Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

2 793 поста 11 708 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Игры в браузере. Итоги сентябрь-октябрь 2024

Всем привет! Настало время подвести итоги двух прошедших месяцев. Я специально не стал делать подборку за сентябрь, не очень то много игр было. Но октябрь побил все рекорды. И так.
Список всего во что играли и что читали.

Игры в браузере. Итоги сентябрь-октябрь 2024 Ретро-игры, Браузерные игры, Carter54, Онлайн-игры, Журнал, Компьютерные игры, Telegram (ссылка), Длиннопост
Игры в браузере. Итоги сентябрь-октябрь 2024 Ретро-игры, Браузерные игры, Carter54, Онлайн-игры, Журнал, Компьютерные игры, Telegram (ссылка), Длиннопост

Всем спасибо за поддержку и внимание. Скоро будет еще много интересных игр (в ближайшее время первый Fallout и Князь Легенда Лесной Страны)

Мой уютный браузерный канал
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 2

Эмуляторная приставка для ТВ? [прошу совета]

Китайцы умеют делать качественные эмуляторные портативки. В своё время Dingoo Digital A320 произвела фурор, мол, "как же так, такая маленькая охренительная портативка за такие копейки?" Сейчас в этом плане тоже проблем нет: Анберники, Мию и куча других делают десятки моделей на любой вкус, любого форм-фактора.

Эмуляторная приставка для ТВ? [прошу совета] Ретро-игры, Эмулятор, Консольные игры, Игровая приставка, Тв-приставка, Портативные консоли, Видеоигра

Но есть ли что-то такого же соотношения цена-качество, только для подключения к телевизору, в виде hdmi-стика или коробочки-приставки? Всё, что я видел на рынке — это срань с проприетарными 2.4ГГц контроллерами с диким инпут лагом и залипающими кнопками.

Эмуляторная приставка для ТВ? [прошу совета] Ретро-игры, Эмулятор, Консольные игры, Игровая приставка, Тв-приставка, Портативные консоли, Видеоигра

Я ищу готовую полноценную коробочку (или тв-стик) "всё-в-одном" с блютусом, по которому можно подключить свои контроллеры и настраивать что хочу и как хочу, да. Но пока самым лучшим вариантом остаётся мини-пк на N95/N100, который самостоятельно придётся настраивать под свои нужды.

Показать полностью 2

Журнал Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ). Выпуски за 2004 год

Всем привет! Очередная журнальная среда, мои чуваки и чувихи. Сегодня полистаем все выпуски журнала Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ) за 2004 год. Удобно для чтения в браузере и на мобилке

Журнал Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ). Выпуски за 2004 год Журнал, Ретро-игры, Компьютерные игры, Консольные игры, Carter54, Лки, Telegram (ссылка)

Всем отличного чтива и настроения!

Предыдущие посты:

Мой уютный браузерный канал
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1

DOOM 2 - Icon of Sin - Джон Ромеро

Что стало с Баракой после Mortal Kombat 2?

Что стало с Баракой после Mortal Kombat 2? Mortal Kombat, Барака, Mortal Kombat 2, Старые фильмы, Компьютерные игры, Файтинг, Юмор, Мемы
Показать полностью 1

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003)

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003) Chrono Trigger, Chrono cross, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Содержательное интервью с композитором Ясунори Мицудой от 2003 года изначально было опубликовано в game hihyou. Мицуда обсуждает различные аспекты своего творческого процесса, включая настройку студии, источники вдохновения и любимые музыкальные произведения, а также свой подход к созданию музыки для видеоигр. Game hihyou славился хорошими вопросами, и Мицуда откровенно комментирует большую часть своих работ на тот момент.

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003) Chrono Trigger, Chrono cross, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

- Ваша музыка в Xenogears и других играх принесла вам преданных поклонников. Что для вас лично важно при сочинении музыки?

Мицуда: Да, интересная мысль. Думаю, это часть причины, но я также тот тип композитора, который не может писать музыку, пока не погрузится в мир игры и не почувствует, что действительно понимает его. В играх, возможно, 50% определяется начальным сценарием и историей, но при 50% я не чувствую, что понимаю вещи. Как в романе, пока мы не дойдём до финальной фазы, мой разум не воспринимает это как реальный мир... и я ненавижу работать над вещами фрагментарно.

Мицуда: Я стараюсь придерживаться одного стандарта: захочет ли кто-то потратить деньги, чтобы услышать эту песню? Потому что, как бы сильно вам самим ни нравилось музыкальное произведение, важно то, как его воспримут другие. Я всегда задаю себе этот вопрос, он часто в моих мыслях. Знаете, это почти как раздвоение личности. Я стараюсь сохранять как клиническую, объективную сторону, так и страстную: слушателя и создателя. Я пытаюсь воплотить оба аспекта. Хотя, когда я нахожусь в самом процессе создания, существует только страстная, увлечённая версия меня.

- Вы раньше упоминали, что процесс сочинения для вас очень трудоёмкий, это связано с этим процессом дуалистической интроспекции?

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003) Chrono Trigger, Chrono cross, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ясунори Мицуда, около 1999 года. Обратите внимание на глобус позади него: подходящее украшение для поклонника мировой музыки.

Время, которое я фактически трачу на сочинение, довольно мало; время, которое мне нужно для создания образа мира в моей голове, во много раз больше. Поэтому режиссёры часто спрашивают меня: "почему ты не работаешь?", и заставить их понять мой процесс может быть очень сложно. Это, вероятно, самое сложное для меня в написании музыки для игр.

- Не могли бы вы рассказать о вашей рабочей среде для создания музыки?

Мицуда: Вообще-то, я недавно полностью её изменил. Я использую Digital Performer на Macintosh как секвенсор и Tascam GigaStudio 160 для звуков. Я также использую оборудование Yamaha и Roland для звуков, и большая часть моей музыки написана с использованием этих трёх источников (Gigastudio, Yamaha и Roland).

Выбор правильных патчей/звуков всегда сложен, и я не особенно хорош в этом, поэтому я использую такое оборудование как Gigastudio 160, у которого есть много качественных, хорошо организованных звуков на выбор. Это упрощает процесс. Конечно, взяв PS2 как пример, есть люди, чья работа заключается в настройке тонального качества (добавление реверберации, эффектов, эквалайзера и т.д.) звука после его записи, но наслоение инструментов и звуков создаёт определённые текстуры и тональности, и только композитор знает, что там было задумано. Поэтому, даже когда я работаю над начальным демо для песни, я всегда начинаю с самостоятельного выбора конкретных звуков.

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003) Chrono Trigger, Chrono cross, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ещё одна причина, почему это важно для меня - когда я приглашаю живых музыкантов в студию для записи, если я проигрываю им раннее демо с дешёвыми, стандартными MIDI-звуками, это действительно снижает напряжение в комнате. Это профессиональные студийные музыканты, и они любят музыку, поэтому если демо действительно звучит хорошо, это заставляет их думать: "чёрт, мне лучше выложиться по полной", верно? По моему опыту, это обеспечивает хорошее исполнение.

- Как вы сочиняли музыку во времена Super Famicom для Chrono Trigger?

Мицуда: Эра Super Famicom была почти полностью основана на сэмплерах. Я использовал Akai S-3200, E-MU EIII и тому подобное. Когда я приходил на работу, я начинал свой день с выбора звуков, просматривая огромное количество CD в поисках хорошего материала. Только это занимало у меня 3-4 часа (смеётся).

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003) Chrono Trigger, Chrono cross, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

- Если копнуть ещё глубже, какую музыку вы создавали до Chrono Trigger?

Мицуда: В колледже я работал неполный рабочий день в Wolf Team. Мотои Сакураба был композитором, а я отвечал за создание новых патчей и звуков с помощью FM-синтеза. Затем я работал над синтезом и звуковым дизайном для Elnard (7th Saga) от Enix, где снова мой учитель писал песни. Chrono Trigger была первой игрой, в которой я действительно занимался сочинением. Это моя дебютная работа.

- Super Famicom мог воспроизводить только ограниченное количество звуков одновременно; это мешало вашему творчеству?

Мицуда: Наоборот, ограниченное количество доступных звуков означало, что вы могли больше сосредоточиться на мелодии, и мне это нравилось. На современном оборудовании есть больше способов, чем раньше, сделать песню хорошей или плохой, и для проявления недостатков или сильных сторон композитора... в этом смысле, я думаю, Super Famicom действительно подходил моим сильным сторонам как композитора, и я чувствую себя довольно удачливым, что это была первая платформа, на которой я работал, понимаете? (смеётся)

Видео на Rutube\VK.

Мицуда часто выражал свою любовь к музыке Radical Dreamers, несмотря на то, как быстро она была создана.

- Вы всё ещё слушаете музыку из Radical Dreamers?

Мицуда: Ах, эта игра довольно известная, не так ли (смеётся). Я написал музыку примерно за три месяца, но думаю, что получилось действительно хорошо! К сожалению, даже если у вас всё ещё есть Super Famicom, система Satellaview больше не транслирует игры, так что... (смеётся) Я думаю, около половины материала из Radical Dreamers также используется в Chrono Cross, но интересно, что станет с другой половиной...?

- Как вы относитесь к тому, что ваши старые работы переоткрываются сегодня?

Мицуда: Я думаю, это просто потому, что эти старые игры становятся раритетами, коллекционными предметами. Дело с японцами в том, что им ничего не интересно, пока оно не станет старым и на грани исчезновения. Я такой: "чёрт возьми, почему вы не обращали внимания, когда это было новым?!" (смеётся) Я думаю, это похоже на нынешнее увлечение виниловыми пластинками.

- Какие из ваших собственных композиций вам особенно нравятся? Мицуда: У меня есть чувства ко всем из них, поэтому их сложно ранжировать, но если бы мне пришлось назвать одну, это была бы финальная тема Chrono Cross.

Видео на Rutube\VK.

Это, вероятно, больше личная привязанность, чем что-либо ещё. Конечно, я люблю финальную песню для Xenogears и пение Джоанн Хогг, но помимо достоинств, дело больше в том, что во время работы над Chrono Cross я работал с Масато Като, и у меня сильные воспоминания и чувства обо всём из того периода. Хотя мне сложно выразить это словами.

- У меня складывается сильное впечатление традиционной или народной музыки, когда речь идёт о вашей музыке, но есть ли конкретные песни, композиторы или музыканты, которые повлияли на вас?

Мицуда: Я из тех людей, на которых легко влияют другие, поэтому их действительно слишком много, чтобы назвать. Если бы я начал, мы бы провели здесь весь день. Я слушаю самую разную музыку, от традиционной народной музыки до рока и попа, но мои корни в джазе.

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003) Chrono Trigger, Chrono cross, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Я помню, с юных лет мой отец всегда включал Art Blakey. Эта музыка произвела на меня глубокое впечатление. Я также много слушал The Ventures и The Carpenters, что оставило след. Позже - если говорить о музыке моего поколения - это был пик популярности YMO. Мне действительно нравилось техно тогда, но я думаю, если бы я начал писать техно-музыку сейчас, люди бы сказали: "что за чёрт?" (смеётся) Что касается классической музыки, я раньше играл на классическом фортепиано, поэтому я люблю классическую музыку. Электроорган отлично подходит для проработки мелодий и гармоний, и поскольку классическая музыка вся построена на многослойных мелодиях, естественно, она оказала на меня большое влияние.

В наши дни мне нравятся Равель и Чайковский, а также я очень люблю Хольста. Что касается более странной, авангардной современной музыки, Равель стоит на голову выше остальных. Это очень приятная для прослушивания музыка, и в мелодиях есть что-то экзотическое и странное. Он из Испании, поэтому в его мелодиях есть эта уникальная, тлеющая испанская душа. Это классика, но почему-то она ощущается как народная музыка. Мне нравится земная, "деревенская" музыка... да, думаю, я большой поклонник мировой музыки.

Видео на Rutube\VK.

Это была любимая композиция Мицуды на тот момент (с тех пор он давал разные ответы на этот вопрос). Это имеет смысл, учитывая его постоянную любовь к народной музыке, хотя, по-видимому, он любил её за то, что она запечатлела определённый счастливый период в его жизни.

Мицуда: Они так же великолепны, как я и ожидал. Честно говоря, они мне так нравятся, что сначала я не хотел с ними работать (смеётся). Когда я начал писать музыку, я никогда не ожидал, что однажды у меня будет возможность работать с London Philharmonic. Стресс был сумасшедший (смеётся).

- Можете порекомендовать какие-нибудь альбомы "мировой музыки"? Мицуда: Хмм, есть один, который я очень люблю, называется Farmer's Market. Обложка альбома великолепна, а музыка невероятно крутая. Я очень рекомендую его. Вы можете купить его в любом обычном CD-магазине.

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003) Chrono Trigger, Chrono cross, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

- Как было работать с London Philharmonic для Xenosaga?

Мицуда: Они так же великолепны, как я и ожидал. Честно говоря, они мне так нравятся, что сначала я не хотел с ними работать (смеётся). Когда я начал писать музыку, я никогда не ожидал, что однажды у меня будет возможность работать с London Philharmonic. Стресс был сумасшедший (смеётся).

- Как, по-вашему, получился альбом саундтрека Xenosaga?

Мицуда: Честно говоря, я использовал совершенно другой и новый (для меня) подход к написанию песен в Xenosaga. Каждая песня в Xenosaga была написана с учётом конкретного видео или катсцены. Это было то, о чём я договорился, работая с режиссёром Такахаши, но это также лучше всего подходило самой игре - это был совершенно другой творческий процесс, чем в Xenogears. Видите ли, мой обычный процесс заключается в написании песен, которые, как мне кажется, будет интересно слушать по отдельности, но это не то, что я делал для Xenosaga. Так что в этом отношении - и я сам хорошо это осознаю - но я подозреваю, что альбом саундтрека Xenosaga не будет хорошо воспринят как самостоятельная музыка, если вы не играли в игру. Это настоящий альбом "саундтреков" в самом истинном смысле этого слова.

- Будете ли вы также писать музыку для Xenosaga Episode II?

Мицуда: Нет, не буду. Мне пришлось отказаться. Частично это потому, что я очень занят, но более серьёзная проблема заключалась в том, что я поставил себе некоторые цели и сказал: "ладно, я хочу сделать такое для следующей Xenosaga". Но мои идеи слишком сильно отличались от видения Namco для Xenosaga. Я начал концептуализировать музыку с некоторыми членами Procyon Studio здесь, и мы даже наметили некоторые идеи, но когда я понял, что это не пройдёт, мне пришлось отказаться от работы (смеётся). Я извиняюсь перед всеми, кто надеялся на другое...!

- Можете рассказать о вашем новейшем альбоме "Sailing to the World"?

Видео на Rutube\VK.

Мицуда: Я написал эти десять песен для тайваньской игры "The Seventh Seal". Там много влияния мировой музыки. В треках 2 и 10 есть пение, и я рискнул и придумал свой собственный язык для текстов. Это значит, что никто не сможет их понять, но зато вы сможете сосредоточиться на пении и мелодии. У Коко Комине очень экзотический голос, это прекрасно (смеётся).

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003) Chrono Trigger, Chrono cross, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Очень молодой Мицуда, около 1998/99 года.

Что касается самой музыки, она не смоделирована по образцу какой-то конкретной страны, как кельтская или испанская музыка. Она безнациональная, или, говоря иначе, отражает разнообразие культур. Я хотел попробовать смешать все эти музыкальные культуры и посмотреть, смогу ли я создать что-то новое. "Новая страна"... вот какова была идея, что-то созданное из смеси разных народов, которые собираются вместе, чтобы создать новую единую культуру. Я подумал, что это будет действительно круто, и это тот вызов, который я бросил себе с этим альбомом.

- Над чем бы вы хотели работать в будущем? Есть ли мечты о проектах?

Мицуда: Ну, у меня нет планов стать мейнстримом или что-то в этом роде (смеётся), но я думаю, что хотел бы расширить свои горизонты и поработать над более разнообразными проектами. Игры всегда интересны, но я бы хотел поработать для театра или фильмов. Ещё одна моя мечта - больше сотрудничать с иностранными артистами. Это не из желания "культурного обмена", мне просто очень интересно работать вместе с людьми, у которых совершенно другой образ мышления. Наконец, я хочу продолжать работать над собственными музыкальными альбомами и, возможно, также заняться продюсированием других артистов. Я планирую продолжать расширять свою деятельность в другие области за пределами видеоигр и заказной музыки, так что, пожалуйста, следите за этим в будущем!

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003) Chrono Trigger, Chrono cross, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ясунори Мицуда - Интервью с композитором 2003 года изначально найдено в архиве GSLA

Приобщение к музыке

Когда я учился в старшей школе, я любил кино. По пути домой из школы я заходил в местный магазин видеопроката и брал кучу фильмов, запоем просматривая их до поздней ночи. Один фильм, который я посмотрел, итальянский фильм под названием "Il Ferroviere"(Железнодорожник), имел невероятную музыку. Услышав её, я впервые подумал про себя: "Боже, хотел бы я создавать такую музыку". Мне также нравилось рисование, но мой отец был художником, и я не хотел заниматься тем же, чем и он.

Слабое здоровье

Я всегда заболеваю, когда работаю. Во время работы над Chrono Trigger у меня появились язвы желудка, и это было очень опасно, но я не пошёл в больницу. В конце концов, я понял, что никогда не смогу закончить вовремя сам, поэтому Нобуо Уэмацу помог. Во время работы над Tobal No. 1 я заперся в студии с аранжировщиком и работал без остановки месяц. Было лето, когда мы начали, и когда мы закончили, была осень, и я вышел на улицу и подумал: "чёрт, как похолодало!" (смеётся) Я также иногда работаю над несколькими проектами одновременно, и всякий раз, когда это происходит, у меня начинается кровь в стуле (смеётся).

Когда пришло время выпускать музыкальный альбом Xenogears, я наконец рухнул от истощения. Однажды утром в Square я проснулся от того, что кто-то вызвал для меня скорую помощь. Работа по ночам, короткие перерывы на сон и вид умирающего были там обычным делом, поэтому я был удивлён. Когда я поинтересовался, кто вызвал скорую, оказалось, что меня обнаружили лежащим на полу с телефонной трубкой в руке (смеётся). Это вызвало задержку выпуска саундтрека Xenogears.

Видео на Rutube\VK.

Саундтрек к фильму, который впервые вдохновил Мицуду на создание музыки.

Сочинение

Мне действительно нравятся все песни в Chrono Cross. В то время я был ограничен в количестве звуков, которые мог использовать, и я беспокоился, что результат будет выглядеть халтурно. Но я смог получить некоторую поддержку, и всё получилось хорошо. Самое важное для меня - создавать песни со смыслом. Я хочу, чтобы чувствовалось, что этот звук или эта мелодия должны быть именно здесь, именно в этот момент! Поэтому я на самом деле не пишу так много песен, как другие композиторы, с точки зрения количества. Длинная игра, как Xenogears, требует 80 или более часов для прохождения, но в ней не так много музыки. Я бы предпочёл рискнуть всем ради только необходимых песен, без лишнего. Я не хочу, чтобы только одна или две песни оставляли впечатление; я хочу, чтобы все они были запоминающимися.

Тем не менее, иногда случается так, что песни, которые я считаю "идеальными", остаются незамеченными, а те, которые я просто небрежно написал, становятся хитами (смеётся). Тема Робо

Видео на Rutube\VK.

в Chrono Trigger была такой: для меня она не была особенно примечательной, но людям она понравилась. Одна песня, которую я считаю "идеальной" - это начальная тема для Xenosaga. Я написал её так, чтобы она идеально синхронизировалась с видеорядом.

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003) Chrono Trigger, Chrono cross, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

ПЕРВОИСТОЧНИК:

Yasunori Mitsuda – 2003 Composer Interview - shmuplations.com

[ЛОНГ] Ясунори Мицуда - Интервью с композитором (2003) Chrono Trigger, Chrono cross, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

#chronotrigger #chronocross

Показать полностью 11 6

Стратегия Constructor в браузере

Всем привет! Очень лампово провел пару часов вечером в стратегии Constructor, тестируя ее браузерный потенциал. Играется отлично, даже думаю сделать русскую версию в ближайшем будущем. Ну а пока ловите английскую

Поиграть можно тут

Стратегия Constructor в браузере Браузерные игры, Онлайн-игры, Carter54, Ретро-игры, Constructor, Компьютерные игры, 1997, Telegram (ссылка)
Стратегия Constructor в браузере Браузерные игры, Онлайн-игры, Carter54, Ретро-игры, Constructor, Компьютерные игры, 1997, Telegram (ссылка)

Мой уютный браузерный канал
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 1

Ностальгические игры: Fallout 3

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Некоторые игры становятся не просто воспоминанием, а частью нашего прошлого, вплетаясь в него навсегда. Вот и Fallout 3 для многих – больше, чем игра, это настоящая машина времени, возвращающая нас в 2008 год, когда слова «Столичная пустошь» вызывали ассоциации с полуразрушенными городами, опустевшими дорогами и безграничными радиоактивными просторами, зовущими нас навстречу неизвестности. Стоит лишь услышать знакомую мелодию или увидеть скриншот – и вот мы снова, затаив дыхание, выходим из Убежища 101, ослепленные ярким светом, делая первый вдох в новом для нас мире. Этот миг, когда на нас обрушивается ветер ядерного постапокалипсиса, моментально возвращает в прошлое, где мы вновь бродим по пустошам разрушенного войной Вашингтона.

Признаюсь, будучи большим фанатом Fallout 2, я воспринял Fallout 3 от Bethesda в момент его выхода с опаской. Отказ от классической концепции, переход в третье измерение и акцент на экшене казались предательством духа серии, которое превратило её в шутер с элементами RPG, нежели чем в ролевую игру старой школы. Но скепсис отступил, когда я купил заветный диск и, начав играть, пропал на долгие дни, погружаясь в этот мрачный мир, полный приключений. Теперь, спустя годы, могу сказать, что Fallout 3 – далеко не лучшая часть серии, у неё большое количество недостатков, но в тоже время определённо есть и своя изюминка, способная увлечь даже современного игрока.

Читая мой рассказ, вы можете подумать, что это не более чем попытка принизить для многих любимую часть серии, ведь я буду частенько указывать на её недостатки, но, дочитав статью до конца, поймете, что автор – просто фанат, искренне любящий серию и признающий всё то хорошее, что привнесла третья игра. Как давний поклонник Fallout, я постараюсь честно разобрать все плюсы и минусы «Обливиона с пушками», как её тогда называли. Так что устраивайтесь поудобнее, мы отправляемся в путешествие по угасающему миру, который всё еще живёт в наших сердцах. Ну а в конце статьи я, как всегда, оставлю ссылку на сборку с множеством модификаций, позволяющих с удовольствием погрузиться в проект на любых современных системах.

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

История создания

Не многие компании могут похвастаться тем, что смогли полностью перезапустить серию, превратив нишевую игру в необычайно популярную франшизу с множеством продолжений и даже одноимённым сериалом, но у Bethesda Game Studios всё получилось именно так! Будучи олдскульной пошаговой изометрической ролевой игрой, Fallout имел довольно обширную фанатскую базу по всему миру. К сожалению, это не очень способствовало продажам, что являлось одной из множества причин, почему издатель серии – Interplay Entertainment – объявил себя банкротом и начал распродавать права на свои серии игр. Но даже при таком раскладе не сказать, что было много желающих приобрести столь специфичную и неприбыльную франшизу. А ведь мы были так близки к выходу Fallout 3 от оригинальных создателей – компании Black Isle Studios, но банкротство Interplay не позволило этому случиться, и в конце 2003 года проект был закрыт. Всё, что нам осталось от этой игры – это множество концепт-артов и полностью играбельная демоверсия.

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Демоверсия Fallout 3 от Black Isle Studios

Создание Fallout 3 стало одним из самых амбициозных проектов Bethesda. После того как студия приобрела права на франшизу у Interplay в 2004 году, разработчики приняли решение отойти от традиционного для серии изометрического RPG-формата. Студия, во главе с Тоддом Говардом, стремилась сделать игру доступной и интересной как для поклонников оригинальных частей, так и для новых геймеров, желая превратить Fallout в многослойное приключение, способное завоевать широкую аудиторию. Чтобы добиться этой цели, команда вдохновлялась своими ранними проектами, уже успевшими заслужить всемирное признание (вроде того же The Elder Scrolls IV: Oblivion), и использовала их как основу для игровых механик.

«Первым оружием в Fallout 3 был модифицированный лук из Oblivion, из которого выпускались очень быстрые стрелы-пули. После этого мы постепенно модифицировали код, добавляя черты, присущие огнестрельному оружию.

Я был очень доволен системой, которая позволяла в V.A.T.S. использовать разные типы боеприпасов и демонстрировать полёт пуль в замедленном режиме. При стрельбе без V.A.T.S. снаряды мгновенно достигали своей цели, но в замедленном режиме вы хотите видеть, как они летят. Именно по этой причине в итоге была выбрана более сложная реализация, нежели чем в большинстве шутеров от первого лица того времени», – Брендан Энтони, программист проекта.

Основной геймплейный акцент был смещен к формату шутера от первого лица с ролевыми элементами, что просто не могло понравиться многим консервативным фанатам, даже несмотря на все попытки разработчиков адаптировать те же принципы открытого мира и детализированной свободы выбора, которые закладывались в основу постапокалиптического мира Fallout.

«Мы действительно рассматривали Fallout 1 как модель для подражания, желая дать игрокам выбор и предоставить им возможность творить свою историю. В тоже время было принято решение отказаться от подхода Fallout 2 с его более эпатажным и попсовым материалом», Эмиль Пальяруло, ведущий сценарист и дизайнер.

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Команда разработки Fallout 3

Одной из самых глобальных проблем, с которой столкнулись при разработке продолжения Fallout, стало воссоздание игрового опыта и духа первых частей серии, которые, как мы помним, обладали походовой системой боя. В процессе создания всё, что получалось у команды шутер от первого лица в декорациях постапокалипсиса, которому явно не хватало глубины и какой-то особенности, что подчеркнула бы преемственность поколений и удовлетворила бы как новую аудиторию, так и старожил серии.

«Однажды ведущий программист – Стив Мейстер – подошел к моему столу и сказал: "Я придумал, как добавить в игру пошаговые бои!". Идея заключалась в том, чтобы объединить битвы в реальном времени и пошаговые, позволяя игрокам самим выбирать наиболее удобный для них стиль боя. Теоретически мы могли бы угодить всем! Однако Тодд Говард настаивал, чтобы этот режим (который позже назовут V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System)) выглядел кинематографично и захватывающе. Эту идею воплотил программист, отвечающий за искусственный интеллект – Жан Симоне, который разработал замедленную съёмку и зрелищную постановку в зависимости от оружия, типа врага и окружения, что стало отличным способом показать, что происходит во время боя, причем весьма эстетично и драйвово», Брендан Энтони, программист проекта.

Важную роль в разработке Fallout 3 играл Эмиль Пальяруло, который курировал сценарий. Он создал основную сюжетную линию и множество побочных квестов, что может найти игрок в своих странствиях по пустошам. Его цель заключалась в том, чтобы каждый уголок мира рассказывал свою уникальную историю, а геймер был увлечён действом, участником которого он стал.

«Самое сложное из того, что я написал для игры – вступление, которое произносится голосом Рона Перлмана. Представьте, что есть что-то, что вы не хотите испортить, и вот для меня это было как раз оно. Я слушал оригинальное вступление к Fallout, а затем пытался подражать ему, но при этом делать что-то своё, самому себе задавая вопрос: "Какую историю мы хотим рассказать своим начальным монологом?"», Эмиль Пальяруло, ведущий сценарист и дизайнер.

Вступительный ролик

После релиза в 2008 году Fallout 3 сразу стал феноменом: поклонники оригинальной серии и новые игроки погрузились в мрачные просторы Столичной пустоши. И хотя некоторые ветераны Fallout критиковали игру за отход от изометрического формата и акцент на шутерных элементах, мир и атмосфера нового проекта всё равно привлекли множество новых игроков, сделав проект одним из самых обсуждаемых и популярных в те годы. Критики отмечали проработанность мира, кинематографичную систему V.A.T.S. и свободу выбора, благодаря чему Fallout 3 получил более 50 наград «Игра года» и продался миллионами копий. Этот успех проложил путь к новой эре для франшизы, дав шанс новому поколению игроков открыть для себя мир Fallout, пусть и совсем с иного ракурса, нежели чем задумывалось когда-то...

Сюжет

Fallout 3 поражала уже одним своим вступлением, когда мы становились свидетелем рождения главного героя и, наблюдая за различными этапами взросления, могли выбрать его пол, характеристики и навыки. Очень необычный и творческий подход к созданию протагониста! Сам же сюжет начинается с того, что наш персонаж с детства живёт в безопасных стенах Убежища 101 – одного из бункеров, созданных корпорацией Vault-Tec для защиты людей от ядерного апокалипсиса. Но спокойная жизнь неожиданно рушится, когда отец героя, учёный Джеймс, внезапно покидает Убежище, чем вынуждает любящего сына выбраться на поверхность и отправиться на его поиски. Этот путь становится настоящим испытанием, полным трудных решений и открытий. И пусть многие ругали сюжетную завязку, считая её не цепляющей, во многом это лишь предлог отправиться в интересное приключение и оставить свой след на обугленных страницах мира, опустошенного ядерной войной.

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Сама идея Fallout 3 обнажает безжалостные последствия ядерной войны: мир превратился в пустыню, усеянную руинами прошлого, где человеческие жизни и судьбы переплетаются среди радиации и развалин. Bethesda создала атмосферу, в которой каждое место – от Мегатонны с её шизиками, поклоняющимися неразорвавшейся ядерной бомбе, до Литл-Лэмплайта – места, в котором всем управляют дети, а взрослые изгоняются, едва им стукнет 16 лет – хранит свои тайны, а персонажи – истории, наполненные болью и отчаянием. Очень часто такие встречи заставят игрока сделать моральный выбор, и, лично для меня, наилучший пример тому – история гуля Гарольда, знакомого нам по первым частям серии. В развязке его истории, что бы игрок не выбрал, на душе всё равно останется горький осадок, что лишь подчеркивает главную тему серии – свободу выбора и его последствия.

Олдфажный факт: а вы знали, что Литл-Лэмплайт является отсылкой к фильму «Безумный Макс 3», где протагонист нашёл поселение детей в пещере?

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Геймплей

Игра представляет собой приключение в огромном мире, разрушенном ядерной войной. Почти с самого начала вы можете забыть об основном сюжете и просто исследовать эти бескрайние пустоши, постоянно натыкаясь на интересные места, встречая необычных людей и попадая в странные и нетипичные ситуации, всё больше проникаясь атмосферой столичной пустоши. Как мне кажется, в этом и состоит наибольшая привлекательность проекта, изюминка, выделяющая её среди конкурентов, и основное преимущество в сравнении с классическими Fallout. Игрок – не божественная сила, управляющая персонажем свысока, а непосредственно действующее лицо, которое наблюдает за событиями от первого лица. И согласитесь, совокупность необычного для шутеров сеттинга в лице постапокалипсиса, отлично сделанного мира и возможности изучать его от первого лица, ассоциируя себя с протагонистом, невероятно подкупает!

Основой геймплея Fallout 3 является исследование «Столичной пустоши», и разработчики создали такой открытый мир, в котором здорово находиться. Тут и там разбросаны точки интереса, поэтому игрок не успевает заскучать, всегда находя что-то новое и любопытное, что лишь пробуждает желание открыть неизведанную локацию и узнать, что геймдизайнеры припасли для тебя там, какая награда ожидает в этом месте? И что для меня особо важно, игра умеет рассказывать истории! Причём далеко не всегда она делает это устами собеседника в лице NPC. Часто ей не нужно никаких диалогов, чтобы без слов рассказать вам целую историю, которая произошла задолго до вашего появления в новом месте. И вот это лично меня цепляет за живое сильнее, чем любые, даже самые проработанные напарники! Изучать изувеченные войной города, находить записки и аудиозаметки людей, живших тут когда-то, проникаясь их трагедией, или обычные повседневные переписки сотрудников, что были оборваны падением ядерных бомб… очень волнительно и атмосферно! Кроме того, очень часто они содержат в себе и отсылки на нашу с вами реальность реальности похожую фразу приписывают Марии-Антуанетте: «Если у них нет хлеба, пусть едят пирожные!»), что лишь добавляет им шарму и заставляет, как минимум, улыбнуться.

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Очень часто, посещая различные места столичной пустоши, задаешься вопросом «Что здесь происходило до меня?!»

Но нельзя не сказать про основную проблему в глазах старожилов серии, а именно, про превращение глубокой ролевой игры в пусть и красивый, интересный и атмосферный, но всё же шутер с ролевыми элементами! Если в классических играх серии от вашего билда и поведения очень сильно зависело дальнейшее прохождение (вплоть до того, что всю игру можно пройти вообще никого не убивая), то в тройке от такой глубины было решено отойти. Да, в игре осталась система прокачки, но она была сильно упрощена и оказуалена, из-за чего не очень сильно влияет на геймплей. Был также добавлен крафт, но, кроме небольшого разнообразия, он не даёт особых преимуществ. А вместо изометрической походовой системы боя сражения (да и эксплоринг) теперь происходят от первого лица в виде чистокровного шутера. Правда в качестве компромисса, желая угодить фанатам оригинальных частей, была добавлена система V.A.T.S., позволяющая поставить игру на паузу, обдумать дальнейшую тактику и стрелять по отдельным частям тел врагов, наблюдая за происходящим в замедленной съёмке. Это сделало сражения не только кинематографичными, добавляя им шарма, но и стратегичными, что было особенно важно для тех, кто привык к ролевым играм с тактическими боями. Как бы то ни было, наличие V.A.T.S. не отменяет того факта, что действо являет собой обычный шутер. Причём шутер, в котором плохо реализована стрельба, что вытекает в вялый импакт, от чего тактильные ощущения при использовании разного оружия почти не различаются. Эту проблему признавали и сами разработчики, но смогли исправить её лишь в Fallout 4, пригласив специалистов из id Software.

«У нас не было настоящих экспертов по стрельбе, и мы не знали, как правильно её реализовывать, поэтому в плане шутерной составляющей та же Far Cry 2, вышедшая на неделю раньше F3, была на голову выше», – Джоэл Бёрджесс ведущий дизайнер.

Временами вы сможете получить настоящий драйв от сражений, особенно если немного доработать игру модами, но, к сожалению, это происходит далеко не всегда...

После прохождения Fallout 3 на релизе все эти годы я больше не возвращался к ней. У меня была стойкая ассоциация, что F3 это постоянные сражения с супермутантами в непроходимых руинах разрушенного Вашингтона, где из точки А в точку Б можно пройти только через тёмные тоннели метро, полные гулей, рейдеров и радиации. Это было одной из основных причин, отталкивающих меня от проекта. Как вспомню это дикое количество супермутантов, в которых надо было влить море свинца с помощью регулярно ломающихся пушек, так сразу дурно становится и пропадает всё желание вернуться в проект. Благо сейчас, когда я играл для обзора, всё прошло гораздо приятнее и проще (во многом благодаря модификациям, но об этом позже). Хоть «духота» от многочисленных туннелей никуда не делась, сражения с теми же супермутантами стали гораздо интереснее даже на высокой сложности! Забавно, что изначально руины города были еще больше, но в середине разработки их сильно порезали, понимая, насколько блуждания по ним ужасно утомляют. Получившийся кусок Вашингтона является хоть и небольшим (в сравнении с остальной картой), но очень насыщенным на различные локации, интересные места и задания.

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Кому-то может показаться, что я лишь ругаю игру один сплошной негатив, как так можно? Но стоит признать, что несмотря на все перечисленные минусы… игра затягивает. В неё просто интересно играть, выполнять второстепенные задания, участвовать в море активностей и просто изучать этот очень захватывающий мир, наполненный различными случайными событиями и красивыми, пусть и уничтоженными достопримечательностями Вашингтона. Разрушенные города, деревушки, бункеры и радиоактивные свалки каждая из игровых локаций наполнена атмосферой мира, пережившего апокалипсис, и мне хорошо заметно, как Bethesda старалась сделать каждое место уникальным и запоминающимся.

«Несколько раз мы отправляли людей в округ Колумбия, чтобы они собрали фотоматериалы для работы. Помню, как один из наших художников настолько ответственно подошёл к вопросу, что долгое время со всех сторон фотографировал мемориал Джефферсона, чем не мог не привлечь внимания охраны. И первой мыслью этого художника было: «Главное не говори ему, что ты фотографируешь мемориал, чтобы потом взорвать его (в игре)», – Гэвин Картер, продюсер.

Да, я могу ещё много за что поругать Fallout 3: за скудный набор врагов; плохо проработанную систему защиты как от урона, так и от радиации (от чего даже в самой крутой броне ты всё равно будешь получать повреждения, достаточно просто кинуть в игрока камушек); за почти полное отсутствие какой-либо самобытности уникального оружия или брони, которые, как правило, отличаются лишь характеристиками; за идиотскую систему прокачки, которая с выходом дополнения «Broken Steel» стала и вовсе абсурдной, позволяя без каких-либо читов вкачать все характеристики SPECIAL до 10, а все навыки до 100% но всё это не столь значительно. В Fallout 3 есть какая-то магия, позволяющая влюбиться в проект буквально с первых минут и притягивающая игроков по всему миру, заставляя на долгие часы забыть о реальной жизни.

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Звуковое сопровождение

Когда игроки Fallout 3 впервые шагнули в опустошённые земли Вашингтона, они сразу погрузились в уникальную атмосферу звуков и музыки, отражающую разруху и одиночество. К вашему вниманию представлено несколько радиостанций как сугубо лорных, так и музыкальных. Самая популярная из них – «Радио "Новости Галактики"», где её ведущий Тридогнайт (безумно круто озвученный Борисом Репетуром) не только делится различными событиями, происходящими в мире (подсказывая игроку, где можно найти приключений на свою пятую точку), но и рассказывает о похождениях главного героя в сводках новостей и, конечно же, ставит крутую музыку! В основном это лицензированные джазовые композиции сороковых-пятидесятых годов, которые к финалу прохождения игры наверняка сумеют влюбить в себя любого геймера, несмотря на его музыкальные вкусы! А главное, всё это звучит как-то уместно и лампово что-ли… А чтобы ещё больше улыбнуть игрока, на волнах этой радиостанции воспроизводится очень забавная радиопостановка «Приключения Смельчака Херберта Дэшвуда и его верного слуги гуля Аргайла», повествующая о курьезных приключениях одноименных героев на Столичной пустоши. Лично мне главный герой чем-то напоминает Зеппа Браннигана из Футурамы))) А если выполнить дополнительное задание, то откроется новая радиостанция, которая будет проигрывать различные произведения классической музыки!

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Уверен, вы сможете прочитать этот текст с нужной интонацией)

Олдфажный факт: а вы знали, что планировалось добавить в игру «Радиостанцию Тенпенни-Тауэр» (та самая башня, где живёт богач, ненавидящий гулей и желающий взорвать Мегатонну, что портит ему вид)? По каким-то причинам она была вырезана. Хотя некоторые реплики, относящиеся к ней, до сих пор хранятся в файлах проекта.

Ну а если вам надоело слушать музыку, вы всегда можете отключить радиоэфир, и мир тут же наполнится различными звуками: шумом ветра, пробирающегося сквозь заброшенные здания; скрежетом ржавой арматуры, доносящимся из руин некогда великих городов; а также криками мутантов и других существ, раздаваемых вдалеке. Всё это оживляет пустошь, делая её по-настоящему тревожной и опасной. А восхитительный эмбиент, многие композиции которого взяты из первых частей серии, мастерски подчеркивает гнетущую и тревожную атмосферу, что неимоверно способствует погружению. Я убеждён, что изучение разрушенных госпиталей, школ и военных баз под такой аккомпанемент подарит вам непередаваемые впечатления!

Дополнения и моды

На игру выходило пять самостоятельных дополнений, каждое из которых отличалось не только антуражем (от зимних сражений за Аляску незадолго до ядерной войны в «Operation: Anchorage» до мрачного и болотистого Point Lookout и даже космического корабля пришельцев в Mothership Zeta), но и общим настроением, а также атмосферой. Кроме того, они открывали новые необычные локации и интересные сюжеты, завязанные на этих местах, добавляли оружие и броню, навыки и перки.

И если четыре из этих дополнений вполне можно пропустить, ведь они являются самостоятельными, самобытными историями, то вот «Broken Steel» для получения настоящей концовки должен установить любой геймер, прошедший сюжет оригинального проекта. Это DLC позволит вам продолжить игру после финала и даст возможность повлиять на исход противостояния Братства Стали и Анклава. Этот аддон поднимет уровень персонажа с 20 до 30 и, как это обычно бывает в допах, обеспечит новым оружием, перками и достижениями. Мастхэв однозначно!

К сожалению, так и не нашёл русский трейлер дополнения, от чего пришлось переводить нейросеткой, записывать и заново заливать

Fallout 3 по-прежнему заслуживает внимания, и я сам ощутил это, когда, запустив её для написания обзора, утонул в её водах на долгие часы. А благодаря возможностям модификации вы сможете существенно улучшить свой игровой опыт, подтянув её слабые стороны и еще больше улучшив сильные.

Как и у других проектов Bethesda Softworks, у Fallout 3 сразу после релиза появилось огромное количество модификаций, которые превращают и без того хороший проект едва ли не в идеал. Но лично я предпочитаю такие моды, которые не сильно меняют идейную и геймплейную суть. На мой взгляд, сборка модов Fallout 3 Extended Edition удовлетворяет этим требованиям и лишь улучшает игру, не добавляя васянства и отсебятины. Некоторые моды в сборке опциональны. Например, Fallout Quick Start, позволяющий пропустить предысторию в Убежище 101 и начать сразу с выхода из него. Или же Metro Style Difficulty Damage, делающий перестрелки на высоких сложностях более реалистичными и динамичными: урон повышен, так что теперь враги и сам игрок больше не «впитывают» пули, а каждая схватка становится по-настоящему драйвовой.

Я также добавил пару полезных модификаций и официальную русскую озвучку (ну как можно играть без голоса Бориса Репетура, озучившего Тридогнайта?). Все, что нужно для запуска этой улучшенной версии игры, вы найдете на моем телеграм-канале «Олдфажный геймер». Так что переходите по ссылке и забирайте свою порцию ностальгии!

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Заключение

Эта игра многим показала, что постапокалипсис может быть красивым в своей грусти и разрушении. В путешествии по пустошам ощущалась какая-то удивительная свобода, что сильно вскруживала голову в далеком 2008 году. А огромное количество интересных мест и квестов обеспечивали геймеру захватывающее приключение на долгие часы! Да, у проекта есть минусы, но если мыслить глобально и постараться быть объективным, главный её недостаток в том, что от продолжения Fallout ждали совсем другого, что не отменяет того факта, что получившаяся игра вышла очень хорошей. И каким бы сильным фанатом второй части я не был, просто не могу не признать: не будь третьей части от Bethesda, велика вероятность, что мы больше никогда не услышали бы столь родные сердцу слова о том, что война никогда не меняется. И хотя бы за это я ей очень сильно благодарен!

Ностальгические игры: Fallout 3 Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Fallout, Fallout 3, Игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Fallout 2»;

• «The Elder Scrolls III: Morrowind: чем цепляет эта нестареющая классика?»;

• «Во что поиграть? — Fallout Tactics Brotherhood of Steel».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 11 4

Sid Meier's Covert action

А сегодня у нас на повестке — Сид Мейер.

Не-не-не, никаких Цивилизаций. И даже не про Пиратов пойдет речь.
В общем я тут напродавал карточек в стиме аж на целых пятьдесят рублей и искал, куда пристроить неожиданно свалившееся на меня богатство.
И вот после минут двадцати поисков… Не, ну а как иначе-то? Дело очень серьезное, двузначная сумма как никак. Так вот, спустя двадцать минут я наткнулся на… приготовьтесь: Sid Meier's Covert action.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Стильно, модно...

Игра про шпионов, политические интриги и секретные операции от автора, которого сложно заподозрить в любви к чему-то подобному. Обойти такое стороной — ну решительно невозможно. Надо брать и смотреть.
Интересно же узнать, чем там занимался Сид Мейер до того, как придумал Цивилизацию

Давайте чуть-чуть истории наброшу…

На дворе 1990 год.
Уже прошло года два, как студия трудится Сид Мейер, выпустила великолепнейших Sid Meier’s Pirates! — первую игру с именем гейм-дизайнера в заголовке.  После ее выхода Сид Мейер находился в компании на вторых ролях, не участвуя напрямую в разработке новых игр. И не то, чтобы он не хотел, просто в тот момент компания увлеклась авиасимуляторами, к которым у геймдизайнера не лежала душа, и он терпеливо ждал пока у него не появится шанс сделать что-то прекрасное.

И вот этот час настал.

Мейеру очень хотелось попробовать развить свою концепцию «история + набор мини-игр», ведь она отлично зашла игрокам в Pirates. На это раз выбор пал на шпионов. Ведь то, чем по мнению разработчиков занимаются шпионы, вполне подходило для игровой модели Пиратов: перемещение по городам и решение разнообразных задач различными способами.

Единственное, что смущало команду —  «А что делать с сюжетом-то?»
Ведь это пираты могли до конца своей жизни плавать по морям, сражаться с противниками, искать сокровища.
Но у шпионов все немного не так. Невозможно всю жизнь преследовать подозреваемых и проникать в здания, расставляя жучки. Рано или поздно улики приведут нас к «Злобному преступному гению», ну либо «Злобный преступный план» будет осуществлен, и все — игра окончена. И вряд ли у игрока будет интерес вновь вернуться в игру.

И-и-и… как вы думаете решил эту проблему Сид Мейер?

«Мы просто сделаем так, что компьютер будет придумывать новые тайны!» — вот что он ответил, когда к нему пришли за помощью.
Ну то есть для этой игры был придуман, как бы сейчас его назвали «процедурно-генерированный сюжет». Разработчики создали несколько десятков шаблонов историй с различными городами, преступниками и прочее-прочее-прочее. И в начале игры каждый раз создавалась новая история. Этого вполне должно было достаточно для обычного игрока. Но сам Мейер не был удовлетворен решением, ему хотелось найти более элегантный способ, но тогдашние ограничения железа не позволяли придумать что-то более интересное. Пришлось смириться, хотя интерес к игре в этот момент у него поугас.
Тем не менее игра была доделана и к концу осени 1990 года Covert Action появился в продаже.

Ну что ж… наверное, уже и мне пора запустить игру, да посмотреть, что там получилось по итогу.
После заставки мы видим окно выбора персонажа.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Так кто же мы сегодня — элегантный Максимиллиан или прекрасная Максина?

Сид Мейер очень гордился тем, что они еще в начале 90-х сделали гендерно-нейтральную игру. Эх, знал был он, что спустя тридцать с лишним лет ему начнут ставить в вину, что среди злодеев в игре больше половины чернокожие, латиноамериканцы или выходцы с Ближнего Востока…

После гендерной идентификации необходимо решить на каком уровне сложности на каком уровне сложности предстоить начать игру.
Лично я решил не выделываться и выбрал самый простой. Это ж игра из 90-х, тут и самый легкий уровень может оказаться неподъемным для избалованного современного игрока.
Далее надо выбрать в каких навыках силен наш агент. Их всего четыре: стрельба, вождение, криптография и электроника. И есть четыре очка, которые можно вложить в их развитие.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Я вот на первом прохождении вложил все в вождение и стрельбу. А на деле все время подкладывал жучки и крепил устройства слежения на автомобили. Грамотный выбор специализации — наше все.

Ну вот наконец-то и сама игра.
Начинаем мы в кабинете шефа ЦРУ, где нас кратенько вводят в курс дела. Именно тут и генерируется сюжет нашей истории. Кто наш враг, кто его агенты и что они замышляют, где они прячутся
На прощание наш шеф хитренько глянет на нас и спросит —- а помним ли мы, кто руководит той или иной ОПГ. И попросит указать на фото, к примеру, кто тут главный марксист.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Поймай их всех!

На самом деле это такая хитрая система защиты от копирования — в документации к лицензионной игре есть некоторое количество фотографий с описанием кто есть кто. К счастью, в электронном мануале в стиме тоже это все имеется. Хотя, как я понял, современная версия в любом случае поверит вам на слово.

В общем тест на профпригодность пройден и пора заняться делом.
Поначалу вообще ничего непонятно. Но, наверное, так себя чувствует каждый новичок отдела расследований любой организации. И это, наверное, основной минус игры — игрока просто бросают на произвол судьбы, а возможностей чем заняться ой как немало, и вполне можно растеряться.
Если вкратце, то нам покажут обрывочные сведения о нескольких подозреваемых, что накопали дружественные организации и предложат чем заняться: 
— можно пойти и понаблюдать на предполагаемым домом, где был замечен агент противника
— можно походить по этим самым дружественным организациям типа Моссада, КейДжиБи и прочих и поспрашивать, может они что еще знают.
— изучить базы данных в ЦРУ… Ну и всякое такое. По ходу пьесы разберетесь.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Вот так вот изначально выглядит досье на одного из члена преступной организации. Скудновато...

Но для облегчения своей участи советую отложить игру в сторону и взять в руки мануал. Без него все будет очень тяжко. Ну и тетрадку где-нибудь поблизости положить, чтобы какие-то ключевые моменты помечать. Тут все серьезно. Это явно не так игра за которую стоит садиться после тяжелого рабочего дня в надежде расслабиться часок-другой.

Ладно, давайте вновь в игру.

Для первого знакомства лучше все же начать с начального уровня сложности. Тут можно изучить как игра устроена и что вообще надо делать. Без понимания всего этого лезть куда-то выше — безрассудство.


И хоть рассказы о игре и пестрят красочными описаниями того насколько она гениальна, но это совсем не так очевидно, как может показаться. В своей основе игра довольно-таки однообразна и все самое интересное происходит по нашу сторону экрана — в голове у игрока.
Если очень грубо, то расследование выглядит таким образом: узнав, что кто-то кое-где у нас порой честно жить не хочет, нам необходимо полазать по имеющейся информации и найти какой-нибудь адрес дома, возле которого трется кто-то подозрительный. Ну и поехать туда. А дальше у нас будут варианты.

Первый — вломиться в квартиру и поискать всякие документы, да понатыкать микрофонов.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Hotline Miami, не меньше

Наверное, самый интересный способ добычи информации, так как игрока ожидает полноценный стелс-экшен с видом сверху.
Тут главной проблемой для современного игрока станет управление — все необходимые клавиши расположены на нампаде. А он есть далеко не у всех. У меня вот не было и пришлось держать рядом с клавиатурой вот такую картинку. И играть было то еще развлечение.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

5 - присесть, но это я запомнил и так

Еще можно взломать щиток связи и прослушать нашего подозреваемого. Ну либо подсунуть жучок в автомобиль и таким образом узнать новый адрес.
Здесь нам придется решать классическую головоломку в стиле «проведи электричество от источника до цели» Достаточно скучно и муторно…но не так как слежка за автомобилем.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

А живет она в Тель-Авиве. Это я тоже узнал из взлома

Да, если с жучком не вышло, то придется пристроиться за автомобилем нашего злыдня и проследить его до конечной точки. Пользоваться этим методом стоит лишь в крайнем случае, так как выполнена эта мини-игра не очень качественно.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Планировка города - мое почтение

Есть и еще один метод добычи информации. Специально для носителей языка, либо для знающих английский очень приличном уровне. Так как я не отношусь ни к первым ни ко вторым, то просто один раз попробовал и бросил это занятие.

В чем суть. Иногда нам попадается какое-то зашифрованное сообщение. Сам шифр несложен — простая замена одних букв на другие. Но несложен он лишь если вы в курсе частот встречающихся букв в языке и хотя бы представляете какие слова могут использоваться в тексте.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Ничего не понятно...

Чуть в стороне стоит возможность арестовать члена банды и завербовать его. Для этого нужно определить с помощью ранее собранным уликам, где он скрывается и либо взять его прямо в доме, либо дождаться пока он выйдет из своего убежища и задержать в ходе преследования.

В результате ваше расследование получит мощный толчок, а преступным планам злодеев будет нанесен сильный удар. Главное, не спешить, ведь если против вашего арестованного него не окажется достаточно улик, то придется отпустить.

Sid Meier's Covert action Игровые обзоры, Ретро-игры, Видеоигра, Длиннопост

Извините, вопросов к вам больше нет...

И вот, комбинируя все эти методы нам необходимо собрать какой-то минимум информации. Затем надо посидеть над ними и прикинуть последующие шаги. Которые будут опять состоять из вышеописанных вариантов. И так шаг за шагом мы и доберемся до самого главного злодея. Ну либо, если мы будем излишне медлительными — его зловещий план будет осуществлен.

Да, возможно, что в наше время игра вряд ли надолго затянет, но ознакомиться с ней я бы все-таки посоветовал. Не в последнюю очередь из-за того, что эта игра оказала большое влияние на дальнейшее творчество Сида Мейера и на его отношение к разработке в последующих проектах. Это я сейчас про «Правило Covert action»

Однажды в интервью Gamespot Сид Мейер рассказал следующее:

Ошибка при разработке Covert Action состояла в том, что в ней по сути было две игры, которые конкурировали друг с другом. Был экшен, во время которой вам нужно проникнуть в здание и сделать много всего, включая поиск улик и тому подобное. И была часть с расследованием, в которой вам нужно было понять кто является главой организации и где он скрывается.

Каждая из этих частей была хорошей игрой. Однако вместе они соперничали друг с другом. Covert Action плохо интегрировал историю и экшен, так как последний был очень интенсивным — игрок проводил в одной операции около десяти минут реального времени, и когда он заканчивал, то не мог понять что происходит в игровом мире.

И я назвал это «Правило Covert Action». Не пытайтесь поместить много игр в одну упаковку.

В дальнейшем это правило помогло избежать подобных ошибок при разработке Цивилизации, к примеру Сид Мейер не стал сосредотачиваться на подробном сражении двух армий, так как это бы отвлекало игрока от управления страной, да и в целом игра была не про это.

Как по мне — достаточно весомый аргумент для того, чтобы потратить немного денег… ну или найти в интернете бесплатную версию игры… и хотя бы пару часов провести за ней. Особенно если вы любите не только сами игры, но и видеоигровую историю.

А на этом все. Играйте в игры...новые или старые — все равно, главное в хорошие.

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!