Не знаю интересно подобное кому-либо ныне на Пикабу) Но решил я поучаствовать в геймджеме (конкурс разработчиков игр), тема которого "Вселенная мемов", ну и первое что мне пришло в голову, это...
Обыграть столкновение двух моих любимым мема) Кота "ЪУЪ", и Доги гигачада) А так как я нинтендобой, и фанат Зельд, видение игрового процесса, и (прости господи) сюжета, начали рисоваться в голове мгновенно
Сюжет, глубина которого сравнима с творчеством таких именитых писателей как Джордж Мартин, Анджей Сапковский... Нувыпоняли, сюжет номинален
С точки зрения игрового процесса, ну это чистой воды, классический, Зельдоид, со сбором ключиков, монеток, бомбочками... Всё как я люблю в общем)
1/4
Проект я делал в попыхах, так как срок разработки был 2 недели, и половину первой я был в делах житейских и было вообще особо не до проекта. Из-за этого в игре не очень с разнообразием врагов, нет, важной составляющей для "зельдоида" - Подземелий. Но в целом игровой цикл полноценный и завершенный. Результатом я доволен, после конкурса обязательно доведу игру до ума)
Зачем я это пишу? Ну как же, ведь...
Ссыль не буду прикладывать на игру, но если кому интересно (в чем я сомневаюсь :D), в поиске напишите "Легенда о ЪУЪ", игра размещена на площадке Myindie
В какой-то момент я так устал, а очередные проблемы никак не получалось решить, что всерьёз захотел всё бросить. Взял небольшую паузу, но после неё интерес к игре куда-то резко пропал. Сидел и думал: вроде хочется что-то сделать, а за что взяться — непонятно.
В итоге решил продолжить оптимизацию и параллельно просто играть в свою игру. Не запускать её на пять минут ради проверки очередного исправления, а брать корабль, летать, выполнять задания и смотреть, что происходит. И это сработало: постепенно снова захотелось заниматься проектом.
В первых постах мне писали, что в собственную игру надо играть, иначе ничего не получится. Похоже, вы были правы 🙂 Когда играешь сам, совсем по-другому замечаешь вещи, которые мешают, раздражают или просто не работают так, как ожидалось.
За эту неделю сделали много всего. Работы впереди тоже полно, но пока расскажу о самом заметном.
Своя база и исследования
В колонии появилась собственная база: по мере роста ранга она развивается, расширяется склад и увеличивается радиус, в котором можно нанимать пилотов в звено. Ещё на базе можно нанять гарнизон — корабли будут ждать там и вылетать при угрозе.
Для исследования необитаемых планет добавили зонды. Они могут обнаружить минералы, обломки и редкие артефакты Предтеч.
Напарники стали самостоятельнее
Доработали поведение звена: напарники лучше выбирают цели, держат строй и возвращаются к командиру, если отстали. Им можно передавать оборудование, а заработанные деньги они используют на обслуживание своих кораблей.
Если корабль напарника сильно повреждён, он может отойти на ремонт, а после восстановления вернуться к прежнему приказу.
Полёты и сопровождение
Корабли теперь учитывают разгон, инерцию и торможение. Доработали расчёт времени прибытия, движение к планетам и станциям, а также следование за другими кораблями.
Задания на сопровождение тоже получили внимание: транспорт проходит свой маршрут, а следовать за ним стало удобнее. Для разных межзвёздных перелётов появились свои фоны.
Задания, бои и экономика
Обычные охоты на заданное число пиратов заменили зачисткой системы. При этом учитывается и помощь других кораблей — даже если они разобрались с пиратами до твоего прилёта.
Доработали награды за поручения и текстовые квесты, журнал заданий и уведомления. Пираты теперь оценивают свои силы, цель и помощь союзников поблизости. Появилось и окно сканирования корабля: доступная информация зависит от оборудования и защиты цели.
Оптимизация и удобство
За неделю много времени ушло на производительность: сокращали повторные расчёты в полётах, боях, торговле, на карте и в интерфейсе. Где-то изменения заметнее, где-то меньше — результат всё ещё зависит от устройства и того, что происходит в игре. Оптимизацию продолжаем.
Из более приземлённого: добавили быстрые сохранения, доработали поиск и бронирование оборудования, обслуживание корабля в доке и быстрый доступ к научным заданиям.
Ещё работаем над анимацией манёвров: хочется, чтобы корабль при крене поворачивался целиком, вместе с пушками, соплами и щитом. Эту часть пока продолжаем доводить.
Игра по-прежнему далека от идеала: есть ошибки, вопросы к балансу и производительности. Но после этой паузы я снова сел в неё играть и поймал то самое желание продолжать. Для меня сейчас это, пожалуй, главное.
Если уже пробовал Space Sandbox, расскажи, пожалуйста, как у тебя идёт игра: что больше всего мешает, где возникают просадки и что хотелось бы улучшить в первую очередь. Спасибо всем, кто играет, пишет о проблемах и помогает двигать проект дальше!
Привет, Пикабу! Я инди-разработчик KetGame. Мне 15 лет, и сейчас я работаю над Night Highway — пиксельной 2D-гонкой с видом сверху.
Основная идея простая: едешь по четырёхполосному шоссе, обгоняешь поток и стараешься продержаться как можно дольше. Две полосы встречные, поэтому приходится выбирать между безопасностью и рискованными манёврами.
• Пять карт: загородное шоссе, гравийная дорога, ночная неоновая трасса, пустыня и зимняя дорога. • Легковые машины и грузовики в потоке. • Нитро, щит, магнит и полицейские погони. • Три режима: свободный заезд, доставка груза и побег. • Гараж с выбором автомобиля, цвета, спойлера и света фар. • Покупки за заработанные монеты и улучшения двигателя.
В прикреплённом ролике — демонстрационные заезды и работающие меню, записанные из Godot. Постарался показать не только езду, но и выбор машины, настройку внешнего вида и результаты поездки.
Разрабатываю игру самостоятельно, с помощью ИИ-инструментов для кода и материалов. Это мой проект, на котором я учусь: придумываю механики, проверяю их в игре и постепенно исправляю то, что работает плохо.
Сейчас готовлю Night Highway к публикации в Яндекс Играх. Здесь хочу показывать обновления и собирать обратную связь.
Интересно услышать ваше мнение: — Ощущается ли скорость по ролику? — Хорошо ли читаются машины и препятствия? — Что вы изменили бы первым?
Буду рад конкретной критике. Спасибо, что посмотрели!
В конце прошлого поста я написал, чем займусь дальше. Прошла неделя, пора отчитаться.
Путь после академии закончил. От выпуска до Job 10 теперь можно дойти через Излюд, Пронтеру, Пайон, Гефен и Морок, с посылками для Kafra и аудиенцией у короля. Посылки стали настоящими предметами в сумке. Квестовые вещи случайно выбросить нельзя, проверял.
Ссылки на вещи в чате сделал. Тащишь вещь из инвентаря в строку сообщения, и в чате появляется жёлтое [название]. Щёлкнул по нему и видишь именно этот нож: заточку, карты, опознан или нет. Ссылку собирает сервер из твоей сумки, так что нарисовать себе «+10 с четырьмя картами» не получится.
Патчи похудели. Раньше обновление весило 170–186 МБ, и линуксоиды (я в том числе) ругались. Теперь клиент держит базу и докачивает к ней маленький кусок. Манифест подписан, подменить патч по дороге нельзя.
Доска объявлений появилась. Стоит у Kafra в центре Пронтеры: просьбы горожан и охота на каждый день.
Боссы научились драться. Про них ниже, это была самая большая работа недели.
Лавки и аукцион есть. Аукционистка ждёт у южной Kafra Пронтеры, а лавка Торговца запоминает название и цены.
Обновления больше не выкидывают из игры. Сервер перезапустился, клиент сам переподключился, персонаж стоит где стоял. Без пароля и лобби.
А вот перечитывать настройки сервера без перезапуска я так и не научил. Зато сам перезапуск теперь почти не видно, так что не очень и надо было.
Из восьми пунктов семь. Ниже подробнее и про то, что в список не влезло.
Ссылка на вещь в чате и окно, которое открывается по щелчку
Немного цифр
На сервере 36 аккаунтов, за ними 28 человек: мультиаккаунты у нас не запрещены. Персонажей 46, пик за сутки 7 человек онлайн. Немного, но они бегают по миру, ловят баги и пишут мне о них. Мне это очень нравится.
С первого поста прошло две недели:
версия игры была 0.223, сейчас 0.511, это почти 270 обновлений;
локаций было 100, стало 122;
видов монстров на картах было 160, стало 186;
автотестов было около 3 300, стало около 5 400;
строк кода на Python было 68 тысяч, стало 138 (вместе с сайтом), на GDScript было 75 тысяч, стало 100, на Lua было 18 тысяч, стало 33.
Боссы стали боссами
В первом посте Осирис, Фрионни и Эддга просто стояли на картах и били как обычные мобы. Теперь все монстры пользуются своими навыками. Какой навык, когда, с каким шансом и на кого, берётся из базы rAthena. Над монстром всплывает название навыка, у заклинаний есть полоса каста, и если ударить кастующего, каст можно сбить.
Монстры лечатся, телепортируются, прячутся (Ruwach их находит), ставят ловушки, кидают Meteor Storm и Lord of Vermilion. Оглушают, усыпляют, проклинают, превращают в камень. Есть даже поломка вещей и Full Strip, так что к Repairman теперь ходят по делу.
Сломанная вещь в инвентаре и подсказка, куда её нести
Боссы зовут свиту. Baphomet приводит Baphomet Jr., Moonlight Flower зовёт Nine Tail, Eddga зовёт Bigfoot. Свита ходит за хозяином, бьёт того же, кого он, и умирает вместе с ним.
Кто нанёс боссу больше всего урона, тот MVP. Ему особый опыт, вещь из MVP-дропа и тот самый эффект с официальным спрайтом и звуком. На месте убитого босса остаётся надгробие со временем смерти, а таймер возрождения не сбрасывается при перезапуске сервера.
Ещё монстры снова превращаются. Fabre окукливается в Pupa, из Pupa вылупляется Creamy, из яиц Thief Bug вылезают жуки.
Бафомет со свитой в лабиринте
Надгробие на месте убитого босса
Вторые профессии
Спрайты и данные всех тринадцати вторых профессий уже в игре. Открыты пока пять:
Охотник. Экзамен в гильдии охотников: собеседование, материалы для стрел и лес с ловушками на время. Умения тоже есть, включая ловушки, сокола и Blitz Beat.
Кузнец. Экзамен, умения и ковка.
Священник. Экзамен с духовной практикой, умения и эффекты.
Ассасин. Гильдия убийц в пустыне Сограт: письменный тест, охота на шесть целей за три минуты, потом пройти мимо мумий и гидр, никого не тронув. Ассасин держит оружие в обеих руках, бьёт катаром, травит ядами и уходит в невидимость. Заодно открыл подземелье Сфинкса, давно просилось.
Волшебник. Экзамен в башне Гефена: тест и арена стихий, где надо пройти комнаты Воды, Земли и Огня. Белая собака Мария рассказывает про гильдию, и в диалоге появляются её картинки, как в RO. Все умения на месте, включая Storm Gust и Ice Wall, которую можно разбить.
Сменить профессию можно с Job 40. Умения первой профессии остаются, а в окне умений появились вкладки «Первая» и «Вторая». Остальные буду открывать по одной, когда каждая будет готова и полностью проверена.
Все тринадцать вторых профессий
Ловушки Охотника
Кузнец куёт меч
Ассасин в подземелье Сфинкса
Storm Gust
Ice Wall
Про рейты
Под прошлым постом больше всего спорили про рейты. Понимаю: сутками стоять на подсолнухах, как в 15 лет, уже никто не может.
Рейты останутся x1. Честно скажу: экономики, которую можно сломать, у нас пока нет, на сервере три десятка человек. Но я примерно представляю, что будет, если поднять рейты до x100.
Первая беда в том, что игру делаю я один. На x100 до 99 уровня добегают за выходные. Открыто пять вторых профессий из тринадцати, и через неделю самые активные всё пройдут, всех боссов убьют и спросят, что дальше. А дальше пусто, и они уйдут. Новые карты и профессии я делаю быстро, но не со скоростью x100.
Вторая беда в дропе. Карты и MVP-вещи, за которые на x1 бьются неделями, на x100 сыплются мешками. Через месяц у всех всё есть, зени горы, торговать незачем, лавки стоят пустые. Так жили многие высокорейтовые серверы: первые две недели онлайн, потом тишина и вайп.
Третья беда в мире. Если уровень берётся за вечер, поля между городами никому не нужны. В пати не собираются, гильдии не нужны, и игра сжимается до «убил босса, ушёл». А мне хочется, чтобы по Мидгарду ходили и встречались.
И последнее. Поднять рейты можно когда угодно. А опустить обратно без скандала и вайпа нельзя, люди уже привыкнут. Поэтому начинаю с x1, а дальше посмотрим по живым игрокам.
Но мне хочется, чтобы за пару часов после работы можно было продвинуться, а не просто постоять у поринга. Поэтому делаю задания:
путь до Job 10 стал в разы короче. Раньше будущему присту или магу приходилось часов восемь колотить порингов и лунатиков. Теперь квесты за полчаса проводят за ручку по всем основным городам, знакомят с миром и местами для новичков и доводят до Job 10. Любители хардкора могут отказаться от квестов и валить Фабре пачками, никто не запрещает;
журнал подсказывает, что делать на экзамене на профессию и в квестах на навыки первых профессий;
на доске объявлений каждый день есть поручения, охота и просьбы горожан.
Гриндить по-прежнему можно, никто не запрещает. Если есть идеи, как сделать игру удобнее для тех, у кого час в день, напишите в комментариях. Мне правда интересно.
Что взял из ваших комментариев
Стайные монстры. Под первым постом бывший разработчик eAthena из команды мобов напомнил про флаги монстров. Режим Assist лежал в базе с самого импорта и ничего не делал. Теперь работает. Hornet сама не нападает, но стоит задеть одну, и она ужалит в ответ, а соседки в 11 клетках, которые это видят, летят к ней всей стаей. Долетели, ужалили, позвали своих. Так себя ведут 24 вида, среди них волки, кондоры, Peco Peco, Thief Bug и Yoyo.
Сначала я перестарался. Монстр звал своих, пока просто бежал за игроком, и за человеком тянулся целый паровоз волков. Прислали баг-репорт. Теперь зовёт только тот, кто бьёт, и не чаще раза в секунду.
Шапки. «Чем больше шапочек, тем лучше» мне написали прямым текстом, пришлось делать. В Гефене Ипоре вырастит на голове гриб за 300 спор, Сет сложит бумажный тюльпан из маски Mr. Smile. В Пайоне Неко Неко сошьёт кошачьи ушки, в Пронтере Нефия завяжет красный бант. Шапки образца 2004 года. Маску Mr. Smile продают в пяти городах.
Шапки 2004 года в Гефене
Кафры. «Не увидел Кафры, не канон!» Вот, все девять 😄
Все Кафры в ряд на площади Гефена
Приложение для телефона
Сделал ZeRO для Android. Играть в нём нельзя, это компаньон к игре. Видно, кто сейчас в игре, есть друзья и личка. История переписки хранится на сервере, уведомления приходят, даже если телефон заблокирован. Есть чат группы и аукцион: можно искать лоты, следить за своими продажами и ждать нужную вещь. Удобно, когда до компьютера не добраться, а другу ответить хочется.
Приложение тоже на Godot, отдельным маленьким проектом. Новая версия сама выкладывается на сайт, а приложение само предлагает обновиться.
1/8
Приложение ZeRO для Android: кто в игре, друзья, переписка, чат группы, аукцион, свой персонаж и уведомления
Ошибки бывают и в логике
Под первым постом спрашивали, не задохнётся ли Python. Сервер действительно один раз начал тормозить, но виноват был не язык, а моя ошибка в логике монстров.
Игроки пожаловались, что сообщения в чате приходят с опозданием. Стал искать и нашёл 12 тысяч монстров на картах, где нет ни одного игрока. Они там гуляли. Около 2800 одновременно куда-то шли, сервер заводил им примерно 20 тысяч таймеров в секунду и считал пути в обход стен. Процессор был занят на 70–100 %. Напиши я сервер на Go или C++, получилось бы ровно то же самое: лишнюю работу никакой язык не ускорит.
В RO монстр, рядом с которым не было игроков, просто стоит. Я этого не сделал, а надо было. Исправил: пришёл игрок, и монстры вокруг просыпаются. Таймеров стало около 85 в секунду, нагрузка от монстров упала с 66 % до 2 %.
Заодно сервер научился сам записывать в журнал, на чём он застрял, если мир замер дольше чем на 200 мс. В следующий раз искать будет проще.
Мелочи из оригинала
Камера получила узкий объектив, как в RO. Спрайты по краям экрана больше не заваливаются набок.
Тени под ногами, крупные цифры урона, название заклинания над головой и круг под целью.
Оригинальные эффекты заклинаний Мага.
Скорость ходьбы и порталы как в оригинале.
Почта с вещами и зени, друзья, дуэли по согласию.
Заточка оружия и брони по правилам pre-renewal, очистка руды у кузнецов.
Наёмники.
Монстры чувствуют каст. Начал читать на Isis Fire Bolt, а она уже бежит к тебе, хотя урона ещё не было.
Сквозь стены больше никто не стреляет, ни игроки, ни монстры.
Новые земли: поля Комодо, крепость Сандаруман, Муравейник с MVP Maya, остров маяка Фарос.
Новые монстры Комодо и Муравейника
Есть и своё, чего в RO не было. За вход каждый день дают подарок. Скины часов-Поринга из прошлого поста теперь собираются в коллекцию на аккаунте, их выдают за коды наград. А ещё можно стать невидимкой для друзей, как в Discord, или включить инкогнито: вместо твоего ника все, кроме друзей и группы, видят «???». Зачем? Да просто так.
Что дальше
Остальные вторые профессии, по одной, когда каждая будет готова и проверена.
Новые города и подземелья.
Гильдии. PvP в игре уже есть, а для войны гильдий сначала нужны сами гильдии. А ещё люди, так что заходите 🙂
Спасибо всем, кто писал под прошлыми постами. И тем, кто вспоминал свою первую гильдию, и тем, кто ругал рейты, Python и dev-версию Godot. Много чего из этого поста появилось из ваших комментариев.
Всем привет! Продолжая ностальгировать, на этот раз вспомнил одну из любимых логических игр: Ветку и её брата NetWalk. Обе игры по факту реализуют одинаковую механику, но с немного разными параметрами генерации и скинами. Немного подумав в голову пришло ещё пару идей как разнообразить эти игры, и в итоге родился Conduit, и вот что внутри него есть.
Основа - механика Ветки и NetWalk - один корень, листья, и ветки которые нужно вращая соединить в одно дерево или компьютерную сеть.
Первая новая механика - Многоцветье
Первое нововведение это Многоцветье - режим когда на игровом поле несколько корней разных цветов. Добавлены блоки не пересекающегося перекрестья и поворота. Цель как и раньше соединить корень и листья. Но при этом ветви могут подключаться к любому из корней.
Узлы
Второе это режим Узлы - игровые элементы соединяющие несколько деревьев в одной точке. По сути это лист соединённый с двумя деревьями.
Смесители
И последнее что добавил - Смесители - новые игровые элементы которые имеют несколько входов и один выход комбинирующий цвета входов в новый цвет.
Бесконечный путь
Можно поиграть как в каждую новую механику так и попробовать сборную солянку из всех них в специальном End game режиме "Бесконечный путь".
Все уровни процедурные, так что каждая игра - новый вызов! Сейчас пробую балансировать генератор что бы было интересно и сложно, особенно на последних уровнях. Буду рад отзывам и предложениям!
Несколько дней не выкладывал посты про Space Sandbox, но всё это время мы продолжали работать над игрой. Накопилось немало изменений, и я наконец-то сам нормально так засел поиграть.
И поймал себя на мысли: стало гораздо приятнее. Не просто проверить очередную механику, а именно взять корабль и отправиться по своим делам. И это не только моё впечатление: другие люди, которые играли, тоже замечают, что игра изменилась в лучшую сторону.
Для тех, кто впервые видит проект: Space Sandbox — космическая песочница, в которой можно летать по галактике, торговать, брать задания, общаться с другими кораблями и ввязываться в бои.
При создании игры я вдохновлялся «Космическими рейнджерами», а ещё книгами Василия Головачёва из цикла «Не будите спящих джиннов». Мне хотелось передать то чувство большой галактики, в которой можно самому выбирать свой путь, встречать других и находить приключения. При этом у Space Sandbox свой мир и свои истории.
За последние дни изменений было много, но расскажу о самых заметных.
Управление стало удобнее
У кораблей появилось круговое меню действий. Через него можно посмотреть информацию, связаться, атаковать или следовать за целью. Доработали навигацию и интерфейс станций — стало проще разобраться, куда лететь и что можно сделать.
Бои стали понятнее и зрелищнее
Доработали отображение урона и работы оружия, добавили больше возможностей управлять тактикой и атакой звена. На кораблях теперь объёмные корпуса и анимированные пушки: во время боя видно, как они работают, а попадания и промахи стали заметнее.
В галактике стало больше интересных деталей
Например, можно встретить пылевое облако, которое влияет на точность огня. Другие корабли живут своими делами, можно работать на гильдии, общаться с пилотами и попадать в разные ситуации во время путешествий.
Доработали задания и развитие
Поправили часть заданий, наград и диалогов. В новой кампании появилась научная специализация, а развитие других кораблей и их оснащение теперь учитывают доступные им средства.
Это не значит, что с балансом всё готово. Наоборот, работы ещё много.
Версия 9.2 уже вышла. Если у тебя установлена база 9, обновление доступно для неё. Игра есть для Windows и Android.
И сразу честно: игра всё ещё нуждается в оптимизации. В экономике и квестах встречаются косяки, некоторые ситуации и элементы интерфейса ещё предстоит доработать.
Но сейчас у меня появилось устойчивое ощущение, что в это уже правда можно играть и проходить, а не только смотреть, как проект постепенно собирается из отдельных деталей. И это очень круто.
Если решишь попробовать, расскажи, пожалуйста, как у тебя идёт игра: что понравилось, где стало неудобно, где проседает производительность и какие задания или экономические ситуации показались странными. Особенно полезно, если напишешь платформу и опишешь, что делал перед проблемой.
Спасибо всем, кто играет, замечает ошибки и помогает делать игру лучше!
Загрузил небольшое видео, но лучше попробовать поиграть самому — так гораздо проще почувствовать, какой стала игра.