ЧТО?! Gothic 1 Remake | Making Of #04 История расширяется!
Итак, глава четвёртая — История. Разработчики ремейка, судя по всему, поставили перед собой задачку со звездочкой — залатать все те сюжетные дыры и пробелы, до которых в 2001 году у оригинальной команды просто не дошли руки.
И, к счастью для всех нас, у них был секретный ингредиент — Матиас Филлер. Человек, который был у истоков серии, щупал эту историю собственными руками. Это как пригласить старого шеф-повара, который помнит оригинальный рецепт «того самого соуса», чтобы он помог его воссоздать и улучшить.
Сам Матиас говорит, что, когда начал работу, ему хотелось многое изменить и исправить. Особенно он вспоминает историю про 12го-13го мага огня — момент, который фанаты обсуждают годами. Для него это был особенный шанс, ведь нечасто в жизни выпадает возможность вернуться к своему же детищу спустя два десятилетия и довести его до ума.
Что ж, звучит многообещающе. Но, как говорится, Белиар кроется в деталях. Давайте разберёмся, на что конкретно они направили этот «второй шанс».
У алхимиков была целая куча идей, что они хотят исправить, изменить и расширить. Ну, вы понимаете... залатать те трещины в сюжете, которые мы двадцать лет замечали, но прощали. Да, это не значит, что у них получится идеальная версия «Готики». Не бывает идеальных игр.
Но их главный посыл был такой: опираясь на гениальный, хоть и сырой, фундамент оригинала, они хотят, чтобы их собственные добавки были настолько же крутыми, мощными и атмосферными, как задумки пираний. Только, в идеале, — с логичным завершением, без внезапных обрывов и сюжетных дыр, в которые можно было провалиться со вполне закономерными вопросами. Сложная задача, но амбициозная.
Гейм-дизайнер Давид Диас прямо заявил — ребята добавили целых 20-25% нового контента к побочным заданиям и расширили оригинал новыми опциями. Если говорить о сюжете — игра стала намного больше.
И вот тут, с одной стороны, я горд за разрабов. Они не делают тупую копирку, как сделал, прости Иннос, Тодд Говард с ремастером «Обливона». Они стараются сделать больше. Пытаются Доделать то, на что в 2001-м не хватило времени.
Но, с другой стороны... Главное, чтобы это не вышло из-под контроля. Чтобы новые 25% не нарушили основную историю, а лишь органично её расширили. Потому что между изменением и расширением — очень тонкая грань. И, учитывая, что от малейшего дуновения ветра у некоторых особей из нашего комьюнити может начаться нервный паралич, разработчикам придётся быть осторожнее сапёров на минном поле.
Надеюсь, их новые квесты будут такими же мрачными, циничными и по-готски безнадёжными, как всё, что мы любим. А не принести мне 10 анусов мракориса ради галочки.
С орками в ремейке, ребята, ситуация получилась не простая. Разработчики хотят найти баланс: между стереотипными зелёными тварями из тысяч фэнтези и чем-то более глубоким и интересным.
Орки в «Готике 3» — это уже было развитое общество, со своими политикой, языком и целями. Но в первой части они были просто военной силой, туповатой и жестокой. Орки в Рудниковой долине служили конкретной цели — быть угрозой. Вопрос о том, жили ли они там до людей, разработчики специально оставляют без ответа. И я считаю это правильным решением.
Потому что если начать копать в их истоки слишком глубоко, придётся прописывать горы лора, всё логически связывать и главное — не пойти наперекор той простой, но работающей истории из оригинала.
Но вот парадокс: в прошлых выпусках эти же алхимики заявляли, что будет значительное расширение истории орков. И тут назревает закономерный вопрос: не разобьётся ли этот новый, сложный лор о простую и жёсткую роль орков в сюжете первой игры? Не пострадает ли от этого классический готический дух?
Ответ, как всегда, мы получим только на релизе. Остаётся надеяться, что они смогут добавить глубины, не сломав хребет той самой, примитивной и оттого пугающей угрозы из 2001 года.
Что касается орков, то картина вырисовывается интересная. У них есть свои тамплиеры и шаманы, которые копаются в их истории, но что насчёт основной массы? Большинство зелёных ребят в Долине — не учёные. Они тут живут и воюют с людьми, которые для них — реальная угроза.
Это не цивилизованный город и даже не деревня. Это больше похоже на военный аванпост, опорный пункт. Он существует для одной цели — воевать с людьми и выполнять какую-то свою миссию, которую разработчики пока держат в секрете. И вот, по-моему, именно это они и хотят расширить в ремейке: дать нам больше намёков и понимания, зачем орки вообще здесь, в этой проклятой долине.
По словам команды, орки тут не для того, чтобы строить цивилизацию. Они в ловушке. У них ограничены ресурсы, и они должны брать всё, что можно, чтобы выполнить свою задачу. И знаете, на кадрах засветился орк-кузнец. Для меня это важная деталь. Она может намекать, что орки владеют примитивной, но своей ковкой. И кто знает, может, в случае, если наш Безымянный решит не рубить с плеча, а пойти на контакт, они смогут и его чему-то научить. Если это так — то это было бы просто шикарно и добавило бы глубины миру.
Но в целом, с точки зрения общей картины, сообщество орков в Долине Рудников явно не так развито, как их сородичи в Миртане из третьей части. Это не нация, а скорее изолированный военный отряд со своей суровой целью, что очень в духе мрачного и локального мира Готики.
На стенах в орочьих владениях мной были замечены наскальные рисунки охоты на мракорисов. И я уверен, это не просто так.
Есть большая вероятность, что мракорис для них — священное или тотемное животное, которое имеет какое-то важное значение в их истории и культуре. И знаете, что самое интересное? Это может быть ключом к объяснению их нового визуала в ремейке.
Помните, в прошлых выпусках многие были недовольны, что мракорис превратился в какое-то магическое существо, от которого идёт дым? Были крики, что «испортили классику». А что, если это не просто художественная прихоть? Что если орки почитают мракорисов именно за эту их мистическую, сущность? И эти рисунки — часть их культа.
Тогда получается, что лор орков, который разработчики так старательно прорабатывают, может стать логичным объяснением, которое успокоит хейтеров и свяжет новый дизайн с историей мира. Это был бы очень умный ход — не менять что-то просто так, а дать этому смысл внутри игры.
В общем, за этими рисунками явно кроется что-то большее. Ждём, когда алхимики решат приоткрыть эту тайну.
Разработчики, судя по всему, решили показать орков со всех сторон. Да, они в Долине — не самые развитые ребята, но у них есть собственный язык. А это уже не шутки — язык даёт возможность коммуникации, стратегии и даже своей, орочьей политики.
И вот тут нужно отдать должное Дэвиду Мюллеру, который этот язык создал с нуля. Язык получился грубоватый, агрессивный и нарочито сложный для произношения людской глоткой.
Джозеф Мей, английский голос Безымянного, признался, что этот язык стал для него настоящим кошмаром на записи. Особенно учитывая, что он не очень выговаривает букву «Р». Ему пришлось переслушивать и практиковать каждый звук снова и снова, чтобы это звучало хоть сколько-нибудь убедительно. Что ж, хоть кто-то прочувствовал всю «прелесть» орочьей филологии на себе.
А что до грамматики — тут интересный подход. Дэвид вдохновлялся восточноазиатскими языками: китайским, тайским, вьетнамским. Сделал он это потому, что в них слова редко меняют свою форму. То есть, в нём нет артиклей, грамматического рода, времён и даже множественного числа. Это позволяет строить короткие, рубленые фразы, что придаёт языку ту самую примитивную, но функциональную атмосферу.
Можно, конечно, было обойтись и без всего этого. Если делать язык просто для галочки, для развлечения — он бы так и остался пустышкой. Но в случае с «Готикой» ремейк он создан для имерсивности и глубокого погружения. Чтобы ты, слушая орочьи переговоры или угрозы, чувствовал, что это не просто набор рыков, а настоящая речь другого народа со своей логикой. И это, надо признать, — серьёзный шаг в проработке мира.
Разработчики заявляют, что хотят дать игроку больше возможностей и вариантов прохождения квестов. Они идут не в длинном, а в широком направлении.
Это значит, что они углубляют то, что есть: хотят дать даже самым незначительным персонажам шанс раскрыться. Те, кто полюбился фанатам, получат расширенные и доработанные истории, чтобы закрыть пробелы в сюжете.
Но вот что важно. Мы попадаем в этот тюремный мир Колонии, и у нас есть три разных пути — выбор лагеря. «Готика» всегда давала свободу, но в оригинале к финалу она резко сжималась. Словно яйки на морозе. Если в первой главе закрыть все побочки, то дальше оставался только линейный основной сюжет, а мир замирал на месте в ожидании Безымянного.
Вот над этим они и работают: чтобы выбор был всегда, а не только в начале. Чтобы мир жил своей жизнью и всегда был другой путь или занятие. Звучит амбициозно. Главное — чтобы эта «ширина» не превратилась в кучу однотипных заданий ради галочки, а действительно добавляла глубины готической атмосфере.
Что касается Старого лагеря — он всегда был органичным, но его варианты решений часто казались пустыми. Разработчики это признают и пытаются исправить, добавить больше смысла в каждый выбор.
Новый лагерь получил особое внимание. В оригинале там были упомянуты сюжетные элементы, которые так и не были раскрыты в геймплее. Так вот, разработчики добавили туда один конкретный, значимый элемент. Что это — тайна. Нам не хотят спойлерить, и это правильно — нужно увидеть самому. Интригует.
А вот Лагерь на болотах... Там, конечно, был сложный квест на вступление. Проходимо, да, но с геймдизайном и оформлением были явные проблемы. Как его переделали — увидим только на релизе. Надеюсь, не упростят до безобразия, а сделают честно сложным, но справедливым.
Самое важное — влияние на мир. Для многих заданий теперь есть разные решения, которые будут влиять на реакцию NPC. Добавили множество новых вариантов в старые квесты. И это отлично! Чем больше таких развилок — тем выше реиграбельность. Игра будет заставлять нас перепроходить её разными путями, не теряя интереса. Главное, чтобы эти варианты были не ради галочки, а по-настоящему меняли ощущение от мира.
Когда Кай Розенкранц позвонил Матиасу и спросил, сможет ли тот снова писать диалоги в том самом, уникальном стиле «Готики», ответ был гениален в своей простоте:
«Они говорят так, как говорит сам Матиас».
И в этом — вся суть. Потому что почти все писатели оригинальной «Готики» вышли из мира настольных ролевых игр. Они не пытались создать «средневековый», пафосный или реалистичный тон из учебника. Нет.
Они писали так, как говорили бы сами, сидя за столом в пабе во время своей игровой сессии. Со своим циничным юмором, грубоватыми шутками, внезапной мудростью и той самой, живой, почти братской атмосферой. И Матиас считает, что именно этот непринуждённый, «человеческий» тон диалогов и сделал «Готику» такой оригинальной, родной и во имя Инноса легендарной!
Это не высокий стиль фэнтези, это разговор на равных между авантюристами, которые попали в одну дерьмовую ситуацию. И то, что в ремейке за это отвечает человек, который и задал этот тон двадцать лет назад — лучшая гарантия, что дух не будет потерян. Спасибо им за это.
Распорядок дня в оригинальной «Готике» — это уже легенда. Его сложно улучшить, но разработчики всё равно нашли к чему придраться.
Во-первых, теперь NPC будут реагировать на погоду. Дождь, буря — и поведение меняется. Во-вторых, они научились переносить объекты в мире, делая его ещё живее. Но главное — динамические события.
Вот, например, Идол Парвез. В Старом лагере он может начать свою проповедь, пытаясь вербовать адептов в Болотное братство. И если прохожие заинтересуются, они бросят свою текущую задачу и пойдут его слушать. Это уже не просто запрограммированный маршрут из точки А в точку Б. Это живая реакция мира на событие.
Звучит как небольшой штрих, но таких «штрихов» в игре может быть множество. И именно они складываются в то самое ощущение настоящей, дышащей Колонии, где у каждого есть своя жизнь, а не просто скрипт. Очень правильное и важное улучшение.
Вот в этом и есть их главная идея. Они хотят не просто перерисовать текстуры, а создать мир, который будет реагировать. Чтобы событий и ситуаций было как можно больше, и на всё это были отклики окружающих.
Цель — дать тебе глубокое ощущение пребывания в этом тюремном мире. Чувство, что ты — часть лагеря, где персонажи взаимодействуют друг с другом по своим правилам, а не просто стоят на месте, ожидая твоего нажатия на «E». Чтобы события не казались заскриптованными, а выглядели так, будто они действительно могли бы произойти.
И что самое готичное в этом всём? Ты сможешь делать всё, что захочешь. Даже если это овер-трудная, почти самоубийственная задача. Их философия — принять игру такой, какая она есть, сохранить её суровый дух и мрачное настроение. Но при этом сфокусироваться на этих самых сложностях и дать игроку возможность спекулировать ими, искать лазейки, пробовать невозможное.
И если тебе нужен настоящий челлендж и вызов — у разработчиков, судя по всему, точно есть что предложить. Мир не будет тебя нянчить. Он будет жить по своим жестоким законам, и тебе придётся в них вписаться... или сломать. Надеюсь, они не сдадутся и доведут эту идею до ума.
Это очень хороший момент в выпуске. Лично для меня оригинальная «Готика» не казалась сложной, и я от души надеюсь, что в ремейке разработчики смогут по-настоящему выкрутить мне яйца и предложить хардкорные испытания в этой любимой вселенной.
Важные сюжетные события, вроде призыва Спящего в Болотном лагере. Раньше это была просто кат-сцена, после которой мир оставался прежним. Теперь же от такого события будут меняться погодные условия, окружающая среда и даже распорядок дня NPC. В оригинале не было ощущения масштаба произошедшего, а все вели себя будто ничего и не случилось. Сейчас это исправляют.
Что касается основной истории — основа остаётся каноничной, нас в этом заверяют. Но будут и некоторые отклонения и расширения. Разработчики постарались сделать так, чтобы большая часть нашего фанатского комьюнити приняла эти изменения благосклонно. Их цель — чтобы мы подумали о них хорошо, увидев, что они действительно глубоко проработали различные аспекты и сделали это с уважением к источнику. Остаётся надеяться, что у них получилось.
А знаете, перед самым завершением, хочется выделить пару секунд и отдельно выразить респект одному талантливому товарищу. Тому, кто придумал и сделал анимацию смерти каменного голема, когда тот рассыпается...
Человек, я не знаю, кто ты, но, надеюсь, ты собой невероятно гордишься! Потому что это выглядит... просто нереально, КРУТО. Такие детали — когда монстр не просто падает, а разлетается на куски с нужной физикой и весом — это и есть магия качества, ради которой я жду ремейк. Большое спасибо!
Ну что ж, ребята, вот мы и разобрали этот сюжетный выпуск. Если резюмировать всё, что наговорили алхимики, то их философию можно описать одной фразой: «Исправить прошлое, не испортив его».
С одной стороны, они закатывают рукава и лезут в самую гущу: залатывают дыры вроде истории с магами огня, углубляют фракции, чтобы выбор лагеря бил по мозгам, и расширяют мир на добрых 25%, не забыв при этом про орочий язык и анимацию рассыпающегося голема.
С другой — они действуют с почтительным трепетом. Диалоги пишет Матиас Филлер, потому что «они говорят так, как говорит он сам» — а это и есть тот самый, неуловимый дух «Готики». Основной сюжет трогать не будут, но сделают так, чтобы мир после призыва Спящего действительно менялся, а не жил как ни в чём не бывало.
Их цель — не переписать нашу память, а дать игре второй шанс стать той, какой её задумывали, но не смогли сделать в 2001-м. Получится ли идеальная версия? Вряд ли. Но если они смогут сохранить этот баланс между новыми хардкорными вызовами и старой, циничной душой — у нас на руках может оказаться не просто ремейк, а та самая «Готика», но... с красивой картинкой.
Справедливости ради, ругать сейчас их нет смысла. Дождусь релиза. В данный момент, все что происходит с ремейком меня устраивает. Хотя есть некие опасения по части лора игры.
А пока что остаётся только ждать, пить Кардифову бормотуху и верить, что вера в Инноса не подведёт. Что думаете? Пишите в комментах. Всем мир и ни одного мракориса за спиной. Пока - пока.
Информация в видео формате у меня на канале, забегай.
За подписку и свой важный комментарий +к карме Инноса.
ЧТО?! Gothic 1 Remake | Making Of #04 История расширяется!
Что ж, готоманы, алхимики снова подкинули нам дров в костёр хайпа — выкатили новый выпуск дневников разработки. А это значит, что нам пора обсудить все о чем они пытаются рассказать.
Новый выпуск посвящён не чему-нибудь, а самой основе — истории и сюжету будущего ремейка.
Разработчики не просто шлифуют старое — они добавляют в игру 20-25% совершенно нового контента. И это в основном побочные задания и расширенные возможности в уже существующих квестах.
С одной стороны, это отличные новости. Колония должна стать гораздо объёмнее и живее. Это не слепое добавление ради галочки, а «уважительное расширение»: углубление историй лагерей, проработка второстепенных персонажей и, надеюсь, больше способов влиять на мир.
Главное, чтобы эти 25% были качественными и органичными — не «накидаем левых квестов на убийство десяти крыс», а новые истории, которые впишутся в ту самую, готичную атмосферу. Судя по подходу к орчьему языку и сюжету, шансы на это высоки.
Что думаешь? Тебе интереснее, когда ремейк строго следует канону, или ты ждёшь от команды именно таких смелых, но уважительных расширений?
А ещё всплыла одна интересная деталь, которая мне лично греет душу. Над повествованием работает Матиас Филлер — человек, который приложил руку к первой, второй и даже третьей Готике. Слава Инносу, это большая удача! Когда ветеран, который всё это когда-то придумывал, присоединяется к команде «алхимиков» для возрождения игры — это правильный знак. От этой новости я стал еще более спокоен за сюжетную составляющую.
Моменты в Gothic Remake
Пробел в сюжете с «13 магом» исправят. Создатели ремейка Готики пообещали поставить точку в вопросе с количеством магов за барьером. Многие фанаты оригинальной Готики, пройдя игру, задавались вопросом: «А кто, собственно, является 13-м магом? Куда он делся?». Исправить эту логическую ошибку в истории было доверено писателю Маттиасу Филлеру, который участвовал в создании оригинальной Готике:" Когда у меня возможность начать работать, очевидно, было много вещей, которые я хотел изменить. Некоторые ошибки, особенно по текстовой части. Например, эта история с «12-13 магом огня». Я был очень рад, потому что не так часто в жизни выпадает второй шанс», — рассказал Маттиас Филлер.
Актуальные новости по Gothic Remake в видео формате https://www.youtube.com/@grandfather7766
Немного персонажей из Gothic Remake
Кавалорн, Сатурас, Ларес, Стоун и Орри. Некоторых уже показывали раньше, но, кажется, Кавалорна, видим впервые. Как вам?
Gothic 1 Remake | Making Of #04: Story
Только дед уселся проходить Ghost of Yotei как Алхимики вновь выкатили Gothic 1 Remake | Making Of #04: Story Значит труба зовет, и как говорили хуманы из wacraft 3 :" опять работать" , но только с удовольствием! Так что до среды ожидайте видос со свежими новостями на моем канале по самой ожидаемой игре 2026 года! Ну а здесь на пикабу расскажу всё в формате статьи с интересными скриншотами и фрагментами. До встречи и всем хороших выходных!
















