Все мы когда-то начинали играть, а некоторые даже водить ролевые настольные игры и все мы читали уйму уморительны и грустных историй как первые партии превращались в какой-то цирк или вообще кончались конфликтами отбивая желание играть у новичков. В этой статье я постараюсь подсветить основные моменты, с которыми чаще всего возникают проблемы у начинающих мастеров и игроков.
Начнем с подготовки. Есть гениальные импровизаторы, которые создают удивительные миры, этих людей единицы и сомнительно, что они будут читать такие статьи, так что пропустим их.
Итак, вы решили поиграть с друзьями/знакомыми/незнакомцами. И вас есть идея! Расскажите игрокам во что вы будете играть, бывают ситуации, когда кто-то пришел за компанию и даже не знал о существовании НРИ, скиньте ему пару статей для общего понимания заранее или используйте НРИ с простыми правилами. Есть множество одностраничных НРИ для таких целей.
Если игроки в курсе куда они идут, расскажите им по какой системе будет игра и по какому сеттингу (игровому миру), чтобы игроки заранее знали кого они могут создать. Или же вы можете даже создать и раздать игрокам прегены (Заранее заготовленные персонажи)
Важно! Как начинающему я не советую сразу играть в городские модули, т.к. у вас может быть либо очень пустой город, либо очень рельсовый, ни то, ни то не подойдет для создания нужной городской атмосферы.
Не стоит с первых игр замахиваться на приключение на десятки игровых встреч, возьмите ваншот/шот (Приключение на 1 встречу/игровую сессию) иначе ваша подготовка станет впустую потраченным временем, вы еще будете не единожды искать сеттинг, игровую систему и партию, с которыми вам будет комфортно и которым будет комфортно с вами.
Так же не стоит сразу брать экзотические сеттинги, например Ворнхейм или сеттинг завязанный на планарности (постоянным путешествиям по разным мирам и планам).
Если у вас нет идеи, то вы можете воспользоваться готовыми приключениями и немного их доработать, например сборник приключений Быстрый лиловый червь (у меня есть комментарий к каждому приключению и я некоторые из них принципиально не стал бы водить, но это то, что я вспомнил сходу) и добавить в него одностраничное подземелье, таких множество в интернете, например сборник Герои пограничья. Немного отредактируйте врагов (Если у вас приключение про гоблинов-воров, то почему в подземелье у вас нажить? поменяйте скелетов на гоблинов)
В принципе вы готовы, остались только социальные проблемы
Неадекватные игроки. Кто-то может случайно или намеренно портить вам вечер, если все игроки за столом согласны что у вас драма переросла в комедию, то ничего страшного. Но если только один игрок портит атмосферу-возьмите паузу и поговорите с ним, это может быть нервная реакция потому что игрок никогда не играл в такие игры. Если же игрок продолжает-стоит с ним попрощаться, вы не подходите друг другу.
Ваши проблемы как рассказчика. Вы теряетесь, вы не знаете как реагировать на заявки игроков. Самое главное помнить-вы, реакция мира. Не стоит составлять план как будут идти игроки по всему приключению, они не думают как вы, а вы не думаете как они. Наметьте себе ключевые точки, которые вызовут у игроков интерес.
Не наказывайте игроков за то, что они не догадались сделать то, что задумали не говорите игрокам что куда-то не надо идти, вы собрались хорошо провести время-вот и проводите его хорошо! Не стоит давать игрокам сходу большую свободу. Вместо: Вы находитесь в деревне, что вы делаете? Можно начать: Вы все задолжали Картелю Каменных звезд крупную сумму, расскажите как вы попалив эту ситуацию (вы уже создали криминальную сцену одним предложением). После рассказа игроков, начинайте вводить их в курс дела: Картель нашел богатенького наследничка, достаточно заговорить ему зубы и привести в нужную таверну. А по пути заготовьте пару столкновений, можете даже добавить моральный выбор: рассказать жертве чем все кончиться и сбежать с ним (кстати, интересный задел на будущее приключение) или сдать его и рассчитаться с долгами. Финалом так же может быть сражение, потому что Картель может захотеть избавиться от свидетелей в виде вас.
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Есть урон, который могу нанести я, ты, или любой, кто владеет сталью и кулаками. Такого урона есть всего три вида, смотри:
• Дробящий (Bludgeoning): тупая, оглушающая сила, которая ломает кости… урон, который я наношу тупым концом своего топора, или когда Огр бьет дубиной.
«Это, как если бы тебя сбила с ног телега или ударил огромный каменный молот»
• Колющий (Piercing): внезапная, проникающая боль… урон, который игла, копье или клык наносит, протыкая плоть.
«Стрела, которая находит щель в твоем доспехе, или кинжал, который вонзается в мягкое место»
• Режущий (Slashing): острая, режущая боль… урон, который оставляет шрамы и заставляет кровь хлестать из раны.
«Это когда тебя рубит меч или режут когти»
Помимо физических источников, урон вызывают и стихии, из которых выделяют четыре вида:
• Огонь (Fire): пламя дракона, огненный шар мага, или просто неосторожность у костра... самый распространенный тип стихийного урона.
«Боль, которая приходит, когда ты горишь»
• Холод (Cold): Пронизывающий, леденящий ужас... урон от ледяного дыхания или заклинания, которое замораживает твою плоть.
«Это, как если бы твою кровь заменили льдом»
• Молния (Lightning): энергия, которая проходит через тебя, заставляя мышцы сводиться в конвульсиях… урон от заклинания молния или от гнева штормового великана.
«Мгновенный, яркий шок»
• Гром (Thunder): мощный звук, который может оглушить тебя и отбросить… физическая вибрация воздуха, которая бьет по твоим барабанным перепонкам и внутренним органам.
«Это не удар молнии, а ударная волна!»
Есть еще четыре вида урона, которые идут от магии:
• Силовой (Force): чистая, сфокусированная магия… у этого урона нет цвета и запаха, он просто бьет по тебе, как невидимый кулак.
«Волшебная стрела наносит именно такой урон – это магия в ее самой чистой и неотразимой форме»
• Некротический (Necrotic): высасывание жизни и энергии… урон от атак вампиров или магии, которую использует лич.
«Это ощущение, когда твоя собственная энергия покидает тебя, а плоть чернеет и увядает»
• Лучистый (Radiant): свет и благословение, обращенные в оружие… урон, который наносят ангелы и паладины своей божественной карой.
«Это чистая, священная энергия, которая сжигает нежить и Исчадий»
• Психический (Psychic): не рана на теле, а удар по твоему разуму… урон заставляет твою кровь идти из глаз, потому что ты не можешь выдержать ментальное давление.
«Боль, идущая изнутри»
А еще в путешествиях мне встречались такие два вида урона:
• Яд (Poison): не удар, а болезнь… яд ослабляет тело и ломает твою волю
«Это медленная, тошнотворная боль»
Теперь ты знаешь типы урона, но это не все. Мастер, прежде чем сказать, сколько хитов ты потерял, должен учесть несколько правил:
• Уязвимость (Vulnerability): если враг имеет уязвимость к твоему урону, ты наносишь его удвоенным.
• Сопротивление (Resistance): если же есть сопротивление (например, этот дварф может сопротивляться ядам), урон уменьшится вдвое.
• Иммунитет (Immunity): если у существа иммунитет к типу урона (например, у големов – к Яду), оно получает НУЛЕВОЙ урон.
Только помни, сопротивление и уязвимость не суммируются и не умножаются, они аннулируют друг друга, и ты получаешь обычный урон! Это как два заряда, которые гасят друг друга.
🌛 На самом деле это распространенная проблема, как среди игроков, так и среди мастеров. Нередко ловишь себя в состоянии, когда на часах уже 3 ночи, а ты додумываешь билд персонажа или очередной сюжетный троп.
Конечно в комментарии могут набежать с фразами: "Ополоумели совсем с этими своими играми". Но по факту это состояние вызвано сильными положительными эмоциями от прошедшей сессии. Оно как бы все еще догоняет тебя даже спустя пару-тройку часов.
Обычно от этого помогает послеигровая посиделка, на которой все делятся эмоциями и разряжаются. Да и мастеру послушать обратную связь по игре всегда полезно.
Всем привет. Веду запись игроков на ваншот ДнД (Подземелья и драконы) в Санкт-Петербурге. Если хотите вкатиться в хобби, то эта история вам отлично подойдёт.
Анонс ваншота Озорной переполох в Городе Кошек
Дата: 06.12.2025 (суббота) с 13 до 18 часов Уровень персонажей: 2 Количество мест: 6 Система: ДнД 5 редакции, сеттинг Мидгард
Пер-Бастет - вечный город кошек и гноллов, пряностей и пророчеств, невольничьих рынков и бойцовских ям. В городе, за которым приглядывает богиня-кошка даже приключения несут оттенок озорства и хитрости, присущей котикам. Наша история началась с любопытного предмета, вынесенного на берег Песчаной рекой. Его нашла кошка-торговка, но вскоре ловкий крысолюд выкрал его, и был таков. Вы - группа молодых авантюристов, кому предстоит поймать дерзкую мышку, и вернуть украденное.
Все эти тексты были реакцией на мой опыт игры в кампейне «Затерянные рудники Фанделвера» — за персонажа, которого я, честно говоря, и не планировал делать хексадином. Это был мемный герой (паладин-коммунист, ха), неожиданно для меня самого выросший в одного из любимейших персонажей, с которым я провёл почти полтора года. Теперь, когда кампания подошла к концу, пришло время рассказать его историю.
Эта статья — не гайд и не анализ правил. Это скорее небольшой художественный пересказ событий, которые, на мой скромный взгляд, сложились в яркую и насыщенную историю.
P.S. Отдельная благодарность Тане — нашему потрясающему мастеру, которая воплощала в реальность мои безумные затеи и помогла мне по-настоящему полюбить D&D. А также неподражаемой художнице и участнице кампейна LIXA, чьи арты я буду использовать в качестве иллюстраций для этой статьи.
Начало истории
История Терая началась в Амне, в городе Эшпутре, где мерилом достоинства служил размер кошелька. Сын одинокой прачки, Терай рос в атмосфере честного труда. Когда же мать умерла, он, не в силах терпеть пустоту родного дома, записался в отряд стражи, сопровождавший шахтёров в Горы Троллей. Там Терай привык работать за двоих: и как воин, и как простой рудокоп – чем заработал всеобщее уважение.
Именно оно впоследствии сплотило шахтеров и солдат вокруг Терая, когда на его отряд напали тролли. Тогда же в тифлинге пробудилась священная магия: раненый товарищ исцелился, стоило красному свету, источаемому руками Терая, коснуться его. Какое божество наделило его этим даром, новоиспеченный паладин не интересовался. Куда больше его заботила возникшая в сознании мысль: те, кто рискуют жизнью, получают меньше всех, а богатство стекается к праздной знати.
Терай исцеляет раненного шахтёра // ChatGPT
Это откровение положило начало первому рабочему движению, созданному Тераем. Несколько месяцев он и его товарищи инсценировали нападения на шахтёрские партии, чтобы затем сбыть награбленное и раздать прибыль тем, кого они же и ограбили. Но власть не терпит, когда кто-то пытается менять правила, и вскоре этот небольшой заговор раскрылся. Друзья помогли Тераю, подвергавшемуся гонениям, бежать, и он покинул родину, оставив за спиной свой первый несостоявшийся бунт.
Красный — цвет борьбы
Странствуя по Побережью Мечей, Терай понял: мир невозможно изменить без денег. Чтобы их заработать, паладин нанялся наёмником к дварфу Гундерну Роксикеру и последовал за ним в Фандалин — тихий городок, некогда известный своими шахтами. В пути отряд авантюристов сумел избавить местное племя гоблинов от тирании багбиров и обратить их в идеологию всеобщего трудового равенства.
По прибытии в Фандалин оказалось, что его держит страхе банда Красных Плащей. Повод для столкновения нашелся быстро. Ночью один из разбойников (отрядный колдун по воле своего покровителя) убил сына трактирщика. Преисполнившись праведной ярости, наемники перебили бандитов и, проникнув в их логово в трофейных плащах, уничтожили его. С тех пор рваный красный плащ стал неотъемлемой частью образа Терая.
И совсем скоро он стал красным ещё и от крови. Насмотревшись на жестокость в ходе своих похождений, паладин понял, что не сможет создать утопию, покуда те, кто ей угрожают, не будут истреблены. Эта мысль легла в основу его Клятвы Мести – обещания жестоко карать всякого, кто посягнул на свободу простого народа. Охваченный тягой к праведному насилию, Терай уподобился фанатику и буквально купался в крови врагов.
Но судьба подарила ему свет — эльфику Гараэль, жрицу Тиморы. Когда один из товарищей Терая погиб, именно она при поддержке отрядного волшебника Сил’Маша, пожертвовавшего трофейным посохом, вернула его к жизни. Небрежное прикосновение рук положило начало связи, которая стала для Терая такой же важной, как идея справедливости. С тех пор, возвращаясь в город из походов, он искал глазами лишь возлюбленную.
Гараэль – жрица Тиморы // ChatGPT
Союз красного и черного
Преследуя колдуна по кличке Паук – корень всех проблем Фандалина – отряд пришел в заброшенную магическую кузницу. Разобравшись с врагами, чья злая аура глушила его сверхъестественное чутье, Терай услышал зов сущности, заключённой в куске руды. Ощутив родственную душу, паладин решил освободить пленника. Для этого в той же кузнице он выковал боевой молот, вплавив в него свой сломанный рог. Магическое оружие стало воплощением пакта между Тераем и Безымянным – живой тенью, имеющей аналогичную цель: отомстить всем, кто сеет несправедливость.
Используя новообретенную силу, Терай вместе с отрядом уничтожили Паука. Но на этом беды не кончились. Фандалином заинтересовались иллитиды, решившие использовать осколки нетерильского обелиска для превращения его жителей в себе подобных и призыва отражение своего падшего божества – Илвааша. Осознав масштаб угрозы, к отряду присоединилась Гараэль. Так начался их с Тераем разлад.
Увидев любимого в бою, жрица ужаснулась его фанатичной жестокости. Позднее начались разногласия уже из-за разницы взглядов: если Терай считал сокровища храма деньгами, которые нужно раздать нуждающимся, то для Гараэль подобная логика была святотатством. Ситуация усугублялась тем, что на жрицу положили глаз иллитиды. Как и волшебник Сил’Маш, она начала видеть пугающие видения, слышала потусторонние голоса. Эта ноша постепенно сводила ее с ума, причиняя страдания как Гараэль, ненавидевшей новую себя, так и Тераю, пытавшемуся сохранить их связь.
1/2
Терай и Гараэль в краткие моменты близости // Art by LIXA
Последний клин между ними был вбит в одном сражении. Оказавшись в безвыходной ситуации, паладин раскрыл товарищам тайну своей силы и дал Безымянному занять свое тело. Ко всеобщему удивлению, тот начал разить врагов не тьмой, а божественным светом. Узнав таким образом, что Терай продал душу, Гараэль окончательно разочаровалась в нём, чем только подтолкнула к сближению с покровителем.
Беседуя с ним, Терай узнал, что под маской Безымянного скрывался ангел Ремиил. Когда-то бывший слугой Латандера, он осудил бездействие богов, и за свою дерзость был наказан ссылкой в План Теней в качестве слуги Королевы Воронов. Но и там Ремиил не смог унять свой нрав. Он нарушил приказ госпожи о невмешательстве в дела смертных и спас двух младенцев, умирающих от болезни. За это богиня развоплотила его и поместила в кусок руды, погребенный под толщей скалы. Там Ремиил провёл в муках одиночества века, мечтая изменить несправедливый миропорядок.
Точка невозврата
Поворотным моментом в истории Терая стала его смерть. Оглушенный психической волной, он не смог отразить нападение Пожирателя Интеллекта, и тот выел ему мозг, заместив его собой. Не желая терять паладина, Ремиил удержал его душу от ухода в посмертие и сам вселился в тело тифлинга, подавив волю паразита. Отряд принял ангела в своих рядах — из уважения к памяти Терая, который ему доверял. Только Гараэль не смирилась, видя в Ремииле лжеца и захватчика.
Раздавленная гибелью Терая, жрица вскоре нашла свой конец на Дальнем Пределе, куда отряд отправился в поисках фрагмента обелиска. Её смерть потрясла всех и заставила Ремиила пересмотреть своё отношение к миру. Привыкший видеть в себе и в смертных лишь инструменты, он узрел в гибели Гараэль истинную жертвенность. А любовь Лии и Вергилия, не угасшая под тяжестью новой потери, показала ему, насколько сильной может быть воля тех, кто сражается за своё счастье.
Тем временем в отряде едва не случился раскол. Сил’Маш и его ученик-колдун Бабай обезглавили тело Гараэль, намереваясь создать из её черепа могущественный артефакт, но товарищи остановили их, а мощи жрицы доверили Лие. Глубокая привязанность юной чародейки стала одной из нитей, что вернули душу Гараэль — очищенную от иллитидской скверны — в мир в обличье призрака. Второй причиной её возвращения стало милосердие: даже после смерти она уберегла Бабая от проклятья, наложенного разгневанным покровителем, лишив юношу жизни прежде, чем оно успело сработать. Сил’Маш пережил это тяжелее всех.
Лия и призрак Гараэль // Art by LIXA
Примирившись с Гараэль, Ремиил понял: чтобы вернуть Терая — того, кого он к тому моменту уже считал другом, — ему необходимо принести жертву. Так ангел решил слиться с паладином. Убедив разбитую душу Терая продолжить путь, Ремиил растворился в ней, создав тем самым новое существо — Тераила. Этот аасимар унаследовал пылкий характер и чувство справедливости Терая, а также вековую память и мудрость Ремиила. Вобрав в себя эти качества, но став самостоятельной личностью, обновлённый паладин воспылал чувствами к призраку Гараэль — и она, наконец, ответила ему взаимностью.
Тераил в боевом обличье аасимара готовится уничтожать врагов // Art by LIXA
Финал
Преодолев бесчисленные опасности, герои добрались до цитадели иллитидов, зависшей в пустоте на границе Астрального плана и Дальнего Предела. Там Сил’Маш, изнурённый непрерывным психическим давлением свежевателей разума, не выдержал — и, сломленный их волей, обратил оружие против своих спутников, встав на сторону врага.
Сражаясь на пределе сил, авантюристы удержали натиск иллитидов, но им всё ещё не хватало мощи для решающего удара. Тогда Гараэль воззвала к Тиморе, и богиня сама вошла в её призрачное тело, позволив героям одолеть зло: Сил'Маш погиб, Илвааш так и не смог вернуться, а тлетворное влияние иллитидов рассеялось вместе с их гибелью. Однако для Гараэль это стало последним подвигом — изнурённая страданиями, долгим посмертием и силой самой богини, она отправилась в домен Тиморы, чтобы обрести покой. Богиня позволила Тераилу проститься с любимой, но тот замыслил иное.
Представ перед Тиморой, Тераил вспомнил путь Терая и Ремиила — двух жертв несправедливости, пытавшихся изменить мир силой. Обладая опытом обоих, аасимар понял: равенства так не добиться. Поддержать справедливость можно, лишь посвятив себя силе, которая помогает каждому беспристрастно — удаче. Поэтому Тераил «поставил всё» и предложил Тиморе принять его как своего ангела. Богиня согласилась, и благодаря полубожественной природе паладина, влиянию Дальнего Предела и энергии, накопленной иллитидами за время ритуала, вознесла его.
Оставшись последними из отряда, Вергилий и Лия вернулись в Фандалин и открыли приют имени Гараэль. Сил’Маш и его ученик Бабай были рождены заново в новых обликах их общим другом, друидом Альтоном. А Тераил тем временем верно служил богине удачи, наслаждаясь обществом души Гараэль на вершинах Целестии и время от времени навещая тех, кого любил при жизни.
Ну вот и всё. Полтора года игр уместились в одной статье. Этим текстом я могу считать свой путь с хексадином завершённым. Конечно, здесь удалось рассказать далеко не обо всём — полный вариант летописи нашей кампании перевалил за 350 страниц: там и конфликты Бабая с покровителями (а их было целых два, и обоих он кинул), и соперничество Терая с Вергилием, (броманс воспетый в легендах) и множество других историй, расписывать которые пришлось бы часы.
Я искренне рад, что прошёл этот путь, и желаю каждому найти такую кампанию, которая сделает D&D чем-то большим, чем просто настольной ролевой игрой в ваших глазах.
Спасибо всем, кто дочитал до конца!
P.S.Больше артов и эскизов, посвященных кампейну, вы сможете найти в телеграмм канале LIXA, а лучшие игры – у мастера Тани.
P.P.S. Ну и немного эскизов на дорожку)
1/3
Терай и Вергилий. Лия и её любимый друид в зверином облике. Бабай и его покровительница // Art by LIXA
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
Мы говорили о том, как убивать и спасаться, но победа – не только результат качественных ударов по противникам, это про контроль на поле битвы и тактику… Толчок – это особый вид рукопашной атаки, только цель должна быть не больше, чем на один размер крупнее тебя (я могу толкнуть Огра, но не Великана), а ты должен заранее выбрать, что именно ты хочешь сделать:
1) Опрокинуть (Knock Prone). Ты пытаешься сбить врага с ног.
2) Отбросить (Push Away). Ты пытаешься оттолкнуть врага на 5 футов от себя.
«Я бью, но вместо того, чтобы разрубить его доспехи, я вкладываю всю силу в толчок щитом и целюсь в его ноги. Если я побеждаю, этот гоблин падает на землю в состояние ничком (Prone)»
Любая рукопашная атака (моя или моего союзника) по лежащей цели получает Преимущество! Ты делаешь врага уязвимым для всех ближних бойцов. Встать с земли стоит врагу половины его перемещения, поэтому ты еще и маневренность ему усложнишь. Хорошая штука.
«Я не хочу, чтобы этот враг стоял рядом с нашим магом: отталкиваю на 5 футов назад, освобождаю своего чародея, или, что еще лучше, сбрасываю огра со скалы!»
Ты можешь создать 5 футов пространства, чтобы выбежать из ближнего боя (хотя это все равно может спровоцировать атаку от других противников, но еще ты можешь отбросить врага в ловушку, в стену огня, в лужу кислоты или в толпу твоих союзников, готовых к хорошей драке.
«Огр, будучи не глупым, выбирает, чем он будет сопротивляться»
Цель толчка может решить использовать свою грубую Силу (Атлетика) или свою проворную, внезапную Ловкость (Акробатика). Он сам выбирает лучший вариант! Но не использует класс защиты: толчок это состязание, а не атака.
Не забудь добавить к своему броску Силу (Атлетика), но если враг победит в состязании – ничего не происходит.
Толчок – это инструмент для тех, кто мыслит стратегически и способ использовать поле боя против своего врага.