Очередной юнит для моей RTS, это вертолёт из предыдущего поста но прокаченный то-есть T1 L2 где L2 это как раз таки второй уровень, крутой в общем, от базового он отличается наличием 3х шлюзов Т0 для установки орудий и оборудования вместо одного у оригинала
Вот несколько скриншотов, для этой версии юнита я применил нетрадиционную схему расположения несущих винтов, с такой схемой экспериментировали немцы и американцы в 40х -50х годах прошлого века, но из за бессмысленности её забросили, мне же она нравится своей необычностью и каким то особым шармом, схема абсолютно реальная и рабочая но классические схемы в реальности сильно практичнее, но не в игре, в игре можно творить любую дичь =)
1/4
Скриншоты вертолёта с разных боков
Спасибо всем кто подписался и ставит лайки, я понимаю что эта тема не может быть интересна широкой аудитории но те несколько десятков человек ставящих стрелочки вверх очень сильно меня радуют, (вы только представьте в реале толпу из 20-40 человек которые говорят слова одобрения или типа того) так что спасибо всем
Пяти месяцев активного "Хэй, Клауд, нарисуй каждому монстру портреты и добавь описание". Каждый пиксель сделан нейронкой, от интерфейса, до текстур и всех артов. Нейронки- это полезно и хорошо, но не когда она тупо всю работу выполняет, а ты только команды раздаешь. Желания нет к такому продукту даже палкой прикасаться. Потому что игры- это искусство, а в этой игре, его тупо нет. Тоби Фокс делал андертейл 8 лет. И каждый пиксель игры и каждая буква- все сделано лично им. Поэтому ты понимаешь, что всё сделано автором, все как он хотел и как было задумано, все портреты, персонажи и описания с диалогами, локации и наполненность этих локаций. Тут же чел сделал свой продукт за 5 месяцев. Когда мобы нарисованы аля "ну нейронка нарисуй рандомного стремного орка", в этом нет никакой ценности и стараний. Если автор не тратит время на создание игры руками, то зачем тратить время игроку? Повторюсь, основная претензия даже не в том, что это сделано не вручную, а в том, что тут буквально даже над промптами не старались Я прекрасно знаю как условный Клауд делает стоковые картинки, интерфейсы и вот это "постапокалиптичный" стиль и могу точно сказать, что вот это именно дефолтный стоковый стиль, над которым даже никаких изменений и работы не проделано. Т.е. автор тупо даже не постарался сделать арт в игре хоть немного уникальным, своим, отличающимся от других. Проработать мир, подумать над персонажами, сделать мобов не простыми базовыми орками, ограми или зомби. А хоть что-то креативное внести. Нейронка за тебя рисует, делает интерфейсы, геймплей и текстуры. Но вот что именно она нарисует- зависит от автора. А когда даже в этом автор ленится и кормит постным продуктом без креатива... Спасибо, не надо
Инди и существует для того, чтобы воплощать смелые и интересные идеи, что-то новое. А нейронка как инструмент помогает воплощать свои идеи тем, кто не может в программирование, но может в креатив. Но большинство клепают простейшие примитивные вещи, которые уже на уровне обертки выглядят как что-то сделанное на отвяжись
Во-первых, можете меня поздравить :) Несмотря на все гендерные срачи на Пикабу, я вчера женился :)
Во-вторых, в понедельник стартует Стимфест, так что пора показать, что я успел сделать за два месяца с прошлого крупного поста.
Для тех кто не читал прошлый пост, то игра про автопоезд-змейку, которая рассекает по миру постапока. Есть глобальная карта, сюжет, бои, прокачка базы и автопоезда.
Орда!!! Пора было добавить в игру реально много врагов, поэтому появилось новое событие: Орда. Тысячи врагов сбиваются в кучу и атакуют вас. На возвышенности они забраться не могут и обтекают их. А в токсичных облаках замечательно дохнут, если удастся их туда завести. А ещё можно их сдивать как кегли в кегельбане если вы достаточно быстро едете :)
Много мяса!!!
Безбилетники Люди, которых мы спасаем на карте, теперь не просто счётчик очков. Им можно дать задание: стрелять по ближайшим врагам, ремонтировать состав, добывать припасы или помогать в наблюдении, тогда растут радиус и точность стрельбы. У многих есть и неочевидные функции. Наблюдатели улучшают видимость во время бури. Ремонтники во время остановок выбегают чинить вагоны за собранный лом. Бойцы выбегают и занимают круговую оборону. На заезд можно выбрать только одну задачу. Мне кажется, такая вариативность добавляет интереса и заставляет спасать больше людей: чем их больше, тем легче проходить уровень.
Теперь спасая людей вы получаете плюшки от них прямо на ходу, если прокачали экипаж.
Собираемые ресурсы Лом и бензак теперь дают прямую выгоду во время заезда. Лом чинит тягач, а бензак заполняет полоску форсажа. В экстренной ситуации можно дать по газам и выбраться из захвата или заехать на гору.
Редизайн биомов Я переделал все биомы, и не только внешне:
В пустоши можно заехать на гору, если у вас мало вагонов, а некоторые враги туда не заберутся.
В топях можно съехать в озеро и забуксовать. Токсичный туман обтекает возвышенности и, наоборот, любит низины вроде озёр.
На ледовом биоме на замёрзших озёрах сильно заносит.
В мёртвом лесу валяется много стволов, они мешают ехать.
От бурения я почти отказался. Сначала я ориентировался на Deep Rock Galactic: Survivor, где это одна из ключевых механик, но чем дальше я работал над игрой, тем более чужой она казалась.
Как похорошела пустошь при Собянине
Эффекты событий Токсичный туман, разрушение дороги и шторм стали гораздо симпатичнее, кмк.
Токсичные облака
А тут вы видите ещё обновлённый эффект воровства на дорожном строительстве. Дорога рассыпается прямо на глазах.
Шторма и бури, особенно опасны для роботов
Новое оружие.
Вагон с колонками. На каком-то этапе кампании можно получить вагон с колонками почти как в «Безумном Максе» и дизморалить им врагов: на каждом ударе баса они замирают, получают урон и реже атакуют.
Тесла-вагон. Ну тут, думаю, всё понятно: ездим и бьём электричеством. Вагон заряжается на ходу и бьёт цепной молнией, которая перескакивает с врага на врага, так что чем гуще толпа, тем больше целей. Особенно помогает против роботов: молния их замыкает, и они ненадолго встают. В шторм молнии бьют прямо в теслу, а она отдаёт их толпе мощным разрядом. Если заехать в воду, током бьёт всех, кто стоит в том же водоёме. А две теслы рядом держат между собой дугу, как электрозабор.
Пока что самая прикольная мухобойка из всех.
Сюжет В прошлый раз я сказал, что кампания уже есть и игра готова к раннему доступу, однако сюжет там был просто для галочки. Когда я начинал разработку, он интересовал меня в последнюю очередь :) В этот раз я потратил месяц только на сюжет, чтобы он был цельным и имел какой-то смысл. Тут проявилась вся прелесть инди-разработки: я мог делать что хотел. Поэтому я решил отдать дань уважения Disco Elysium и добавил главному герою внутренние голоса :) Мне, конечно, далеко до ZA/UM, но так веселее читать тексты. Добавились сцены, иллюстрации и выборы, которые даже на что-то влияют. Появились нормальные концовки.
Надеюсь сюжет вас немного удивит.
Журналы и эфир Переработал окна эфира, найденных документов и журнала. Можно послушать, что происходит в мире, почитать лор и вспомнить о текущих задачах.
Журнал задач, если забыли на чём остановились
Здесь можно почиать документы которые нашли во время забега
А тут прослушать и прочитать что говорят в мире.
Бестиарий Теперь ваши знания о врагах растут с каждым трупом, а вместе с ними растёт и урон по ним.
Это не финальный вариант!!!
Что я не успел к Стимфесту
Дизайн уровней. Они остались почти такими же, но к раннему доступу я хочу успеть, заготовки уже есть.
Ещё несколько типов оружия и улучшений.
Как я сказал, с понедельника начинается Стимфест, на который я очень надеюсь. Буду благодарен за отзывы о демке (их пока преступно мало) и любую другую помощь :) А если игра зацепила, добавьте её в желаемое в Steam: соло-разработчику это сильно помогает.
Делать хардкорный текстовый хоррор без 3D-графики - затея изначально сомнительная. Но мне хотелось выжать максимум саспенса из голого интерфейса и сенсоров смартфона. Так появился Т.Е.Р.М.И.Н.А.Л., текстовый хоррор в сеттинге Самосбора, где ты заперт в бункере, а единственное окно в мир - это сломанная ОС.
Недавно я выкатил для него крупное обновление, добавил нелинейность на 5 концовок и новые механики. Делюсь коллекцией граблей по следам релиза:
Пугающий бас, которого нет. Я принципиально отказался от готовых аудио-ассетов. Эмбиент генерируется процедурно, код собирает низкочастотный гул прямо на лету. Базу настроил на 45 Гц. В студийных ушах это звучало жутко, звук физически давил на перепонки. Выкатываю билд и получаю жалобы на абсолютную тишину. Оказалось, большинство мобильных динамиков аппаратно срезают этот диапазон. Пришлось задирать базу до 110 Гц и имитировать давление через медленную пульсацию.
Ленивый стелс. В игре есть механика пряток. Когда за дверью кто-то ходит, персонаж должен замереть. Изначально это работал таймер, и игроки быстро сообразили, что можно положить телефон на стол и пойти пить чай. Саспенс испарился. Пришлось переписывать логику и привязывать стелс к гироскопу. Теперь это активная физическая игра: вам нужно постоянно корректировать отклонения телефона небольшими наклонами, чтобы удерживать баланс. Одно неверное движение или промедление — скачок пульса и смерть.
Проект бесплатный, монетизации в нем нет, это просто инди-эксперимент для души. Если кто-то ковырял похожие механики с гироскопом или звуком, пишите, интересно сравнить подходы.
Всем привет! Продолжаю рассказывать о разработке своей кооперативной Action RPG Arcforge.
За последнее время в игре накопилось довольно много изменений. Я постепенно дорабатываю боевую систему, улучшаю анимации и заменяю некоторые старые модели. Но сегодня хочу показать не очередного противника или заклинание, а то, с чем игрок сталкивается ещё до начала самой игры — главное меню.
Почему решил переделать менюшку?
Раньше всё было довольно просто: обычная 2D-картинка на фоне, поверх которой располагался интерфейс.
В принципе, такой вариант вполне рабочий. Он не требует особых ресурсов, быстро загружается и выполняет свою задачу. Игрок заходит, выбирает нужные настройки, подключается к друзьям и отправляется играть.
Но со временем я понял, что это выглядит слишком скучно. Особенно на фоне того, как постепенно меняется сама игра.
Хотелось, чтобы уже при запуске Arcforge игрок попадал в атмосферу фэнтезийного мира, а не просто видел статичную картинку с кнопками.
Вот как лобби выглядело раньше:
1/2
Вместо картинки — полноценная 3D-сцена
В итоге решил отказаться от старого подхода и сделать настоящее трёхмерное окружение.
Теперь вместо обычного изображения в лобби используется полноценная 3D-локация. И, на мой взгляд, разница получилась весьма ощутимой.
А вот что получилось теперь:
1/3
Конечно, такой подход сложнее в реализации. Теперь приходится думать не только о расположении элементов интерфейса, но и о самой сцене, камере, освещении и производительности.
Но мне кажется, что результат того стоит. Всё-таки хочется, чтобы игра выглядела цельно, начиная с главного меню и заканчивая битвами с боссами.
Параллельно переделываю персонажа
И это далеко не единственное визуальное изменение.
Сейчас я постепенно внедряю в Arcforge новую модель главного персонажа — мага.
Со старой моделью и анимациями накопилось немало проблем, поэтому решил основательно заняться этим вопросом.
Для новой модели уже работаю над ригом, костями пальцев, весами и анимациями применения магии. Особенно хочется сделать более выразительные движения при использовании заклинаний, чтобы персонаж не просто стоял и выпускал снаряды, а действительно выглядел как маг.
Сейчас всё это ещё находится в разработке. Впереди немало работы с анимациями, но первые шаги уже сделаны.
Что дальше?
Продолжаю постепенно приводить игру к тому состоянию, которое хотелось бы увидеть в финальной версии.
В планах — дальнейшая работа над анимациями, новыми противниками, боевой системой и визуальной составляющей.
На самом деле приятно иногда отвлекаться от исправления багов и заниматься вещами, после которых можно просто запустить игру и увидеть, насколько она изменилась.
А теперь интересно ваше мнение: как вам идея с полноценным 3D-лобби вместо обычной картинки? Стоит ли уделять таким деталям больше внимания или лучше сосредоточиться исключительно на геймплее?
Как обычно, буду рад конструктивной критике. Многие замечания из прошлых публикаций уже помогают мне улучшать Arcforge.
Если впервые слышите об игре, Arcforge — кооперативная Action RPG с магией, комбинациями заклинаний, боссами и исследованием фэнтезийного мира.
Как я уже говорил, корпуса и орудия, а так же вспомогательное оборудование будут иметь уровни Т0-Т3 плюс экспериментальные (огромные страшные штуки по мощи сравнимые с крупным отрядом) Вот самый базовый корпус Т3 с всего одним орудием, вдохновлялся конечно всяким, в том числе "мамонт таком" из "ред алерта" хотя общего не много И естественно заанимировал для вас несколько орудий (да, да я приделал пушку к пушке прям как мониторы в "Тачку на прокачку")
Так же одной из фишек будет возможность ставить различные переходники например здесь в качестве примера приведён переходник с Т2 на 2шт Т1 (а еще есть переходники с Т1 на 2шт т0 так что на один шлюз т2 можно приделать 4шт Т0 (и это будет иметь смысл! =) такое, кстати, вы могли наблюдать в одном из предыдущих постов, там к роботу с боковыми Т1 шлюзами прикреплялись переходники с Т1 на 2шт Т0
Хотя пост и не самый первый, да и на пикабу сижу я уже несколько лет - однако, здравствуйте.
Зовут меня Александр, мне 36 лет, работаю дизайнером интерфейсов в ... а наверное пока не буду говорить где, может потом расскажу (падпышысь на мой тыгы канал, тут могла бы быть ссылка). Да и не так уж и важно, где я сейчас работаю. Последние полгода время от времени пилю собственную игру на Unity, сейчас в основном работаю над сюжетом, дизайном локаций и набросками геймплея. Я считаю, что в первую очередь надо проработать нарратив и планирование, чтобы не тратить потом много времени на переделку моделей окружения и персонажей.
Как вообще докатился до жизни такой? Игры меня интересовали с самого детства - начиная с паленой денди, выменянной на рынке родителями за пару мешков картошки. Первый год играл на черно-белом телевизоре, что впрочем не мешало воображению дорисовывать детали миров Марио, Чипа и Дейла, и чувака с динозавром на острове. Затем, в начале нулевых у меня появился свой собственный компьютер, бесчисленные партии в Героев 3, Starcraft, Unreal Tournament и прочие радости школьника. В старших классах я стал активно интересоваться программированием - сначала в рамках школьной программы на Basic, даже в олимпиадах участвовал. Поступил на математический факультет, где понял что все-таки программирование - не моя тема, я так - быдло-кодер. Постепенно втянулся в дизайн - занимался самообразованием, одно время преподавал на курсах доп. образования, готовил уроки и узнавал для себя что-то новое. С 2021го в основном старался искать проекты в игрострое - это куда интереснее, чем рисование сайтов или дизайн полиграфии. Сначала работал с греками - выпустили постапокалиптичную стратегию. А после завершения проекта нашел постоянную работу на удаленке в российской компании-разработчике, где тружусь последние три года.
И все же - одно дело, работать над игрой с кучей народа, где есть художники, аниматоры, геймдизайнеры и другие крутые чуваки, и совсем другое - создавать что-то свое. Продолжаю учиться, открывать для себя новые навыки с каждым повышением уровня (скоро 37й наберу, еще 2 месяца экспы фармить осталось).
Этой весной моей жене приснился сон с интересным сюжетом, который она рассказала мне и предложила - "А почему бы тебе не сделать из этой истории хоррор?". Нам очень нравятся фильмы ужасов и страшные игры, в которые мы иногда играем вместе - ну как вместе, я прохожу, а она смотрит, такой вот летсплей в реале.
Я почесал репу, открыл юнити и стал тыкаться по редактору, чтобы понять - а получится ли? Собрал примитивную сцену из кубиков и стал разбираться, как все это дело вообще работает. Постепенно что-то начало получаться, написал простой скрипт для подбора фонарика и его включения, механику открывания дверей, скрипт с падающей урной и разбегающимися по полу крысами - и вот я уже ААА-разработчик!
В темный, мрачный коридор, я на цыпочках, как вор...
От примитивов затем перешел на бесплатные ассеты, пока чисто для отработки механик. Создал кодовый замок, открывающий дверь, другой замок - открывающий дверь по ключ-карте, месяц бился с блоком логики для одного из первых монстров - получилось неплохо, по крайней мере на мой взгляд.
Одна из палат учреждения
Справа от двери - картридер
Поигравшись в программиста, ближе к началу осени я остановился на том, что все-таки нужно сначала полностью проработать нарратив. Первым делом занялся лором - рисовал таймлайны предыстории учреждения и персонажей, даже если многое из этого не войдет в игру - это помогает мне создавать цельную историю, без противоречий.
Затем я перешел к рисованию планов этажей, но без визуализации мне было сложно оценить масштабы помещений, так что для начала создал здание через Sims 4. А вот уже на базе готового здания я перешел к новым план-схемам этажей и планированию маршрута игрока
1/9
Чистые коридоры - это черновик, по игре здание будет заброшенным на протяжении 30 лет с соответствующей атмосферой
О чем вообще будет игра? Это бродилка в жанре психологического хоррора о неком закрытом научном учреждении, когда-то проводившим опыты над сиротами. Помимо сна супруги, я черпаю вдохновение в таких фильмах как "Сент-Анж", "Хрупкость", "Очень странные дела".
Сценарий все еще в процессе и спойлерить я его не буду, постараюсь в этом дневнике рассказывать о совем личном опыте, рассматривать какие-то геймплейные механики, типы подачи нарратива (от банальных записок, до самого окружения).
В планах - выпустить игру в Steam, но до этого еще нужно пройти долгий путь, научиться моделированию и анимированию, звуковому дизайну и подтянуть программирование. Хотя во многом (панамка готова) по коду я полагаюсь на Deepseek, это удобно для формирования основных механик, которые затем дорабатываю ручками.
И напоследок: что для вас в играх важнее - нарратив или механики?
Пока над игрой про котика работал, постоянно бодался с дефолтным редактором. Очень многих моментов не хватало даже для базовой работы. Постепенно для себя пилилась редакторская тулза, и вполне доросла до того, чтоб выложить в опенсорс.
Если смотреть по фичам, то умеет всё, что умеет и дефолтный редактор, но поверх этого:
Выбор нескольких спрайтов и, соответственно, редактирование сразу нескольких
Для части операций есть предпросмотр до применения изменений
Удобная нарезка и мёрдж спрайтов
Массовое переименование
История изменений с undo/redo
При настройке формы больше опций
Тулза пилится, в том числе, и для себя, поэтому постоянно буду дорабатывать. Буду рад лайкам репе на Гитхабе. Ну и приветствуется фидбек и предложения.