32 оттенка зелёного. Почему мы боялись, что Танчики станут слишком красивыми
В поисках той самой ламповости
Мы экспериментировали с разными стилями. Были у нас и модные low-poly модели, и воксельная графика. Но, вспомнив вечера у телевизора с Dendy, мы поняли: не хватает ламповости. Того самого щемящего чувства, когда ты жмешь на кнопки, а не экране квадратный пиксельный танчик двигается, жужжит гусеницами и стреляет пиксельными квадратиками во врагов, таких же пиксельных и квадратных.
Мы захотели, чтобы, взяв в руки картонный жетон, человек сразу говорил: «О, танчики!», а не «О, интересный геометрический объект в изометрической проекции». Мы поняли нужно возвращаться к истокам и под микроскоп рассматривать оригинальный Battle City.
Размер имеет значение? (Спойлер: да, еще какое)
Под микроскопом выяснилось, что спрайты в оригинале в суровом разрешении 8х8 и 16х16 пикселей. Цветовая палитра NES/Dendy ограничена - всего 25 цветов. Для нас это стало творческим вызовом.
Логика подсказывала: мы делаем настольную игру, нас технические ограничения консоли 80-х годов не ограничивают. Давайте просто возьмем оригинальный арт, увеличим его и напечатаем! Что может пойти не так?
Все пошло не так.
Во-первых, размер нашего тайла (клетки игрового поля) — 3х3 см. Если рисовать танк в оригинальном разрешении 16х16 пикселей, то размер одного пикселя на бумаге будет почти 2 миллиметра. Выглядит это не как стильный пиксель-арт, а как... ну, скажем так, как будто ребенок собрал детскую мозаику и решил, что это танк. Картинка получалась грубоватой и, честно говоря, не самой приятной для глаз.
Во-вторых, мы долго тестировали прототип с этим артом и поняли: для непосвященного человека это просто «какие-то квадратики, похожие на старые видеоигры». Нам же хотелось, чтобы арт был узнаваемо ламповым, но качественно новым. Чтобы даже мама, которая не играла в танчики, сказала: «Ой, какие милые танчики!», а не «Почему у вас тут все в квадратик?».
Эволюция: от 16 до 32 пикселей за один пост
Мы снова зарылись в книги по пиксель-арту (да, такие существуют), начали изучать светотень, палитру и прочие скучные, но важные вещи. И понеслаось по нарастающей:
16х16: Оригинал, но с ним мы уже намучились. Слишком мелко и слишком «квадратно» для печати.
24х24: Прогресс! Уже можно добавить больше деталей, но все еще хочется большего.
32х32: Бинго! Золотая середина.
Именно в разрешении 32х32 пикселя наши танчики обрели себя. Мы сохранили ту самую узнаваемую проекцию «вид сверху» (top-down), родную цветовую гамму, но смогли добавить деталей. Дальше увеличивать (до 64х64 или 128х128) мы побоялись. Нам показалось, что если пиксель станет слишком мелким, пропадет та самая ностальгическая «пиксельность». Танк превратится в реалистичную модельку, а нам нужен именно ламповый квадратный юнит.
Мелочи, которые радуют глаз
Бонусы (те самые звездочки, лопаты и часы) тоже пережили визуальный апгрейд. Мы их сначала нарисовали в 16х16, потом увеличили до 32х32, обвели для красоты и добавили теней.
Но самое веселое началось, когда мы добрались до местности. Раз технических ограничений нет, почему бы не добавить пасхалок и уюта? Так на карте появились:
На льду — пиксельный снеговик и пингвины. Потому что лед без пингвинов — просто замерзшая вода.
В кустах — разноцветные ягодки. Маскировка должна быть не только эффективной, но и вкусной.
В воде — плещущийся кит, уточки и спасательный круг.
Что дальше?
Дальше мы пилили, красили и доводили до ума нашу игру, чтобы она радовала и старых фанатов, и новых игроков.
Иногда, чтобы создать нечто новое, нужно не изобретать велосипед (или танк), а просто взять старое, любимое и ламповое, и добавить к нему любви, пару пикселей и кита с пингвином.
Продолжение следует...
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!
Полезные ссылки



























