Постепенно появляется магнитосфера, что показано через полярное сияние (аврору). Затем формируются атмосфера и гидросфера, а в конце всё зарастает травой.
Как это устроено под капотом: Слои спрайтов с кастомными шейдерами для смешивания, а также частицы. Всё управляется через ползунки в инспекторе Unity для тестирования и настройки.
Ещё в университете зацепили клеточные автоматы, наверное любой кто учился на программиста, встречался с ними. Простые правила и вдруг рождается сложное, красивое поведение – это завораживает до сих пор.
Спустя годы получил вопрос: «Пап, а игры делать сложно?» Ответил примерно так: «Да не сложно наверное, сейчас разберёмся». Начали разбираться, придумали игру про шарики и физику и понемногу её делали, но сейчас не про неё.
А в один из дней, пока все были в школе (это ещё до начала лета), вспомнил про клеточные автоматы и решил попробовать другое: обмен цветом между пикселями (каждый пиксель должен взять цвет случайного соседа). Простые правила, а картинка словно дышит. Вот один из первых «чистых» миров: цветные комнаты, коридоры между ними, шесть цветов… и по правилам в итоге останется только один (привет «Горцу»).
Вечером показал результат на кухне. Установили на телефоны всей семейкой, каждый просто попробовал, у кого какой цвет победит (ещё и предсказания делали). А вот потом загоняли меня к компьютеру загрузить другую картинку, вторую, третью – вот тогда зависли часа на два и стало ясно: это правда прикольно. Не гонка и не «игра на очки», а медитативное «ещё чуть-чуть посмотреть, какой цвет победит».
Потом появилась загрузка любого изображения.
Потом цвета стен – непроходимые барьеры.
Потом статичные – цвета, которые не распространяются, но могут быть изменены, этакие тропы.
Из простого эксперимента вдруг получились микромиры с собственной историей.
Лабиринт
Например, можно взять листок, ручку и карандаши. Нарисовать лабиринт. Синим обозначить стены, зелёным/красным – точки распространения, а цветом бумаги – статику. А потом загрузить это в программу – и лабиринт оживёт.
Заметили? Ага, чёрной ручки в доме не нашлось, а синяя спорила с цветом клеток. Пришлось использовать красную для стен, зелёную для одной точки, а для второй неожиданно – чёрный (еле пишущий карандаш, хотя по логике должен быть яркий цвет). Что делать, школа закончилась, всё куда-то резко испарилось 😄
Магическая дуэль
Для нас Living Color Pixels получилось не игрой, а скорее пространством для творчества и экспериментов. Теперь сделав ядро, которым может пользоваться каждый, делаем разные миры своей Пиксельной семейкой (почему так назвались – расскажем отдельно: есть даже экран авторов и пиксельные «мы» в нём).
Вот пример (идея дочери): два мага на башнях – оцените, как хитро она сделала тропы для молний. Красный и зелёный свет только-только расползается по своим путям и уже сталкивается – выглядит эффектно, хоть в клипе ещё никто не победил.
А это карта с данными о домашних питомцах по странам (кошки, собаки и другие). Собрали цифры, придумали, как рисовать доли (с закраской пунктиром или просто стеком выходила каша). Получился микромир «Кто правит миром?». Подробный рассказ и интерактивную карту выложим другим постом; здесь же – просто посмотреть, как цвета спорят за планету.
Мы - команда разработчиков из двух человек: Slay Buherman и мы хотим рассказать о вышедшей на днях игре Dream’s Frog: - это очаровательная аркадная-головоломка в ретро стиле, на логику, память и скорость, где милая лягушка отправляется в путешествие по загадочным лабиринтам!
Постер к игре
Эту игру мы делали той же командой, что и игры «Тёмное отражение» и «Радиоактивные гномы», о которых рассказывал здеся и тута. Собственно, всё и началось с игры «Радиоактивные гномы: Зло из канализаций».
Скриншот из "Радиоактивные гномы: зло из канализаций"
После каждых трёх основных уровней начинался бонус-уровень. Бонусные уровни делились на 2 вида: Soft бонус (они же СНЫ) и Hard-Bonus (они же КОШМАРЫ). В Soft Bonus уровнях, в отличии от Hard bonus, нельзя было погибнуть, только не успеть заработать много очков. В них нужно собирать монетки на время, или «часы», чтобы время продлить. Для этого приходилось запоминать в каких ящиках что лежит. "Лампочки" на время давали подсказку, показывая содержимое коробок.
Скриншот из бонус-уровня "Радиоактивные гномы: зло из канализаций"
Нам понравилась такая идея софтбонусных уровней игры. Но в "Радиоактивных гномах" их было всего 3 таких бонусных мини-игр. Хотелось развить это и сделать спин офф, состоящий полностью из подобных уровней. Игру другого жанра: в которой стрельба будет не главным элементом, и значительно меньше опасностей, зато будет больше волшебной атмосферы и задач на внимание и память.
Главный герой Мы решили отказаться от девушки в красном платье в качестве главной героини, по двум причинам. 1) согласно контракту с нашими издателями, который был на тот момент, мы не должны были использовать героев «Радиоактивных гномов» без их разрешения.
2) для игры в которой стрельба не главное, нет нужды высовываться наполовину из-за угла чтобы выстрелить и спрятаться назад. Игра должна стать больше puzzle-arcade, поэтому главный герой должен легко проходить по лабиринтам, выстроенным из квадратных тайлов, то есть и сам должен быть «квадратным».
Поэтому решили сделать какого-то по-детскому милого персонажа. Например, лягушку. По задумке все действия происходят во сне. Цель сна- собрать все золотые монеты в сказочном лабиринте. Таймер вверху- это время до пробуждения, и мы собираем «часы» чтобы этот сон продлить. Мне показалась интересной идеей: раз это сон, то он кому-то снится. А что, если он снится главной героине игры про гномов? Такое решение свяжет обе игры (а они должны быть связаны, всё-таки этот puzzle-arcade сделан по мотивам уровней из Гномов), но не сделает игру сиквелом, а станет скорее пасхалкой (отсылкой) в самом финале. Соответственно нужно объяснить, как вместо Ланы получилась Лягушка? Понятно, что во сне может случиться любая сказка, но как обычно в сказках люди становятся лягушками? Конечно, это колдовство ведьмы! Так родилась идея финального босса.
Скриншот из игры Dream's Frog
К слову, процесс создания игры у нас затянулся из за личных причин, за это время контракт с издателем Гномов закончился и мы решили раскрыть историю не в самом финале, а при желании посмотрев STORY в меню.
Также интересная деталь: в игре про Гномов Лана намекает, что любимчиком её мамы был её брат. Здесь во сне, она упоминает, что у Ведьмы мамин голос. Видимо, отношения с ней у Ланы не сложились. На самом постере можно увидеть ведьму, дизайн которой сильно отличается от её игрового воплощения (и это опять же дань уважения эпохи «денди», когда картридж покупался из-за красочной картинки, хотя в самой игре всё было значительно скромнее). Так вот ведьма с постера похоже на Лану из гномов, даже родинка в том же месте, что не случайно, если Ведьма – это отражение матери Ланы, то они могут быть похожи между собой.
Дизайн уровней
Дольше всего мы ломали голову над лабиринтом. Я менял стены из Гномов, но они мне не нравились – выглядели слишком обычно, такими же как в сотнях других подобных игр. Нужны были стены, передающие ощущение волшебного лабиринта. Но что значит волшебный лабиринт? Рисовал стены в ярких цветах, со «звёздами», мигающие, со знаками Зодиака, кругами, узорами, …Но они привлекали к себе много внимания, что было неприемлемо для игры, в которой важно запоминать в какой коробке что лежит и действовать на скорость. Пришла идея: колдуньи живут в пряничных домиках! Поэтому стены похожи на печенье, покрытые глазурью, наличники дверей напоминают леденцы!
Скриншот из игры Dream's Frog
Совершенно внезапно, значительно позже, я вспомнил, что в детстве любил диафильм про Дональда и колдунью, которая жила в пряничном доме. Найдя его в интернете, удивился: я и забыл, что в середине истории она заколдовала Дональда, превратив его в… лягушку! Вот так всё упирается в детство.
Кадр из диафильма "Дядюшка Дональд и колдунья из соседнего дома" (фото из открытых источников)
Враги
Сначала были сомнения: а нужны ли вообще враги? Но ближе к 8-му уровню понял, что игра получается слишком однообразной и кто-то не захочет играть дальше. Так мы решили добавить противников: да и в puzzle-arcade играх, вроде той же Binary Land, Milk And Nuts, Lode Runner и прочих, бывают враги. Но игра детская и по-большей части не про бои, а про внимательность. Поэтому лягушка погибнуть не может, но что тогда? Сверху бежит время, значит с ним и должно быть связано столкновение с врагами.
Скриншот из игры Dream's Frog
«Бомбочки» отшвыривают главного героя, и он долго приходит в себя, теряя время. «Злое Мороженное» и «Приведение» замораживают его. Лягух оттаивает постепенно. И это ещё одна подсознательная отсылка, навеянная детством. В анимационно-художественном фильме «Мария Мирабелла» одного из главных героев – лягушонка Кваки заморозили, и он бОльшую часть мультфильма не мог полноценно двигаться.
Кадр из фильма "Мария Мирабелла" (взято из открытых источников)
И вот мы приступили к созданию уровней. Программист Артём Гаврилов сделал конструктор уровней, на котором можно было собирать и тестировать уровни, а далее просто передавать ему файл с записью карты.
Фишка, найденная ещё в "Гномах" присутствует и здесь: помимо обычной игры, можно находить какие то интересные факты из реальной жизни. В "Гномах" это были газеты с загадками, рецептами блюд, гороскопами и интересными фактами о животном мире. В "Дрим Фрог"е между уровнями вас награждают интересным фактом из жизни лягушек. Тем самым игра выполняет не только развлекательную, но и дополнительную образовательную функцию.
Скриншот из игры Dream's Frog
Из Гномов мы взяли совсем немного графики и звуков. БОльшую часть сделали заново. Написали 2 музыкальные темы: для заставки и для «интересных фактов». В самих игровых уровнях решили не использовать музыку, так как она может отвлекать.
После победы над Ведьмой в конце, заклятие падёт, лягушонок превратится в девушку, возмутится тем, что «вокруг происходит непойми что, и это не спроста». Она предположит, что видит сон… И тут же проснётся. Вы увидите традиционную для «Радиоактивных Гномов» кат-сцену, в которой красавица Лана просыпается у себя дома в постели.
На стене виднеется вырезка о её победе над гномами, которую вы могли видеть в конце «Радиоактивных Гномов». Судя по обстановке её комнаты, золота, собранного в борьбе с гномами, ей пока хватает😊 "Какой мне странный сон приснился" – скажет она фразу Алисы Льюиса Кэролла.
Вот такие мета-шутки таит в себе, простая, на первый взгляд, игра Dream Frog. И, делая ещё одну отсылку, скажу, что «лягушки не то, чем кажутся» :)
Итог Это не прорывная игра, которая ставит цель разорвать геймдев, а очень даже нишевая игра: мы хотели сделать эту игру для поклонников ретро-игр эпохи Dendy – Lode Runner, Binary Land, Milk and Nuts и т д. Если вы помните и любите эти тайтлы, то для вас +1 игра с тем же вайбом.
Dream Frog игра несложная, не длинная, и не дорогая, но это честная дань той эпохе.
Прокачай свою кратковременную память и ловкость с Dream’s Frog !