DailyD

DailyD

Одолеваемый ностальгией по 90-м и 00-м
Пикабушник
Дата рождения: 24 июня
в топе авторов на 202 месте
3750 рейтинг 55 подписчиков 2 подписки 189 постов 26 в горячем
23

Heroes of Might and Magic II: юниты которых существенно улучшили в продолжении

Многие отряды поменяли фракцию или стали нейтральными при переходе из Heroes of Might and Magic II в Heroes of Might and Magic III. Но в целом они остались такими же по силе. Однако есть некоторые юниты, которых существенно улучшили в продолжении, подарив им новую жизнь. В этом коротком обзоре я хочу рассмотреть те отряды, которые стали сильнее в новой игре (HoMM III).

Про воинов, которых заметно «обрезали», можно прочитать здесь.

Чемпион

Данный юнит просто требовал улучшения. У меня в уме не укладывается, как рыцарь на коне может обладать таким же запасом здоровья, как и хилый маг. Отменные феодальные рыцари средневековья осуждают данное положение дел. Да там только у коня должна быть тридцатка ХП, и плюс столько же за мужика в доспехах. И урон у него очень слабый, который не учитывает все преимущества мощного конного удара копьём. В третьей части разработчики отнеслись к чемпионам со всем уважением, наградив их богатырским здоровьем, серьёзной защитой и уникальным уроном, который увеличивается в зависимости от пройденного расстояния всадника. Можно сказать, чемпион стал соответствовать своему яркому названию.

Циклоп

С одной стороны, кажется, что циклопа ослабили. Ведь количество жизней и урон в ближнем бою уменьшились, а парализующую атаку отобрали (равно как и удар на несколько клеток), но одноглазые гиганты "гоп-стопнули" троллей, отобрав у них камни. Теперь циклопы — это лучники с хорошей дальней атакой. И в таком амплуа они смотрятся намного интересней, учитывая что циклопы из Героев 2 не были особо сильными танками.

Минотавр

Человек-бык и так был крепким малым, но в Heroes of Might & Magic III его сделали настоящим демоном, в хорошем смысле слова. ХП не сильно увеличили, но вот урон и атаку вознесли до заоблачных высот, сделав его самым сильным существом своего уровня (после могучих горгон — но те тоже своего рода быки). Мало того, минотавр обладает высокой защитой (особенно короли минотавров), так что никакого дисбаланса в сторону атаки у него нет. К тому же эти быки настолько уверены в себе и своей самооценке, что у них всегда повышенный боевой дух и огромный шанс получить двойное действие за один ход. Видимо, у минотавров в лабиринте всё нормально с психологической поддержкой.

Гидра

Гидру повысили на один уровень, сделав её ультимативным существом, правда не у чернокнижника в армии, но хотя бы в болоте. А, как известно, лучше быть первым на болоте, чем шестёркой в подземелье. В общем-то все её уникальные особенности остались на месте: безответная атака и удар по площади. Гидры Эрафии (то есть Антагарича) отрастили себе лапки и наконец-то могут передвигаться быстрее хромых улиток, а гидры хаоса так вообще шустро бегают и покрывают всё поле боя в два захода.

Лич

В общем и целом мёртвый маг, отринувший дурацкую плоть, остался таким же по механике. Однако его мерзкое облако, которое вредило своей же нежити, отныне сородичам не причиняет вреда. И это очень логично, так как лич бьёт облаком смерти, ну как оно может причинять вред мёртвым? Благодаря этой маленькой особенности тактика за личей заметно обогатилась, позволяя больше не бояться за сопутствующий областной ущерб. Однако всё это касается нежити, и если вы решили собрать интернациональную армию из живых и мёртвых — токсичное облако будет губить всех живых существ, независимо от того, под вашим они контролем или нет.

Медуза

Бедная медуза во второй части вынуждена была ползать по полю боя и драться в ближнем бою. Хорошо, что в HoMM 3 её приютило Подземелье, чернокнижники её помыли, причесали и научили стрелять из лука. Так боевая эффективность медуз значительно выросла, тем не менее уменьшив возможность превращать в камень взглядом — ведь для этого нужно ввязываться в ближний бой. Зато каждый, кто приближается к змеевидной красотке, должен знать: если ты вступишь в ближний бой, есть шанс тут же и остаться каменной статуей навеки на три хода. Эта особенность жутко бесит, когда ты сражаешься против нескольких отрядов нейтральных медуз: закрываешь один стек в ближнем бою, после чего твой отряд превращается в камень, а медуза отходит и стреляет дальше.

Показать полностью 6
62

Heroes of Might and Magic II. В болотах чернокнижника

Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Подходим к Чернокнижнику.

Обзор фракции рыцаря здесь.

Обзор фракции колдуньи здесь.

Обзор фракции варвара здесь.

Обзор фракции чародея здесь.

Если вы ждали, что город чернокнижника будет чем-то вроде Инферно из Heroes of Might and Magic III, то нет. На самом деле он сильно напоминает Крепость (Болото) из той же части. Болото, туман, мрачные скалы — всё это даёт тягучий привкус Лавкрафта. С одной стороны, край жутко опасный и неприветливый, но с другой — притягивает мрачной романтикой и отличными видами одиноких скал. Теперь понятно, почему чернокнижник такой злой и депрессивный. Здесь обитают самые жестокие и опасные существа, которые прошли суровый естественный отбор.

Кентавр

Времена, когда кентавры были охотниками и ловко орудовали луками. Потом они перейдут на ближний бой, а в Heroes of Might and Magic IV отчасти вернутся к дальнобойной атаке. Но во всех частях серии они одинаково крепки. Пять единиц здоровья на первом уровне — это мощно. Урон маленький, атака неплохая. Жаль, данные полукони являются единственными стрелками фракции, что можно считать как вообще за отсутствие стрелков, ведь юниты данного уровня полезны будут только в самом начале игры. И все без исключения враги кровожадно прут на кентавров. Я эту особенность использовал, чтобы отвлечь внимание от других ценных существ, принося в жертву кентавров.

Горгулья

Стрелков у чернокнижника мало, но зато летунов аж три! Самая летучая фракция. Горгулья — первый летучник. Это жутко защищённая тварюга с огромной инициативой. В первый же ход они прекрасно блокируют вражеских лучников и страшно смотрят на них своим взглядом. Ничего другого горгульи сделать не смогут, потому что урон низкий. Это существа именно для разгона героя, для первого хода и права первого заклинания в битве, а также для блокировки неудобных стрелков. Рассчитывать на них как на демейдж-диллеров не стоит. Забавно: рыжие рога на голове на первый взгляд смотрятся как стильные уложенные назад волосы.

Грифон

Когда-то грифоны были дикими и свирепыми. Потом они размякли и дали себя подчинить людям. Сильный и стремительный боец чернокнижника, который составляет опору его раннего войска. Только не ведитесь на уникальную способность грифонов отвечать на все атаки — вам как раз таки не захочется подставлять грифонов под удары, иначе очень быстро их потеряете почём зря. Грифоны позволяют развить быстрый темп в начале игры и вместе с горгульями являются идеальными подавителями стрелков, жаль только, что инициатива подкачала. Их самые любимые заклинания — это Благословение и Железная кожа. Плохо то, что вражеский герой-маг так ненавидит грифонов, что изводит их боевой магией в первую очередь. Бойтесь, если у него будет Молния.

Минотавр и Царь минотавров

Минотавры — основной ударный отряд чернокнижника. Они чуть менее крепкие по ХП, чем огры, но зато более защищённые и с большим уроном. И намного быстрее, особенно если мы говорим об очень приятном царе минотавров. Я считаю их самыми сильными существами своего уровня, но игра считает по-другому… и я, пожалуй, соглашусь, забрав свои слова назад - для минотавров почётное второе место после вампиров. Эти быки просят, молят о Благословении со своим огромным разбросом урона (5–10).

Гидра

Это какое-то монструозное существо пятого уровня! 75 ХП — это вообще законно? Больше, чем у крестоносцев, и прямо как у циклопов — существ на ступень выше. Ещё и урон гигантский, и тоже с огромным разбросом, как у минотавров — никогда не знаешь, как сильно и за какую часть тела куснёт каждая её голова. Не спешите равнять гидру с элитными существами — атака и урон не дотягивают, а ничтожная скорость вообще помешает ей толком поучаствовать в бою. Гидра не улучшается, поэтому передвигаться всегда будет не быстрее тормозных железных големов. По сравнению с ней, медленная гидра из Героев 4 просто пушка-гонка. Поэтому для неё обязательно Ускорение (желательно первым ходом) и Благословение. Так гидра может нанести серьёзный урон, особенно стоящим рядом врагам, ведь она атакует без ответа нескольких скучившихся противников. Если вам повезло построить башню магии до высоких уровней и найти заклинание «Телепорт», то гидру можно с удовольствием закинуть в гущу армии врага, и пусть они там справляются, выживают и учат змеиный язык.

Зелёный дракон, Красный дракон и Чёрный дракон

Вот так вот. Единственная фракция, где есть аж два улучшения одного юнита. Чернокнижник платит за это отсутствием улучшений других юнитов (кроме минотавров). Полное улучшение до чёрных драконов является чёрной дырой для экономики фракции, хотя даже обычные зелёные драконы — это настоящая машина с огромным запасом ХП, уроном и иммунитетом к магии. Жаль, инициатива подкачала. С улучшениями растёт скорость, здоровье и чуть-чуть атака и защита. Кстати, у титанов всё же атака и защита на одну единицу больше, чем у чёрных драконов, хотя урон в полтора раза меньше. В большинстве случаев прокачивать башню драконов просто не имеет смысла, так как это чрезмерно: вам и зелёных хватит, чтобы унизить врага. На больших картах с огромным количеством ресурсов — конечно, можно. Самый сильный и самый дорогой юнит в игре (с учётом всех улучшений), что и останется вплоть до HoMM 4.

Тактика за чернокнижника

Несмотря на дороговизну войск, на маленькой карте чернокнижник вполне может победить без драконов благодаря силе своей армии. Достаточно быстро построить сначала грифонов и минотавров, а потом гидр, и вы уже на боевой мощи можете заканчивать игру, пока враг не ударился в элитных существ. Стрелки вам не угроза — потому что их быстро заблокируют горгульи и грифоны, а минотавры и гидры порубят остальных. Учитывая большой разброс по урону ключевых существ армии чернокнижника, вам очень хотелось бы достать Массовое благословение, плюс к нему необходимо Ускорение для гидр, иначе они не смогут толком участвовать в битве. Если получите Телепорт — то будет совсем хорошо. В общем, ключевым является наличие правильных заклинаний, без них победить на маленькой карте будет очень сложно. Ну а на средних и больших картах чернокнижник чувствует себя ещё лучше за счёт возможности постройки драконов и изучения высших заклинаний. Если вы позволили себе накопить огромные богатства и улучшить драконов и башню магии до максимального значения, то чёрные драконы + Армагеддон = Драгогеддон, когда вы стираете с поля боя всех соперников, если у них не сотен крепких отрядов. Очень сильная фракция, которая зависит от заклинаний и правильного использования силы своих воинов… до появления драконов. После драконов чернокнижник обретает практически безграничную власть.

Показать полностью 7
12

Самые страшные видеоигровые монстры

В плане ужасов компьютерные игры лучше, чем кино, потому что там игрок выступает прямым очевидцем страшных моментов и жутких монстров и видит всё из первых глаз. В этой статье я хочу выделить самых запомнившихся мне жутких монстров из компьютерных игр.

Пирамидоголовый из Silent Hill 2

Вообще, данный монстр сам по себе не очень страшный. Из него не торчат обрубленные конечности, его тело не покрыто язвами, и даже острой пасти с вонючим дыханием у него нет. Просто большой дядька в фартуке и с пирамидой на башке. В руках тесак — значит, может ударить, значит, нужно просто держаться от него подальше, а это не сложно по причине его жуткой тормознутости. Пусть он и бессмертный до поры до времени, но во время первой встречи с ним, даже в замкнутом пространстве, умереть от Пирамидоголового можно только если вы ещё больший слоупок. Пугает Пирамидоголовый своим символизмом, своим смыслом. Он является зеркалом нас самих, подчёркивая скрытые в каждом человеке мысли о самобичевании и жгучем раскаянии за поступки, которые мы совершили. Поступки, за которые мы себя казним бесконечно. От осознания этой правды становится неуютно и страшно.

Кентавр из Fallout

А вот тут уже никакого психологизма. Просто уродливый монстр. Даже в первых двух Фоллаутах он смотрелся внушительно, а как только игра перешла в 3D, кентавр вызвал у меня настоящее омерзение и страх. Когда я его увидел впервые в Fallout 3, на руинах Столичной пустоши, издалека, мне хотелось бежать куда глаза глядят. Я даже не знаю, на что он похож. Это чудовищный мутант, словно паук, передвигается на руках-лапах, изо рта монстра торчат языки-щупальца, а лицо его не облагородит ни один визажист. Помимо этого, кентавр выглядит так, будто с него содрали кожу. В Fallout 2 кентавры были изображены чуть по-другому и имели вторую голову на тонкой шее — собачью голову, что наводит на мысли о вечной дружбе между человеком и собакой. В Fallout 3 и Fallout New Vegas кентавры отпустили собаку, оставив всего одну человеческую голову, но подружились с Ктулху, отрастив щупальца. Бррр, ужасное создание Вируса Рукотворной Эволюции.

Чужие из Aliens versus Predator 2

Чужие тоже страшные на вид, но пугают скорее внезапностью. За счёт невероятной ловкости и маленького размера они просачиваются во все отверстия, вентиляции и канализационные дыры, чтобы потом резко прыгнуть на вас из самого неожиданного места. В игре очень много тёмных и плохо освещаемых закоулков, что создаёт постоянную тревогу, когда вы играете за морпеха. Более того, чужих много, и они точно будут нападать на вас с разных сторон, а откуда — хищник его знает. Лишь пищание радара в кромешной тьме хоть как-то может вам подсказать приближение волн врага. Мне запомнился момент, когда, будучи захваченным на человеческой базе, наш герой оказывается заперт в отсеках с жутким предалиеном, всего одним, но вездесущим. Ну и венец всего — встреча с королевой чужих, озлобленной и кислотной. Таких монстров за кампанию мы ещё не встречали. Если вы сумеете управиться с трясущимися поджилками, то, может быть, её убьёте.

Минг Жао из Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Высшая жрица Чайнатауна и настоящая красотка. Эта хрупкая девушка из восточных вампиров (хотя, справедливости ради, она не вампир а перевёртыш) обладает солидным скелетом в шкафу. И скорее даже не скелетом, а щупальцами. Во время прохождения главный герой запросто может ей нахамить, ведь кто она вообще такая? Ну китаянка, ну вампир, а зачем быть такой борзой и путаться под ногами? В финале прохождения Чайнатауна у нас будет возможность пойти за Минг Жао или против. Так вот, я встал на сторону её противников и пережил один из самых тяжелейших босс-файтов. Я-то думал, что сейчас быстренько расстреляю хрупкую китаяночку из автомата — что эти "пятьдесят килограмм" мне смогут сделать? Ну, может, магией постреляет, вызовет кого… однако эта женщина внезапно превратилась в неведомую тварь с шестью щупальцами! Без лишнего предупреждения. Мало того что монстр был страшен как сама смерть, а сражаться приходилось в ограниченной локации — не спастись бегством, — так она ещё и невероятно сильная: очень толстая (во всех смыслах) и больно бьёт. Не помню, с какого раза, но одолел её точно не с первой попытки. А потом дрожащими руками сохранил игру и пошёл спать. Надо было прислушаться к сплетням в городе — догадался бы о её силах.

Дария Мышка из Deus Ex: Mankind Divided

Строго говоря, это не совсем монстр, но аугментированный человек. Дария — обычная девушка с механическими имплантами, да со странностями, но можно сказать, что это ещё больше подтверждает её обыденность. Сталкиваемся мы с ней во время детективного квеста по поиску серийного убийцы. Квест великолепный, потому что мы до самого конца не будем знать, кто убийца, а как узнаем — то впадём шок. Дария Мышка? Эта хрупкая девушка вырвала у человека импланты? Вот тут по вам и пройдёт лёгкий озноб. Оказывается, что с Дарией проводились опыты по вживлению в неё личности серийного маньяка-убийцы. Эксперимент, очевидно, прошёл неудачно, и её отпустили. Но личность внутри осталась, проснулась и позвала Дашу путешествовать. Лично я спускался в канализацию на встречу с Мышкой во всеоружии, не зная, что от неё ожидать. И встреча с ней была жуткой, особенно когда Дария продемонстрировала показное спокойствие и полную наивность. Если у вас прокачан имплант убеждения, то вы сможете вывести её на чистую воду и закончить дело миром, но если нет… Адам окажется в мышиной ловушке, из которой не так-то просто выбраться.

Демон Мясник из Diablo

Diablo была готической и мрачной игрой, а подземелья храма, куда мы спускались вглубь на шестнадцать этажей, таили в себе неизведанные опасности. Логично было бы предположить, что самые страшные монстры находятся глубоко в «кроличьей норе», но, неожиданно, один из самых страшных и опасных демонов встретится нам уже на втором уровне. Есть вероятность, что у вас не будет квеста на уничтожение Мясника, но в большинстве случаев он появляется. Его казематы вы увидите сразу по характерным «украшениям»: пол комнаты залит кровью по щиколотку, а на стенах висят распятые трупы. При первом прохождении мы не знали, что за умелый кулинар там сидит, и только вид этой комнаты внушал вселенский страх. Коленки дрожали в момент открытия двери, а когда вы слышали голос «Свежее мясо!», то сердце проваливалось вниз. Из маленького дверного проёма выбегал уродливый и огромный демон в мясницком фартуке и бросался на вас, размахивая огромным тесаком. Когда вы всё-таки унимаете дрожь в руках, ваш персонаж уже валяется мёртвым, и страшно представить, что сотворит с телом этот чертяга. Штука в том, что новичку победить Мясника нереально — он слишком силён. Я изначально думал, что его вообще невозможно сразить. Сначала покачайтесь, а потом возвращайтесь назад и прикончите его, отомстив за страдания десятков людей. Или проявите хитрость: возьмите лук, найдите комнату с дверью, где есть простреливаемые решётки, и заманите к этой комнате Мясника. Он сильный, но тупой — двери открыть не сможет и будет бегать возле вас, пока вы поливаете его стрелами. Займёт это очень много времени, но наградой станет огромный мясницкий топор. И какой же этот топор хрупкий — прочность всего десять единиц.

Инопланетяне из X-COM: Terror From the Deep

Вы никогда не задумывались над тем, почему морские существа выглядят на редкость жутко? Не все, но многие. На суше тоже есть те ещё «красавцы», но именно подводные похожи на монстров из ваших кошмаров. Создатели X-COM: Terror From the Deep (TFtD) совершенно точно вдохновлялись живой природой, создавая новых антагонистов для бравого отряда X. И если рядовые акватойды, джиллмены, тасоты и лобстермены не такие уж и страшные, то вот их прихвостни — настоящие морские гады. Например, мерзкий тентакулат, превращающий всех в зомби (самая страшная тварь, так как может "летать"), или зловещий кальцинит в костюме водолаза, или жуткий глубинник (The Deep One) со странным оружием-хоботом. И всё это — продукт биоинженерного детища пришельцев. За несколько лет прохождений TFtD я узнал, что в игре есть ещё два существа, которые мне ранее не попадались: трисцин и зарквид (оба на изображении в самом низу). Я просто офигел, когда впервые увидел трисцина — огромного динозавра с корабельной пушкой на спине. Был мультик такой, где люди нашли планету с динозаврами и стали использовать их как ходячие танки, навесив орудия и зенитки на их спины. Но тут-то совсем «другое кино». И не успел я удивиться, как сразу же попалась ещё одна жуткая тварь — зарквид, похожий на гигантского моллюска. Ох, глубина, сколько ужаса ты в себе таишь.

Наркоманы из Condemned: Criminal Origins

Помните такую игру? Где нужно было драться ржавыми трубами в подворотнях. Почти симулятор жителя окраин. Condemned с самого начала угнетает (в хорошем смысле) мрачной атмосферой. Основываясь на реализме, он будет пугать нас не скелетами и призраками, а обычными людьми. Да-да, как бы то ни было, самым страшным монстром остаётся сам человек. Пробираясь по вымершим подворотням, подвалам и заброшенным домам, герою будут противостоять свирепые и дьявольски страшные наркоманы и прочие обездоленные, потерявшие всю свою человечность. Противники получились настолько жуткими, что пугают похлеще всех перечисленных выше тварей. Когда из темноты на вас зыркнет свирепое и обезображенное лицо, хочется бросить мышку с клавиатурой и убежать из квартиры. Но потом придётся вернуться, ведь преступления сами себя не раскроют и плохие парни сами себя трубой не отлупят.

Показать полностью 9
88

Heroes of Might and Magic II. В башне у чародея

Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Перебираемся к Чародею.

Обзор фракции рыцаря здесь.

Обзор фракции колдуньи здесь.

Обзор фракции варвара здесь.

Чародеи не ищут лёгких путей, выбрав себе в качестве жилья горный и неприветливый край с одиноким зелёным оазисом. Ну а что им? Самим строить не надо — всё сделает магия и подмастерья. У чародея как будто бы нет фракционной синергии между существами, словно из разных мест вырвали по одному монстру и сбросили их всех в один город. Помимо волшебников, наличие големов и титанов я могу понять: всё-таки это магические создания, которые не будут подвластны никому, кроме сильнейших чародеев. Может быть, наличие полуросликов ещё как-то можно объяснить, потому что они любят жить в горах (хотя по Толкину они больше предпочитают укромные норы в зелёных деревушках). Но кабаны и рухи совершенно выбиваются из концепции чародея, на мой взгляд. Возможно, когда маги пришли обживать эти одинокие горы, они наткнулись на местных обитателей и подчинили их себе. В городе чародея вы вряд ли захотите жить, если только у вас самих нет щепотки магии.

Полурослик

В Heroes III они разошлись с магами, став нейтралами. Но в четвёртой части вновь вернулись под крыло волшебников. Как обычно — слабые существа первого уровня, но хорошо стреляют. Камешки из пращи больно бьют по голове, отчего их урон чуть выше стандартного и составляет 1–3 единицы. С благословением полурослики наносят приличный урон существам базовых уровней, позволяя успешно захватить начальные ресурсы или охраняемые шахты без сильных потерь. Из-за того что местные полурослики живут в горах, они много ходят и карабкаются, поэтому более подтянутые, в отличие от толстеньких полуросликов Heroes IV.

Боров

Странно, что орки, встретив их на поле боя, не идут брататься. Очевидно, что чародей держит боровов в своём городе ради вкусного бекона, но они так хорошо плодятся, что излишки отправляются на фронт. Достаточно средний боевой юнит с низким здоровьем, но превосходной скоростью. До появления архимагов и титанов боровы будут самым быстрым отрядом вашей армии. А это значит, что они позволят вам колдовать чуть раньше врага (если у него нет более расторопных отрядов) и успешно разгонять героя перед новым ходом. И всё это делают существа всего-навсего второго уровня — самые быстрые в своём классе, наравне с горгульями чернокнижника.

Железный голем и Стальной голем

Есть робот-убийца, но это робот-тормоз. Даже консервная банка передвигается быстрее, чем голем. Причём улучшенная версия сильно в скорости не прибавляет, существенно увеличивая здоровье и атаку. Мне очень не нравится этот юнит, потому что он жутко тормозит армию (если вы не разгоняете героя с помощью «дублёра») и пока доберётся до врага, сражение будет давно закончено. Зато голема тяжело пробить благодаря самой высокой защите на уровне и 50%-й защите от магии. Если на вас нападёт маг с огромной силой магии, то все сдохнут, но големы останутся. Его лучше всего или оставить в отстроенном замке, чтобы враг обломал об него все зубы во время штурма, или постоянно колдовать Ускорение первым ходом. Группа големов, закрывающая ваших магов, будет служить неприступной стеной для врага.

Рух

Ну наконец-то! Первый атакующий юнит чародея. Рух далеко летает и больно бьёт, но ходит всё равно позже борова. Отличный подавитель стрелков и добивальщик после отмашки. Из-за того, что птичка эта всё-таки хрупкая, лучше всего использовать боровов или големов для снятия отмашки (их не жалко), чтобы потом разить грозным клювом. Жаль, рухи гибнут очень быстро, потому что враги почему-то предпочитают бить магией в первую очередь этих благородных птичек. Какая-нибудь молния второго уровня мага-недоучки легко может убить 2–3 птицы, а у них недельный прирост всего 5. Рух долетался до того, что однажды в него ударила молния с небес и посеяла дух бунтарства. Он передумал прислуживать чародеям и улетел в свободную и демократичную фракцию варваров, где и осел на долгое время.

Маг и Архимаг

Там, в своей башне, у них есть отдельный зал для боевых искусств, поэтому маги не имеют штрафов в ближнем бою. Всё правильно: занимаясь наукой, нельзя забывать о теле, иначе от дряхлости старички быстро умрут. Самый сильный стрелок своего уровня (у личей чуть выше урон, но атака меньше в полтора раза, что этот урон обесценивает). И очень дорогой. Это второй юнит, который наносит урон в армии чародея, и вам захочется порвать тельняшку за его сохранность, вставая под вражеские атаки. Архимаг становится ещё сильнее и может рассеивать положительную магию с врагов (с вероятностью 20%), но для его улучшения нужно сначала построить Библиотеку, что требует прорву ресурсов. Поэтому с улучшением магов можно повременить или вообще не прибегать к нему, если у вас маленькая карта и вашему герою нужно совершить стремительный бросок для победы. Любопытно, что в оригинале дом магов называется «Ivory Tower», то есть «Башня из слоновой кости», что отсылает нас к Heroes of Might and Magic IV, где данное строение выступало как сокровищница магов, где можно было достать деньги и волшебные свитки после победы над ними.

Гигант и Титан

Какие же вы... дорогие! Один из самых сильных монстров в игре (на втором месте после чёрных драконов, хотя тут можно поспорить), но на маленькой карте даже не думайте их строить. Можно напрячь все поджилки и выстроить гигантов, но на этом всё. Да и то, за время, пока вы напрягаете свою экономику, враги с более дешёвыми существами успеют вас снести. А как вы хотели? Построить замок, да ещё и на небе, — это нетривиальная задачка. Но мало просто построить, нужны огромные ресурсы, чтобы этого гиганта нанять. Тот случай, когда взял айфон в кредит, но не накопил денег, чтобы вносить ежемесячный платёж. Гигант — это хороший танк, но с большим уклоном в атаку. Их очень сложно вывести из строя магически, потому что они обладают иммунитетом к заклинаниям разума. Это значит, что гигант будет неумолимо топать к врагу, а остановить его получится только концентрированной атакой — вашему магу это только во благо. На средних и больших картах обязательно улучшайте гигантов до титанов ради стрелковой атаки, удвоения жизней и солидного увеличения защиты с уроном. Тут уже титана никто не сможет остановить, тем более что и в ближнем бою он будет всё так же силён — закрывать его летунами особого смысла не будет, а если закроют его, то откроются маги. Тандем магов и титанов — это сильнейший дуэт стрелков, который станет ещё жестче от благословений героя-мага.

Тактика за чародея

Я бы сказал, что самая главная тактика — не брать чародея на маленькой карте. Потому что без гигантов и титанов, если ваших магов закроют в бою, то кроме птиц рух урон наносить будет некому, а этих рухов можно уничтожить или магией, или методичными ударами — долго они не продержатся. В какой-то степени выручит сила вашего героя-чародея. Он обладает большим количеством заклинаний за счёт Библиотеки, но, опять же, для магии нужно очень много ресурсов всех типов, что на маленькой карте достать проблематично. А копить их вы долго не сможете, потому что враг не дремлет. В итоге по всем параметрам чародей отлично чувствует себя на больших картах, где он сможет и титанов построить, и башню магии до пятого уровня. И в этом ключе он окажется практически непобедим, особенно если у него будет право первого хода.

В бою големы и боровы защищают магов от ближних атак, а титаны стоят на передовой, одаривая как в дальнем, так и в ближнем бою. Вражеских стрелков закрывают рухи, или с ними запросто могут устроить дуэль титаны — и вряд ли кто из стрелков способен выиграть такую дуэль (только если нет численного преимущества).

Показать полностью 7
118

Heroes of Might and Magic II: воины которых заметно ослабили в продолжении

Многие отряды поменяли фракцию или стали нейтральными при переходе из Heroes 2 в Heroes 3. Но в целом они остались такими же по силе. Однако некоторые существа заметно потеряли в своей силе, оставшись за бортом интереса игроков. В этом коротком обзоре я хочу рассмотреть те отряды, которые более всех потеряли мощь в новой игре (HoMM III).

Копейщик

Из слабенького, но третьего тира к HoMM 3 копейщики скатились до самых базовых, первоуровневых существ. И, несмотря на такое понижение, они только преобразились. Больше никто не требует от копейщика быть сильным, тем более что на своём уровне это одни из самых могучих юнитов в игре, вровень с кентаврами. Правда, теперь копейщики лишились той внушительной брони, зато подешевели и выросли в количестве. В третьей части это крепкая основа для армии начинающего рыцаря, а не заплатка перед покупкой всадников и паладинов.

Крестоносец

Элитарный боец рыцаря из второй части немного захирел, стал плохо молиться, скудно питаться из-за ленивых крестьян и проиграл в противостоянии не только всаднику, но и хилому (но оголтелому) фанатику, встав в HoMM 3 на четвёртый тир. Крестоносец больше не машина, которая способна свалить рыцаря на коне, а скромный воин. Нет у него ни защиты от проклятия, ни удвоенного урона по нежити… а почему он крестоносец? Тем не менее воин света не забыл свои боевые навыки и всё ещё способен наносить две атаки подряд.

Волк

Никак не пойму, почему обычные волки имеют в два раза больше здоровья, чем наездники на волках из третьих героев? Ну разве что сверху сидят гоблины-инвалиды, которые не могут передвигаться пешком. В общем, слабобронированные, но крупные волчки, питающиеся отборной падалью и резвящиеся в пустынных песках варварской крепости, немного обмельчали, что позволило гоблинам без опаски их оседлать. Лишившись самоуважения, волки покорно стали служить ездовыми животными, и больше даже ни намёка на самостоятельность.

Тролль

Волки — не единственные юниты варваров из второй части, кто сдулся. Хуже всего пришлось троллям: у них забрали из рук метательные камни и вообще выгнали из варварской крепости навсегда. Но плакать некогда, поэтому гордые зелёные уродцы вырвали окорок из какого-то барашка, которого доедали, и пошли плутать в поисках жертвы. Так они превратились в идеальную мишень и прекрасный кладезь опыта для ушлых героев. Регенерация всё ещё работает, и всё, что случайно будет отрезано у троллей, прирастёт вновь, но отсутствие дальней атаки и медлительность не выводят этих бойцов на какие-то значимые позиции.

Джинн

А чем плохи джинны в HoMM 3? Я не сексист, и никто не говорит, что они плохие. Однако их собратья из второй части могли с некоторой вероятностью (10%) ополовинить отряд вражеских существ одним ударом — и никакая защита не помогала. По сути, джинны были самыми мощными существами в игре, которые запросто усмиряли чёрных драконов и титанов, да ещё и летали по всей карте, обладая высокой инициативой. Один минус — их тяжело найти и легко потерять, ведь джинны могли оказаться в вашем отряде лишь в малых количествах, и они очень уязвимы для вражеской боевой магии, имея всего 50 ХП. По сути, это единственные из джиннов в геройской серии, кто исполнял истинные желания героев — желание скорейшей смерти врага. В третьей части джиннов полностью ограничивала сила лампы, и они уже не могли исполнять столь радикальные желания… всё по заветам Джинна из мультфильма «Аладдин».

Призрак

Казалось бы - чем они стали слабее? В третьих героях призраки даже регенерацией обладают! А здесь? В Heroes 2 это посредственное (по характеристикам) умертвие обладает одной из лучших (наравне с джиннами) способностей. Каждое убитое призраками существо увеличивает прирост отряда. Все накопленные во время боя призраки остаются с вами и дальше. Эдакий стероидный вариант вампирского восстановления. В итоге, если у вас есть в отряде группа призраков и вы сражаетесь со слабыми и многочисленными существами, то этих призраков у вас будут легионы — совсем скоро к вашему герою придёт Арагорн на прошение. Хорошо, что подобную способность призраки не пронесли в следующую часть, иначе было бы просто неинтересно играть подобным отрядом. Тем не менее в WoG их добавили.

Показать полностью 6
57

Fallout 4: ядерные машины1

На момент начала наших приключений в первой части Fallout ни один из автомобилей пустоши не на ходу (за исключением Хайвеймена из Fallout 2). Поэтому посмотреть на них вы сможете, а сесть и проехаться — нет.

Примечательно, что все производимые авто до Великой Войны (когда произошёл взаимный обмен ядерными атаками) напоминают автомобили 1950-х годов. Как будто бы прогресс в совершенствовании транспорта замедлился.

Но мне нравится, как выглядят автобусы: очень стильно и футуристично

Но мне нравится, как выглядят автобусы: очень стильно и футуристично

И даже если заглянуть внутрь салона, то никаких крутых электронных приборов, типа тех, что есть в наших современных автомобилях, мы не увидим.

В салоне всё как у дедушкиной «Чайки»: ни тебе компьютера, ни встроенного навигатора, ни разъёма USB-C.

Тогда хочется задать закономерный вопрос: «Как же всё-таки наука повлияла на автомобили, если более чем за сто лет они совершенно не изменились?» А наука повлияла, но изменения произошли в двигателе. Все автомобили в Fallout (3, New Vegas, 4), которые мы встречаем (почти все), оснащены ядерным микрореактором, располагающимся в задней части машины, в багажнике. Это позволяло им быть мощнее, быстрее разгоняться и дольше ездить, работая на ядерной энергии. Правда, это же является и колоссально опасным фактором, так как ядерные машины легко разлетаются мощным взрывом от нескольких попаданий и рассеивают вокруг себя радиацию. А так как чинить автомобили никто не умеет, то местные обитатели их не трогают от греха подальше.

Любопытно, что и обычные машины тоже должны были присутствовать, так как в мире полно заправок «Красная ракета» — вряд ли бензином заправляли машины на ядерном реакторе, который может работать очень долго. Хотя, с другой стороны, Хайвеймену из Fallout 2 нужно было подпитываться микроядерными батарейками, так что заправки вполне могли предоставлять питание для батареек. Из-за того что топлива к 2077 году осталось критически мало (что и было одним из катализаторов войны), и бензин стоил огромных денег, люди массово переходили на авто с ядерным реактором, хотя они и стоили недешево: Корвега, например, в 2060-м стоила почти двести тысяч долларов. Сейчас в США новый автомобиль (не премиум-класса) стоит примерно пятьдесят тысяч долларов. Ну да, к 2060-му, скорее всего, цена приблизится к той, что была в игре.

Однако встретились мне в Fallout 4 два уникальных образчика. Первый — это одноместный Zip. Компактный трёхколёсный транспорт, у которого двигатель располагался прямо под сиденьем. Он похож на мутировавший мотороллер.

Второй уникальный образец — шикарный Крайслус Вишнёвая бомба. Вот это настоящая футуристичная машина, и очень дорогая. Наверное, самый дорогой авто своего времени, и есть за что: огромная скорость разгона, наличие встроенного компьютера, отображавшего скорость, показатель топлива, подключённую передачу, акселерометр, а также был радар, показывающий препятствия(!), — только что автопилота не было. Выглядит он как конфетка.

Если заглянуть в салон, то можно убедиться, что это автомобиль эгоиста — он одноместный. И управляется машина не рулём, а каким-то джойстиком. Не уверен, что это очень удобно, но создателям из мира Fallout виднее. Мне очень нравится минимализм в салоне, в котором кроме джойстика и компьютера ничего нет. Неизвестно, было ли там радио и можно ли было «наваливать» музыку так, чтобы стеклянный купол салона дрожал.

Если подытожить, то автомобили в мире Fallout не сильно эволюционировали в плане удобства и наличия необычных примочек. Современные авто и смотрятся красивее, и обладают большими возможностями, включая наличие искусственного интеллекта. Правда, всё же есть образцы, до которых даже наши современные сумрачные гении автостроителей не додумались. Наличие ядерного реактора позволяет отказаться от постоянного заливания бензином и, в теории, огромной экономии. Неизвестно только, сколько такая машина будет стоить и как она обезопасит ваш генофонд от загрязнения радиацией, да и страшно представить, как оно бабахнет в случае аварии.

Кстати, машины, которые не требуют постоянной заправки бензином, и сейчас есть, правда они требуют регулярной подпитки от другого источника — электричества, а некоторые и вовсе совмещают бензин с электропитанием. Поэтому полностью автономными их назвать нельзя. Было бы здорово совместить мощность и отсутствие бензиновой зависимости машин из Fallout с нашими современными техническими возможностями автомобилестроения.

Показать полностью 9
90

Heroes of Might and Magic II. На шконке у варвара

Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Двигаемся к Варвару.

Обзор фракции рыцаря здесь.

Обзор фракции колдуньи здесь.

Именно так выглядит высшая степень свободы и демократии. Город варвара — это торжество анархии, где нет вроде бы ни царей, ни королей, а правит сильнейший. С другой стороны, его пустынные земли очень похожи на большую помойку, где не хватает кучи гоблинских фекалий в углу. У варвара собираются изгои общества, которых не приняли ни в одну другую фракцию; все они страшные, жуткие и уродливые — может, поэтому их больше никуда и не приняли. А друг с другом эти существа чувствуют себя хорошо. Город варвара выглядит как не очень приятное место, заходя в которое тебе непременно сделают «гоп-стоп», поэтому нужно заходить грамотно, показывая, что с тобой стоит считаться. Общий вид построек напоминает мне эстетику кочевников. Племена варваров и вправду своего рода кочевники, которые раскидывают свои шалаши для поселения в любом подвернувшемся месте — а награбив ближайший город, отправляются скитаться дальше.

Гоблин

Слабые, но многочисленные. И в отличие от крестьян больно бьют, имея атаку в три единицы. Ничем не отличаются от пушечного мяса других рукопашных воинов первого уровня, разве что гоблины одни из самых хрупких. Однако даже при всей своей боевой скудости гоблины не шестёрки какие-нибудь — на их голове золотистый обруч с золотыми же перьями, а на шее висит драгоценный кулон. Эти ребята знают толк в грабеже и стиле.

Орк и Вождь орков

Первый стрелок варвара. Стреляет один раз и не так чтобы сильно, зато его доспех даёт неплохую защиту — если вражина захочет забить кабанчика, то ему придётся потрудиться. Глядя на здешних орков, понимаешь, откуда черпали своё вдохновение дизайнеры орков из Heroes of Might and Magic IV. Вождь орков помимо того что в полтора раза становится жирнее, увеличивает урон — а это существенно для начала игры. Если вам удастся сохранить большое количество орков к поздней части ваших приключений, то благодаря высокой атаке героя-варвара они смогут причинять боль своими смешными арбалетиками. Уважаю орков за чистоту — в какой бы грязной хибаре они ни жили, клыки всегда белоснежные.

Волк

Не с Уолл-стрит, но из берлоги. Очень сильный атакующий юнит варвара, который ходит одними из первых, далеко бегает и два раза кусает. Причём суммарный урон волка от двух атак получается как у кавалериста, а тот персонаж, на секундочку, пятого уровня! Расплачивается за это любитель пацанских цитат низкой защитой. По сути, он создан для одного хорошего рывка, чтобы добраться до вражеских лучников (ведь летунов у варвара нет) и там, на передке, сгинуть. Поэтому старайтесь их зря не терять во время борьбы с нейтралами.

Огр и Лорд огров

А это жир варвара. Очень толстый (40 ХП на четвёртом уровне) и очень медленный монстр. Огр любит подходить к жизни основательно, предпочитая никуда не торопиться и жить с комфортом, именно поэтому это единственный воин варвара, который живёт не в хибаре или под мостом, а в собственном доме. Пожалуй, огр — это лучший и единственный танкующий отряд армии варвара, который и урон нанести сможет. Если вас смущает его низкая защита, то улучшайте до лорда огров, который в полтора раза увеличит своё ХП (60 единиц — больше, чем у паладина), и тогда даже низкая защита не позволит врагу пробить этот жирный кусок мяса. С улучшением возрастает урон и скорость, делая его одним из самых важных улучшений в игре среди всех отрядов. Любопытно, как местные жители любят называть себя громко «вождь» или «лорд», живя среди жалких шатров, хижин и кучи мусора.

Тролль и Боевой тролль

Троллей знатно потроллили сами разработчики, сделав их в HoMM 3 жалкой копией себя, да ещё и выгнав из всех фракций.

Но в HoMM 2 это очень сильный стрелок, который становится могущественней во второй своей форме — у боевых троллей урон прирастает аж на две единицы. Я бы сказал, что это один из двух основных демейдж-диллеров варвара вместе с волками (циклопов не считаю, потому что до них ещё надо добраться). Огры очень медленные, и они не успеют столько раз ударить. Хотя у троллей тоже низкая защита, но они вовсе не являются такими хрупкими благодаря регенерации. Видимо, в речке под мостом, где они живут, скапливалось очень много алхимических отходов, что сливают со своих башен маги Энрота, и тролли успешно мутировали, научившись отращивать себе части тела и конечности. И если у тролля остался хотя бы мизинчик, хотя бы 1 ХП, на следующий ход всё здоровье автоматически восстанавливается.

Циклоп

Сдаётся мне, что разработчики черпали вдохновение не из греческих мифов, создавая циклопа, а из мультсериала «Люди Икс». Иначе я никак не могу объяснить, почему циклоп стреляет из глаза лучом. Бедный Скотт Саммерс, время не щадит никого.

А если убрать шутейки, то циклопу из HoMM 2 так не понравилось постоянно находиться на передовой, что он забрал камни у тролля и стал сам камнеметателем в будущих сериях (как минимум до HoMM V). При своём внушительном росте циклоп не такой крепкий (всего 80 ХП) и достаточно скромен при ударе (12–24 и никаких двух атак), что делает его самым слабым воином, ведь даже паладин благодаря двум ударам бьёт больнее. А что хорошего у него есть? Прежде всего — прирост, такой же крупный, как и у паладина, потом цена (менее тысячи золотых) и, конечно же, парализующая атака лазером, которая ещё и бьёт на 2 клетки, как дыхание дракона. Шанс паралича — 20%, как и ослепление у единорога. Иногда будет иметь смысл разделить циклопов, чтобы возможности парализации расширить и углубить. Парализованные воины становятся отличной мишенью для ваших стрелков и волков.

Когда я задумываюсь, каким образом циклопы парализуют врагов своим лазером и почему вообще у них лазер из глаз, я вспоминаю, где они обитают - в пирамидах. Такую дичь, как пирамида циклопа, я не встречал больше ни в одной игре. Если мы ударимся в теории заговора и вспомним, что пирамиды, то бишь ВАРНы, построили Древние (по лору вселенной), и, возможно, оставили внутри свои секреты, то становится понятно откуда циклопы достали технологию лазера.

Тактика за варвара

У варвара безумно сильные существа третьего-четвёртого-пятого уровня и не очень дорогие (кроме троллей). От них нужно плясать. Как можно быстрее добавляйте в свой отряд волков, огров (желательно улучшенных) и троллей, и всё — устраивайте забег на вражескую территорию. Лучше закончить карту как можно раньше, поэтому маленькие и средние по размеру сценарии отлично раскроют потенциал варвара. Несмотря на то что герой относится к воинскому классу, в своём городе он может построить башню магии максимального уровня (во вторых героях вообще все фракции обладают одинаковой тягой к знаниям, и все могут возвести башню магии до пятого уровня). Сомневаюсь, что вы достигнете мастерства в овладении магией, но заклинания первого-второго уровня вам очень помогут для защиты или усиления отрядов, особенно каменная кожа.

Нужно ли непременно ждать и достраиваться до циклопов — вопрос спорный. Воины эти хоть и многочисленные, но не являются ультимативным решением ваших проблем. Хотя они вполне могут затормозить армию врага и сковать его основные ударные отряды своей парализацией. Если уж вы затянули игру до очень поздней стадии, то, разумеется, циклопы вам будут нужны, желательно разделённые хотя бы на два отряда (гоблинов выбрасывайте нафиг).

Показать полностью 7
133

Heroes of Might and Magic II. В объятиях колдуньи

Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Продолжим с Колдуньи.

Обзор фракции рыцаря здесь.

Колдунья формирует оплот из разнообразных волшебных существ всеми нами любимого фэнтези. Здесь есть представители всех добрых волшебных рас, включая феечек, единорогов, гномиков, остроухих эльфов и даже гигантских фениксов, и все они вместе дружно уживаются. А руководят ими мудрые колдуньи, почти что чудо-женщины. У колдуньи самый ламповый, с визуальной стороны, город — один из моих любимых. Он создаёт сказочную атмосферу и вызывает желание побывать там, зайти в лачугу гномов и покататься на радуге. Город добрый и приветливый. Словно бы замок колдуньи создан не для войны, а для… любви. Идеальное место для тех, кто хочет уйти от цивилизации и постоянной эксплуатации феодалов, и слиться с природой, быть ближе к традиционной жизни наших предков.

Феи

Как бы мило и волшебно ни выглядели существа в армии колдуньи, показать гнев природы они смогут, и воюют не хуже других. Взять, например, фей. Видно, что их хрупкие тела созданы для того, чтобы забирать выпавшие зубы детей из-под подушек и водить хороводы над водоёмами, поэтому здоровья у них всего на единичку больше, чем у крестьян, то есть, в два раза больше. Блин, даже хрупкие феи более выносливы, чем мужичьё с ферм… несправедливо. Но эти красотки в огненно-красном платье не пропускают качалку, обладая высокой атакой на своём уровне (самой топовой наравне со скелетами), в результате чего фея на самом деле жалит как пчела. На первых порах они будут неплохим боевым отрядом, пока не встретят многочисленных стрелков, или толстых противников, или боевую магию вражеского героя. Чуть позже, когда у вас будут лучники, феи сослужат отличную службу пушечного мяса, закрывая своим телом лучников соперника. В принципе, летающие юниты в HoMM 2 крайне полезны, потому что они покрывают сразу всю карту и от них вообще нигде не скроешься, дай только получить свой ход.

Гномы и Боевые гномы

В противовес хрупким феям это очень плотные, но медленные ребята. Более-менее скоростные только боевые гномы, поэтому желательно их улучшить, если вы планируете вообще брать их в свой отряд. Гномы прекрасно подходят для защиты своими телами лучников, могут и заслонить лучников врага, но идти придётся долго — всё же они больше подходят для обороны, чем для атаки с топором наголо. Накачанные сладкой медовухой гномы не боятся ни огня, ни холода, приобретая 25%-ю защиту от магии, что ещё больше укрепляет их защитные функции. Пожалуй, одно из лучших существ своего уровня.

Эльфы и Благородные эльфы

Первый основной боевой отряд колдуньи. Эльфы с детства спят со своим луком, поэтому даже не улучшенный отряд получает двойной выстрел. А благородные эльфы значительно подтягивают свою атаку и, что важно, защиту — нужно улучшать, если вы хотите терять их реже. Да ещё и ходят они достаточно быстро, одними из первых. За счёт своих отличных стрелковых качеств и большого урона нужно быть готовым, что эльфы — это главная мишень для врага, и своих летунов, стрелков и боевые заклинания он будет спускать на эльфов, чтобы побыстрее их уничтожить, а это не так трудно из-за хилого количества ХП (15 единиц). К сожалению, местные эльфы — это вовсе не Леголас, и уворачиваться на месте от цепких лап врагов не смогут, благородно принимая атаки грудью, поэтому все ваши боевые отряды должны сплотиться возле остроухих стрелков, чтобы даже муха мимо не пролетела.

Друиды и Старшие друиды

Второй основной атакующий отряд колдуньи. Два раза не стреляют, но своими природными шариками всё равно наносят большой урон, побольше, чем эльфы. Да, они крепче, чем остроухие стрелки, чуть более защищённые, но всё равно превращаются в мишень для врага. Если друиды и эльфы дадут хотя бы один залп, то после такого града стрел армия оппонента легко превратится в ежей, изрядно потеряв численность. Тут всё зависит от того, дадут ли вам провести этот залп. Старшие друиды на две единицы увеличивают защиту и ускоряются. И вот как раз из-за скорости нужно прокачивать своих друидов, что даст вам шанс походить раньше летунов врага. Вероятно, к третьей части эти природные маги обретут истинную веру и покинут свой разваливающийся круг камней в пользу тёплых стен монастыря — в Heroes of Might and Magic III монахи своей атакой и внешним видом уж сильно напоминают друидов.

Единороги

Не розовые, но всё равно няшные. Достаточно крепкий воин своего уровня (сильнее чемпиона, но слабее гидры). Для меня он ценен не своей золотой гривой, но волшебным рогом, которым метко пыряет врагов в глаза. Грязный приём — но что поделаешь. Ослепление единорогов срабатывает с шансом в 20% и способно остановить врагов на подходе, позволяя стрелкам сделать лишний залп. Иногда полезно даже разделить единорогов на несколько отрядов, чтобы иметь больше шансов на ослепление. Если повезёт, то так можно обездвижить почти всю армию врага. Ещё один плюс — атакующие после ослепления враги ничего не видят, поэтому бьют наотмашь и в половину силы.

Фениксы

Огненные птицы не столько боевая единица, сколько «артефакт», дающий вам право первого хода и, в какой-то степени, право первой ночи (поиметь врага мощным боевым заклинанием). Поэтому достаточно иметь в армии хотя бы одного феникса и героя-мага, чтобы получить возможность начать битву по вашим правилам (жахнуть или ослепить кого-нибудь). При этом отряд фениксов, обладая отличным уроном 20–40 (которому словно маслицем на хлеб просится благословение) и возможностью дышать огнём на две клетки, сходу может проредить самый малозащищённый отряд противника. Зато потом, придётся, как говорят американцы, «face the music» — на фениксов накинутся все отряды противника и станут их душить. К сожалению, птицы огня не только не обладают плотностью (всего 100 ХП), но полностью исключены из цикла Колеса Сансары, то есть не умеют перерождаться — в HoMM 2 смерть феникса окончательна и бесповоротна, как сама жизнь. Поскольку птички обладают иммунитетом к элементальным заклинаниям, можно набегать на отряды противника, колдовать массовые убийственные заклинания первым ходом (Элементальный шторм, НО НЕ Армагеддон) и сбегать с поля боя, или мгновенно побеждать, если армия противника не многочисленна. Но, разумеется, такая тактика претит честной и доброй колдунье.

Тактика за колдунью

Вообще, самая лучшая тактика — это жить в гармонии с природой. Но поскольку остальные засранцы этого не хотят, природа становится санитаром Энрота.

Очевидно, что стрелки колдуньи — это те самые отряды, что наносят урон, поэтому лучше всего играть от них. Гномы закрывают и запирают своих стрелков спинами, чтобы ни один вражина не пробился, единороги стараются ослепить и замедлить отряды противников, а фениксы подавляют назойливых стрелков, пока друиды и эльфы безостановочно стреляют. На руку вам играет то, что герой фракции — колдунья — является магом и позволяет хорошо развить волшебное искусство, а вам остаётся только организовать стройку башен магии. Поэтому остро встаёт вопрос наличия фениксов в отряде для права первой магии, а если обнаглеть и накопить огненных птиц пачку, то Элементальным штормом позволит совершать великие победы. Колдунья чувствует себя неплохо на маленьких картах, ведь её лучники не требуют изобилия ресурсов, но на средних и больших картах её волшебный потенциал раскрывается куда как сильнее, да и фениксы куда более требовательны к ресурсам. Я бы сказал, что её идеальный пик силы достигается именно на средних картах.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества