Панические атаки в нашей игре PsyPro
Привет! Мы разработчики из Беларуси и мы делаем психологический хоррор, в котором вы берёте на себя роль психически нездорового человека.
И одна из проблем, что будет вас преследовать - это панические атаки
Переходя от уровня к уровню, вас будут преследовать такие проблемы как: СДВГ, ПА, навязчивые мысли, ОКР. И чем больше вы НЕ решите, тем больше их будет к концу.
Мы сделали разные концовки , в которых вы можете "победить" себя, и вылечиться, а можете быть поглощенным разумом.
Сыграли бы в такую игру?
PsyPro выйдет в начале 26 года. Добавить в вишлист тут:
https://store.steampowered.com/app/3999100/PsyPro/
Добавил панель с результатами после смерти
Было бы интересно услышать ваши идеи, как можно визуально улучшить панель и какие еще результаты можно добавить.
Моя игра уже в Steam, добавляй в список желаемого!
Выживай в хаосе bullet-heaven экшена: дави орды врагов, собирай безумные билды и переживай катаклизмы, которые меняют правила прямо по ходу боя. Темп растёт каждую минуту - либо ты усиливаешься, либо тебя просто сметают.
В Новом 2026 году, Наконец то доделали стартовый бой для Stone of Adventure!
Разрабатываем тактическую карточную игру - Stone of Adventure.
Это трудный инди путь, а каждый список желаемого уменьшает его на 1 шаг!
Поэтому милости прошу к нашему шалашу 👇
Ссылка на стим
Мы доделали стартовый бой! А еще добавились такие изменения:
1. Карты теперь работают быстрее
2. Эффекты и действия могут объединяться в кучу ускоряя игровой процесс
3. Анимации юнитов стали быстрее
4. Добавили механику Огненного Оружия и механику Горения
Сказочный кроссовер "Не та, кем кажется"
Решил совместить сказки про Красную Шапочку и Трёх Медведей плюс добавить тёмных красок. Главная героиня теперь хладнокровна и расчётлива, а мишки не такие милые.
Я буду рад если вы посмотрите на Ютуб, но если он у вас не работает, то ниже то же самое видео залито на Пикабу.
Музыка: green apelsin - охота на лисицу.
Relict Engine: Начало сезона 2026
Потихоньку выхожу из майонезной комы и начинаю продолжать разработку.
Как и говорил в итогах, начало этого года будет посвящено работе над ошибками и некоторому рефакторингу кода ядра. Отказу от Атомной системы расширений и прочим мелочам.
Отказ от Атомов.
Как показала практика использования, система атомов не состоятельна. Нет, ее можно использовать на уровне проектов для внедрения дополнительного функционала, но не на уровне ядра. Поэтому она идет под нож. Заместо нее появятся конфигурационные структуры для шаблонов классов. Выглядеть они будут примерно так:
концепт код: https://godbolt.org/z/q1zPeMeE3
Так-же, подобные структуры позволят нам реализовать ряд интересных вещей. Например, после реализации мета классов, они позволят нам связать создание одного объекта с другим объектом (Например класс RenderObject с SceneUnit) для более прозрачной работы конвейера.
Остальные улучшения
Вторым крупным улучшением (которое уже внедрено и работает), стало замена тикера Сборщика мусора на событийную модель. Это сильно повысило производительность, т.к. я избавился от цикла перебора всех созданных движком объектов. И, смотря на перспективу, возможно, сборщик мусора будет объеден с глобальным хранилищем объектов, ибо уже сейчас бессмысленно ее держать отдельно. Но это уже потом; узелок на память завязал.
Третьим улучшением, которое частично будет реализовано сейчас, а частично очень потом - это внедрение мета классов аналогов UClass в Unreal Engine, для хранения константных проинициализированных структур инициализаторов и мета методов для работы с Lua. Что позволит нам сильно упростить работу с скрипт подсистемой. Которая, возможно, перейдет из состояния подсистемы в ядро (но это не точно, поэтому и откладываю на потом). А так-же избавит от необходимости таскать в дефолтном конструкторе Initializer. И в дополнение, они позволят нам избавится от такого рудимента, как DefaultObject (он используется для проверки Флагов в хранилище объектов).
Это почти релиз, детка DevLog#7 Cyber Agent: Мобилка, Оптимизация, Новые приключения
Подключил мобилку, оптимизировал всё и… отправил игру на модерацию
Привет, друг. Кажется, я дошёл до того самого этапа, когда можно выдохнуть. Я подключил мобильную платформу, добавил мобильное управление, плотно поработал над оптимизацией и теперь в игру комфортно играть на ПК, и телефоне. Проверил сам. Потом ещё раз. Потом ещё, на всякий случай.
Основной контент готов: пятнадцать уровней, два режима, мидкордный темп, история кибер-агентов и понимание того, что с ними происходит внутри сети. Игра получилась компактной, такой, в которую можно залипнуть и подумать.
Самое важное, я отправил игру на модерацию. Теперь остаётся только ждать. Смотреть в стену. Обновлять страницу. Ждать ещё.
Пока жду, уже строю планы дальше. Например, сделать магазинчик по продаже цветов. Такой уютный, ламповый, с вайбом Royal Cooking или палатки на рынке в 90-е. Где вроде бы продают шмотки, а может еще что по интереснее.
Но это потом. Сейчас игра ушла в релизный путь. Если модерация пройдёт, проект официально станет тем, чем он и задумывался: небольшой, честной мидкор-игрой с историей, скоростью и кибер-агентами, которым не очень повезло.





