У меня стаж мастера уже лет 10, тоже скопились рекомендации:
- Подыгрывай идеям игроков. Именно действия их персонажей должны толкать сюжет вперед, а не твой сценарий.
- Не бойся. Не тащи игроков на свои рельсы, если они ушли в сторону - импровизируй как можешь. Страшно, и будет не так гладко, как по домашним заготовкам. Но итоговая игра запомнится больше, чем твои супер-драматичные запланированные сюжетные повороты.
- Случайный сыпровизированный НПС может оказаться самым любимым для игроков и самым важным для сюжета.
- Улик и намеков должно быть раза в три больше, чем тебе кажется. Игроки не тупые, они просто не видят всей картины, которую видишь ты. Поэтому подсказки, которые тебе кажутся очевидными, они вообще не поймут. Это нормально, намекай на то же самое несколько раз, с разных сторон.
- Запланированный на игру сюжет по факту займет вдвое больше времени, чем кажется при планировании.
- Пустые социалки, отыгрыш шопинга, закупки припасов, двухчасовое планирование похода и прочая бесполезная для развития приключения трата времени - внезапно - может очень нравится игрокам. Это нормально, не тащи их за яйца на свой эпичный квест, если всем по фану отыгрывать алкопати в таверне.
- Если бой или сцена становится вязкой и нудной - не доигрывай её, а быстро сворачивай, делай монтажную склейку и переходи к интересному: "вы без особых проблем добили злодеев, преодолели остаток ловушки, помогая друг другу, и спустя неделю пути входите в город". Миновав добивание, лут и ежедневные дозоры в лагере каждый день пути.
Но см. предыдущий пункт: если игрокам по фану отыгрывать охоту, сбор корешков и задушевные беседы с каждым встреченным караваном - это нормально. Подыгрывай их идеям.
- Твой мега-лор, скорее всего, игрокам не очень интересен, и малопонятен. Но все равно полезно знать свой мир: это придает игре глубины.
- Не жульничай, чтобы спасти игроков. Убивать персонажа страшно, но игра "в поддавки" лишает победу ценности, и игроки это чувствуют. Все ключевые броски "жизни и смерти" рекомендую делать в открытую. Но будь осторожен до пятого уровня (в D&D 5e): игроков, особенно магов, легко прибить случайным критом, без возможности воскресить.
- Смерть персонажа может быть толчком для сюжета, может сплотить остальную группу, и сильно повлиять ну дугу характера выживших. А если игрок сильно расстроился и не хочет расставаться с персонажем - всегда можно найти способ его вернуть. Это может быть отдельный мега-квест или просто воля богов (на доп.условиях).
- В каждой игре полезно вводить нового НПС и выводить какого-то старого НПС.
- Даже если ты forever DM, ищи возможность иногда поиграть. Очень полезно вспоминать, каково это игрокам с той стороны стола.