Ретро игры и ретро серии
75 постов
75 постов
27 постов
33 поста
15 постов
14 постов
4 поста
10 постов
5 постов
15 постов
2 поста
5 постов
Буквально за несколько месяцев до обновления моего ПК одноклассник по доброте душевной дал погонять один из крепких игровых сборников для слабых компьютеров. И пусть на лицевой стороне громко заявлено «3D Action», на самом деле здесь будет много и аркад, и даже ролевые игры затесались.
Как известно: «Встречают по одёжке» – поэтому я сразу коснусь лицевой стороны коробки. Перед нами две красотки (одна Лара Крофт, а кто другая?) и парень с узи. Угадайте, кто здесь лишний? По-моему, мужчина резко контрастирует и разбавляет этот градус сексуальности. Хорошо, что его не замечаешь, – пацаны, я уверен, охотно обращали внимание на девушек со стволами. То пацаны, а мужчины смотрели не на лицевую сторону, а на задний разворот, со списком игр. Но сначала небольшая история.
Сборник достался мне где-то среди недели – как раз в то время, когда нельзя было прикасаться к компьютеру: родители не позволяли играть мне в будние дни во время учёбы. И я, как честный ребёнок, не включал комп, даже когда родители были на работе (я тогда учился во вторую смену и до обеда был один дома). Однако моё желание проверить хотя бы одну игру на диске было столь велико, что я не выдержал и за некоторое время до выхода в школу решил включить компьютер и опробовать сборник. Слишком сильны были мои воспоминания о сборниках, игры из которых массово не запускались, – не хотелось вселять в себя пустую надежду и мучиться в ожидании выходных. В общем, компьютер запустил, под покровом тайны вставил CD в дисковод, открыл диск «G» в Norton Commander (именно на этой букве «висел» дисковод) и убедился, что как минимум диск читабелен. Далее скопировал на жёсткий первую попавшуюся игру и распаковал её в папке Games. Кстати, этой игрой оказалась «Bart Simpson’s», и она довольно шустро заработала, позволив мне немного побегать за одноимённого персонажа. Удовлетворившись результатом, я побежал в школу. И пусть ожидания пятницы были всё ещё сильны (жутко как хотелось опробовать новые игры), но я был спокоен и уверен в том, что как минимум часть игр работать будут.
Сразу следует понимать, что названия многих игр, указанных на задней части коробки, не соответствуют действительности. Например, не было в природе игры с названием «Bart Simpson’s», по факту это был The Simpsons: Bart’s House of Weirdness – единственная игра из «Симпсонов», вышедшая чисто под MS-DOS. И после первого теста я к ней даже не вернулся.
Из интересного, что я быстренько просмотрел и потом забросил, это футуристический экшн от первого лица The Terminator 2029, который хорошо выглядел для игры 1992 года. Его я запустил, чтобы проверить работоспособность во время марафона по распаковке игр с диска, чуть-чуть погонял, думал, что буду играть, но так и не дошли руки. Ещё один пролетевший перед глазами проект – Zorro. Ну это чисто «Принц Персии», если бы он родился испанцем: проект и визуально, и по механике (особенно по механике) очень похож на детище Джордана Мекнера. Хотя почему бы и нет, ведь про мстителя в маске из Новой Испании практически не было игр. Поскольку Prince of Persia я не особо любил, то и Zorro забросил.
Однако некоторые игры мне запали в той или иной степени. Например, именно здесь я впервые познакомился с великолепным платформером от Blizzard – Blackthorne. И даже залип в ней на некоторое время, пока не попался какой-то сложный участок и я не забросил прохождение, отправляясь покорять другие игры из библиотеки. Blackthorne очень сильно напомнил мне Flashback – здесь чувствовалась такая же необходимость точно и филигранно управлять своим персонажем.
Следующая игра, в которой я сильно пугался, – Alone in the Dark. Далеко здесь я не зашёл, побегав в основном по дому и немного изучив подземелье, но был впечатлён уровнем графики и атмосферой. Дело в том, что я привык к размеренным играм, где можно было стоять, тупить, а потом выполнять действия (типа пошаговых стратегий), но здесь, когда практически в начале игры из окна выпрыгивает какой-то уродец и вместо того чтобы угостить вас чаем с бубликами, начинает кусать, а вы ещё даже не разобрались с управлением, становится не по себе. И очень страшно. Alone in the Dark умела выбить из колеи.
Ну и открытием на сборнике для меня стала Ultima Underworld. Безусловно, напоминающая «трёхмерные игры действия», но в большей степени являющаяся ролевой игрой. Я установил и первую, и вторую части, пробежал и там и там, проникся атмосферой, сложностью плетения заклинаний с помощью жестов и рун, свободой. К сожалению, английский язык очень сильно отпугивал, потому что я ни черта не понимал из текстов, хотя вроде бы ходил в группу английского языка в школе и посещал репетитора. Вероятно, языковой барьер я бы преодолел, если бы захотел, но совсем скоро мне обновили компьютер, и Ultima Underworld была заброшена в пользу более современных игр.
Кстати, а вот и список игр. Вроде бы стандартный каталог всех имеющихся «вкусняшек» на диске, однако, если присмотреться, то можно обнаружить много интересного.
Ожидаемо присутствие таких хитов многоигровок, как: DOOM, Duke Nukem, Tomb Raider, Wolfenstain 3D SEX... стоп, а это что? Мы опять имеем дело с неправильным написанием названия игры, ведь очевидно, что правильно будет «Wolfenstein 3D SEX». Так-то лучше!
Знаете, что больше всего бросается в глаза из списка на задней стороне? Prince of Persia – 4D. Звучит, как будто Джордан Мекнер всё-таки получил доступ к пескам времени, создал игру в настоящем, а потом переместил её в прошлое, чтобы такие, как я, могли насладиться «Принцем Персии» в новом измерении. Или, может, это аналог 4D-аттракциона, где вас мотает на «телеге», а из экрана прыгают в лицо плохо отрендеренные зомби. Ни то, ни другое. На самом деле Prince of Persia – 4D, или 4D Prince of Persia, или Prince of Persia: 4D Prince, является фанатским модом от россиянина Кирилла Теребилова, который усложнил оригинальную игру и сделал редизайн некоторых уровней. Мне, которому и оригинальный «Принц Персии» показался очень сложным, в это играть было категорически запрещено.
Следующее, что я буквально сразу заметил, – Aladino. Неправильное название известной диснеевской сказки? Однако здесь, на сборнике, мы уже имеем игру Aladdin’95 – адаптацию игры с консоли SEGA Genesis. Тогда что? Это действительно отдельная, уникальная игра про Аладдина. Aladino – именно так на испанском языке называется знаменитая сказка из «Тысячи и одной ночи». Испанцы из Carlos Esteve Cremades сделали самобытную action-arcade про известного героя, ориентируясь на сказку, а не на мультик. Судя по скриншотам, выглядит игрушка недурно для 1994 года. Даже к дизайну джинна подошли с воображением, сделав его фиолетовым. Ну не всегда же ему синим быть, правильно?
А напоследок давайте всё-таки вернёмся к уже упомянутому мной распутному приключению в замке Вольфенштайн, где агент Би Джей Бласковиц захотел устроить сеанс для взрослых. Wolfenstain 3D SEX, как много в этом названии, но реальность прагматична: данная игра является взрослым модом оригинального «Вульфа 3D». В начале 90-х пиксельной обнажёнкой ещё можно было поразить неприхотливых геймеров, но в начале 00-х это выглядело как максимум забавно, как минимум – смешно.
Жаль, что у меня не было времени полностью ознакомиться со столь многообещающим сборником, возможно, я бы нашёл здесь ещё больше жемчужин (без кавычек) и просто хороших игр. Дальше у меня будет и не один сборник, но уже не с таким количеством и с совершенно другим качеством игр. «205 игр в жанре 3D Action» навсегда останется для меня последней крупной многоигровкой со слабыми играми для ПК, и очень здорово, что именно он являлся тем рубежом. Возможно, в своих будущих текстах я ещё буду его касаться и разбирать отдельные игры, ведь неизведанная территория хранит для меня двести пять удовольствий.
Оригинальный Neverwinter Nights начинается со знаменитой кампании «Воющая Смерть» (или «Вопящая Смерть»), где мы лечим жителей от волшебной чумы и спасаем город от вымирания (а может, наоборот, почти всех вырезаем ради опыта). Не исключаю наличие фанатских дополнительных модулей в комплекте с игрой, но главной и большой всегда являлась центральная сюжетная линия от разработчиков. То, что она большая, я узнал, когда читал прохождение в одном из игровых журналов. Сначала я купил журнал, в котором оказалось прохождение оригинальной кампании, а потом одолжил у одноклассника другой журнал (кстати, «Лучшие Компьютерные Игры», и он был превосходным!), где описывалось прохождение второго дополнения – Hordes of the Underdark.
Как видно, с Neverwinter Nights (NWN) я познакомился заочно, так же заочно её полюбил. Когда мне попался диск с игрой... меня немного смутил заголовок чуть ниже основного названия: «Проклятие Левора». Ни о каком таком проклятии или Леворе в прохождениях не говорилось. Однако я решил не загоняться и купил её. На узнаваемом всеми олдами диске изображался черноволосый мужчина с красивым и длинным мечом – чем тебе не идеальная картинка для бурного фэнтези-приключения во вселенной Forgotten Realms? Наконец-то в моих руках, а потом и в дисководе, оказалась настоящая Neverwinter Nights! Настоящая ли?
В тот день я приобрёл две игры: Neverwinter Nights: Проклятие Левора и X2: The Threat. Про знаменитый космический симулятор я слышал краем уха и знал, что он космически глубокий и реалистичный – как будто сам сидишь за штурвалом звездолёта. Кстати, после установки двух игр именно X2 я запустил первым. Сказать, что он показался мне слишком сложным, – ничего не сказать. Помню корявый перевод текста и встроенное обучение, которое совершенно не помогало разобраться в огромном количестве меню. В итоге я так и не тронулся с места, потерявшись в виртуальных кнопках. Вполне возможно, что X2 не был настолько сложен, просто мои воспоминания преувеличивают масштаб трагедии. Так или иначе, я решил оставить космос и переместиться на землю Фейруна. «Ну хоть здесь мне будет легко начинать играть», – думал я в моменте, запуская игру. Хе-хе-хе.
Neverwinter Nights встретил меня гигантским меню создания персонажа. Гигантским! Из ролевых игр, пройденных мной в то время, я не видел ничего сложнее Might & Magic VII в плане создания героя. Там всё меню с навыками, характеристиками и портретом помещалось на одном экране. В NWN передо мной возникло восемь основных пунктов меню создания персонажа, а в этих восьми пунктах – свои подпункты, включающие характеристики, навыки и умения. Без знания основ D&D 3-й редакции начинать было очень сложно. А в то время я даже не знал, что такое это ваше «Dungeons & Dragons» (хотя в детстве смотрел одноимённый мультсериал). Пффф, подумаешь, ерунда какая! В «Мече и Магии» я тоже много чего не знал: во время первого прохождения набрал важные навыки типа «опознание монстров» и «восприятие», собрал любезно сформированную игрой команду мечты и отправился в бой, к концу сокрушая драконов и титанов. Однако NWN – совсем другая песня. Ты формируешь только одного персонажа, которого потом никто (почти) не подстрахует, если получится нежизнеспособное нечто. Более того, не зная «матан», легко понабрать выбранному классу таких навыков и выставить такие характеристики, что ваш персонаж и вправду будет похож на Нечто из фильма Джона Карпентера.
Ну ладно, перса я создал. Начинается кампания «Проклятие Левора». Так, а что это за город Прокампур и какого чёрта мы делаем у дядюшки? Где Невервинтер, где бронелифчик красотки Арибет? Почему жители массово не умирают от чумы, не позволяя себя спасать? Вместо этого нас отправляют в подвал, где, конечно же, герою будут противостоять крысы. На Академию Невервинтера это совсем не похоже. Я опять вернулся к журналу, открыл прохождение кампании, перечитал – не нашёл ни одного похожего названия в игре, которая была у меня перед глазами. Прошёлся дальше по сюжету Левора, и когда дядюшку прикончили, а герой оказался на улицах Прокампура, я окончательно убедился, что передо мной не тот NWN, к которому я готовился. После этого я вышел в главное меню и начал искать другую кампанию, но её не было. Странно, но в комплекте не шло оригинального приключения, а лишь дополнительные модули в соответствующем разделе.
«Проклятие Левора» я всё-таки начал проходить, знакомясь с механиками игры. Отчётливо помню, как удивился довольно высокой сложности, ведь попадал я по врагу редко, а вот меня могли завалить с нескольких ударов. Потом вдруг персонаж так сильно замедлился, что стал передвигаться пешком, а в правом верхнем углу возник символ ограничения скорости. Я почему-то подумал, что враги наслали что-то вроде проклятия или яда на моего персонажа, причём проклятие столь сильное, что не проходило даже после отдыха. На самом деле ответ прост – не надо класть в свои карманы что попало, и тогда не возникнет перегрузки персонажа. В моменте «Проклятие Левора» я забросил, но позже к нему вернулся и с удовольствием прошёл почти до конца. При переходе к третьей главе игра зависала и никаким образом не хотела продолжать, даже после перезагрузки.
Ну, а уже со второй попытки я купил NWN вместе с оригинальной кампанией и двумя дополнениями. Больше всего меня интересовал Hordes of the Underdark, потому что я несколько раз перечитывал его прохождение в журнале «ЛКИ», где Ричард Псмит, он же Андрей Ленский, описывал свои скитания по Андердарку в качестве друида-превращенца. Боже, как же он великолепно писал про игры! Нюанс в том, что в журнале прохождение начиналось в городе дроу (то есть со второй главы). Когда я создавал себе эльфа 15-го уровня, я ожидал оказаться в Андердарке, проникнуться этой атмосферой и непременно отправиться бить нежить или злобоглазов, но... Уотердип? Таверна? Какое-то Подгорье. А где Вален, где Натирра? Нет никаких тёмных эльфов, кроме той, что показали в заставке, и той, что напала на вас голого. Частично от ярости, кипящей внутри, частично от досады, что герою Андрентайда даже не дали надеть штаны перед началом игры, я прямо-таки топнул по полу. Неужели я опять опростоволосился, как с «Проклятием Левора», и купил не ту игру? К счастью, нет. По разговорам со спутниками и прочими NPC я узнал, что всё-таки есть дроу, есть некая угроза, да и Вальшаресс мелькнула в заставке, а также среди спутников был Дикин – все они упоминались в журнале.
С какой целью я написал столько текста? Недавно прочитал информацию, что готовится ремастер «Проклятия Левора», и нахлынули воспоминания. В ремастер войдут: улучшение визуальной составляющей, более глубокое раскрытие сюжета и главного героя, больше отыгрыша. Пожалуй, дождусь обновлённой версии модуля, с которого я начинал Neverwinter Nights, чтобы вернуться к истокам и пройти наконец всё, включая третью главу.
«Рождённый летать, ползать не должен» – так думали знаменитые чародеи Бракады, проектируя свой город. Поскольку дураков среди магов нет, в этом регионе осталась лишь одна проблема – дороги.
На самом деле, если понимать, куда ведут знаменитые бракадские порталы, то без заклинания Полёт здесь очень даже можно обойтись. Да и нужно вам не так много мест: Школа волшебства, таверна и портал на Небеса. Ну, может, ещё великолепная волшебная лавка, где я частенько покупал жезлы феникса (против дракона из Таталии) и чёрные зелья. Я обожаю интонацию продавца магических вещей, который фальцетом приветствует вас: «Чудесные товары по разумным ценам».
Нужные порталы на площади порталов для удобства подписаны. Находясь здесь впервые, я угодил в ловушку, встав на неподписанный портал. Видимо, кто-то хотел невинно подшутить над туристом, так как портал выкинул меня посреди пустыни на радость голодным грифонам. И обратно – только пешком.
Грифоны... как их здесь много! Мало того, что они полностью захватили пустынную часть локации, так ещё и в середине Спайра (так называется город Бракады), прямо возле обелиска, их летает целая прорва. Слабым героям нужно путешествовать аккуратно, чтобы случайно не вызвать на себя внимание местных грифонов. Пока я был молод и зелён, я выманивал грифонов и с радостью бежал к големам, местным охранникам, ожидая, что они будут меня защищать. В Авли же это работало, с вивернами и эльфами-уланами. К сожалению, глупые механические существа с бронзовыми лицами, изображающими покерфейс, спокойно смотрели, как лордов Хармондейла безжалостно терзают грифоны. Да, здесь охранники не воюют с монстрами, якобы сделано для того, чтобы не вредить ценным грифонам, ведь их отлавливают эрафийцы, которые, как известно, очень любят этих зверей.
Пустыня не была бы пустыней без оставленных в песках ламп джиннов – для новичков очень хотелось бы всё это собрать и хранить в рюкзаке до наступления нужного сезона. А при обновлении локации – ещё раз собрать. Для нищебродов-побирателей здесь есть где разгуляться. Например, возле конюшни, чуть выше на горке, находится неплохая кучка золота и сундук с головой голема (правильной). Прямо на площади порталов, в уголке, стоит ещё один сундук со свитком заклинания полёта и уже неправильной головой, вместе с купчей, где расписаны местоположения всех частей голема. Периодически на горных грядах будут попадаться кучки золота и руда.
А вот искать учителей или наставника для рыцаря (мадам-чемпион), летая между огромными башнями, для меня всегда головная боль, так как расположение нужных зданий я до сих пор не запомнил. Поэтому учителей я стараюсь посещать в других регионах, кроме, разве что, незаменимых, типа магистра магии воздуха, но тот живёт в башне, прямо возле конюшен. Что логично – до магистра магии воздуха нужно долететь. А им самим (и ещё магистру торговли) не страшно жить на такой высоте без ступенек? Может случиться, что спросонья перескочишь через перила, спеша на работу, и вспомнишь, что забыл произнести заклинание полёта.
Помнится, как впервые взошёл на горный пик, на котором стоял портал в Небеса, и крутился возле него в надежде, что он меня куда-нибудь перенесёт. Не вышло. Пришлось ждать до момента выбора сторон. Вот чем мне нравятся светлые, так своим удобным переходом в Небеса. В то время как тёмным приходится прорываться сквозь длинный проход. Хотя, казалось бы, что плохим должно быть легче, чем хорошим, а тут наоборот. Возможно, всё из-за дисбалансной Магии Тьмы.
Я до сих пор не разобрался, что делает этот колодец. Ты кидаешь в него деньги, а он тебя сначала отравляет, а потом убивает. В чём смысл? Он заведён на определённую дату, как лампы джиннов, или у него другое кармическое предназначение? Если кто знает – помогите разобраться.
Популярное место, потому что в моём отряде почти всегда есть волхвы. Чтобы иметь возможность начать изучать стихийные заклинания на уровне мастера (а это и полёт, и телепорт, и невидимость, и метеориты), придётся выполнить первое и достаточно муторное задание по воссозданию голема. В Антагариче самая ужасная служба доставки, которая мало того что перепутала голову, не донесла груз до адресата, так ещё и раскидала части целого голема по всему свету. Одна звезда из пяти. Идущим по пути света придётся пойти в школу ещё раз, уже ради звания архимага и книги Божественного вмешательства.
Архимаг, который тусуется возле кабинета Томаса Грея, любезно предлагает купить читательский билет. Когда я впервые туда попал, я ужаснулся огромной цене за возможность покопаться в нескольких полках. Купив читательский билет, я вынул пару свитков и один дряхлый фолиант с каким-то начальным заклинанием, не обнаружив здесь ни Стивена Кинга, ни Александра Пушкина. И это оказалось самым неудачным вложением денежных средств. Кстати, этот же маг (Эрик Своррел) обладал уникальным заклинанием – призывом водного элементаля, если на него напасть. Больше нигде я не встречал подобных волшебников, ведь обычно они вызывают светлячков.
Можно попытаться и дальше зайти в Школу волшебства, но вам скажут, что вы не студент, и вежливо попросят не мешать процессу обучения. Это означает, что если вы всё-таки захотите начать грызть гранит науки, то вам скорее дадут этим гранитом по зубам, бросив против вас всю местную охрану. В запретной секции делать особо нечего, кроме тех, кому судьба уготовила путь ниндзя. Да и тем можно просто отгадать код, ведущий в Гробницу мастера, и не плутать по узким коридорам Школы волшебства.
Копии красных гномов – крайне важная точка в прохождении Might and Magic VII. Хотя бы потому, что без посещения данного места игру вы не пройдёте.
Для начала придётся расчистить путь от грифонов, что охраняют проход в шахту. Так как пустыня почти бескрайняя, обычно я выманиваю грифонов по одному и расстреливаю их из лука или боевой магией. Это очень легко сделать даже на раннем этапе игры. Внутри шахт уже чуть сложней, так как слизни полностью невосприимчивы к физическим атакам. Специально для них я обычно коплю (или покупаю) разные слабенькие жезлы со стихийным уроном. Как вариант – можно наложить ауру огня на оружие ближнего боя и идти в рукопашную, но так делать не рекомендую, потому что слизни бьют в лицо суровым заклинанием Облако смерти. Лучше держаться подальше от слизи и «разговаривать» с ними на расстоянии.
На верхнем уровне мы освобождаем от каменного состояния семь гномов. А Белоснежка? Некий аналог Белоснежки нас ждёт внизу. В шахтах мы увидим, что произойдёт с теми, кто захочет проверить, насколько глубока бывает кроличья нора. Гномы пробурились глубоко вниз в поисках самых дорогих и ценных минералов и нашли они там врага. Лучше бы это был Балрог, потому что он один, и от него хотя бы можно убежать. Здесь же, в сердце шахт, оказались медузы в очень стильных топах. От змеедев не убежишь, и почти все гномы обратились в камень, поплатившись за своё любопытство.
Ну а героям тоже придётся спуститься в самый низ и посмотреть в глаза опасности, потому что того требует квест на продвижение лучника. Я обычно всегда это делаю в невидимости, потому что против медуз практически невозможно сражаться, если у вас нет иммунитета к окаменению либо заклинания «Защита от магии» на уровне магистра. В целом чтобы испортить лифт, много времени не нужно – главное знать, куда бежать, и аккуратно обходить шикарные тела медуз. Однако если борьба с окаменением имеет для вас особое значение, то здесь же обитает шальная медуза-императрица, которая хранит амулет с иммунитетом к окаменению.
Пустыня Бракада, конечно, не расскажет вам восточные сказки и не покажет арабскую ночь, но слегка окунёт в данную культуру. Локация будет являться ключевой на многих этапах игры, и возвращаться в неё вы будете часто. Несмотря на безжизненную, пустынную местность, которая похожа на оную из Дейи, здесь намного больше жизни и волшебства, чем в области некромантов. Летать, минуя огромные пики башен, и кружить, обгоняя голодных грифонов, бывает очень приятно. Если в вашей команде нет магов, то порталы частично компенсируют недостаток полёта, но всё равно этот край создан для рождённых летать.
Другие путешествия по локациям:
Кто-то называет их флоппи-дисками, кто-то зовёт их дискетами. По сути, данные носители информации являлись нашими прото-флешками вплоть до начала нулевых годов. Причём сравнивать дискеты с CD-дисками не совсем корректно, потому что на последние просто взять и что-то записать нельзя – нужно специально «жечь» на них данные, в то время как флоппи-диски позволяли свободно записывать на себя всё, просто копируя информацию.
В 90-х, когда у меня впервые появился ПК, только через такие дискеты я мог устанавливать игры. Помните, был такой флоппи-дисковод на многих старых компьютерах. Выглядел он примерно как на этой картинке:
Он был раза в три меньше, чем CD-привод, и когда вы вставляли дискету, кнопка выдавалась чуть вперёд, позволяя извлечь дискету обратно при нажатии. При считывании дискеты дисковод очень забавно «кряхтел», а если вы вставили её неудачно с первого раза, то кряхтел он ещё более усердно, как бы намекая, что следует срочно извлечь флоппи-диск и повторить действие.
Я никак не мог понять, почему эта штука называется дискета. Какая нафиг дискета – она же квадратная! Хитрость заключалась в том, что внешняя квадратная оболочка являлась своего рода футляром для настоящего диска, который находился внутри. Если открыть железное окошечко, то мы могли этот гибкий пластиковый диск увидеть своими глазами. Ну, или если повернуть её задом и посмотреть на отверстия шпинделя (да, так он называется), то опять можно было увидеть фрагменты диска.
На моей памяти в основном мы пользовались дискетами фирмы Verbatim и TDK. Кстати, где они теперь? Я имею в виду эти компании. У меня даже была прозрачная пластиковая упаковка для хранения дискет – удобно, чтобы не разбрасывать их по дому.
Отдельный кайф доставляла бумажная наклейка «для заметок», где можно своим корявым почерком подписать, что на этой дискете находится. Большой ошибкой было подписывать дискету ярким фломастером или гелевыми ручками, поскольку так надпись оставалась навсегда, а если вы вместо имеющегося X-COM записывали туда, скажем, DOOM, то приходилось как-то изгаляться, чтобы нанести новую подпись. Так что проще карандашом.
У меня было всего две проблемы с дискетами.
Первая проблема заключалась в малом размере. 1,44 мегабайта для конца 90-х – это очень мало. В начале 80-х, когда дискеты 3,5'' только появились, а программы были ещё маленькими, данного размера хватало за глаза. Однако с улучшением музыкальной составляющей, появлением видеороликов и общего повышения качества игр размер неумолимо рос. Вследствие этого вопрос, как вмещать игры на столь малое количество места, встал ребром. Я с ужасом осознаю, как вообще можно было что-то вместить на первые версии 3,5-дискет, которые обладали объёмом в 720 КБ? С другой стороны, рвал бы на себе волосы, если бы узнал, что в начале 90-х вышли дискеты с увеличенным объёмом (2,88 МБ), а у меня их не было.
В общем, 1,44 МБ недостаточно для записи сколь-нибудь большой игры. Да, всякие Supaplex, CD-MAN, Simcity и прочие игрушки начала 90-х, конца 80-х влезали без проблем, даже массово если в чуть сжатом виде. Архивировать, сжимая всё в один файл, можно было просто. Однако далеко не все игры начала 90-х занимали одну дискету. Например, той же Sid Meier's Civilization требовалось аж четыре дискеты! Не знаю, как там проходил процесс установки – сам такое не проверял, но подозреваю, что во время установки необходимо было менять дискеты по требованию программы.
Как я получал большие игры на маленьких дискетах? Тут следует сказать, что игры на дискетах купить было негде в то время (конец 90-х), потому что уже вовсю продавались игры на компакт-дискам. Поэтому игры я получал только от своего брата, который жил в другом городе, – это происходило очень редко, где-то раз в год. Иногда он сам приезжал и привозил, иногда кто-то из родных, когда отправлялся в гости, возвращался с пачкой новых дисков.
Сейчас я попробую вкратце описать процесс этого «чудовищного» сжатия. Например, как-то брат мне передал на нескольких дискетах две крутейшие игры: Jagged Alliance и The Legend of Kyrandia. Это было просто нечто! Каждая игра оказалась сжата и порезана на несколько кусочков. Эти куски порезанного архива были расфасованы по нескольким дискетам. Далее их нужно было по отдельности скопировать и соединить обратно в один архив, как это делал робот T-1000 из к/ф «Терминатор 2: Судный день». Вот так и решалась проблема недостатка места на дискетах.
К сожалению, вторая проблема, оказавшаяся хуже недостаточного места, на корню убивала всю возможность играть в сжатые игры.
Увы, но файлы на флоппи-диске часто выходили из строя. Возможно, даже слишком часто. И дело даже не в том, что диск ломался и не читался дисководом, нет, дело в том, что архив, который ты закидывал на дискету, «бился» и отказывался копироваться, выдавая ошибку (либо прерывался на полпути).
Как сейчас помню свои эмоции, когда при копировании последнего куска сжатого Jagged Alliance дисковод внезапно начинает подозрительно громко кряхтеть, полоска копирования замирает и выскакивает ошибка. Всё. То же самое случилось и с Кирандией. Возможно, всему виной сильно порезанный архив, или то, что диск где-то частично повредился во время транспортировки, а может, и вирус какой залётный оказался. Однако факт остаётся фактом – в две крутейшие игры того времени я так и не поиграл. Как знать, может быть, опробовав первый «Разрушенный Альянс», я бы сейчас стал фанатом серии и писал статьи только об этой игре.
А вот сжатые игры одним файлом, не порезанные по кусочкам, как правило, копировались и распаковывались без ошибок.
На дискетах мы записывали книги, какие-то мелкие программы, и брат даже умудрялся «засовывать» туда свои проекты из QBasic и Turbo Pascal. Пользовались дискетами вплоть до появления CD-привода. А потом смысл в них отпал, когда мне привезли сборник «170 русских игр».
В углу флоппика была такая маленькая шторка, с которой я обычно любил играться: опускать и поднимать её. Чуть позже брат мне сообщил, что это защита от записи. Яснее не стало, честно говоря. Если ты запрещаешь себе записывать что-либо на дискету, тогда зачем она нужна? Тем более что защита-то механическая – кто угодно может её снять. Фишка кроется, во-первых, в защите от дурака, чтобы ты сам случайно не смог удалить важные данные или отформатировать её, а во-вторых, на защищённую таким образом дискету не позарятся вирусы. Так что, если вы любите безопасно вставлять и извлекать, – используйте защиту от записи. Такая же функция присутствует и в некоторых современных флешках (по крайней мере, присутствовала ранее).
Много позже, когда я смотрел разные зарубежные ролики на игровую тематику, я узнал о существовании 5-дюймовых гигантских дискет. Она была довольно гибкой, и ей можно было махать как веером. Правда, объём ещё более удручал: максимум 1,2 метра, а у первых версий вообще память шла от 100 КБ. Но ещё раньше существовал настоящий монстр – 8-дюймовая дискета, которой, в случае чего, уже можно было больно отхлестать своего обидчика по лицу. Соответственно, и дисковод для неё требовался подходящего размера.
Очень жаль, что мои дискеты потерялись во время переездов, и, надеюсь, хранятся где-нибудь в чулане, а не на помойке. А так я бы горел желанием их запустить с помощью какого-нибудь внешнего привода для дискет. Сейчас флоппи-диски представляют интерес в качестве изучения игрового детства и памятником того, сколько усилий мы прикладывали, чтобы поиграть в любимую игру и, как говорится, «впихнуть невпихуемое». Однако я знаю, что некоторые государственные предприятия и военные нет-нет да используют дискеты.
P.S. Я подписан на крайне занимательного автора @Izus, у которого опыта со старыми компами побольше, чем у меня. Не знаю, писал ли он именно про дискеты, но было бы интересно прочитать о его опыте с флоппи-дисками.
"Когда-то Земля была пуста и бесплодна. Но Солнце светило над спящей планетой и глубоко в ее недрах могучие силы были готовы проснуться."
Заставку первой Цивилизации я никогда не забуду. А особенно то, как заставка завершается:
"Не хватало только одного: вождя, который объединит разрозненные племена научится использовать землю и выдержит проверку временем.
ЦИВИЛИЗАЦИЯ!"
И всё это иллюстрируется сменяющимися картинками, демонстрируя как эволюционировала наша планета. Пожалуй, лучшая заставка, что была в серии, — всегда хотелось её просматривать. Кстати, не только этим запомнилось начало игры Sid Meier's Civilization. При запуске нам задавали несколько вопросов, а именно: какую графику мы хотим видеть, какой звук слышать (я обычно не слышал), и выбрать манипуляторы, которыми мы собирались играть. По крайней мере, в DOS-версии игры так было. В Windows-версии, которая вышла позже, вроде бы все настройки были вшиты в отдельный setup.
Удобно, что ещё в самом главном меню, не отходя от кассы, можно создать собственный мир и не играть на скучном и известном всем нам земном шаре. Чаще всего я именно так и делал, выбирая, конечно же, островную карту: здесь врагам нужно ещё до вас добраться, а вы к этому времени успеете наводнить весь остров верными войсками, которые выкинут на мороз любого, кто попытается «насадить» вам свою «демократию». Правда, совсем не принимал я во внимание тот факт, что на острове много городов не построишь, и на ресурсы ограниченная территория очень... ограничена. В результате чего грустными глазами наблюдал, как мои соперники развиваются, а моя цивилизация постоянно оказывается на дне местного списка Forbes. В детстве я не понимал, для чего выбирать климат и температуру при создании карты, но догадывался, что на вечной мерзлоте, кроме «айс-айс бейби», ничего вырастить не получится и построить город-сад не выйдет. И до сих пор ума не приложу: как возраст планеты влияет на игру? Неужели опять всё завязано на ресурсах?
Ну ладно. Просматриваем заставку и приступаем к самому интересному — выбору своей цивилизации, которую мы отправим в космос или на свалку истории. Никогда не играл на самом сложном, потому что и на базовом, «вожде», мне тяжеловато приходилось. Нужен был ещё какой-то более простой уровень сложности, что-то типа «охотник-собиратель». С количеством цивилизаций тоже просто — определяете, кто будет делить этот сладкий пирог под названием «Мир». Изначально я пытался играть агрессивно, чтобы уничтожить всех своих соперников, ведь на первых этапах, пока вы все равны по силе, можно быстрым нахрапом избавить вселенную от недостойных вождей. Каково же было моё удивление, когда я узнавал, что после одной уничтоженной цивилизации где-то в мире рождается другая. Ну блин, это не реалистично как-то! Штука в том, что фракции были привязаны по цветам, и после того как какие-нибудь греки приказывали долго жить, вместо них появлялась Англия. Подобное «зарождение» действовало только до нашей эры, если я не ошибаюсь.
А цивилизации кто? Вот теперь о самом интересном. Финальной стадией перед началом игры является выбор своего племени из четырнадцати претендентов. Представлены такие известные современные цивилизации, как: французы, англичане, немцы, американцы, ну и русские, разумеется. Есть более древние: египтяне, ацтеки, монголы, римляне. Хм. А кого нет? Почему-то испанцев и португальцев нет, которые в XV веке, по сути, начали великие морские открытия. Нет так же и Османской империи — ещё одного гигантского государства своего времени. В любом случае, различий между фракциями, кроме цвета, лидера и собственной музыкальной темы, нет. Не будет и уникальных юнитов, которые появятся в следующих частях серии. Однако одно маленькое различие между цивилизациями есть - в стартовых технологиях. На старте вам в случайном порядке выдаётся та или иная технология. Я перезапускал игру несколько раз, ради интереса, но не заметил чётких паттернов появления технологий - они не привязаны к фракциям. По крайней мере в DOS-версии.
Пока я играл в Civilization IV и Civilization V, признаться, я и забыл, кто был лидером русских в первой циве. Почему-то во мне сидела уверенность, что там был Пётр I, но, неожиданно, вождём русских являлся Иосиф Виссарионович Сталин. Вот так сюрприз, хотя не стоит забывать, что Sid Meier's Civilization создавалась ещё во времена СССР. Так что Сид Мейер и его команда решили, что самым значимым лидером государства Российского должен быть именно товарищ Сталин. Но вот вторая Цивилизация создавалась уже в бытность Российской Федерации, и всё равно лидером там (от мужской половины) оказался... Ленин! Ну, кому как не Ленину и Сталину организовывать Первобытный коммунизм, возникший за несколько тысяч лет до нашей эры, в первобытно-общинном строе, с которого как раз и начинается игра.
Суть игры донельзя проста: либо уничтожить всех конкурентов, либо построить космический корабль и запустить его на Альфу Центавра раньше конкурентов. Так или иначе, вам придётся развивать экономику своего государства для выполнения любой из этих задач, потому что в игре совершенно реально отстать от передовых стран по уровню развития на 50–100 лет (и даже больше). И если вы не пробежите это расстояние в десять ходов, то вас непременно сомнут. Компьютерные оппоненты напоминают агрессивных гопников и при любом удобном случае стремятся на вас напасть. Даже знакомство с вами они начинают в духе: «Мы смеёмся над вашей жалкой и отсталой цивилизацией, но давайте дружить». У меня никогда не получалось заключать долгий мир с какой-либо фракцией, потому что они всегда нагоняют в вашу сторону больше воинов, чтобы потом, под шумок, напасть, разорвав все соглашения. Так что всегда приходится держать в уме, что союзник окажется крысой. А когда у фракции остаётся один последний город с одним воином, она может обратиться к вам со словами: «Ну ладно, давайте заключим мир, соглашение уже готово, вам осталось его только подписать». Причём, если один раз умаслить агрессивного оппонента, обменявшись с ним знаниями, то он, почувствовав вашу слабость, потом попросит какое-нибудь научное открытие бесплатно, а то и вовсе будет требовать с вас денег.
Ключом к победе является скорость научных открытий и сильная армия, которая позволит вам и защититься от нападения противника, и замедлить его экономическую экспансию. К научному прогрессу приведёт только собственная экспансия необжитых территорий, а именно — строительство городов. Я совершал большую ошибку, закрываясь на отдельном острове и совершенно не уделяя внимания росту своей цивилизации. Да, на острове отлично обороняться, но количество городов на маленьком клочке суши ограничено, а значит, будет меньше науки, производства, денег и, как следствие, прогресса и армии.
Технологическое расслоение между противниками может быть колоссальным. Если ты играешь правильно, а именно: строишь города, не забываешь с помощью поселенцев обрабатывать землю (ирригация, шахты, дороги), своевременно выходишь из деспотизма и вручную выбираешь исследования, то вполне реально уже к 1900 году до н. э. тренировать рыцарей, которые пока ещё не знают, чего хочет бог. А имея рыцарей, пробить противника, у которого из защиты максимум есть фаланга, очень легко. Получив такой старт, где-нибудь в 1000 году до н. э., покачивая перьями на шляпах, вы легко получите мушкетёров. «Мерси буку» — так вы шепнёте судьбе, посылая отряды с огнестрельным оружием на легионеров с мечами и щитами. Ну, а к 500 году до н. э. в ваших водах появятся броненосцы, и значит, к будущим Пуническим войнам вы будете готовы лучше, чем Рим с Карфагеном. Глядишь, так к XVIII веку уже н. э. вы покорите космос и закончите игру.
Всегда стоит держать в голове, что даже самая технологичная «вундервафля» не будет являться гарантией победы в битве. Как же я запомнил эти бесконечные «сохранения-загрузки», чтобы мой воин наконец-то одолел противника. У каждого юнита есть набор характеристик: атака, защита и очки движения. Кстати, в новых цивах осталась просто атака и всё, хотя параметр упростили и усложнили одновременно. Уже в первой части шло влияние местности, на которой находился боец, и, например, на противника, укрывшегося в горах или за городскими стенами, было не так приятно нападать, как в чистом поле. Однако это ещё ладно. Хуже всего знаменитый мем, когда копейщик уничтожает танк, — ведь это вовсе не мем, а реальность Цивилизации: вы никогда не можете быть уверены, что ваша танковая колонна при атаке на отсталого врага останется в целости и сохранности. Причём копейщик может уничтожить даже два танка подряд, особенно если хорошо окопался. Более того, я сам видел, как копейщик уничтожил напавший на город бомбардировщик. Копейщики из Ваканды, никак иначе. Так что, даже имея солидное технологическое преимущество, всегда нужно держать про запас резервы и желательно концентрировать атаку с нескольких направлений: земли, воды и воздуха.
Немного о воинах. Поскольку в первой Цивилизации ещё не были введены обязательные ресурсы для постройки тех или иных войск, клепать танчики вы можете сколько угодно, лишь бы хватило денег и времени, отчего битвы могут очень затянуться. Меня слегка обескураживают некоторые характеристики отдельных бойцов. Например, у рыцаря атака 4 — очень большая, в то время как у мушкетёров всего 2, а у стрелков, высшей ступени пехоты, она равна 3 единицам. Получается, рыцари на конях, в доспехах и с мечами атакуют лучше, чем парни с винтовками? Тогда почему они проиграли господство на полях сражений? Воевали бы и дальше на рыцарях. Но, если почитать цивилопедию, становится понятно, что рыцари относятся к бронированным боевым машинам, так как устаревают после появления танка, а не мушкетёров, что не лишено логики. Здесь присутствуют юниты, которых легко потерять, если не прочитаете внутриигровое описание о них. Например, триремы пропадают, если закончат свой ход далеко от берега, а самолёты падают, если вы их не посадите в город или на авианосец в конце хода. А знаете, что ещё падает в конце хода, если не успеете подзаправить? Ядерная ракета. К счастью, у самого мощного орудия в игре огромный запас хода, и, как правило, за первый ход оно находит свою цель. Ультимативное оружие судного дня, потому что обладает самым лютым уроном и уничтожает всех юнитов в городе, попутно заражая местность, а ещё ядерка невидима для врагов.
Я очень люблю Sid Meier's Civilization, несмотря на то, что никогда не добивался каких-то выдающихся результатов в игре и заканчивал своё развитие намного позже врагов и времени, установленного игрой. Больше всего мне нравился именно начальный этап, когда у тебя мало городов, мало воинов и противника легко взять нахрапом. Потом же я отставал в развитии, скатываясь на задворки мира, а когда городов под контролем становилось много, ходы очень сильно растягивались, особенно когда у вас или противника города связаны железной дорогой. Напомню, что по железной дороге все могут передвигаться без потери хода, соответственно, если вы находитесь в поздней эпохе, когда индустриализация и куча юнитов, то наблюдайте постоянную мышиную возню с необходимостью контроля каждого города и распределения войск. А если вы смогли захватить несколько городов у отсталого, но разросшегося соперника и, почувствовав головокружение от успехов, не успели их защитить, то враг обязательно отобьёт хотя бы один город и выучит какое-нибудь автомобилестроение, которое ему ещё не полагается. Такая оплошность обязательно приведёт к тому, что воевать вы будете не против голозадой милиции и копейщиков, а уже против танков, и вроде бы слабый противник превратится далеко не в мальчика для битья, умерив ваши желания мирового господства.
Подводя итог, скажу, что у первой Цивилизации была невероятная атмосфера и затягивающий геймплей. Игра не только развлекала, но и вбивала в голову ребёнка какие-никакие, а знания. Именно здесь я впервые более предметно узнал про Монархию, Республику, Демократию и многое другое, здесь мне начала нравиться история, и здесь можно было примерить на себя роль политика, стратега и манипулятора. Игра заставляла думать, планировать, выбирать лучшие решения. И всё это в красивой обёртке (для 1991 года). Именно такой должна быть игра, посвящённая человеческой цивилизации, посвящённая тому, кто научился не подстраиваться под капризы природы, а сам изменять природу под свои нужды.
Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.
Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении четвёртый круг.
Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.
Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.
Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.
Лечит сильнее, чем похожее заклинание на предыдущем круге, но брать его не советую. У друида будет набор из бутылочек и аптечек, которые отлично лечат. Тем более что во время использования медицинского комплекта по вам не будет проходить свободное действие. Освобождать четвёртый круг для магии лечения – совсем плохая идея, тем более что слотов мало.
Полезно брать его вместо малого, когда противостоите вражеским магам или полумагам, чтобы снимать с них полезные эффекты. На данном этапе игры с врагов особо нечего рассеивать. Рассеивание полезно на более поздних этапах прохождения. На крайний случай можно обойтись свитками. В руках друида смотрится чуть более интересно, чем в руках мага, так как лесной воин чаще привык бить ручками или клыками/когтями, а для этого полезно предварительно снять с врага защитные заклинания, вместо того чтобы кусать камень или рубить воздух.
Серьёзное боевое заклинание от друида. Можно даже сказать, на длительное время оно будет основным. Потолок урона – 15d6, соответственно, расти будет аж до 15-го уровня. Примечательно, что название заклинания не совсем верно, так как это не только огненный, но и наполовину божественный удар (урон делится пополам между огненным и божественным). Божественная часть Огненного удара не вредит союзникам, так что иногда можно бить не глядя, даже если в гуще копошатся ваши спутники. Обидно только, что против заклинания два раза задействуется спасбросок (от двух типов урона), увеличивая шансы мерзкого врага избежать вашу природную кару.
Защищает заклинателя от замедления передвижения, опутывания и паралича. Помню, что частенько видел в магазине плащ свободы с идентичными эффектами защиты и просто конской ценой. Тогда я не понимал его ценность. Заклинание не только позволит вам нормально сражаться с любым человеком-пауком, но и, самое главное, избежать коварного паралича, который на сложном уровне практически равносилен смерти, если вы попались. Уж больно долго остаётся персонаж парализован, и если вас в этот момент кто-то атакует, то рано или поздно добьётся своего. Так что, если вы уверены, что вот сейчас будет враг, который умеет парализовать, лучше бы накинуть на себя Свободу передвижения, а ещё лучше – купить соответствующий плащ и надевать его по необходимости.
Хороший контроль от школы Зачарования. Обычному монстру вы громко говорите: «Падажжжи», после чего он проваливает спасбросок по воле (конечно же) и парализуется. Паралич длится долго, на седьмом уровне друида – это около сорока секунд. Прекрасный «туз» в рукаве, чтобы быстренько выключить сильного, но тупого монстра. Ради этого стоит качать Зачарование, казалось бы, но, поскольку у друида почти нет заклинаний данной школы, то лучше не надо. Лучше увеличивать сложность спасброска за счёт высокой мудрости.
Как бы так аккуратно описать заклинание, чтобы его не обидеть. Даёт солидный бонус своим союзникам к скрытности. Если вы хотели основать школу ниндзя, то это хороший старт. Наверное, в сетевой игре заклинание может быть полезно, но в одиночной, даже если вы играете с союзниками, лучше не тратить на него слот.
Вот это и Огненный удар я обычно сразу готовлю после получения седьмого уровня друида. Каменная кожа прекрасно подойдёт магу, который часто находится на передовой, а друид именно из таких. Защита ему нужна будет всегда и везде, тем более что она остаётся и во время превращения в неведомых зверушек и элементалей. Если вы скрываетесь за спиной своего верного зверька, то можете накладывать Каменную кожу на него, так как ваши спутники-животные ещё более уязвимы, чем вы.
Призывает ужасного паука. Это лучший призванный монстр на данный момент, потому что имеет шанс наложить на противника яд, понижающий силу, а для воинов это смерть.
Не всегда количество и размер имеют значение. Среди вереницы таких сборников, как "170 игр..", "200 игр...", "500 игр..." "1,000,000 игр..." и т.д., встречались и весьма скромные, в которых находилось от четырех до семи игр, но реально крутых, без всяких шахмат, пасьянсов и марьяжей (ничего не имею против данных карточных игр). Часто, на этих маленьких сборниках игры влезали полностью, без урезанной музыки и роликов, но далеко не всегда вы могли установить и спокойно запустить все, что в скромном количестве находилось на подобном сборнике - это все еще была пиратка, как-никак.
Однажды я выменял на рынке сборник, почти без какого-то громкого названия: «Русские версии. Только хиты. Том 1». Но для меня не имя упаковки было главным, а игры внутри. Сборник содержал такие тайтлы, как: The City of Lost Children, Dark Reign, Full Throttle, Hexen II, The Neverhood. На удивление, на моём стареньком 486-м запустились ВСЕ игры. Но с нюансами.
The City of Lost Children я пропустил, потому что она была на моём сборнике «170 игр на русском языке», в неё я играл, знал и не особо полюбил. Потому что данный приключенческий квест проходил в непонятном и неприятном мне тёмном антураже (без эльфов, гномов и магии или хотя бы космических приключений), не пойми что там было делать, а игроку не давали вообще никаких вводных или хотя бы предыстории. Мимо. Позже я узнал, что вообще-то такой фильм был: «Город потерянных детей», 1995 года, французский, с Роном Перлманом в главной роли. Ну это всё, что я про него знаю. А игра вышла как раз по фильму.
Dark Reign, к сожалению, так и осталась для меня тёмным. Тогда я уже вкусил RTS, и данный жанр стал для меня любимым (пока на смену этой любви не пришли RPG), однако эта уникальная стратегия слишком сильно тормозила. Да, запускалась, да, можно было пройти первую обучающую миссию, но как только на экране собиралось несколько юнитов, играть становилось просто невыносимо. Не смог это терпеть. Спустя годы, когда я стал собирать информацию про Dark Reign, я удивился, что данная игра, являясь аналогом «Command & Conquer», привнесла много тактического удобства в жанр RTS, не говоря уже о том, что две противоборствующие стороны были полностью противоположны друг другу, требуя двух разных стилей игры. Ну и много всего интересного оказалось добавлено в Dark Reign, что выгодно её выделяло среди прочих игр, которых можно обозвать как «C&C-клон».
Full Throttle поддалась мне. Знаменитый квест и запустился, и даже почти не тормозил, но очень долго прогружались анимированные сцены – приходилось ждать по несколько минут, однако в этом случае я готов был ждать. Не обошлось без неприятностей, так как в игре были вырезаны все кинематографические заставки, и львиную долю сюжета я пропустил. Full Throttle мы прошли вместе с братом (некоторые мини-игры я не мог осилить) и остались в полном восторге. Такого приключения я ещё не видел. Жаль, без звука и великолепной музыки – музыкальная карта на компе работала паршиво.
Hexen II – ещё одна игра, которой пришлось сказать: «Пас». Она запустилась, но тормозила ещё хуже, чем Dark Reign, с самого первого экрана. Я выбрал себе персонажа, немного побегал по первой локации в слоу-мо и на этом вернулся на рабочий стол. Именно за Hexen II мне было особенно обидно, потому что игра проходила в какой-то прикольной фэнтези-вселенной и имела даже элементы ролевой игры, в частности выбор класса игрока. Там были: паладин, крестоносец, некромант и убийца. Поскольку тогда я читал Перумова и приходил в полный восторг от разных чародеев, тёмных магов и некромантов, то возможность играть за мага тьмы пробуждала во мне хтоническую радость. Я, кстати, не совсем уверен, что в Hexen II за некроманта можно поднимать армию мёртвых. В общем, некроманта-то я выбирал, но тут же заканчивал. Чуть позже я узнал, что ролевых элементов в Hexen II было больше, чем я думал, так как при повышении уровня (да, там можно было накапливать экспу) герой прокачивался и получал новые способности.
The Neverhood. Второй приключенческий квест на диске, и он тоже нормально работал. Меня удивила визуальная сторона квеста, который был выполнен в пластилиновом стиле. Но не в том пластилиновом, что лепил в детстве я, рождая жутких монстров, а в профессиональном, где появляется особый шарм. Я влюбился в главного героя – Клэймена, и великолепный юмор игры, который с самого начала создавал моменты для искреннего смеха. Далеко зайти не получилось, потому что The Neverhood был достаточно сложным квестом, а без подсказок тупить нужно было очень долго. В моменте мне просто надоело, и я забросил игру. Забавно, как The Neverhood был переведён на русский: «НЕВЕРьвХУДо». Созвучно с оригинальным названием, но вообще не в тему. Гораздо более подходящий другой перевод: «Небывальщина». Недавно я с удовольствием просмотрел прохождение игры на ютубе и был очень доволен.
Сборник «Русские версии. Только хиты. Том 1», как видно, оказался полезным в плане знакомства с культовыми приключенческими играми (Full Throttle, The Neverhood) и лишь подразнил меня в плане интересного экшена (Hexen II) и крутой стратегической игры (Dark Reign). Однако для меня он стал важным, заняв далеко не последнее место в моём топе игровых сборников. В итоге диск этот я обменял на что-то другое, и он не сохранился в моей коллекции, чтобы доживать свой век где-нибудь в пыльной сумке подвального помещения (или чердака).
Научиться быть злым – та ещё наука. Мало просто творить плохие дела, нужно это делать с умом! Школа негодяев, которая находится в Дейе, воспитает из вас превосходного некроманта и злодея с чернотой в душе. Нужно всего лишь преодолеть пересечённую пустынную местность и суметь избежать некромантского гоп-стопа.
Пример настоящего «melting pot»: гоблины, люди, зомби и гарпии уживаются вместе и каждый занимает свою часть локации, категорически не враждуя друг с другом. А вот эльфов или тем более гномов здесь нет.
Под землёй находится целая Бездна с властелином тёмного трона, попасть в которую можно через длинный и неуютный проход. Своим тут рады, а вот тем, от кого воняет добром, придётся столкнуться с неприятностями. Тяжело только добраться до этого прохода по холмам и скалам. Дейя такая же трудная для путешествий пешком, как и Бракада, поэтому лучше парить над землёй с помощью полёта.
Новичкам в стране некромантов будет очень сложно: чтобы добраться из первого небольшого посёлка, нужно преодолеть дорогу, охраняемую жадным некромантом, потом немного побродить по пустынной местности, и только спустившись с отвесной скалы, получится попасть в город Moulder («Гниль» или «Гнильск»). Здесь очень кстати придётся заклинание Падение пера. А в город очень нужно попасть, так как здесь живёт квестодатель для священника, тот, кто открывает нам доступ на Остров Эвенморн.
Некоторые гоблины сетуют: «Вот, мол, после войны в Дейе разбили все крепости, укрепления и сторожевые башни, кроме одной». Возможно, но, право слово, кому может понадобиться этот дикий и пустой край? Здесь ничего не растёт, нет ценностей, воняет гнилью, а всё, чем можно поживиться, – это ощипать перья у гарпий, да и то рискуете напороться на проклятие.
Когда я играл впервые, каждый раз, проходя мимо дома Уильяма Сетага, я ждал, когда он мне предложит стать злым. Он постоянно говорил расплывчатые формулировки, что вы ещё недостаточно пропитались тёмной стороной. Мне казалось, что он – тот человек, который и открывает вам путь за тьму. А на самом деле Сетаг лишь продвигает крестоносцев.
Билл не смог пережить свои детские комплексы, получив отказ от понравившейся ему девушки, вследствие чего озлобился на весь мир и на женский пол. Ну не зря же он просит выкрасть для себя одну из красивейших девушек континента. Кстати, эту девушку добрый отряд спасёт из его башни. Скудная локация, зато быстро проходится. Но отнюдь не легко: приходится в тесном коридоре биться с мастерами меча, а потом с самим Ласкером. Можно туда-сюда шнырять на лифте, заставляя злодея пыхтеть и бегать за вами. После себя Уильям оставляет приятный меч с вампиризмом.
Не только для паладинов Дейя является важной локацией. В Дозорной Башне VI разбойники станут шпионами. Ну а раз вы тайный агент, то и не обязательно сражаться с этими личами и некромантами – пройдите в невидимости и опустите противовесный механизм не сражаясь. Не очень люблю эту локацию из-за наличия опасных тёмных тварей и за открытую местность на верхней площадке, где нужно активировать выдвижные мосты, – палить по вам могут со всех сторон. Каких-либо ценностей здесь очень мало, а мороки много.
Именно в Дейе во время первого прохождения я нашёл первые две части голема (две ноги). Хотя они были закрыты в сундучках, почти на краю карты, заметить эти сундуки оказалось несложно. Первые лампы с джиннами я нашёл тоже в Дейе, только вместо того чтобы стать моим самым лучшим другом и подарить жизнь как в ресторане, джинн уничтожил моего героя. После чего к лампам я долго не притрагивался, от греха подальше. А я думал, у джиннов есть некие ограничения на убийства.
Это сейчас Зал Бездны, который ведёт в логово злодеев, является для меня лёгкой прогулкой. Во время первого прохождения я обрадовался, что могу попасть в Бездну, ведь портал в Небеса в Бракаде не работал. Однако на полпути меня остановило непреодолимое препятствие в виде появившейся здесь обсидиановой горгульи. Данная тварь имеет полный иммунитет к физическим повреждениям и с удовольствием парализует членов отряда. Тогда боевой магией я особо не пользовался и ничего не мог противопоставить горгулье. Повернул обратно и стал копить опыт. Чуть позже я вернулся, кое-как уничтожил опасную тварь, добрался до ворот Бездны и... ничего. Сим-сим не открылась, королева мёртвых погулять не вышла, и нас не звали.
Потом-то я попал в Бездну, но лучше бы не попадал.
Если отряд без телепорта, очень раздражает необходимость постоянно мотаться к чёрту на куличики, чтобы попасть в Бездну: сначала будьте добры добраться до Зала Бездны, пройти его до конца, и только потом попадёте в сердце некромантов. А до Замка Тьмы ещё придётся побегать.
Не самая лучшая локация для набора опыта. Зомби очень слабы и скупы на опыт, хотя их легко убивать (второй раз). Кстати, двигаются зомбаки на удивление быстро. Но против волшебной паузы и отбегания в сторону ничего не поможет. Так же можно кайтить и главных маскотов данного края – гарпий. Птичьи личности хоть и летают, но любят кучковаться вместе (для огненного шара), не стреляют и не накладывают проклятие бесконтактно (да-да, «Меч и Магия 6»!). Да и опыта дают побольше, чем зомби. Благодаря просторам Дейи расстреливать из луков их тоже приятно.
Но неприятно гоняться за гарпиями по холмам и горам – там, где неудобно бегать и целиться. Поэтому на песчаных равнинах я гарпий легко «приговариваю», а по центру карты оставляю их летать и размножаться дальше. Чего зря время тратить, когда в Таталии гуляют недобитые тролли? Зато для алхимика птичьи девы представляют приятный подарок в виде своих постоянно выпадающих перьев. Вообще, выпадающие перья – так же плохо, как и выпадающие волосы. Поэтому девушки выбирают «Пантин Прови».
Хотите секретик, о котором я узнал не так давно? Владелец местной Гильдии Тьмы является родственником владельца Гильдии Мысли из Таталии, который построил свой магазин на втором этаже таверны. В Дейе нечто похожее: Гильдия Тьмы находится в башне второго этажа Храма, но найти её сложнее, потому что нет никаких вывесок, и дверь гильдии надёжно скрыта. Обнаружить её можно, если подойти к башенке, на которой она располагается, и навести на неё мышкой – сразу же увидите название в информационной строке. Это чтобы скрыть страшные книги от несовершеннолетних гоблинов.
Дейя является ключевой локацией для некоторых очень важных квестов. Да, тот же городок Гнильск вам очень пригодится (в конце концов, из-за своей прекрасной магической лавки тоже), а некоторые учителя будут прямо-таки незаменимы! Однако задерживаться здесь, чтобы набрать опыт или шикарно озолотиться, не стоит – не очень уютно жить в стране некромантов. Лучше наведывайтесь сюда после обновления локации, дабы собирать новые лампы джиннов.
Другие путешествия по локациям:
