Чуть больше года назад наша команда разработала и выпустила в Steam тактический стелс Gone Rogue. Игра изначально задумывалась как идейный наследник старенькой игры про ограбления «Ва-Банк!», но постепенно превратилась в нечто большее. Игроки хорошо встретили ее, многие с теплотой вспоминали Ва-Банк и были рады увидеть знакомый геймплей в новой оболочке. Так что, воодушевившись позитивным фидбеком и просьбами о продолжении, мы приступили к созданию нашей следующей игры в жанре стелс.
Итак, встречайте Deserter! В этой стелс-RPG вы будете играть за беглого солдата Джона Холдена, волею судеб оказавшегося запертым в мрачном прифронтовом городке, где каждый шаг граждан контролируется Партией, а за кулисами продолжается столкновение идеологий и борьба за власть. В залах правительственных учреждений заседают бездушные бюрократы, на улицах орудуют грабители и контрабандисты, за закрытыми дверями люди мечтают о свободе, а в трущобах безраздельно хозяйничает чума.
Чтобы выжить и покинуть этот проклятый город, Джону предстоит стать профессиональным вором: применять богатый арсенал инструментов и гаджетов, проникать за любые запертые двери, красть провизию, медикаменты и ценности, развивать свои воровские умения и даже влиять на судьбы жителей города.
По сравнению с Gone Rogue в игре будет множество нововведений:
Новые способы взлома, новые гаджеты и новые противники;
Путешествия в полуоткрытом мире вместо отдельных миссий;
Больше иммерсивности в окружении;
Элементы выживания;
Управление персонажем с помощью клавиатуры или геймпада;
Улучшенные графика, ИИ врагов, сюжет, звуки и музыка.
Но давайте немного отвлечемся и вернемся немного назад во времени. Есть такой современный музыкальный ансамбль «Заточка», исполняющий композиции в стиле кантри-рэп. И как-то на одном из подкастов солиста этого коллектива, Юрца, я услышал примерно следующее: после записи каждого альбома чувствуешь себя полностью выжатым, и понимаешь, что ты уже высказался на все темы, какие только мог себе представить.
Думаю многим знакомо это чувство творческого опустошения. Вот и я сразу подумал: «Это оно самое! Он же описал мои мысли о создании продолжения для Gone Rogue!». Почти все, что было задумано, я уже реализовал в Gone Rogue. Он выглядел как законченный продукт, который было трудно как-то кардинально доработать. А просто копировать ту же самую игру, ограничиваясь добавлением только новых локаций и квестов мне не хотелось. У меня появилось чувство неуверенности, что продолжение не получится сделать лучше оригинала (а ведь фанаты всегда ждут улучшений по всем фронтам!).
Так что первые полгода я провел в размышлениях над тем, какой могла бы быть следующая игра, параллельно разрабатывая новые одиночные миссии-испытания для Gone Rogue. Я успел накидать несколько концепт-документов для игр в разных жанрах и даже потратил пару месяцев на прототипирование шахматно-карточного рогалика.
Но далее на подкасте Юрец продолжил, что такое ощущение «творческого опустошения» в порядке вещей. Оно появляется у него после выпуска каждого альбома, и это не мешает ему спустя какое-то время генерировать новые идеи с удвоенной силой. Ожидаемо это произошло и у меня. За несколько месяцев мозг отдохнул, достал кое-что из подсознания, накопил новых идей и подзабыл затертые до дыр старые.
Частично этому помог добавленный нами в Gone Rogue супер-сложный режим «Выживание». В этом режиме были добавлены системы голода и полицейского розыска, а поведение врагов стало сложнее и непредсказуемее. Прокручивая в голове эти свежие идеи я понял, что трансформация игры в этом направлении приходится мне по вкусу. Я отодвинул в сторонку идею о прямом продолжении Gone Rogue 2 и стал развивать темы выживания и еще большего погружения в мир игры (иммерсивность). А завершающей идеей стало делать игру в том же самом сеттинге тоталитарной антиутопии, но рассказывать про судьбу совершенно другого героя. Так на свет появилась идея Deserter.
Решение со сменой героя и позиционирования игры во многом развязало нам руки, позволив переработать часть игровых механик и добавить много новых. Новое управление и вид камеры, замена отдельных миссий на полуоткрытый мир, увеличение значимости крафта, добавление элементов выживания и еще больший уклон в жанр RPG (как в прогрессии персонажа, так и в проработке квестов). В итоге мы даже стали позиционировать Deserter не как тактический стелс, а как стелс-RPG.
При этом многие знаковые составляющие Gone Rogue были сохранены и доработаны: поведение NPC и их реакции на вторжение игрока, механики взломов замков и карманных краж, влияние освещения и звуков на геймплей.
В общем, если Gone Rogue - это прокачанный Ва-Банк! с некоторым влиянием игр Мimimi Games (Shadow Tactics, Desperados III), το Deserter - это смесь нашего Gone Rogue + Dishonored + Мор. Утопия. Да, вы не ослышались: являясь давними поклонниками Мор. Утопии, мы создаем игру, опираясь на ее уникальную атмосферу выживания уязвимого игрока в странном и враждебном городе. И так же, как и в Море, одним из «противников» героя станет сама Чума.
Больше интересных подробностей про игровой процесс я обязательно расскажу в следующих статьях, и, быть может, какой-то контент удастся выпустить в видеоформате. Так что, подписывайтесь и следите за новостями.
А если игра вас заинтересовала, то переходите по ссылке ниже и добавляйте ее в список желаемого!