«Kingdom Come Deliverance 2» — приключение на 20 минут
Вот и закончила я KCD2. Я начала играть в феврале 2025, наиграла 170 часов в основной игре и закончила всё полностью только 1 января 2026 года.
Я ни о чём не жалею.
Да, в какой-то момент у меня случился передоз открытым миром, и игра просела, но где-то осенью у меня открылось второе дыхание, и я с кайфом проходила оставшиеся квесты основной истории (и они-то оказались самыми интересными). Обзора никакого не будет, потому что не умею их писать, но мне хочется поделиться разными мыслями, плохими и хорошими, которые приходили ко мне в голову во время игры. Порядок случайный.
Во-первых, сиквел будто бы подошёл ближе к классическим фэнтези/экшн/рпг. Квесты местами стали более фэнтезийные, да и в самом сюжете стало больше сверхъестественных элементов, что интересно, учитывая тотальную приземлённость первой части. Один раз я встретила на дороге ночью старую женщину без имени, но с опцией диалога. Судя по разговору с ней, бабулей оказалась сама Смерть.
Я не сразу заметила, что в игре появились классические гильдии, которых не было в первой части. Нам буквально дают поиграть в ветку гильдии бойцов (фехтовальщики в Куттенберге) и гильдии воров (банда в городских трущобах). Учитывая, что городские гильдии как раз фишка средних веков, получилось очень аутентично одновременно и для игры про средневековье, и для адвенчур рпг.
Во-вторых, таскание мешков это мем. Ты таскаешь мешки, алкашей, трупы, брата. Ты начинаешь игру, таская мешки, и заканчиваешь игру, таская братишку Сэма через лагерь, полный пражцев (да, я ускакала вместе с ним, мы своих не бросаем). С этим тасканием вещей проходишь весь спектр эмоций от отрицания до принятия. Где-то на третий раз тебя пробирает нервный смешок, смешанный с недоверием («Ха-ха, опять мешки?»), а на пятый ты уже идёшь тащить что тебя попросили, не дослушав диалог.
В-третьих, меня немного расстроило, что с увеличением масштабов мира стало больше закрытых локаций. В первой игре мне нравилась эта тотальная открытость мира, где можно зайти в любую дверь и посмотреть, что там (правда, с высокой вероятностью тебе дадут по башке, потому что шляешься на чужой территории — всё как в жизни). Во второй части ожидаемо локаций с закрытыми дверями больше. Это не жалоба, я понимаю почему так, просто с предыдущей игрой контраст ощутимый. Но что меня расстроило — это то, что ни в одну церковь зайти было нельзя. Вы не представляете моё разочарование, когда я увидела в игре первую церковь с глухой дверью.
В-четвёртых, и это уже жалоба, разрабы очень странно подошли к дизайну персонажей. Важные для сюжета нпс могут иметь такое же стоковое лицо, как крестьянин на соседнем участке, а вот совершенно случайные персонажи с каким-нибудь одним диалогом могут иметь уникальную внешность. Я встретила примерно 15 персонажей с лицом кузнеца из Тахова, который помогает попасть на свадьбу. Не могу предположить, почему так.
В-пятых, и это чисто мой косяк, но я окончательно запуталась если не в сюжете, то в персонажах к концу игры. Их очень много, они меняют стороны, и когда кого-то упоминали в диалогах, я практически не понимала, о ком они говорили. Косяк этот действительно мой, и если бы я проходила мейнквест целиком, а не растягивала игру почти на год, то, возможно, ориентироваться в персонажах было бы проще. И вроде как есть в игре гайд, но не все люди там упомянуты, а их биографии приводятся реальные, а не игровые.
В-шестых, и это тоже жалоба и косяк, система диалогов не очень понятная. Я промолчу про репутацию; меня скорее коробит то, что не всегда понятно, что скажет Генри. Краткая суть того, что он собирается сказать, будто бы не всегда отображает то, что он действительно говорит. Это не критично, как, например, в некоторых играх (Фоллаут 4, я смотрю на тебя), но иногда вводит в ступор.
В-седьмых, боевые эпизоды — ахуй. Осада Сухдоля — ахуй. Я так кайфанула, пока помогала отбить эту осаду, вы не представляете. Сначала алебардой роняешь лестницы, потом кидаешь камни на осаждающих ворота, потом с мечом бежишь поднимать мост — спасибо разрабам за симулятор средневековой войнушки и возможность ощутить историю на себе.
В-восьмых, раз уж мы про ахуй, то природа в игре – да, тот самый ахуй, особенно на первой карте. Я очень люблю природу, и заповедные леса и поля Богемии меня приводили в неописуемый восторг. Разрабы, судя по всему, сами это понимают, и на карте раскидано много лавочек в живописных местах.
В-девятых, мне очень понравились эмбиент-диалоги. Они, во-первых, живые, во-вторых, смешные, в-третьих, часто грустные, а иногда вообще неписи выдают такие перлы мудрости, что заставляет задуматься. Эти диалоги классно работают на живую атмосферу игры и действительно ощущаешь, что у каждого из этих случайных прохожих своя жизнь, полная забот и радостей. Какой же путь мы прошли от Обливиона до Кингдом Кама.
В-десятых, мир игры в целом очень живой. За это отвечают не только эмбиент-диалоги, но и само окружение. В игре много мест, где ощущается присутствие людей: это и забытые на лавочках вещи, и места для пикников у тенистых ручьёв, и спрятанные в холодной воде бутылки с пивом, и остатки еды в кострах. Лавочки с красивыми видами, о которых я говорила, чувствуются намеренными, потому что явно кто-то до тебя увидел живописное место и захотел приходить туда, чтобы любоваться природой. Ты отчётливо ощущаешь, что не один в этом мире.
Вообще, я хочу сказать, что это единственная игра с открытым миром, где я чувствую себя действительно его частью, а не главным персонажем-богом. Я не могу просто так зайти к кому-то домой и обшарить сундуки, мне стыдно творить какую-то дичь на улице, потому что вокруг люди. Я знаю, что такой гиперреализм не всем по душе, но мне нравится ощущение, что законы в этой игре писаны и для меня тоже. Благодаря этому, благодаря диалогам, благодаря грамотному ворлдбилдингу мир кажется живым и настоящим.
Игра мне, конечно же, очень понравилась, и как фанату истории, и как геймеру. Мне нравится, что в этом глобальном историческом нарративе нашлось место для плутовского романа, где весёлый и лёгкий тон приключений чередуется с серьёзными и часто грустными эпизодами. Мне нравится, что игра поднимает вопросы морали и не декларирует открыто, на чьей стороне правда. Потому что, к сожалению, реальная жизнь так и работает. Лучше всего подвёл итог фон Аулиц в конце игры, когда сказал, что неправы откровенно все. Встреча с ним — ещё один ахуй игры.
Последнее осмысленное действие в игре у меня получилось очень душевным. Я зачищала карту, и, вернувшись в Троски, дошла до последней неоткрытой точки в игре. Там оказался небольшой квест без маркера — нужно было вылечить умирающего от отравления мужчину, рядом с которым громко выла его собака в поисках помощи. Как-то мне стало тепло на душе от того, что последнее, что я сделала, это спасла жизнь человеку. А у собаки была кличка Дейзи, прям как мой игровой ник.
Так что вот. Играла я, к сожалению, в пиратку, потому что финансы в этом году были печальны, и поэтому встретила в игре много багов, не пофиксенных в первые месяцы после выпуска. На зимней распродаже я купила полный пак с игрой и дополнениями по жирной скидке. Уже очень хочется пройти игру заново, но пока сделаю-ка я перерыв от больших игр с открытым миром (сказала она, освобождая на компе место под балдурс гейт...).
Автор текста: Клара Штейн Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.






















