Для ЛЛ: олдскул шутер в духе первого дума на стиле тентаклевого Лавкрафта
Привета! Где-то пол года назад наткнулся на эту игру, вероятно даже тут на пикабу. Вначале игра подкупила конечно графическим стилем, рисованная графика, это нам нааадо.
Сюжетная справка:
Кровь, кишки прилагаются
Погнали значит. Во первых это мясной коридорный шутер. С загадками. И элементами РПГ. Вроде всё. Врагов много, но не всегда, я прошёл игру на среднем уровне, возможно дело в этом. Но ощущение некой сбалансированности присутствует. Иногда появляется ощущение что недожали и можно было врагов насыпать по больше.
Сама борьба с врагами напомнила Painkiller. Прям как будто на убийцу боли натянули мир тентаклей.
Толстый рыб, получил толстого леща
Оружия много, можно прокачивать и в процессе прокачки комбинировать. Всё оружие остаётся актуальным до конца игры, это радует. Т.е. если ты похерил патроны вообще на всём оружии кроме пистолетов, то переходить в стелс режим не придётся.
Не подскажите, где тут секреты спрятаны?
В игре куча секретов, и находить их не то что бы трудно, иногда даже посреди битвы попадаются. Хотя "загадки", иногда заставляют нарезать десяток кругов по локации, благо это всего 2-3 раза за игру встречается.
Ну держитесь, голубчики!
Вот спец. способности это в целом немного спорная механика тут. По большому счёту выручают всего 2 из 4-х способностей, возможно, на более высоких уровнях сложности они все прям решают. Но в моём случае это скорее, просто немного облегчило игру.
А разговоров то, было!
Боссы оказались довольно простенькими. У меня отложилось всего 2 босса, с которыми пришлось прям побегать попрыгать. Но остальные отлетали с первой попытки (может я конечно такой шутер-мастер).
Братииишкаааа!
В общих чертах, игра получилась очень эффектная. Достаточно сложная, что б не заскучать, и не слишком сложная, что бы иметь большой порог вхождения. Кстати в игре есть сюжет! Но....
ЗАПИСКИ!! ВСЮДУ ЗАПИСКИ!!!
записки. Да, после каждого уровня есть заставка, но ощущение необязательности вникания в сюжет. В один момент убедило меня просто пропускать все ролики. В конце я убедился что не так уж и много я потерял.
Что имеем по итогу? Бодрый мясной шутер, с классным визуалом, и кстати неплохой музыкой. Играется достаточно легко, но иногда заставляет напрячь булки. Сама игра довольно длинная, за один вечер вряд ли осилится. Но за пару выходных пройти можно. Не шедевр, но вещь достойная, попробовать однозначно стоит.
Сегодня расскажу о "Against the Storm", игре, в которую я поигрываю на протяжении этого года.
Общая информация: игра появилась в "Стиме" 1 ноября 2022. Разработчик: Eremite Games. Издатель: Hooded Horse. Все обзоры: крайне положительные (13,357). Имеется демоверсия. Русский язык доступен. "Against the Storm" находится в раннем доступе, однако в отличии от многих игр с тем же статусом, она полностью готова и играбельна, а также имеет стабильный график обновлений. Этот пост приурочен к выходу патча 0.60.2R
Жанр: стратегия, градостроительный симулятор и... рогалик. От концепции рогалика здесь общая прокачка с уровнями, выбор бонусов и вариативность прохождения. Да, часть игровых функций и контента открывается по мере прокачки и прохождения.
Пару слов о лоре: мир ливнепанковый, дожди здесь наполнены магией. Важную роль играет смена времён года. Хуже всего живым существам во время бурана, но это не весенний западносибирский снежный буран, заметающий дороги, а скорее осенняя непогода. Ещё один рогаликовый аспект мира — его перезагрузка каждый цикл гнилой бури. Буря уничтожает все поселения, кроме Тлеющего города, единственного оплота живых существ. В роли наместника вам нужно строить поселения от имени королевы, выполнять её указания, а в конце каждого цикла возвращаться в город. И так по кругу. Длительность этого цикла можно увеличить, "открывая" печати на глобальной карте.
Но в обновлённом бурей мире также остаются и следы старого, например, здания. Но всё вокруг неизведанное. Каждая новая поляна сулит ресурсы, а опасные и запретные поляны также добавляют проблем. Опасные и запретные поляны обычно просторные, с большим количеством ресурсов.
Со временем, например, можно прокачать бонус, который показывает индикатор плодородной почвы. Или же найти попасть в редкие ситуации, когда содержимое полян можно увидеть, но большой ценой (краеугольный камень "древний контакт").
При основании поселения можно выбрать предпочитаемую первую расу со стартовым бонусом и начальные ресурсы. Да, для новичка это всё кажется сложным. Но в игру втягиваешься быстро.
Есть несколько уровней сложности. Но и "первопроходец" вполне себе способен доставить удовольствия. Более сложные уровни включают более сильных расход еды, гнилоборцев и выжигание наростов на зданиях, а также обязательную подать, игнорирование которой приведёт к негативным последствиям. Из-за плохого настроя поселенцы могут уходить из поселения.
В игре отличное обучение и много мелких аспектов, поэтому не буду углубляться.
Итак, выбрали расу, выбрали ресурсы, выбрали сложность, при необходимости почитали об особенностях данного места. А дальше прожимаем "в путь". И начинаем строить!
Далее открывается предначальное окно. Его можно смело закрыть.
Обычно поселение начинается с очага (который не должен погаснуть, и который прокачивается) и центрального склада.
Важнейшее начальное здание — лагерь дровосеков. Я обычно ставлю два. Лагерь дровосеков поддерживает несколько режимов. "Избегать полян", как по мне, самый оптимальный. "Только отмеченные" позволяет быстро прорубить путь к нужной поляне.
Игра сообщит, если в радиусе здания нет ресурсов.
В игре очень дружелюбный интерфейс. Ресурсы подсвечиваются, если тыкнуть на здание. Тыкнув на ресурсы, можно сразу тыкнуть на иконку и построить нужное для их сбора здание.
К нашему счастью, при заготовке/добыче основного ресурса, есть вариант получить дополнительный.
Ещё одно важное здание — кустарная мастерская. Доски, ткань и кирпичи нам точно понадобятся.
Доски, например, делаются из дерева. А вот ткань можно делать из 3-х разных ресурсов. В игре много такого мелкого выбора. Производство труб я пока отключаю. Можно прямо вручную вписать количество ресурсов, которые необходимо сделать в здании, задать лимит.
Далее мы выбираем первый краевой камень — наш бонус для этого поселения. Или же получаем 10 янтаря (денег). Они нужны нам для расчёта с торговцами.
Некоторые бонусы имеют и обратную сторону. Бесспорно крутые — получение ресурсов за уход/голодную смерть поселенца, увеличение настроя за срубленные деревья.
В данном случае я выбираю "закалённые топоры". Рубка леса очень важна.
Если построить торговый пост, начнут прибывать торговцы (их нет, если это оговорено модификаторами конкретного места; ну и во время сезона бури они не могут приехать). У торговцев можно купить не только ресурсы, но и важные бонусы (внизу).
На второй год появляются первые поселенцы-новички. И тут нам вновь дают выбор.
Победить — заполнить голубую шкалу (шкалу репутации), раньше, чем заполнится красная шкала (шкала нетерпения). Недовольство королевы само копится со временем. Заполнить голубую шкалу можно тремя способами — выполнением указов (основа), полянными событиями и настроем ваших поселенцев. Последнее бывает сложным, потому что нужно сделать представителей конкретной расы счастливее, учитывая их потребности. А буран сам по себе снижает настрой многих поселенцев. Ладно, есть ещё 4-й пусть: иногда у торговцев появляется "щедрое пожертвование" — 0,5 репутации за 20 единиц янтаря, основной обменной валюты в этом мире.
Указы открываются постепенно. Так как их выполнение очень важнО, вам придётся подстраиваться. Вообще, выбор и разные пути победы, разный стиль — одна из важнейших составляющих игры. Но и без бога случайных чисел тут не обходится.
По сути, мы сами выбираем, что выполнить. Единичка внизу — репутация (голубая, победная шкала). Можно ориентироваться на награды, но лучше всё же ориентироваться на ваши возможности. В первых играх всё познаётся только методом проб и ошибок. Позже можно разблокировать и третий вариант — указ, который можно выполнить только за определённое количество игрового времени. Я вот ненавижу указы с позицией "настрой".
Задания (указы) могут быть разными. Некоторые сложнее, некоторые, возможно, как-то учитывают уже построенные здания, чтобы не сделать вашу жизнь лёгкой. Каждые последующие указы сложнее предыдущих.
Поговорим о расовом неравенстве. Бобры имеют преимущества в работе дровосеками. Ящеры лучше собирают еду. Люди более искусные фермеры. Гарпии лучше собирают траву и шьют. Лисы быстрее выполняют полянные события и собирают воду в дождесборниках. Особенности специализации с недавних пор подсвечивается иконкой в каждом здании. Один лишь Лагерь жнецов рад любой расе. В одном поселении могут жить только представители трёх рас одновременно. Возможно, в будущем будут какие-то изменения... Специфические нужды рас тоже лучше изучить.
Работа дровосеков и иные события могут увеличивать враждебность леса. Враждебность увеличивает тревожность поселенцев, а также "трудность" новых полян.
За очки репутации дают чертежи новых зданий. В теории на лёгкой сложности можно победить, особо туда не заходя. Впрочем, всё зависит от конкретных целей и задач. Я советую прежде всего брать чертежи лагерей — без них собрать "улучшенные" версии ресурсов просто не выйдет. Ещё хороша маленькая ферма. Часть зданий, кстати, открывается только после прокачки уровней.
О зданиях: здания можно снести и вернуть за них ресурсы, если только это не запрещено правилами конкретного биома и места. Почти все здания можно переместить. Исключение составляют начальные склад и очаг, производственные здания на полянах, которые можно восстановить или разобрать, а также дождесборники. В игре есть 3 типа воды: капельная, светильная и бурановая. Называются они по сезонам сбора. Количество воды — столбики в левом верхнем углу. Приписка "потребляет капельную воду" может ввести в заблуждение начинающих игроков. Нет, здания будут работать без воды. Речь идёт о типе потребляемой воде в дождевых двигателях ливнепанк технологии.
Другие советы: — Производите столько наборов, сколько нужно для выполнения указов, а иначе это будет простой расход важных ресурсов. Особенно это касается набора пайков. — В начале игры народу мало, но больше жителей = бОльший расход еды — Появление оленя с сокровищами на поляне не всегда полезно — бывало даётся выбор из 2-х бесполезных или даже вредных бонусов, так что оленей чаще лучше игнорировать. — Части (шестерёнки) трудно произвести, так что следите за их количеством на поздних этапах игры. Не забудьте их закупить. — Случайный торговец, встреченный на поляне не будет дожидаться вас вечно. Как и торговец в торговом посте. — Контроль потребления иногда важен. Например, когда нужно отправить 40 единиц шашлыка, соленьев и копчёностей. Иначе будут поджирать. — Клавиша B показывает все доступные ресурсы. Зажатый шифт поможет построить копию здания, на которое вы навели курсор — искать его не надо. ПКМ на производственном здании покажет точную рецептуру его производства. Прямоугольники в верхнем левом углу интерактивны, с помощью них можно легко узнать, сколько инструментов для взлома тайников, не заходя на склад. — Повреждение сохранений или их устаревание не критично. Общая прогрессия остаётся. Игра делает удобные резервные копии. Это вам не *бучий "Forager" — Проигрыш вовсе не означает конец. Проигрывать нормально. Особенно на сложности "ветеран". Какое-то количество опыта вы всё равно получить. — Прокачиваться в Тлеющем городе можно и не дожидаясь конца цикла гнилой бури. За выполнение актов дают больше опыта.
Вместо вывода: игра в моём списке лучших 2022/2023. Изучать и разбираться в ней было интересно. Возможно, я прошёлся только по верхам. Возможно, о чём-то важном забыл. Пока я только на 12-м уровне. Или "уже" с учётом открытого контента. Да, я задумываюсь, а не принуждает ли система прокачки гриндить. Может быть. Но я вижу проблему в ином: с учётом увеличения нетерпения, а также элемента случайности победа иногда достигается только путём наименьшего сопротивления. Зачем стоить Х, если можно победить без Х. Возможно, это как-то поправят более разнообразными сложными указами.
На сей раз студия Animation Arts подалась в Sci-Fi самиздатом.
Трейлер игры:
О сюжете
Тэсса приходит в себя в больничной палате, где она оказалась в результате крушения космического корабля на неизвестной планете. Ей необходимо вспомнить, что же именно с ней произошло.
Кадр из синематичекого вступительного ролика
О геймплее
Игра представляет собой классическую point'n'click адвенчуру: осматриваемся (есть функция подсветки активных областей), собираем, комбинируем и применяем предметы, время от времени решаем головоломки.
Также в процессе прохождения мы будем взаимодействовать с ИИ-сканером C.O.R.E., который способен оценить обстановку в радиусе нескольких километров и дать рекомендации относительно возможных действий.
Игра полностью озвучена на немецком и английском языках, русского языка, к сожалению, нет даже в виде субтитров.
Релиз игры намечен на 11 октября 2023 года, а пока в Steam можно поиграть в демо-версию, продолжительностью около часа.
Мы с женой делаем хоррор про похищение пришельцами — They Are Here. Игра про журналиста, ставшего свидетелем похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд.
Давно хотели добавить сцену с мёртвыми животными. Жена сделала вот таких милых свинок :) Как вам?
Кстати, недавно мы добавили пролог в демо-версию на Steam. Зацените!
Росомаху поймали его старые враги Магнето и Саблезубый. Оказавшись на необитаемом острове, Росомаха должен пережить смертельных врагов и ловушки, завершившись битвой с Магнето и Саблезубым.
Сюрприз! Это твой старый друг Саблезубый!
В целом по началу ничего не предвещает беды, и игра выглядит нормально. Правда сам Росомаха выглядит не шибко презентабельно, в сравнении даже с врагами. Но да ладно, графически игра не удручает и выглядит адекватно.
Но вот платформы...
Платформы делали руками какого-то упоротого школотрона. Они раскиданы абсолютно без какого либо намёка на логику. Из разряда: "Вот тут будет подъем, а потом мы с него спрыгиваем...о, а сюда добавим секретный проход, потом сделаем для него подход (спойлер, не сделают)" Ну т.е. ощущение что уровни проектировал школьник, который постоянно отвлекался и забывал что он сделал минуту назад.
Враги, болванчики, но их много и т.к. уровни построены плохо, то частенько они зажимают. И в целом разнообразием не блещут.
Крадущийся тигр атаковал Росомаху из засады
Использование силы кстати строго регламентировано, полоской Strength. Но есть нюанс. Она же является полоской здоровья. Т.е. используя свои когти, Росомаха по логике игры тратит своё здоровье. Я уж молчу что он как бы немножко бессмертный по фильмам. Но использование силы за счёт здоровья? Какого лешего, спрашивается.
Да вы серьезно? Водный уровень?
Подводя итог, игра максимально искусственно усложнена. Ощущение что играешь не за Росомаху, а за какого-то вечно дохнущего супергероя. Сложность прохождения уровней обусловлена только тупостью его дизайнера.