Нужны идеи для игры
мы с другом делаем игру шутер на godot'e на данный момент демку показывать не буду ведь это кусок шоколада. Я прошу идей для упоротой замены CS. P.S: друг ни черта не понимает.
Альфа моей мини игры
Пишу метроидванию на годот, так выглядит игра на альфа стадии
#NOTES: анонсирован любительский порт «Xenogears» на движок «Godot»
Кому-то в Интернете надоело ждать, пока Square Enix соизволят хотя бы просто перевыпустить «Xenogears» на современных платформах, потому анонсирован любительский перенос культовой игры на движок «Godot» под названием «Xenogears: Atlas».
Заявляется, что все ресурсы (включая анимации, ракурсы камеры и числовые значения) взяты из оригинала. Разработка находится на ранней стадии. Когда будет готова полная версия порта — неизвестно.
Надеюсь, «Скворечник» не станет рубить проект — и его доведут до релиза.
Step of Fate
На этой неделе случилось значимое событие. Мы с товарищем выпустили игру - "Step of Fate"!
Поиграть можно по ссылке:
https://firlik.itch.io/step-of-fate
Это пиксельная, пошаговая игра в стиле игр конца 80х и начала 90х, где Вам предстоит принять на себя роль странника, который должен пройти путь и сразиться с дикими животными, безумными тварями и злыми злодеями! В игру можно поиграть как с компьютера, так и с телефона.
Сделана двумя людьми, мной и неким Firlik'ом. И мы дарим ее для Вас и будем рады, если Вы в нее поиграте)
На этом заканчивается промо. И сейчас я бы хотел написать о самой игре, о ее разработке и чем-то важном.
А начинается история с другой игры, той которую я разрабатываю с первого января 2026 года...
Я изначально делал её как свободную, как хобби, чтобы сыграть с дитём и выложить в свободный доступ. Примерно тогда-же пришла в голову идея - "а почему бы по игре не разбросать пасхалки - маленькие свитки, на которых каждый желающий художник может оставить кусочек себя". Ведь наверняка много художников тоже хотят подарить миру, детям, и другим людям что-то и не всегда у них есть возможность это сделать.
В общем работа кипела 8 месяцев, до конца августа. А в конце августа я объявил ивент-коллабу! Каждый художник, может прислать свою работу в пиксельарте и я помещу ее в игру! После 8 тяжелых рабочих месяцев это стало точкой душевного подъема и буста... Должно было стать. Но дальше началась черная полоса...
В ночь с воскресенья на понедельник, 31 числа, я написал о мероприятии и почти сразу узнал о том, что ушел из жизни один из художников маленького комьюнити. Нет, мы не были знакомы, даже не общались, но само событие ударило. Я пролистывал его стену, читал сообщения, пару дней ходил и думал только об этом. Видимо с течением жизни я становлюсь все более чувствительным к уходу людей. И как только меня начало "отпускать", спустившись в метро, я увидел мужика, он лежал лицом вниз, вокруг никто не бегал, а мужик лежал и не шевелился. Никакой крови, просто лежащий лицом вниз человек. Люди ходили мимо, кто-то сказал, что работники метро в курсе и уже что-то предпринимают. Мне этого было достаточно, я ушел. Честно говоря не знаю чем закончилось... Третий удар случился еще спустя сутки, когда я узнал, что один мой знакомый потерял всю семью, а сам остался жив. Несчастный случай... Как итог, от всей этой карусели, к выходным я заболел.
Кашель, сопли, температура и вот это вот всё осеннее. От чего и продолжаю лечиться.
В середине этой истории, между событиями, в общем чатике художников написал парень - "решил внезапно поучаствовать в этом джеме... Если вдруг кому-то было бы интересно присоединиться в качестве пиксель арт художника - был бы очень рад!"
Ссылка на джем:
Мне абсолютно не хотелось заниматься своей игрой, дарить ей накопившиеся эмоции, и я решил присоединиться к чужому проекту на пару недель, отвлечься, в качестве художника.
В начале было немного сложно и мы могли просто не сработаться. Firlik(второй парень из команды на геймджем), имел геймплейную идею и условный лор, про битвы и рост "слабого" человека, а мне этого было мало. Мне всегда нравились глубокие игры с сюжетом и я стал закидывать его возможными вариантами развития игры, вариантами лора. Конечно такое вмешательство поставило под вопрос нашу совместную работу. Тем более, что знакомы мы были дня три.
Спустя много часов труда и стараний, а точнее...
Вечером, 4 сентября, в разгар "полосы", я принял идею слабого человека окончательно. И так игра начала приобретать свой визуальный стиль.
В голове стал складываться лор, наратив. Это конечно лежало эмоциональным фоном, но почти полностью было готово. Главный герой стал странником, который проходит жизненный путь, путь разработчика игр, рабочего завода, мужа, сына, отца и т.д. Да, в первую очередь его дорога была связана с геймдевом, но суть была более общей. Странник решает пройти путь, прожить жизнь в полном смысле этого слова. Он преодолевает препятствия, идет по разветвлениям, путями, которыми шли сотни людей до него. Странник сражается с "проблемами". Вокруг тьма и разруха. Чем дальше, тем больше всего, что может тебя откатить в начало/убить.
В игре все предметы кликабельны через вопрос и можно о них прочитать. Паук, например - "бла-бла-бла-бла..."
А параллельно с артом, напарник рубил софт. Я до сих пор не понимаю как ему всё это удалось сделать вовремя и так хорошо...
Шаг за шагом игра обретала картинку. Каждый свободный миг, пока были силы, мы посвящали игре. Лор и Арт окончательно отдали мне. И я вложил в этот мир всю боль, которую ощутил и пропустил через себя за эти две недели.
Каждый пиксель я думал о жизни. Вспоминал про то, что человек смертен, что счастье хрупкое и прокручивал другие подобные мысли. Они изливались в описаниях и пикселях... Они легли в суть существования главного персонажа.
Сейчас, дописывая эти строчки, я думаю, что отпустил свою "черную полосу" и готов идти дальше, работать, творить, жить. Пропитывать новые игры чем-то большим, чем просто пиксели.
Думали просто игра, а тут целый мир внутри =)
Немного эмоционально получилось и чуть несвязно, но как есть...
Я надеюсь, что каждый поигравший в игру, и прочитавший этот текст, станет чуточку больше ценить жизнь, всех обнимаю, всем добра)
П.С. Спасибо, что прочитали. Если будет интересно, то вот ссылка на канал в тг. Всем рад)
"Руки дрожат, пальцы обжигает меч. Ты сделал то, что был должен. Здесь заканчивается эта история, но мир продолжает жить. Скоро придут новые странники..." (с) Рассказчик.
Делаю MMORPG с помощью нейросетей: 2.5D-мир, террейн и восстание машин
Продолжаю делиться разработкой своей браузерной RPG. Проект обрастает контентом, и сейчас я перешел к созданию визуала и к наполнению мира.
Как собирается мир
Террейн острова: Сначала нейросеть сгенерировала общие очертания карты. Затем я загрузил её в Blender и вручную вылепил весь террейн с помощью скульптинга, формируя холмы, равнины и береговую зону под игровой процесс.



Смесь 3D и 2D: Окружение в игре трехмерное, а вот монстры и NPC — плоские 2D-спрайты. Это экономит огромное количество полигонов и снимает избыточную нагрузку на рендер в браузере, создавая ретро-стилистику.



Генерация контента: Весь контент делаю в нейросетях, tripo, gemine, nano banana и т.д
Что уже работает:
Разметка карты: Остров поделен на сектора с мобами с 1 по 20 уровень.
Инвентарь: Оружие можно брать в руки, менять и убирать обратно. Слоты под броню готовы, параллельно чинятся мелкие интерфейсные баги.
3. Скиллы: Внедрил первый паровой удар, сейчас довожу до ума применение умений по противникам.



Базы данных: Полностью готовы таблицы по характеристикам экипировки, параметрам мобов, луту и вероятностям дропа.
Боссы: Поставил первого крупного босса зоны и заложил механику скрытых энкаунтеров с редкими плюшками.
Пишите в комментариях, как вам идея мобов и визуальное решение с 2D-спрайтами в трехмерном мире.
Сделал игру, в которой надо собирать яйца
Захотелось сделать что-то вроде игры из детства "Ну, погоди" (у меня ее не было, но хотелось) и вот что получилось. (ссылка на игру внизу поста)
Я давно хотел поделать игры, причем именно 2D, меня как-то не тянет к 3D. Периодически подрывался, что-то делал, но никогда не доделывал до хоть какого-нибудь приемлемого результата. Но в это раз что-то поменялось, я смог собраться и, спустя несколько недель разработки урывками в свободное время, получить более-менее рабочий вариант.
В общем-то суть игры проста - надо собирать яйца, которые падают. С увеличением счета у яиц постепенно увеличивается частота выпадения и скорость скатывания. Я не стал в этом плане перемудривать и добавлять какие-нибудь дикие механики.
Делал на Godot, потому что ну как-то нет веры Unity до сих пор, а Unreal Engine че-то слишком мощный для моих, в общем-то простых, хотелок. Согласитесь, немного странно качать движок весом почти в 40 Гб, если я не планирую делать прям-таки графон. По сути вся моя графика заключается в спрайтах и немного в освещении.
В общем, вот как-то так. Есть браузерная версия и для Windows. Поиграть можно по этой ссылке: https://tenglor.itch.io/chicken-maid?password=vMPFuzAMHx3PZXY
Буду рад отзывам, предложениям и критике. Что касается этой игры, я наверно не буду её дальше развивать, но буду исправлять косяки, когда они обнаружатся. Но хотелось бы продолжить разработку игр. Теперь, когда у меня за плечами есть хоть один законченный проект, я теперь с большей уверенностью могу приступать к разработке новых игр
















