Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Ищите дары леса и готовьте изысканные блюда на лесной ферме с ресторанчиками!

Грибники: дары леса

Фермы, Симуляторы, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • charlesrus charlesrus 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 55 постов
  • Denk13 Denk13 6 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Gagol
Gagol
1 час назад
Лига Ролевиков

Каким был бы Человек Паук во вселенной D&D⁠⁠

Этот герой – напоминание о том, что даже обычный человек, получив необычные способности, несет огромную ответственность. Это история не о славе, а о долге.

Питер Паркер был обычным подростком, пока укус радиоактивного паука не наделил его невероятными силами. Трагическая гибель дяди, в которой он косвенно винил себя, заставила его усвоить главный урок: «С большой силой приходит большая ответственность».

С тех пор он посвятил свою жизнь помощи людям: он не ищет признания или денег (наоборот, его часто преследуют власти и недолюбливает пресса). Каждый вечер он патрулирует улицы, останавливая мелких грабителей и предотвращая катастрофы, потому что он может это делать, и потому что это – правильно.

Человек

Вид (Раса)

Монах (Путь Тени)

Класс

Народный герой

Предыстория

Характеристики

Человек Паук способен поднимать вес, во много раз превышающий собственный, но несмотря на силу, он все еще уязвим. Сверхчеловеческая ловкость, рефлексы и координация сбалансированы хорошей интуицией, но частыми сомнениями в себе: в маске он остряк, но в жизни – социально неловкий.

Навыки

Черты характера

  • "Кто-то должен заботиться о маленьком человеке".

  • "Даже если весь мир против меня, я не перестану делать то, что должен".

Идеалы

  • "Ответственность. Если у тебя есть сила помочь, ты обязан это делать". (Добрый)

  • "Альтруизм. Я помогаю не ради славы или денег, а потому что это правильно". (Добрый)

Привязанности

  • "Я должен защищать свою семью и друзей, но моя двойная жизнь постоянно ставит их под угрозу".

  • "Нью-Йорк – мой дом. Его жители – моя ответственность".

Слабости

  • "Я постоянно чувствую вину за тех, кого не смог спасти".

  • "Я скрываю свою личность, чтобы защитить близких, и это заставляет меня постоянно лгать им".

Нейтрально-доброе

Мировоззрение

Питер действует вне закона, но ради высшего блага, не стремится изменить систему или свергнуть ее, как хаотичный персонаж, но и не подчиняется ей слепо. Его моральный компас – помощь людям здесь и сейчас. Питер – классический уличный герой, который делает добро просто потому, что это в его силах.


Человек-паук – это герой, который ближе всего к обычному человеку: его борьба – это не только битвы со злодеями, но и попытка сбалансировать долг, личную жизнь и финансовые проблемы.

Отыгрывайте постоянное чувство ответственности, используйте юмор как защитный механизм в стрессовых ситуациях и постоянно сталкивайтесь с последствиями выбора между геройской и личной жизнью. Ваш персонаж не может пройти мимо несправедливости.

Показать полностью 3
[моё] Личность Настольные ролевые игры DnD 5 Длиннопост
3
6
DenShermann
DenShermann
2 часа назад
Лига Ролевиков

Кайфовые арты оружия для настолки Daggerheart от shmaba⁠⁠

Показать полностью 4
Фэнтези Арт Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Компьютерные игры Без перевода Ролевые игры Художник Длиннопост
1
10
ViZet85
ViZet85
5 часов назад
Лига Ролевиков
Серия Ролевые переводы

Дон Диего и пираты⁠⁠

Оригинал поста

Вопрос к мастерам. Было ли у вас такое, что вы хотели бы, чтобы чего-то не сделали? Например, пожалели, что дали партии магпредмет, разрешили хоумбрю или черту? И как вы с этим работали, ретконили или разбирались со сложившейся ситуацией?

Мёрфи Баррет:

Ох, еще как. Когда я начал пиратскую кампанию, я позволил игрокам накидать стартовый груз по таблице случайных вариантов.

Тупое было решение. Они получили груз специй, который стоил целое состояние. Стоил достаточно, чтобы… просто уйти на покой и закончить игру прямо там.

Твою мать.

Но я не люблю ретконы. И я задумался, что бы извлечь из такой ситуации? Как можно вообще получить такой груз?

Что же, корабль, который они ограбили в предыстории, перестал быть рандомным торговцем и превратился в корабль сокровищ Торговой Компании Вейланда (совершенно не аналог Ист-Индской Компании в этом мире), направлявшийся в Старый Свет. И они его грабанули. И потопили. Вероятно, случайно. Но в любом случае, теперь Вейланд – их крупный враг, если компания когда-либо выяснит, кто за это в ответе.

Но что делать со специями-то?

Что же… мне интересно средневековое банковское дело. Вините в этом Мудрую Волчицу. Отчасти потому в моих играх я всегда учитываю вес денег. У меня запасен мешочек шиллингов весом в фунт, и я его показываю как пример.

Итак, им надо продать этот груз. Нужен скупщик, который не будет спрашивать, откуда у каких-то оборванцев такое богатство, особенно учитывая, что они так и не озаботились переложить груз в ящики без маркировки.

И так получается, что в первом же порту они находят такого торговца. Кастильский купец предлагает им за специи 3000 фунтов. Это достаточно близко к полной цене, чтобы сделка состоялась. Только вот у него на корабле нет лишних полутора тонн серебра. И вот тут в игру входит банковское дело.

Знаете, как тамплиеры обрели свою славу и влияние? Они защищали паломников на пути в Святую Землю и в ее пределах. И отчасти эту защиту они осуществляли в роли банков. Вы кладете деньги в дом Ордена в Европе и увозите с собой в Иерусалим расписку, а там можете обменять ее на звонкую монету. Так вы не теряете свои деньги, но вам не нужно их таскать, и никому особо нет смысла грабить вас, отбирая бумагу. В конце концов, тамплиеры вели записи. Даже если вы потеряете расписку, то в конце концов получите деньги, когда записи сверят. Но тамплиеры могли возить сокровища туда-сюда, чтобы учет был в порядке. В очень хорошо защищенных караванах.

Итак.

Этот купец, Диего де ла Вега, предлагает им 500 фунтов наличными и чек на 2500 в торговом доме Вега-и-Монтеро. Пираты принимают сделку. Затем они немного валандаются там и сям, занимаются парой дел и постепенно приближаются к кастильским водам, чтобы обналичить чек. В первой конторе торгового дома, которую они встречают, есть лишь 1000 фунтов, с которыми те согласны расстаться, но пираты желают обналичить чек разом, так что решают отправиться прямо в Буэнос-Айрес, штаб кастильцев на Тысяче Островов.

И там они выясняют, что их надули. Диего действительно капитан Вега-и-Монтеро… вернее, был. Собственно, он сын Алессандро Веги, того самого, который «Вега» в названии дома. Но он угнал свой же корабль, так что Вега-и-Монтеро больше не принимают его чеки. Неясно, стал ли он пиратом до того, как заплатил нашим героям или после, но торговому дому пофиг.

Месть! Погоня! Во имя возмездия!

По пути выяснилось, что наши пираты – ярые аболиционисты. Что же, Диего стал таким же. Почему? Потому что я подумал: будет занятно заставить их восхищаться ненавистным человеком. Я намекнул на это, когда Диего приписали освобождение рабов с двух кораблей, которые на самом деле перехватили наши герои. Сперва они разъярились. Но потом верно задумались: если все решили, что это был Диего… тогда, значит, он хорошо известен тем, что освобождает рабов.

Ко времени, когда они его наконец догнали, я знать не знал, что произойдет. Они его убьют? Поздравят? Без понятия. И вот они наконец лично встретились с Кастильским Лисом… и, оказалось, что он в упор не помнит, кто они вообще такие.

Пираты пришли в ярость. Этот сюжет равно внутри и вне игры крутился год с лишним. Он стал их архиврагом… и он о них даже не слышал!

Капитан двинул Диего в глаз, и едва не началась драка. Но он сумел быстро выдать объяснение и потрясающе хорошо прокинул Харизму. Но, честно, по большей части дело было в том, что Кен офигенно убедительно сплел историю, так что бросок был скорее формальностью, о чем я не сказал. Главное, чтобы единицы не было.

Что же, Диего не стал устраивать кровавую баню, успокоился, признал, что, вероятно, заслужил удар и, выслушав их рассказ, вспомнил команду. Они разошлись неуверенными союзниками.

Целый год игры, потому что я продолбался в начале и люблю средневековые банки. Ой-вэй.

––––––––––-

Марко Антонио Муньез:

Ха-ха, отменно!

А, старый Кастильский Лис. Полагаю, он дружит с Римской Волчицей?

А еще – «Торговая компания Вейланда»? Понятно, понятно. Полагаю, девиз компании «Строим лучшие моря»?

Мёрфи Барретт:

Что-то в этом роде, ага :)

Однако, я глубоко разочарован в моих игроках. Ни один не уловил мириад отсылок на Зорро. Даже когда они узнали, что корабль Диего называется «Ла Зорра».

Как выяснилось, они никогда не смотрели фильм с Бандерасом, хотя смутно представляли, что он существует, и даже не слышали о более старых шоу. А я-то думал, что все моего возраста его смотрели. Упс!

Да вообще, я буквально показал им кадр из фильма, когда знакомил с Диего!

А, да, компания Вейланда постоянно соперничает с ниппонским Торговым Домом Ютани)

Дон Диего и пираты

Ранее опубликовано в Бортовом журнале

Показать полностью 1
[моё] Перевел сам Настольные ролевые игры Пираты Зорро Перевод Длиннопост
0
2
GoblinCave
GoblinCave
Топовый автор
Лига Ролевиков
7 часов назад

А как же классическое: "Я разрешу это если выпадет 20"?⁠⁠

А как же классическое: "Я разрешу это если выпадет 20"?

❓ Засчитывает ли ваш мастер криты при проверке навыков?

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

Показать полностью 1
[моё] Настольные ролевые игры Настольные игры Ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5 Наше НРИ Мемы Картинка с текстом Игровой юмор
13
8
WanderingQuill
WanderingQuill
14 часов назад
Лига Ролевиков

Эхо пробуждённого сердца — приключение для (1-5 уровней) ДнД 5-й редакции от Сергея Виноградова⁠⁠

Написано оно было за пару ночей, от того тем более удивительно, насколько оно получилось увлекательным и продуманным. Спасибо, Серёга, читать было невероятно увлекательно. Уверен, что вести его и играть будет так же интересно.

Вам предлагают найти пропавшего торговца. Очень скоро вы понимаете, что ищете не человека, а причину, по которой алхимик-фанатик пьёт собственные зелья, чтобы заглушить голос горы в своей голове; причину, по которой циничный маг хочет не контролировать Сердце, а вырвать его с корнем; причину, по которой ваш работодатель, возможно, и есть главная болезнь. Здесь не будет эпичного сражения с драконом. Только грязный, морально неоднозначный выбор, который определит, какой яд в итоге убьёт город — и часть вас самих.

Ссылка на файлы приключения: https://disk.yandex.ru/d/fnRDooMsjDxADQ

Видео с чтением приключения можно посмотреть на Ютуб и Вк:

https://vk.com/nevergrad?from=groups&z=video-230182448_456239018/videos-230182448

За музыкальное сопровождение спасибо крупнейшему в СНГ хранилищу бесплатной музыки Звукограм: https://zvukogram.com/category/fantasy/

Показать полностью
[моё] Чтение Литература Фэнтези Dungeons & Dragons Приключения Ваншот Настольные ролевые игры Наше НРИ DnD 5 Прохождение Писательство Ролевые игры Видео YouTube Короткие видео
3
5
user10832415
user10832415
1 день назад
Лига Ролевиков
Серия Белый Дварф

Белый Дварф. Кампании D&D . (№ 3. 1997)⁠⁠

Перевод рубрики журнала.

Автор: Льюис Пульзифер

Часть 1: Философия (продолжение)

Роль ведущего в кампании навыков

Ведущий должен воспринимать себя как дружественный компьютер с определённой долей свободы действий. Вмешательство ведущего в игру должно быть сведено к минимуму, поскольку он не является непогрешимым или полностью беспристрастным.

По сути, это означает, что ведущий не должен придумывать что-либо важное после начала приключения. Он должен лишь управлять встречающимися монстрами согласно логике и, при необходимости, броскам кубиков. Тип монстров, их количество (определяемое по формуле в зависимости от размера и силы группы), сокровища и прочее должны быть определены ведущим до начала приключения, чтобы у него не возникало соблазна что-то изменить или добавить во время игры.

Иногда приключение может оказаться скучным, потому что игроки выбирают неверные пути или проверяют неправильные комнаты, а иногда может стать слишком лёгким из-за удачи игроков. Ведущие должны противостоять соблазну манипулировать игроками, изменяя ситуацию. Каждый раз, когда ведущий манипулирует игрой, опираясь на своё всеведение, он уменьшает элемент мастерства.

Тем не менее, ведущий не должен полагаться на броски кубиков, чтобы определить действия монстров. Многие монстры разумны и должны действовать соответственно; самый простой способ испортить кампанию — управлять всеми монстрами так, будто их интеллект равен трём. Кубики можно бросать, чтобы убедиться, что личность монстра не идентична личности ведущего, но лучше, чтобы монстры были очень умными, чем очень глупыми.

Конечно, каждый ведущий должен привыкать принимать решения за монстров на основе того, что монстры могут видеть, а не на основе своих собственных точных знаний. Это непросто, но опыт помогает. Когда возникают сомнения, кубики могут спасти положение. Например, если вы думаете, что блуждающий хаотичный маг 7 уровня может бросить огненный шар в группу, то если это происходит в подземелье, он, вероятно, не запомнил это заклинание, потому что его редко можно безопасно использовать в замкнутом пространстве. Если же это происходит на открытом воздухе, он почти наверняка запомнил его.

Желательные характеристики кампании

  • Простота

  • Быстрота игры (когда это не уменьшает элемент мастерства)

  • Участие всех игроков

  • Чувство контроля игроками своей судьбы

  • Правдоподобие

Общение ведущего с игроками

  • Броски кубиков. Должны ли игроки бросать кубики для атак и спасбросков самостоятельно?

  • Принятие решений. Должен ли каждый игрок решать, что делает его персонаж?

  • Время на обдумывание. Должно ли игрокам даваться расширенное время на обдумывание своих действий?

  • Изменение решений. Должен ли ведущий позволять игрокам менять свои решения (конечно, до того, как будут объявлены результаты)?

Ответ на все эти вопросы — да.

Многое из этого достигается путём избегания масштабных изменений правил и уменьшения вмешательства ведущего. Если ведущий правильно подготовил игру заранее, быстрота также легко достигается. Если игрокам предоставляется достаточно возможностей для принятия решений, то чувство контроля может быть установлено.

Ни одна ориентированная на мастерство кампания не может быть успешной, если игроки не могут принимать решения, которые существенно меняют ход приключения, а они не могут этого сделать, если не могут получить информацию до того, как действовать. Именно поэтому заклинания обнаружения так важны.

Кроме того, если игроки считают, что решения ведущего несправедливы или нелогичны, или что он манипулирует ими или выдумывает что-то на ходу, или если они постоянно сталкиваются с бросками на сохранение от мгновенной смерти или необратимых увечий в каждом приключении, кампания не будет успешной. Важность правдоподобия обсуждалась в White Dwarf 1.

Ведущий должен поддерживать хорошие отношения с игроками. Любой ведущий может уничтожить любую группу, если действительно захочет; садистам нет места в D&D. Если игроки подозревают, что ведущий настроен против них, игра может превратиться в противостояние «игроки против ведущего», что не приносит удовольствия ни одной из сторон.

Ведущий, который, например, строит козни, чтобы отобрать магический предмет у игрока, некомпетентен. Если игрок не заслуживает предмета, он не должен был его получить изначально.

Не лгите игрокам, выступая в роли ведущего. Если игроки не могут верить тому, что говорит ведущий, они оказываются в безнадёжном положении. Если вы не хотите, чтобы они знали что-то, избегайте вопроса «кто знает?» или, например, говорите: «это похоже на огра», когда на самом деле это Умбер Халк (см. Greyhawk). Говоря от лица монстра, ведущий получит множество возможностей обмануть игроков.

Броски кубиков

Аргумент против того, чтобы игроки бросали кубики для атак, заключается в том, что они могут определить, когда в бою задействована магия или что-то необычное. Например, если персонаж выбрасывает 20 и не попадает по противнику в латных доспехах и щите, это хороший признак того, что враг использует магическую защиту. Ответ на это возражение заключается в том, что персонаж, наносящий удар, вероятно, знал бы, что его удар был достаточно сильным, чтобы пробить защиту, но не смог. Почему бы не позволить игроку заметить это через броски кубиков?

Преимущества того, чтобы позволить игрокам бросать свои кубики:

  • значительно повышается чувство участия, особенно для новичков или застенчивых игроков;

  • игра идёт быстрее, поскольку ведущему нужно делать меньше работы;

  • игроки не могут обвинить ведущего в плохих результатах.

Принятие решений

Вторая рекомендация может показаться очевидной, но есть ведущие, которые требуют, чтобы один игрок (вызывающий) делал большую часть разговоров и принимал все решения при спорах. Вызывающий иногда выбирается ведущим или избирается игроками. Это очень плохая система, возникающая из-за лени ведущего или незрелого поведения игроков.

Время на обдумывание

Самое худшее, что может сделать ведущий, — это позволять игрокам много времени на обдумывание в большинстве случаев, но в особенно опасной ситуации внезапно заставлять их принимать мгновенные решения. Это, безусловно, создаст ведущему репутацию садиста. Последовательность необходима для честной игры.

Изменение решений

Проблема, связанная со временем реакции и командной работой, заключается в том, должен ли ведущий заставлять каждого игрока делать первое, что он сказал. Другими словами, если игрок импульсивно говорит: «Я подниму череп», а другие сразу говорят ему, что не стоит этого делать, на кого должен обращать внимание ведущий? Если игрок настаивает, ведущий должен решить, могут ли другие игроки остановить персонажа, прежде чем он преуспеет. Если игрок меняет своё решение, я думаю, ведущий должен позволить ему это.

Не разрешайте консультации игроков, когда персонажи не могут общаться. С другой стороны, есть основания заставлять хаотичных персонажей делать именно то, что они говорят — ведь они хаотичны…

Заклинания обнаружения

Вероятно, самый важный аспект, отделяющий хороших игроков от плохих, а игры мастерства от лотерей — это использование заклинаний обнаружения. Если эти заклинания не приносят существенной пользы, игрокам приходится блуждать без чёткого направления и понимания того, что может произойти дальше.

Подслушивание у дверей оказывается пустой тратой времени из-за низких шансов услышать что-либо и скудности информации: шипение или топот могут означать практически что угодно. Тем временем могут появиться блуждающие монстры.

Ведущий не должен наделять заклинания обнаружения чрезмерной силой. При правильной настройке правил хороший игрок получает преимущество, зная, когда использовать эти заклинания и когда их стоит поберечь. Другие игроки либо вообще не будут их использовать, либо (реже) будут тратить впустую.

Игроки должны находить баланс между боевыми заклинаниями и заклинаниями обнаружения. Последние предоставляют им информацию, необходимую для контроля событий. (Загадки и символический язык служат аналогичной цели в головоломках D&D).

Правила использования заклинаний

Правила относительно заклинаний обнаружения весьма туманны. Некоторые ведущие позволяют игрокам собирать информацию с помощью заклинаний (обнаружение зла/магии, ESP, ясновидение и т.д.) постоянно, до достижения максимальной продолжительности действия, не отнимая у игроков времени на применение заклинания. Заклинание обнаруживает всё вокруг.

На другом конце спектра некоторые ведущие разрешают заклинанию обнаружения действовать только пока заклинатель концентрируется на нём; когда он прекращает это делать, чтобы двигаться, заклинание исчезает, несмотря на указанную в правилах продолжительность. Часто в таких случаях заклинание обнаруживает только узкий путь в одном направлении, а не вокруг.

Предложенный метод

После тестирования первой системы и неприятия слепого подхода, я использую следующий метод:

  • Игроки должны остановиться на четверть хода при использовании заклинания обнаружения

  • Они получают информацию со всех сторон, хотя при обнаружении множества отдельных мест может потребоваться больше времени

  • Игроки могут продолжать движение, но во время перемещения или ближнего боя заклинатель не может использовать заклинание, хотя оно остаётся потенциально применимым, и время засчитывается в его продолжительность

  • Группа может остановиться ещё на четверть хода и провести новое обнаружение в любое время

Я использую тот же метод для способностей обнаружения магического меча и жезла, устанавливая дальность в два дюйма для большинства из них.

Пример использования

Допустим, группа применяет как ESP, так и обнаружение зла:

  • Они останавливаются минимум на четверть хода и обнаруживают всё вокруг

  • Ведущий сообщает, что они обнаруживают зло на северо-западе на средней дистанции и на юго-западе на близкой дистанции

  • Он не раскрывает силу или количество злой группы, только местоположение и примерное расстояние

  • Затем он сообщает, что они обнаруживают мысли на близком расстоянии на юго-западе (вероятно, то же место, где обнаружено зло)

Важные моменты:

  • Более двух футов камня блокируют ESP

  • Некоторые существа могут спать и не отображаться на ESP

  • Рекомендуется либо оставлять достаточно пространства между уровнями, чтобы заклинания обнаружения не достигали их, либо произвольно ограничивать обнаружение одной плоскостью

Эти правила дают игрокам определённый контроль над игрой. Самое базовое решение, которое принимает игрок D&D — это решение сражаться или избегать боя. Если нет возможности избежать боя из-за недостатка информации, игроки оказываются в затруднительном положении.

Удивительно, как много игроков не используют заклинания обнаружения, даже на турнирах. В кампании, где использование таких заклинаний является разумной тактикой, те, кто этого не делает, рано или поздно погибают. И они это заслужили.

Мировоззрение

Ведущие, которые управляют всеми мировоззрениями одинаково, обманывают своих игроков. Различные правила разделения сокровищ, опыта и прочего помогают изменить игру в зависимости от мировоззрения партии. Смешанные партии тоже могут быть интересными, но не смешивайте Закон и Хаос!

У каждого человека своё представление о том, что означает мировоззрение. Моё собственное в значительной степени основано на апокалиптических фантастических романах Майкла Муркока, которые, вероятно, также послужили источником для концепции Закона и Хаоса в TSR.

Законники — это не обязательно добродетельные персонажи, а хаотики не всегда злы или полностью хаотичны. Вселенная управляется вечной войной между Законом и Хаосом, которая во многом напоминает современную тотальную войну. Приключения происходят на передовой, но мирные жители также подвергаются опасности смерти, если их обнаружит противоположная сторона.

Законники склонны к добру, но они также ненавидят хаотиков, и иногда война важнее других ценностей — они добры, но являются религиозными фанатиками. Хаотики — это своего рода зеркальное отражение, но склоняются к злу, а не к добру, и склонны к индивидуализму, а не к командной работе. Они не гнушаются использовать в своих интересах или даже убивать себе подобных. Иногда они объединяются, чтобы убивать законников, как для сохранения своего образа жизни, так и для угождения своим Повелителям.

Нейтралы не привержены никаким богам — нет главных богов, кроме Повелителей Закона и Хаоса — и их цель либо заработать деньги на войне, либо остаться в стороне. Некоторые нейтралы склоняются к Закону из соображений целесообразности, в то время как другие склонны действовать хаотично.

Важные правила взаимодействия:

  • Законники не могут атаковать нейтралов (включая заклинания Очарования и Удержания), если те не проявляют явной враждебности

  • Законники никогда не могут атаковать своих собратьев, кроме как для спасения жизни жертвы

  • Хаотики могут атаковать кого угодно

  • Нейтралы, как обычно, находятся где-то между этими крайностями

Важные замечания

Крайне важно принудительно менять мировоззрение нейтралов, которые последовательно действуют как законники или хаотики; в противном случае все будут действовать нейтрально, независимо от номинального мировоззрения.

Четырёхстороннее мировоззрение, допускающее такие комбинации, как Законное/Злое и Хаотичное/Доброе, требует полной перестройки игры. Даже если бы это было практически осуществимо, такой подход сводит различия мировоззрений к минимуму. Только сочетания Закон/Добро и Хаос/Зло автоматически являются враждебными, как это интерпретируют большинство ведущих.

При этом мало кто из игроков выбирает подобные пары. Практически любой персонаж может войти в любую партию, и все действуют примерно одинаково, независимо от мировоззрения. Если бы автоматическая враждебность возникала всякий раз, когда Закон встречался с Хаосом или Добро со Злом (независимо от второго компонента пары), это создало бы большее разнообразие и, несомненно, было бы весьма интересно. Однако мне не известно ни об одном ведущем, который применял бы такой подход.

В следующем выпуске мы перейдём ко второй части серии — Механике игры.

Белый Дварф. Кампании D&D . (№ 3. 1997)
Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Фэнтези Длиннопост
1
1
Gagol
Gagol
1 день назад
Marvel

Каким был бы Капитан Америка во вселенной D&D⁠⁠

Этот персонаж — воплощение героизма и непоколебимой веры в идеалы. Он доказывает, что истинная сила заключается не в подчинении приказам, а в верности своей совести.

Стив Роджерс, хилый юноша с несгибаемым духом, получил шанс служить своей стране благодаря научной сыворотке, превратившей его в вершину человеческих возможностей. Он стал живым символом надежды во времена войны. Но и в мирное время его битва не закончилась. Стив верит в свободу и справедливость так сильно, что готов противостоять даже собственному правительству, если оно отступает от этих идеалов. Когда «Соковианское соглашение» потребовало от героев подчиниться государственному контролю, он выбрал свободу, пойдя против закона и своих друзей, потому что его внутренний кодекс чести оказался важнее сиюминутных политических решений.

Человек

Вид (Раса)

Паладин (Клятва Преданности)

Класс

Солдат

Предыстория

Характеристики

Пик человеческих возможностей на старте по силе, невероятная выносливость и стойкость, превосходная координация и рефлексы. Капитан Америка — прирожденный лидер, способный вдохновить любого на подвиг, тактик и стратег (но иногда наивен в отношении человеческой натуры). Он скорее практичен, чем академически умен.

Навыки

Черты характера

  • "Я не люблю задир. Мне все равно, откуда они".

  • "Я буду стоять на своем до конца, даже если останусь один".

Идеалы

  • "Свобода. Люди заслуживают права выбора, даже если они выбирают неверный путь". (Добрый)

  • "Справедливость. Защищать тех, кто не может защитить себя сам, — наш долг". (Добрый)

Привязанности

  • "Я храню память о своем прошлом и друзьях, которых потерял. Это напоминает мне, за что я сражаюсь".

  • "Мой щит — это не просто оружие, а символ ответственности перед всем миром".

Слабости

  • "Я не могу бросить друга в беде, даже если это ставит под угрозу миссию и мою собственную жизнь".

  • "Я верю в лучшее в людях, и этим часто пользуются мои враги".

Законно-доброе

Мировоззрение

Его закон — это не свод государственных правил, а внутренний моральный кодекс, основанный на идеалах добра и справедливости. Он верит в систему, пока она служит людям, но без колебаний пойдет против нее, если система станет инструментом угнетения. Для него добро первично, а закон — лишь инструмент для его достижения.


Капитан Америка — это моральный компас. Он не просто солдат, а рыцарь в современном мире, чья главная битва — это битва за душу общества.

Играть за Стива Роджерса — значит быть лидером и защитником. Принимайте решения, основываясь на том, что правильно, а не на том, что законно или выгодно. Вдохновляйте союзников своим примером и никогда не сдавайтесь, даже если шансы против вас.

Показать полностью 3
[моё] DnD 5 Настольные ролевые игры Ролевые игры Dungeons & Dragons Длиннопост
8
20
GoblinCave
GoblinCave
Топовый автор
Лига Ролевиков
1 день назад

А в какие системы кроме D&D играли вы?⁠⁠

А в какие системы кроме D&D играли вы?

👉Делимся опытом в комментариях, может кто-то решит попробовать новую систему)

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

[моё] Настольные игры Ролевые игры DnD 5 Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Наше НРИ Мемы Картинка с текстом Игровой юмор
16
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии