4) Ладья - самый опасный моб в этой локации. Его опасность в том, что у него есть пушка, которая убивает игрока с одного удара.
5) Ферзь - Моб с ружьём. Отличие со слоном в том, что у ферзя ружьё помощнее, но медленнее по скорости стрельбы. Выпадает ружьё.
6) Король - он всего лишь странник, который пострадал от злого учёного(подробности про злого учёного в посте про первую локацию). Он сошёл с ума и сделал живые шахматные статуи(подробности в первой части поста и в вверху). Сам король мирный. Вместо битвы с боссом будет партия шахмат, затем пропустит игрока дальше.
Привет. Спешу поделиться новостью. Мы закончили структурировать визуально-физические параметры техники. УРА. Сначала был вопрос. Как облегчить передачу данных на сервер( модели, блюпринты и прочее) Решение было использовать ссылки на файлы (SOFT reference).
Ну ладно. Мы с этим работали и ранее и уже знаем про камни ассинхронных подгрузок и прочие проблемы репликации. Решили всё. А дальше пошло веселье. Самый ад было понять как интегрировать создание техники. Как распределить по структурам логику. Где-то должен быть список рам для конкретной кабины( кол-во осей меняется ). Где-то должна быть инфа про несколько поворотных осей ( каждая ось должна иметь свои угол поворота ). Куда же запихнуть инфо о колесах, если у нас есть режим смены колёс ( зима-лето-прокол и тп ). До всего этого у нас была адовая хрень. Откровенно. Понятно что это было сделано чисто для тестирования на скорую руку и все было создано костылями, но вы просто посмотрите на эту жесть :))))На скрине половина только. По сути это один и тот же код, просто с разными настройками для разной техники.
Теперь это выглядит так.
Мы структурировали каждый блок. У нас отдельно идет настройка рамы и головы ( с параметрами поворота, осей и всего что относится к колесной базе, кроме самих колес. ) Отдельно идет структура движка и трансмиссии. И самая жесть. Отдельно идет набор колес и задников( кузова для каждого семеиства грузовиков ).
Самое сложное было понять как запихнуть логику изменения колес. С учетом того, что у нас есть и мото техника, где колеса могут быть одинаковые, но иметь разные настройки.
Вроде все логично да?) Но проблема в том, что нельзя установить колеса, пока нет инфы о раме. Так как колеса ставятся на кости. В итоге нам пришлось пойти на хитрость. Мы загружаем инфо из структуры рамы и инфо из колес единовременно.
Таким образом мы убрали лишние переменные ( аля костыли ) и сумели увеличить скорость загрузки данных и скорость загрузки самой модели. Теперь не нужно выжидать каждый цикл загрузки и модели точно буду теми, которые должны быть. Ранее у нас был баг, что иногда кабина не грузилась или того хуже физ. параметры техники :)) И ты видел себя полноценно, а другие в сети видели тебя ...ужасно :)
Ну и для финалка. Вся структура грузится вот такой вот системой тоннелей ))
Все это передается в геим мод, откуда создается модель на сервере и получает posses. В общем. Мы наконец сделали хорошую структуру. Теперь самое простое. Забить все параметры от всех движков, коробок, осей, колес, кабин в структуры и в БД на сайте :)))
ПС. К сожалению новых фото техники, которая у нас есть, я предоставить не могу. Так как параметры вбиты только у 2 единиц. Так что с этим чуть позже :)
Эта статья промежуточная по отношению к циклу очерков про Стимпанк и, самую развитую игру в этом жанре, Frostpunk. Там я отрабатываю навыки применения ДиаМата в анализе. Так как фростпанк - игра, необходимо остановиться, и разобраться в вопросе с тем, зачем люди играют в игры, что они дают, в результате прохождения и как они это делают. Соответственно, на эти вопросы отвечает хоть и новая, но развивающаяся наука Геймдизайна.
Почему Келин ? Честно, я не разработчик, я больше аниматор/мультипликатор, и геймдизайном интересуюсь исключительно по вышеописанной причине. Келин же, занимается этим давно и регулярно, и, что самое важное, регулярно вступает в полемику, по поводу теории. И именно в этих спорах он совершает то, что меня больше всего цепляет в людях. Он, не зная диалектики (наиболее общей науки о мышлении), пользуясь позитивисткими терминами (хотя это немного и голословно), мыслит максимально согласно ей.
Ч.1 Философия и Игры
Келин - хороший пример, показывающий, как человек приходит к пониманию необходимости философии. Жизнь человека основывается на труде, для того чтобы трудится, помимо рук, необходима голова на плечах, которая этот самый труд будет осмыслять, т.е. создавать теорию, а так как познание бесконечно, то, применяя теорию на практике, мы вынуждены ошибаться, а значит развивать теорию дальше и тут как раз таки встает вопрос, если наши знания не истины, то почему мы можем трудится (преобразовывать материю согласно её законам) ? И прочие вопросы о соответствующих категориях.
Для того чтобы понять, в чем именно мышление Келина соответствует диалектике, необходимо понять основы диамата, но, чтобы не терять внимания на теме, предлагаю рассмотреть игры с позиций ДиаМата.
ДиаМат - диалектический материализм, значит, в нашем случае, материя определяет мышление, при этом само мышление так же материально и может влиять на окружающий мир. Мышление влияет на мир посредством труда, труд - это целенаправленная деятельность (для обеспечения своей жизни). Соответственно, для диамата, труд - причина появления мышления у человека, а организация труда - считай, экономика - причина появления общества и его культуры. И, игры - когда мы их рассматриваем с такой позиции, являются упрощенным трудовым процессом, который служит для обучения в легкой форме. Соответственно, с развитием труда (производительных сил; НТР), развивается, и общество, и игры.
всегда мечтал о таком
Что дает такое понимание игр и как это согласуется с действительностью ? На самом деле, в цепочке рассуждений, кое-что упущено, а именно развитие компьютерной техники, ныне игры являются не только "детской забавой", но так же и досугом пажилых. Т.е. компьютерные игры совмещают в себе и искусство, и игры. Помимо передачи упрощенных трудовых категорий, они теперь могут передавать и другие категории, те же, что и литература или кино, и даже больше. (Про категории, искусство и воображение).
- Соответственно, когда мы все это знаем, анализ геймдизайна становится легче.... но что будет делать человек который не знаком с диаматом ? - Да, сейчас пойдёт речь о способе анализа Келина.
Ч.2 Философия и Келин
Для нас игра и закономерность играющего в нее человека очевидны, но как будет ее объяснять Келин ? Из видео о "рациональном агенте":
В экономике есть такое понятие как рациональный агент. В чём суть - на рынке любой участник тоже может делать, что ему вздумается, покупать когда хочет, продавать когда хочет, и так далее, и раз каждый может делать что угодно, получается - это полный хаос, в котором нельзя что-то анализировать ? Однако, экономическая теория каким-то образом существует, и мы можем с большой вероятностью анализировать как сейчас на рынках обстановка, кто будет её бенефициаром, а кто нет <и т.д.>.
Насколько кринжовую основу он берет, настолько базированно он ею пользуется. Кринж же, состоит в абсолютизации свободы воли, на что часто напарываются экономические школы, но при этом, сам он понимает, что никакой теории не получится, если абсолютизировать свободу, поэтому ему приходится переступать через своё же изначальное положение, чтобы хотя бы начать разрабатывать свою теорию. Т.е. имеем интереснейшую ситуацию, Келин, как геймдизайнер, сталкивается с двумя противоположностями, которые одинаково равноправно присутствуют в человеке, свобода и закономерность, но при этом, не разработав эти категории, он пытается с ними работать, улавливая долю истины и там, и там.
Мы же понимаем, что свобода - есть осознанная необходимость, и игра - то самое место, проходя которое, человек познает, перенимает законы игры, и становится свободнее. Спидранер проходит игру за более короткий срок, потому-что знает больше её особенностей, а значит может свободнее действовать. Но не понимая, как необходимость переходит в свободу, келин и дальше, не то чтобы совершает ошибку, но начинает воспроизводить тот же путь, по которому человечество уже прошло.
Не помню точно где, но [если найду, то вставлю ссылку] помню что было. Типичный аргумент при критике производства, мол, разработчик ничего не должен, игры существуют сами по себе, не хочешь не покупай. Довольно знакомая мантра для Марксиста. "Работодатель ничего не должен, не хочешь - не работай на него". Сущность тезиса в том, чтобы рассматривать производителя оторвано от общества (т.е. абстрактно) и абсолютизировать свободу воли. Когда на самом же деле, этот производитель производит не для себя, а для того чтобы продать, и именно через продажу своего товара и проявляется его общественная сущность. И в этом вопросе келин занимает верную позицию, хоть и оправдывает её через костыли в виде "естественного отбора". Из-за чего вытекает следующая проблема.
Проблема критерия истины. Хоть это довольно малый кусочек, все же он важен. Интересно как Келин разбирает "тезис об прагматичной истине". "Игра продается. Следовательно она делает все правильно." На что келин отвечает - что продаваемость не является критерием качества механик.
Востребованность таких игр на рынке. Например, даже самые пососные сурвайвал-игры разлетаются как горячие пирожки, несмотря на то, что сделаны на коленке и делают то же самое, что десяток подобных проектов до этого
Чем, на самом деле, в этом вопросе, полностью себя обезоруживает. Вместо того чтобы признать неидеальность рынка и начать бороться (хотя бы в качестве теории), он полностью соглашается, тем самым ставит себя в обороняющееся положение. Хотя мы то понимаем, что он прав. Видно как ему уже здесь не хватает философского обоснования.
Ч.3 Конец философии келина
Вернее сказать край или обрыв, а не конец. Вообще, основная сложность анализа Келина и его философии, в том, что он никогда не доходит до конца, он правильно улавливает общий концепт, но при этом, доходя до первых же противоречий отнекивается от них и говорит не идти туда. В целом, сложно причислить его к какой-то конкретной философской школе, но из видео про объективность (то же, что и рациональный агент), можно уверенно сказать, что позиции как минимум Кантовские (забавно, что Кант так же избегал противоречия), что уже неплохо, но как мы знаем, история пошла дальше, потому, давайте проведем его позицию до конца, до противоречия и укажем ему путь его решения.
Объективное утверждение и субъективное утверждение. Начинает Келин с определений и ими же заканчивает:
Субъект - то, что взаимодействует с объектом.
Объект - то, что существует независимо от наблюдателя
Субъективные утверждения - утверждения исходящие из восприятия суьъектом
Объективные утверждения - базируются на свойствах рассматриваемого объекта
На что подписчики ему верно и закономерно возражают, что его утверждения об объективности - субъективны. Ведь, действительно, любой объект, так или иначе проходит через наше восприятие. Получаем классическую схему: "Вещь в себе" (т.е. мир вне мышления) - "Явление" (взаимодействие мира с нами) - Мышление. На что Келин отвечает -
Если всё субъективно, то и само это утверждение тоже. А это либо так, и тогда субъективизм несостоятелен; либо не так, и тогда это неверное утверждение.
В чем тут проблема. Утверждение о том, что твое суждение объективно - очень сильное, тогда, нам приходится, либо , как бы, "выйти из своего собственного, единичного, мышления", либо, что еще интереснее, признать, что идеи вне нашей головы действительно существуют. Как известно, философия выбрала путь идеализма и только через ~век истории, спустя классическую немецкую философию, появилась возможность материалистически обосновать мышление человека.
Вообще, по существу, все эти кантовские проблемы проистекают из-за пользования только формальной логикой, и т.к. это её край, то она и не может решить эти проблемы. Здесь то и появляется необходимость "Сверх-логики", логики, которая бы могла залезть под слова , под их определения и посмотреть, как эти самые понятия образуются.. но это уже отдельная, многочасовая, тема...
Поэтому приглашаю всех изучать философию и ДиаМат как ныне самую полную философскую систему. "Полный курс" по диамату оставлю в качестве ссылки:
Решил сделать игру на движке Construct 2. Тут не надо писать коды, поэтому создавать игры легко и приятно. На создание сего шедевра вдохновился легендарной игрой Risk of Rain (2013).
Пока у меня есть только уровень, движущиеся платформы и пчеловек с анимацией ходьбы прыжка и стояния.
Правильная 3D-швея делает одежду сразу с дырами, грязью, потëртостями и следами от пуль. А в силу того, что у нас все 3D дизайнеры исключительно правильные, предлагаем вам в этом убедиться.
Показываем сегодня процесс "пошива" верхней части одежды для кетчеров. Как вам процесс создания одежды?
Привет, Пикабу! Я хочу рассказать вам о моем первом проекте - Bloody Snow. Это игра-раннер, которая предлагает систему боя с ниндзя в сеттинге Древнего Востока.
Цель поста:
Цель этого поста - поделиться игрой и узнать ваше мнение об этом проекте. Я хочу понять, интересно ли такое сочетание для вас.
О моем опыте:
Я никогда не работал профессионально программистом или в геймдеве. Мое мотивацией было просто увлечение этим процессом и желание поделиться своим творчеством.
Источники вдохновения:
При создании моей игры я вдохновлялся фильмом Тарантино "Убить Билла" 1-2 части, старый японский фильм "Госпожа кровавый снег" 1973 года, серией игр Assassin's Creed и мультфильмом "Кунг-фу панда". Особенно мультфильм помог мне.
Процесс разработки:
Для создания Bloody Snow я выбрал Unity, так как ранее изучал его и даже делал небольшой учебный проект.
Преодоление трудностей:
Создавая игру в одиночку, приходилось решать множество задач, но интернет и ресурсы геймдев сообщества помогли мне преодолеть многие трудности.
Этапы разработки:
Я работаю над Bloody Snow уже целый год. Это был долгий путь от первой тестовой версии до сегодняшней игры. Сейчас в игре реализованы три уровня, посвященные зиме, система боя, около пятидесяти достижений, ежедневные задания, ежедневный бонус, таблица лидеров и т. д.
Геймплей:
В игре есть система боя, включающая ближний бой, мечи и дальний бой с использованием лука. Также в игре можно найти волшебное кольцо, которое притягивает монеты. А ещё я добавил "суперпрыжок", чтобы можно было преодолеть большие препятствия.
Меню:
1/3
Главное меню игры с указанием времени оставшегося до получения ежедневного бонуса
Рукопашный бой:
Бой мечом:
Лук:
Графика и звук:
Я старался передать атмосферу Древнего Востока с помощью музыкального оформления. Подбор музыки был долгим, но результат стоил этого.
Цель игры:
Я считаю, что Древний Восток - это красивое и загадочное место в мире, окутанное богатой историей и удивительной культурой. Целью игры является погрузить игроков в мир Древнего Востока и показать им его красоту и историю. Я верю, что этот регион интересен, и интерес будет только расти.
Планы на будущее:
В планах на будущее - добавление уровней для всех времен года и турниров к каждому времени года. Цель - сделать игру еще более насыщенной и интересной. Сейчас игра доступна только в Google Play Market, но в будущем я планирую выложить её в Apple AppStore и другие магазины приложений.
Обратная связь:
Я открыт к вашим комментариям, советам и идеям. Ваше мнение о моем первом проекте важно для меня.