Музыка в играх задает настроение, усиливает эмоции и помогает глубже погрузиться в происходящее на экране. За последние десятилетия саундтреки прошли путь от простых электронных сигналов до сложных оркестровых композиций, лицензированных хитов и атмосферных электронных стилей. Когда мы оцениваем, насколько игра справляется со своей задачей, именно музыка часто становится тем самым элементом, который делает впечатление цельным.
Вспомните, как мощные хоровые партии в Skyrim заставляют почувствовать готовность к битве с драконом, как тихая и печальная мелодия на пианино в Breath of the Wild подчеркивает одиночество Хайрула, или как народные мотивы в The Witcher 3 создают ощущение домашнего уюта во время странствий по Континенту.
Не менее важно и то, как саундтрек звучит отдельно от самой игры. Одно дело — мелодия, которая остается в памяти и возвращается к вам даже вне геймплея, и совсем другое — набор звуков, о котором забываешь сразу после выключения консоли. Если отбросить ностальгию и взглянуть на музыку как на самостоятельное достижение, можно выделить те саундтреки, которые действительно стали знаковыми. Впереди — подборка лучших примеров, которые стоит переслушать прямо сейчас.
Музыка на старых консолях вроде NES рождалась в условиях жестких ограничений. Звуковой чип предоставлял лишь несколько каналов, и композиторам приходилось буквально выжимать максимум из каждого тона. Но именно в этой борьбе за звук появлялись настоящие открытия. Когда речь заходит о Mega Man 2, невозможно не вспомнить работу Такаси Татэиси: его мелодии стали примером того, как из минимального набора инструментов можно создать саундтрек, который десятилетиями остается в памяти игроков.
В начале девяностых Sega Genesis уступала конкуренту от Nintendo по возможностям звукового чипа: встроенный Z80 явно не тянул на серьезный инструмент. Но талантливый композитор способен превратить даже ограниченные ресурсы в нечто запоминающееся. Юдзо Косиро, работая над Streets of Rage 2, пошел своим путем — он создал собственный язык программирования для музыки и выжал из консоли максимум. В результате в 1992 году игроки услышали саундтрек, который звучал как свежий глоток из клубов Детройта: техно, брейкбит и та самая энергия, до которой индустрия игр доберется лишь много позже.
Сегодня эти треки не потеряли актуальности — их можно найти на Apple Music, Spotify и YouTube Music, и они все так же заряжают драйвом, как и тридцать с лишним лет назад.
Саундтрек, созданный Робертом Принсом для первого Doom, стал переломным моментом в истории игровой музыки. Композитор вдохновлялся панком и тяжелым металлом, обращаясь к наследию Slayer, King Diamond, Metallica и других культовых групп. Его композиции звучали жестко и напористо, выжимая максимум из тогдашних простых звуковых карт и превращая их в источник чистой агрессии. На фоне этого безжалостного напора особенно ценились более атмосферные треки, которые давали игроку короткую передышку. Полную версию саундтрека можно послушать на Bandcamp.
История вокруг Sonic 3 больше 25 лет вызывала споры: многие были уверены, что музыку для игры тайно писал Майкл Джексон. Подтверждений этому не было, но сама легенда все равно стала частью ее атмосферы.
И наконец, летом 2022 года, бывший глава Sonic Team подтвердил эту теорию. Теперь не удивительно, что саундтрек на Sega Genesis звучит так потрясающе, ведь его действительно создавали мастера высшего уровня.
Композиции вроде Hydro City Zone Act 2 или Ice Cap Zone моментально цепляют — они энергичные, ритмичные и идеально подстраиваются под динамику геймплея. Эти треки задают настроение и делают прохождение более драйвовым. Для 16-битной эпохи это был настоящий прорыв: музыка в Sonic 3 до сих пор воспринимается как один из самых сильных саундтреков своего времени.
Когда речь заходит о создании масштабной истории, музыка становится ее неотъемлемой частью. Вспомнить Final Fantasy VI без саундтрека Нобуо Уэмацу практически невозможно — именно он придал игре ту эмоциональную глубину, которая сделала ее культовой среди ролевых игр 16-битной эпохи. Композитор сумел выжать максимум из звукового чипа Super Nintendo, подарив игрокам невероятное разнообразие мелодий: от напряженной и динамичной «The Decisive Battle» до трогательной оперной сцены, которая до сих пор вызывает мурашки.
Эти композиции формировали атмосферу, задавали ритм и помогали прочувствовать каждую сюжетную деталь. Именно поэтому саундтрек Final Fantasy VI воспринимается как самостоятельное произведение искусства. Сегодня у вас есть возможность услышать его в полном объеме: альбом доступен для прослушивания на Apple Music и Spotify.
Редкий случай, когда музыка в игре стала самостоятельным культурным явлением. В середине девяностых подобный масштаб был почти невозможен: шестьдесят композиций, каждая звучала около двух минут до повторения, и все это на 16-битной платформе. Для игроков того времени это было настоящим открытием.
Главным архитектором этого звучания стал Ясунори Мицуда, которому помогал Нобуо Уэмацу. Их совместная работа превратила игру в аудиальное приключение, где каждая мелодия имела свой характер. С момента выхода в 1995 году саундтрек пережил множество переизданий: его выпускали на дисках, адаптировали для ремейков, исполняли на концертах и сделали доступным на стриминговых сервисах. Сегодня его можно услышать на Spotify или Amazon Music — и он все еще воспринимается как полноценное произведение искусства.
Через несколько лет Мицуда вернулся к этой вселенной, создавая музыку для Chrono Cross. Там он пошел еще дальше, экспериментируя с жанрами и настроениями, хотя сама игра не смогла повторить успех предшественницы. Но именно музыка вновь стала тем элементом, который выделял проект и оставался в памяти игроков.
Музыка в серии Donkey Kong Country всегда была ее сильной стороной, и выбрать один-единственный саундтрек почти невозможно. Но вторая часть, Diddy’s Kong Quest, чаще всего вспоминается фанатами благодаря работе композитора Дэвида Уайза. Он сумел развить идеи первой игры — где звучали джунгли с роковым оттенком, морские ритмы и заводские мотивы — и придал им новое направление. В продолжении все это переплетается с пиратской тематикой, где флейта и саксофон создают узнаваемые мелодии, которые моментально цепляют.
Правда, официально послушать эти треки онлайн сегодня почти нереально — Nintendo строго ограничила доступ. Зато сама игра доступна подписчикам Nintendo Switch Online, и это отличный способ снова погрузиться в атмосферу. А если хочется услышать более свежие работы Уайза, то Donkey Kong Country: Tropical Freeze на Switch станет достойным выбором.
Игра Фумито Уэды для PlayStation 2 оставила заметный след в истории — она сразу выделялась своей атмосферой и необычным подходом к повествованию. Игроку отводится роль безымянного героя, которому предстоит сразиться с двенадцатью гигантскими существами, каждое из которых ощущается как отдельное испытание. Мир вокруг кажется пустым и отстраненным: никаких других людей, только бескрайние просторы и чувство одиночества, которое постепенно становится частью игрового опыта.
Музыкальное сопровождение, созданное Ко Отани, играет ключевую роль в том, как воспринимается эта вселенная. Во время путешествий звучат спокойные гитарные мотивы, создающие ощущение тишины и дороги. Но стоит начаться битве с колоссами — и музыка резко меняется: оркестровые партии становятся мощными, местами напряженными и даже диссонантными, подчеркивая масштаб и драматизм схваток. Этот контраст делает саундтрек полноценным элементом повествования, который усиливает каждую эмоцию игрока.
Музыка в серии Super Mario всегда умела цеплять, но Super Mario Galaxy вывела ее на новый уровень, отправив Марио в космос и подарив игрокам совершенно иной масштаб звучания. Саундтрек этой игры колеблется от спокойных мелодий, навевающих ощущение звездного безмолвия, до динамичных тем, которые подталкивают к приключениям среди планет и галактик. Продолжение лишь усилило впечатление, добавив еще больше композиций, способных вызвать у геймеров то самое чувство космического размаха.
Когда Supergiant Games выпустили Bastion, игру сразу заметили — но со временем именно музыка стала ее главным наследием. Саундтрек, созданный композитором Дарреном Корбом, удивил игроков необычным сочетанием акустической гитары и ритмов, напоминающих хип-хоп. Получился стиль, который сложно перепутать с чем-то другим: одновременно атмосферный и драйвовый.
Музыка оказалась настолько самодостаточной, что ее оформили отдельным релизом. В него вошли не только треки из самой игры, но и дополнительные композиции, написанные специально для альбома. Сегодня этот саундтрек можно найти на популярных площадках вроде Amazon Music, Bandcamp и Spotify — и многие возвращаются к нему даже спустя годы после выхода Bastion.
Главная музыкальная тема Skyrim была записана с участием хора из тридцати человек, исполнявших ее на созданном специально для игры драконьем языке. Этот прием сразу задал тон всему саундтреку: музыка здесь часть атмосферы, которая делает мир живым и масштабным. Во время сражений ритм ударных будто подталкивает к действию, а в глубинах двемерских руин призрачные голоса создают ощущение древней тайны.
Отдельно стоит сказать о работе Джереми Соула — его композиции стали настоящим символом игры. Саундтрек можно приобрести отдельно или слушать на Amazon Music, Apple Music, Spotify, Tidal и YouTube Music.
Hotline Miami в 2012 году оказался неожиданным открытием для инди‑сцены: игра погружала в грязный и жестокий мир, где хаос и насилие становились частью атмосферы. Саундтрек идеально подчеркивал это ощущение — девять музыкантов собрали набор треков в стиле техно, вдохновленном эстетикой восьмидесятых, но приправленном современными акцентами. Разработчики из Devolver Digital быстро поняли, что музыка сама по себе может стать событием, и выложили весь альбом бесплатно еще до релиза. Спустя два года саундтрек получил виниловое издание, что только укрепило его культовый статус.
Особенно выделяется композиция Jasper Byrne под названием «Miami» — именно она чаще всего ассоциируется с игрой у фанатов. Сегодня весь сборник можно приобрести в Steam и GOG или слушать онлайн на SoundCloud, Spotify и YouTube Music.
Journey от студии Thatgamecompany стала первой игрой, чей саундтрек номинировали на «Грэмми». Этот факт сам по себе говорит о том, насколько музыка способна менять восприятие интерактивного опыта. Саундтрек реагирует на действия игрока, меняя настроение и динамику в зависимости от того, как вы проходите игру.
Автором музыки выступил Остин Уинтори, и центральным инструментом он сделал виолончель. По мере продвижения по сюжету к ней добавляются новые звуки, создавая ощущение живого, развивающегося полотна. На работу над композицией ушло три года, и это чувствуется в каждой ноте — саундтрек звучит цельно и продуманно.
Если вам близка его манера, стоит обратить внимание и на другие проекты Уинтори — например, Assassin’s Creed Syndicate и Abzu. А саму музыку из Journey можно послушать на Apple Music, Spotify и YouTube Music, где она доступна в полном объеме.
Пронет появился на свет благодаря Тоби Фоксу, который вдохновлялся классическими RPG эпохи Super Nintendo. Игра сразу же получила восторженные отклики от игроков и критиков, а ее атмосфера во многом держится на музыке. Саундтрек словно возвращает нас в 16‑битное прошлое: простые, но цепляющие мелодии, синтезаторные ритмы и та самая узнаваемая энергетика старой школы.
Особое место в этом наборе занимает композиция «Megalovania». Она быстро стала культовой среди геймеров и даже перекочевала в Super Smash Bros. Ultimate, что само по себе говорит о ее популярности. Саундтрек игры можно не только приобрести, но и слушать на Amazon Music, Apple Music, Bandcamp, Spotify и YouTube Music.
Третьего «Ведьмака» часто называют эталоном жанра, и во многом это заслуга того, как разработчики проработали мир до мельчайших деталей. Саундтрек здесь играет ключевую роль: народные мотивы, боевые гимны и мелодии, созданные с использованием старинных инструментов, делают атмосферу максимально живой и убедительной. В композициях можно услышать и элементы духовных песнопений, что добавляет глубины звучанию.
Музыку из оригинальной игры, а также дополнений Hearts of Stone и Blood and Wine можно приобрести отдельно или слушать онлайн — она доступна на Amazon Music, Apple Music, Spotify, Tidal и YouTube Music.
Композитор Дэнни Барановски сумел удивить игроков в Crypt of the NecroDancer: здесь вы пробираетесь сквозь подземелья, кишащие монстрами, и каждое ваше движение и удар должны совпадать с ритмом мрачного электронного рока. Саундтрек буквально заряжает энергией — хочется не только идеально попадать в такт, но и самому пуститься в пляс.
А в 2019 году поклонники серии Zelda получили настоящий подарок — вышел спин-офф Cadence of Hyrule. Он унаследовал многие идеи оригинала, но перенес их в мир легендарной франшизы. В итоге игроки получили уникальное сочетание знакомой атмосферы и электронных мелодий в стиле Zelda.
В третьей части Mafia от Hangar 13 хватает спорных решений, но саундтрек к ним точно не относится. Игра погружает в атмосферу конца шестидесятых благодаря сотне хитов 1968 года — среди них звучат и «96 Tears», и «Born On The Bayou». Однако настоящий эффект музыка производит ближе к финалу: в момент, когда сюжет резко меняет направление и герой садится за руль, движимый жаждой мести, привычные классические треки внезапно заменяются современными каверами. Этот контраст сбивает с привычного ритма и ясно показывает, насколько важна роль музыки в восприятии всей истории.
Фанаты серии Persona от Atlus могут спорить о чем угодно, но когда речь заходит о музыке, единого мнения нет — каждая часть наполнена треками, которые хочется слушать снова и снова. Все же, если выбирать, то чаще всего пальму первенства отдают пятой части. Именно там композитор Сёдзи Мэгуро смог развернуться в сторону джаза, добавив ему кинематографичности и особого шарма. Для ролевых игр саундтрек играет ключевую роль: он должен выдерживать десятки часов геймплея и не надоедать. В случае Persona 5 это условие выполнено на все сто — музыка задает настроение и держит внимание до самого конца.
Разработчики решили вдохнуть в игру атмосферу старых мультфильмов, и сделали это в том числе через музыку. Саундтрек звучит так, будто его достали из прошлого века: живой джаз, энергичные биг-бэнд аранжировки и та самая искра, которая переносит вас в эпоху, когда анимация только набирала обороты. Благодаря этому музыкальному фону игра ощущается как стилизованное путешествие во времени, где каждый уровень сопровождается ритмом, напоминающим концертный зал тридцатых.
Эта музыка не ограничивается только самой игрой — ее можно услышать отдельно, если хочется просто насладиться стилем. Саундтрек доступен на популярных стриминговых сервисах, так что при желании вы легко найдете его и сможете слушать вне игрового процесса.
Выбор лучшего саундтрека в серии Zelda — задача не из простых, ведь каждая часть наполнена запоминающейся музыкой. Но именно Breath of the Wild выделяется своим разнообразием. Здесь не ограничиваются лишь фоновыми фортепианными мелодиями: в игре звучат задумчивые духовые, бодрые трубы, грустные переливы клавиш и даже аккордеон, который добавляет особый оттенок. В итоге создается ощущение настоящего музыкального путешествия, где каждый инструмент задает свое настроение и делает мир игры живым.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
🎯Бывшие разработчики легендарной серии Diablo объявили о своей новой игре. Студия Moon Beast Productions, основанная ветеранами Blizzard, готовит к выходу экшен-RPG Darkhaven.
Это фэнтезийное приключение в разрушенном мире, где игрока ждут динамичные сражения, глубокие системы лута и невероятно интерактивное окружение.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Мир после катастрофы
🎯Действие Darkhaven разворачивается в опустошенных землях. Древние цивилизации пали, а их руины теперь скрыты под зарослями дикой природы и кишат чудовищами.
Темные силы стремятся окончательно поглотить этот мир, и только отважным героям под силу дать им отпор. Игроку предстоит исследовать этот опасный, но полный тайн мир.
Мир, который можно менять
🎯Одна из ключевых особенностей Darkhaven — высокий уровень интерактивности окружения. Локации здесь не просто статичный фон. Игроки смогут влиять на мир: копать землю, разрушать стены, осушать водоемы или перенаправлять потоки лавы.
Заявлены также смена времен года, динамичная погода и масштабные мировые события, которые меняют обстановку.
Поддержка одиночной, кооперативной и PvP-игры позволит каждому найти свой способ спасти (или покорить) эти земли.
Бой, где важен навык, а не только цифры
1/4
🎯Разработчики делают ставку на сбалансированную боевую систему. Сила персонажа зависит не только от прокачки характеристик и собранной экипировки, но и от личного мастерства игрока. Герои могут прыгать, уворачиваться, карабкаться и использовать окружение в бою.
Это превращает сражения в динамичный и зрелищный процесс, где тактика и реакция значат не меньше, чем мощь оружия.
Cооснователь студии, подчеркивает:
Движение — это весело. Возможность перепрыгнуть атаку, взобраться на утес или ускользнуть от противника меняет восприятие боя. Это уже не просто столкновение чисел, а нечто более увлекательное, где решают ваши навыки и решения здесь и сейчас.
Лут, который меняет стиль игры
🎯Система добычи предметов в Darkhaven вдохновлена лучшими традициями классических ролевых игр. Каждая найденная вещь может кардинально повлиять на стиль игры, предлагая по-настоящему уникальные возможности, а не просто увеличивая цифры в статистике.
Разработчики обещают, что мощные легендарные предметы будут оставаться такими же сильными — их не будут ослаблять обновлениями.
Поддержка модификаций с самого начала
🎯Darkhaven создается с учетом поддержки пользовательского контента. В игру будет встроен редактор, позволяющий прямо во время игры добавлять новых монстров, предметы, классы и целые квесты.
Эта возможность будет работать даже в сетевом режиме, что открывает огромный простор для творчества сообщества.
👉Выход Darkhaven запланирован в раннем доступе Steam с поддержкой русского языка.
🎯Разработчики из Gearbox порадовали поклонников серии: для Borderlands 4 выпустили крупный патч и раскрыли планы по поддержке игры на весь следующий год. Игроков ждут не только новые возможности для творчества, но и много контента.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
В игру добавили полноценный фоторежим
🎯Главное нововведение свежего патча — встроенный фоторежим. Активировать его можно прямо во время боя или исследования мира через меню паузы. В одиночной игре мир замирает, что позволяет идеально выстроить кадр. В кооперативном прохождении съемка будет более динамичной, так как действие не останавливается.
Инструментов для настройки кадра достаточно много: можно менять угол обзора, применять различные фильтры, настраивать глубину резкости и добавлять стикеры.
Это отличный способ запечатлеть самые зрелищные моменты на Пандоре.
Изменения в балансе и новые испытания
🎯Помимо фоторежима, обновление внесло ряд важных игровых правок. Разработчики скорректировали баланс некоторых боссов, чтобы сражения с ними стали более честными и увлекательными.
Также были пересмотрены награды за еженедельные испытания, а один из навыков охотника за сокровищами Харлоу получил дополнительные эффекты.
Это заставит игроков по-новому взглянуть на свои билды.
Дорожная карта: что ждет игру в 2026 году
🎯Gearbox представила план поддержки Borderlands 4 как минимум до осени 2026 года. В каждом квартале игроков будут ждать значимые нововведения.
В первом квартале, уже в марте, выйдет первое крупное сюжетное дополнение под названием «Безумная Элли и Хранилище Проклятых». Оно принесет нового играбельного персонажа — робота C4SH, новую локацию и целую линию заданий. Еще в феврале станет доступен платный «Набор наград 2».
Во втором и третьем кварталах команда планирует выпустить новое DLC,добавить могучего рейд-босса для командной игры, а также продолжить развивать эндгейм-контент для тех, кто прошел основную историю.
Параллельно разработчики будут работать над стабильностью игры, исправлением ошибок и обещают в будущем добавить функцию кросс-сохранений между платформами.
🎯Borderlands 4 доступна на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC в Steam и Epic Games Store. В дальнейшем игра также выйдет на Nintendo Switch 2. Проект полностью локализован на русский язык.
И так…. Довелось мне включить компуктер и запустить Mafia Definite Edition, сразу скажу если у вас нет лишних 9 часов, то можете за нее даже не садиться, так как я при всем своем профессионализме прошел ее за 9 часов.
Мафия вышла еще в те давние времена, когда многие современные взрослые еще не родились, примерно вместе с GTA 3. На тот момент, я помню, что Mafia была по картинке привлекательней, но водить машины и развлекаться в ней мне не особо нравилось. Только спустя время я осознал, что это абсолютно две разные игры. Будучи мелким, я не осилил данную игру и перепройти ее взялся только после прохождения Mafia 2, так как всерьез увлекся этим миром. Кто-то говорит, что там сложное это гонка, но в тот момент возникло понимание геймплея, заметив срез круга, пройти гонку удалось с первого раза. По настоящему сложным в игре был искусственный интеллект у полиции, у противников вроде интеллект отсутствовал. Хотя игра оказалась отличной, но играть в нее в 2010+ годах, было уже тяжело. И вот в 2020 году выходит ремейк, но поиграть на старте не получилось, в прочем никогда не поздно поиграть в хорошую игру.
Первое, что сразу бросается в глаза, это картинка, я хоть и не являюсь графодрочером, но тут прям можно им стать, особенно в ночное время или в дождливую погоду, когда игра начинает переливаться красками, движениями теней, различными отражениями. На максимальных настройках графики, с включенными эффектами и прочими новомодными вещами, мой Radeon порой нагревался, до страшных, для меня, 65 градусов Цельсия.
После того как налюбовался графикой, настало время оценить сюжет, а сюжет тут сильно изменился. Для начала взять, хотя бы, характер главного героя. В оригинале, ГГ, был высоких моральных ценностей, приличным и добрым человеком, который случайно вошел в уголовную среду, что вызывало диссонанс во время самой игры. Сейчас же протагонист, все таких же высоких моральных ценностей, но не против от такой жизни. Он может быть добрым, испытывать жалость к жертве, но при этом, в самом сюжете будет показывать свою приверженность к уголовной среде, грубости и жажды наживы. Отныне персонаж не вызывает противоречий сюжета и геймплея.
Помимо главного героя изменились и его друзья, теперь это не обычные балванчики, а личности, которые отличаются даже во время перестрелок, они постоянно общаются между собой, шутят друг над другом, у каждого свои тараканы в голове и планы на будущее. Каждый из них по-разному реагирует на создавшуюся обстановку. А еще они как-то нелепо сделали анимацию лица Поли, а именно то, что у него не спадает улыбка с лица, даже в напряженных сценах.
Основные нововведения коснулись антагониста игры. Раньше на протяжении всего сюжета он был таким добреньким мужичком, который в конце решил прибрать себе весь доход от алмазов, по непонятным причинам. Теперь видно, как в течении всего сюжета, меняется характер и даже лицо у антагониста, где имея небольшой район под своей крышей, он постоянно был в хорошем настроении, до того момента когда его бизнес начали поджимать. Во время войны семей, антагонист стал черстветь, а после того как стал единоличным владельцем города, превратился в своего противника. Под конец игры, он стал грубым, жестоким и единоличным, что привело к тому, что он сам нарушил свой же закон про торговлю наркотическими веществами, подставил членов свей семьи, а после самовольного поступка Сема и Поли, решил от них избавиться.
В целом сюжет ремейка мне понравился больше, в нем больше драмы, лучше прописаны персонажи и взаимодействие между ними. Введены и используются новые механики (укрытия, бесшумное устранения, стелс). Стрельба, стала сложнее, сразу видно, что ГГ не универсальный солдат, с другой стороны, вождение стало приятнее, ведь как ни как Сем по профессии водитель. Противники тоже поменялись теперь они стреляют точнее, а бьют больнее. Не могу припомнить, что бы я так часто умирал в оригинале. Противники настолько стали хороши, что пришлось менять тактику игры, чем я давно не занимался.
Для меня серия Final Fantasy всегда была про красивый визуал, но про довольно простенький сюжет. Злое зло и доброе добро. Но вот эта часть, мягко говоря, меня очень сильно удивила в плане нескольких аспектов, в том числе сюжетных. Сказать честно, я до сих пор не знаю, какую оценку выставить, но давайте поговорим про все плюсы и минусы, которые я для себя выделил в игре.
Плюсы игры:
Визуал
Вот с визуала у меня челюсть постоянно отпадала в игре. Это не какой-то гиперреализм, что видно все прыщики на лицах персонажей или что-то в этом роде, а именно что картинка невероятно красочная, стильная, приятная.
И кстати, вы никогда не задумывались, почему японские игры всегда такие красочные? Взять ту же серию Yakuza, Zelda и так далее. А дело в том, что в японских школах и детских садах идёт обязательное обучение краскам и цветам, но не так, как у нас, в России - изучил основные цвета, скажем, красный, и всё. Нет, в Японии изучается красный цвет и различные его производные цвета.
Именно поэтому Япония сама по себе яркая, а игры и их изобразительное искусство - настолько пестит красками, потому что там краски и цвета возведены в абсолют. Там, где наш глаз увидит красный цвет, то японский глаз увидит производный от этого цвета.
Музыка и звуки
В игре классные музыкальные темы, в которых слышна то электроника, то хор. А звуки сделаны со знанием деталей. Так, если по одной поверхности пробежаться огромным персонажем Барретом, то звук поверхности будет тяжёлый. А если переключиться, скажем, на девочку Тифу, то звук та же поверхность издаст уже более мягкий.
Боевая система
В игре очень круто, что можно играть за четырёх разных персонажей. За Клауда, Тифу, Айрис и Баррета. Каждый обладает своими уникальными способностями. Клауд с огромным мечом силён, Тифа - быстрая, Айрис - магичка, Баррет - стрелок. И прям во время боя можно между ними переключаться, тем самым делая бой интереснее.
Врагов в игре довольно много, равно как и боссов. Скажу больше - боссы в игре просто отвал башки. Они разные и они довольно необычные, а битвы с ними эпичные. Мувсет у них тоже довольно богатый.
При этом у каждого персонажа есть много видов оружия, много магии (которую можно устанавливать самостоятельно). Например, можно просканировать врага и выявить его слабые стороны, например, к яду. Значит, устанавливаешь яд в оружие и можешь им стрелять.
Минусы игры:
Затянутость
Игра очень затянута. И тут главное не перепутайте затянутость с продолжительностью, это разное. Вот знаете, есть продолжительные игры по типу Ведьмака или Red Dead Redemption 2. Но эти игры не являются затянутыми. Конечно, кто-то считает иначе, но всё-таки: эти игры создают какие-то новые конфликты по ходу повествования, дают какие-то новые города, вводят постоянно новых героев и так далее. То есть несмотря на большую продолжительность эти игры способны удивлять и спустя 20 часов игры.
Final Fantasy 7 же удивляет первые десять часов игры, когда у нас действительно есть новые герои, новые локации и так далее. Но потом начинается полное выдавливание хронометража. Многие катсцены становятся очень длинными и пустыми. Не вводятся никакие новые герои (за исключением подобия тигра в финале игры), нет каких-то новых локаций и механик.
Скажу больше, игра издевательски заставляет вас будто бы бежать по игре в обратную сторону. Условно говоря, вот как идёт игра поначалу (условно!): завод, шоссе, канализация, то с середины игры начинается обратный ход: канализация, шоссе, завод. И это всё настолько становится скучным и пресным, что аж невозможно.
Плохой главный герой
Если меня когда-то спросят: "Назови мне самого унылого и пустого персонажа в видеоиграх" (естественно никто такого никогда не спросит, но вдруг), то я отвечу чётко: Клауд!
В этой игре есть харизматичный юморной качок, умная красавица Тифа, добрая веселушка Айрис и множество других интересных героев, которые общаются, взаимодействуют друг с другом.
То Клауд же... блядь, просто камень. Чел общается только гласными с закрытым ртом, что-то только мычит и пыхтит с перерывом на фразы "Осторожно!", "Мы не остановимся!" В этой игре персонажи все живые, кроме главного героя.
Разработчики хотели сделать из Клауда такого типа Гатса из "Берсерка" (о чём свидетельствует хотя бы огромный меч у Клауда и что Клауд тоже является наёмником), но вот в чём проблема... Гатс был молчалив, да. Но он был брутальным и каждое его слово или фраза была чётко в цель и по делу, а голос был настойчив и уверенным, что дополнительные слова были излишни.
Клауд же - это дохлый фембой, который если что-то и говорит, то это одна-две фразы, которые являются общими. Там, где Гатс из "Берсерка" или любой другой герой этой игры скажет: "Так, вот в чём план: нам нужно пробраться незаметно и уничтожить всех так, чтобы никто ничего не понял!", то Клауд в такой ситуации скажет "Угу, начнём".
Короче, пустой и бестолковый персонаж.
Сюжет (без спойлеров почти)
Сюжет в игре я тоже назову плохим. У нас есть добрые угнетённые бомжи, за которых мы играем, и богатые злые угнетатели, которых нам нужно уничтожить. Всё. Потом игра наваливает каких-то Древних, духов и прочего мистицизма, который лично для меня вообще не работает.
В чём у нас цель игры - уничтожить злых корпоратов и компанию. И чем игра кончается? Тут возможен спойлер, поэтому следующий абзац можете пропустить и перейти к следующему минусу.
СПОЙЛЕР:
Но в итоге мы нихуя не добиваемся. Просто в финале на место президента встаёт другой чел. А все враги так и остаются на месте. Короче, цель сюжета не достигнута абсолютно. Не изменилось НИ-ЧЕ-ГО. Да даже финальный босс-файт с Серафитом (или как его там) нихуя не даёт. Он просто сбегает и всё. Итого: в игре нет НИ ОДНОГО ПОБЕЖДЁННОГО И ОКОНЧАТЕЛЬНО ВЫКИНУТОГО ЗЛОГО ПЕРСОНАЖА. И я в финале не понял: погоди, а ради чего это всё? А ради того, чтобы вы пошли и купили продолжение седьмой части за фуллпрайс, естессна. Я этого делать не буду, хватит с меня.
Проблемы со сложностью
Я привык игры проходить на средней сложности и в целом не страшусь соулслайков, силксонгов этих ваших и прочее, но в этой игре на нормальной сложности после босса Дома происходит что-то невероятное, из-за чего мне пришлось переключиться на лёгкий режим.
Во-первых, на средней сложности бои невероятно затянутые, из-за чего скучные. Врагам отнимается преступно малое количество здоровья.
Во-вторых, персонажи уходят в какой-то невероятный по длительности стан от некоторых атак. Персонаж буквально минуту может бездействовать. Это сбивает с толку.
В-третьих, некоторые атаки могут ванштотить или снести 70% здоровья. В связке с тем, что бои очень затянутые, то ты можешь 8 минут колупать босса, а он потом может закинуть всех персонажей в стан и ванштонтуть. Плюс ещё и странные хитбоксы в игре.
Поэтому для меня комфортной сложностью была лёгкая, а вот средняя, на мой взгляд, она как раз и является сложной. Не знаю, возможно старею и руки и скилл уже не тот, хотя вроде прошёл множество сложных игр.
Унылые дополнительные квесты
Знаете, после второстепенных квестов в God of War Ragnarok я оцениваю допквесты по-другому. Проблема в том, что сейчас игроделы делают допквесты не на качество, а на количество, в то время как в Ragnarok допквестов не слишком много, но один допквест чуть ли не как DLC идёт. Например, допквест Фрейи вообще занимает порядка трёх часов и открывает новые локации.
В этой же игре допквесты - ёбаный мусор, какой только можно представить. Найди мяукающую кошечку, найди трёх чокобо, убей пять жуков и так далее. Просто мусор, который можно скипать.
Выводы
В совокупности мы имеем красивое приключение с приятной боевой системой, но с пустым сюжетом, который вообще не приводит персонажей из точки А в точку Б, а оставляет всё на своих местах + игра искусственно затягивает себя, чтобы ты бегал по тем же локациям, что и ранее, но уже в обратном направлении.
Да, некоторые игровые сегменты были довольно интересны в геймплейном плане (мотоцикл и сегмент с "переодеванием" главного героя), но этого мало.
Вот в совокупности же игра мне... Я не скажу, что не понравилась, но ощущается она как-то... Пусто. Да и главный герой пустой тоже.
Итоговая оценка - 6.5 из 10.
======================
Об авторе:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.