По сути, это означает, что ведущий не должен придумывать что-либо важное после начала приключения. Он должен лишь управлять встречающимися монстрами согласно логике и, при необходимости, броскам кубиков. Тип монстров, их количество (определяемое по формуле в зависимости от размера и силы группы), сокровища и прочее должны быть определены ведущим до начала приключения, чтобы у него не возникало соблазна что-то изменить или добавить во время игры.
Иногда приключение может оказаться скучным, потому что игроки выбирают неверные пути или проверяют неправильные комнаты, а иногда может стать слишком лёгким из-за удачи игроков. Ведущие должны противостоять соблазну манипулировать игроками, изменяя ситуацию. Каждый раз, когда ведущий манипулирует игрой, опираясь на своё всеведение, он уменьшает элемент мастерства.
Тем не менее, ведущий не должен полагаться на броски кубиков, чтобы определить действия монстров. Многие монстры разумны и должны действовать соответственно; самый простой способ испортить кампанию — управлять всеми монстрами так, будто их интеллект равен трём. Кубики можно бросать, чтобы убедиться, что личность монстра не идентична личности ведущего, но лучше, чтобы монстры были очень умными, чем очень глупыми.
Конечно, каждый ведущий должен привыкать принимать решения за монстров на основе того, что монстры могут видеть, а не на основе своих собственных точных знаний. Это непросто, но опыт помогает. Когда возникают сомнения, кубики могут спасти положение. Например, если вы думаете, что блуждающий хаотичный маг 7 уровня может бросить огненный шар в группу, то если это происходит в подземелье, он, вероятно, не запомнил это заклинание, потому что его редко можно безопасно использовать в замкнутом пространстве. Если же это происходит на открытом воздухе, он почти наверняка запомнил его.
Желательные характеристики кампании
Общение ведущего с игроками
Броски кубиков. Должны ли игроки бросать кубики для атак и спасбросков самостоятельно?
Принятие решений. Должен ли каждый игрок решать, что делает его персонаж?
Время на обдумывание. Должно ли игрокам даваться расширенное время на обдумывание своих действий?
Изменение решений. Должен ли ведущий позволять игрокам менять свои решения (конечно, до того, как будут объявлены результаты)?
Ответ на все эти вопросы — да.
Многое из этого достигается путём избегания масштабных изменений правил и уменьшения вмешательства ведущего. Если ведущий правильно подготовил игру заранее, быстрота также легко достигается. Если игрокам предоставляется достаточно возможностей для принятия решений, то чувство контроля может быть установлено.
Ни одна ориентированная на мастерство кампания не может быть успешной, если игроки не могут принимать решения, которые существенно меняют ход приключения, а они не могут этого сделать, если не могут получить информацию до того, как действовать. Именно поэтому заклинания обнаружения так важны.
Кроме того, если игроки считают, что решения ведущего несправедливы или нелогичны, или что он манипулирует ими или выдумывает что-то на ходу, или если они постоянно сталкиваются с бросками на сохранение от мгновенной смерти или необратимых увечий в каждом приключении, кампания не будет успешной. Важность правдоподобия обсуждалась в White Dwarf 1.
Ведущий должен поддерживать хорошие отношения с игроками. Любой ведущий может уничтожить любую группу, если действительно захочет; садистам нет места в D&D. Если игроки подозревают, что ведущий настроен против них, игра может превратиться в противостояние «игроки против ведущего», что не приносит удовольствия ни одной из сторон.
Ведущий, который, например, строит козни, чтобы отобрать магический предмет у игрока, некомпетентен. Если игрок не заслуживает предмета, он не должен был его получить изначально.
Не лгите игрокам, выступая в роли ведущего. Если игроки не могут верить тому, что говорит ведущий, они оказываются в безнадёжном положении. Если вы не хотите, чтобы они знали что-то, избегайте вопроса «кто знает?» или, например, говорите: «это похоже на огра», когда на самом деле это Умбер Халк (см. Greyhawk). Говоря от лица монстра, ведущий получит множество возможностей обмануть игроков.
Броски кубиков
Аргумент против того, чтобы игроки бросали кубики для атак, заключается в том, что они могут определить, когда в бою задействована магия или что-то необычное. Например, если персонаж выбрасывает 20 и не попадает по противнику в латных доспехах и щите, это хороший признак того, что враг использует магическую защиту. Ответ на это возражение заключается в том, что персонаж, наносящий удар, вероятно, знал бы, что его удар был достаточно сильным, чтобы пробить защиту, но не смог. Почему бы не позволить игроку заметить это через броски кубиков?
Преимущества того, чтобы позволить игрокам бросать свои кубики:
значительно повышается чувство участия, особенно для новичков или застенчивых игроков;
игра идёт быстрее, поскольку ведущему нужно делать меньше работы;
игроки не могут обвинить ведущего в плохих результатах.
Принятие решений
Вторая рекомендация может показаться очевидной, но есть ведущие, которые требуют, чтобы один игрок (вызывающий) делал большую часть разговоров и принимал все решения при спорах. Вызывающий иногда выбирается ведущим или избирается игроками. Это очень плохая система, возникающая из-за лени ведущего или незрелого поведения игроков.
Время на обдумывание
Самое худшее, что может сделать ведущий, — это позволять игрокам много времени на обдумывание в большинстве случаев, но в особенно опасной ситуации внезапно заставлять их принимать мгновенные решения. Это, безусловно, создаст ведущему репутацию садиста. Последовательность необходима для честной игры.
Изменение решений
Проблема, связанная со временем реакции и командной работой, заключается в том, должен ли ведущий заставлять каждого игрока делать первое, что он сказал. Другими словами, если игрок импульсивно говорит: «Я подниму череп», а другие сразу говорят ему, что не стоит этого делать, на кого должен обращать внимание ведущий? Если игрок настаивает, ведущий должен решить, могут ли другие игроки остановить персонажа, прежде чем он преуспеет. Если игрок меняет своё решение, я думаю, ведущий должен позволить ему это.
Не разрешайте консультации игроков, когда персонажи не могут общаться. С другой стороны, есть основания заставлять хаотичных персонажей делать именно то, что они говорят — ведь они хаотичны…
Заклинания обнаружения
Вероятно, самый важный аспект, отделяющий хороших игроков от плохих, а игры мастерства от лотерей — это использование заклинаний обнаружения. Если эти заклинания не приносят существенной пользы, игрокам приходится блуждать без чёткого направления и понимания того, что может произойти дальше.
Подслушивание у дверей оказывается пустой тратой времени из-за низких шансов услышать что-либо и скудности информации: шипение или топот могут означать практически что угодно. Тем временем могут появиться блуждающие монстры.
Ведущий не должен наделять заклинания обнаружения чрезмерной силой. При правильной настройке правил хороший игрок получает преимущество, зная, когда использовать эти заклинания и когда их стоит поберечь. Другие игроки либо вообще не будут их использовать, либо (реже) будут тратить впустую.
Игроки должны находить баланс между боевыми заклинаниями и заклинаниями обнаружения. Последние предоставляют им информацию, необходимую для контроля событий. (Загадки и символический язык служат аналогичной цели в головоломках D&D).
Правила использования заклинаний
Правила относительно заклинаний обнаружения весьма туманны. Некоторые ведущие позволяют игрокам собирать информацию с помощью заклинаний (обнаружение зла/магии, ESP, ясновидение и т.д.) постоянно, до достижения максимальной продолжительности действия, не отнимая у игроков времени на применение заклинания. Заклинание обнаруживает всё вокруг.
На другом конце спектра некоторые ведущие разрешают заклинанию обнаружения действовать только пока заклинатель концентрируется на нём; когда он прекращает это делать, чтобы двигаться, заклинание исчезает, несмотря на указанную в правилах продолжительность. Часто в таких случаях заклинание обнаруживает только узкий путь в одном направлении, а не вокруг.
Предложенный метод
После тестирования первой системы и неприятия слепого подхода, я использую следующий метод:
Игроки должны остановиться на четверть хода при использовании заклинания обнаружения
Они получают информацию со всех сторон, хотя при обнаружении множества отдельных мест может потребоваться больше времени
Игроки могут продолжать движение, но во время перемещения или ближнего боя заклинатель не может использовать заклинание, хотя оно остаётся потенциально применимым, и время засчитывается в его продолжительность
Группа может остановиться ещё на четверть хода и провести новое обнаружение в любое время
Я использую тот же метод для способностей обнаружения магического меча и жезла, устанавливая дальность в два дюйма для большинства из них.
Пример использования
Допустим, группа применяет как ESP, так и обнаружение зла:
Они останавливаются минимум на четверть хода и обнаруживают всё вокруг
Ведущий сообщает, что они обнаруживают зло на северо-западе на средней дистанции и на юго-западе на близкой дистанции
Он не раскрывает силу или количество злой группы, только местоположение и примерное расстояние
Затем он сообщает, что они обнаруживают мысли на близком расстоянии на юго-западе (вероятно, то же место, где обнаружено зло)
Более двух футов камня блокируют ESP
Некоторые существа могут спать и не отображаться на ESP
Рекомендуется либо оставлять достаточно пространства между уровнями, чтобы заклинания обнаружения не достигали их, либо произвольно ограничивать обнаружение одной плоскостью
Эти правила дают игрокам определённый контроль над игрой. Самое базовое решение, которое принимает игрок D&D — это решение сражаться или избегать боя. Если нет возможности избежать боя из-за недостатка информации, игроки оказываются в затруднительном положении.
Удивительно, как много игроков не используют заклинания обнаружения, даже на турнирах. В кампании, где использование таких заклинаний является разумной тактикой, те, кто этого не делает, рано или поздно погибают. И они это заслужили.
Мировоззрение
Ведущие, которые управляют всеми мировоззрениями одинаково, обманывают своих игроков. Различные правила разделения сокровищ, опыта и прочего помогают изменить игру в зависимости от мировоззрения партии. Смешанные партии тоже могут быть интересными, но не смешивайте Закон и Хаос!
У каждого человека своё представление о том, что означает мировоззрение. Моё собственное в значительной степени основано на апокалиптических фантастических романах Майкла Муркока, которые, вероятно, также послужили источником для концепции Закона и Хаоса в TSR.
Законники — это не обязательно добродетельные персонажи, а хаотики не всегда злы или полностью хаотичны. Вселенная управляется вечной войной между Законом и Хаосом, которая во многом напоминает современную тотальную войну. Приключения происходят на передовой, но мирные жители также подвергаются опасности смерти, если их обнаружит противоположная сторона.
Законники склонны к добру, но они также ненавидят хаотиков, и иногда война важнее других ценностей — они добры, но являются религиозными фанатиками. Хаотики — это своего рода зеркальное отражение, но склоняются к злу, а не к добру, и склонны к индивидуализму, а не к командной работе. Они не гнушаются использовать в своих интересах или даже убивать себе подобных. Иногда они объединяются, чтобы убивать законников, как для сохранения своего образа жизни, так и для угождения своим Повелителям.
Нейтралы не привержены никаким богам — нет главных богов, кроме Повелителей Закона и Хаоса — и их цель либо заработать деньги на войне, либо остаться в стороне. Некоторые нейтралы склоняются к Закону из соображений целесообразности, в то время как другие склонны действовать хаотично.
Важные правила взаимодействия:
Законники не могут атаковать нейтралов (включая заклинания Очарования и Удержания), если те не проявляют явной враждебности
Законники никогда не могут атаковать своих собратьев, кроме как для спасения жизни жертвы
Хаотики могут атаковать кого угодно
Нейтралы, как обычно, находятся где-то между этими крайностями
Важные замечания
Крайне важно принудительно менять мировоззрение нейтралов, которые последовательно действуют как законники или хаотики; в противном случае все будут действовать нейтрально, независимо от номинального мировоззрения.
Четырёхстороннее мировоззрение, допускающее такие комбинации, как Законное/Злое и Хаотичное/Доброе, требует полной перестройки игры. Даже если бы это было практически осуществимо, такой подход сводит различия мировоззрений к минимуму. Только сочетания Закон/Добро и Хаос/Зло автоматически являются враждебными, как это интерпретируют большинство ведущих.
При этом мало кто из игроков выбирает подобные пары. Практически любой персонаж может войти в любую партию, и все действуют примерно одинаково, независимо от мировоззрения. Если бы автоматическая враждебность возникала всякий раз, когда Закон встречался с Хаосом или Добро со Злом (независимо от второго компонента пары), это создало бы большее разнообразие и, несомненно, было бы весьма интересно. Однако мне не известно ни об одном ведущем, который применял бы такой подход.
В следующем выпуске мы перейдём ко второй части серии — Механике игры.