Интересно, считается ли такой мастер арбузером... Их ведь так называют?
«Классический путешественник», Книга 03 — Миры и приключения, 1-е изд. (1977) (ru)
«Классический путешественник», Книга 03 — Миры и приключения, 1-е изд. (1977) (ru)
Classic Traveller Book 03 - Worlds and Adventures 1st ed. (1977) (ru)
Путешественник, книга 3 — Миры и приключения. Основные правила для создания миров с помощью уникального универсального профиля мира Путешественник, а также встречи с животными и создание приключений.
Для Классического Путешественника термин «книги» имеет особое значение: книги представляют собой дополнительные правила по конкретным темам, расширяющие основные концепции Путешественника. Книги имеют объем от 48 до 56 страниц и могут использоваться независимо друг от друга или вместе, но все они требуют наличия базового набора правил.
Первые три книги 1-2-3 были частью Базовой версии Путешественника; остальные книги были дополнениями по конкретным темам: флот, армия, разведчики, торговцы и роботы.
https://t.me/ttrpgarchive - архив по ролевой\художественной литературе(англ. яз.), вы можете воспользоваться руководствами и самостоятельно переводить книги с англ. языка.
https://t.me/midjourney4noob - группа по созданию иллюстраций и кинематографичных сцен в том числе и для ролевой тематики в midjourney.
Скачать книгу: https://t.me/ttrpgarchive/2696/18714
Кавер "King and Country" из саундтрека Обливиона (TES IV: Oblivion - Jeremy Soule)
В Обливионе есть музыка, которая не играет в эпичных моментах или битвах, под неё не делают нарезки с мемами, она не давит пафосом, а просто тихонько живёт в лесах Сиродила. И это один из таких треков, что сопровождает нас в процессе простого исследования. Без тревоги, без накала, чистая медитативная атмосфера. Представьте себе, что идёте по лесной тропе от Скинграда к Анвилу, минуя разрушенный Кватч, и попутно набиваете сумку грибами, цветами и семенами льна. И, казалось бы, ничто не нарушит душевного спокойствия, пока из-за дерева не покажется ушастый блоховоз с фразой "Жизнь или кошелёк!".
Мой путь к «Ведьмаку1»: как я наконец то разглядел шедевр
Помните то чувство, когда после потрясающего финала «Ведьмака 3» вдруг осознаёшь: всё кончилось? Книги прочитаны, видео на YouTube пересмотрены, DLC пройдены… И вот тогда я вспомнил про первую часть — ту самую, которую когда то бесславно забросил.
Начну с правды: моё первое знакомство с «Ведьмаком 1» обернулось катастрофой. Тогда у меня был слабенький ПК, и я решил: «Ладно, попробую, раз третьей части не светит».
Что пошло не так? Да практически всё:
Боёвка казалась какой то деревянной — удары медленные, управление неудобное.
Графика… ну, скажем так, на любителя. Особенно лица персонажей.
Я вообще не въезжал, что происходит. Почему все такие мрачные?
Через часок я закрыл игру с чувством, будто потратил время впустую. «Ну и ладно, — подумал я, — значит, не моё».
Потом я собрал нормальный ПК, прошёл третью часть — и это был восторг. Настоящий восторг! Я часами бродил по миру, выполнял побочные квесты, чистил каждый вопросик, наслаждался каждой деталью.
Но когда всё закончилось, пришла тоска. «Неужели больше ничего не осталось?» И тут я снова вспомнил про «Ведьмака 1».
На этот раз я решил: «Будь что будет. Пройду хотя бы ради сюжета». И знаете что? Всё изменилось.
Во первых, атмосфера. Теперь я видел не «дешёвый хоррор», а продуманный мир:
сырые болота, где каждый шорох заставляет вздрагивать;
тёмные улицы Вызимы с их тайнами и заговорами;
Каэр Морхен — молчаливый свидетель былой славы ведьмаков.
Во вторых, боёвка. Через несколько часов игры она вдруг стала… удобной! Я наконец то понял:
зачем нужны три стиля боя;
почему важно вовремя менять мечи;
как алхимия превращает сражения в тактическую головоломку.
В третьих, сюжет. Оказалось, что история куда глубже, чем я думал:
тайна Беренгара оказалась тесно связана с прошлым Геральта;
Трисс и Шани — не просто «девушки из свиты», а полноценные персонажи со своими драмами;
даже второстепенные квесты рассказывали удивительные истории.
Сейчас, оглядываясь назад, я вижу: первая часть — это не «черновик» перед великими продолжениями. Это самостоятельный шедевр со своими особенностями:
Здесь нет подсказок. Ты сам ищешь улики, разговариваешь с NPC, складываешь кусочки истории. Это не «проведи Геральта по рельсам», а настоящее расследование.
Персонажи живые. Даже случайные встречные имеют свои истории, привычки, распорядок дня. Это создаёт ощущение настоящего мира.
Атмосфера важнее графики. Да, модели персонажей выглядят устаревшими. Но когда ты сидишь у костра, слушаешь звуки ночи и читаешь записки погибших — это захватывает сильнее любой современной картинки.
Моральные выборы реальны. Здесь нет «доброго» и «злого» вариантов. Есть только последствия твоих решений.
Если вы, как и я когда то, отложили «Ведьмака 1», вот что я советую:
Не сравнивайте с «Ведьмак 3». Это другая игра — более камерная, более медленная, но не менее глубокая.
Дайте себе время. Первые 3–4 часа могут быть тяжёлыми. Потом втянетесь.
Читайте всё. Записки, книги, таблички — каждая мелочь добавляет деталей в общую картину.
Общайтесь с NPC. Даже самый невзрачный горожанин может рассказать удивительную историю.
Наслаждайтесь процессом. Не спешите. Остановитесь, посмотрите на закат над болотами. Послушайте, как шумит листва в Каэр Морхене.
Игра западает в самое сердечко потому что это:
История о людях. Не о героях, а о тех, кто пытается выжить в жестоком мире.
Мир с характером. Где каждый уголок хранит свои тайны.
Игра, которая не ведёт за ручку. Она требует внимания, терпения, вовлечённости.
Здесь Геральт — не супергерой, а уставший наёмник, который сомневается, шутит и проигрывает.
Если вы ещё не дали ей шанс — попробуйте. Возможно, вы тоже откроете для себя тот самый «настоящий» Ведьмак, с которого всё началось.
P.S.
После второго прохождения «Ведьмака 1» у меня осталось одно чёткое ощущение: эта игра кричит о ремастере. Не ради хайпа или ностальгии — а потому, что её суть заслуживает быть увиденной новым поколением игроков без барьеров, которые отпугивали нас 15 лет назад.
Хорошая боевка - это когда почти умерли, но преодолели. Ключевое слово ПОЧТИ...
⚔️ Боевка, а именно ее баланс - это извечный вопрос для D&D и других НРИ. Сделаешь ее легкой - игрокам будет скучно, переборщишь - случится ТПК, а большинству такой исход не понравится. Персонажи должны выжить... но желательно на тоненького. Добиться этого можно либо грамотным планированием, либо вмешательством мастера в процессе.
Например, если вы видите, что герои слишком уж легко разваливают кабину недругам - всегда можно выслать подкрепление. Слабенький босс может неожиданно обзавестись второй стадией, а поле боя подвергнется изменениям с негативными эффектами.
Ситуация сложнее, если игроки не справляются с подготовленным испытанием. Одно дело когда есть подкрепление у врагов, другое когда роялем из кустов выкатывается союзник для приключенцев. Подобные вмешательства не должны выглядеть как подачка от мастера. Как вариант, можно акцентировать внимание на открывшейся возможности к отступлению или слабом месте сильного противника. Главное, чтобы итоговая победа оставалась заслугой игроков и принятых ими решений.
❓ А какой стиль боевки ближе вам как игроку или мастеру? Пишите в комменты!
Продолжение поста «Критикуем Fallout 2» часть 6. Яма - западная сторона идиотии
Добрый день!
Напоминалка
Всё началось с первого обзора Клима Жукова и Константина Подстрешного на сериал Fallout, в котором Клим Александрович предъявил сценаристам претензию: Люси, героиня сериала, вышла из Убежища 33 без шапки. Поэтому решил по такому же принципу разбирать свою любимую игру Fallout 2.
Повествование строится на софистических приемах и не ставит целью кого-то обидеть, а просто поднять настроение и пообщаться на тему любимой игры.
Поэтому продолжаем нашу странную и глупую критику Fallout 2, которая полностью раздута из ничего.
Предыдущий пост показал самую низкую «минусовую» активность. Основные минусы пошли уже утром, когда непросвещённые диалектическим материализмом камрады, проснувшись, неверно истолковали тексты постов. Но мы не унываем и продолжаем работу!
И вот наш персонаж оказался в поселении «Яма». И первое, что бросается в глаза, — нет, не дети, которые воруют предметы, и не автомобиль, стоящий без охраны, и уж конечно не призрак, ходящий по зданию, а чистенькое здание Братства Стали с закрытой дверью, охраняемое одним привратником в металлических доспехах.
Видать, сценаристам было плевать на то, что они делали в первой части. Потому что один человек в качестве охраны — это не преграда для города, полного наркоманов, которые уже давно попытались бы забраться в здание Братства Стали.
Просто почему нельзя было облачить охранника в силовую броню и дать ему в руки огромный пулемёт? Тогда можно было бы с уверенностью сказать: даже самый прогнивший нарик задумался бы — стоит ли рыпаться в его сторону. Или хотя бы скрытых турелей поставили.
Наличие призрака в постапокалиптичном мире — это вообще отдельная песня. В очередной раз убеждаемся, что диалектический материализм был чужд создателям. В противном случае они бы отринули всё духовное и не стали вводить в суровый мир игры такую небылицу.
Забегая чуточку вперёд: эта машина была бы давно изъята местными работорговцами для их грязных целей — и владелец ничего не смог бы с этим поделать. А тут почти готовое авто стоит без охраны. Сценаристы, вы вообще понимаете, как мир устроен, или это ваш внутренний инфантил помогает сценарии писать?
И последнее — «дети-воришки». Проходя мимо них, можно заметить, что из инвентаря пропадают вещи.
Первым делом ваш внутренний гуманист хочет помочь этим обездоленным детишкам, но игра предлагает только одно — насилие. Нет бы дать возможность поговорить с каждым из них, направить на путь истинный, чтобы они могли созидать новое общество — справедливое и честное. Но нет, говорят нам разработчики. И только благодаря мододелам можно хоть как-то помочь детям.
Разработчики, а на кой чёрт вы свой хлеб получаете, если за вас вашу работу доделывают игроки?
Это были придирки к западной части города. Спасибо большое за внимание! Всем хорошего дня!
























