SkazGame

SkazGame

Добро пожаловать в «СКАЗ: Тень царя». Мрачная славянская RPG с hack & slash-боёвкой , где память — ресурс, а бои — на смерть. Трон пуст, и мир шепчет цену каждого шага. На границе миров трещит мост — ждёт того, кто осмелится переписать сказ. Здесь будут: подробности разработки, кадры интро, глобальная карта, арты фракций, сцены и бестиарий. Публикуем регулярно — следи, чтобы не потерять нить. Подписывайтесь https://vk.com/skazgame
На Пикабу
100 рейтинг 4 подписчика 0 подписок 5 постов 0 в горячем
6

Иловик

Встреча с Иловиком

Встреча с Иловиком

Сегодня у нас лёгкий пост — знакомьтесь, это Иловик!

Наш маленький болотный спутник с большим хлюпом в сердце.

Иловик — подарок от Водяного. Комочек ила на ножках, который смущается от прикосновений, любит, когда его приглаживают веничком (как будто его в баню собираются), и приносит всякие странные трофеи — от камышинки до… вещей, которые лучше не рассматривать на свету.

В бою он прыгает на врага с грозным «ПЛЮМФ!»

По ночам тихонько подходит к голове героя и будто слушает, что тому снится.

Водяной говорил бы: «Помнит за тебя, если забудешь».

В разработке

В разработке

Берегите Иловика.

Он маленький. Он старается. И он по-своему вас любит — по-болотному.

Говорят старики, Иловики появляются там, где кто-то слишком долго сидел у воды — ждал или оплакивал.

Болото хранит такие ожидания, как хранит забытые детские имена: те, что не успели дать… или больше не помнят.

И когда память становится слишком тяжёлой, трясина выпускает маленькое существо, которое живёт, пока сердце не найдёт своё имя.

Показать полностью 1 1
1

Как мы выбирали визуальный стиль

Один из первых 2D концептов

Один из первых 2D концептов

Мы стремились создать мир русской сказки, который был бы понятен с первого взгляда и мог быть воплощен небольшой командой. Для этого мы провели серию экспериментов: использовали разные камеры, форматы 3D/2D и гибридные подходы к визуалу.

Сначала — камера и сцена

Что пробовали

  • Top-down (вид сверху) идеален с точки зрения геймплея, но сцена теряет объем: силуэты сплющиваются, а эмоции, которые мы хотели вызвать картинкой, становятся менее выразительными

  • Перспектива с плавающей камерой смотрится динамично, но в ней много технических проблем: перекрытия выглядят нечетко, а производство сложнее

  • Изометрия под углом 45° (ортографический вид) обеспечивает отличную читаемость. На расстоянии легко различимы дистанции, направления и силуэты

Почему выбрали изометрию 45°

Мы применяем 2D-спрайты в трёхмерном пространстве с ортографической изометрической камерой. Сцены создаём на основе Unity Terrain, добавляя рельефные скульптуры и покраску. Сверху накладываем спрайтовые слои с эффектами движения, реализованными через шейдеры.

3D, 2D или гибрид?

Чистый 3D

Есть динамический свет, свободные движения камеры. Нужны риги, анимация, да и сами модели, а это дорого для нас.

Чистый 2D

Одна из первых 2D реализаций

Одна из первых 2D реализаций

Есть возможность делать всё быстрее и предсказуемее, чем с 3D, но приходится имитировать глубину окружения.

Гибрид

Варианты «2D-персы на 3D-сцене» и «3D-объекты среди 2D». Можно добавить объема, сортировку, перекрытия, швы, но это опять же усложнение пайплайна ради сомнительной выгоды.

Решение

Мы экспериментировали с чистым 3D, чистым 2D и их сочетаниями. В итоге выбрали гибридный, 2D-арт в 3D-сцене.

  • База сцены: Unity Terrain — это инструмент, который позволяет быстро создавать рельеф, береговые линии и высотные «ступени». Он делает карту более читаемой и направляет взгляд игрока в изометрической проекции

  • 2D-спрайты — персонажи, растительность, архитектура, декор — выполнены в едином стиле

  • Динамичность сцены: шейдеры для ветра, травы и воды

  • Контроль кадра: ортографическая изометрия. Камера минимизирует неожиданные ракурсы, создавая четкую и понятную сцену

Рисовка

Одна из итераций поиска стиля

Одна из итераций поиска стиля

Пробовали

  • Прокраска с мягкими градиентами — красиво, но теряется читаемость

  • Скетчовая подача с большим количеством линий — выразительно, но грязнит кадр

  • Мультипликационный стиль, крупные и читаемые формы, показались нам подходящим решением и как итог, берём  этот графический стиль, цвета — приглушённые, без кислотности с акцентом на важных деталях

Окружение

Мы экспериментировали с гифками, видео и скелетной анимацией. В итоге решили использовать спрайтшиты. Они ускоряют разработку и позволяют быстро реагировать на изменения. А для расстановки объектов мы пробовали следующие подходы:

  • Ручная расстановка. Максимум контроля, но слишком медленно

  • Стандартные инструменты Terrain. Хороши, но при нашей изометрии и использовании спрайтов сложно и неудобно управлять уровнями перекрытия

  • Ассеты, мы перебрали много разных, но в итоге выбрали один и немного доработали его под нас:

    • Добавили возможность выбирать слои для «посева»: верх (деревья), средний (кусты), низ (трава/камни)

    • Прикрутили учитывание тэгов и слоёв, чтобы не сажать объекты на дороги, скалы и так далее

    • Подключили обход триггеров, коллайдеров и мешей, так как этого в коробочной версии не было

Как итог: террейном задаем форму, направления, общие границы биомов, а ассет добавляет деталей.

Дороги, берега и реки

Основу русла рисуем через Unity Terrain, а далее используем Dreamteck, так как он даёт очень гибкую настройку геометрии, например:

  • Дороги - это сплайны с текстурой поверх Terrain

  • Берега делаем похожим образом, но там есть нюансы с правильным наложением, так как сверху будет еще и вода

  • Вода, создаем кастомную плоскость воды и дальше всё дело за нашим шейдером, который её оживляет

Итог

Текущее состояние картинки

Текущее состояние картинки

  • Камера в изометрии (под углом в 45°)

  • Основание сцены: Unity Terrain

  • Контент: 2D-спрайты в 3D-пространстве

  • Дороги, берега: сплайны Dreamteck + спрайтовые переходы поверх Terrain

  • Растительность: 1 спрайт + шейдер ветра; расстановка через доработанный ассет

  • Вода: плоскость через Dreamteck, и всё остальное через шейдер

Следите за разработкой:
🔗 VK
🔗 Telegram
🔗 skazgame.ru
🔗 RuTube

Показать полностью 3
2

Как мы нашли своего Колобка: путь от милого героя к купцу, который считает долги

Почему мы решили рассказать именно про колобка и почему сейчас, ответ прост именно этот персонаж покажет что происходит в нашем мире, что он не про добрую сказку и прекрасных героев, а про жизнь в этой сказке без розовых очков.

Когда мы садились за образ Колобка, не было цели «цитировать фольклор». Мы хотели свою интерпретацию — персонажа, которого можно прочувствовать глубже, чем в привычной детской сказке, и чтобы он мог отобразить наше видение мира: игровые правила, конфликты, мотивы. Ниже — наш путь, с ошибками и разворотами.

Первая мысль: Колобок-бард

концепт

концепт

Логика была простая: он катится по миру, поёт, собирает легенды, а «лиса его съела» — это аллегория слабости перед женщинами, особенно рыжими.
Почему отказались: у образа не оказалось необходимой тёмной глубины. Бард — это про очарование и сочинение историй, а нам нужен был источник напряжения: в его присутствии должно становиться тревожно, должно пахнуть дымом и гарью если на то пошло, а не костром и песнями. И бард не тянул на ту силу, которая может менять других.

Вторая мысль: «Его не съели»

концепт

концепт

Мы решили, что смерть Колобка — прикрытие, которое он сам и придумал. Это сразу оживило персонажа: он манипулирует историей, умеет исчезать и рождать слухи.
Почему этого оказалось мало: из Колобка получался ловкий хитрец и путешественник, но без особой начинки. Он знает тайны, но зачем ему мир? Где его цели? нам хотелось получить не рассказчика, а персонажа, который оставляет в чужих судьбах  свой след и влияет на них.

Третья мысль: Колобок-ассасин

концепт

концепт

Мы попробовали радикальный поворот: что Колобок убивает и не оставляет следов — банально потому, что он катится и у него нет ног.
Почему не сработало: это совсем не отображало его характер. Ассасин — это малозаметная роль. В ней нет того соблазна и искушения, которые, как мы ожидали, он бы оказывал на других персонажей. Он должен торговать желаниями, и за счёт этого достигать своих целей.

Поворотный момент: нужен был не герой, а инструмент

В какой-то момент мы сформулировали такие критерии:

  1. Персонаж должен менять других при взаимодействии;

  2. Его сила — социальная и ритуальная, а не только физическая;

  3. Он приносит в мир свои правила (механики), а не просто является его частью;

  4. И у него есть тайна, тайна его происхождения, которая мелькает в каждом действии.

Когда мы сложили эти четыре пункта, стало понятно, какой образ нам нужен.

Ответ: Колобок—купец

концепт

концепт

Он не бард и не убийца. Он — делец. Снаружи у него — сладкая и приятная мёдовая корочка, а внутри — холодный расчёт. Мысль была такая, что «Колобок торгуется, а не спасается».
Дальше финальный образ сложился быстро, и его было чем подкрепить из нашего же лора. В нашей истории из печного жара и забытых домашних духов выходит существо, в котором смешались жадность мальчишки и сила духов; новый мир поклоняется знаку круга с чертой — мере и плате, и Колобок прекрасно чувствует себя в этой новой религии.

Отсюда — несколько вещей, которые закрепили концепт:

  • Он «считает души как деньги», раздаёт залоги и серебряные ключи, а взамен берёт обязательства. После встречи с ним герои меняются.

  • С лисой мы переворачиваем канон: Колобок больше не жертва, а победитель. Лиса теперь в его упряжке и служит ему. Это сразу проясняет картинку и показывает символизм — договор, сильнее хитрости.

  • Его «рынок» — это круг, который он чертит колёсами тележки. На нём действуют собственные правила: «берёшь себе — отдаёшь своё», «имён не называй», «соль не сыпь» (разорвёт круг) .

Все эти детали не требуют «историчности» фольклора — это наш механизм мира и геймплея: встречи с Колобком — это торг и цена, а не просто квест и награда.

Почему это нам понравилось

  • Мистическая глубина. Колобок перестаёт быть весёлым персонажем и становится фигурой, у которой есть история и тайна — он не называет имён и своего не знает. Рядом с ним чужие языки сами выбирают клички и прозвища, не имена .

  • Игровые последствия. Сделка с Колобком всегда оставляет свой след: метку долга, перемену формы, изменение отношений. Это напрямую превращается в механики и квесты.

  • Иконографика. Круг, черта, ключи, ларцы — эти образы легко ложаться на интерфейс и предметы.

  • Новый тон. Мы остаёмся в сказке, но уже не детской; не развлекающей, а поучительной. И это соответствует духу проекта «СКАЗ: Тень Царя»: наша сказка как взрослая исповедь, где мораль уступает место цене поступка.

Итого

Мы перебрали барда, путешественника, ассасина — и каждый вариант показал, чего нам не хватало: веса, правил, цены. А Колобок-купец всё это собрал. Он живёт вне морали, в экономике чудес, его чудо — это сделка, а доброта и жестокость измеряются лишь размером долга.

Поэтому наш Колобок катится спасая свою жизнь — он ведёт торги. И если вы его встретите, не спрашивайте его имени и не просыпайте соль. Цена за любопытство у него всегда одна.

Показать полностью 4
3

Что такое «СКАЗ: Тень Царя»

Когда взрослая сказка становится RPG

Когда взрослая сказка становится RPG

⚙ Взрослая сказка

«Сказка больше не утешает. Она вспоминает, предупреждает и наказывает.»

Когда-то сказки не были детскими.Они рождались у костров и печей, где люди делились не мечтами, а страхами.В них предупреждали, высмеивали и учили выживанию.

«Туда не ходи» — не метафора, а правило безопасности.

Позже пришли Перро и братья Гримм.Они сделали сказку приличной: убрали кровь, заменили страдание моралью.А Дисней довёл это до конца — добро победило, зло наказано, все живы-здоровы.

Так сказка стала утешением, а не зеркалом мира.И когда утешение заменяет правду — сказка перестаёт быть живой.

👑 Фольклор и цензура

Смех стал оружием

Смех стал оружием

В старых преданиях не критиковали царей — не из уважения, а из страха.За насмешку могли лишить головы.Поэтому сказки стали аллегориями:Царь — власть, волк — голод, колдун — произвол.

«Про Ерша Ершовича» — насмешка над судом.«Про глупого царя» — насмешка над властью.И каждый слушатель понимал, кто скрыт за образами.

📜 Когда сказку начали править

Как только народные истории начали записывать, их начали исправлять.Смягчать, переписывать, делать «приличными».Но во все века находились те, кто возвращал сказке остроту.

Андерсен, Оскар Уайльд, Салтыков-Щедрин — писали для взрослых.О боли, цене и вине.О чудесах, которые не спасают, а требуют расплаты.

⚔ Здесь начинается «СКАЗ: Тень Царя»

Мы в команде задали себе вопрос:

«А если герои жили не в сказках, а в реальности?»

Если Колобок не тесто, а человек — жадный, уставший, ищущий выгоду.Если смерть Колобка — не конец, а легенда, придуманная им самим.

Он выжил.Стал купцом, научился торговать снами и именами, собирать долги и души.

Колобок — не герой. Он делец.Его сделки меняют мир, ведь чудеса стоят дорого.

Мир «СКАЗ: Тень Царя» — это альтернативная Русь, где боги замолчали, а сказания ожили.

🪙 Колобок-купец

Колобок — символ нового мира.Он ведёт торговлю не товарами, а судьбами.

Он взвешивает души, выдаёт долги и клятвы, забирает половину имени у тех, кто не платит.Его рынок — это круг, который он чертит тележкой, а лиса Рыжуха — его должница, запряжённая в упряжь.

«Берёшь у меня — отдаёшь своё. Имён не называй. Соль не сыпь — разорвёшь круг.»

Колобок — холодный и расчётливый, но он справедлив, по-своему.Он — живое напоминание, что каждое чудо имеет цену.

🎮 Игра, где память — это валюта

«СКАЗ: Тень Царя» — атмосферная action-RPG о памяти, долге и мёртвых богах.Игрок просыпается без имени. Мир не узнаёт его — и чтобы вернуть себя, он должен сражаться, вспоминать и торговаться.

Каждое воспоминание — это сила.Каждая сделка — утрата.

Восстанови 100% памяти — узнаешь правду.Потеряешь всё — исчезнешь, и мир забудет, что ты был.

🎨 Атмосфера и вдохновение

«СКАЗ: Тень Царя» — это не утешение. Это исповедь

«СКАЗ: Тень Царя» — это не утешение. Это исповедь

Игра вдохновлена Disco Elysium, Diablo II и Князем: Легенды Лесной Страны.Вместо реализма — живописная рисованная графика:приглушённые краски, выцветшие избы, блестящие болота, сине-золотая Видь.

Каждая сцена напоминает иллюстрацию к старинной легенде, где за кажущимся уютом скрывается неизведанный страх.

💬 Почему это важно

В нашей интерпретации мы возвращаем сказке её настоящую суть — быть испытанием, а не развлечением.Здесь чудо не дарят — на него зарабатывают. А цена чудес — память.

Это взрослая RPG о мире, где даже Колобок считает души, а боги молчат.

Следите за разработкой:

🔗 VK

🔗 Telegram

🔗 skazgame.ru

💠 Больше материалов и девлогов — скоро в нашем блоге. В следующей статье мы поделимся нашей интерпретацией Колобка.

Показать полностью 2
5

СКАЗ: Тень царя

«Пока тебя помнят — ты жив.»

«Пока тебя помнят — ты жив.»

Мрачная ролевая игра по мотивам славянских сказок.

Игрок просыпается среди поверженных идолов и не помнит, кто он.

Каждый бой, выбор и шаг отнимают или возвращают воспоминания.

В основе — открытый мир, action-RPG с элементами hack & slash, диалогами с локальным выбором и механикой воспоминаний.

Атмосфера — между Disco Elysium, Князь: Легенды Лесной страны и старым добрым Diablo.

Мы — небольшая независимая команда, создающая мрачную славянскую RPG, проект строится на Unity, с использованием ИИ.

Следите за разработкой:
🔗 VK
🔗 Telegram
🔗 skazgame.ru
🔗 RuTube

СКАЗ: Тень Царя — это не история о добре и зле. Это история о цене того, что мы помним.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества