В прошлом посте я расписал опыт разработки игры про строительство поселения. Так как мой любимый жанр игр это стратегии, следующей целью хотелось разработать простенькую убивалку времени. В процессе поиска бесплатных ассетов для игры была найдена эта прекрасная картинка:
Тайлсет с различными фонами и с кучей прикольных иконок
В голове сразу возникла идея создания подобия игры 2048, в которой ты будешь объединять различные предметы в более крутые. Набрав датасетов в стиле пиксель-арта и остановившись на тематике подземелье, началось творчество. В начале казалось, что основная проблема будет в реализации механики 2048, однако в этом ничего сложного не было и быстро получилось реализовать то, что хотелось.
Тестовый проект по реализации механики
Но просто создавать предметы не интересно, делать клон 2048 не хотелось. Хотелось сделать игру с большим подземельем и разбавить процесс создания предметов другими механиками. Прокачка, возможность создания уникальных предметов, посетители, авто-закупка, интерактивность подземелья - этот список постоянно пополнялся во время разработки игры, так как останавливаться я не умею, да и если твориться, что почему-бы не творить.
Таким образом, что для меня типично, сначала был сделал тестовый проект, в котором я примерно понял как все сделать нормально, а потом был создан новый, где все уже было относительно неплохо. Основная проблема лично для меня при разработке чего-то нового это ошибки и костыли.
Начинаешь делать игру, вроде все аккуратно, по блокам, делишь скрипты и код на блоки, формируешь основные функции. А через неделю разработки понимаешь, что у тебя все связано такими костылями, что страшно.
Перегрузка функциями в одном скрипте главного экрана подземелья
Тем не менее, пока ты ведешь активную разработку и весь код по сути в твоей голове, в проекте не теряешься и вроде все получается и даже работает.
Вид экрана подземелья, где происходит основной геймплей.
Есть улучшения, есть поле и инвентарь, можно на кнопки или клавиши объединять предметы. Приходят всякие монстры и просят вещи. Вроде круто, но мои навыки гейм-дизайна показали класс.
Основная часть экрана занята по сути бесполезными вещами, место, где происходит создание предметов занимает малую часть экрана, а по сути это и есть основа игры. Грамотно было бы расположить вещи в отдельных меню. Но когда игра делалась в голове были только механики, а дизайн откладывался на потом.
Накрутил себе денег и прокачал все что можно.
Я уже не знаю почему, это была навязчивая мысль, что хочется сделать подземелье максимально интерактивным. Дверь можно открыть, на зелья и бочки понажимать. Флаги меняют свой цвет, сундуки - вообще встроенная лотерея. Клиенты приходят, покупают и уходят, можно им дать уникальные вещи и они притащат от рыбы до мяса.
Я думаю что даже по тексту понятно, что получилось перенасыщенная по факту бесполезными вещами игра, в которой основная механика отложена на второй план. Код также слабо подавал признаков жизни, перегруженный бесполезными функциями и костылями было просто тяжело продолжать разработку.
Основный костыль - это обучение игрока. К сожалению, обожаю придумывать механики и ненавижу обучать игрока работать с ними. Объяснить что можно перетаскивать предметы, продавать их, взаимодействовать с подземельем.
Ужас, если честно. Двойное обращению к родителю в древе и изменения его расположения на экране, это просто верх гениальности.
Особенно меня уже сейчас смешит механика наполнение пустой бутылки водой из фонтана). Казалось, что такие вещи должны заставить игрока изучать то, что у него на экране. А по факту эта механика просто ну вот вообще не нужна.
В итоге завершив что можно в игре, дал поиграть ученикам в игру, посмотреть реакцию ( работаю преподавателем). Чувство, когда ученик просто прокликал весь текст обучения, а потом спрашивал напрямую у меня что тут делать надо - просто бесценно, всем советую.
Когда я понял, что игра лучше не станет, завернул в подарочную фольгу и выложил на newgrounds
3.34 из 5. Вроде неплохо, даже какие-то Faves появились. Надеюсь меня простят пользователи newgrounds, которых я использую для оценки моей игры)
Комментарии игроков ожидаемы, некоторые не поняли что делать, так как обучение это один огромный костыль. Тем не менее игроки проходили довольно далеко в прогрессе(судя по комментам), что означало хорошую идею и сильно посредственную реализацию.
Далее были попытки выложить игру на Яндекс-играх, но попытки сделать из неё что-то, не похоже на подделку школьника 12 класса не получилось, так что от этой идеи пришлось отказаться. Да и дела в жизни немного придавили, что времени на разработку просто не было.
В итоге на игру было потрачено где-то 6 месяцев периодической разработки, был получен опыт, направления по развитию и прочие материи. Игра истощила настолько, что пришлось отдыхать довольно долго и нагуливать очередные хиты в своем воображении. Не повторяйте мои ошибки, надеюсь кому-то было интересно это читать.
Готов слушать критику и предложения, может сделать небольшое обучение в разработке на godot.