Warhammer Fantasy. Дварфы Хаоса. Тёмные Земли
Dark Lands
Тёмные Земли — суровое и безрадостное место на Дальнем Востоке Известного Мира, за пределами Старого Света, где природа разорвала землю и разломала горы. Среди пиков вулканы извергают чёрный дым в грязное небо. На равнинах в воздухе тяжело висит запах смоляных ям и нефтяных луж. Парящая лава из‑под земной коры укрывает пепельные пустоши покрывалом бурлящей магмы.
Тёмные Земли с обеих сторон ограничены Краесветными горами и горами Скорби. В Тёмных Землях почти ничего не растёт. Тусклый свет и удушливый воздух делают так, что земля остаётся лишённой растительности — за исключением редких чахлых чёрных колючек.
Вулканы и зияющие провалы выносят на поверхность всевозможные минералы и драгоценные камни из недр земли: золото и серебро, железо и медь, алмазы и сапфиры, а также серу, нефть и смолу. Это край, богатый материалами, которые особенно ценят дварфы.
Именно в Тёмных Землях обитают дварфы Хаоса, основавшие свою империю, центром которой служит город Жарр‑Наггрунд.
Интересная деталь
Возможно, Тёмные Земли не всегда были столь унылыми. На картах древней Нехекхары этот регион изображён в совершенно ином физическом состоянии — в эпоху правления короля Алкадизаара Завоевателя из Кхемри примерно в −1200 ИК, за триста лет до великой вулканической катастрофы, изменившей облик местности во время извержения горы Азгорх в −1500 ИК. На нехекхарских картах регион, известный как Равнина Костей, упоминается под названием «Равнины Изобилия».
Чёрная Крепость
Black Fortress
Чёрная Крепость — великая твердыня дварфов Хаоса, расположенная в юго‑восточных Тёмных Землях. Являясь стражем юго‑восточных рубежей владений дави‑жарр, Чёрная Крепость представляет собой огромную, иззубренную цитадель, почерневшую от вулканических огней скалистого плато, на котором она стоит. Это кошмарное место, полное копоти, почерневшего железа, изломанных скал; горящая магма струится сквозь неё, словно кровь по живому организму. Наряду с Башней Горгота она соперничает за влияние и могущество, считаясь второй по значимости крепостью‑цитаделью дварфов Хаоса за пределами их исконных земель на Равнине Жаррдук и их столицы — города Жарр‑Наггрунд.
Но если Башня Горгота существует, чтобы надзирать за множеством глубоких шахт и пещер, то назначение Чёрной Крепости — служить исключительно военным форпостом; здесь располагается штаб могущественной армии дварфов Хаоса, известной как Легион Азгорха. Легион — это грозное постоянное войско, которое рыщет по опустошённым просторам южных Тёмных Земель, сопровождает далёкие караваны рабов дварфов Хаоса через Воющие Пустоши и выступает оплотом против частых вторжений огров, орков и иных, ещё более страшных врагов, наступающих с востока, из‑за Погибшей реке (River Ruin).
Даже среди своих соплеменников воины дварфов Хаоса из Чёрной Крепости славятся жестокостью и воинственной натурой. Будучи удалённой от Жарр‑Наггрунда и милости великого храма Хашута, крепость нередко служит местом внутренней ссылки для тех, кто потерпел поражение в жестокой политической борьбе империи дварфов Хаоса и прогневал других чернокнижников‑пророков правящего Конклава.
Адские пещеры глубоко под Чёрной Крепостью также служат пристанищем для Инфернальной Стражи — культа опальных воинов, порабощённых владыкой Чёрной Крепости: они должны искупить свою вину в глазах Хашута и прочих дави‑жарр — или погибнуть в этой попытке.
На протяжении многих веков владыкой Чёрной Крепости и командующим Легиона Азгорха остаётся чернокнижник‑пророк Дразхоат Пепельный — заклятый соперник лорда Астрагота Железной Руки, воины дварфы Хаоса, служащие под его началом, в равной мере боятся и уважают лорда как безжалостного полководца и могущественного повелителя священного огня Хашута.
В 1600г Чёрная Крепость была разрушена внезапным набегом племён унголов. Это и другие степные племена обычно нападали с севера, но на этот раз их нашествие пришлось с юга, с разорённых земель Инда. Их орда была усилена осадными орудиями из Катая и большим числом нанятых ими огров, соблазнённых возможной наживой с этих земель. Дварфы Хаоса были потрясены не только неожиданным направлением атаки, но и наличием артиллерии у противника. Их армия, двинувшаяся на помощь поселению, была отрезана и окружена быстрыми конными лучниками унголов, медленные дварфы Хаоса были разбиты, а их владения разорены. Это было первое крупное поражение растущей империи дварфов Хаоса, и лишь горстка обитателей Чёрной Крепости сумела выжить.
После ухода кочевников дварфы Хаоса начали восстановление своей твердыни, и теперь это важный торговый пост, защищённый племенами хобгоблинов от внезапного набега мародёрствующих жителей степей. Во время восстания чёрных орков, когда крепость ещё не восстановили до конца, здесь также бушевали бунты, однако они были подавлены, и в назидание рабам была возведена знаменитая скала Содранной Кожи.
Чёрная Крепость также является одним из портов дварфов Хаоса, ведущих на юг по Погибшей реке. Маленькая флотилия дварфов Хаоса постоянно патрулирует эту реку, уничтожая кочевников и препятствуя движению экспедиций из Старого Света на восток. Порт стал важным коммуникационным звеном Империи дварфов Хаоса и лучшим гарантом безопасности цитадели, чем их медленные пешие армии.
Кривобокая Гора
Crookback Mountain
Кривобокая Гора — крупнейшая твердыня скавенов в Тёмных Землях. Гора расположена на восточном конце перевала Бешеного Пса — это огромный шпиль из чёрной скалы, вздымающийся из пыльной равнины. В настоящее время Кривобокая Гора находится под властью Владыки Тлена Кратча Думкло, предводителя одного из самых могущественных кланов варлордов — клана Риктус. Клан Риктус выводит поразительно большое число гигантских воинов с чёрной шерстью, так что под началом лорда Кратча находится множество полков элитной штурмовой пехоты (штормвермины), из‑за чего прочие кланы варлордов его сильно опасаются за свои жизни. Основные функции этой твердыни — поставлять рабов‑гоблинов в Подземную Империю скавенов и добывать богатые залежи железа и меди под горой для кузниц клана Риктус.
Гору впервые заселили ночные гоблины, бежавшие от опустошений, учинённых великим некромантом Нагашем, более трёх тысяч лет назад. Несколько племён гоблинов жили в её пещерах и сотни лет, постоянно сражаясь друг с другом и прокладывая ходы всё глубже в недра горы. Примерно за триста лет до рождения Сигмара скавены начали пробивать туннели на восток от Краесветных гор и прорвались в нижние выработки. Поначалу скавены были отброшены полчищами разъярённых ночных гоблинов и пещерных сквигов и вынуждены были отступить, заблокировав за собой туннели.
Совет Тринадцати поручил клану Риктус очистить гору и пообещал передать её в собственность, если задача будет выполнена. Клан почти разорился, нанимая бойцов из клана Скрайр — отряды «Глобадьеров ядовитого ветра» — и мастеров клана Моулдер — пакмастеров, чтобы те помогли в боях в туннелях. Через год после первого вторжения воины клана Риктус вновь пробили ход под Кривобокой горой и обнаружили, что племена гоблинов уже ведут между собой ожесточённую войну. Спустя несколько месяцев кровавых боёв скавены уничтожили или поработили оставшихся гоблинов, и гора перешла во владение клана Риктус.
Скавены регулярно совершают рейды из Кривобокой горы на ближайшие логова гоблинов у горы Седой Ведьмы и горы Мрачного Клыка, чтобы захватить новых рабов. Сотни рабов‑гоблинов ежегодно отправляют в Подземную Империю скавенов (орков редко используют как рабов: хоть они и сильны, но при этом строптивы и почти нечувствительны к боли). Других гоблинов заставляют трудиться в шахтах или попросту съедают. Воины клана Риктус весьма искусны в поимке гоблинов: они нередко запечатывают их в пещере или туннеле до тех пор, пока те не окажутся на грани удушья, а затем оглушают дубинами. Однако их излюбленная тактика — дождаться, пока гоблины устроят большой пир и выпьют слишком много грибного вина. Затем, когда последний гоблин упадёт в пьяном беспамятстве, скавены бесшумно пробираются внутрь и утаскивают столько пленников, сколько нужно.
Клан Риктус также высылает патрули по Тёмным Землям в поисках упавших метеоритов варп‑камня. Это крайне опасно, ведь приходится передвигаться по поверхности и отбиваться от орков и гоблинов, всадников на волках, а порой даже от дварфов Хаоса с северо‑востока, которые тоже охотятся за рабами. Но поскольку множество метеоритов варп‑камня падает с луны Моррслиб к востоку от Краесветных гор, и их ценность для скавенов неизмерима.
Пень Демона
Daemon's Stump
(Альтернативный перевод Демоническая Коряга)
Пень Демона — крепость и цитадель дварфов Хаоса, расположенная к юго‑востоку от Равнины Жаррдук и мрачной столицы дави‑жарр — города Жарр‑Наггрунд — в Тёмных Землях. Твердыня возведена на вершине огромного каменного столба, который и есть собственно Пень Демона. Она стоит на правом берегу Погибшей реке, на восточных окраинах Воющих Пустошей. Крепость более всего известна своими работорговыми операциями: её гарнизон устраивает нападения на караваны других народов, проходящие через близлежащее торговое поселение под названием Стражи, что лежит за Воющими Пустошами к югу.
Считается, что Пень Демона возник в результате великой битвы, разыгравшейся в Тёмных Землях в −2130 ИК: тогда Тиран‑огр Аргут Крушитель Черепов сразился с кровожадом Баалтором. Схватка длилась 40 дней и ночей. Смертельно раненный огр заключил кровожада в огромный каменный столб — с тех пор этот столб и стали называть «Пнем Демона». Позднее дварфы Хаоса возвели на вершине столба крепость.
В 223 ИК дварфы Хаоса и демоны сражались с ограми за контроль над Пнем Демона. Огры были разбиты и обращены в бегство, когда пытались перейти вброд Погибшую реку; говорят, что воды реки целую неделю оставались красными от крови огров после той битвы.
Пустошь Азгорха
Desolation of Azgorh
В эпоху, когда род дварфов ещё даже не знал о существовании Тёмных Земель, древний вулкан Азгорх извергся в −1500 ИК с такой силой, что буквально разнёс сам себя. Никогда прежде смертные не сталкивались со столь разрушительной мощью. Облако пепла, уносимое на юг, было видно даже в нехекхарском городе‑государстве Кхемри, а звук взрыва зафиксировали эльфийские колонисты на землях, ныне именуемых Бретоннией.
Колоссальные силы, обрушившиеся на земли между горами Пепельного Хребта и теми местами, где позднее возникнут Шахты Горгота, раскололи землю: землетрясения и пирокластические потоки разорвали её на части. Так ландшафт превратился в лабиринт из бритвенно‑острых скал и жерл, источающих ядовитый пар, — местность, где не выживет ни одно существо и ни одно растение. Лишь самые безрассудные искатели приключений решаются пробираться через эти земли в поисках драгоценных минералов. Пустошь Азгорха также известна своими серными ямами.
Крепость Ворага
Fortress of Vorag
Крепость Ворага была построена королём вурдалаков Ворагом Кровавым Клыком при помощи порабощённых дварфов Хаоса и гоблинов — а позднее, после гибели Ворага, крепость пришла в запустение.
Равнина Костей
Plain of Bones
Равнина Костей — пустынная земля, изуродованная переносимыми ветром загрязнениями, что летят от горнов и фабрик империи дварфов Хаоса, и истерзанная за столетия набегами кочующих племён орков и гоблинов. Северные и восточные окраины этого зловещего края примыкают к империи дварфов Хаоса — там грозная Башня Горгота взирает на Пустошь Азгорха. Южная граница пролегает вдоль пляжей отравленной земли, у берегов Моря Ужаса.
Для высших эльфов Равнина Костей — место великой скорби, но вместе с тем и святыня. Дварфы же редко способны устоять перед притягательностью сверкающей драконьей сокровищницы — особенно если дракон давно мёртв.
Равнина Костей — это пустыня из разноцветного преломляющего песка, из которого торчат огромные грудные клетки, во много раз больше человека. Равнина Костей это место, куда драконы прилетали умирать, чтобы упокоить свои кости среди тел своих предков, так драконы поступали на протяжении миллионов лет, ещё до того, как по поверхности этого мира стали ходить первые разумные существа.
В данной местности и по сей день лежат кости великих предков драконов: грудные клетки размером с холмы, лежат вперемешку с черепами размером с башни замков и костями ног, больше, чем могучие дубы. Данное захоронение является самым древнем в известном мире, на кладбище драконов лежат кости драконов, что жили ещё до упадка их вида. Драконы наших дней — всего лишь измельчавшая пародия на древнее поколение драконов.
Со времён, предшествовавших первому вторжению Хаоса в материальный мир, драконы прилетали на эту выжженную землю, так как понимали, что пришло их время умирать. В конце своего последнего полета драконы располагались без системно, буквально падая на землю лишившись последних жизненных сил. Никто не знает, какой инстинкт влек драконов в эту местность, но за долгие тысячелетия десятки тысяч представителей их вида приходили сюда в свои последние часы жизни. Это продолжалось до прихода Хаоса, когда тёмная магия просочилась с севера, и скверна впиталась в тела мёртвых драконов.
Вскоре после этого, мёртвые драконы снова зашевелились и их глаза ярко засветились неестественным светом, а их кости проступающие из-под пергаментной кожи вновь зашевелились. Осквернённые драконы и по сей день бродят по Равнине Костей, полные злобы и почти лишённые разума, движимые ужасным неестественным голодом. Драконы будучи гордыми и свободолюбивыми существами, стали заложниками проклятья и лишь окончательная смерть способна освободить несчастных уже навсегда.
В наши дни после осквернения данной местности драконы больше не прилетают на Равнину Костей. Из ныне живущих никто, кроме Драконов Принцев Ултуана, что ездят на драконах, теперь не знает, куда отправляются драконы, чтобы закончить свою смертную жизнь.
Но, после осквернения, Равнина Костей стала притягивать к себе вампиров и могущественных некромантов всех мастей, что совершают паломничество в эти древние земли, с целью обуздать одного из мёртвых драконов. Как только вампир или некромант находят подходящий труп дракона, они начинают использовать избыток тёмной магии, которая пропитала окрестные земли, дабы воскресить дракона и использовать его в качестве своего вечного боевого ездового животного. Эти некогда величественные существа снова восстают из мёртвых и взлетают в воздух с громким отчаянным рёвом, после чего склоняются перед своим поработителем и позволяют ему оседлать их мощные плечи.
Среди тел драконов лежат останки многих других рас, которых привлекли в Равнину Костей слухами о почти бесконечных богатствах таящихся в данных землях, для тех, кто готов рискнуть жизнью, Равнина Костей является источником поразительных богатств. Эти слухи полностью правдивы поскольку драконы, чтобы помочь своему пищеварению, глотают огромное количество золота и драгоценных камней. Золото и драгоценные камни выстилают драконьи желудки, перемалывая пищу, тем самым расщепляя обильную пищу, которую драконы должны поглощать, чтобы остаться в живых.
Когда драконы умирают, их сверкающие туши часто содержат настоящую королевскую казну, данная находка является главной для тех смельчаков и глупцов, что достаточно смелы, дабы попытаться заявить на сокровища свои права. Но в стране, измученной палящим солнцем, лишенной питьевой воды и являющейся домом для тысяч ядовитых скорпионов и мутировавших монстров, смерть приходит легко. Некоторые умирают, напившись из ядовитых колодцев; другие становятся добычей мумифицированных драконов-зомби. Многие становятся жертвами собственной жадности и незнания элементарных методов выживания. Множество сверкающих костей авантюристов разбросано по пескам этого самого негостеприимного места в мире.
Четыреста лет спустя после падения Стригоса под натиском зеленокожих, на свет появились вампиры стригои чьим родоначальником был Ушоран. В дальнейшим данная родословная вампиров в полубезумном состоянии ютилась на задворках цивилизации пребывая в иллюзии "грёз", в которых вампиры стригои всё ещё правят Стригосом. С течением времени уже стало казаться что стригои обречены на вымирание, но однажды на страницах истории появился стригой Вораг Кровавый Клык, позже прозванным королём вурдалаков. Вораг собрав армию из вурдалаков приступил к восстановлению потерянного королевства.
Результатом трудов короля вурдалаков стала столица в глубине Равнины Костей, которую стригой назвал в честь себя крепость Ворага. После этого король вурдалаков направил свою ярость на соседние племена гоблинов, но борьба с бесконечным потоком зеленокожих оказалась смертельной для Ворага, так и для его мечтаний. Со смертью короля вурдалаков пала и его империя, как и Стригос до неё. Позже крепость Ворага получили в своё распоряжение дварфы Хаоса, но даже под контролем дварфов Хаоса данная твердыня не принесла победоносных плодов.
Крепость Ворага (Fortress of Vorag) была самой южной цитаделью империи дварфов Хаоса, связывающей многие шахты в предгорьях на востоке с шахтами гор Пепельного Хребта на севере. Её гарнизон был рассредоточен между отдельными шахтами, и поэтому её гарнизон легко застали врасплох северяне унголы во время своего очередного набега. При нападении северян некоторые рабы дварфов Хаоса восстали против своих поработителей, другие пленники попытались сбежать, но попали под стрелы всадников унголов. Крепость Ворага была разрушена за четыре дня, а её гарнизон уничтожен.
Унголы потеряли пару сотен человек, в то время как дварфы Хаоса и хобгоблины были истреблены тысячами. Трупы убитых были развешены вокруг руин крепости или сожжены на огромных кострах, после чего армия кочевников ушла на север, покорять Кислев.
Империя дварфов Хаоса так и не смогла восстановить контроль над этой богатой минералами областью. Многие артефакты и реликвии остались лежать в стенах крепости Ворага, по этой причине дварфы Хаоса готовят экспедицию в данный форпост дабы вернуть утерянные сокровища. Участники экспедиции основательно вооружаются, поскольку в шахтах под крепостью Ворага успели поселиться разнообразные опасные монстры.
Кроме Ворага история знает о ещё двух известных стригоях. Это Гашнаг ставший успешным правителем в Порубежных Княжествах и Раметеп поселившийся в подземных кладбищенских катакомбах Тилии, накопивший за свою жизнь горы сокровищ собранных с трупов многочисленных авантюристов среди которых были и скавены.
В 2509 году по ИК дварфы Хаоса присоединились к путешествию чемпиона Нургла Тамурхана на запад, в ходе которого чемпион появился в Тёмных Землях, в честь сделки, заключенной с Дразхоатом Пепельным, Тамурхан и его воины вступили в битву вместе с Легионом Азгорха против одного из их самых ужасных и древних врагов, дракона Омдры Ужасного.
Легендарный дракон проснувшись, быстро распространил своё господство по всей северной Равнине Костей, а его колоссальная чернокрылая тень рассеивала все преграды распространяя безумие и ужас. Омдра был не просто примитивным драконом — какими стали большинство представителей его вида — а древним драконом осквернённый тёмной магией, в результате Омдра Ужасный сравнился в могуществе со своим хозяином чернокнижником Хаоса Сэйлом Вероломным, по чьей бесчеловечной воле гигантский дракон поднялся из чёрных песков, благодаря дракону в распоряжении Сэйлома оказалось армия из голодных криптовых вурдалаков, для которых дракон Омдра был богом, вся эта армия под предводительством чернокнижника Хаоса Неделимого сражалась с диким благочестием против племени Курган.
В той битве были убиты тысячи, как курганцев, так и дварфов Хаоса, в этой же битве пало порождение хаоса Гарт'грак, и даже могучий Бубеболос — дракон жаба ездовое животное легендарного курганского чемпиона Нургла и лорда Хаоса Тамурхана, чья огромная орда Хаоса напала на имперский город Нульн в 2511 году по ИК - получил тяжкие раны, когда кошмарный дракон и его рабы криптовые вурдалаки напали на главную колонну орды неожиданно напав на врагов в глухую ночь.
Древний дракон Омдра Ужасный тоже не пережил той битвы, осквернённый дракон вновь погрузился в сон упав средь костей своих мертвых сородичей, его угроза Легиону Азгорха была устранена — по крайней мере, на время.
В обмен на помощь в войне с драконом слуги Хашута почтили Тамурхана даром боевого топора, размером с чемпиона Хаоса, лезвие топора светилось тёмной магией, так дварфы Хаоса заменили клинок Тирана, который разбился в битве о твердый как гранит череп Омдры. Также по приказу Тамурхана дварфы Хаоса взяли около сотни великанов, которые все еще сражались в составе орды Хаоса, и применили к ним свое искусство кузнечного дела и колдовства, заковав великанов в пластинчатое железо и снабдив большими крючковатыми клинками и кирками, чтобы великанам было легче взбираться на стены вражеских крепостей, с которыми орде Хаоса предстоит сражаться, когда их армия достигнет Империи.
Конфликт Канонов
Согласно Warhammer Armies: Tomb Kings из 6-го издания, Равнина Костей была известна как Равнина Изобилия в Нехекхаре и находилась под контролем короля Алкадизаара, Завоевателя Кхемри, но этот регион уже описывался как «выжженный» задолго до Великой Катастрофы. Тем не менее, Warhammer Armies: Tomb Kings из 8-го издания указывает, что армии Нехекхары вступили в Тёмные Земли еще до возвышения Сеттры.
Также в 6-м издании Warhammer Armies: Vampire Counts говорится, что зомби-драконы были впервые пробуждены нечестивым ритуалом Нагаша, а не приходом Хаоса и тёмной магией.
Интересный Факт
Концепция места, куда отправляются умирать драконы, основана на опровергнутой концепции кладбищ слонов.
Гаш Кадрак
Gash Kadrak
Долина Скорби, известная дварфам Хаоса как Гаш Кадрак, — великая долина к северо‑западу от столицы дварфов Хаоса, за мерзкими водами Погибшей реке. Тех, кого дварфы Хаоса берут в плен и оставляют в живых, ждёт одна из двух участей. Либо они проведут остаток дней в адских шахтах Горгота, либо будут без устали трудиться в каменоломнях Гаш Кадрака под безжалостными кнутами надсмотрщиков‑хобгоблинов.
К востоку от Жарр‑Наггрунда, в горных расселинах Гаш Кадрака, обитает племя хобгоблинов «Хитрый Проныра».
В прошлом именно в Долине Скорби произошёл бунт чёрных орков, приведший к большому поражению дварфов Хаоса.
В ходе бунта чёрных орков многие из мятежников были убиты дварфами Хаоса, но многим удалось сбежать в горы Скорби. Бывшие рабы стали постоянно совершать набеги на равнину Жарр, и через несколько лет, дабы остановить эти бесчинства, дварфы Хаоса отправили в горы Скорби большую армию, сопровождаемую ордами хобгоблинов на волках.
Продвигаясь в горы, армия дварфов Хаоса несла большие потери, но всё же смогла выбить армию зеленокожих, возглавляемую чёрным орком Руглумом, и заставить их спуститься на плато и отступить в Гаш-Кадрак. Дварфы Хаоса радовались победе, считая, что обратили в бегство зеленокожих, вынудив их бежать к ущелью, где они заманят орков в ловушку. Однако, опрометчиво преследуя их, дварфы Хаоса не заметили другой армии зеленокожих, которая шла за ними по пятам, отрезая дварфам Хаоса путь к отступлению.
Вскоре дварфы Хаоса сами попали в ловушку, окружённые двумя армиями бунтовщиков, и, не имея возможности отступить, войска дварфов Хаоса были полностью перебиты. Годом позже армия Руглума была разбита, но воспоминание о триумфальном поражении, свершившемся в Долине Скорби, не забыто дварфами Хаоса и поныне.
Страна Гноблар. Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости
Воющие Пустоши. Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости
Гора Ганбад
Mount Gunbad
Давным‑давно, когда великие города дварфов стояли нерушимо и неприступно, дварфы горы Ганбад добывали в недрах своей горы драгоценный материал — Брайтстоун (Brightstone). И пусть Экрунд, возможно, был богатейшей шахтой за пределами Краесветных гор, гора Ганбад считалась самой большой и богатой во всём мире: лишь величайшие твердыни Караз‑Анкора могли похвастаться бо́льшими богатствами.
Расположенная на восточных склонах Краесветных гор, гора Ганбад была и остаётся единственным источником Бриндураза («сияющего камня» на языке дварфов) — ярко‑синего самоцвета, который высоко ценится дварфскими ювелирами. Энергия «сияющих камней» позволяла дварфам создавать свои лучшие творения: оружие несравненной мощи и машины ослепительного блеска. Золото Ганбада имело столь важное значение для поддержания армии дварфов, что во время Войны Бороды крепость была освобождена от обязанности выставлять войска. Дварфы не сумели предугадать, что их величайший враг придёт с востока.
Хоть Войны Бороды была выиграна, основная часть дварфских армий по‑прежнему оставалась в западных землях. Беда обрушилась на Краесветные горы как раз тогда, когда войска возвращались домой. Из‑за землетрясений горные перевалы оказались завалены обломками — это временно изолировало некоторые крепости и шахты. Дварфы Ганбада отважно сражались, когда пришли зеленокожие, но поражение было неизбежно.
Тысячи и тысячи ночных гоблинов хлынули в шахты горы Ганбад, затопив дварфов волной зелёной скверны. То же происходило повсюду: множество великих твердынь пали в эпоху, которая впоследствии стала известна как Время Скорби. Вскоре руины Ганбада стали лишь очередной строкой в бесконечном списке утрат той эпохи, и мало кто из дварфов отваживался даже приблизиться к его нависающей вершине.
Ночные гоблины из клана Красного Глаза, хоть и одержали победу, захватив дварфийскую твердыню, вскоре столкнулись с новой угрозой в своём новом оплоте. Из глубин горы великие энергии взывали к тем, кто страстно желал их обрести, и ночные гоблины вскоре обнаружили, что из‑под земли выползают армии злобных механизмов и гниющих трупов. Одолев этих чудовищных врагов, ночные гоблины почувствовали себя в безопасности — и вскоре на руинах дварфийской крепости, поверх бурлящих под землёй могущественных энергий, вырос обширный город, куда лучше соответствовавший их вкусам.
Более двухсот лет назад дварфы в большом числе вернулись к Ганбаду. Под предводительством Логазора Сияющего Топора им удалось отбить шахты, но эта победа оставила Ганбад изолированным в краю, по‑прежнему кишащем орками и гоблинами, — а значит, он стал заманчивой и уязвимой целью. Было лишь вопросом времени, когда дварфы вновь будут вынуждены оставить Ганбад. С тех пор у дварфов не хватало сил, чтобы вернуть себе шахты к востоку от Краесветных гор.
Пигбартер. Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости
Равнина Жаррдук
Plain of Zharrduk
Равнина Жаррдук, известная также как Равнина Жарр, — земля, заваленная отходами тысячелетнего труда. Здесь местность изломана и искалечена, превращена в искажённую тень своего прежнего облика. Ямы с расплавленной смолой и реки горящей нефти рассекают ландшафт, словно открытые раны, а огромные запасы угля громоздятся на коварной почве, гниющими струпьями тлея под палящим зноем.
К северо‑востоку нависает гигантский зиккурат из обсидиана — Жарр‑Наггрунд, Город Огня и Опустошения, где обитают дварфы Хаоса и вынашивают свой неумолимый замысел покорения мира. Вокруг своего мрачного города дварфы Хаоса прорубили в земле шахты, углубляясь в толщу скал и скверны в погоне за сокровищами, что таятся внизу. В глубинах они возвели машины, используя силу пара, порождённую жаром самих горных пород. Дварфы Хаоса добывают уголь и нагромождают его в высокие чёрные кучи. Бурят землю в поисках нефти и смолы, роют открытые ямы для их хранения — так по всей земле возникли озёра липкой черноты. В горах они добывали камень и использовали его для строительства дорог, связывающих все их земли воедино, — чтобы награбленные богатства земли быстрее стекались в их исполинский город. Под мерцающим пламенем бесчисленных горнов бессчётные тысячи рабов — созданий множества рас, захваченных на войне либо полученных в обмен от орков с запада, — трудятся на предприятиях дварфов Хаоса.
Погибшая река
River Ruin
Погибшая река — великий загрязнённый водоток, пересекающий восточные Тёмные Земли от Зорн Узкул на севере до Опалённой Дельты и Моря Ужаса на юге.
Погибшая река берёт начало на юго‑востоке плато Зорн Узкул, а вскоре обрушивается вниз водопадом Рока на Равнину Жаррдук. У подножия водопада дварфы Хаоса в 1000 ИК прорубили длинный судоходный тоннель, ведущий к Морю Хаоса через Узкулак, — сегодня там находится порт для рабов.
Дальше к югу, в центре Равнин Жарр, возвышается чёрный зиккурат Жарр‑Наггрунд — столица империи дварфов Хаоса. Восточные и западные ворота города ведут в их промышленные владения, а северные и южные проёмы — это речные шлюзы, сквозь которые устремляются воды Погибшей реке. Холодная река входит в город с севера и используется для охлаждения огромных горнов чернокнижников‑дварфов, для питания паровых машин, а также для смыва промышленных отходов на юг. Покидая город, река окрашена в красно‑жёлтые тона от нечистот, насыщена ядовитыми осадками; её дымящаяся вода стала густой и ядовитой. Над рекой нависает мерзкое жёлтое облако, а берега забиты наносами поразительно ярких загрязняющих веществ. Флот дварфов Хаоса курсирует по Погибшей реке и Морю Ужаса, порабощая всех несчастных, кто попадается на его пути.
От Равнины Жаррдук Погибшая река течёт дальше на юг, проходя к востоку от Пня Демона и Воющих Пустошей. Прежде чем достичь брода между Чёрной Крепостью и Ободранной Скалой, она принимает воды не менее чем пяти притоков, спускающихся с гор Скорби на востоке; сразу после этого в бассейн Погибшей реки вливается ещё один приток, текущий с южных гор. Этот маршрут более тысячи лет охраняет Чёрная Крепость — она служит штабом Легиона Азгорха, могучего постоянного войска, которое рыщет по опустошённым просторам южных Тёмных Земель, сопровождает далёкие караваны рабов через Воющие Пустоши и служит оплотом против частых вторжений огров, орков и иных, ещё более страшных врагов, наступающих с востока, из‑за Погибшей реки.
Есть и другой переход — к северу от Чёрной Крепости и к востоку от Стражей: он называется Скалы Великана. Это примитивный брод через Погибшую реку: в бурный поток швырнули колоссальные камни, чтобы создать редкую, хоть и опасную переправу. Через неё, а также через Долину Рогов, Путь Слоновой Кости ведёт в горы Скорби и в Королевства Огров.
На юге Погибшая река протекает между зловонными серными ямами Пустоши Азгорха на западе и по большей части опустевшими холмами Страны Гноблар, пересекает Злоболота, а затем разливается в Обжигающию Дельту, пока не достигает Моря Ужаса к западу от Драконьих Островов. На левом берегу реки обитают племена огров — Валунобрюхи и Скрэгглгатов. Возле устья реки стоит Пигбартер — самый южный торговый пункт на Путь Слоновой Кости: отсюда караваны могут направиться либо на северо‑восток, в Королевства Огров, либо на юго‑восток — в Призрачный лес и Королевства Инд вдоль Пряной Дороги. В Обжигающей
Дельте живёт племя огров — Болотных Пожирателей.
Обжигающая Дельта
Scalded Delta
Обжигающая Дельта - это устье Погибшей реки, впадающая прямиком в Море Ужаса (Sea of Dread).В этой местности расположено болото сильно пахнущее серой, а вода нагревается до состояния кипятка. Состояние данной местности связано с двумя факторами:подводной вулканической активностью и промышленными заводами дварфов Хаоса, загрязнившие окружающую экосистему.
Интересный факт
Морнгул был пойман здесь тилейским исследователем Орсини Сардусом в окутанных туманом ядовитых болотах Обжигающей Дельты — на южной оконечности Тёмных Земель. Он нанял отряд огров‑наёмников, чтобы выследить чудовище, но в итоге тварь сама нашла своих охотников и убила дюжину огров‑Быков, прежде чем её удалось схватить.
Стражи. Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости
Башня Горгота
Tower of Gorgoth
«В Тёмных Землях стоит Башня Горгота. Массивная цитадель из железа, башня возвышается в центре региона, нависая над окрестностями на многие мили вокруг. Никто не знает наверняка, кто обитает в башне, но говорят, что за её стенами постоянно слышны звуки горных работ и ковки, а из башен валит чёрный дым», — Путеводитель по Известному Миру.
Башня Горгота — одна из главных твердынь империи дварфов Хаоса. Среди руин южно‑центральных Тёмных Земель Башня Горгота пронзает горизонт, словно обсидиановый кинжал. Много лет назад дварфы Хаоса обнаружили под плато богатые залежи металлов и основали Горгот как шахтёрскую колонию. Сегодня Горгот — это лагерь рабского труда: те несчастные, кому удалось пережить набеги дварфов Хаоса, проводят остаток дней, изнемогая в его адских горнах, а также в глубоких шахтах и пещерах.
Наряду с Чёрной Крепостью Башня Горгота соперничает за влияние и власть, претендуя на статус второй по значимости крепости‑цитадели дварфов Хаоса за пределами их исконных земель на Равнине Жаррдук и столицы — города Жарр‑Наггрунд. Владыка Легиона Азгорха, чернокнижник‑пророк Дразхоат Пепельный, распоряжается здесь несколькими адскими горнами, где производят демонические машины и военное снаряжение. Прямая дорога соединяет Горгот с Жарр‑Наггрундом, проходя под так называемыми Вратами Жарр в центре Тёмных Земель.
Во времена древних войн дварфов Хаоса против великой империи людей — Нехекхары, в период её расцвета и задолго до того, как Нагаш обрек её народ на гибель, кастелян‑командиром Башни Горгота был печально известный лорд дварфов Хаоса Бажерак Жестокий. Его власть могла соперничать даже с могуществом чернокнижников‑пророков правящего Конклава в Жарр‑Наггрунде. Однако его армия потерпела поражение от орков на берегах того, что позднее станет известно как Горькое Море, и сам Бажерак утонул там.
Узкулак
Uzkulak
Узкулак, известный также как «Место Черепа», — город дави‑жарр, расположенный в самой северной части Тёмных Земель. Он служил первоначальной резиденцией восточных дварфов — до того, как Великая Катастрофа преобразила их общество и породила дварфов Хаоса.
Примерно в 1000 ИК, чтобы удовлетворить постоянно растущий спрос империи дварфов Хаоса на рабов, был проложен огромный подземный морской канал: он соединил Водопад Рока к северу от Жарр‑Наггрунда с Морем Хаоса к западу от Узкулака. Так флот дварфов Хаоса получил выход на север.
Узкулак — странное, скрытное место. За кипучей деятельностью его огромного невольничьего порта и якорной стоянки таится древний внутренний город — по сути, не более чем тщательно охраняемая гробница. Запретные нижние уровни Узкулака избегают даже его хозяева: ссылка в эти глубины — наказание, уготованное клятвопреступникам и богохульникам: это худшая участь, какую только способны назначить дварфы Хаоса. И тот факт, что даже при всей зловещей изобретательности демонических кузнецов в подобных делах такое считается пределом жестокости, а это о многое говорит о том, какие ужасы таятся в этих глубинах.
Волчьи Земли
Wolf Lands
Волчьи Земли — среди бесплодных просторов и изрезанных ветром скал к югу от Бесплодных Пустошей раскинулись Волчьи Земли, населённые свирепыми породами волков, в честь которых местность и получила своё название. Из‑за постоянной борьбы за выживание слабые виды давно вымерли — остались лишь самые сильные и беспощадные. Охотничьи стаи волков рыщут по землям вокруг Кривобокой Горы и горы Седой Ведьмы в поисках добычи и представляют собой постоянную угрозу для любого, кто путешествует по этим краям без должной защиты.
Жарр‑Наггрунд
Zharr-Naggrund
Жарр‑Наггрунд, официально именуемый Башней Жарр‑Наггрунд и на диалекте дварфов Хаоса (Жарралид) называемый Мингол Жарр‑Наггрунд («Башня Огня и Опустошения»), — столица дварфов Хаоса. Город лежит в самом сердце их империи, в центре Равнины Жаррдук в Тёмных Землях.
Дварфы Хаоса возвели Башню Жарр‑Наггрунд в форме горы — она поднимается ярус за ярусом к вершине. На самом верху они соорудили огромный храм злого малого бога Хаоса Хашута, Отца Тьмы. Именно оттуда правящий Конклав чернокнижников‑пророков дварфов Хаоса управляет всей империей.
География
Жарр‑Наггрунд расположен в самом центре империи дварфов Хаоса и является средоточием всех их трудов и предприятий. Хотя по всей Равнине Жаррдук и за её пределами разбросаны многочисленные шахты, мастерские, литейные и крепости, в империи Дави‑Жарр есть лишь один по‑настоящему могучий город.
Башня Жарр‑Наггрунд сложена из обсидиана — чёрного вулканического стекла, поверхность которого отражает пламя бесчисленных горнов, горящих днём и ночью. Весь город выстроен в виде ряда высоких ступеней, подобно зиккурату: каждая ступень достигает сотен футов в высоту и увенчана зубцами, торчащими вверх, словно ряд уродливых клыков.
Каждая ступень имеет квадратную форму, а в нижней ступени пробиты четыре огромных каменных портала, окованных железом. Врата почти достигают высоты стен и выглядят куда массивнее, чем того требует простая необходимость.
От восточных и западных врат дороги, вымощенные золотом и латунью, ведут к горам Скорби и в Тёмные Земли. Северные и южные проёмы служат речными шлюзами, через которые текут воды Погибшей реки. Холодная река входит в город с севера и используется для охлаждения огромных горнов демонических кузнецов, для работы паровых машин, а также для смыва промышленных отходов на юг.
Там, где река покидает город, её воды окрашены в красно‑жёлтые тона от нечистот, насыщены ядовитыми осадками; дымящаяся вода становится густой и ядовитой. Над рекой висит мерзкое жёлтое облако, а берега забиты наносами поразительно ярких загрязняющих веществ.
В необъятных пределах Жарр‑Наггрунда пылает тысяча массивных горнов, выплавляя металлы, которые служат жизненной силой города. Город — это огромная живая мастерская, полная дыма и грохота, освещённая внутренним пламенем и приведённая в движение машинами колоссальных размеров и мощи. Гигантские паровые молоты ритмично обрушиваются на листы железа и бронзы, издавая гулкие удары, похожие на сердцебиение исполинского бога. Огромные котлы с бурлящим металлом выливают своё расплавленное содержимое в причудливо изогнутые формы сложной конструкции. Рёв горнов, стон огромных колёс и скрежет таинственных механизмов наполняют промасленный воздух. Шум и труд здесь не прекращаются никогда.
Тёмные Земли окутаны густыми вулканическими облаками и дымом мастерских Равнины Жаррдук, так что Башня Жарр‑Наггрунд существует словно в вечных сумерках, озаряемых карминовым пламенем собственных горнов.
Храм Хашута
На вершине великого города дварфов Хаоса возвышается Храм Хашута — быкоподобного бога дварфов Хаоса, которого они называют Отцом Тьмы. Храм охраняют Быкокентавры — существа, некогда мутировавшие из дварфов Хаоса. У них тело быка и торс дварфа Хаоса, длинные кривые клыки и причудливо закрученные бороды.
Внутри храма стражи совершают кровожадные обряды: пленников швыряют в котлы с расплавленным металлом под раскатистый смех собравшихся демонических кузнецов — они же служат правящим жречеством Хашута. На вершине храма стоит железная статуя Хашута. В её полом железном чреве устроена печь, которую топят углём: из‑за этого статуя раскаляется докрасна, и любой, кто коснётся её поверхности, получит тяжёлые ожоги.
Бог — воплощение города, его божество и повелитель, чья сила струится через чернокнижников‑дварфов Хаоса; ради него тысячи рабов приносят в жертву, предавая огню и бросая в горны.
Любопытные факты
Жарр‑Наггрунд, как и Тёмные Земли в целом, отчасти вдохновлён географией Средиземья из вселенной «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкина. Образ Жарр‑Наггрунда во многом опирается на описания Барад‑дура — столицы Мордора.
Архитектура Жарр‑Наггрунда основана на облике исторических зиккуратов Древней Месопотамии — пирамидальных сооружений, на вершине которых располагался крупный храм. Шумеры верили, что их боги обитают в храме на вершине зиккурата, поэтому входить туда могли лишь жрецы и лица высокого статуса.
Зорн Узкул
Zorn Uzkul
Зорн Узкул, или «Земля Великого Черепа», как называют эти места на языке дварфов — кхазалиде, — самый северный регион Тёмных Земель, расположенный в западной части Дальнего Востока.
Зорн Узкул — обширное и негостеприимное плато в северных Тёмных Землях: воздух там холодный и разрежённый, а пыльная земля усеяна выбеленными ветром костями древних мертвецов. Местность богата полезными ископаемыми, но многим камень и почва здесь кажутся осквернёнными и нечистыми.
В Эпоху Предков, когда дварфы впервые осваивали Краесветные горы, многие из них считали эти земли проклятыми и обходили их стороной. Одни возвращались в наиболее устоявшиеся твердыни дварфов на юге, другие, более склонные к приключениям, отправлялись в далёкую Норску либо пускались в путь сначала на восток, а потом на юг — к богатым залежам, которые позднее обнаружили в горах Скорби. Однако некоторые, не пожелав отступать перед невзгодами, решили остаться в Земле Великого Черепа, что бы ни случилось, — и именно так был основан Узкулак. Там восточные дварфы в эпоху Великой Катастрофы превратились в дварфов Хаоса: они избрали служение Хашуту, малому богу Хаоса, покровителю огня, жадности и тирании, чтобы обрести знания, необходимые для выживания в грядущих испытаниях, принесённых Хаосом в мир смертных.
Дорога Черепов
Дорога Черепов — опасный маршрут, пересекающий эти земли. Она начинается в Кислеве, проходит через Высокий Перевал в Зорн Узкул, затем к югу от Узкулака спускается в ущелье, которое вьётся через самые северные участки гор Скорби и ведёт в северные Пустоши Хаоса.
К югу от плато лежат несколько безымянных озёр, а на юго‑востоке берёт начало Погибшая река. Достигнув утёса, отделяющего Землю Великого Черепа от Равнины Жаррдук, река образует так называемый Водопад Рока. У его подножия дварфы Хаоса много веков назад прорубили длинный судоходный тоннель, ведущий к Морю Хаоса через Узкулак, — сегодня в Узкулаке располагается крупный невольничий порт империи дварфов Хаоса.
Скала Содранной Кожи
Flayed Rock
Когда дварфы Хаоса восстанавливали Чёрную Крепость после разрушительного набега унголов, рабы подняли восстание, оно было подавлено с большим трудом и потерями со стороны дварфов Хаоса. После этого неудачного мятежа дварфы были столь разгневаны, что решили увековечить свою победу как напоминание для будущих гоблинов-бунтовщиков: они содрали кожу со всех выживших рабов и, отправившись к насыпи вблизи Чёрной Крепости, соорудили там железный каркас для башни и обили его сшитой в гигантские полотна кожей рабов.
Это ужасное напоминание сохранилось и до наших дней и выглядит точь-в-точь как при его постройке. Однако дварфы Хаоса забросили это укрепление и вернулись в Чёрную Крепость, но недавно, как говорят некоторые, в башни на Скале Содранной Кожи поселился какой-то человек. Пока точно не известно кто это, но, наверное, это либо практикующий маг, либо демонолог, либо некромант или даже чернокнижник северянин.

























































