Когда вы делаете игру, вам кажется, что самое сложное – сама разработка. Но не менее сложно – убедить людей посмотреть на то, что вы делаете, больше пяти секунд и создать в них желание в это поиграть.
Процесс разработки нашего проекта шел уже два с половиной года, и мы понимали, что без хорошего трейлера о нашей игре просто никто не узнает. Конечно, мы посещали выставки, общались с аудиторией и инвесторами, но широкая публика, тем более зарубежная, мягко говоря, мало что о нас слышала. Нужен был прорывной трейлер, который бы передавал дух игры и показывал, почему METACRAFT: ARENA вообще разрабатывается. Но вместо того, чтобы сразу делать всё своими силами, мы решили пойти «разумным путём» – отдать трейлер на аутсорс. Спойлер: на IGN его не взяли.
Аутсорс: «продающий» трейлер
Мы нашли студию, которая делала трейлеры для игр покрупнее нашей и специализировалась на «продающих» трейлерах. Связались с ними, договорились. Они выслали раскадровку, тайминги – всё выглядело технически верно, но когда мы получили первый черновой вариант, у нас у всех было одно и то же ощущение: всё вроде на ок, но души в этом нет. Картинка была норм, сцены сменялись логично, но это выглядело как надоедливая реклама очередного игрового проекта, которую хочется скипнуть.
Стоит отметить, что в то время мы готовились к показу игры на VK FEST, усиленно допиливали техническую составляющую, и нам было не до того, чтобы делать трейлер самостоятельно. Когда нам прислали финальный вариант, всем стало понятно, что он совершенно не отражал того, как ощущала проект команда. Собственно, это ощущение подтвердила и наша аудитория, которой он явно не зашел, и реакция игрожуров, а точнее, ее отсутствие. Поэтому после VK FEST мы приняли решение: сделать всё с нуля самим.
Мы начали с простого вопроса: как это, блин, сделать? Думали долго. Два дня. Решили делать на всем известном движке. Затем перешли к идее. Понятно, что надо сделать так, чтобы человек после просмотра захотел играть. Но подобный «продающий» трейлер для других людей у нас уже был и он нас не устроил. Поэтому мы решили сделать трейлер, который понравится нам самим, и усилит у нас желание поиграть в нашу же игру
Мы просмотрели десятки роликов на тематику шутеров – от трейлеров Call of Duty и Battlefield до нарезок с «Хардкора» Ильи Найшуллера. Пытались понять, почему одни из них хочется пересмотреть, а другие закрываешь чуть ли не сразу. В конце концов пришли к инсайтам: трейлер должен быть крутой и от первого лица, ибо делаем шутер.
Сценарий написали буквально за вечер. Была сделана раскадровка. В процессе было добавлено несколько сцен с общим и средним планом, т.к. стало понятно, что только от первого лица не получится передать все то, что мы хотим. Кстати! Важно отметить, что на тот момент у нас уже было довольно много материала (локации, персонажи, оружие и т.д.), поэтому при создании сценария и раскадровок, мы это учитывали. Это было нашим ограничением и спасением, т.к. времени на производство новых моделей было мало, трейлер нужно было показывать как можно скорее. Музыку подобрали сначала из библиотечных треков, потом общались с нашим композитором, пытались нащупать «тот самый» стиль. Ну и нащупали.
На всё ушло около шести недель – от «надо сделать новый трейлер» до финального варианта.
Это включало:
● Написание сценария и составление раскадровки;
● Моделирование недостающих объектов и анимацию новых сцен;
● Освоение новых инструментов;
● Создание визуальных эффектов и выставление освещение;
● Монтаж, цвет, звук, закадровый голос.
Кстати о закадровом голосе… Сделав черновой вариант, мы решили показать его фокус-группе из наших друзей и знакомым, которые играют в шутеры и MMORPG, и собрать их комментарии.
Люди говорили: «Классно, но темп падает на середине», или «Не понял, про что игра, не хватило надписей каких-то или голоса за кадром». «Не совсем понимаю, что в игре можно будет делать, а что нельзя. Может добавить закадровый голос?». «Момент с киркой – шутка или реально можно будет копать?» И так далее.
Мы собрали самые частые комментарии, проанализировали, посмотрели на то, сколько остается времени до планируемого релиза и поняли, что основное, что нужно сделать и можно реально успеть, это добавить закадровый голос и усилить сцену с киркой, чтобы это выглядело как рофл, а не как фича. Успели сделать это как раз на последней неделе.
Однако, самое важное, о чем стоит рассказать здесь – это о стуле с говном. Т.к. METACRAFT: ARENA это первый во вселенной эгоцентричный MMORPG-шутер, то в нем, конечно, планируется прокачка. И одной из фишек нашей игры является прокачка собственной базы, где игрок будет проводить немало времени: брать квесты у NPC и торговать с ними, тренировать аим на стрельбище, крафтить айтемы, которые меняют геймплей, тусить с друзьями и соклановцами, бегать кругами в приступе СДВГ и, конечно, просто кастомайзить свой внешний вид и внешку базы.
Изначально мы планировали продемонстрировать возможность её кастомизации через сцену со стулом с говном, который можно проапргрейдить до золотого стула без говна. Тем самым мы хотели высмеять визуальное воплощение апгрейдов от уровня «лох» до уровня «нереально крут». Даже успели замоделить говно и стул, соединить их и сделать эту сцену со взрывами и выставленным светом. Но в процессе демонстрации на дейли возникли споры. Часть команды считала, что это совсем уж сюр, часть считала, что это трындец как смешно и что без этой сцены трейлер можно не выпускать. Спор решили, как подобает взрослым людям - сыграли в камень-ножницы-бумагу и стул с говном канул в небытие. Увы.
Эта статья во многом написана просто затем, чтобы стул с говном не пропал зря, чтобы о нём могли прочитать потомки, ведь, честно говоря, именно он заставлял нас продолжать работу над трейлером (автор этих строк относится к той части команды, которая считала, что это гениальная идея). Но все случилось так, как случилось…
Так или иначе, к финалу от первой версии раскадровки осталось целых 80% задуманного (чем мы гордимся) - большинство сцен из раскадровки повторяются один в один, убрали только совсем лишние вещи и то, что не успевали. Ну и стул с говном тоже убрали. К сожалению.
IGN: письмо, которое мы охренеть как ждали
Когда трейлер был готов, мы решили попробовать написать IGN. Прикрепили файл с трейлером к сопроводительному письму и затаили дыхание. Через пару дней пришёл ответ: «We’d like to feature your trailer on our channel».
Мы перечитывали это сообщение раз пять всей командой, чтобы убедиться, что не придумали, даже купили телеграмм премиум, чтобы ставить на скрин их письма по три реакции, а не по одной (Нет, это не реклама. А жаль).
Через пару дней ролик вышел на YouTube канале IGN – и за сутки собрал больше просмотров, чем все наши предыдущие публикации вместе взятые.
После публикации на IGN вишлисты выросли почти мгновенно.
В первый день +500, потом ежедневный прирост стабилизировался на уровне, который раньше достигался за 7-14 дней. Люди начали писать в Discord, делиться роликом, спрашивать про дату выхода. Многим стало интересно, что мы делаем и когда в это можно будет поиграть. На разных зарубежных сайтах стали появляться новости о том, что анонсирован METACRAFT: ARENA. Даже на иранском что-то написали и на китайском. Круто!
И всё это – благодаря тому, что трейлер, наконец, стал честным. Он передавал то, что мы сами чувствуем к своей игре. Да, он был неидеальным и мы сами понимали, что можно было лучше выстроить повествование, лучше сделать то, лучше сделать это... Но это был наш первый полноценный, самостоятельный трай в высшую лигу и публикация на IGN стала подтверждением тому, что мы на правильном пути.
Главное создать ощущение «крутости» – трейлер не должен быть «правильным», он должен быть «крутым» (по мнению команды), должно появляется желание его пересмотреть, показать друзьям, замонтажить его под опенинг из «Токийского гуля» и похихикать с коллегами в рабочем чате.
Он должен быть таким, каким его хочет видеть команда, должно быть видно, как она вложила в него душу.
Да, можно сделать его идеально выверенным, с правильной структурой, но если в нём нет души – никому он не понравится и никто в дальнейшем не заинтересуется игрой. А эмоцию может передать только команда, которая живёт этой игрой, буквально работая над ней всё свободное время.
Короче. Шесть недель мы не спали, спорили, рендерили ночами, переписывали текст для закадрового голоса раз тридцать (или пять с половиной миллионов). Но именно это и сделало трейлер тем, что он есть, и когда мы увидели его на канале IGN – стало ясно: всё было не зря!