Добро пожаловать в «СКАЗ: Тень царя».
Мрачная славянская RPG с hack & slash-боёвкой , где память — ресурс, а бои — на смерть. Трон пуст, и мир шепчет цену каждого шага.
На границе миров трещит мост — ждёт того, кто осмелится переписать сказ.
Здесь будут: подробности разработки, кадры интро, глобальная карта, арты фракций, сцены и бестиарий. Публикуем регулярно — следи, чтобы не потерять нить.
Подписывайтесь https://vk.com/skazgame
Сегодня у нас лёгкий пост — знакомьтесь, это Иловик!
Наш маленький болотный спутник с большим хлюпом в сердце.
Иловик — подарок от Водяного. Комочек ила на ножках, который смущается от прикосновений, любит, когда его приглаживают веничком (как будто его в баню собираются), и приносит всякие странные трофеи — от камышинки до… вещей, которые лучше не рассматривать на свету.
В бою он прыгает на врага с грозным «ПЛЮМФ!»
По ночам тихонько подходит к голове героя и будто слушает, что тому снится.
Водяной говорил бы: «Помнит за тебя, если забудешь».
В разработке
Берегите Иловика.
Он маленький. Он старается. И он по-своему вас любит — по-болотному.
Говорят старики, Иловики появляются там, где кто-то слишком долго сидел у воды — ждал или оплакивал.
Болото хранит такие ожидания, как хранит забытые детские имена: те, что не успели дать… или больше не помнят.
И когда память становится слишком тяжёлой, трясина выпускает маленькое существо, которое живёт, пока сердце не найдёт своё имя.
Мы стремились создать мир русской сказки, который был бы понятен с первого взгляда и мог быть воплощен небольшой командой. Для этого мы провели серию экспериментов: использовали разные камеры, форматы 3D/2D и гибридные подходы к визуалу.
Сначала — камера и сцена
Что пробовали
Top-down (вид сверху) идеален с точки зрения геймплея, но сцена теряет объем: силуэты сплющиваются, а эмоции, которые мы хотели вызвать картинкой, становятся менее выразительными
Перспектива с плавающей камерой смотрится динамично, но в ней много технических проблем: перекрытия выглядят нечетко, а производство сложнее
Изометрия под углом 45° (ортографический вид) обеспечивает отличную читаемость. На расстоянии легко различимы дистанции, направления и силуэты
Почему выбрали изометрию 45°
Мы применяем 2D-спрайты в трёхмерном пространстве с ортографической изометрической камерой. Сцены создаём на основе Unity Terrain, добавляя рельефные скульптуры и покраску. Сверху накладываем спрайтовые слои с эффектами движения, реализованными через шейдеры.
3D, 2D или гибрид?
Чистый 3D
Есть динамический свет, свободные движения камеры. Нужны риги, анимация, да и сами модели, а это дорого для нас.
Чистый 2D
Одна из первых 2D реализаций
Есть возможность делать всё быстрее и предсказуемее, чем с 3D, но приходится имитировать глубину окружения.
Гибрид
Варианты «2D-персы на 3D-сцене» и «3D-объекты среди 2D». Можно добавить объема, сортировку, перекрытия, швы, но это опять же усложнение пайплайна ради сомнительной выгоды.
Решение
Мы экспериментировали с чистым 3D, чистым 2D и их сочетаниями. В итоге выбрали гибридный, 2D-арт в 3D-сцене.
База сцены: Unity Terrain — это инструмент, который позволяет быстро создавать рельеф, береговые линии и высотные «ступени». Он делает карту более читаемой и направляет взгляд игрока в изометрической проекции
2D-спрайты — персонажи, растительность, архитектура, декор — выполнены в едином стиле
Динамичность сцены: шейдеры для ветра, травы и воды
Контроль кадра: ортографическая изометрия. Камера минимизирует неожиданные ракурсы, создавая четкую и понятную сцену
Рисовка
Одна из итераций поиска стиля
Пробовали
Прокраска с мягкими градиентами — красиво, но теряется читаемость
Скетчовая подача с большим количеством линий — выразительно, но грязнит кадр
Мультипликационный стиль, крупные и читаемые формы, показались нам подходящим решением и как итог, берём этот графический стиль, цвета — приглушённые, без кислотности с акцентом на важных деталях
Окружение
Мы экспериментировали с гифками, видео и скелетной анимацией. В итоге решили использовать спрайтшиты. Они ускоряют разработку и позволяют быстро реагировать на изменения. А для расстановки объектов мы пробовали следующие подходы:
Ручная расстановка. Максимум контроля, но слишком медленно
Стандартные инструменты Terrain. Хороши, но при нашей изометрии и использовании спрайтов сложно и неудобно управлять уровнями перекрытия
Ассеты, мы перебрали много разных, но в итоге выбрали один и немного доработали его под нас:
Добавили возможность выбирать слои для «посева»: верх (деревья), средний (кусты), низ (трава/камни)
Прикрутили учитывание тэгов и слоёв, чтобы не сажать объекты на дороги, скалы и так далее
Подключили обход триггеров, коллайдеров и мешей, так как этого в коробочной версии не было
Как итог: террейном задаем форму, направления, общие границы биомов, а ассет добавляет деталей.
Дороги, берега и реки
Основу русла рисуем через Unity Terrain, а далее используем Dreamteck, так как он даёт очень гибкую настройку геометрии, например:
Дороги - это сплайны с текстурой поверх Terrain
Берега делаем похожим образом, но там есть нюансы с правильным наложением, так как сверху будет еще и вода
Вода, создаем кастомную плоскость воды и дальше всё дело за нашим шейдером, который её оживляет
Итог
Текущее состояние картинки
Камера в изометрии (под углом в 45°)
Основание сцены: Unity Terrain
Контент: 2D-спрайты в 3D-пространстве
Дороги, берега: сплайны Dreamteck + спрайтовые переходы поверх Terrain
Растительность: 1 спрайт + шейдер ветра; расстановка через доработанный ассет
Вода: плоскость через Dreamteck, и всё остальное через шейдер
Почему мы решили рассказать именно про колобка и почему сейчас, ответ прост именно этот персонаж покажет что происходит в нашем мире, что он не про добрую сказку и прекрасных героев, а про жизнь в этой сказке без розовых очков.
Когда мы садились за образ Колобка, не было цели «цитировать фольклор». Мы хотели свою интерпретацию — персонажа, которого можно прочувствовать глубже, чем в привычной детской сказке, и чтобы он мог отобразить наше видение мира: игровые правила, конфликты, мотивы. Ниже — наш путь, с ошибками и разворотами.
Первая мысль: Колобок-бард
концепт
Логика была простая: он катится по миру, поёт, собирает легенды, а «лиса его съела» — это аллегория слабости перед женщинами, особенно рыжими. Почему отказались: у образа не оказалось необходимой тёмной глубины. Бард — это про очарование и сочинение историй, а нам нужен был источник напряжения: в его присутствии должно становиться тревожно, должно пахнуть дымом и гарью если на то пошло, а не костром и песнями. И бард не тянул на ту силу, которая может менять других.
Вторая мысль: «Его не съели»
концепт
Мы решили, что смерть Колобка — прикрытие, которое он сам и придумал. Это сразу оживило персонажа: он манипулирует историей, умеет исчезать и рождать слухи. Почему этого оказалось мало: из Колобка получался ловкий хитрец и путешественник, но без особой начинки. Он знает тайны, но зачем ему мир? Где его цели? нам хотелось получить не рассказчика, а персонажа, который оставляет в чужих судьбах свой след и влияет на них.
Третья мысль: Колобок-ассасин
концепт
Мы попробовали радикальный поворот: что Колобок убивает и не оставляет следов — банально потому, что он катится и у него нет ног. Почему не сработало: это совсем не отображало его характер. Ассасин — это малозаметная роль. В ней нет того соблазна и искушения, которые, как мы ожидали, он бы оказывал на других персонажей. Он должен торговать желаниями, и за счёт этого достигать своих целей.
Поворотный момент: нужен был не герой, а инструмент
В какой-то момент мы сформулировали такие критерии:
Персонаж должен менять других при взаимодействии;
Его сила — социальная и ритуальная, а не только физическая;
Он приносит в мир свои правила (механики), а не просто является его частью;
И у него есть тайна, тайна его происхождения, которая мелькает в каждом действии.
Когда мы сложили эти четыре пункта, стало понятно, какой образ нам нужен.
Ответ: Колобок—купец
концепт
Он не бард и не убийца. Он — делец. Снаружи у него — сладкая и приятная мёдовая корочка, а внутри — холодный расчёт. Мысль была такая, что «Колобок торгуется, а не спасается». Дальше финальный образ сложился быстро, и его было чем подкрепить из нашего же лора. В нашей истории из печного жара и забытых домашних духов выходит существо, в котором смешались жадность мальчишки и сила духов; новый мир поклоняется знаку круга с чертой — мере и плате, и Колобок прекрасно чувствует себя в этой новой религии.
Отсюда — несколько вещей, которые закрепили концепт:
Он «считает души как деньги», раздаёт залоги и серебряные ключи, а взамен берёт обязательства. После встречи с ним герои меняются.
С лисой мы переворачиваем канон: Колобок больше не жертва, а победитель. Лиса теперь в его упряжке и служит ему. Это сразу проясняет картинку и показывает символизм — договор, сильнее хитрости.
Его «рынок» — это круг, который он чертит колёсами тележки. На нём действуют собственные правила: «берёшь себе — отдаёшь своё», «имён не называй», «соль не сыпь» (разорвёт круг) .
Все эти детали не требуют «историчности» фольклора — это наш механизм мира и геймплея: встречи с Колобком — это торг и цена, а не просто квест и награда.
Почему это нам понравилось
Мистическая глубина. Колобок перестаёт быть весёлым персонажем и становится фигурой, у которой есть история и тайна — он не называет имён и своего не знает. Рядом с ним чужие языки сами выбирают клички и прозвища, не имена .
Игровые последствия. Сделка с Колобком всегда оставляет свой след: метку долга, перемену формы, изменение отношений. Это напрямую превращается в механики и квесты.
Иконографика. Круг, черта, ключи, ларцы — эти образы легко ложаться на интерфейс и предметы.
Новый тон. Мы остаёмся в сказке, но уже не детской; не развлекающей, а поучительной. И это соответствует духу проекта «СКАЗ: Тень Царя»: наша сказка как взрослая исповедь, где мораль уступает место цене поступка.
Итого
Мы перебрали барда, путешественника, ассасина — и каждый вариант показал, чего нам не хватало: веса, правил, цены. А Колобок-купец всё это собрал. Он живёт вне морали, в экономике чудес, его чудо — это сделка, а доброта и жестокость измеряются лишь размером долга.
Поэтому наш Колобок катится спасая свою жизнь — он ведёт торги. И если вы его встретите, не спрашивайте его имени и не просыпайте соль. Цена за любопытство у него всегда одна.
«Сказка больше не утешает. Она вспоминает, предупреждает и наказывает.»
Когда-то сказки не были детскими.Они рождались у костров и печей, где люди делились не мечтами, а страхами.В них предупреждали, высмеивали и учили выживанию.
«Туда не ходи» — не метафора, а правило безопасности.
Позже пришли Перро и братья Гримм.Они сделали сказку приличной: убрали кровь, заменили страдание моралью.А Дисней довёл это до конца — добро победило, зло наказано, все живы-здоровы.
Так сказка стала утешением, а не зеркалом мира.И когда утешение заменяет правду — сказка перестаёт быть живой.
👑 Фольклор и цензура
Смех стал оружием
В старых преданиях не критиковали царей — не из уважения, а из страха.За насмешку могли лишить головы.Поэтому сказки стали аллегориями:Царь — власть, волк — голод, колдун — произвол.
«Про Ерша Ершовича» — насмешка над судом.«Про глупого царя» — насмешка над властью.И каждый слушатель понимал, кто скрыт за образами.
📜 Когда сказку начали править
Как только народные истории начали записывать, их начали исправлять.Смягчать, переписывать, делать «приличными».Но во все века находились те, кто возвращал сказке остроту.
Андерсен, Оскар Уайльд, Салтыков-Щедрин — писали для взрослых.О боли, цене и вине.О чудесах, которые не спасают, а требуют расплаты.
⚔ Здесь начинается «СКАЗ: Тень Царя»
Мы в команде задали себе вопрос:
«А если герои жили не в сказках, а в реальности?»
Если Колобок не тесто, а человек — жадный, уставший, ищущий выгоду.Если смерть Колобка — не конец, а легенда, придуманная им самим.
Он выжил.Стал купцом, научился торговать снами и именами, собирать долги и души.
Колобок — не герой. Он делец.Его сделки меняют мир, ведь чудеса стоят дорого.
Мир «СКАЗ: Тень Царя» — это альтернативная Русь, где боги замолчали, а сказания ожили.
🪙 Колобок-купец
Колобок — символ нового мира.Он ведёт торговлю не товарами, а судьбами.
Он взвешивает души, выдаёт долги и клятвы, забирает половину имени у тех, кто не платит.Его рынок — это круг, который он чертит тележкой, а лиса Рыжуха — его должница, запряжённая в упряжь.
«Берёшь у меня — отдаёшь своё. Имён не называй. Соль не сыпь — разорвёшь круг.»
Колобок — холодный и расчётливый, но он справедлив, по-своему.Он — живое напоминание, что каждое чудо имеет цену.
🎮 Игра, где память — это валюта
«СКАЗ: Тень Царя» — атмосферная action-RPG о памяти, долге и мёртвых богах.Игрок просыпается без имени. Мир не узнаёт его — и чтобы вернуть себя, он должен сражаться, вспоминать и торговаться.
Каждое воспоминание — это сила.Каждая сделка — утрата.
Восстанови 100% памяти — узнаешь правду.Потеряешь всё — исчезнешь, и мир забудет, что ты был.
🎨 Атмосфера и вдохновение
«СКАЗ: Тень Царя» — это не утешение. Это исповедь
Игра вдохновлена Disco Elysium, Diablo II и Князем: Легенды Лесной Страны.Вместо реализма — живописная рисованная графика:приглушённые краски, выцветшие избы, блестящие болота, сине-золотая Видь.
Каждая сцена напоминает иллюстрацию к старинной легенде, где за кажущимся уютом скрывается неизведанный страх.
💬 Почему это важно
В нашей интерпретации мы возвращаем сказке её настоящую суть — быть испытанием, а не развлечением.Здесь чудо не дарят — на него зарабатывают. А цена чудес — память.
Это взрослая RPG о мире, где даже Колобок считает души, а боги молчат.