играла в браузере на сайте по типу "детские игры онлайн" играла с братом, сама игра это то как от одного до 4 персонажей идут по дороге и бьют монстров и боссов, остановиться можно было лишь на прокачку, она была после боссов, там были лучники,рыцари и маги(может кто то ещё) из монстров вроде были волки( больше не помню), прикольная пиксельная игра, вид был сбоку сверху(по диагонали) очень хочу найти хотя бы название может кто то помнит
В этом году мне будет 40. До последних пары лет у меня вообще не было особой ностальгии по детству. Особенно по школьным 1990м годам. А потом как-то всё совпало: «Слово пацана», ролики про 80-90-е, старые приставки, музыка, воспоминания. И что-то меня внезапно накрыло.
Детство у меня прошло в большом военном городке под Петербургом, по дороге на Финляндию. Почти все друзья - дети офицеров и прапорщиков. Военторг, танковый полигон неподалёку, военная часть, вечный песок, бетон, гаражи. Даже парикмахерская называлась «Военторг» и,кстати она до сих пор существует.
Игры у нас были соответствующие.
Футбол, казаки-разбойники, чуть позже трансформеры, монстрики, войнушка. Но почему-то больше всего мне полюбились ножички. Игр с перочинным ножом было несколько. Была стоячая версия - там делили круг на сектора и захватывали территорию. Но самая атмосферная игра называлась «Пихта-Танчики».
В песке или земле делался небольшой полигон, примерно 40 на 40 сантиметров. чтобы нож надежнее втыкался после метания. Нож ставился буквой «Г» на край полигона и подбрасывался. В зависимости от того, как он вонзился, получалась техника, танк, самолёт, вертолёт, «подвода». И конечно «пихта», отирая была упрошенным словом для пехоты.
Играть можно было и со старшими, и с младшими. Кто-то собирал армию быстрее, кому-то не везло. Иногда если выпадали «пограничные» фигуркиспорили до:
— Да какая это пихта? Это самолет!
И измеряли расстояние от песка до рукоятки в количестве пальцев), устраивали так сказать экспертизу.
Игра была очень атмосферной именно потому, что вокруг был военный городок. Недалеко танковый полигон, дети военных, книжки про фантастику, потом «Дюна», компьютерные игры про технику. В голове всё смешивалось: армия, фантастика, песок, техника, какие-то свои миры.
И конечно, был обязательный риск.
Ты тщательно вспахал полигон, красиво всё сделал, уже готов играть… и вдруг понимаешь, что именно тут до тебя устроил туалет местный кот. Всё. Настроение испорчено, игры не будет надо идти мыть руки…
И да, ножички у нас носили почти все. Сейчас звучит тревожно, а тогда - обычный двор конца СССР и начала 90-х.
Последние месяцы мы на работе углубленно занимаемся нейросетями, и я пока слушал учебу придумал себе маленькую «лабораторную работу по вайбкодингу». Сделать целую игру с ностальгическим духом. И конечно вспомнилась самая любимая игра из детства.
Не бизнес. Не стартап. Не “инди-проект мечты”. Просто штуку из детства.
Я не программист. Скорее человек, который всю жизнь делает презентации, совещания и таблицы. Но за пару вечеров с помощью ИИ собрал маленькую игру.
Только вместо военного городка вставил город моего детства, где жили бабушка и дедушка, где проходило каждое лето и по которому я до сих пор очень скучаю.
Получилась странная смесь: немного 90-х, немного песка, ножички, пиксельная графика, чуть-чуть грусти и много иронии. Немного синти вейва. Долго правда я вспоминал соответствие фигур, рун которые рисковали на песке как условные обозначения прогресса и последовательность. Может кто то дополнит своими версиями?))
А в конце, как и полагалось играм моего детства, даже сделал маленький пиксельный мультик под музыку.
И знаете, что оказалось самым неожиданным?
Мы с восьмилетним сыном в это залипли.
И я вдруг поймал странное чувство: когда ребёнок играет в игру, сделанную из кусочка твоего детства, в этом правда есть какая-то магия.
Короче, если кто помнит «Пихта-Танчики» - отпишитесь. Очень интересно, какие были правила у вас и как назывались фигуры.
И да, если интересно - покажу игру. Она некоммерческая и совершенно бесплатная) можно играть по сети) Вдруг тут есть ещё люди, у которых слово «пихта» вызывает флэшбек в мокрый песок девяностых 😄 pihta-tanchiki.ru
Сложно понять, когда именно я впервые захотел делать игры. Может, когда в детстве фантазировал о своей «игре мечты», в которой можно было бы проводить всё свободное время. А может, когда увлёкся моддингом Скайрима и пытался превратить его в «идеальную RPG».
С тех пор прошло много времени: я окончил университет, написал кандидатскую, но желание делать игры никуда не делось. В какой-то момент вместо очередного вечера в баре я открыл урок на ютубе и начал ковырять движок.
Так появилась игра "Клинок Милосердия: Кровавая Графиня" - мрачный 2D экшен с элементами метроидвании, вдохновлённый историей кровавой графини Батори и старыми ретро-играми
Большую часть пиксельарта и анимаций я делаю сам. Игру разрабатываю на Unreal Engine 4 - да, да на нем можно делать и игры, напоминающие что-то из эры кнопочных телефонов. 😄
Что есть в игре: - исследование большого вручную нарисованного мира; - тактические бои с холодным оружием, огнестрелом и расходниками; - вампиры, оборотни и мрачный восточноевропейский фольклор; - пиво лечит здоровье 🍺; - гуляш помогает бороться с интоксикацией; - атмосфера тёмного фэнтези в духе старых игр.
Сейчас в Steam уже доступно демо. Буду рад любому фидбеку, особенно по боёвке, исследованию мира и общему ощущению от игры 🙏
У меня своё хобби по нейроапскейлу. Увеличиваю пикселарт из старых досовских игр, а иногда - отдельные авторские гифки и картинки из демосцены. В подавляющем большинстве это 320х200 х256 индексированных цветов. Суровый чоткий арт первой половины 90-х, когда максимально развитым инструментом был досовский Deluxe Paint, а всё остальное приходилось на прямые руки и адское терпение художника.
Вот чем приходилось пользоваться пращурам при лучине и в землянке
Зачем я это делаю? Ну, приятно всё же хоть на старости лет без напряга фантазии рассмотреть в мельчайших деталях всё то, что в детстве приходилось дорисовывать соломой в голове, глядя на пиксели размером с кулак, чуть размытые на экране пузатого SVGA монитора. Цельной коллекции как таковой нет по двум причинам. Это далеко не единственное, на что стоило бы тратить свободное время. Но главное - это прогресс нейронок. Нет смысла мучиться ("я сейчас буду апскейлить ВСЕ картинки!"), пытаясь выбить удовлетворяющий результат, и выбирать из десятков полученных наименее косячную, когда через полгода-год новая нейронка или её апгрейд способны поднять планку качества в разы. И вот об этом - по порядку, с наглядной демонстрацией прогресса.
Преамбула
I. Средневековье, до 2022. "Тупые" апскейлеры, вроде Topaz Enlarge. Более-менее понимали, какая комбинация контрастных пикселей - какую форму контура должна образовывать, что уже на полшишечки было лучше, чем median и smart blur в Фотошопе. Контуры потом очень несмело и осторожненько заполнялись микротекстурой, которая по мнению нейронки была им присуща. Лучше всего апскейлились лица, гораздо хуже - всё остальное.
II. Эпоха зарождения, начало 2022. Вначале обратил внимание на бесплатную демку Dall-E 2, версию от Сбера. По промпту выдавалось нечто парейдолическое, как если бы ожидаемую сцену увидели под каким-нибудь диэтиламидом чего-нибудь запрещённого. Но там нельзя было загружать исходное изображение, работать в режиме img2img. Чуть позже - Disco Diffusion. Я её пробовал запускать в гугл коллабе, время ожидания и результат не впечатлили, на этом знакомство закончилось. Но загугленные работы тех, кто "смог" - внушали восхищение. Многостраничные гайды по настройке режимов внушали трепет. Да, тогда ещё были тонны всяких параметров, а не новомодный (и ещё не начавший устаревать) "промпт-инжиниринг". Становилось ясно: нейронка сможет рисовать. Сколько угодно пальцев на руках, она так видит. Но все пальцы будут чётенькие.
Так уж исторически сложилось, что этот дискокомбобульбулятор стал моей основной тестовой картинкой
Закомьтесь: подопытный образец, секретный танк Рейхсмахта феодального дома Добропозитивных Свобододемократусов, готовый к отправке на Очень Далёкий-далёкий восток для контроля добычи нефти психоактивных веществ. Художник - предположительно, Аарон Пауэлл. 1992, 386SX, VGA, пиксели.
Амбула
III. Викторианская эра, осень 2022.Stable Diffusion 1.5 на сайте Dream Studio. Первая для меня диффузная сетка с минимумом настроек. Это если не считать промпта. Промпт был настоящим адом перфекциониста. Правильная последовательность в описании, все эти (((скобочки))), чехарда с синонимами - ехидная сетка так и норовила потерять важный аспект описания. Но на вход мог идти не только промпт, но и исходное изображение - в нужной тебе пропорции, img2img. И она дорисовывала. Безбожно при этом галлюцинируя, когда акцент смещался на промпт. Мелкие контрастные детали, которые человечьему воображению предлагается извлечь из двух-трёх рядом стоящих пикселей, синтезировались по принципу "и так сойдёт".
Если прищуриться, и чуть сбоку посмотреть...
IV. Индустриализация, Весна 2023.Stable Diffusion 2.0 развёрнутый локально на 12Гб карточке. Вроде бы всё то же, но детализация наглядно демонстрирует, насколько важна память. Ну и количество весов у сетки, пожалуй, выросло. Галлюцинации по прежнему прут со страшной силой.
Как это должно ездить и куда делись камни?
V. Новое время, апрель 2025. ChatGPT 4o. Для генерации вроде как использовалась подмодель 4o image generation (многие говорят, что это был прикрученный изолентой Dall-E 3, но тут до конца не ясно). Промпт инжиниринг превратился в умение внятно описать сцену нормальным русским языком. Затем под капотом работало что то глубоко мультимодальное, не диффузия, не чистые токены, а хуй знает что и корпоративная тайна. Иногда сцена реконструировалась почти идеально. Иногда ни десятки попыток в новых чатах, ни требования пофиксить не могли выдать композиционно точный апскейл (точнее, уже полную перерисовку). Наглядный пример - всё та же техника из Дюны 2, где танки рисовались под каким угодно углом, но только не строго с видом сбоку. Если продолжать выёбываться: вид сбоку не был локальным максимумом весов, набранных при обучении на миллиардах разных изображений танков. Я раз за разом получал симпатичную фотореалистичную картинку, с минимумом косяков - но всё жене ту.
Фотограф решил, что с этого ракурса горизонт не будет завален
VI. Ветер перемен, декабрь 2025. ChatGPT 5. Грустно размышляя, что возиться с тоннами слабенького нейрослопа, и тем более, с ControlNet-ами диффузных сеток не хочется, а ГПТ при всей своей мощи редко передаёт сцену в точности, я наткнулся на новости про переход на GPT Image 1.5 в последнем апдейте и всякие восторги по этому поводу. Без особой надежды решил попробовать - и внезапно, довольно простой универсальный промпт начал весьма достойно апскейлить то, что мне было нужно.
Вот теперь что-то похожее на хорошую работу
Промпт:
Полностью обнули все настройки генератора изображений, фактически - перезапусти его с чистого листа. Попробуй перерисовать этот скриншот в картинку высокого разрешения и детализации. Горизонтальное изображение. Стиль, колоратура, композиция - всё должно быть идеально сохранено. Никаких лишних или наоборот пропавших объектов в сцене. Никакого искажения цвета, насыщенности или яркости. Особое внимание к насыщенности исходных цветов. Поскольку разрешение исходника сверхнизкое - ты должен адекватно добавить мелких деталей, чтобы всё стало выглядеть реалистично. Хорошая аналогия: сделанная картинка, будучи уменьшенной до размера исходника, должна быть похожа на него максимально. Чёткость отрисовки превалирует над "фотореализмом": картинка должна сохранять вайб пиксель-арта, только очень детального и высокого разрешения, а не быть условной имитацией фотографии. "high contrast, sharp edges, subsurface scattering" [Подсказки: необязательный абзац, здесь описания отдельных нюансов картинки, обычно по мелким объектам. Желателен только на визуально очень сложных исходниках, если с первого-второго раза в рисунке одна и та же ошибка.]
Строчка насчёт обнуления, хотя сам ГПТ клятвенно заверял, что в новом чате он чист аки агнец - всё же имеет смысл, без неё я частенько видел засорение генератора фантомами более старых изображений. Может, уже пофиксили.
VII. Наши дни, март 2026. Gemini 3. Приобретя подписку на главного конкурента, я конечно же потестил его на своём хобби. Оказалось, что:
гэпэтэшный промпт работает слишком в лоб, часто сохраняя квадраты пикселей, пришлось совместно создавать новый;
по умолчанию перерисовывает гораздо чётче, но менее насыщенно;
стремится к фотореализму, причём почему-то на очень малой ГРИП и с заметными джепежными артефактами сжатия;
если надавать по рукам, то стремится к стилю аниме;
но этот стиль (чёрные контуры, градиенты) на месте может быть быстро задавлен требованием реалистичной детализации.
Если ChatGPT довольно скверно работал с корректировками полученного результата в том же чате (каламбур), что-то получалось или с уменьшением яркости, или с уходом в жёлтый цвет, или исправлений почти не вносилось - то Gemini в этом плане более толковая.
А это уже - ух, бля
Из заметных недостатков: небо стало немного matte-painting, пропали светлые пятна камуфляжа, странноватый, словно изломанный, вид излучателя, странная подвеска гуслей. Ну да ладно, будущее же, кто знает, как там танки делают. Но всё остальное...
В начале 90-х художники впали бы в ступор. В конце 90-х спросили бы: "сколько месяцев ты перерисовывал или рендерил в тридэ студии кадр из старой игрушки, а главное - зачем?"
An ultra-high-resolution, incredibly detailed illustration, reimagining the provided low-resolution 8-bit image with intricate, photo-realistic and high-end anime-style fidelity. The model must strictly preserve the entire original composition, camera angle, and the exact position and color mapping of every key object. The goal is to eliminate all pixel blocks, dithering, and schematic simplicity, replacing them with detailed textures and defined forms. All mechanical components (if any) must be rendered as complex, engineered assemblies with visible rivets, panel lines, wiring, and metallic textures. All natural elements (foliage, grass, clouds, skin, fabric) must be rendered with natural, organic textures and detail. Colors must be made vibrant and rich, utilizing modern smooth color gradients instead of a limited 8-bit palette. The final image should look like a highly polished game asset or a finished, clean, complex illustration panel with high contrast and sharp focus, completely hiding its pixelated origins. Add extreme detail to foreground and background elements to fill the space realistically without changing the main subjects. Use precise lighting to define solid object shapes.
что потом вылилось в
An ultra-high-resolution, incredibly detailed photo-realistic 3D render, reimagining the provided low-resolution 8-bit image. The model must strictly preserve the entire original composition, camera angle, and the exact placement of every key object. The style must shift from hand-drawn illustration to a physical, solid 3D asset as seen in a modern game engine like Unreal Engine 5. All distinct elements must be rendered with crisp, defined physical edges, but NO black or hand-drawn contours must be used. All physical properties (like metal grain, paint wear, leaf veins, fabric weave) must be extremely detailed. The color palette must be MADE ULTRA-SATURATED and VIBRANT, using modern smooth color gradients and PBR (Physically Based Rendering) texturing to enhance color depth. Colors should be rich and "pop" like a polished studio photo, completely hiding their pixelated origins without becoming muted or dark. Use precise, direct lighting and specular highlights to define solid shapes and clean separation between parts, avoiding all "muddy" blending. Add intricate, fine foreground and background details to fill the space realistically.
Забавное, хотя банальное наблюдение: с каждым обновлением нейронки ощущался "вау-эффект". Хотя на старые сейчас без слёз кринжа не взглянешь. Но субъективно - крутой подъём по логарифму качества пройден, теперь будут только косметические улучшения и ускорение создания, с маячащей на горизонте кнопкой "сделай заебись".
Кстати, вот сколько было попыток апскейла картинки:
DreamStudo: около пятидесяти, с адским промптингом "наощупь". То был период ахуя от открывающихся возможностей, а сайт давал доступ к десятку крутилок и щедро выбрасывал до 9 генераций на экран, одна другой хуже. Со временем понерфил настройки, почти сломал img2img и слился с серой массой других платных сайтов.
Локальная SD2: около десяти, с теми же промптами.
ChatGPT 4o: около двадцати (всё пытался получить WYSWYG по композиции).
ChatGPT 5: около четырёх.
Gemini 3: четыре, но лучшую из них пришлось "деаниместайлить" корректировочными промптами, не отходя от чата. И внезапно, вышла годнота.
Напоследок - немного моего слопа в ГПТ 5 по другим образцам, как арта, так и скриншотов.
1/9
Сравниваем
1/9
Очевидные косяки очевидны, но для апскейла с первого-третьего захода и по универсальному промпту, без коррекции - вполне достойно
Недавно у белорусской команды Sad Cat Studios релизнулся REPLACED - повествовательное пиксель-арт приключение о том снятся ли электро-овцам бегущие по лезвию. События происходят в альтернативной Америке 80-х которая после ядерной катастрофы решила отказаться от мирного атома и сделать свою страну грейт аген уже иным путём. Ввиду того, что большая часть территории уже была заражена тем самым мирным атомом и вместо того, чтобы наделять людей супер силами, он сокращал их жизнь, американцам пришлось отгородится от этих территорий и ввести в моду пересадку органов для продления жизни нуждающихся ценой добровольного забора этих органов у менее нуждающихся. Тут то и появляется корпорация Фекникс в которую в последствии устраивается работать наш главный герой - визионер, программист придумавший ИИчку для поиска доноров. Ну и конечно же капитализм победил, забор органов у граждан стал уже менее добровольным чем был ранее, доноров стали высылать за стены города, чтобы глаза не мозолили, а ИИ стал ну уж очень рациональным и не таким человечным как хотелось бы. Но, в одну прекрасную ночь происходит сбой и R.E.A.C.H. (ИИчка) попадает в голову своего создателя, ему приходится бежать за Стену и познакомится с другой стороной жизни.
В общем, проект любопытный. Визуал, постановка, музыка, атмосфэра - потрясающе, делали боженьки! Сюжет в целом вполне себе интересный хоть и не привносит ничего нового в жанр. НО, к сожалению лично мне в этой игре не хватило игры. Геймплей делится на четыре основные части:
-Бегаем по локации, немножко паркурим, находим записки и не много штук для прокачки. Любуемся видами. И любуемся здесь ключевое, так как платформинг скучноват и к середине игры утомляет. Записок ну слишком много. Редкие головоломки не то, чтобы заставляют подумать
-Арены с боями. Формат аля Бэтмен / Пауэр рейнджерс. Врагов вокруг много, но часть из них бегает на заднике и ждёт своей очереди выхватить. Визуально всё оч красиво и дополняется это стильными добиваниями из огнестрела. Но, опять же оч быстро надоедает своим разнообразием. Возможно проблема в том, что я выбрал высокую сложность в которой здоровье врагов повышено и бои стали затянутыми, хотя думаю проблема именно в самой механике боёвки.
-Бегаем по мирным локациям, болтаем, читаем записки, выполняем сайды (включая прохождение трёх игровых автоматов). Погружение в лор и всё такое, но затянуто на мой вкус.
-Бои с боссами. Тут всё прям оч плохо. Нет буквально ни одного интересного противника. Всех представляют оч крутыми и потом просто сливают. Скучно и без вызова скилам игрока.
Итого проект безусловно заслуживает внимания, но воспринимать его лучше как визуальную новеллу с очень красивым пиксель-артом, сильно экшона не ждите.
Если планируете поиграть обязательно поддержите Sad Cat Studios тенге
Вышел в релиз долгострой Replaced. Это 2.5D платформер от студии из Белоруси. Был в разработке с 2018 года и наконец-то добрался до общего релиза на все актуальные платформы.
Отдельный плюс для владельцев подписки gamepass - это релиз первого дня.
Оценки на момент выхода очень положительные 88%-89% в стиме и 80/100 на метакритике. Что на текущий момент для дебютного релиза довольно таки отлично.
Игра представляет из себя пиксельный платформер в стиле киберпанка, где нам нужно взять на себя роль искусственого интеллекта, который заперт в теле человека из-за несчастного случая на рабочем месте.
На момент написания обзора я прошёл игру полностью в несколько заходов, но мнение по поводу игры выстроилось примерно на 2-3 часу и почти не изменилось после прохождения.
Официальный постер игры.
Далее будут спойлеры, если хотите пройти сами и не портить себе впечатление от игры, смело пропускайте разделы сюжета и геймплея. Да, в описании геймплея так же будут спойлеры к механикам, которые напрямую связаны с сюжетом. Под маркой спойлера буду прятать только те моменты, что на мой взгляд являются спойлерами, а мое мнение - это не истина в первой инстанции, вы предупреждены.
Синопсис
Сюжет стартует в альтернативой Америке 80-х годов, где основная каста жителей живёт в мегаполисе за огромной стеной. Как оно обычно бывает, в мегаполисе основная власть принадлежит крупной корпорации Феникс, которая начала своё существование за счёт коалиции разных направлений. Сюда входили ученые, медики, свои политики, даже собственные пасторы были. Слияние произошло после катастрофы в 45 году и по немногу коалиция закрепляла за собой власть, впоследствии превратившись в корпорацию даже сместив президента.
Уоррен за работой.
Одним из героев этой истории является учёный Уоррен, он один из создателей главного героя игры - R.E.A.C.H, по мере прохождения он становится просто Рич.
1/2
Да не этот Рич, он на следующей картинке собирается на работу.
На момент начала игры, Уоррен находится в своей лаборатории в корпорации Феникс. Рич пытается указать Уоррену на то, что следует прерваться от работы, потому что сейчас у Уоррена нестабильное психологическое состояние. Оно связано с тем, что погиб его близкий друг и по совместительству, один из создателей Рича.
После происходит авария из-за нестабильного состояния Уоррена и лаборатория начинает рушиться, попутно оглушает взрывом Уоррена. А после пробуждения в его теле просыпается Рич.
1/7
Начальная сцена встречи с полицией и погоней выглядит очень круто за счёт общих кадров и освещения.
Сюжет
Сюжет представляет из себя историю очеловечевания искусственного интеллекта, когда он попадает в среду обитания людей.
Подобные сюжеты уже были реализованы в таких проектах как Detroit: Become Human, хотя концепция была немного другая или недавно вышедший Трон: Арес, который не понравился зрителям, как раз по большей части из-за сюжета.
Рич, знакомясь с людьми становится все больше на них похож, начинает испытывать чувства и эмоции и в завершающем вот это повороте понимает, что он лишь локальная копия R.E.A.C.H., а сам искусственный интеллект так же функционирует на благо развития корпорации Феникс.
Я не буду вдаваться в подробности всех деталей сюжета, чтобы этот пост не был ну уж слишком длинным, потому что событий, которых привели главного героя к этой развязке довольно много. Скажу лишь то, что мне не понравилась затянутость последних глав, когда историю можно было завершить раньше, не погружая игрока в сплошную зачистку комнат в самом конце.
Геймплей
Тут опишу прямо по основным сегментам.
Платформинг
Так как у нас тут 2.5D платформер, в игре очень много сцен с самим платформингом и порой он становится настолько бесячим, что хочется поскорей пройти некоторые моменты и больше никогда не возвращаться в эти места.
1/4
Будь то пеньки в лесу, трубы в канализации или коробки при побеге по кранам, правило везде одно, прыгай в четкий тайминг или начнешь заново.
Это одна из причин, почему я точно не буду перепроходить Replaced по новой.
Лично я не понял, зачем делать такое большое количество препятствий с жёстким таймингом прыжков в подобных напряжённых сценах.
В побеге через лес в начале игры я умер подряд раз 5, пока не стал стабильно попадать прыжком за пеньки. Но во время неудачных попыток ты видишь, как ГГ падает через пень, поднимается и начинает смотреть назад, пока его не пристрелят. В среднем это все идет секунд 5, а после этого загрузка и погоня идет с чек поинта. Динамика погони после пары смертей начинает ломаться и ты уже не переживаешь за ГГ, ты надеешься поскорее пройти это место, чтобы пней больше не видеть.
И такие повторы буду почти в каждой погоне, поэтому такие моменты начинают проседать по мере приближения к финалу.
Боевка
Наряду с платформингом, боевка так же захватывает львиную часть наших приключений. По началу она показалась мне жутко вязкой, камера дергается во время ударов, на долю секунды меняя угол кадра, но это единственный пункт, который изменился в моем мнении по мере прохождения.
Основа боевых сцен взята прямиком из игр про Бэтмена из серии Аркхам. Абсолютно такие же индикаторы и принцип действия, синие атаки можно парировать, от красных только уворот, остальную вражину бей пока не упадут.
То, что по началу казалось вязким начало трансформироваться в забристый экшен, прибавляются новые враги, хоть и не много, новые приёмы, пролом щитов и брони, отражение выстрелов. Все это в единой смеси начинает делать экшен киношным и добивания прибавляют общей зрелищности. По итогу все игры боевка оставила положительное впечатление.
Загадки
Так же на нашем пути будут встречаться загадки на взлом, их тут больше всего, но они довольно лёгкие и не вызывают проблем, скорее просто дают передохнуть и сместить фокус на пару секунд.
Иногда приходится двигать пылесосы, что пройти по стелсу мимо вражеских дроидов.
В целом, можно сказать, что чаще всего, это связующее звено, между платформингом и экшеном, чтобы игра выглядела более планомерной и структурной.
Отдельно пару слов по поводу в визуала
Свет в игре ну очень хорош, визуально - это один из лучших пиксельных платформеров, если такое высказывание возможно. Ниже футажи для сравнения.
1/5
Сцена встречи с местными рейдерами за стеной.
Перед схваткой на крыше.
Выглядит очень сочно и ярко, смотреть на задники не надоедает на протяжении всей игры.
Итог
После прохождения моя оценка игре составила 6 дубинок-пистолетов из 10.
Да, она очень красивая. Да, боевка не плохая. Но платформинг и общая затянутость последних 4 глав начали буквально душить меня и последние часа 3-4 уже не было такого желания разобраться в истории, скорее завершить её и больше не возвращаться.
Довольно размеренное начало и бодрая середина начала утопать в конце и появилось чувство, что разработчики сознательно растянули игру.
1/2
Порадовало то, что сюжет пришёл к логичное завершению, но оставил пространство для возможного сиквела.
Спасибо всем за внимание. Будьте бдительны и осторожны.