Штормкоготь - кошка, пронизанная молнией. Место обитания: Горы
Происхождение штормокогтей — загадка. Некоторые считают, что они родом из плана стихийного воздуха, другие утверждают, что они родились от кошки, пораженной молнией в конце её девятой жизни. В любом случае, штормокогти — устрашающие существа, их мех постоянно потрескивает дугами фиолетовых молний.
Умельцы долго пытались использовать силу штормкогтя для экспериментов, чтобы направить его энергию. Но каждая попытка заканчивается катастрофой. Тем не менее, привлекательность такой энергии заставляет их продолжать попытки. В дикой природе штормкогти бродят по скалистым ландшафтам, похожим на горные хребты.
Сделайте бросок один раз или выберите результат из таблицы «Знаки штормового когтя», чтобы вдохновить на следы, оставленные штормкогтем.
Знаки (1д6):
1 Стеклянные следы там, где он ступал на песок.
2 Следы подпалин на камне.
3 Тонкая полоска голого ствола дерева без коры.
4 Опаленные растения и кустарники.
5 Область со статическим электричеством.
6 Синий мех, переливающийся оттенками.
Штормкоготь, Большой Элементаль, Хаотично-Нейтральный
Класс брони 14; Здоровье 119 (14d10 + 42); Скорость 60 футов.
Инициатива +4 (14); Навыки: Восприятие +7.
Сопротивление: Молния, Чувства: Темное зрение 60 футов, Пассивное восприятие 17
CR 6 (XP 2300; PB +3)
Действия:
Мультиатака. Коготь бури совершает две атаки Когтями.
Коготь. Бросок атаки ближнего боя: +7, досягаемость 5 футов. Попадание: 7 (1d6 + 4) рубящего урона + 7 (2d6) урона молнией.Перегруженная телепортация (перезарядка 4–6). Спасбросок ловкости: DC 15, каждое существо на линии длиной 60 футов и шириной 10 футов. Штормкоготь телепортируется в свободное пространство. Неудача: 21 (6d6) урона молнией. Успех: 1/2 урона.
Реакции:
Статический разряд. Триггер: Существо поражает штормкогтя атакой ближнего боя. Ответ — Спасбросок ловкости: Сл 15, существо, вызвавшее срабатывание. Провал: 7 (2d6) урона молнией, и другое существо, которое штормовой когть может видеть в пределах 30 футов от цели, получает 7 (2d6) урона молнией.
DnD "Подробнее о расах королевств" (Дварфы "часть 2")
Так трактирщик не ваш родственник!? И вы даже не знаете имён местных жителей? Как Вы можете спокойно спать в этом трактире в окружении незнакомцев? Да мы станем счастливчиками, если сможет дожить до утра.
— Тордек
Клан занимает основное место в обществе дварфов, являясь большой семьёй, живущей вместе. Каждый дварф в своём жизненном пути занимается улучшением клана и оказывает ему всестороннюю помощь, обеспечивает безопасность и стабильность для остальных членов и старается добиться славы среди всего сообщества.
Наиболее важными членами клана для каждого дварфа являются ближайшие родственники, потому что инстинктивная связь между родителями и ребёнком сильнее привязанности между несвязанными членами клана. Тем не менее, разница настолько мала, что будет незаметна для посторонних – дварфы будут терпеть лишения и без сомнения отдадут свою жизнь за любого из товарищей по клану, независимо от того, связаны они кровью или преданностью клана.
Величайшее Наследие
Жизнь дварфа состоит из создания изумительных работ, которые он оставит после себя. Вещи, которые продолжат укреплять клан даже после смерти их создателя. Истинное наследие подсчитывается не только в работах мастеров, но и в душах дварфа. Дварфы, ставшие родителями, думают о своих детях как о величайшем наследии, оставленном клану, и растят их с такой же заботой и вниманием, как и с созданием своих новых предметов. Прямые потомки дварфов – дорогие сыновья, дочери и внуки – часто получают в наследство все работы и произведения своих предков.
Брак является для дварфов священным обрядом. Они очень серьёзно к этому относятся, так как по правилам требуется чтобы двое детей покинули свои дома и отправлялись создавать в клане новую семью. Семьи, потерявшие таким образом ребёнка, испытывают чувство утраты, которое может исцелить только появление нового дварфа на свет и приуроченное к этому событию торжество.
Дварфы не проявляют себя как отчаянные романтики и строят отношение не так как привыкли многие другие расы. Они воспринимают своего супруга, как партнёра и помощника в создании своих творений. К старшим они относятся как к уважаемым экспертам, спрашивая совета. А к детям, как к ценнейшим творениям. Эмоция, которая лежит в основе этих отношений не попадает под привычное определение любви, но это не умеряет её силы.
Роли в клане
Каждый клан призывает своих членов выполнять три основные роли, способствующие благосостоянию общества целом.
Во-первых, многие дварфы поддерживают клан, осваивая профессии необходимые в общине. К примеру, варят эль, выращивают урожай и готовят еду.
Не каждый может позволить себе стать великим ремесленником или воином, ведь клану нужен широкий спектр труда и талантов, чтобы утолить все потребности общества.
Выполнение второй роли тесно связанно с профессиями создания скульптур из камня, драгоценных металлов и ковкой оружия. Эти дварфы ответственные за создание вещей, помогающих защитить клановую крепость.
Третью роль выполняют связные клана с не предсказуемыми существами внешнего мира. Эти дварфы - торговцы, войны и посланники, которым поручено представлять интересы дварфов в отношениях с другими расами и обеспечивать защиту от потенциальных угроз в близи крепости.
научится добывать руду из шахт и чинить инструменты. Таким образом дварф обучается выбирать лучшие образцы из поставок руды. Медленно, но непреклонно, дварф обучается тем аспектам своей профессии, от основ до глубочайших тонкостей.
Руководство и правительство
Клан возглавляет король или королева, находящийся во главе знатной семьи. Семья считается дворянской, если её корни имеют прямых предков от первых дварфов, созданных Морадином. Для дварфов лидерство – это ремесло, которое, как и любая профессия, требует тщательного мастерства и постоянного внимания к деталям, чтобы приносить лучшие результаты для клана.
Молодой дворянин проводит долгое время с лучшими мастерами своего дела в клане. Этот период обучения служит для достижения двух важных результатов. Во-первых, будущий лидер погружается в различные сферы клановой жизни. Во-вторых, создаёт личные связи с каждой общественной группой. Когда молодой дворянин берет на себя руководящую роль, он уже имеет чёткое знание и представление о всех внутриклановых взаимоотношениях и обладает сформированными дружескими связями со всеми дварфами из различного спектра ролей в клане.
Не менее важно, поведение молодого дворянина, исследующего множество задач, даёт понятие о его характере. В идеале, будущий лидер, восходящий к руководству клана, демонстрирует уравновешенный характер и приверженность к ключевым должностным функциям. Дворянин, наслаждающийся сражениями, может стать военным министром или генералом, тогда как дварф, любящий кузнечное дело, станет главным мастером, ответственным за работу ремесленников.
Один за всех: Крепость
Я живу здесь, среди своего народа. Если понадобится, я расстанусь здесь с жизнью, на горе трупов своих врагов.
— Король Улаар Стронхарт
Каждый дварф следит за состоянием крепости. Как правило крепость, состоит из ряда построек внутри горы или холма. Она является убежищем, оберегающим от внешних опасностей и позволяющим спокойно трудиться во благо клана. Первой задачей любой крепости является оборона, а более ранние и процветающие крепости могут вырасти в огромные изумительные города, заполненные результатами труда многих поколений дварфийских мастеров.
Независимо от размера, крепость является олицетворением самого клана – что хорошо для клана, полезно и для крепости, и наоборот. Если крепость сокрушают внешние силы или распад приходит изнутри, то такое событие, скорее всего, означает конец для всего клана.
Живой памятник
Каменщики и скульпторы считают крепость своей величайшей работой. В типичной крепости каменные мосты нависают над пропастями, их поверхности украшены тонкой резьбой и сложными узорами. Величественные каменные врата, ведущие из крепости наружу, могут выдержать боевой таран во время обороны, но в мирное время, врата могут быть открыты даже от простого прикосновения ребёнка. Пока другие расы ваяют статуи или строят особые сооружения в честь своих героев или празднуют знаменательные события, дварфы живут и работают внутри своих величайших творений.
Крепость клана хранит память о своей истории и достижениях. Чужак может видеть на стенах «просто» надписи, которые на самом деле могут являться перечислением подвигов, событий и особо выделившихся лиц. Дварфы объединяют свои руны в узоры, изображающие живописные истории в, казалось бы, несвязанных фресках и картинках, оставляя наследие своих клановых достижений на видном месте. История клана должна быть оценена членами клана и другими дварфами. Чужакам же будет тяжело понять и прочесть скрытую на стенах крепости историю.
Остров стойкости
Хорошо построенная крепость – это легко контролируемая, спокойная обстановка, в которой дварфы могут сосредоточиться на воспитании своих детей и занятием ремеслом. С самого зарождения дварфов, они строили крепости под землёй по ряду причин. Их непревзойдённое мастерство в горном деле и работе с камнем делает их идеальными кандидатами на использование подземного царства для жизни – и, учитывая их мировоззрение по отношению к остальному миру, у дварфов не было бы иного пути.
Отдалённость крепости изолирует дварфов от политических причуд и других форм беспорядков из мира на поверхности. Под землёй им не нужно бороться с изменением времён года или даже ежедневной сменой погоды, так что каждый день в крепости будет таким же, как и любой другой. Деятельность клана регулируется чётким расписанием, которое обеспечивает каждому члену ежедневное время для работы, семьи и личного обогащения. Жар в кузнечных мастерских не должен остывать, а работа в шахтах не может прекращаться ни на час в день.
Красота изнутри
Дварфы хорошо понимают, что их репутация и умения первоклассных мастеров горного дела и создателей прекрасных произведений искусства, подвергают их крепости опасности быть разграбленной ворами и налётчиками. По этой причине вход в крепость выглядит очень просто и не привлекает лишнего внимания. Внешние участки оформляются просто и функционально, с минимумом деталей. Чужаки, проезжающие близко от крепости, смогут увидеть, что это добротная, но скромная постройка, не осознавая, что храниться внутри.
Величайшие сокровища, созданные кланом, хранятся в удалённых крепостных комнатах за потайными дверьми. Эти зоны открыты для членов клана, но недоступны для чужаков. Даже дварфы из других кланов получают возможность доступа, только доказав свою преданность и заслужив доверия хозяев крепости.
Внутри хранятся вещи, о которых не смеет мечтать обычный воришка. В одних комнатах потолок покрыт золотом, а сотни драгоценных камней имитируют сияние звёзд на ночном небе. В других можно увидеть чудесные картины, созданные из бриллиантов, рубинов и сапфиров, повествующие о великих делах клана. В банкетном зале клана может быть посуда и столовые приборы, выполненные из золота и серебра.
Оборона превыше всего
У каждого дварфа выработался инстинкт, говорящий им что клан и крепость неотделимы друг от друга. Если погубить одно, то второе тоже исчезнет. Так что о защите крепости дварфы задумываются на самых ранних стадиях строительства. Они планируют и строят, уделяя важное место безопасности и сохранности. Чтобы дом и дварфы, живущие в нём, были в безопасности, нужно сделать всё возможное для его защиты от вторжений.
Дварфы используют множество способов и хитроумных защитных приспособлений. Крепости многих кланов изобилуют секретными проходами, в которых дварфы могут устраивать засады на врагов. Дварфы часто используют скрытые двери, созданные мастерами. Они представляют собой плиты, вырезанные из камня с такой точностью, что идеально встают в дверные проёмы. Никто, кроме дварфа не сможет заметить и открыть такую дверь.
В отличие от рас, использующих ловушки способные нанести урон по захватчикам, дварфы редко создают стрелочные ловушки, ямы и подобные. Потому что не хотят случайно навредить членам своего клана. Они не видят смысла рисковать, ведь возможны случаи, когда ловушка неисправна или дварф по неосторожности активирует одну из них. Защитные устройства способные причинить вред тем, кого должны защищать, не правильно выполняют свою функцию.
До огненного шара на пятом уровне доживут лишь самые приспособленные
Запомни сынок, фамильяры не плачут!
🤔 А если задуматься, вот ты тусишь на плане фей и хренак - тебя телепортирует в какое нибудь Усть-Пердяево к волшебнику Акакию. И ты должен буквально делать все что он скажет.
Когда мы проходили банды Икраго нам надо было прятать "товар" в выгребной яме и это пришлось делать фамильяру. А ему ведь даже за это не платят. Жалко бедолагу...
🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!
Подземелья и придурки: Барды
Больше комиксов и приколюх в ТГ: https://t.me/docvatson_public/ или ВК: https://vk.com/docvatson_art









