Выдающуюся волшебницу заметил городской чародей в её раннем детстве, когда заказывал свитки у гильдейского каллиграфа. После долгих уговоров и предоставления скидки в четверть процента он согласился взять её в ученицы. Спустя десяток лет обучения учитель пропал, оставив лишь магическое письмо.
Ур: 1 Раса: человек Класс: волшебник школы воплощения Мировоззрение: законно‑доброе Предыстория: мудрец
Характеристики
КБ — 12 ХП — 8 Скорость — 30 фт.
СИЛ 8 (−1) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 15 (+2) ИНТ 16 (+3) МДР 10 (+0) ХАР 12 (+1)
Навыки
Спасбросок: интеллект, мудрость Навыки от класса: анализ, религия Навыки от предыстории: история, магия
На 1 уровне персонаж знает три заговора, а его книга заклинаний содержит шесть заклинаний волшебника 1 уровня.
Инвентарь
1. 10 зм. 2. Боевой посох. 3. Небольшой нож. 4. Книга заклинаний. 5. Мешочек компонентов. 6. Набор путешественника. 7. Комплект обычной одежды. 8. Письмо от учителя, на которое Кирин не может пока ответить.
В ДнД пятой редакции много проблем и все это знают, но основной и самой значительной я считаю проблема сбалансированного оружия, так как оружием пользуются почти все классы и монстры в ДнД, в то время как некорректных существ легче игнорировать.
В аргумент вышесказанного могу предоставить эту часть таблицы воинского оружия в ДнД пятой редакции(рис.1)
рисунок 1 – 3 почти одинаковых оружия
Как мы видим на рисунке 1 у трёх, казалось бы, разных оружия, характеристики невероятно схожи, а у боевого молота и боевого топора и подавно. Как сказано в самой пятой редакции, у оружий нет подтипов с разными характеристиками, вместо этого в игре “подземелья и драконы” существует другая логика – “что выглядит и работает как одно из оружий им и является”, то есть, деревянная ножка стола вполне может сгодиться за простое оружие “дубинку”, у которой уже урон 1к4. Так же как и Фламберг всё ещё является двуручным мечом, как и Танто является, буквально, японским коротким мечом и будет иметь характеристики короткого меча. И, получается, с такой логикой, пятая редакция противоречит сама себе:
рисунок 2 – Алебарда в ДнД пятой редакции
рисунок 3 – Глефа в ДнД пятой редакции
На рисунках 2 и 3 мы видим совершенно одинаковые оружия, в них нет абсолютно никаких различий. Отсюда возникает вопрос: “Зачем загрязнять таблицу дополнительными строками, не имеющие никакого смысла?”. Складывается впечатление, что создателем данной ролевой игры вообще было плевать на своё творение. Вот ещё пример:
рисунок 4 – Короткий меч в ДнД пятой редакции
рисунок 5 – Скимитар в ДнД пятой редакции
На рисунках 4 и 5 представлены скимитар и короткий меч, имеющие слишком маленькие различия, чтобы их разделять в разные типы оружия. Таких несостыковок в таблице оружия пятой редакции полно, но с ними ещё можно мириться, сложно, но можно, с чем я мириться не готов, так это с огнестрельным оружием в D&D и в этой статье я его полностью переработаю и добавлю новое.
В чём сила, брат?
Порох – основной элемент огнестрела и всего с ним связанного. В пятой редакции Dungeons & Dragons уже есть порох как предмет, но куда же без “но”. На странице указано, что, так называемый “Дымный порох” является магическим предметом и заклинание “рассеивание магии” сделает, казалось бы и так, по логике, не магический предмет, неактивным. Я предлагаю альтернативу – разделить порох на дымный, не магический и рунный, магический, как в игре “Baldur's Gate 3”, таким образом достигается компромисс.
Производство рунного пороха изначально игроку не доступно, так как этот предмет крайне мощный (в Baldur's Gate 3 рецепт его создания гномы держали в строгом секрете), но мастер сам решает, как распоряжаться новым видом пороха. У игроков есть возможность рассеять магию рунного пороха с помощью одноименного заклинанию, после этого рунный порох перестанет иметь свои магические свойства и станет обычным – дымным порохом. Далее представлены две таблицы, где у вас есть возможность рассмотреть различия между двумя видами пороха. Таблица дымного пороха:
Таблица дымного пороха
1 – весь представленный урон – это урон огнём. Если преуспеть в спасброске ловкости Сл 12, вы получите только половину (с округлением в большую сторону) этого урона. Вся представленная в таблице информация собрана в пределах сайта “dnd.su”, я лишь структурировал её.
Скорее всего, вы, как и я, задались вопросом: “Как бомба, вес которой в 2 раза меньше рожка, при взрыве наносит в 3 раза больше урона?”, официального ответа на него нет, но я предположу, что в составе бомбы, помимо самого пороха, есть ещё и некие осколки, так это похоже на подобие гранаты, поэтому и цена столь не низкая, так как в отличие от бочонка, бомбу может кинуть любой персонаж на дистанцию 20/60 футов.
Для составления таблицы по рунному пороху, я придерживался одного уточнения, как сказано в самой BG3: “Небольшой флакон рунного пороха опасней и разрушительней целой бочки пороха дымного.” - отрывок из описания бочки рунного пороха. В ДнД нет понятия “флакон”, но, поскольку в Baldur's Gate 3 упоминается, что этими самыми “флаконами” отбивали атаку кобольдов и сам флакон в Baldur's Gate 3 можно метнуть, самой правильной аналогией будет: флакон ≈ бомба.
Придерживаясь этого правила, можно составить такую таблицу для рунного пороха:
Таблица рунного пороха
1 – половина (с округлением в большую сторону) нанесённого урона является силовым, вторая половина (с округлением в меньшую сторону) является уроном огнём. Если преуспеть в спасброске ловкости Сл 18, вы получите только половину (с округлением в большую сторону) всего возможного урона. 2 – 1к6 урона справедливо только если в пределах одной клетки находиться только 1 унция рунического пороха. если в одной клетки более одной унции воспользуйтесь формулой: 1к6 + (кол-во. унций в клетке / 4) При условии, что в одну клетку нельзя насыпать более 1 фунта рунического пороха.
Как я упоминал ранее – рунический порох можно сделать обычным применив заклинание “рассеивание магии”, в статье про заклинание указано, что необходимо выбрать 1 предмет чтобы снять с него зачарование, но в рожке и в бочонке заметно разное количество пороха и если при применении заклинания одного и того же уровня они оба будут гарантированно “разминированы”, то это будет как минимум не логично (в статье про Дымный порох ничего про это не сказано), поэтому держите ещё одну формулу: N = 4^(X - 2) N – Сколько фунтов рунного пороха можно превратить в обычный за одно использование заклинания. X – Уровень выбранной ячейки заклинания.
Важное уточнение – представленное заклинание работает только в пределах одной клетки, поэтому для “обезвреживания” двух разных рожков рунного пороха одним прокастом заклинания необходимо чтобы они находились недалеко друг от друга. Увеличение уровня ячейки на радиус действия заклинания не влияет.
Чтобы вам не пришлось считать лишний раз, я составил ещё одну таблицу для вас:
таблица деактивации рунного пороха
Если у вас не хватает уровня заклинания для гарантированной нейтрализации n-го количества рунного пороха воспользуйтесь формулой расчёта силы проверки базовой характеристики: Сл = 10 + ((L-3) * 2) - ((X-3) * 2) L – минимальный уровень ячейки заклинания для гарантированного превращения рунного пороха в дымный. X – уровень используемой ячейки заклинания.
Если вам нужно превратить 6 бочонков рунного пороха в обычный (это 120 фнт.), для гарантированного превращения вам понадобиться ячейка, как минимум, 6 уровня, но если у вас есть только ячейка 4 уровня, то для превращения вам нужно будет пройти проверку базовой характеристики Сл = 10 + ((6-3) * 2) - ((4-3) * 2) = 14
Рунический порох слишком взрывоопасен чтобы его использовали в огнестрельном оружии, вместо этого он нашёл своё применении в массивных взрывчатках, а где можно применять столь мощные бомбы, я думаю, вы можете и сами придумать.
В этой главе мы сделали огнестрел немного более надёжным при битве с магами, которым он и должен был быть изначально, так как, сам по себе “огнестрел”, всегда являлся физическим, а не магическим видом оружия.
Вы, как мастер, в свою компанию можете и не добавлять рунный порох, но если вы собираетесь пользоваться моими наработками в огнестреле, то я советую вам отказаться от возможности обезвреживания обычного пороха.
Каков уровень развития?
<...вырезанная глава...>
Балансировка огнестрела
А теперь мы переходим к самому интересному и самому основному – к разработке огнестрела. Для начала разберём недостатки каноничного огнестрела в ДнД пятой редакции. Мы будем рассматривать только огнестрел эпохи возрождения, так как в предыдущей главе я как раз рассуждал что примерно в этой эпохе происходит подавляющее большинство компаний, и именно эта эпоха хоть как-то может сосуществовать со средневековым воинским обмундированием и холодным оружием. Если ваша компания происходит в современности, то, вероятнее всего, у вас уже не актуальны рыцарские доспехи и алебарды, поэтому любая, отличная от “стандартной” эпохи, компания нуждается в дополнительной балансировке снаряжения. По всем этим причинам я выбрал для ребаланса только оружие эпохи возрождения.
Пистоль
И так, посмотрим на оригинальную таблицу (рис. 6):
рисунок 6 – Огнестрельное оружие эпохи возрождения в ДнД пятой редакции
Без контекста ничего не обычного, но позвольте сравнить с воинским дальнобойным оружием (рис. 7).
рисунок 7 – Воинское дальнобойное оружие в ДнД пятой редакции
Заметили? У пистоля и тяжёлого арбалета одинаковый урон и вам даже это может показаться логичным, пока мы не сравним дульную энергию этих устройств: у тяжёлого арбалета она была до 400 Дж, в то время как у пистолета эпохи возрождения доходила до 1000 Дж. Но вы можете возразить, что в таблице представлена более распространённая и менее мощная версия пистоля и я даже с вами соглашусь, поэтому представляю лишь немного больший урон – 1к12(≈6,5) колющего урона совместно с +1 к попаданию для него, как более распространённый и менее мощный вариант пистоля.
Перед тем как посчитать стоимость пистоля необходимо узнать его не менее (а то и более) важную характеристику – дальность выстрела. Перед расчётами стоит сказать, что все данные числа сугубо примерные, так как информация может очень сильно разниться, поэтому, во избежания споров я буду использовать относительные, а не точные значения. И так, дальность пистоля примерно в 3 раза меньше тяжёлого арбалета: 100/3=33,(3), но она должна быть кратна 5, поэтому 33,(3)≈35 футов прицельная дальность. Максимальная дальность в ДнД, в подавляющем большинстве случаев, составляет 4 прицельные дальности, в нашем случае эта цифра должна быть 140 футов, давайте посчитаем: 400/3=133,(3)≈135, значения отличаются на ≈3,6%, это не значительно, поэтому в целях удобства и во избежание путаницы, предлагаю приравнять максимальную дальность пистоля к 140 футам.
<...про цену...>
Настало время добавить новые виды оружия, не упуская ни одной детали расчётов и параллельно принимая интересные геймдизайнерские решения.
Аркебуза
ничего необычного, простой ранний маломощный аналог мушкета, дульная энергия до 1750 Дж, но это только самые мощные и редкие экземпляры, поэтому, как и в случае с пистолем, предлагаю снизить её мощность до более распространённой версии с 1600 Дж дульной энергии выстрела. Необходимо определить её урон, я считал так: 6,5урона_пистоля*(1600энергия_аркебузы/1000энергия_пистоля)=10,4, теперь нужно найти такое сочетание количества и кости урона, что бы подобраться максимально близко к рассчитанному числу, это – 3к6≈10,5 колющего урона и +2 к попаданию.
Дальность прицельного выстрела аркебузы примерно в 3,5 раза больше пистоля, значит 35*3,5=122,5 и в этом случае мы не можем однозначно округлить результат в одну из сторон числа кратного 5 (120 или 125?), поэтому чтобы это решить давайте произведём вычисления с изначально дальностью пистоля в 33,(3) фута, тогда 33,(3)*3,5=116,(6)55 и здесь однозначно 115, теперь (115+120+125)/3=120 футов прицельная дальность аркебузы, хотя вариант со 115 футами является не менее правильным. максимальная дальность x4 или конкретнее 120*4=480 футов.
<...про цену...>
Вес аркебузы обычно около четырёх килограмм, то есть примерно 8,8 фунтов, поэтому наша аркебуза будет иметь массу в 9 фунтов.
Мушкет
более продвинутый вариант аркебузы. Существовало множество разных видов мушкетов с разной мощностью, она разнилась вплоть до 5000 Дж дульной энергии, хотя чаще всего встречались образцы с мощностью 2000-3000 Дж, возьмём среднее значение в 2500 Дж. Теперь расчёты, как мы помним, дульная энергия нашей аркебузы составляет 1600 Дж, значит коэффициент умножения мощности составит 2500/1600≈1,56, далее 10,5 урона от аркебузы умножаем на 1,56, выходит 10,5*1,56=16,38. Теперь подбираем кости урона, значение которых будет ближе всего к 16,38, это 3к10≈16,5 колющего урона и +3 к попаданию.
Теперь дальность, у мушкета она не сильно больше аркебузы, примерно на 30%. умножаем 120*1,3=156, округляем до числа кратного 5 и получаем дальность прицельного выстрела в 155 футов. Не слишком красивое число, согласен, но мы тут создаём оружие таким, каким оно должно быть в мире ДнД, а не таким, каким мы его хотим видеть. Максимальная дальность будет 155*4=620 футов.
С стоимостью у мушкета не так всё проблемно, так как мы уже создали аркебузу и в создании мушкета от неё и отталкиваемся. Воспользуемся способом расчёта цены, которым мы пользовались чтобы узнать стоимость пистоля. У нас выходят следующие расчёты: 155/120≈1,29 – коэффициент дальности, 16,5/10,5≈1,57 – коэффициент урона, 235*1,29*1,57=475,9455, округляем до числа кратного 5 и выходит цена мушкета в 475 золотых монет.
Масса мушкетов, как мы уже привыкли, может очень сильно разниться. мы возьмём значение около 5-6 килограмм или 5,5кг≈12 фунтов.
<...про перезарядку...>
Мушкетон
уже более интересный экземпляр. Если кто забыл, то напомню, что мушкетон является этаким дробовиком эпохи возрождения и это нельзя оставлять без внимания. Начнём с расчёта цифр урона – на ближней дистанции убойная мощь мушкетона была сокрушительно огромной, она могла достигать x2 от урона мушкета, но мы разбираем далеко не самые мощные версии оружий, поэтому усредним урон мушкетона в полтора урона мушкета вблизи 16,5*1,5=24,75, теперь нужно подобрать подходящие кости урона, в данном случае подходит 2 варианта: 7к6≈24,5 и 10к4≈25. Правильнее будет взять 10к4, в следующем абзаце объясню почему. Из бонуса к попаданию предоставляю вариант с всего +1, так как он, как мы помним, рассчитывается от пробивной способности пули, а эта самая способность у отдельной дробинки не высока, поэтому и бонус к попаданию небольшой.
Сейчас начинается самое интересное – расчёт дальности. Поскольку это дробовик, у него будет урон уменьшаться с расстоянием и его максимальный урон в ≈25 единиц будет достигаться только на расстоянии раза в 4 меньше эффективной дальности пистоля, не больше. Выходит, 35/4=8,75≈10 футов или всего 2 клетки, теперь нам надо посчитать на сколько сильно будет уменьшаться урон с расстоянием. По закону обратных квадратов ещё через 2 клетки (через 20 футов от места выстрела) убойная мощь дроби снизиться до 30% мощности мушкета и это ещё без учёта сопротивления воздуха. Как можно понять такое сильно и реалистичное уменьшение урона с расстоянием не совсем вписывается в нашу модель, поэтому предлагаю для лучше баланса вместо обратной квадратичной зависимости взять квадратичный спад, что бы уменьшение урона было не настолько критичным. таким образом у нас выходит следующая прогрессия при равном увеличения расстояния с каждым шагом: 1,5(-0,5)→1,0(-0,4)→0,6(-0,3)→0,3(-0,2)→0,1(-0,1)→0. Теперь полученные коэффициенты мы используем для расчёта урона: (16,5*1,5=)24,75→(16,5*1=)16,5→(16,5*0,6=)9,9→(16,5*0,3=)4,95→(16,5*0,1=)1,65→(16,5*0=)0. И подбираем наиболее подходящие кости урона: 24,75 – 7к6(≈24,5) или 10к4(≈25) 16,5 – предположительно 3к10(≈16,5) 9,9 – 4к4(≈10) 4,96 – 2к4(≈5) 1,65 – минимальная кость урона это 1к4(≈2,5), но этого уже слишком много, поэтому будет просто 1. Как мы видим, в двух с половиной случаях из четырёх доминируют четырёхгранные кости. И во избежание путаницы и удобства приравняем весь урон к вариациям к4. И теперь наконец то выводим финальную дальность и урон. Дальность 10/20/30/40/50 и урон соответственно 10к4(≈25)/7к4(≈17,5)/4к4(≈10)/2к4(≈5)/1. И в отличие от всего остального оружия дальнего боя, у мушкетона не будет атаки с помехой на большой дистанции. Я использовал формулу y = 0.05x^2 - 0.65x + 2.1, где 0 по оси абсцисс это место выстрела и каждое значение x – это 10 футов.
И последняя ключевая характеристика для мушкетона – цена. Если отталкиваться от пистоля и выбрать стратегию расчёта цены, что я применял до этого для каждой из дальностей мушкетона у нас получиться: при дальности 10 футов – (35/10)*(25/6,5)*160≈170,2≈170 зм. при дальности 20 футов – (35/20)*(17,5/6,5)*160≈245,3≈245 зм. при дальности 30 футов – (35/30)*(10/6,5)*160≈241,9≈210 зм. при дальности 40 футов – (35/40)*(5/6,5)*160≈140,4≈140 зм. при дальности 50 футов – (35/50)*(1/6,5)*160≈34,32≈35 зм. Но какую же цену из всех получившихся использовать? Из первого что приходит в голову – найти среднее значение: (170+245+210+140+35)/5=160 зм., это что получается, мушкетон имеет такую же стоимость, как и пистоль? Давайте посмотрим на исторический срез и да, стоимость мушкетона была примерно 1-1,3 пистоля, так что у нас получилось всё верно. Думаю, для разнообразия не будет ошибкой если мы сделаем мушкетон на примерно 15% дороже пистоля, тогда стоимость выходит в 160*1,15=184≈185 золотых монет.
Масса мушкетона немного меньше аркебузы – примерно 3 килограмма или ≈7 фунтов.
Ручная мортира
редко встречалась на вооружении, так как солдаты часто боялись её использовать из-за высокой вероятности детонации прямо на месте, и мы это отразим через +4 к попаданию! Таким образом получается детонация составит 1+4=5/20 или 25%, значительное число, не правда ли? Попробуем компенсировать этот большой шанс взрыва таким же большим уроном. Здесь получается занимательный факт: поскольку ручная мортира стреляет навесом мы должны брать не дульную энергию выстрела, а кинетическую энергию ядра. Формула: E = (m в кг * v^2 в метрах в секунду) / 2. Скорость ядра будет примерно 50 м/с, а вес ядра для ручной мортиры примерно 2-4 килограмма, возьмём среднее значение в 3кг и у нас выходит (3*50^2)/2=(3*2500)/2=3750 Дж. Теперь считаем сам урон: 3750 мощность р.мортиры / 1600 мощность аркебузы ≈ 2,34 10,5*2,34=24,57 почти идеально подходит сюда 7к6≈24,5 дробящего урона.
рисунок 8 – Ручная мортира XVIII века
Ручная мортира могла вести более-менее прицельный огонь на расстояние в 2 раза дальше прицельного выстрела аркебузы, таким образом у нас выходит (120*2=)240 футов и до (240*4=)960 футов дальность стрельбы с помехой. А также не забывайте, что ручная мортира стреляет навесом, так что ей не получиться воспользоваться в здании или хотя бы для этого понадобятся достаточно высокие потолки. И помимо этого, поскольку удар от ядра ручной мортиры проходит сверху, то неполные укрытия не дают никакого бонуса к классу доспеха, но там всё решается по ситуации мастером, то есть достаточно высокий ствол дерева всё-таки может давать бонус к КД, если ядро не может его перелететь. Ядро ручной мортиры способно пробивать тканевые, кожаные и деревянные навесы, а также деревянные крыши домов только если они не состоят из цельных брёвен.
Стоимость рассчитывается привычным нам методом: (урон мортиры / урон аркебузы) * (дальность мортиры / дальность аркебузы) * стоимость аркебузы (24,5/10,5)*(240/120)*235≈1097,45≈1100 золотых монет. Не плохо, да? это уже наравне с каким-нибудь магическим артефактом. (при вычислении цены ручной мортиры отталкиваясь от стоимости мушкета, а не аркебузы погрешность составляет менее 1%)
Вес такой мортиры мог достигать 8-10 килограмм или 20 фунтов. Из-за такого большого веса для стрельбы использовали сошки-треноги весом ещё несколько фунтов или хотя бы упирали приклад в землю, как современные миномёты. Стрелять с рук, с упором приклада в плечо, было невыносимо, отдача была чудовищной. Удлинить, укрепить ствол и повысить пороховой заряд и это будет уже фальконет, которым можно будет стрелять прямой наводкой. Если персонажу всё-таки придётся сделать выстрел с рук, например если он находиться в воздухе или нет возможности упереть мортиру в пол, например это хрупкий пол старой башни, который может не выдержать отдачу мортиры и обвалиться, то герой получает 1к6 дробящего урона с каждым выстрелом и он должен пройти проверку силы Сл 12 иначе он уронит мортиру. Помимо этого, при стрельбе с упором на плечо, а не почву дальность мортиры падает втрое, до 80/320 футов из-за большого веса ей крайне сложно целиться, а если у вашего персонажа отрицательный модификатор силы, то вы делаете все атаки на любое расстояние с помехой (до 320 футов).
На самом деле, в реальности ручную мортиру почти всегда использовали для метания бомб, а не ядер. Это нужно отразить в игре: ручную мортиру будет возможно заряжать бомбами из обычного или рунного пороха и закидывать их на существенное расстояние. Но будьте аккуратны используя мортиру по её прямому назначению, ведь если вам не повезёт и порох в мортире сдетонирует раньше времени, бомба в ней тоже взорвётся на месте – рядом с вами. Здесь я уже отдам мастеру выбор – взрыв бомбы будет происходить при любой преждевременной детонации пороха(1-5) или только при критической неудачи(1). Ну и конечно такое оружие потребует для перезарядки минимум бонусного действия.
Многозарядный пистоль
такой вариант тоже существовал в ту эпоху и поэтому здесь он тоже присутствует. Для простоты и удобства оставим ему такой же урон как и у обычного пистоля(1к12), исторически, конечно, многозарядные пистоли имели меньшую силу выстрела из-за своей конструкции, чем продемонстрированный мной первый вариант пистоля, который был мощнее тяжёлого арбалета и для многозарядного пистоля больше подошла бы к10 в качестве кости урона, и для устранения несостыковки представляю вам модель многозарядного пистоля соответствующего 1к12 колющего урона(рис. 8):
рисунок 9 – Многозарядный пистоль из манги “Доктор стоун”
В этой конструкции соблюдается изначальный не малый калибр пистоля, поэтому можете с чистой душой добавлять в свою компанию многозарядный пистоль с 1к12, а не 1к10 колющего урона (хотя и с к10 тоже можете добавить – вам решать, вы же мастер). Такое оружие не имеет свойство “перезарядка”, то есть из него можно выстрелить больше одного раза за ход, пока в барабане есть пули. Как только барабан (или его аналоги) опустеет у пистоля появляется названное свойство, и он становиться неотличим по своему действию от обычного пистоля. Бонусным действием вы можете зарядить до трёх отсеков для пуль. Также вы можете бонусным действием поменять барабан (или его аналоги, если в вашей модели они съёмные) на полностью заряженный или перезарядить полностью пистоль основным действием (до 8 отсеков для пуль за одно действие).
Дальность его будет меньше, чем у обычного пистоля. Это оружие из-за сложности конструкции в принципе сложно сделать достаточно точным, пороховые газы просто вырывались через зазор между барабаном и стволом снижая конечную точность пули. Добавьте к этому ещё отсутствие нормальных прицелов, и вы получите прицельную дальность не более 25 футов и 100 возможной дальности с помехой.
<...про цену...>
Вес такого пистоля составлял 5-6 фунтов в зависимости от конструкции.
Многозарядный мушкет не рассматривается, так как в своё время, так и не вышел за пределы прототипов, его большой пороховой заряд очень быстро изнашивал механизм, плюс выброс пороховых газов рядом с лицом стрелка (которые вырывались из зазора между барабаном и стволом) был достаточно опасен. Но в вашей компании он конечно же может присутствовать, правда тогда вам уже придётся самим продумывать ему характеристики.
Вот мы вроде как рассмотрели основные добавленные виды огнестрела, теперь давайте рассмотрим уже существующий в D&D пятой редакции огнестрельный объект – пушку. Как мы видим, она имеет +6 к попаданию, 8к10(≈44) дробящего урона и для совершения выстрела нужно 3 действия. В оригинальном ДнД ни слова про мою уникальную механику, когда плюс к попаданию прибавляется к единице и я предлагаю вот что: не делать исключений для этого устройства и так же прибавлять бонус к попаданию к единице, тогда общий шанс взрыва составить 7/20≈35% или оставить пушку как есть, без прибавления бонуса попадания к единице и считать её магическим оружием – выбор за мастером.
Окончательная таблица выглядит так:
Окончательная переработанная таблица огнестрельного оружия
Очень важно: перезарядка бонусным действием всё равно не позволяет делать более одного выстрела за одно использование основного действия. одно основное действие = один выстрел.
Прочее снаряжение
Мы почти закончили, осталось дело за малым: узнать стоимость боеприпасов и добавить. Раньше именно порох составлял бо́льшую часть цены выстрела, а не пуля. Поэтому солдат практиковали в основном быстрой перезарядки и маневрировании в бою, а не стрельбе, так как порох жалели. Для стрельбы из нашего оружия помимо боеприпасов в инвентаре необходимо также иметь порох и для разного оружия понадобиться разное количество пороха. Так что с моей интерпретации огнестрельного оружия вам нужно будет считать не только снаряды, но и порох.
Теперь пули, они не взаимозаменяемы и для каждого оружия свой размер пуль и соответственно своя стоимость, более того, они разрушались при выстреле и имеют гораздо меньший размер, чем та же стрела, например, так что собрать их после боя не получиться, короче ядер мортиры пожалуй, поскольку их чаще делают из чугуна, а не свинца как пули, они не разрушаются при попадании и их можно будет собрать. Пули были дешевле стрел, так как для них можно было использовать свинец – более податливый металл, чем железо которое используется для наконечников стрел и болтов, плюс пули очень просто отливать, они не требуют ковки или ещё какой-то значимой обработки. Мушкетон стреляет картечью, то есть горстью маленьких пуль, а иногда его просто заряжали рубленым свинцом. Вот таблица расходных материалов:
Таблица расходных материалов
(В столбце “вес за стоимость” представленная масса за комплект боеприпасов, то есть 2 фунта весят 65 пуль пистоля, а горсть картечи мушкетона весит 5 унций)
Ещё один очень важный аксессуар – это сошка-тренога. Её использовали для более простого использования мушкета, аркебузы и, в частности, ручной мортиры. Для аркебузы и мушкета использовались деревянные сошки, они были дёшевы и не тяжёлы, скажем вес около 6 фунтов, хотя он мог быть от 3 до 9 в зависимости от конструкции, стоимость их не более 5 золотых монет. На самом деле себестоимость деревянных сошек раз в 10 меньше, но они являются атрибутом дорогой сферы, а значит у покупающего их человека определённо есть деньги, раз он может позволить себе огнестрел. А для ручной мортиры нужна была совершенно другая, металлическая, укрепленная тренога, которая не только упрощала нацеливание, но и поглощала значительную часть отдачи. Они уже были довольно массивны, их вес составляет в среднем 14 фунтов, а цена внушительной из-за материала и замороченной раскладной конструкции, также опять же играет роль рынок – ручная мортира одно из самых дорогих огнестрельных оружий, и если она находиться у кого то во владении, то это богатый человек с которого можно срубить побольше монет. Исходя их всех этих факторов, стоимость металлической сошки-треноги для ручной мортиры в мире ДнД составляла бы около 50 золотых монет.
Теперь, собственно, про сам эффект сошек – как их наличие будет отражаться на геймплее? первое и самое основное – увеличение прицельной дальности вдвое, но это касается только прицельной дальности, то есть при использовании мошек для аркебузы без помехи герой сможет стрелять на расстояние (120*2=)240 футов, а максимальная дальность так и останется 480 футов. Для мушкета на сошке дальность составит 310/620, для ручной мортиры – 480/960. Но это ещё не всё, поскольку сошка ускоряет прицеливание, это нужно как-то показать. Например, если раньше солдату на выстрел и перезарядку требовалось основное и бонусное действие, то с сошками перезарядка и прицеливание будет помещаться в одно основное действие, то есть если мушкет или ручная мортира стоит на треноги, то для их перезарядки более не требуется бонусное действие, но свойство “перезарядка” остаётся. Но не стоит забывать, что сошки в разложенном виде не получиться переносить во время боя, особенно если на них уже установлено оружие. Для раскладываний лёгких деревянных сошек для аркебузы или мушкета потребуется 12 секунд или 2 хода, а для железной громоздкой треноги потребуется 30 секунд или 5 ходов. Для размещения или снятия любого оружия с подставки необходимо основное действие.
<...Интересные замечания...>
И не забывайте о самом главном: что порох, что любое огнестрельное оружие очень редки по сравнению с существующими видами холодного оружия. Огнестрел не должен продаваться в любой оружейной лавки. Заиметь огнестрел – это всегда находка для приключенца и большинство, описанных мной, видов огнестрела могут посоперничать с магическим оружием и артефактами, так что и редкость у них должна быть соответствующая.
Удачи всем мастерам и игрокам!
Вывод
В этой статье мы полностью переработали огнестрел в Dungeons & Dragons, сделали его разнообразнее, интереснее и более реалистичным. Беря эту работу за основу, можно будет создавать более продуманные компании эпохи ренессанса и не только. С новыми механиками игра станет интереснее, особенно за классы способные создавать собственное оружие, например изобретатель. Адаптивная система выражающая мощность позволяет без лишних расчётов создавать более-менее сбалансированное оружие с естественными границами рационального применения. Маловероятно, но я таким же способом в будущем могу попробовать переработать обычное холодное оружие в D&D, но это займёт гораздо больше усилий и времени, а я не уверен, что в будущем они у меня будут.
Я планирую сделать видео на ютуб по этой статье, так что можете не утруждать себя этим, но, если всё-таки очень хотите, не забудьте упомянуть меня как автора (Lokalezator) и оставить ссылку на оригинальную статью. Но если вы отснимете видео по этой статье это не будет означать, что я не сделаю своё видео по своей же статье.
Помимо этого, эту статью не помешало бы перевести на другие языки, как минимум английский, но моих навыков локализации может быть недостаточно. Для перевода я буду использовать переводчики и нейросети, поэтому если у вас есть опыт перевода статей, думаю вы это сделаете лучше меня.
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Ах, Отдых! Самая важная часть приключений, о которой забывают, пока ты не начнешь плеваться кровью. Отдых в D&D – это не просто перерыв на сон. Это механика управления ресурсами, которая выправляет темп игры.
Весь отдых можно разделить на 2 типа: Короткий Отдых (Short Rest) и Длительный Отдых (Long Rest), но еще бывает пассивное восстановление.
«Слышишь, как завывает ветер? Это значит, что нам нужно остановиться. Скелеты позади, но впереди, я чую, нас ждет что-то покрупнее. Нам лучше немного отдохнуть»
Смотри на свои раны, ты сам себе лекарь. Используй Кости Хитов и не забудь про характеристику Телосложения, чтобы перевязать самые глубокие порезы и залечить синяки. Твоё тело говорит: «Я могу восстановиться, если дашь мне часок». Мы баррикадируем эту дверь, и у нас есть ровно один час, чтобы не дать себе умереть до следующей драки. Маг, не вздумай начинать читать весь свой гримуар, сосредоточься на своем теле и отдохни.
Короткий отдых – это передышка продолжительностью минимум 1 час, способ продержаться внутри одного дня. Короткий Отдых использует как топливо Кости Хитов: мы находим укрытие, перевязываем раны, пьем воду и быстро затачиваем клинки. И вот, рассевшись вокруг костра ты вытаскиваешь свои Кости Хитов и, сосредоточившись на отдыхе, тратишь их. Каждый бросок – это уход за ранами, обработка ссадин и глубокий вздох. Не забудь прибавить к броскам модификатор Телосложения – вот сколько очков здоровья можно восстановить. Помимо здоровья восстанавливаются и другие ресурсы, зависящие от классов персонажа, о которых я рассказывал недавно (вдохновение барда, энергия ци монаха, слоты заклинаний пакта колдуна и др.).
«Восемь часов! Шесть из них – глубокий, необходимый сон, чтобы залечить раны и очистить разум. Оставшиеся два можно потратить на дежурства, чтобы никто не перерезал нам глотки»
Наконец-то. Мы нашли место, которое кажется достаточно безопасным для целой ночи. Это не просто сон; это перезагрузка души и тела, которая восстанавливает нас и затягивает наши раны. Твои Хиты снова на максимуме, а тело говорит тебе «спасибо». Но помни, ты не можешь жульничать: один Длительный Отдых за 24 часа. Если ты попытаешься спать еще восемь часов, ты просто будешь лежать и смотреть в потолок. Это закон природы D&D.
Длительный отдых – это уже полноценный сон минимум 8 часов. Стоит уделить внимание охране лагеря и провести часть времени, стоя на страже, читая или медитируя. Если нас прервет бой, длившийся больше часа, отдых испорчен, всё придется начинать сначала. Во время такого отдыха происходит полное исцеление (и восстановление Костей Хитов): организм наконец-то получил достаточно времени для регенерации и наутро ты просыпаешься с полным запасом очков здоровья, даже если вчера тебя проткнули копьем пару раз. Происходит и ментальный сброс: все, кто использует слоты заклинаний, полностью перезаряжают свой разум и связь с источниками магии, восстанавливая ресурс ячеек заклинаний. Для такого отдыха лучше снять броню, потому что выспаться в ней будет сложнее и положительные эффекты будут ограничены. Более того, ты не можешь получить выгоду от более чем одного Длительного Отдыха в течение 24 часов: природа не позволит тебе восстановиться дважды за один день, да и чтобы получить выгоду, ты должен начать его с хотя бы 1 Очком Здоровья (смертельно раненый персонаж не может спать, чтобы вылечиться).
«Если ты при смерти, то просто полежи часик чтобы восстановить немного здоровья»
Если я получу много урона в бою, да так что здоровье упадет до нуля, но пройду испытания против смерти, т.е. стабилизируюсь, меня можно будет подлечить зельями, магией и всякими способностями, но еще я смогу восстановить 1 Очко Здоровья после 1к4 часов простого лежания на земле. Это будет моим пассивным восстановлением после почти смерти.
Некогда это существо было искателем приключений, пока в роковой день оно не осквернило могильник прислужника *Дикого Бога. Тело искателя поразило проклятие фей, превратив того в стража этого места.
Характеристики
КБ — 11 ХП — 32 БМ: +3 Скорость: 30 фт
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 14 (+2) ИНТ 8 (−1) МУД 9 (−1) ХАР 8 (−1)
Размер: средний Тип: гуманоид‑некрофаг Мировоззрение: хаотично‑злое Спасброски: мудрость и телосложение
Действия
Атака мечом. Существо совершает атаку ближнего боя +3. Наносимый урон атаки составляет 1к10 режущего урона.
Атака когтями. Существо совершает двойную атаку ближнего боя +3. Наносимый урон одной атаки составляет 1к4.
Особенности
Существо имеет сопротивление к некротической магии: оно получает половину урона от данного типа магии.
Когда у существа остаётся менее 12 очков здоровья, оно слабеет и выпускает из рук свой двуручный меч, переходя на атаки когтями.
Если применить на существо заклинание «Снятие проклятия», то его окутает облако дикой магии, вернув ему изначальный человеческий облик. Человек упадёт на колени от нахлынувшего бессилия и промолвит хриплым голосом: «Не… трогайте… скрижаль…», — после чего жизнь покинет его тело. Персонаж, применивший данное заклинание, получит воодушевление и дополнительный опыт.
*Дикий Бог — хаотично‑злое божество, один из прародителей природной магии, покровитель друидских кланов, предпочитающих естественный хаос.
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
«Характеристика — это твой природный талант. Навык [РД1] — это, как ты его отточил»
Мы говорили о характеристиках (Сила, Ловкость, Интеллект и т.д.), но они слишком общие. Навыки (Skills) – это детализированное применение твоих характеристик, они показывают, в чем именно ты тренировался.
«Сила либо есть, либо нет»
Прыжок через пропасть, за которой прятался этот гоблин? Удержание захвата на кромке скалы, когда твои пальцы скользят? Это она! Грубая, честная, мокрая от пота сила. Без этого ты просто не догонишь свой ужин. Атлетика (Athletics), вот навык для прохождения разных испытаний.
«Ловкость – это быть быстрее, чем глаз успеет моргнуть»
Лед на полу? Качающийся мост? Ты не идешь – ты танцуешь. Это умение упасть так, чтобы не сломать себе шею, или вывернуться, когда я попытался тебя схватить. Элегантный мусор! Акробатика (Acrobatics) поможет справиться с такими задачами.
Когда Плут прячет кинжал в рукаве, пока здоровается с тобой, или когда маг тасует карты, чтобы обмануть тебя на рынке. Это тихий, невидимый обман. А еще – взлом замков. Тик-так, и дверь открыта. Ловкость рук (Sleight of hands), вот ключ к успеху.
Когда я слышу только свое дыхание, но чувствую, что кто-то рядом: тень, которая движется тише падающего снега. Ни шороха брони, ни скрипа сапога. Если ты не хочешь, чтобы тебя заметили, Скрытность (Stealth) – вот твой билет.
«Интеллект – это оружие. Если ты не знаешь, что бьешь, ты бьешь впустую»
Загадка не на поверхности. Она в деталях. Это способ найти невидимые следы, расшифровать, почему этот рычаг не работает, понять, где логическая ошибка в плане врага. Используй Расследование, чтобы во всем разобраться.
Сражаться с тем, о ком ты ничего не знаешь – глупо. Это помнить, чей это был щит, какое проклятие пало на этот замок 500 лет назад и почему этот король – самозванец. Смерть забытого роняет нас в тупик, но навык Истории (History) поможет помнить.
Как работает этот проклятый шар огня? Из какого он Плана? Эта руна – защитная или смертельная? Знание арканных законов мира, которое позволяет магам не сгореть от собственного колдовства – это навык Магии (Arcana).
О чем шепчет лес? Какие грибы не убьют тебя? Какой камень нагревается быстрее всего? Это знание дикого мира, его циклов и его опасностей. То, что мой Друид знает лучше меня, потому что он владеет навыком Природы (Nature).
Кто этот бог? Что его жрец может сделать? Понимание священных догм, иерархий ангелов и демонов, и того, как не оскорбить божество, когда ты стоишь в его храме – открывается ч навыком Религии.
«Мудрость спасает жизнь, когда Интеллект и Сила уже подвели. Это чутье»
Можно не просто смотреть – а видеть: заметить ветку, сломанную следопытом, услышать шорох в высокой траве, увидеть, что картина немного криво висит. Твое шестое чувство, которое кричит: «Засада!». Внимательность (Perception), вот ключик к успеху.
Остаться в живых, когда нет еды, воды и крыши над головой. Найти тропу, расставить ловушку, прочитать следы так, будто они написаны на бумаге. Голая, грязная, необходимая интуиция – Выживание (Survival).
Когда кто-то умирает, ты должен быстро стабилизировать раны. Это не магия — это практическое знание тела, позволяющее быстро наложить шину, очистить рану, чтобы избежать заражения. Это навык Медицина (Medicine).
Я не слушаю, что ты говоришь, я слушаю, как ты это говоришь. Умение видеть ложь в глазах, нервозность в руках, истинное намерение, скрытое за улыбкой. Проницательность (Insight) – это твой личный детектор лжи.
Лошадь испугана, грифон в ярости. Спокойствие и понимание инстинктов, умение успокоить зверя, чтобы он не сбросил тебя в пропасть – это все Уход за животными (Animal Handling).
«Харизма – это то, как мир видит тебя, и как ты заставляешь его делать то, что тебе нужно»
Когда Бард выходит на сцену, и все забывают о своих проблемах. Петь, играть, танцевать – это сила артистизма, которая открывает кошельки и сердца – Выступление (Performance), твой харизматичный способ повлиять на мир.
Это не просто угроза, но ещё и уверенность в том, что ты можешь исполнить эту угрозу. Глубокий голос, тяжелый взгляд и знание, как напугать врага до дрожи – используй навык Запугивания (Intimidation).
Красивая ложь – это искусство: убедить стражника, что ты принц в маскировке, или подбросить улики, сила убедительной неправды, которая заставляет людей сомневаться в своих глазах. Все это управляется навыком Обмана (Deception).
Самое сложное для меня, правда, завернутая в конфетную обертку. Умение найти общую почву, завоевать доверие и заставить человека хотеть сделать то, что ты просишь. Используй навык Убеждения (Persuasion), если хочешь решить все мирно или вдохновить толпу. Но я просто пойду ударю врага по башке.
Иногда я использую свою силу для навыков, которые от нее казалось бы не зависят, так сказать, неродных. Когда я только хватаюсь за свой топор, грязно и зло ругаюсь, это отлично работает на запугивание, хотя Харизмы у меня не много. Можно придумать много способов, главное с Мастером согласовать.
Бу! испугался? *хватается за оружие и медленно идет в твою сторону*