Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузитесь в захватывающий мир уникальных героев, строительства цитадели и три в ряд битв! Откройте новые горизонты в жанре РПГ.

Время Героев: Три в ряд RPG

Три в ряд, Мидкорные, Приключения

Играть

Топ прошлой недели

  • charlesrus charlesrus 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 55 постов
  • Denk13 Denk13 6 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Dettdiva
Dettdiva
44 минуты назад
Серия Феи близнецы Лунного Кода

Как через костюмы персонажа рассказывать историю без слов⁠⁠

Всем привет! Сегодня не просто про дизайн, а про то, как одежда персонажа может стать его продолжением характера. Делюсь тремя состояниями Солары через её костюмы:

🌀 Состояние 1: Доверие (Лунный Вуаль)

Когда Солара в роли Хранительницы. Плавные линии, мягкие ткани — она создаёт пространство, где код может «расслабиться» и работать без сбоев. Это её версия домашнего свитера и тёплого чая.

Эскиз костюма для феи Солары 1. Лунный Вуаль

Эскиз костюма для феи Солары 1. Лунный Вуаль

⚡ Состояние 2: Контроль (Модуль UI Kit)

Момент тотального перфекционизма. Чёткие геометрические линии, подсветка — визуализация безупречного кода. Каждая деталь на своём месте, как в идеально настроенном интерфейсе.

Эскиз костюма для феи Солары 2.Модуль UI kit

Эскиз костюма для феи Солары 2.Модуль UI kit

🎭 Состояние 3: Трансформация (Векторная Асимметрия)

Готовность к изменениям. Асимметричность кроя как метафора того, что за видимой стабильностью всегда скрывается потенциал к росту.

Эскиз костюма для феи Солары 3. Векторная Асимметрия

Эскиз костюма для феи Солары 3. Векторная Асимметрия

Интересно, а в жизни вам какое состояние ближе? Создавать уют, выстраивать систему или быть готовым к резким поворотам? ✨

Показать полностью 3
[моё] Творчество Концепт-арт Персонажи Фэнтези Арт Фея 2D Инди Вымышленные персонажи Pixel Art Игры Gamedev Game Art Концепт Иллюстратор IT Браузерные игры Лор вселенной Длиннопост
3
user9598470
user9598470
1 час назад

Релиз PixelJunk Eden 2⁠⁠

Релиз PixelJunk Eden 2

PixelJunk Eden 2 — долгожданное продолжение культовой приключенческой аркады, разработанное Q-Games. Релиз состоялся 10 октября 2025 года на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 4 и PlayStation 5, с поддержкой русского языка. Ранее игра уже выходила на Nintendo Switch в декабре 2020 года.Особенности PixelJunk Eden 2:Игрок управляет маленьким существом Гримпом, которое раскачивается на шёлковых нитях, собирает пыльцу и помогает саду эволюционировать.В игре красивый визуальный стиль с гипнотическими эффектами и психоделическим саундтреком от композитора Байона.Есть одиночный режим и локальный кооператив на двух игроков.Игровой процесс включает исследование постоянно меняющихся садов, открытие новых способностей и разнообразных «Специй», влияющих на геймплей.В игре присутствует бесконечный режим, позволяющий свободно исследовать красочные локации.PixelJunk Eden 2 получила положительные отзывы за уникальную атмосферу и стиль, с оценками около 78 на Metacritic.Выход сопровождался специальным бандлом с психологической игрой Dreams of Another, которая тоже вышла 10 октября.

Показать полностью
Инди игра Gamedev Unity Новости игрового мира Инди Unreal Engine Браузерные игры Мобильные игры Шутер Разработка
0
73
RED.RECON
RED.RECON
Топовый автор
pikabu GAMES
1 час назад

Музыка должна идти от сердца. Интервью с композитором тактической игры Разведка: 1944⁠⁠

Приветствуем, друзья!

С вами Варяги, и мы продолжаем рассказывать о создании нашей игры о советских разведчиках в Восточной Пруссии времен Великой Отечественной войны — Разведка: 1944. Если вы слышите о нас впервые, то можете оперативно прочитать пост-приветствие.

Сегодня поговорим с композитором проекта Даниилом Цовиным: о том, как рождается музыка, сложно ли работать над темой Великой Отечественной войны и почему даже в 21-м веке невозможно обойтись без живых инструментов.

1) Как вообще пишется музыка для игр? Всё делается на компьютере или без инструментов не обойтись?

Сейчас, конечно, основа работы — DAW (digital audio workstation или цифровые звуковые рабочие станции), компьютеры и разнообразные программы с плагинами. Такой набор сильно облегчает процесс и позволяет экспериментировать со звуком на ходу. Но живых музыкантов всё равно не заменишь. Особенно когда нужны выразительные сольные партии — живое дыхание инструмента невозможно сымитировать бездушной машиной, по крайней мере пока.


Если говорить непосредственно про написание музыки, то иногда всё начинается с мелодии, которая вдруг зазвучала в голове и вытеснила всё остальное. Но чаще музыка рождается в процессе — находишь интересный тембр, вдохновляешься им, а дальше всё идёт само собой. А если не идёт — идёшь в лес за вдохновением.

Так выглядит одна из музыкальных композиций в Logic Pro.

Так выглядит одна из музыкальных композиций в Logic Pro.

2) Насколько сложно писать музыку о Великой Отечественной войне? Всё-таки тема очень чувствительная.

Самая большая сложность — не скатиться в пошлость и штампы. Мы слушаем много музыки тех лет, но копировать советский стиль один в один — тоже неверно. Поэтому приходится искать баланс: отсылки к прошлому, но в современном звучании.


Очень помогают советские фильмы: у них особая музыкальная интонация, которая передаёт то, что словами не объяснишь. Но при этом важно помнить, что мы делаем игру здесь и сейчас. Музыка должна быть одновременно и уважительной к прошлому, и актуальной для сегодняшнего игрока.

3) А откуда приходит вдохновение?

На старте у нас были конкретные референсы, собранные командой ещё на этапе проработки концепта. Некоторые треки вдохновлены творчеством Микаэла Таривердиева — мы сделали небольшие аллюзии на его музыку как знак уважения.

Затем стали экспериментировать: смотрели военные фильмы, изучали фотографии, читали истории. Вдохновение можно найти в чем угодно, это и плюс, и минус одновременно. Иногда это вообще нечто далёкое от военной темы — а потом оно неожиданно перекладывается на музыкальное полотно.

4) Чем отличается работа над музыкой для игры от музыки в кино или сериале?

Главное отличие — время. В кино всё жёстко привязано к монтажу, к конкретной секунде. Ты знаешь, что через пять секунд будет драматический момент, а через пару минут — напряженный экшен. В игре же нельзя предугадать действия игрока, если говорим не о кат-сценах или срежиссированных рельсовых моментах. 


Поэтому музыка должна быть шире, гибче. Мы используем адаптивные приемы: например, начинается бой — включается соответствующая тема, более агрессивная, ритмическая. Но даже в рамках одного сражения предугадать следующие шаги человека очень сложно — вдруг он решит выйти из боя и отступить? Или наоборот ринется в решающую атаку на превосходящие силы противника? Задача музыки тут скорее создать правильный эмоциональный фон, чем вести игрока по каким-то конкретным точкам.

5) У тебя есть любимые приемы, которые всегда срабатывают?


Универсальных нет. Мурашки у слушателя возникают, когда совпадает всё сразу: музыка, саунд-дизайн, визуал, сюжет. Иногда один инструмент способен оживить всю композицию и превратить её в нечто трогающее. Поэтому мы много работаем над нюансами и стараемся экспериментировать.

6) А любимый инструмент у тебя есть?


Фортепиано. Это «оркестр на минималках». На нем можно сыграть не только мелодию, но и всю музыкальную ткань. Каждый палец — как отдельная партия. Управляешь сразу и горизонталью (мелодией), и вертикалью (гармонией).

7) Что самое сложное и самое важное в написании музыки?

Самое сложное — не потерять себя. Музыка — голос души, важно услышать этот голос, пропустить через себя и передать от сердца к сердцу. Тогда она действительно может зацепить слушателя. Не важно, о чём он действительно задумается. Важно, что музыка рождает личное переживание.

8) И последний вопрос: как воспринимается музыка вне игры?

Любая музыка живёт своей жизнью. Одно и то же произведение у одного человека будет ассоциироваться с морем, у кого-то другого — с конкретным воспоминанием, вкусом, запахом. Саундтрек к игре в первую очередь поддерживает настроение и атмосферу, усиливает остальные аспекты, скрепляет их и объединяет. Но если композиции интересно слушать и вне контекста, значит, получилось сделать что-то действительно ценное.

На этом наше интервью подошло к концу — спасибо Даниилу за честные и в чем-то даже личные ответы, а вам — за внимание.

В заключение добавим, что для нас музыка — ещё одна форма рассказа истории. И для Разведки она не менее важна, чем сюжет или арт. Попробуйте сыграть в Doom без забористого хэви-металла или проехаться по улочкам Лос-Сантоса без любой радиостанции — получите совершенно другой опыт.

Послушать доступные композиции из Разведки: 1944 можно во ВКонтакте и на YouTube, постепенно будем добавлять новые треки. А если хотите узнать больше о внутренней кухне разработки — подписывайтесь на нас в социальных сетях: ВКонтакте и Telegram.

До новых встреч!

Показать полностью 2 3
[моё] Компьютерные игры Игры Gamedev Разработка Тактическая игра Стелс Великая Отечественная война Видео Видео ВК Длиннопост
4
2
Suvitruf
Suvitruf
4 часа назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Посиделки с инди

Ты будто просто первый зритель этой идеи⁠⁠

Про перебор идей и механик. Семён тут про то, как собираются идеи из кубиков, и почему он предпочитает делать рогалики.

Вообще, это в целом про насмотренность. Чем больше у тебя таких "кубиков", тем больше сырого материала для своего проекта. Я нередко встречал разработчиков игр, которые сами в игры не играют. И никогда понять не мог, откуда они тогда черпают идеи, как формируют механики и прочее.

Тут, конечно, есть момент с тем, что ты в итоге можешь слишком якориться на существующие вещи, но нам мозг как раз и дан, чтоб фильтровать это всё и генерировать что-то новое из сырые данных. Вопрос только в том, откуда ты исходный материал берёшь, если сам ни во что не играешь.

Показать полностью
[моё] Gamedev Разработка Подкаст Видео YouTube Короткие видео
0
7
TamyanBashkir
TamyanBashkir
4 часа назад

Квест от бродяги⁠⁠

Gamedev Квест Юмор Видео Сталкер Пародия Вертикальное видео Короткие видео
0
3
Sheva26Stav
Sheva26Stav
8 часов назад

Silent Hill:Downpour PC Build - Релизный спуск⁠⁠

[моё] Silent Hill Видеоигра Gamedev Компьютерные игры Игры Видео RUTUBE Короткие видео
0
7
Sheva26Stav
Sheva26Stav
9 часов назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Silent Hill: Downpour - Город #2⁠⁠

1/5
Показать полностью 5
[моё] Игры Компьютерные игры Gamedev Видеоигра Silent Hill
1
9
YourFearExists
YourFearExists
12 часов назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Коридоры плоти⁠⁠

Показываю еще одну локацию в своей будущей игре.

[моё] Видеоигра Инди Игры Gamedev Инди игра Видео
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии