Gagol

Gagol

Автор контента и создатель приложения для удобной игры в D&D в диждитал формате прямо со смартфона (без неудобных листов, для которых нужны планшет, ноутбук или печать на бумагу) Компактно и максимально гибко с точки зрения собственного контента - две основные задачи моей разработки
На Пикабу
Дата рождения: 1 января
в топе авторов на 832 месте
1645 рейтинг 34 подписчика 28 подписок 198 постов 11 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
5

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Эдди Мансон

Серия #арт прочее

Неделю назад мы начали разбирать персонажей «Очень странных дел» и уже разобрали младший состав. Новую серию мы открываем с Эдди, музыканта, изгоя и лидера «Hellfire». Аккуратнее со спойлерами ниже в тексте – если не смотрели сериал, то лучше этот текст пропустить.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Эдди Мансон

Эдди – это Бард до мозга костей: в мире D&D он бы использовал искусство (музыку, слова, танцы), чтобы манипулировать реальностью и вдохновлять союзников. Эдди делает это через хэви-метал и мастерство повествования, но по началу он вел себя как плут, поэтому у нас были и другие варианты для его описания:

Он мог бы быть плутом из-за его умения быстро исчезать, прятаться в лесах от полиции и использовать харизму в дуэльных ситуациях как вторую характеристику после ловкости.

Существует и теория о том, что его преданность рок-музыке – это пакт с «Богами Металла». Гитара Эдди в таком случае может быть призванным оружием, а сам он оказался бы колдуном.

Когда в финале он берет щит и идет на рой мышей, в нем просыпается безрассудная ярость варвара, но это скорее акт отчаяния, чем классовая черта, поэтому варвара мы тоже перестали рассматривать.

Да, у нас получился класс яркого, артистичного, глубоко чувствующего барда с «изюминкой»: его панк-рок эстетика иногда кажется слишком агрессивной, но что поделать. Таков путь борьбы со злом. Если бы у бардов была коллегия рока, то распределительная шляпа, конечно же, направила бы Эдди прямо туда, но мы выбрали для подкласса коллегию мечей.


Эдди – бессменный Мастер Подземелий клуба Hellfire (ну пока вмена не понадобится по очевидным пичинам). Он умеет создавать драматическое напряжение, перевоплощаться в злодеев и вести за собой группу. Это высшее проявление Бардовского таланта – создание мира из слов, использование харизмы.

Его гитара – это его магическая фокусировка (D&D позволяет использовать оружие как инструмент и фокус для магии, чтобы не тратить материальные компоненты), Эдди превращает свою электрогитару в оружие победы).

Он превращает обычный обед в школьной столовой в 4 сезоне в театральное представление, используя свою харизму, чтобы бросить вызов общественным нормам. Это чистая проверка «Выступления» с результатом 20.

А финальная битва в Изнанке под музыку Metallica («Master of Puppets») – не просто крутая сцена для кинематографичности, это Бард, который буквально отвлекает демолетучих мышей (уводит «аггро» на себя), чтобы дать остальным членам отряда (Стиву, Нэнси и Робин) возможность пробраться в логово Векны.


Он уже не скажет нам, угадали ли мы с классом барда, но были знаки:

Его наставничество над Дастином помогает второму верить в себя, принимая его таким, какой он есть. Это постоянный бонус к проверкам характеристик друга, как от бардовского вдохновения.

Даже будучи подозреваемым в убийстве, он умудряется найти общий язык с группой героев и убедить их в своей невиновности, используя очарование.

Отказ от бегства из сериала в D&D мог бы стать моментом, когда Бард тратит все свои ячейки заклинаний и очки здоровья, чтобы закрыть собой партию. Это «Смертельный удар» по собственной трусости. Героично. Поэтично. Лютик из другой вселенной, возможно, даже завидует.


Эдди Мансон – это Бард, который выбрал самый громкий финал не просто играя в приключения: он сам стал тем легендарным героем, о которых писал сценарии для своих игроков и в цеом воплотил суть D&D (даже если ты нетакуся в реальном мире, в игре ты можешь стать героем).

Показать полностью 1
2

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Сьюзи Бингем

Серия #арт прочее

Первая серия персонажей «Очень странных дел» завершается: мы разобрали Уилла, Одиннадцать и Майка, Лукаса и Макс. Вчера только выдали текст про Дастина и сегодня закроем неделю Сьюзи, хотя ее роль в финале сериала была абсолютно забыта братьями Дафферами… Она в целом появляется на экране редко, но каждое её появление меняет ход истории. Она – «тайное оружие» Дастина и всей группы.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Сьюзи Бингем

В мире, где герои сражаются мечами и телекинезом, Сьюзи побеждает с помощью логарифмической линейки и чистого интеллекта, что сделало из нее отличного волшебника (класс с подклассом Прорицания или Ордена Писцов). И других вариантов даже не было.

Сьюзи – это высокоуровневый Волшебник, запертый в своей башне (в Юте), окруженный фолиантами и картами звездного неба. Её комната – это «магическая лаборатория», защищенная от внешнего мира (строгого отца и хаотичных братьев).

Она знает фундаментальные константы вселенной (постоянная Планка), владеет радиосвязью и программированием на уровне, недоступном даже Дастину. В D&D её компьютер и тетради – это Книга заклинаний, а знания – способ волшебника использовать заклинания.

В финале 3 сезона, когда все взрослые и дети оказались в тупике перед закрытой дверью, Сьюзи провела «проверку знаний» и выдала критический успех. Без её магического «ключа» квест был бы провален.

В 4 сезоне она помогает героям найти проект «НИНА», буквально взламывая реальность (правительственные серверы) из своей спальни. В D&D это использование заклинаний «Дистанционный обзор» или «Связь», когда она видит и знает то, что скрыто от глаз обычных смертных.

Сьюзи появляется ровно в тот момент, когда надежда почти потеряна. Она – тот самый «бросок кубика», который меняет судьбу. Вроде и бог из машины, ноне так топорно, как бывало у создателей сериала (с воскрешения Макс я пока не отошёл, потому что кристаллов на 300 золотых монет у ребят не накопилось, а ипотеку под заклинание Оди не брала).

Интеллект Сьюзи позволяет ей предсказывать результаты сложных систем, будь то математическое уравнение или траектория полета радиоволн. Отсюда можно выбрать школу прорицания.


Сьюзи Бингем — это Волшебник-Прорицатель, который держит в руках ключи от реальности. Она доказывает, что в современной войне (или войне с Изнанкой) побеждает тот, кто лучше всех владеет информацией.

Показать полностью 1
11

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Дастин Хендерсон

Серия #арт прочее

Оди и Майк, Лукас и Макс уже разобраны, Уилл тоже вроде бы неплохо получился, а сегодня у нас очередной главный герой сериала «Очень странные дела» - Дастин. И мы рассмотрим его как изобретателя вселенной D&D. Возможны спойлеры.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Дастин Хендерсон

Это может показаться странным, но Дастин – блестящий стратег: он редко лезет в гущу боя, предпочитая координировать действия остальных из безопасного места.

Ему мог бы подойти класс плута (с подклассом мастермайнд), но плут был вчера, и она получилась хорошечно.

Как «дипломатический клей» группы он находит общий язык со старшими (Стив, Эдди), убеждает Эрику помочь и постоянно толкает мотивирующие речи, но делать из сегодняшнего подопытного барда мы все-таки не стали.

Дастин – самый академически подкованный из детей: он не просто использует гаджеты, он понимает фундаментальные законы, поэтому если бы решили использовать только классы из SRD, доступные бесплатно, он стал бы волшебником. Но как же хорошо, что есть Изобретатель.

Дастин – идеальное воплощение класса Изобретателя: в мире, где магия пугает, он использует науку, логику и гаджеты, чтобы добиться тех же результатов. Это класс, который «зачаровывает» обычные предметы, придавая им магические свойства. Подкласс мы выбирать не стали, и так отошли от «бесплатных» классов вселенной.


Да, Дастин не умеет швырять огненные шары, но он может собрать «Церебро» – сверхмощную радиостанцию, которая позволяет связываться через океан и порталы. В терминах D&D это заклинание «Связь» или «Гадание», реализованное через механизмы.

У Дастина самый высокий IQ в группе (да и в школе в целом, он же толкал речь как лучший ученик в финале сериала). Его теории часто строятся на чистой фантазии и играх, но все же работают.

Дастин всегда увешан гаджетами (фонари, рации, компасы) и, хотя большинство гаджетов созданы не им лично, а куплены или собраны по схеме – они хорошо вписываются в класс изобретателя.

Во 2 сезоне у Дастина появляется Дарт (демопёс). Несмотря на то, что это был монстр, Дастин пытался его «приручить» и изучить, и это отражает суть Изобретателя (приручение хаоса и превращение его в инструмент или союзника).

В 3 сезоне Дастин использует свои знания физики и химии, чтобы создать ловушки и навигационные устройства. Его знаменитая «бита с гвоздями», которую он помогает модифицировать Стиву – классический пример «Наполнения предмета магией» для усиления урона.

Связь Дастина с Эдди и Стивом напоминает механику поддержки: он часто выступает в роли «баффера», дает советы, предоставляет информацию о слабостях врагов и координирует действия бойцов.


А если будете им мультиклассировать, попробуйте взять Барда: эмоциональность и болтливость Дастина отлично подходят этому классу. В финале 3 сезона была сцена с песней «Never Ending Story». Это самый чистый пример «Вдохновения Барда», в момент абсолютного отчаяния его пение со Сьюзи дает команде необходимые цифры (постоянную Планка) для спасения мира. Песни – это тоже про барда. Есть еще пара способностей изобретателя, которые мы заметили в сериале:

Опознание, когда Дастин первым (всегда) классифицирует монстров Изнанки, используя бестиарий D&D (Демогоргон, Истязатель Разума, Векна).

Создание гомункула: радиостанции и технические приблуды работают как магические помощники.

Дастин может взломать замок, починить рацию или собрать ловушку из подручных средств в лесу, используя мастерство в инструментах.

Сьюзи по мнению некоторых обозревателей могла бы быть его «Покровителем» или «Мастером-наставником». Она обладает еще более высоким уровнем Интеллекта и «дистанционно» помогает ему творить чудеса, но на выбор нашего класса это не повлияло. Для Сьюзи мы проработали другую версию.


Дастин Хендерсон в игре D&D – это Изобретатель с душой Барда. Он доказывает, что в мире монстров любопытство и знание правил – самая мощная магия. Это мост между миром взрослых и детей, миром науки и миром Изнанки. В D&D-партии Хоукинса он тот, кто всегда проходит проверку на Интеллект, даже если шансы равны нулю.

Показать полностью 1
7

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Макс Мейфилд

Серия #арт прочее

Продолжаем разбирать персонажей «Очень странных дел», и поскольку мы делали это парочками (не повезло только Уиллу), после Лукаса у нас на очереди Макс. И да, снова будут спойлеры, поэтому лучше всё-таки сначала досмотреть этот средненький (по мнению автора текста) сериал.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Макс Мейфилд

Макс идеально вписывается в архетип Плута, полагающегося на Ловкость и мобильность в первых сезонах, абсолютно маломобильна в четвертом, но в пятом продолжает бегать в воспоминаниях Векны. Да бегает так, что он ее два года догнать не мог… Но кроме Плута мы рассматривали и такие варианты:

Как Воин в игре она могла бы выбрать мощного бойца со специализацией стрелок. Т.е. тут и Следопыт было бы хорошо тоже, но следопыт был буквально вчера, решили не частить.

В 4 сезоне Макс добровольно берет на себя роль стража-Паладина, она «подставляется» под удар Векны, чтобы остальные могли его атаковать. Это жертвенное поведение и защита границ между мирами – суть Паладина-Наблюдателя, но с другими способностями Макс мы это связать не смогли, так что Паладин вышел из финала проигравшим.

Монах пьяный мастер (не в плане алкоголя, а в плане непредсказуемого стиля движения) мог бы быть представлен скейтбордингом ( как «Монашеское движение», позволяющее бегать по стенам и прыгать на огромные расстояния), но ф финальных сезонах скейт появился всего один раз, поэтому монаха из Макс тоже не получилось.

Уклонение, скорость, использование слабых мест плута соперничали в наших таблицах с ролью приманки, что ближе к паладину. Сама по себе Макс – одиночка и бунтарка с высокой приспособляемости, но привязанность к друзьям делает её командным игроком, а не классическим Rogue-одиночкой. Скейтборд, плеер и фонарик – её «набор для выживания», но у Макс нет классических воровских навыков (взлома замков и скрытых атак).


Главная фишка Плута в D&D – это способность «Хитрое действие» (Cunning Action), позволяющая совершать Рывок или Отход бонусным действием. Скейтборд Макс – это не просто средство передвижения, это её классовая особенность, тот самый предмет для хитроумного действия.

Она самая мобильная в группе: уходила от (бабушки и дедушки) преследования Билли во 2 сезоне и ловко маневрировала в торговом центре в 3-м. Её стиль – это постоянное движение.

Её рекорд в игре Dig Dug под именем «MadMax» намекает на её умение быстро принимать решения в стрессовых ситуациях (высокая Инициатива, а значит и ловкость плута). Она в этом автомате стала осторожной и техничной.

В 4 сезоне её битва с Векной – это чистая проверка Спасброска Мудрости и попытка «уйти в тенях» собственного разума. Песня Кейт Буш сработала как магический эффект, давший ей возможность использовать «Увёртливость» против ментальной атаки Векны. Плут так умеет.

Её пребывание в разуме Векны 5 сезона и способность выживать там, используя свои воспоминания как щит – высшее проявление способностей Плута, который научился контролировать саму смерть.

Но были и другие знаки:

Макс мастерски использует всё, что попадется под руку – от шприца с транквилизатором для Билли до сигнальных ракет. Это черта Плута, который не привязан к одному типу оружия.

Её первое появление в сериале отыгрывало скрытность D&D: она следит за мальчиками, оставаясь незамеченной в своей маске. Она «взломала» их группу, проникнув в их тайны без приглашения.

Финал 4 сезона – это самый драматичный «Бросок против смерти» в истории сериала. Она провалила его физически, но благодаря магии Оди (и своему упорству Плута) осталась в «состоянии стабилизации».


Макс – один из самых проницательных персонажей: она сразу поняла, что в Хоукинсе происходит что-то странное, и она была единственной, кто видел истинную натуру Билли, когда остальные считали его просто «крутым парнем». В D&D Плуты часто обладают высокими показателями Восприятия и Проницательности, чтобы выживать в опасной среде. Она – самый быстрый элемент команды, её «глаза в тылу врага». Макс в сериале как нервная система команды, остро чувствующая опасность и готовая к самому рискованному маневру, хотя и провалялась в коме какое-то время.

Показать полностью 1
5

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Лукас Синклер

Серия #арт прочее

Продолжая разборы главных героев «Очень странных дел» от Оди, Майка и Уилла переходим к Лукасу, темной лошадке среди персонажей вселенной D&D. И все, потому что для него мы выбрали класс следопыта с навыками скрытности и выживания от сезона к сезону.

Хотя ему бы подошли и другие варианты, вроде:

В 4 сезоне Лукас становится личным Паладином Макс: его клятва защитить её любой ценой дает ему силы противостоять Джейсону и Векне. Его «Аура защиты» – это его физическое присутствие рядом с Макс, запуск музыки чтобы она не скучала в коме и все такое. Но мы решили, что это не главное, наверное, он немного мультиклассировал просто.

Лукас-воин использовал бы «Приемы», такие как «Провокация» или «Маневр перестроения», чтобы защищать команду. Его баскетбольный опыт в 4 сезоне добавил ему атлетизма, характерного для Воина, но мы все равно сосредоточились на следопыте.

Рогатка – идеальное оружие дальнего боя, но несмотря что в 4 сезоне он переходит на кулаки, что ближе к Воину или Монаху, в финале он снова кидается в паучиху (да, мы смогли установить пол главного босса сериала) издалека. У него нет связи с животными или магии природы, а скептицизм мешает ему видеть «магическую» суть проблем, но опять же какие-то качества просто победили эти недостатки теории.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Лукас Синклер

В D&D класс Следопыт сочетает в себе навыки выживания, скрытности и мастерство владения дистанционным оружием, что идеально описывает роль Лукаса в каждом сезоне. В качестве подкласса я бы ушёл в Охотника или Сумеречного охотника. Главная черта этого класса – умение замечать угрозу раньше других и поражать её с расстояния.


С самого первого сезона Лукас берет на себя роль разведчика: он использует бинокль, военную камуфляжную форму своего отца и всегда первым замечает передвижения «плохих людей» из лаборатории. Его фирменное оружие – рогатка (эквивалент длинного лука или арбалета).

В 1 сезоне, когда Майк и Дастин увлечены Одиннадцать, именно Лукас проводит самостоятельную разведку, выслеживая сотрудников лаборатории и обнаруживая, что те движутся к дому Майка. Это чистая проверка «Скрытности» и «Восприятия» с бонусом мастерства следопыта.

Его готовность спуститься в «туннели» во 2 сезоне или пробраться в логово Векны в 4 сезоне подтверждает его специализацию на охоте в «недружелюбной среде».

В 4 же сезоне, даже вступив в баскетбольную команду (что могло бы сделать его Воином), Лукас сохраняет инстинкты Следопыта: в финальной битве сезона в доме Крила именно он координирует действия с Макс, выполняя роль стража на границе миров.

Его победа над Джейсоном в рукопашном бою показала, что он освоил стиль боя «Борьба», доступный Следопытам на низких уровнях.

Да и другие навыки тоже помогли установить следопыта:

• Заклятый враг в 1 сезоне сработал на людях из лаборатории, во 2 и 3 — демогоргоны и Истязатель Разума. Он изучает их повадки и первым понимает, как с ними бороться тактически.

• Град стрел во 2 сезоне проявился в сцене на свалке, где Лукас обстреливает демопсов из рогатки, чтобы прикрыть Стива. Быстро и более-менее точно.

Лукас часто лучше других ориентируется на местности, будь то леса вокруг Хоукинса или запутанные коридоры торгового центра – это как Поиск пути в D&D.


Лукас Синклер – это Следопыт, который верит в тактику больше, чем в магию. Он — единственный, кто всегда держит рогатку наготове, пока остальные спорят. Его роль — не дать врагу подойти близко, а если враг подошел – отвлечь его и дать команде тактическое преимущество. В D&D-партии Хоукинса он – профессионал, без которого группа погибла бы еще в лесу в поисках Уилла.

Показать полностью 1
5

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Уилл Байерс

Серия #арт прочее

Мы успели разобрать Оди и Майка и продолжаем представлять кем бы были персонажи «Очень странных дел» во вселенной D&D. Сегодня наш герой – Уилл, краш финального сезона. Будут небольшие спойлеры, поэтому если еще не досмотрели сериал – лучше этот текст отложить в сторонку.


Забегая вперед, напишем, что для Уилла мы выбрали другой класс, но вот какие варианты еще рассматривали:

Следопыт Горизонта специализируется на защите границ между мирами и перемещении между планами. Уилл лучше всех знает ландшафт Изнанки, и также тоннелей, связывающих Хоккинс с той стороной.

Бард Коллегии Духов, который использует свои рисунки (искусство), чтобы рассказывать о мире теней и связываться с тем, что скрыто (и строить подземные тоннели во сне).

Волшебник, тот самый «Уилл Мудрый», может «переквалифицироваться» в Волшебника школы Прорицания, но свой дар он получил от Векны, поэтому волшебника мы отложили в сторону.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Уилл Байерс

В игре Уилл выбирает класс Волшебника, но реальность превратила его в Колдуна (главное различие в том, что Волшебник черпает силу из книг и учебы, а Колдун получает её (часто против своей воли) от могущественного Покровителя). У нас он получился в классе Колдуна, с подклассом через Великого Древнего в виде Истязателя Разума через Векну (тоже Колдун у нас, расскажем попозже).

Существует популярная теория о том, что Изнанка в том виде, в котором мы её видим (застывший Хоукинс 1983 года), была создана или сформирована подсознанием Уилла в момент его похищения. Это делает его невероятно могущественным Колдуном, чья воля (даже неосознанная) изменила целое измерение. Колдуны Великого Древнего часто связаны с существами из Дальнего Предела, места, где законы физики не действуют. Изнанка – идеальное воплощение этого плана.


В D&D Колдун – это персонаж, который связан договором с сущностью иного плана. Уилл не выбирал свою силу и стал «сосудом» для Истязателя Разума в 1 и 2 сезонах. Это классический пример «Патрона», который наделяет своего слугу способностями, но взамен отравляет его разум и тело. Уилл обладает уникальными способностями, которые в D&D соответствуют взываниям Колдуна (Eldritch Invocations):

• Межпланарная связь в 1 сезоне возволяет Уиллу общаться с матерью через огни. Это требует огромных усилий и знания того, как устроена граница миров.

Его способность чувствовать присутствие Векны или Истязателя Разума (знаменитые мурашки на загривке) – это пассивная проверка Восприятия, усиленная магической связью.

Во 2 сезоне Уилл использует Истинное зрение, чтобы видеть Изнанку, находясь в реальном мире. Это не его собственная магия, это трансляция того, что видит его Покровитель. Он буквально становится «шпионом» для Истязателя Разума, что является типичной механикой связи Колдуна и его Патрона.

• Чтение мыслей / Общий разум в том же сезоне (когда врачи обследуют Уилла), когда он не просто помнит Изнанку, он чувствует её как часть себя.

В 4 сезоне Уилл говорит: «Я чувствую его. Он злится». В D&D подкласс Великого Древнего дает способность «Пробужденный разум», позволяющую общаться телепатически и чувствовать чужое присутствие. Уилл заперт на одной «частоте» со злом, почти как Оди на частоте радио «Апсайд Даун».

• Предсказание работает через рисунки: это не просто творчество, это предсказания и карты. Он чертит «путь», который видит в своем сознании.


В итоге у нас получился Уилл Байерс как Колдун Великого Древнего, который не подписывал контракт. Его магия – это его шрам. Он самый чувствительный член команды, способный видеть сквозь завесу миров, но эта мудрость далась ему ценой собственного спокойствия. В D&D-партии Хоукинса он – живой радар и мост в другое измерение.

Показать полностью 1
4

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Майк Уилер

Серия #арт прочее

Вчера мы разобрали, кем бы была Одиннадцатая, центровой персонаж сериала "Очень странные дела" во вселенной D&D, а сегодня посмотрим на её ухажера. И да, могут быть небольшие спойлеры, поэтому если еще не досмотрели до конца – лучше отложить текст в сторону.


Для Майка мы выбрали Палладина, как хранителя мелкой сестры и клятвы дружбы. Но в финал прошли и такие варианты для классов персонажа младшего Уиллера в D&D:

Волшебник, как он сам себя называет в игре (да Оди у него тоже волшебница), но мы так не думаем: волшебник требует знаний и книг, а Майк чаще действует по велению сердца, а не логики.

Военачальник, ориентированный на тактическое управление союзниками. Майк – стратег, который распределяет роли в команде, но еще и убеждать умеет (не через Запугивание), вдохновлять и защищать, поэтому надо было подумать еще…

Бард Коллегии Красноречия с главной силой слова и убеждения. Его речь в конце 4 сезона – это чистый бросок на харизму с критическим успехом, а в пятом сезоне он еще больше раскрывается как рассказчик и хороший оратор, но мы решили выбрать другой класс, играющий от Харизмы.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Майк Уилер

В жизни он конечно же хрупкий подросток без доспехов, божественных способностей клятвы у Уилла тоже нет, но есть идеалы и клятвы, данные друзьям. Да, он бывает слишком эмоциональным и эгоцентричным, но все же ведёт за собой команду и точно обладает высоким показателем харизмы (как характеристики из D&D).

В итоге в нашей редакции, Майк идеально вписывается в архетип Паладина, чья сила исходит не из мышц или молитв богам, а из непоколебимой верности своей клятве преданности (Oath of Devotion) и своим друзьям.


Паладин в D&D – это прежде всего человек слова, а его магия подпитывается решимостью следовать своим идеалам. Главная фраза сериала «Друзья не лгут» – это, по сути, магическая клятва Майка. И каждый раз, когда группа сталкивается с кризисом, именно Майк напоминает всем о правилах и морали.

В 1 сезоне, когда Майк прыгает со скалы, чтобы спасти Дастина от издевательств хулиганов (самопожертвование ради защиты слабого, ключевой аспект Клятвы Преданности), он готов был погибнуть, лишь бы не нарушить свой кодекс защитника.

Во 2 сезоне Уилл называет Майка «Сердцем» команды и в механике D&D это соответствует Ауре паладина (на высоком уровне он излучает ауру, которая дает союзникам бонусы к защите и вере: присутствие Майка буквально делает других персонажей сильнее).

В 4 сезоне Оди не могла победить Векну в ментальной битве, пока Майк не произнес свою речь-признание («Я люблю тебя»), и сработало это как «Благословение» или «Героизм», дав Одиннадцать необходимые ресурсы, чтобы переломить ход боя.


Паладин — это харизматик. Он тот, кто объединяет группу, когда она распадается. И Майк – единственный, кто способен примирить конфликты между Макс и Оди, Лукасом и Дастином. Его высокая Харизма позволяет ему убеждать взрослых и вести за собой друзей. Некоторые фанаты считают, что Майк – скрытый «Мастер Подземелий» реальности Хоукинса и его вера в то, что они находятся в квесте, структурирует хаос вокруг них и позволяет команде действовать как единый механизм. Есть и другие «заклинания», которые отлично накладываются на отыгрыш Майком:

Он не лечит физические раны, но он мастерски «лечит» психологические травмы. Его поддержка Уилла в моменты одержимости Истязателем Разума – это форма духовного исцеления, которым обладает паладин в D&D.

• Принуждение к дуэли, когда Майк вызывает гнев врагов на себя, чтобы отвлечь их от более уязвимых друзей (в последнем сезоне это было не так ярко, как отвлечение Ненси, но всё же).

• Святой удар у Майка это проявляется редко, но в моменты крайней нужды он способен на решительные действия (например, атака на демогоргона с трофеем или бита в руках), где его гнев усиливает удар.


Майк Уилер по нашему мнению – это Паладин Клятвы Преданности и идеологический центр сериала. Без его веры в Оди, без его преданности Уиллу и без его «кодекса чести» команда бы распалась еще в первом сезоне. Его главная характеристика – Харизма, а главное оружие – искренность.

Показать полностью 1
5

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Оди

Серия #арт прочее

Вот и подошел к финалу сериал про искателей приключений в виде детей, которые борются с монстрами вселенной Подземелий и Драконов. И мы решили поразмыслить над тем, кем бы они были в самой игре. Хотя мы специально ждали пару дней после выхода финала, лучше досмотреть ОСД, потому что в тексте будут маленькие спойлеры.


Были у нас разные варианты, как связать Оди со вселенной D&D, вот три сильных модели, которые не прошли в финал:

• Мистик был бы идеальным классом, так как он полностью посвящен псионике, но он считается «заброшенным» и официально не издан в D&D 5e из-за сложности баланса. Оди, как и класс Мистик, часто кажется «слишком сильной» для своей команды, а в сериале она и проигрывать умеет и даже без помощи друзей не раскрыла свой мистический потенциал. Из-за этого мистика отложим в сторонку.

• Монах, т.к. некоторые фанаты пишут, что её телекинез – это проекция её духа (и у монахов есть подходящий подкласс-путь). Но Оди совершенно не сильна в ближнем бою и не обладает дисциплиной монаха, несмотря на выдержку эмоций на лице в пятом сезоне. Поэтому монах «пролетает».

• Колдун, т.е. если рассматривать Доктора Бреннера («Папу») как Покровителя, который наделил её силой в обмен на службу. И так было бы можно сделать до 4го сезона, который доказал, что сила принадлежит ей, а не дана кем-то извне (хоть и была усилена программой «МК Ультра» с экспериментами над беременной Терри Айвз). В общем, к финалу сериала мы решили класс поменять.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Оди

Сила ее интуитивна и не требует книг (но в лаборатории её всё же тренировали), физическую выносливость надо прокачивать отдельно, она и от «магии» сама урон получает (хотя в D&D магия редко наносит урон заклинателю), в бою она сильный дамагер (могла бы быть плутом или следопытом, но мы решили иначе).

Джейн Айвз (Одиннадцать) – это классический пример персонажа, чья мощь проистекает не из веры или тренировок (хотя она чет-то там бегала, прыгала – молодец), но из самой её сути. В отличие от Волшебников (которые учатся) или Колдунов (которые заключают сделку), Оди (или Дина, в зависимости от выбранного вами пиратского перевода) родилась с этим потенциалом: эксперименты доктора Бреннера над её матерью изменили её генетику.

В мире D&D это определяет её класс как Чародея, и скорее всего что-то вроде Aberrant Mind (этот подкласс подразумевает, что на разум персонажа повлияло некое иномирное присутствие: Оди – «мать» портала в Изнанку. И её разум настроен на частоту этого измерения).


В предпоследнем сезоне, когда Оди теряет силы, она не может просто «выучить» их заново: ей приходится погрузиться в свои воспоминания и заново пробудить тот внутренний источник, который был заблокирован психологической травмой. Это чистая механика Чародея — магия завязана на личности и эмоциях.

Одной из уникальных черт Оди является физическая цена её способностей (знаменитые носовые кровотечения и обмороки). Во вселенной D&D у чародеев есть специальный ресурс (Sorcery Points), позволяющий им изменять заклинания (Метамагия). И Джейн постоянно использует это: она может усилить заклинание телекинеза, чтобы перевернуть фургон (Усиленное заклинание), или удерживать ментальную связь на огромном расстоянии (Дальнее заклинание).

Существует и теория, что кровотечение Оди – это визуализация механики переливания жизненной силы в магическую энергию. В бесплатном справочнике нет подобного (как и нет подкласса псионического разума), но в некоторых homebrew-сборках это трактуется как использование очков здоровья вместо ячеек заклинаний, когда основные ресурсы исчерпаны. Такая магия крови чтоли…

Оди может творить магию без вербальных (слова) и соматических (жесты) компонентов, да еще и общается с другими через «пустоту» (собственный разум). В D&D такие перки были бы высшим мастерством для любого Чародея.

Да и многие ее способности (и даже воскрешение Макс, хотя мне конкретно этот ход сценаристов кажется дешевым) отлично «ложатся» на заклинания в D&D:

• телекинез (в сценах с фургоном в 1 сезоне, вертолетом в 4 сезоне и множественных сценах между этими моментами);

• гадание и поиск (её сеансы в сенсорной депривационной камере, когда она ищет Барб, Уилла или следит за русскими);

• удержание личности (когда она «замораживает» врагов на месте силой мысли или останавливает щупальца Векны);

• дезинтеграция (финал 1 сезона, где она буквально расщепляет Демогоргона на атомы, правда тут она и сома попала в зону действия заклинания, улетев к камням бесконечности)

и многие др.


История Джейн-Одиннадцать-Оди-Дины – это история контроля над внутренней бурей. Она воплощает концепцию «стеклянной пушки»: способна уничтожить армию, но может погибнуть от истощения после одного мощного заклинания.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества