурвайвал эволвед.
Иными словами держал сервера и занимался их моддингом.В последнее время (годы) руки да и функционал всё туже и туже затягивался...
Начался мой путь по созданию The Sector с момента, как платёжные агрегаторы (эквайринги) перестали работать с физическими лицами. Возникало куча гемороя в виде вебмани, киви и прочего. Становилось максимально не удобно, но я всё еще развивал свою моддинг проект на лайнейдж интерлюд...
Потом короновирус, куча ограничений и неудобств еще добавилось.
Потом в OVH, где хостились мои серверы, сайт и бэкапы случился пожар, сгорело... всё... Я просто проснулся, открыл форум и увидел жалобы от игроков, что ничего не работает. Открываю пьюти, чтобы подключиться к серверу, действительно не подключается. Почесав голову и открыв браузер - мне высветилась новость о пожаре какого-то дата центра в Страсбурге - "Да ну нет, такого не может быть" подумал изначально я, а потом открыл панель OVH и увидел надпись "денайн и номер инцидента"
Я немного отошёл от этого всего и начал хостить и заниматься играми про выживания DayZ/ARK, вторую удалось значительно замоддить и сделать действительно интересный проект и всё было неплохо и даже потихоньку развивалось до начала мировых событий. Думаю излишне расписывать все трудности с которыми пришлось разом столкнуться, от оплаты хостинга до оставшихся видов эквайринга, да и в целом рекламы. 95% Всех "фич" и наработок канули в очередной раз в нибытие.
Окей, мы же не пальцем деланные, удалось перевести всё на своё оборудование. Вместо сайта был выбран Discord и принято решение там аккумулировать всех своих игроков, завязать все фичи на дискорд. Онлайн, статистика, игровой чат, авто оповещения, вообщем красотища, но всё же не может быть хорошо правильно?
Наступает 24 год и все мои усилия, деньги в рекламму и сбор комьюнити за 2 года в очередной раз отправляются в нибытие т.к. дискорд становится не доступным для аудитории и 80% просто отваливается. Т.к. и целевая платформа заблокированна и рекламировать стало просто безсмысленно. Ещё год попыток как-то реанимировать. А после проект уже приходится закрыть - из за отсутствия онлайна. Занавес.
Итак 2026 год, нейросети. Отсутствие интересных игр и накопленный опыт толкают меня на авантюру - начать разработку своей игры.
- Почему космический сеттинг?
- Моей первой онлайн ммо игрой, еще до линейки - был Freelancer да да, тот самый легендарный фрил из 2003 года, с которого начался мой путь мододела. Именно на эту игру я сделал первые моды. (CS/HL2, конечно, тоже были в тот период, но совершенно не давали такого погружения именно в онлайн.)
- Почему 2D?
- Я считаю, что я здраво оцениваю свои силы и лучше сделать хорошую 2D игру, чем посредственную 3D.
Сама идея, изначально, была просто создать 2D игру, которой я смогу вертеть, как хочу, при этом обладая всеми правами и возможностями. (Но главным вдохновителем всё еще оставался Freelancer каким я его помню)
Первые наработки выглядели как просто треугольник с включающимися двигателями на фоне точек :)
Сразу делаю мультиплеер (благо представлений, как должна выглядеть архитектура у меня хватает)
Всё же, игры я, никогда не делал, поэтому начал с полигональной графики. И почему-то строительства, т.к. думал, что это позволило бы мне легко добавлять новый контент и механики.
Уже был сделан крутой фон и его подсветка от свечения корабля. Всё начинало быть похожим на игру. Но я столкнулся с штукой под названием "оптимизация". Все блоки были сделаны полигонами, в том числе и их анимация. Всё в совокупности давало огромное количество "draw call" что снижало FPS до абсурдных показателей. Как я только не тыркался, чтобы оптимизировать всё это... Если с draw calls проблему решить удалось (путём объединения конструктора в mesh), то вот с prims мои старания были безрезультатны. Всё сводилось к тому, что необходимо запекать всё в спрайт, а это ломало все анимации и всю красоту которую я так старался сделать. Что я только не перепробовал с этим строительством... И общий атлас и переиспользование одной текстуры... Даже с шейдером поверх и с картами глубин, это смотрелось так, будто бумажный вырезанный самолётик ползёт по тёмному фону. После долгих мучений было принято решение отказаться от стоительства и перейти в спрайтовую графику.
Спрайты мало того, что смотрелись куда сочнее, так еще и тратился всего 1 Draw Call и незначительное количество Prims на один корабль, что уже позволяло разворачивать масштабные перестрелки (Что и требовалось от производительности в моих хотелках)
Так я начал массовую переделку игры на спрайты. Вылетающие снаряды просто из под корабля не совсем меня устраивали, поэтому было решено сделать полноценный редактор хардпойнтов, чтобы я мог добавить различные турели устанавливаемые на корабль.
Турели на корабле уже добавляли живости картинке
А разнообразие фракционных кораблей, всё более напоминало мне время проведённое во Freelancer.
Если с кораблями всё было плюс минус понятно, то для убедительности станции пришлось собирать из заранее сделанных модулей.
Сейчас это выглядит как-то так:
Но занимался я не только графической составляющей. В игру должно быть интересно играть, поэтому игроки при старте делятся на 3 фракции воюющей за ресурсы центральной системы (так и возникло название The Sector)
Из уникальных фич на текущий момент реализованно:
1) Живая экономика.
Майнеры NPC привозят ресурсы (которые добываются в текущей системе) на базы. С этих же баз NPC фрейтеры развозят ресурсы по другим системам, где этих ресурсов нет. Не долетел фрейтер - покупать игроку нечего :) Какой нибудь игрок занимается пиратством и убивает майнеров - обрываются поставки. Игрок, скупил все товары со станции - их там не появится, пока не привезут майнеры или другой игрок. AI NPC построенно так, что кто-то, чем-то занимается. Трафик старался сделать максимально ГТА подобным на сколько смог.
2) Живые новости. Игрок убил другого ? - Пресса об этом написала. Сорвались поставки - пресса об этом написала. Назначили награду за голову и вот новость, уже на всех станциях сектора! Не хватает какого-то товара и об этом уже пишут! (Во фрилансере, тоже были новости, но они были больше по сюжету. Я же постарался сделать полностью адаптивное освещение событий, чтобы добавить игре глубины)
3) Какая же космо леталка и без политики? Было решено добавить механику чести (за заслуги на полях боя против вражеских фракций и участия в войнах за сектор) А так же общие выборы в лидеры фракции из кандидатов с верхушки ладдера по чести. Лидер фракции может устанавливать налоги и назначать офицеров.
4) Перки фракций. Федерации было решено отдать роль специалистов по энергощитам, поэтому они получили возможность мгновенно восстановить весь щит, а так же их тяжёлые корабли могут установить энергощит в отличии от остальных. Империи была добавлена ракетная турель, которую можно установить на некоторое время, чтобы она помогла вам в бою. У Альянса же был добавлен дрон, летающий рядом и повторяющий выстрелы.
5) Прокачка опыта, мастерство, таланты. Для каждого оружия есть 100 уровней мастерства, дольше используешь - повышаешь мастерство. Больше мастерства, больше урон. Игрок за миссии получает, не только деньги, но и опыт, повышая свой уровень. С повышением уровня открываются очки талантов, которые можно распределить в зависимости от вашего стиля игры. (Урон/Защита/Грузоподъёмность/Скорость/Прокачка перков фракций)
6) Заточка оружия. Ключевая механика, ведь в секторе все хотят стать сильнее, а улучшить оружие можно только с помощью руд добываемых при победе в войне фракций. Война фракций выглядит следующим образом: 3 раза в день в центральной системе появляются базы фракций. Та фракция, игрок которой, уничтожил базу одной из фракций (добил) получает победу и доступ к особой системе, где добывается руда для заточки.
7) Данжи (случайные джамп-холы ведущие в временную систему) для набора опыта. Позже планирую сделать заскриптованных боссов для интересной PvE составляющей.
8) Система клановых войн внутри фракций и контроля добычи. Чтобы был стимул воевать и внутри фракций - добавил механику контроля астеройдных полей. Чья база клана установленна в системе - тот и может добывать руду. Игроки могут, либо поставить свою базу, уничтожив базу другого клана, либо купить право на добычу, тем самым заплатив валюту клану который контролирует систему.
9) Механика налогов внутри клана, автоматически отчисляющая установленный процент от полученной валюты всеми участниками клана в клановый банк.
Планируется внедрить еще множество интересного функционала, но пока-что имеем что имеем.
Спасибо всем кто дочитал, жду вас на просторах сектора.
PS Я частенько устраиваю плей-тесты т.к. игра пока не вышла в релиз, буду рад критике и предложениям :)
PPS Я бы мог прогнать этот текст через нейронки и сделать более профессиональный текст и грамотную подачу, но тогда бы он потерял частичку того, что я в него вложил.