Сообщество - Лига Ролевиков
Добавить пост

Лига Ролевиков

3 657 постов 9 832 подписчика

Популярные теги в сообществе:

235

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
16

Перевод Swordtember 2022 от Sinlaire. День 01 - Хищный

С этого дня и впредь мы будем заниматься переводами интересных статей, журналов и работ для настольно-ролевой игры Dungeon and Dragons. И хотим всем этим поделиться с вами.

В своем первом посте мы начинаем цикл переводов интересного оружия из челенджа "Swordtember2022" от автора Sinlaire и в дальнейшем перед вами предстанут все 30 её работ с описанием и артами.

Перевод Swordtember 2022 от Sinlaire. День 01 - Хищный Перевод, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Картинки, Длиннопост
Перевод Swordtember 2022 от Sinlaire. День 01 - Хищный Перевод, Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Картинки, Длиннопост

Автор оригинала Sinlaire
Наша группа VK Мириады Истин

Показать полностью 2
12

Продолжение поста «Авторская НРИ»

Спасибо всем, кто дал мне немало полезных советов с чего стоит начать презентацию своего творения.


Начнем с Power 19, это подход к проектированию игр, если кто не в курсе (что, конечно вряд-ли..)


Осторожно, буков много!


1. О чём ваша игра?

О стараниях человечества выживать и приспосабливаться в условиях появления на территории планеты множества аномальных зон. На момент начала игры они уже не представляют угрозы существованию людского рода, но очень сильно мешают обычной жизни и невероятно слабо изучены.


2. Чем заняты персонажи?

Персонажи исполняют приказы специальной организации МИСП (Международная Инициатива по Сдерживанию Пелены), членами которой являются со старта игры. В их задачи входит почти все, что связано с Пеленой – от изучения, до устранения аномальных последствий, если это возможно.

3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?

Игроки описывают свои действия, мастер игры обозначает сюжет, врагов, последствия действий, и необходимость и сложность проверок, если таковые требуются.


4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Основная задача сеттинга – сделать изучение мира и аномальных зон интересным и захватывающим, чтобы игрок не терял интереса и ощущения новизны. Изначально в концепцию сеттинга для этого заложено немалое количество тай и сюжетных поворотов.


5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?

В Сумраке обучение (в ходе которого персонаж и создается) – это начальное приключение на одного человека, длинной порядка 20-30 минут. Если игроки торопятся – есть вариант экспресс-обучения. В процессе обучения игрок ознакомляется с механиками бросков, а так же получает немаловажную историю: место, где он родился, отношения с другими курсантами, первые моральные выборы.


6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?

Сумрак поощряет желание исследовать мир, любознательность игроков, а так же их приверженность определенной моральной стороне (Свет, Тьма и Сумрак соответственно).


7. Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?

Исследование мира зачастую позволяет игрокам добыть уникальное снаряжение или знания, которое значительно способны облегчить дальнейшие миссии. За каждые добрые\злые\нейтральные поступки игроку начисляются очки кармы, которые позволяют использовать особые, можно сказать «магические» силы, а так же специальные артефакты, которые не дадутся вам в руки без определенного кармического уровня.


8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?

В основном они возлагаются на мастера, но эмоции, реакции, переговоры остаются на игроках.


9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?

Открытием чего-то нового каждую сессию, свободой выбора и живой реакцией всего мира на действия игроков. Иногда даже малозначительное, на первый взгляд, действие, способно кардинально изменить мир игры.


10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?

В игре в основном используется три типа кубов: Д20, Д10 и Д6.

Куб Д20 используется для прохождения проверок по базовым характеристикам (их в игре 10.) Бросок считается успешным, если результат броска Д20 меньше или равен характеристике игрока, что создает простую и понятную прогрессию для персонажа – больше характеристика – больше шансов на успех. При этом стартовые характеристики персонажей довольно высоки в их профильных областях – чтобы отразить то, что они являются малочисленной и отлично подготовленной элитой со всего земного шара.

Куб Д10 используется для расчета урона при успешной атаке игрока или сил, ему противостоящих. Чем серьезнее оружие, тем больше д10 кубов оно кидает при определении урона.

Куб Д6 используется для проверки по уникальным таблицам (место рождения, отметка судьбы, критический урон, безудержные силы, урон по технике, Одолжения от государств и т.д.). Каждая таблица преследует свои игромеханические цели.


11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?

Поскольку характеристики игроков являются немалыми уже на старте игры, первые, ознакомительные миссии у них возникает ложное чувство собственной неотразимости. В этом цель механики – показать, что вне аномальных зон игроки действительно превосходят очень многих на планете. Однако, стоит им попасть в Пелену – все сразу меняется и игрокам приходится проявлять изобретательность. Даже если вы играете за очень тупого берсерка, который кроме как стукать головы не умеет ничего – в Пелене все меняется крайне быстро, и кидать тупо одну, самую большую характеристику, у вас не выйдет.


12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?

Игроки имеют множество возможностей для развития, такие как опыт, личные награды, отметки судьбы, одолжения от государств.

Опыт – основная награда, позволяющая прогрессировать. Его можно тратить на повышение характеристик, получение классовых (и не только) талантов. Для каждого класса прописана ветка талантов до 7 ранга, позволяющая играть даже в рамках одного класса по разному.

Личные награды – медали и занесения в личные дела. Зачастую просто вызывает уважение окружающих оперативников, однако за особо выдающиеся заслуги есть и крайне необычные артефактные награды. Это мотивирует игроков не просто закончить модуль, а сделать для человечества максимум, ведь это не останется без награды.

Отметки судьбы – у каждого персонажа на старте игры появляется отметка судьбы (стремление к честности, алкоголизму, любвеобильности, одержимость демоном и т.д.). В случае, если персонаж проявляет в отыгрыше подобные качества, со временем его отметка судьбы становится сильнее и дает больше бонусов, если же забивает – наоборот, становится слабее и начинает давать штрафы. Однако, отметку судьбы всегда можно убрать, если выпало что-то такое, с чем играть ну совсем не хочется.)


13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Пелена слабо изучена, новички в основном и вовсе не ходят на ее территорию, занимаясь делами в безопасных зонах, каким-то образом связанными с аномалиями (черная торговля наркотиками на основе веществ из пелены, к примеру), либо же находятся на ее границах. Чем выше звание и опыт оперативника, тем более опасные и серьезные задания ему выдаются, что отвечает самому базовому концепту игры – тому что Пелена не стоит на месте, и чтобы ее хоть как-то понять, нужно постоянно развиваться самому.


14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?

Хотелось бы, чтобы от Сумрака игроки получали ощущение масштабности, любопытства, желания исследовать мир, а так же понимание того, что каждое решение влияет не только на их группу, но и зачастую на весь мир.


15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?

Есть две равнозначные части, в которых сосредоточено больше всего внимания – ЛОР и боевая система.

ЛОР описан очень масштабно, ибо если ты создаешь мир, который нужно детально исследовать – у игрока должно быть четкое понимание стартовой точки.

Боевка же имеет огромное количество правил, потому что Пелена опасна, и мирной прогулки по ней не бывает почти никогда – сам же бой нужно сделать интересным, не похожим друг на друга, с возможностью использовать свои навыки и подумать над каждым ходом. Однако, при этом, не скатываться в совсем уж тактический симулятор, сохраняя определенные игровые условности.


16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?

Если честно все, я фанатично влюблен в свою игру. Но если все-таки пытаться что-то выделить… То, пожалуй, кармическая система. Это создает огромное количество, как серьезных и интересных философских дилемм для персонажей, так и откровенного веселья. Ну и стоит упомянуть проработку государств этого мира – постарался вложить как можно больше культурного кода в каждую фракцию.


17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?

Научная фантастика в жанре НРИ обычно представлена либо далеким космосом, либо безнадежным пост-апокалипсисом. Я, конечно, могу ошибаться, но сеттинга в sci-fi, с довольно ощутимым развитием, где человечество все еще осталось на Земле я лично назвать не могу. Самое близкое, это наверное что-то из киберпанка, но это отличается довольно сильно. Так же легкий вход в игру посредством системы обучения, огромная свобода действий даже в рамках миссий, и крайне быстрое и динамичное изменение мира.


18. Как вы хотите опубликовать игру?

Единой книгой правил.


19. На кого рассчитана ваша игра?

Изначально я хотел завлечь и опытных ролевиков, и людей без опыта НРИ, но которые хотели бы попробовать. Среди тестовых групп было больше вторых, однако удалось достичь неплохого компромисса. Игра постепенно открывает в себе новые возможности – начать играть просто, что отвечает второй категории, но сразу после нескольких миссий тут есть чем заняться и крайне опытному в сфере НРИ игроку. Easy to start – hard to master.

Предыдущий пост в серии
Показать полностью
77

Приснись

19

Карта НРИ. Проклятый особняк . Подвал и ...варианты + 38х22. Warhammer FB

Привет всем. Завершила проклятый особняк. Не кидайтесь, плииз,  тапками. Мне уже дали очень дельные советы, но это было сделано до советов.

Вариант подвала, когда в доме еще жили люди. Но червоточинки уже завелись, да еще какие...


И вариант-Теперь люди здесь не живут. Весь дом и подвал во власти Зомби и разной нечисти...

Конечно, можно было бы продолжить вглубь, но пока нет времени. Переходим в разряд хобби...

Карта НРИ. Проклятый особняк . Подвал и ...варианты + 38х22. Warhammer FB Наше НРИ, Настольные игры, RPG, Dungeons & Dragons, Карты, DnD 5, Длиннопост
Карта НРИ. Проклятый особняк . Подвал и ...варианты + 38х22. Warhammer FB Наше НРИ, Настольные игры, RPG, Dungeons & Dragons, Карты, DnD 5, Длиннопост
Карта НРИ. Проклятый особняк . Подвал и ...варианты + 38х22. Warhammer FB Наше НРИ, Настольные игры, RPG, Dungeons & Dragons, Карты, DnD 5, Длиннопост
Показать полностью 3
80

Звезда (акустика)

29

Ответ на пост «Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта»

А я вот порой сталкиваюсь с такой проблемой как отыгрыш высокоинтеллектуального НПС или даже персонажа в НРИ. И я разработал свою методику беспощадно потырив наработки, что были до меня и создав определённую схему для отыгрыша сверхразума.

Для начала поясню почему ведущему игры сложнее решать означенный выше вопрос чем писателю:

1. Игроки мельтешат и действуют так как им хочется. Водить супер жёстко и безальтернативно не отражая действий игроков это путь в никуда, есть мастера которые игнорируют игроков ради собственного мира и персонажей, я стараюсь действовать по принципу смерти автора. Если игроки зашли в мой мир, то они при должной сноровке могут любого убить всё сломать и если логика на их стороне то я не могу им мешать. Но мои миры устойчивы и упруги, на любое действие будет противодействие, возможно не сразу и возможно недостаточное, но всё же.
2. Нельзя вернуться в прошлую главу и подправить там что-то,  конечно можно что-то подправить из того что не попадало в поле знания игроков или их персонажей, но это не спортивно, лучше такое не практиковать иначе игроки могут это понять и утратить интерес к интеллектуальным дуэлям. (Никому не нравится когда против них применяют Темпоральную фугу).
3. Нельзя и правила мира переписывать или нарушать только ради эффектной сцены. Если такое случается игроки не понимают почему нельзя их персонажам выдавать невероятные заявки с чудесным результатом.


Так это были сложности присущие в НРИ против книжно авторских, но так что же делать чтобы создать умного НПС или ПС для НРИ. Мои советы пошагово.

1. Помещение себя в тело и разум персонажа которому хочется помочь думать. Нужно прямо таки проникнуться персонажем. Знать как и на что он ответит, как себя поведёт в той или иной ситуации и что для него самое главное. Я порой загоняюсь у моих НПС характеры очень тщательно прописаны, да мотивации поскольку, занимая даже на пол часа место разума какого-то персонажа мне уже не хочется творить зло ради зла, предавать ради крутого сюжетного поворота и проигрывать только ради того, чтобы герои меня победили. (Разумный эгоизм каждому)

2. НПС и даже ПС зачастую не гении они могут ошибаться и добросовестно заблуждаться. Из них нельзя делать идиотов, но мыслить и действовать они должны в рамках своих способностей.

3. Больше времени на подготовку. Персонаж принимает решение за секунду, но игрок потратил несколько минут на обдумывание, а мастер вроде меня может неделями строить матрицу решений злодея.

4. Матрица решений или древо последствий. А вот это сложная штука доступна только самым умным моим НПС или ПС. Звучит просто, но только звучит. Столкнувшись с ситуацией НПС по ДнДшным меркам с 18+ интеллекта в моём исполнении начинает построение такой матрицы. Я придумываю 10 не больше и не меньше наиболее вероятных вариантов развития событий, если фантазии не хватает, беру паузу, но потом всё равно довожу счёт до 10. После этого определяю их приблизительную вероятность, на основании имеющихся сведений, потом выбираю наиболее приятные для персонажа и ищу способы доступные персонажу увеличить вероятность наступления наиболее благоприятных и уменьшить вероятность неблагоприятных вариантов. 

И вот чем персонаж умнее тем больше для него приятных исходов, и для прочих он просто жонглирует приятными вариантами, спрятав неприятные. Он ставит своих врагов между выбором А и Б где это для него самые лучшие варианты, а даже если противник проявит прозорливость и упрямство и найдёт вариант В, то он тоже допустим для умного персонажа. А вот докопаться до неприятных для такого персонажа вариантов задача невероятной сложности. (Но мои миры живые и если персонажи найдут способ обмануть главного обманщика я только порадуюсь).

4.1 Если персонаж умён, но не гениален, то он может просчитать менее 10 вариантов, иногда просчитываться или иметь слепые зоны для определённых исходов или причино следственных связей.


5. Информированность персонажа очень важный момент отыгрыша, не стоит давать ПС или НПС знания ему недоступные, но умные персонажи занятые активными действиями это просто чёрные дыры по поглощению информации(какая хорошая метафора, они ведь и правда втягивают все сведения что могут, а вытянуть что-то из них почти нереально). Ну и тут уже дело сеттинга, что приносит сведения персонажу шпионские сети, хрустальные шары или армия нетранеров.

5.1 Насчёт обработки сведений можно отметить, что чем персонаж умнее тем эффективнее он должен работать с уже имеющей информацией строя на её основе матрицу событий. Не достаточно умный персонаж может просто что-то упустить из виду или из своих расчётов, опять же у всех могут быть слепые пятна, но вот опять же нужно побывать в шкуре персонажа чтобы ощутить что для него важно, а на что он закроет глаза.

5.2 Индукция и дедукция заполнить пробелы в знаниях на основании имеющихся сведения. И вот опять же если персонаж умён то он должен делать правильные выводы. Вот в этом месте например я допускаю немного мастерского жульничества, позволяя более умному чем я персонажу делать правильные выводы на основании имеющихся сведений даже если есть альтернативные варианты для заполнения белых пятен. Но тут при отыгрыш у меня своя схема, 18+ интеллектуалы выбирая из вариантов 50 на 50 в девяти из десяти случаев выбирают верный, хотя учитывая их манеру сбора информации они редко бывают в ситуациях когда они выбирают из равнозначных вариантов.

6. Тупо знание. Персонаж с высоченным интеллектом живущий в мире кое-что точно о нём знает. Это скорее к отыгрышу ПС когда я как деликатный игрок как бы намекаю мастеру, что в ряде вопросов если я и туплю то мой персонаж так тупить не может. И мне можно что-то и подсказать ибо в процессе игровой сессии получив новые сведения я не успею построить матрицу, а  что-то решать и предпринимать уже нужно.  (Вот я не даю всяким варвароводам суицидально тупить, подсказываю плутоводам как тёмные делишки мутить не привлекая стражу если игроки не успели достаточно погрузится и уверовать в своих персонажей).

7. Не дай обмануть себя. Тут всё просто чем умнее персонаж тем проще ему понимать что его обманывают, причём если он умён он придумает способ максимально выгодно для себя реализовать попытку обмана. Поймать на вранье, ерунда, не поддаться на враньё лишь первый уровень. Показать что поверил во враньё, но построить свои действия так, что именно факт лжи создаст для солгавшего персонажа максимальные проблемы ещё лучший вариант. Конечно всё зависит от ситуации, и опять же знание что тебе врут и правильная на это реакция это могучий инструмент для реализации своих планов.

8. Обмани сам. Как обманывает умный персонаж, а он скажет то во что слышащий  охотно поверит. Опять же не менее 70 % правы и не более 30 % лжи. Как же врать гениальному персонажу, тут всё ещё интереснее врать гениальный персонаж должен так чтобы независимо от того поверили ему или нет действия обманутого персонажа верно вписывались в матрица последствий и приближали гения к успеху. Возможно вера и неверие продвигали разные варианты, но приятные гению.

9. Несмотря на то что все гении малость нарциссы и наполеоны проще для успешной реализации подходят простые планы. Лучше всего дробить грандзамысел на мелкие задачи, и выполнять их. Причём строить все эти микрооперации так чтобы риск и вариативность при реализации каждой из них была минимальной(минимум риска, меньше действий, минимум исполнителей, максимально исключить факторы случайности), а в случае неудачи в одной или даже нескольких таких операциях конечная цель всё равно достигалась за счёт успеха в остальных.

10. Я уже говорил про ошибки слепые зоны, и они на мой взгляд должны иметься у всех и каждого, только вот по настоящему гениальные персонажи даже если и не осознают свою слепую зону закладывают в свои планы место для собственного просчёта или ошибки. Отступить не зазорно, иметь план б(а в случае 18инт ещё хотябы 4-5 запасных) признак ответственности, критически относится к собственной гениальности и допускать вариант что ты можешь заблуждаться признак зрелого ума.

11. Нужно верно ставить перед собой цель, и верно оценивать трудозатраты для её достижения. Я уже в первом пункте рекомендовал вживаться в роль, так вот не стоит умный персонаж не будит излишне рисковать, поставив ради реализации мутного плана на кон всё, не будет мстящим безумцем бесконечно преследующим игроков. Оценив вероятность успеха и ресурсозатраты он просто начнёт движение к своей цели или же просто поищет цель более приемлемую в текущих обстоятельствах.

12. Я уже говорил о простейших операциях и соразмерностях трудозатрат, так вот умный персонаж ещё успешен в подборе правильного инструмента для решения проблемы. Не стоит стрелять из пушки по воробьям, с кем-то проще договориться, чем сражаться. Умный персонаж не должен для себя исключать на стадии планирования ни один из вариантов решения проблемы. Просто нужно выбирать наиболее подходящий по случаю и самый экономичный. Гениальный персонаж должен уметь построить всю свою стратегию действий чередую разные методы действия, чтобы затруднить возможность его просчитать или воспрепятствовать ему. Хотя конечно общий успех важнее разнообразия и непредсказуемости, но если успех равнозначно достижим то можно и попробовать разные варианты.

13. Умный или гениальный персонаж может да и желательно должен быть умён на трёх уровнях. Тактическом, оперативном и стратегическом. Он должен побеждать здесь и сейчас с имеющимися ресурсами (я старовер ДнД 3,5 и боёвка там порой посложнее шахмат требовательна к тактическим навыкам и тут уже приходится игроку потеть чтобы соответствовать уму персонажа). Он должен знать что делать с победой и что с поражением. Какие выгоды можно выжать из победы, куда развивать успех, как пережить поражение с минимальными потерями и куда отступать чтобы был шанс на реванш. Так же стратегически гениальный персонаж должен знать как победить до боя, как подготовит себя к победе и как подготовить противника к поражению.

14. Умный персонаж должен понимать что как бы он не был умён, мир слишком велик и хаотичен и невозможно полностью контролировать каждую случайность. Просчёты, случайности, ошибки и неудачи не то чтобы возможны они гарантированы. Принимая это во внимания сложнее думать и планировать, но проще жить. Некоторые обстоятельства и возможности стоит отпустить, чтобы не перегружать себя и свои планы.

15. Гибкость гениального персонажа должна шокировать, он должен быть максимально объективен в рамках обстоятельств, если ситуация изменилась так что его планы теряют актуальность и это объективный и подтверждённый факт он должен их выбросить в урну. Хотя я не совсем верно сформулировал. Он не должен за них держаться, до последнего, а должен максимально быстро разработать новый план уже в новых обстоятельствах, при этом по возможности он должен перебросить всё что может пригодится из старых планов в новый, если же что-то точно не подходит, то держаться за это смысла нет, даже если на это были затрачены большие  ресурсы.

16. Умный персонаж должен понимать что он не единственный игрок и возможно даже не единственный умник в мире. Поэтому он просто обязан разработать систему взаимодействия с себе подобными. Нужно понимать кто какие интересы имеет, и какими возможностями может воспользоваться. Умный персонаж может даже повторить мой путь условно усадив себя с имеющейся у себя информацией на место своего соперника и попытается просчитать его шаги. Сверхгениальынй персонаж, скорей всего видит все действующие силы и в каждое своё действие закладывает реакцию этих сил (матрица помогает, только на ней стоит делать пометки какие варианты развития событий по мнению персонажа выгодны другим персонажам).


Так что-то я разогнался, хотя в целом ничего прям эксклюзивного не написал. Но в принципе я если есть возможность как-то так отыгрываю гениальных персонажей когда мастерю или играю. Если хоть кому-то моя шизофрения интересна то я могу поделится историями из игровой практики.

Показать полностью
9

Тайольнистический огнестрел!

Одна из многих примечательных идей выражения огнестрела, которая точно где-то уже была, но я её не видел, поэтому сделал сам. Дизайн данного огнестрельного оружия строится на том, что из-за сложности конструкции и работы на его урон можно влиять только посредством боеприпасов. И если хорошие характеристики ещё прибавляют к урону арбалетам и лукам, то огнестрел… зато его можно дать в руки даже задолхлому рекруту. Кроме того, такой огнестрел особенно чудовищный, когда дело касается критического урона.
Жду тапков.

Тайольнистический огнестрел! Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные игры, Подборка, Длиннопост

Данный класс оружия выделяется среди простого и воинского — это сложные шедевры военного ремесла. Мало какой класс сразу владеет огнестрельным оружием — возможно, только воины, плуты, следопыты и изобретатели могут более-менее обращаться с некоторыми их видами.
Также огнестрельное оружие обладает следующими свойствами:
Хаотичное. Вы не прибавляете модификатор характеристики к урону этого оружия.
Особое: ручная пушка. Вы совершаете с помехой броски атаки ручной пушкой, если ваш показатель Силы меньше 15. Кроме того, вам необходимо потратить действие на то, чтобы перезарядить ручную пушку, прежде чем вы снова сможете из неё выстрелить.

Пистоль. 50 зм. 3 фунта.

2к6 колющий.
Лёгкое, Дальнобойное(40/160 фт.), Перезарядка, Хаотичное.

Ручная мортирка. 60 зм. 4 фунта.

4к4 дробящий.
Дальнобойное(15/45 фт.), Перезарядка, Хаотичное

Аркебуза. 80 зм. 10 фунтов.

3к6 колющий.
Дальнобойное(120/480 фт.), Двуручное, Перезарядка, Хаотичное

Пищаль. 100 зм. 12 фунтов.

5к4 дробящий.
Дальнобойное(30/90 фт.), Двуручное, Тяжёлое, Перезарядка, Хаотичное

Ручная пушка. 150 зм. 60 фунтов.

5к10 дробящий.
Дальнобойное(100/400 фт.), Двуручное, Хаотичное, Тяжёлое, Фехтовальное, Особое

Огнемётный посох. 80 зм. 2 фунта.

2к8 огненный.
Дальнобойное(15/30 фт.), Двуручное, Перезарядка, Хаотичное

Боеприпасы:

— Пули для пистоля и аркебузы(30) — 0.5 фунта, 3 зм

— Дробь для мортиры и пищали(20) — 0.5 фунта, 5 зм

— Снаряды для ручной пушки(1) — 1 фунт, 5 зм

— Масло для огнемёта(1) — 1 фунт, 1 см

— Бочка для топлива — 5 фунтов(пустая)/30 фунтов(полная), ~3 галлона, 1 зм

Тайольнистический огнестрел! Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные игры, Подборка, Длиннопост
Показать полностью 2
24

Авторская НРИ

Аллоха, любители ролевых приключений различного уровня!


Дело такое - я создал с нуля свою НРИ, в авторском сеттинге. В отличие от большинства миров у меня sci-fi с примесью мистики, но не в далеком космосе, а на нашей измененной Земле.


Играем с друзьями и прочими тестерами уже больше полутора лет, пока все довольны и постоянно требуют еще, хотя до этого многие в НРИ не играли и играть совсем не хотели :D

В общем, хочу спросить у вас, рыцари куба и рульбука, стоит ли повыкладывать на Пикабушечку посты с описанием мира, завязки конфликта, какие-то истории с игр, может это вас заинтересует и вы тоже захотите к этому приобщиться. Вожу уже как в ИРЛ в Самаре, так и онлайн без каких либо проблем.


Буду рад любым мнениям на этот счет!

Следующий пост в серии
Отличная работа, все прочитано!