Кто бы что ни говорил, в современной игровой индустрии есть множество успешных работ от российских разработчиков: визуальная новелла «Зайчик» (18+), шутер от первого лица Atomic Heart (18+), многопользовательский шутер Escape from Tarkov (18+) и другие.
Периодически пытаются заявить о себе и начинающие игровые студии из Владивостока. И одной из таких в 2024 году оказалась NoName Company — анонимная команда разработчиков, начавших не с небольшого инди-проекта, а замахнувшихся на кооперативный шутер, посвященный СВО. Небольшого трейлера оказалось достаточно, чтобы новость о разработке подхватили не только приморские, но и федеральные СМИ.
На социальные сети NoName Company подписались тысячи пользователей, но в том же году компания неожиданно перестала вести публичные страницы, ничего не объяснив. VLADIVOSTOK1.RU собрал историю так и не вышедшего шутера «Лучшие в аду» (18+) и попытался разобраться, почему необычный проект не увидел свет.
«Лучшие в аду» / «ВКонтакте»
«Наша игра не бездумный тир»
Новость о разработке игры появилась 10 апреля 2024 года — это была обычная публикация, где NoName Company вкратце рассказали о себе и планах на проект.
«Игра сделана независимой студией разработки игр NoName Company. Цель команды — развитие направления создания игр в России и популяризация их во всем мире. Наша игра — не бездумный тир. Это суровые бои с умным противником, где ты никто без своей команды. Наша игра — не бездумный ультрапатриотизм. Мы хотим рассказать историю ужасов войны, без которой, к сожалению, иногда не обойтись», — говорилось в сообщении.
16 апреля без большой PR-компании разработчики опубликовали нашумевший кинематографичный трейлер, положивший начало сотням обсуждений. В нем они показали графику игры, стрельбу и еще несколько механик, а также указали, что проект разрабатывается на движке Unreal Engine 4. Но одним из главных моментов оказалось появление 3D-модели Евгения Пригожина — главы Частной военной компании (ЧВК) «Вагнер».
Также разработчики написали, что на протяжении года общались с участниками боевых действий и узнавали их истории, а в основу сюжета игры лег одноименный фильм Героя России Алексея Нагина «Лучшие в аду» (18+), основанный на одной из штурмовых операций, которую провели бойцы ЧВК «Вагнер» в ходе СВО. Для этого студия получила соответствующую лицензию.
«Мы, молодая и амбициозная компания из Владивостока „NoName Company“, представляем свой первый проект — компьютерную игру „Лучшие в аду“. Мы считаем, что сегодня не хватает патриотических гейм-проектов, основанных на исторических событиях современной России, внутри которых мы сегодня находимся. Поэтому это не только игровой проект, но и социальный, однако нам важно, чтобы игра была интересной. Игра создана без государственной и какой-либо еще финансовой поддержки. Этот проект — это личная инициатива создателя компании», — написали разработчики.
NoName Company оказались первой студией, публично заявившей о разработке игры на основе СВО, и это не могло не вызвать ажиотаж. Реакцию на трейлер записали десятки блогеров и стримеров. Также новость осветили крупные игровые издания и порталы: «Игромания», CyberMeta, GoHa и другие.
При этом разработчики почти сразу столкнулись с проблемами: всего через два часа после публикации трейлера YouTube заблокировал его по причине неприемлемого контента, а позже удалил и канал студии.
Реакция игроков, в том числе русскоязычных, ожидаемо оказалась неоднозначной. Одни похвалили разработчиков, посчитав смелым их решение разрабатывать игру на тему СВО, кому-то просто понравилась идея, а другие осудили привязку к ЧВК «Вагнер», попытки сыграть на патриотизме и политике, а также техническую составляющую игры. Некоторые посчитали, что в трейлере используются CGI-анимации и реальный геймплей будет сильно отличаться от представленного.
«Лучшие в аду» / «ВКонтакте»
В тот же день, 16 апреля, «Игромания» выпустила интервью с главой NoName Company Александром. Он рассказал, что ему и его коллегам важно построить игру именно вокруг актуальных боевых действий несмотря на рискованность выбора темы.
«Мы хотим показать бессмысленность и безысходность войны посредством геймплея, но при этом всё равно не хотим забывать, что игры делаются для того, чтобы в них играть. Ключевая идея фильма „Лучшие в аду“ была во фразе „Они думают так же, как мы“. Это мощнейший посыл, и мы хотим выразить его через геймплей. И конечно, мы хотим показать и героизм наших ребят на фронте. Это люди, которые, несмотря на весь ужас и превозмогая собственные страхи, выполняют поставленные задачи. Для них это далеко не просто „пробежки с автоматом и пострелушки“», — говорил Александр.
При этом мужчина заявил, что никакого взаимодействия с гражданскими в игре не будет, чтобы не давить на эмоции игрока и «избежать манипуляции аудиторией». Также он дал немного информации о сюжетной части: предполагалось, что ее можно будет пройти за 6–8 часов и ее поделят на несколько историй разных участников СВО — от потомственного военного до неопытного солдата, еще вчера не думавшего об отправке на фронт.
«Ситуации будут идти параллельно: иногда игрок будет видеть уже последствия действий себя же минуту назад, а иногда, наоборот, создавать те дыры в стенах, в которые другой персонаж прошел полчаса назад», — заявил Александр, уточнив, что основными референсами разработчики выбрали игры Spec Ops: The Line (18+) и F.E.A.R. (18+).
В том же интервью Александр уточнил, что в команде работают 11 человек разных возрастов и не все они из Владивостока, но это, по его мнению, только плюс.
«Вообще-то, очень удобно. Просыпаешься раньше всех, оцениваешь работу весь день, составляешь планы, а вечером созвоны, мотивация и разбор полетов», — говорил глава студии.
Также он подчеркивал, что игра изначально планировалась как крепкий середнячок с вменяемым бюджетом, а не огромный многомиллионный проект.
«Лучшие в аду» / «ВКонтакте»
Обещаний было много
В день выхода интервью с Александром в группе студии во «ВКонтакте» прошла аудиотрансляция, в ходе которой еще двое разработчиков, Сергей и Андрей, заявили, что уже в конце мая выпустят 15-минутную демоверсию, в которую смогут поиграть все желающие, но позже ее перенесли на середину — конец лета, а полную игру обещали выпустить не ранее чем через два года.
«Это будет что-то вроде небольшой демонстрации оружия, тира, и небольшой уровень. Пока еще не придумали, какой, но это будет что-то вроде зачистки этажа здания. У нас есть несколько уровней, и мы выберем тот, который покажется лучшим», — сообщили разработчики.
При этом они опровергли обвинения в использовании CGI-анимаций в трейлере и заявили, что картинка в игре будет даже лучше, так как у них есть маленькая студия, в которой они могут делать анимации на основе реальных человеческих движений.
Помимо сюжетной ветки, разработчики обещали, что в игре будет кооперативный режим, и неоднократно подчеркивали, что, несмотря на ограниченный бюджет, им очень важно качество «Лучших в аду». Максимальную стоимость игры, за которую она будет продаваться, они оценили в 200 рублей.
«Изначально мы думали о бесплатном распространении игры, но, к сожалению, все-таки это частично и бизнес-проект, хоть и небольшой. Мы не рассчитываем собрать или хотя бы отбить деньги, которые потратили на разработку, но считаем, что 200 рублей — это сумма, максимально доступная для людей», — говорили разработчики.
Интересно, что студия не объявляла никаких сборов и не призывала пользователей жертвовать деньги — напротив, часто комментарии с просьбой предоставить счет для финансовой поддержки игнорировались. Позже разработчики заявили, что у них есть собственные деньги для работы над проектом, и единственное, что они допускали, — возможность купить предзаказ незадолго до выхода игры.
«Донаты и любые денежные вложения мы не принимаем, хотя, конечно, нам очень приятно, что нам готовы помочь такое огромное количество желающих. Мы придерживаемся принципа „сделай сначала сам, а потом проси помощи“. Сейчас средства на разработку у нас есть, а когда всё будет готово, возможно, мы будем рассматривать какие-то инвестиции, но это не точно», — говорится в одной из публикаций.
18 апреля NoName Company опубликовали еще одно видео, подогревшее интерес к проекту, — небольшую демонстрацию стрельбы от геймдизайнера Александра по прозвищу Спящий.
Социальные сети студии активно развивались, и меньше чем за месяц группа во «ВКонтакте» набрала 10 тысяч подписчиков, а NoName Company делились набросками игровых персонажей и иллюстрациями локаций, получая десятки восторженных отзывов.
Также разработчики активно проводили утерянные на момент публикации этого материала прямые трансляции и даже попали в эфир программы Владимира Соловьева «Соловьев Live» (18+), где еще немного рассказали о работе над игрой.
1/3
«Лучшие в аду» / «ВКонтакте»
В какой-то момент на проекте даже попытались нажиться мошенники — в Сети появились фейковые группы и Telegram-каналы, владельцы которых называли себя сотрудниками NoName Company и предлагали сотрудничество.
20 июня 2024 года в Сети появилось получасовое интервью с бойцом ЧВК «Вагнер» с позывным Харон, консультирующим разработчиков. Видео, кажущееся очередным подтверждением серьезности намерений студии, оказалось последним — больше ни на одной странице NoName Company в социальных сетях информации не было.
NoName Company / RuTube
Громко заявили, тихо ушли
Сейчас остается только гадать, по какой причине разработчики просто пропали. Пользователи до сих пор оставляют комментарии в группе во «ВКонтакте»: кто-то грустит из-за заморозки проекта, а в ком-то теплится надежда, что NoName Company слишком увлечены процессом создания игры и у них просто нет времени на ведение социальных сетей. Иногда можно встретить и людей, пропустивших в свое время громкий анонс, которые не понимают, приостановлен проект или нет.
«Что с разработкой, кто знает? Лавочку прикрыли им что ли? Админ больше месяца назад заходил…» — написал пользователь Дмитрий Викторович.
«Куда вы пропали? Я так жду демоверсии…» — оставил комментарий Денис Давыдов.
Помимо грустных комментариев и вопросов, некоторые пользователи начали строить догадки о том, что именно стало причиной резкого ухода. Самая популярная версия: игру, связанную с ЧВК «Вагнер», прикрыли из-за мятежа Евгения Пригожина, который произошел за год до выхода последней публикации студии.
Также пользователи предположили, что именно Пригожин финансировал игру как способ рекламировать свою ЧВК и разработку приостановили из-за прекращения вложений после его гибели в авиакатастрофе.
Некоторые связывали заморозку проекта с тем, что она основана на СВО, ведь это предполагает, что в игре будут показывать гибель не только солдат ВСУ, но и российских.
«Лучшие в аду» / «ВКонтакте»
Были и люди, посчитавшие всю игру обманом, а опубликованные скриншоты, концепт-арты и видео — показухой.
«Компания появилась из ниоткуда, зарегистрировав соцсети прямо перед релизом трейлера. У компании нет предыдущих проектов. Стали активно постить всякие концепты. Возникает вопрос: почему раньше не постили, а весной вдруг резко начали? При этом, учитывая амбициозность проекта, обещают демку уже через 3 месяца, но выход игры через 2 года. Ни одного геймплейного ролика. Это только то, что на поверхности. Если поглубже погрузиться в анализ, то, я уверен, можно еще больше признаков найти, но зачем?» — написал Алексей Краснов.
В чем именно заключался возможный обман — неясно. NoName Company не собирали с пользователей деньги и отказывались от пожертвований. Предзаказ тоже так и не появился ни на одной игровой платформе.
Игры нет, а разработчики спрятались за масками
Пытаясь разобраться в теме, редакция VLADIVOSTOK1.RU начала искать информацию о разработчиках, но выяснилось, что неожиданно заявившая о себе студия тщательно скрывала всю информацию о сотрудниках.
Во время совместных трансляций они называли друг друга только по именам или прозвищам (Александр, Андрей, Спящий), а на видео с веб-камерами всегда находились в кадре только по шею или в масках, скрывающих лицо. Также на некоторых записях голоса ведущих подвергались небольшой обработке.
Не исключено, что разработчики прятали лица из соображений безопасности, ведь, по их словам, пособники ВСУ в какой-то момент объявили награду за любую личную информацию.
О дате создания студии и зарегистрирована ли она как юридическое лицо, информации тоже нет, а единственный администратор в группе NoName Company во «ВКонтакте» — страница с именем Лучшие В-Аду, владелец которой не появлялся в Сети более полугода. Профиль на платформе «Дзен» разработчики вовсе удалили, но оставили почту для обратной связи. Мы написали туда пять месяцев назад, но ответа так и не получили.
«Лучшие в аду» — яркий пример современного игрового проекта, который привлек к себе кучу внимания и создал огромный ажиотаж, но заглох всего за три месяца, просуществовав с апреля по июнь 2024 года. Был ли это не очень хорошо взвешенный творческий порыв молодой студии или четко продуманная PR-компания — неясно. Некоторые люди до сих пор надеются, что разработчики дадут хоть какой-то комментарий о состоянии игры.
Всем привет! Мы команда энтузиастов, которая работает над инди-проектом под названием «Skald». Это видеоигра о скандинавском странствующем певце времён викингов, который путешествует по суровому миру Скандинавии и сражается с мифологическими существами Севера.
1/5
О проекте:
Название: Skald
Жанр: Приключенчения с элементами головоломки
Платформа: ПК
Движок: Unity
Стиль: семиреализм
Камера: Изометрическая / сверху-сбоку
Вдохновение: Скандинавская мифология, северный фольклор, “книжная” визуальная стилизация
Референсы: Little Nightmares, Year Walk, The Mooseman
На данном этапе мы ищем:
1) Художника-персонажника, работающего в стиле 3D
2) 3D-аниматора
3) Второго гейм-дизайнера
4) Второго проджект-менеджера
На данном этапе работаем в качестве энтузиастов, за процент от прибыли. Есть ГДД и Концепт-док.
Врываемся к вам с очередными наработками архитектуры вымершей цивилизации! На этот раз радуем ваши глазки вот такими вот «обелисками». Представляют они из себя сооружения из живого кремния, являясь проводником энергии, работающим при подключении к другим конструкциям. Для Бажи подобные колонны являлись жизненно необходимыми
Правда, потом в бухгалтерии что-то напутали, по итогу обелиски остались, а Бажи — нет. 👀
Но это уже история для следующего раза. 🤭
За визуализацию таких важных сооружений вновь взялась несравненная Ксения, которую мы неоднократно упоминали ранее)
Важным было выделить обелиски среди прочих руин, так как архитектура у Бажи довольно монолитна, поэтому Ксения тихо, не спеша, не дыша, шаг за шагом выгравировала эти сооружения, придав им отличительные черты. А мы представляем вам полный путь преобразования этих проводников
За Paralives я слежу уже довольно давно — в основном из любопытства. Всё-таки жанр симуляторов жизни у нас не то чтобы переполнен сильными новыми проектами. И чем больше показывают игру, тем интереснее становится именно техническая сторона — как тут реализованы редактор персонажей и строительство.
Спойлер: именно эти две вещи выглядят сильнее всего.
Если коротко, Paralives — это инди‑симулятор жизни, где можно создавать персонажей (их называют парафолками), строить дома и управлять повседневной жизнью. На словах всё привычно. Но дьявол, как обычно, в деталях.
Paramaker — редактор персонажей
В любом симуляторе жизни редактор — это половина удовольствия. Можно сколько угодно говорить про карьеру и открытый мир, но если залипаешь на создании первого персонажа на пару часов — значит, игра работает.
В Paralives редактор называется Paramaker (PAM). И по ощущениям, разработчики сделали ставку не на «100500 ползунков ради галочки», а на удобство и гибкость.
Что можно настроить:
телосложение и пропорции;
черты лица;
цвет кожи, глаз, волос;
причёски;
одежду;
возраст;
голос;
личные характеристики и ориентацию.
Набор вроде стандартный для жанра, но есть ощущение большей свободы. Персонаж не собирается из жёстко заданных шаблонов, а именно формируется под нужный образ. Хочешь — делаешь максимально приземлённого «обычного» героя. Хочешь — экспериментируешь с внешностью.
Отдельно понравилось, как реализована работа с телом и пропорциями — нет ощущения, что ты двигаешь абстрактные цифры. Всё довольно наглядно.
Честно говоря, в тексте это звучит проще, чем выглядит на деле. Когда смотришь, как персонаж меняется буквально за пару движений и как быстро можно собрать цельный образ, воспринимается совсем иначе. Я специально посмотрел полный разбор Paramaker в динамике — там лучше видно, насколько плавно всё работает.
Строительство — вот где начинается самое интересное
Если редактор персонажей просто хороший, то режим строительства — это уже заявка на что-то более серьёзное.
Главная фишка Paralives — строительство без жёсткой привязки к сетке. Для тех, кто когда-либо строил дома в симуляторах, это звучит почти как мечта.
Что это даёт на практике:
можно делать изогнутые стены;
строить комнаты нестандартной формы;
создавать многоуровневые пространства;
настраивать лестницы;
менять размеры объектов;
свободно выбирать цвета и текстуры.
Из-за этого дома выглядят менее «квадратными». Не как коробка с мебелью внутри, а как что-то более живое. Особенно это чувствуется, когда начинаешь экспериментировать с формой помещений.
Плюс возможность менять размеры мебели — мелочь, которая неожиданно сильно влияет на интерьер. Не нужно подгонять всё под фиксированные размеры — можно подогнать под задумку.
Опять же, словами описать разницу сложно. Пока не увидишь, как буквально за минуту обычная комната превращается во что-то нестандартное за счёт изогнутых стен и уровней, кажется, что это просто косметика. Но вживую выглядит убедительно.
В чём главный плюс
Пока создаётся ощущение, что Paralives делает ставку именно на свободу творчества. Не на количество активностей, а на инструменты.
Редактор не перегружен, но гибкий. Строительство не ограничено жёсткой сеткой. Интерьеры можно реально кастомизировать, а не выбирать из «этот диван в трёх цветах».
Для тех, кто в подобных играх больше любит строить и создавать персонажей, чем гонять их по карьерной лестнице, это может быть решающим моментом.
Если интересно посмотреть, как всё это выглядит не на скриншотах, а в реальном процессе — с интерфейсом, примерами домов и полноценной сборкой персонажа, — я наткнулся на подробный видеоразбор Paramaker и режима строительства. Там как раз показано всё вживую, без нарезок и маркетинговых роликов.
Лично мне после просмотра стало гораздо понятнее, на что вообще рассчитывать от игры.
А вот и вторая часть саундтрека для Roboholic от Axionity подъехала! Цепляющие мотивы, заводные риффы и бесконечное количество синтов снова в деле. Самое время пускаться в робопляс! Бесконечно рад, что музыка добралась до площадок, и очень надеюсь, что она найдёт своего слушателя. Слушать: band.link/robozvuk2 Играй в демо Roboholic в Steam: clck.ru/3TBWvy. Добавляй игру в вишлист и жди релиза!
Главный вывод из комментариев первого поста: Нельзя мечтать. Нужно делать как все. Нужно идти проторенными технологиями. Использовать стандартные серверные решения. Нельзя выделяться. Я все понял, потерял мотивацию и мы решили закрыть челендж (((
А вот хрен ) Лучше пусть у нас ничего не получится, чем получится очередная гриндилка аля "убей 500 кабанов и получи 100500 опыта".
Спасибо всем, кто поддержал и подписался (+150 человек!), пишу отчет 5-го дня (в конце поста будет короткое видео), поехали:
Генерация от Трипо
Генерация от Meshy
Перво-наперво запомните. Если вы захотите делать игру - используйте полигональную графику. С сегодняшними нейросетями с 2 кликов и 1 минуты генерации сразу получаются отличные варианты без затрат на дизайнеров:
Да что там говорить - даже стандартный ЧатГПТ уже рисует неплохо. В данном случае за 60 секунд можно получить визуально приличный концепт/заготовку под полигональную модель и радоваться.
Но у нас-то воксельная графика. Что для меня было сюрпризом, так это то, что нейросети не могут реализовать нужный уровень абстракции и рисуют откровенно страшные вещи. Вот работа ЧатаГПТ на короткий промпт:
Ненастоящий воксельный танк
Кажется, что это воксель, но нет. Видите - у него рисунок не из квадратиков состоит? Видны скосы и трапеции - нейросеть попыталась сделать что-то ПОХОЖЕЕ на воксельную графику, но не шмогла.
Напрягаем ГПТ дальше и заставляем ее рисовать именно воксельный танк в формате VOX. Готово:
Я и не ожидал сразу халявного результата, что чтобы ТАКОЕ... )) Для этой модели референсом был спрайт от оригинальной БатлСити (желтый танк Player 1). Подумали, разузнали, что наши языковые модели нейросетей сейчас просто не умеют рисовать воксель и объективно "видеть" свой результат. Потому ошибаются нереально. Упростили им задачу - попросили просто написать алгоритм для Python, а питоном потом уже генерировали модель вне нейросети (локально). Ну получилось конечно лучше (смотрим галерею успеха):
1/5
Очевидно, что нейросеть прям потела и старалась - у нее явно были светлые идеи, но обуздать сложную воксельную графику она не смогла.
Решили рисовать руками танк-заглушку, чтобы потом нанятый художник бы сделал нам конфету. Это был первый опыт с МагикаВокселем:
Самое сложное оказалось не нарисовать красивый и узнаваемый танк. Самое сложное - сделать так, чтобы он в топ-даун режиме (вид сверху) остался читаемый. Раньше в играх освещение делали с "запеченным светом" и все было просто - все детали были понятны и узнаваемы, а сейчас "солнышко не с той стороны посветило" - и не понятно где у танка дуло. Так что эта "заглушка" - триумф триангуляции воксельной простоты, передачи образа и топ-даун узнаваемости. Реально было сложно.
Что уж говорить про гусеницы - это отдельный извращенский процесс - сделать так, чтобы они крутились, соблюдая истинную физику:
Хотелось, чтобы они не выдавали какую-то стандартную анимацию, а в самом деле крутились по принципу цепи.
Хотелось, чтобы танк, наезжая на разные поверхности - мог получать разные сопротивления грунтов на каждую из гусениц и чтобы это корректировало траекторию танка. Чтобы при разворотах гусеницы крутились в разные стороны - ну прям как у настоящего танка. В результате гусеницы тоже были побеждены:
Дальше сделали примеры снарядов в вокселе, чтобы было чем стрелять. Тут без приключений - рисовали руками:
Параллельно дорабатывали сетевой движок (у нас это Nakama) и в принципе мы уже начали видеть друг друга в сети. провели несколько тестов, включая первые нагрузочные - полёт нормальный.
Уже к этому моменту мы начали подозревать, что для работы в UE5 нужно не только иметь интеллект, но и некоторый опыт (просто большое количество "моточасов" в движке), которого у нас пока не много. Объясню. В UE5 для прототипирования активно используем Blueprint-ноды (полувизуальное программирование) - это удобно для начинающих. Можно программировать и по классике - но нодами действительно удобнее. Приведу пару наших примеров:
1/3
Почувствовали себя программистами-пауками
Это первый опыт с нодами в таком формате. Поняли, что мы справляемся, но лучше найти кого-то, с кем можно проконсультироваться по части того, как всю эту паутину можно "расчесать" и упорядочить. Если кто-то на пикабу имеет опыт - дайте знать, пожалуйста, будем благодарны.
Дальше нужно для дальнейшей разработки получить какой-то завод/АЗС - где танки можно было бы производить и заправлять топливом. Референс был такой:
Много часов спустя получилось вот такое:
Дальше нам нужно было разработать купол упорядочивания (защита от энтропийного излучения). Идеально было не разрабатывать своё, а взять готовое в UE5, если оно там было. К счастью оно там было. Выглядит примерно вот так:
Из-за топ-даун режима и огромных площадей с полем еще предстоит поработать. Но хорошо, что оно есть "на халяву" и выглядит оно приятно. Внедрим в игру - покажу.
Ну и дальше объединяем: Танк + Рабочую сеть + первые объекты в виде базы + кирпичи и т.п.
В видео уже видно тестовую физику разрушения воксельных элементов, управляемую на сервере (см. как разваливается кирпич, когда по нему попадают снарядом). Это не преднастроенный эффект разваливания. Каждый элемент отлетает в сторону в соответствии с весами и скоростью взаимодействующих элементов.
Как видите - с кирпичами проблема. Их прямо ОЧЕНЬ тяжело свести в 3D, в отличие от 2D.
Решилось это вот такой простой схемой:
И внедряя этот алгоритмик - кирпичи начинают быть смотрибельными:
К следующему посту я уже хочу показать вам, как несколько игроков по сети взаимодействуют друг с другом, разрушают предметы, лутают ресурсы и что-нибудь еще. Но для всего этого в наш бесконечный мир нужно будет внедрить генератор карты (с биомами и т.п.). Пока генератора нет - набросали ручной "рисователь" карт (он, кстати, рисует тоже сразу на сервере):
Вы знаете, перечитал пост и нашел его избыточно уверенным и "повышающим градус" для кого-то, кто предлагал альтернативные идеи по реализации игры. Я стирать начало поста не буду, но тут напишу v2 истинного посыла:
"Главный вывод из комментариев к первому посту: Пикабу нашел самое слабое место в нашей затее - сетевые решения и масштаб могут быть рискованными.
Возможно не надо в первые 80 дней мечтать про "тысячу игроков онлайн", бесконечный мир и серверную архитектуру мечты. Сначала надо доказать более простую вещь: танк должен ехать, снаряд должен лететь, кирпич должен разваливаться, а нескольким игрокам должно быть интересно находиться в одной карте. С этим спорить трудно - разумно же.
Но полностью уходить в "самый простой путь" тоже не хочется. Мы делаем проект не только ради сухого результата, но и ради процесса. В хорошем смысле - как дети в песочнице: строим, ломаем, переделываем, пробуем странные идеи и смотрим, начнет ли это оживать. И радуемся!"
На этой позитивной ноте завершаю пост - нужно разрабатывать игру дальше :-) Буду рад вашим идеям в комментариях под постом!