DailyD

DailyD

Одолеваемый ностальгией по 90-м и 00-м
Пикабушник
Дата рождения: 24 июня
в топе авторов на 450 месте
983 рейтинг 7 подписчиков 0 подписок 148 постов 5 в горячем
7

Две игры детства: как Wacky Races и Widget стали моими личными хитами на Dendy

Так вышло, что в детстве я не был задротом Dendy (или NES, в американском варианте). Играл часто и очень любил, но проходить игрушки и щёлкать их как орехи, в отличие от моего старшего брата, я не мог. Постоянно что-то не получалось и не выходило — возможно, я был недостаточно внимательным и старательным. В моей коллекции накопилось мало игр, которые я прошёл, и ещё меньше тех, что перепроходил несколько раз. Вообще, насколько помню, от начала и до конца я одолел всего три игры, и среди них была Duck Tales 2, которую мы не будем сегодня рассматривать, потому что прошёл я её лишь один раз. А вот две другие игры просто заиграл до дыр и ориентировался в них очень легко, регулярно устраивая забеги на прохождение.

Wacky Races

Не зная английского, называл игру просто: «Собака большой нос», хотя у Маттли (так зовут нашу собаку) вовсе не был большой нос. Не знал я и того, что игра была основана на популярном в конце 70-х мультфильме Wacky Races («Сумасшедшие гонки») — о гоночных соревнованиях, где главными действующими лицами выступали антигерой Дик Дастардли и его верный пёс Маттли, который делал всю грязную работу. Пытаясь устроить козни своим соперникам, герои постоянно попадали в комичные передряги из-за своей глупости и никогда не могли закончить гонку — у них просто не получалось пересечь линию финиша.

Игра косвенно относилась к гоночным (вокруг гонок лишь строился сюжет), а сама представляла собой классический платформер с отдельными миссиями и обязательным боссом в конце. Сюжет таков: Дастардли придумывает очередной хитрый план и отправляет своего пса Маттли на его реализацию. Однако в итоге всё идёт к чертям, и они оказываются в ещё большей заднице.

Wacky Races предлагает три региона, по четыре (в среднем) миссии в каждом. Меняются только декорации и враги. Уникальных миссий всего три: в одной добавляется механика зыбучих песков, другая — подводная, где нужно плавать, а в третьей — постоянный автопрыжок (из-за того, что герой оказался на облаке), под который нужно подстраиваться.

Игра была достаточно лёгкой (именно поэтому я мог её проходить) и запомнилась своим идеальным управлением и любопытной системой прокачки. Собирая кости на уровнях, Маттли прокачивал свои способности: одна кость позволяла швыряться гранатами по дуге, две кости дарили дистанционный лай, который выпускал снаряд по прямой (вместо гранаты), три кости позволяли пикировать в воздухе, а четыре увеличивали размер ХП или восстанавливали его, если у вас набирался максимум жизней. Чаще всего я пользовался гранатами, потому что они мгновенно выпускались и летели по удобной дуге, позволяя поражать противников в воздухе. Дистанционный лай был плох тем, что стрелял с задержкой, но его я использовал при сражении с боссом в песках, потому что там не очень удобно было швыряться гранатами, и, разумеется, под водой, где гранаты совсем плохо работали.

Сражение с боссами проходило в два этапа. После первого поражения главгад исчезал и появлялся заново, но уже меняя свою тактику, под которую собакену приходилось подстраиваться. Все боссы были как из «Форсажа» — строго на машинах и имели очень колоритный внешний вид. После поражения запускалась мини-анимация, в которой машина врага рассыпалась или взрывалась, придавая им очень глупый вид.

Wacky Races запомнилась своим главным героем. Пёс Маттли крайне харизматичный и очень хитрый. Вроде бы и слепо следует командам своего начальника, но всегда себе на уме, проявляя характер. Если чуть-чуть постоять и не нажимать кнопки, то он очень забавно хихикает, а если ещё подождать, то собачка завалится спать.

Отдельного разговора заслуживают враги — обычные рядовые монстры, дизайн которых вызывал у меня восхищение. Некоторые «персонажи» показывают такие реалистичные эмоции, что хочется поставить игру на паузу и громко смеяться:

Кажется у кита запор

Кажется у кита запор

Widget

А вот этот мультсериал («Виджит спешит на помощь»), что крутили в середине 90-х по Первому каналу, я обожал и старался не пропустить ни одной серии. Как сейчас помню: просил родителей сообщать мне, как только стрелка на часах укажет 15:20 (сам я время тогда ещё не мог определить), и бежал к телевизору. Очень расстраивался всякий раз, как пропускал серию. Что-то милое и притягательное было в этом фиолетовом инопланетянине, который умел превращаться практически в любое существо.

В отличие от Wacky Races, эта игра была реально тяжёлая, но и более глубокая. Здесь тоже присутствовали классические миссии с боссом в конце, однако последовательность всех миссий (кроме финальной) можно было выбирать и возвращаться в них после прохождения. Зачем? А затем, чтобы собрать все бонусы. Widget преподнёс игроку неплохую ролевую систему, позволяющую прокачивать здоровье, ману и силу оружия. Плюс ко всему, у Виджита есть магические способности, с помощью которых он превращается в разных существ: танк, птеродактиль, мышка, дельфин, голем.

Но начинаем мы полным нубом: с малым запасом маны, хилым здоровьем и бластером, который лишь щекочет врагов. На картах будут попадаться усиления — некоторые в доступных местах, а некоторые в настолько труднодоступных, что даже средство для унитаза «Утёнок» не поможет вам их достать. Помогут лишь формы нашего инопланетянина. А формы открываются только после победы над боссами. Соответственно, получив форму, например, мыши, мы можем вернуться на миссию и забрать усиления, спрятанные в узких пещерках.

Вообще, на мой взгляд, самые полезные формы — это мышь и птеродактиль. Последний вообще может пролететь весь уровень в безопасности, жаль только, что уж очень мало по времени длится превращение и дорого по мане. Танк можно не использовать, потому что он не способен двигаться и не решает практически никаких игровых задач. Короче, «неуд» местному танкостроению. Голем тоже звёзд с неба не хватает, так как очень неповоротливый и с ближней атакой. Он нужен лишь для того, чтобы разрушать камни в некоторых местах, которые скрывают доступ к бонусам.

Я не зря сказал, что игра сложная, особенно в миссии, где нужно прикончить сумасшедшего клона Мегамозга по имени Биззаро. Карта ледяная, и вы постоянно скользите, теряя координацию. Однако наибольший вызов вам бросит самая первая миссия, которая сразу пихает вам и трудные прыжки (особенно на маленьких платформах, пока вас обстреливают), и движущийся пол, и «толстых» монстров (потому что у вас оружие не прокачано).

Финальная миссия тоже далеко не проста, где от вас понадобится применение почти всех форм и, желательно, прокачанный до максимума пистолетик, чтобы он выпускал чёрные смертоносные пули, уничтожающие противника с одного выстрела. Однако некоторые битвы с боссами (особенно финальным Рэтчетом) достаточно легки, если знать тактику. Больше всего трудностей доставляют именно рядовые противники на картах и прыжки, пугающие своей перспективой свалиться в пропасть.

Игра достаточно короткая, если выучить её наизусть — всего пять миссий.

Отдельный плюсик создателям за то, что они перенесли оригинальную вступительную музыку из мультика.

Показать полностью 10
5

Might and Magic IX: Writ of Fate. Навыки

Количество навыков в Might and Magic IX заметно меньше, чем в седьмой части, и всё благодаря грамотному перераспределению. Некоторые навыки объединили в один, чтобы зря не распыляться, некоторые убрали (например, алхимию), и даже появился единственный новый навык. Разберём их все, кроме магических навыков, — заклинания в отдельном обзоре.

Might and Magic IX: Writ of Fate. Навыки

Оружейные навыки

Клинок

Теперь это не «меч», а совокупность клинковых орудий: меча, двуручного меча (с мастерского уровня), кинжала и топора. Бесполезный ранее топор наконец нашёл себе пристанище и смотрится здесь не так убого. К сожалению, сам навык подходит далеко не для всех воинов, вследствие чего мечи и топоры проигрывают в эффективности тому же копью и кинжалам — что печально, так как видов мечей в игре очень много. В начале игры с мечом или топором ещё можно побегать, но потом воины пересаживаются на «своё» вооружение. На уровне магистра клинок хорошо смотрится только в руках убийцы, так как даёт ему самые лучшие бонусы (повышение количества атак). Паладину он лишь увеличивает атаку (что ему не нужно — паладин и так урона не наносит), а гладиатору дарит увеличение брони... не знаю, каким нужно быть больным на голову гладиатором, чтобы вкладывать очки навыков в клинок.

Палица

Сюда относятся дубины и посохи. Маг отбивается палицей только пока более-менее не окрепнет в своём волшебстве — это во время начальных странствий на острове Праха. Другим воинам палица не нужна, а паладин может наносить ей достойный урон. Тем более, в тоннелях к Йорвику в чёрном сундучке, охраняемом вампирами, лежит очень крутая Дубина Спенсера — артефактная палица. Булавы больше не парализуют, а лишь временно оглушают врага; магистерский уровень просто удваивает бонусы атаки и урона. Что тут сказать? Навык ослаб после VII–VIII частей.

Копьё

Полезность данного навыка колоссально подняли: на уровне магистра копьё наносит дополнительную атаку. Учитывая, что с мастерского уровня вы можете держать копьё в каждой руке, это подарит персонажу четыре атаки за один удар. Но всеми прелестями навыка сможет воспользоваться лишь гладиатор, поэтому только он и возьмёт в руки копьё. S.P.Q.R.

Лук

Когда у лука отобрали скорость, лучников отправили домой. Вместо быстроты разработчики попытались вложить в навык убойную мощь (три выстрела за атаку на уровне магистра), но как раз таки именно от скорости и зависит убойная мощь лучников. Вкупе с новыми механиками игры, когда монстров стало не так-то легко кайтить, дальнобойное вооружение отошло на вспомогательный план. Кстати, в данной части лук является оружием хороших ребят, так как, помимо следопыта, до мастерского уровня навык могут изучить паладин и священник. Артефактный же лук под названием Всеразящий (квестовый предмет) настолько капризный, что будет слушаться лишь самого следопыта да священника — остальные едва смогут потрогать его за тетиву.

Метательное оружие

Тот самый новичок в серии. Разработчики второпях запихнули навык, поэтому в игре существует всего два вида метательного оружия: метательный кинжал и метательный топор, и столько же артефактов. Я понимаю, что большой выбор тоже вреден, но не настолько же? Урон у метательных предметов маленький, скорость выстрела медленная, но благо это можно поправить: мастер навыка уменьшает паузу, а магистр дарит двойной выстрел. Казалось бы: ну вот же тот самый лук, которого у нас не было, — качайте метательное оружие, и скорость выстрела будет как у пулемёта. Хорошо, а кому его качать? В совершенстве владеть метательным оружием может лишь убийца, а он специализируется на клинке и хочет иметь как можно больший навык в нём — от этого зависит количество атак и прямой урон. Сменив кинжалы на метание, убийца лишится своей гигантской атаки и романтического образа, став обычным уголовником — такого бесполезного спутника своя же команда сдаст в тюрячку Чедиана а мы знаем, что делают в тюрячке. Забавно, что метательное оружие в данной игре — инструмент мерзавцев, душегубов и насильников: им на высоком уровне могут пользоваться только убийца и лич. Заикаться о том, что личу вместо магии можно качать данный навык, я даже не буду.

Рукопашный бой

Сильный навык, который может, в теории, бесконечно увеличивать атаки владельца, пока вы его качаете. А ещё он дарит бонус к броне на мастерском уровне владения. Очередной навык одного класса — друидского, потому как только лесные воины могут овладеть рукопашным боем в совершенстве. Соответственно им и качаем. Рукопашный бой не может похвастаться солидным уроном, как, например, гладиаторское копьё, но он берёт количеством атак и хорошим пробивным бонусом. Гладиатор и священник могут изучить рукопашный бой до мастера, но я не понимаю, зачем.

Ратное дело

Улучшает боевые характеристики всех воинских классов. Универсальный навык, который будет полезен всем бойцам, но лишь гладиатор способен пожать с него самые вкусные плоды — дополнительную атаку в ближнем бою каждым оружием в руке. Именно поэтому комбинация гладиатор + два копья + ратное дело дарит ему шесть мощных атак за один удар. В M&M IX есть несомненный плюс для всех будущих оружейников: не нужно идти за учителем-магистром к чёрту на куличики, а это значит, что гладиаторы обретут свою мощь уже на ранней стадии игры.

Защитные навыки

Броня

Здесь смешаны кожаный доспех, кольчуга (эксперт) и латы (мастер). С бронёй всё просто: воинским классам обязательно, магическим — как позволяет навык. Священник может носить и кольчугу, и латы; друид тоже может, но у него есть ловкость, которая не суммируется с бронёй, так что пусть бегает и дальше, прикрываясь большим лопухом. В совершенстве владеет бронёй только паладин — это лорно и правильно, но гладиатору или убийце больше бы пригодился бонус по уменьшению паузы атаки.

Щит

А вот этот навык уже ограничен в применении. Несмотря на то, что гладиатор является грандом щита, как раз ему он не нужен, так как воин арены в идеале будет пользоваться двумя копьями. Обходит стороной данный навык и убийца по той же причине (два оружия). Маг и лич не умеют держать в руках подобные приблуды. Лучше всего щит смотрится у следопыта, паладина с палицей, а особенно у друида, поскольку у воина природы руки свободны. Навык щита не только подарит друиду ещё большую защиту, но и на экспертном уровне уберёт паузу атаки. На уровне грандмастера у щита глупейшая способность — удар щитом. Урон равен тройному навыку владения щитом, что на десятом уровне составляет тридцать единиц (без учёта защиты монстров)... то есть для получения хоть какой-то эффективности его надо качать и качать, пренебрегая другими навыками. Партия из щитовиков — задел для хардкорного прохождения.

Проворство

Навык бездоспешного боя. Обязателен для друида и, как ни странно, для следопыта, который тоже может выучить его до магистра. На высшем уровне даёт солидный бонус от вложенной единицы навыка, так что его вполне можно поднять до значения в пятнадцать единиц и докачать до двадцати с помощью предметов.

Прочие навыки

Обезвреживание ловушек

Достаточно популярный навык у всех персонажей: каждый класс, кроме паладина (он не ворует), может прокачать его до мастера, что я и рекомендую сделать. Выделить семь единиц очков навыков на взлом — это не очень много, а поднять его выше вам помогут предметы. В игре рано будут встречаться чёрные сундучки: взять, например, Дрангхайм и его тюрьму, куда можно попасть почти в самом начале игры, — и вам захочется в них покопаться для получения первых артефактов.

Торговля

Как и в предыдущих частях, важна только на уровне грандмастера, потому что всё, что ниже, не даёт значимого эффекта. С другой стороны, любому классу изучить её стоит хотя бы ради уменьшения цены тренировки. Лишь паладин является грандмастером торговли и поможет сэкономить вам лишний грошик — вот ему поднимать навык до десятки обязательно, если у вас в команде есть хоть один маг или лич.

Восприятие

Эффект такой же, как и в прошлых частях: подсвечивание ловушек и секретных мест, а также избегание уже сработавших ловушек. В совершенстве владеет лишь следопыт, а в мастерстве — убийца; остальные классы не одолеют его выше эксперта. Очень спорный навык — лишь для новичка в игре. Учитывая, что сейчас в M&M IX играют лишь преданные фанаты, а новичков у неё уже никогда не будет, то в данный момент времени Восприятие совершенно бесполезно.

Ремонт

Монстров, ломающих вещи, здесь очень много. Без шуток: чуть ли не каждый второй монстр норовит испортить вашу шмотку. Кому-то из партии желательно изучить данный навык, вложить немного очков, а остальное поднять бонусными предметами. Самый крутой ремонтник в игре — священник.

Опознание

Распознаёт неопознанные вещи. Я этот навык не качаю — хватает бонусных очков от предметов или, на худой конец, любого городского торговца. Навык не достоин ваших вложений.

Монстроведение

Всё, что сказано выше, касается и этого навыка. Тогда, в древние времена выхода игры, интернет не был распространён, и навык имел практическое применение хотя бы для первого прохождения. Сейчас сайт типа mm6world.ru заменит любое монстроведение.

Бодибилдинг

Бодибилдинг лучше, чем бодипозитив, поэтому в Чедиане даже маги могут его изучить. Обязательный навык для всех, и качать его нужно там много, как позволяет программа обучения. В совершенстве могут овладеть лишь паладин, гладиатор и друид.

Медитация

Для магов — обязательно. Есть ещё тут недомаги, типа паладина и следопыта, которым с волшебством баловаться категорически нельзя: на том уровне трюков, что они умеют, даже стрекозу особо не зачаровать, поэтому вкладываться бесполезно.

Обучение

Наравне со взломом, очень популярный навык, овладеть которым до мастера могут все классы, кроме глупого гладиатора, — ну а что он там, в своём Колизее, только копьём махать и может. Но по-настоящему работает он только у мага и лича — магистров обучения. То ли так было задумано, то ли это внутриигровой баг, но гранды обучения очень быстро набирают уровни от убийства монстров — буквально после любого среднего подземелья. С одной стороны, это хорошо, а с другой — пойди найди столько денег для тренировки. В результате маги и личи просто купаются в опыте и очках навыков, развивая свои магические умения до заоблачных высот. Один из самых нечестных способов хапнуть опыта располагается в замке великана Янмира: в одном из залов на потолке висят три ледяных лоббера-матки, которые бесконечно выплёвывают шустрых лобберкилов. Вам нужно обзавестись массовыми заклинаниями и убивать мелких монстриков, пока вам это не надоест, — благо они слабенькие.

Показать полностью 1
3

Лучшие злодеи в играх. Мой Топ

В детстве, проходя игры, я не задумывался о такой составляющей, как «сильный антагонист», — тебе главное получить удовольствие от процесса. Сейчас же я всё больше обращаю внимание на саму конфету, а не на обёртку. В играх, где есть чёткий сюжет и большое количество персонажей, крайне приятно, когда тебе противостоит не какой-то стереотипный злодей, а прописанная личность со своими мотивами. Пусть даже его главной задачей будет захват мира, но мне важно, чтобы создатели показали, почему он хочет и должен это сделать.

Здесь я хочу рассказать про четырёх своих любимых игровых антагонистов, истории которых совершенно не стандартны и выделяются из жанровых клише.

Арчибальд Айронфист. Might and Magic VI–VII

Да, на первый взгляд он выглядит как обычный стереотипный злодей с жаждой власти и преодолением любых преград силовым методом.

Проиграв Войну за наследство своему доброму брату Роланду, Арчибальд оказался в плену и превращён в каменную статую. Правда, потом его расколдовали герои из M&M VI ради спасения мира. Арчибальд был очень благодарен, так благодарен, что захватил трон некромантов Дейи в Антагариче, сбежав из Энрота. С ним вступают в конфронтацию уже герои из M&M VII.

Ну так а что в нём необычного? Это классический злобный маг-некромант с манией величия. Однако уже в Might and Magic VII он предстаёт нам скорее антигероем, способным на сопереживание и сострадание. Во-первых, его смещают с трона Дейи советники из другого мира, и он смиренно покидает трон без боя, выбирая уединение. Вряд ли молодой Арчибальд так бы спокойно сдался, не устроив кровавую бойню. Во-вторых, он помогает героям спасти своего пленённого брата, с которым бился насмерть и по приказу которого его обратили в камень. Именно Арчибальд даёт наводку о том, где кригане держат Роланда, и вручает героям украденный бластер. Он действительно с уважением (а может, даже с любовью) относится к своему брату и не желает ему участи вечного узника злобных инопланетян. Старая вражда сошла на нет.

Благодаря своему поступку он избегает смертной казни от разгневанной Катерины, оставаясь доживать свой век отшельником на удалённом острове.

Клисаны. Космические рейнджеры

В игре Space Rangers («Космические рейнджеры») мы встречаем Клисан и их материнский корабль Махпеллу — неорганических инопланетян, которые почему-то имеют враждебные намерения. Они без объяснения уничтожают корабли и планеты Коалиции пяти разумных инопланетных рас. Разговаривать с Клисанами тоже бесполезно, потому что они не идут на контакт. Ну вот, типичный неумолимый злодей, которого можно крошить без угрызений совести.

Однако игра представляет нам антагониста, который имеет собственный разум, отличный от нашего, и собственные мотивы, непонятные существам из плоти. В наших глазах Клисане — враги, но с противоположной стороны, в глазах Клисан, мы — такой же враг. Так как Клисане состоят из неорганической материи, всю органику (то есть расы Коалиции) они воспринимают как некие вирусы с ожидаемыми последствиями. Получается такая картина: Махпелла думала, что она воюет с вирусными организмами, которые засели в её неорганических собратьях. И ей невдомёк, что эти вирусы — всего лишь живые представители другой инопланетной расы, а неорганические собратья — просто бездушные космические корабли, транспорт для представителей пяти рас.

Так разработчики показали нам столкновение с инопланетянами, если бы оно произошло в реальной жизни. И это не какие-то антропоморфные серые человечки на летающих тарелках (да простит меня XCOM), а чуждые нашему пониманию существа с собственными жизненными законами, отличающимися от наших. Они не плохие, они — другие.

Джеймс Сандерленд. Silent Hill 2

Вторая часть Silent Hill представила нам одного из самых страшных антагонистов. И это человек. Более того, не какой-то человек в вакууме, а вы, дорогой читатель, сам себе страшный враг.

Человеческое самокопание, глубокое чувство вины и самобичевание подталкивают нас к депрессии и психическим расстройствам. Но не только это. Приближают нас к пропасти и постоянная стрессовая обстановка, которая может побудить к необдуманным и страшным поступкам.

Да, Джеймс, главный герой игры, совершил страшное. И он сам себя, подсознательно, заставляет платить за этот поступок на протяжении всей игры. Виноват ли он? Безусловно. Можно ли понять его поступок? Прежде чем броситься кричать: «Да вы в своём уме?! Никогда нельзя понять убийство!», поставьте себя на его место. Легко рассуждать, когда вы находитесь в отрыве от ситуации. Джеймс и его жена существовали (даже не жили) практически в аду — с психологической и моральной точки зрения. Мэри истерила из-за своего состояния и постоянно ругалась с Джеймсом; он терпел, временами срывался, но находился возле своей жены до конца. И длилось это очень долго. В итоге регулярный стресс и эмоционально истощающий фон толкнул Джеймса на преступление. Смерть Мэри была неизбежной, но Джеймс ускорил её наступление.

После этого воспалённый разум создал Джеймсу собственный Silent Hill с личным палачом. И так каждый из нас является для себя личным палачом и главным антагонистом. Исходящее из нашей головы приносит зла больше, чем самые ужасные выдуманные монстры.

Боб Пейдж. Серия Deus Ex

Не скрою, Пейдж — мой любимый антагонист. А всё потому, что история его становления очень и очень легко осуществима в нашей с вами реальности.

Боб Пейдж — гений, миллиардер и филантроп, как Тони Старк, но, в отличие от парня в железном костюме, Пейдж направил все свои силы на мировое господство. Что, кстати, и сделал бы подобный реальный человек, обладающий безграничными ресурсами. Боб поднялся во многом за счёт бума механических имплантов. Для того чтобы импланты не отторгались организмом, людям приходилось принимать специальный препарат «Нейропозин», разрабатываемый фармацевтической компанией «Версалайф», которая принадлежала Пейджу. После произошедшего кризиса, вызвавшего сбой в работе механических имплантов, Боб скупил все обанкротившиеся предприятия и стал ещё богаче, производя всё: от лекарств до бытовых предметов.

Став триллионером и самым влиятельным человеком в мире, он создал Универсальный конструктор в своей тайной лаборатории, который, словно 3D-принтер, мог «напечатать» всё что угодно — любой предмет или существо. На основе бесконечного роста своего благосостояния за счёт пожирания планеты Пейдж захотел стать чем-то большим, чем человек. Он захотел стать настоящим богом. И уровень развития технологий это позволил. Прежде всего разработанная им технология наноимплантов позволила слиться с искусственным интеллектом и выйти в мировую информационную сеть, сделав Боба всевидящим. То есть у него открывался доступ к любой информации на планете Земля, ко всем камерам видеонаблюдения, паролям и явкам. А чтобы как-то воздействовать на мир, он подключился бы к Универсальному конструктору (УК), позволяющему ему творить и создавать любую хтоническую фигню. Причём количество УК должно было расти, позволяя Пейджу наращивать свою мощь.

А теперь рассмотрим на практике, что мог бы сделать Пейдж в роли бога. Допустим, против его власти поднимется мятеж. Как бы усиленно мятежники ни скрывались, всевидящее око вычислит их местонахождение. Вычислив, с помощью УК Пейдж сможет создать, например, точного клона одного из мятежников, начинить его механизмом самоуничтожения и пустить в логово сепаратистов. Или ещё филиграннее: создать наноблоху, которая проберётся в логово мятежников и просто взорвётся, или тихо их поубивает, или заразит смертельным вирусом. И никакая армия ему не нужна.

Почему мне так импонирует Боб Пейдж? Нет, не поймите меня неправильно — он отъявленный мерзавец, и я рад, что у него ничего не вышло в итоге. Но это идеальный пример того, кем может стать, например, Илон Маск. В отличие от супергеройских фильмов, на самом деле миллиардеры не стремятся к какой-то справедливости. Они хотят накапливать своё богатство и становиться ещё богаче (а если один из таких добряков передумает, то на его месте появится другой). А вся филантропия — показная. Кстати, Боб Пейдж тоже очень много занимался благотворительностью. Хорошо, что в нашем мире ещё не изобрели Универсальный конструктор и нанотехнологии, поэтому ни один миллиардер пока не может стать богом, но это вопрос времени. До 2052 осталось не так много.

Показать полностью 10
10

Might and Magic VII: For Blood and Honor. Зеркальная Магия

Вот и дошли мы до самой лучшей магии в Might and Magic VII: For Blood and Honor, а именно: Магии Света и Магии Тьмы, или Зеркальной Магии. Безусловно, у Тьмы самые лучшие убойные заклинания, но Свет может похвастаться отличной защитой и хорошим контролем. Огромный плюс Зеркальной Магии в том, что редкий монстр обладает устойчивостью к ней (даже лич не имеет иммунитета к Магии Тьмы).

Магия Света

Молния света

Урон такой же, как и у Ледяной молнии, но стоимость на единицу больше. Имеет смысл применять только против нежити, так как наносит ей двойной урон. Но если у вас есть следующее заклинание, то Молния света теряет смысл.

Нежить

Наносит чудовищный урон тем, кто решил пожить второй жизнью и не спешит упокаиваться. Уже на базовом своём уровне заклинание отнимает 17–32 единицы здоровья у нежити, а на десятом это внушительные 26–176. Палочка-выручалочка при сражении с самыми опасными тварями Бездны. Не будете же вы его тратить на скелетов и зомби?

Снятие чар

Снимает все положительные и усиливающие заклинания со всех видимых монстров. Не забудем, что с мёртвого монстра тоже исчезают все защитные заклинания, поэтому проще и быстрее потратить ману на боевую магию, чем рассеивать заклинания. Тем более что не защитные заклинания наносят основной урон отряду. Возможно, окажется полезным, чтобы снять Зеркало боли с личей и некромантов, но им ничего не стоит наложить его вновь.

Паралич

Прекрасный контроль против сильных монстров. Парализованный стоит на месте и не двигается. Да, заклинание не всегда будет срабатывать с первой попытки, но ради бесценного эффекта стоит потерпеть. Чем больше вкладываетесь в магию, тем дольше длится паралич. Аналог парализующей булавы от паладинов, но заклинание можно накладывать на расстоянии.

Элементал

Вызывает элементалей света. Прекрасная группа поддержки и мальчики для битья: отвлекают на себя монстров и забирают удары, которые предназначались вашему отряду. Эти светящиеся шарики много урона не нанесут, да и не должны — их задачу я описал выше. После смерти взрываются, чтобы ещё больше напортачить врагам. Во время рейда по сложным подземельям или на Чемпионской арене незаменимые помощники, потому что ваши маги, как экраны на современных смартфонах, разбиваются от лёгкого тычка, и вам не захочется находиться в эпицентре обстрела.

День богов

Несмотря на столь напыщенное название, не наделяет вас божественной мощью, поэтому грамотнее его назвать «День успешного человека». Увеличение всех характеристик персонажей (Сила, Интеллект, Личность и т.д.) имеет смысл при максимальном развитии Магии Света (до 60 единиц), тогда вы получите прибавку в 200 ко всем характеристикам и хоть какую-то пользу.

Свет призмы

Помните такое заклинание, как «Адский огонь» в Магии Огня, который сжигал всех монстров в поле зрения мага? Действие Света призмы аналогично, но с куда как большим уроном: 35 единиц на максимальном уровне прокачки против 22 у Адского огня. Учитывая, что навык Света вы будете доводить ну минимум до тридцатника, получается совсем недурной урон. Лучше всего этот свет распространять при штурме Бездны, где будет огромное количество личей и некромантов, с которыми не захочется выходить на честную схватку. А с Призмой вы сможете спрятаться где-нибудь за домик или угол стены, потом высунуться, применить Свет призмы на всех, кого видите, и обратно прятаться. Повторяйте до полного истребления врагов.

День защиты

Здесь бонус для всей партии к устойчивостям, а ещё сверху Око чародея и Падение пера. Опять же, при хорошей раскачке Магии Света вы получите недурную защиту от Стихий, что поможет вам пережить встречу с теми же титанами и драконами и даже дройдами (которые стреляют из земляных бластеров).

Час могущества

Абсолютная власть! Накладывает на отряд несколько усиливающих заклинаний, а самые важные из них: Героизм, Благословение и Ускорение. Чем выше навык Света, тем ещё более чудовищный урон будут наносить ваши воины в Час могущества. Слава богу, что длится оно не час. Ценно только для воинов (рыцари, монахи) и отчасти лучников. Понятно, что партии из магов и священников лучше не играть с могуществом, иначе зазнаются. Им это заклинание не нужно.

Луч солнца

Очень сильное точечное заклинание. То, что оно ограничено по времени (с 5 утра до 21 вечера, а в остальное время тьмы скрыла пелена), не так страшно, чем то, что оно работает только вне помещений. Зато при хорошем уровне раскачки Магии Света Луч солнца может за два выстрела завалить титана, не позаботившегося о защите от ультрафиолета.

Божественное вмешательство

Три раза в день может вылечить вашу партию и избавить от всех негативных эффектов. Взамен Боги забирают у вашего мага 10 лет жизни. Плата не очень высока, только стоит знать, что возраст в игре — не для галочки: с возрастом изменяются характеристики персонажей. У 50-летнего уменьшается сила и выносливость, но увеличивается интеллект и личность; а 150-летний маразматик (небывалое долголетие у жителей Антагарича!) будет наблюдать, как все его характеристики, за исключением удачи, упадут до 10% от исходного состояния. За время прохождения игры ваши персонажи постареют на год-два, поэтому стоит бояться именно магического старения — такого, которое приносят некоторые монстры или заклинание «Божественное вмешательство». На самом деле магу постареть до 50 лет очень даже полезно: появится красивая седина и полуторная прибавка к интеллекту, а против дальнейшего старения поможет зелье Омоложения, которое можно купить или сварить вашим друидом. Проще купить, всё-таки. Поэтому колдуйте «Божество» на здоровье и выпивайте омоложение, когда сотня лет станет близка. Это лучшее целительное заклинание для светлых игроков, хотя и нельзя его применять бесконечно. Телепорт и Маяк Ллойда всё равно ван лав.

Магия Тьмы

Реанимация

Единственная возможность завести друга для адепта Магии Тьмы. Реанимирует убитого монстра, который будет сражаться на вашей стороне. На 30-м уровне Магии Тьмы вы уже можете поднимать драконов и титанов, становясь настоящим Тёмным Властелином. Как и с элементалями света, отличное пушечное мясо, но здесь мясо может ещё и дать сдачи вашим врагам. А ещё можно устраивать настоящие боевые арены, натравливая легионы реанимированных монстров против своих сородичей. Ладно, не будем друг друга обманывать — вы это заклинание, скорее всего, будете использовать как источник бесконечного опыта, ведь опыт за убийство реанимированного врага вы получите такой же, как и за живого.

Облако-токсин

Сильная химическая атака. Лучше всего использовать вблизи, иначе врагу будет легко увернуться. Лучшее боевое заклинание на первом уровне.

Оружие-вампир

Становится грозным на уровне грандмастера, потому что тогда эффект вампиризма на оружии остаётся навсегда. Очень сильное подспорье для воина, ведь он сможет мгновенно восстанавливать свои очки жизней. Жаль только, вампирское оружие будет соревноваться с другим, не менее крутым вооружением воина. Можно иметь про запас в инвентаре вместо аптечки.

Сжимающий луч

А это уже контролирующее заклинание от тёмной стороны. Уменьшает монстра (или группу монстров на уровне грандмастера), отчего тот наносит лишь 25% от своего текущего урона. Лучше всего использовать в помещении с большим скоплением врагов, например, на Линкольне, где дройды начнут нещадно вас атаковать уже на входе. Наиболее полезно только на уровне грандмастера.

Шрапнель

Пожалуй, самое сильное прямое боевое заклинание. Выстреливает осколками металла, которые разлетаются по кругу. Но такое расточительное обращение с ресурсами не поощряется. Лучше всего подойти к цели в упор и разрядить все осколки ей в лицо. После единственного выстрела падают и титаны, и драконы — а больше здоровья ни у кого нет. Вы только подойдите вплотную, не растеряв весь свой отряд. Прохождение игры со Шрапнелью становится очень лёгким — вы просто бегаете и нажимаете на кнопку быстрого произнесения заклинания.

Глава нежити

Аналог Порабощения из Магии Мысли, только направлен против нежити. Не понимаю, зачем нужно данное заклинание, когда существует Реанимация. Да, тут есть шанс без убийства цели сразу переманить мертвеца на свою сторону, но, опять же, «есть шанс», когда Реанимация действует наверняка. Но самое главное не в этом. Самое главное: а как часто вам вообще будет попадаться нежить в качестве врага, учитывая, что вы союзник этой самой нежити? Скелетов, зомби, призраков и даже вампиров порабощать нет смысла — они слабенькие. Поэтому не стоит самоутверждаться за счёт мёртвых, имейте достоинство.

Отражение боли

Монстр получает обратно тот урон, который нанёс вам. Жаль, что он не почувствует ту боль, что постигнет ваш отряд после смерти от пущенного в упор Дыхания дракона или молнии титана. Поэтому для отряда из магов Отражение боли бесполезно, так как им просто не хватит ХП, чтобы всё отразить. Воины ещё могут продержаться и отразить свою боль во врага. Но я это заклинание почти никогда не использую, потому что стараюсь убить врага прежде, чем он сделает мне больно.

Убийство жертвы

Убивает одного NPC из вашего отряда, а взамен полностью исцеляет мага, который использовал это заклинание. Сильно ухудшает репутацию отряда. На репутацию можно наплевать, так как даже сильное снижение цен на предметы компенсируется количеством дорогих предметов, которые вы будете продавать, а священнику с навыком купца наплевать на это вдвойне. Но заклинание слишком неудобное: нужно найти NPC, добавить в отряд, а больше двух вы всё равно нанять не сможете; при этом исцеляется только один маг партии, а что делать остальным? Поочередно нанимать восемь NPC? Да бросьте. Лучшего лечения для волхвов, чем связка Телепорт + Маяк Ллойда, мир не придумал.

Дыхание дракона

Название говорит само за себя. Отправляет мощнейший снаряд магии Тьмы, который взрывается по площади. Поспорит со Шрапнелью по убойности, но Дыхание дракона категорически нельзя использовать в упор — сами себя убьёте. Отлично подходит для истребления больших групп врагов на расстоянии, а лучше всего — на открытой местности. Это настоящий бич героев Света, потому что личи и сексуальные некромантши будут раскидываться этим заклинанием по вашему отряду во время штурма Бездны и Замка Тьмы. Ну или вы можете трусливо пробежать эти локации в Невидимости, упустив шанс почувствовать своё превосходство и доказать, что Свет сильнее Тьмы.

Армагеддон

Средство для бесконтактного набора опыта. Наносит урон всем, кто находится в локации. Только вне помещений и доступен 4 раза в день. На десятом уровне навыка Тьмы повреждения от Армагеддона не очень большие: да, вы сможете зачистить все стандартные локации, особенно если у вас в отряде будут четыре мага Тьмы, но, например, Эофол вы так не возьмёте. И не забывайте, что если вы не «зачистили» местность до конца и телепортировались лечиться, то по возвращении в локацию все монстры будут с полностью восстановленными очками жизней. Поэтому качаете Магию Тьмы до 30–40 единиц — и даже Брюс Уиллис не сможет спасти драконов и титанов Эофола от Армагеддона. При повреждении от заклинания самого отряда можете поспать в палатке, восстановить жизни/ману, и заново атаковать. Таким образом реально набирать солидные порции опыта для своего отряда каждые полгода, возвращаясь в восстановившийся Эофол.

Испить душу

Позволяет побыть настоящими гурманами Магии Тьмы, высосав здоровье у всех врагов в поле зрения мага. Все отъятые ХП передаются вашему отряду. Отличное лечение и урон поможет в безвыходных ситуациях, например, при сражении на Чемпионской арене. Особенно доставляет анимация заклинания и замогильный голос: «Умри». Испить душу поможет в безвыходных ситуациях, только когда отряду наступает каюк, но на постоянной основе лучше не использовать — очень дорого и не сопоставимо по урону со Шрапнелью и Дыханием дракона.

Показать полностью 24
35

Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy. Любимые миссии в игре

Star Wars: Jedi Academy выделяется своим темпом и подходом к прохождению. В игре множество небольших миссий-блоков, которые имеют уникальный геймплей (но не все) и стиль прохождения. Создавая такой своеобразный эффект новизны, игра не надоедает до самого конца. Ощущение, как будто вы каждый раз открываете новый захватывающий рассказ из «Звёздных войн».

Разумеется, не все задания одинаково интересны, однако в этой статье я хочу выделить свои самые любимые миссии в игре.

I Блок

Татуин. Миссия: Нахождение дроида

Она мне нравится за шикарную ностальгию. Джавы, таскенские рейдеры, а также гигантский вездеход — траулер джав. И всё это в песчаных декорациях планеты Татуин. Ну чем не «Новая надежда»? Как будто бы здесь, где-то недалеко, и сам Люк совершал своё первое приключение.

Миссия ещё выделяется тем, что здесь нужно немножко подумать и задействовать свою Силу на предметы окружения, чтобы продвинуться дальше. И, наконец, многие фанаты окажутся внутри знаменитого траулера джав и сами пройдутся по его захламлённому останками дроидов полу.

Иным же геймерам будет приятно устроить резню среди песчаных людей во имя Энакина Скайуокера.

Кореллия. Миссия: Расследование культа

Конечно, подробно рассмотреть знаменитую родину Хана Соло мы не сможем. Всё, что мы увидим, — лишь мелькающие перед нами здания.

Миссия из разряда скоростных. Мы движемся по вагонам летящего поезда, как в каком-нибудь боевике, но, в отличие от простых смертных, джедай практически не чувствует стремительных потоков воздуха, бьющих ему навстречу. Он лишь прикрывает лицо от назойливого ветра.

Мне нравится это приятное чувство скорости и спешки (хотя, по факту, таймера тут нет), которое добавляет адреналина игроку. Ведь если ты задержишься хотя бы на чуть-чуть, то поезд взорвётся и пострадают невинные люди. И ты, как в тех же боевиках, быстро прыгаешь с вагона на вагон, уничтожая врагов, пытаясь добраться до своей цели. А ещё есть неиллюзорная опасность оступиться и свалиться вниз с фатальными последствиями. Хотя я чаще всего сваливался не из-за плохого прыжка, а из-за того, что мой джедай, делая вычурный финт световым мечом, просто срывался с вагона. Меньше выпендривайся.

Лучший эпизод миссии — когда ты сражаешься на световых мечах с ситхом-культистом на стеклянной крыше вагона. По вам лупит дождь, мимо бешено пролетают здания, а стеклянную крышу можно легко пробить, чтобы скинуть оппонента внутрь вагона и перенести сражение в более спокойное место.

Хот. Сюжетная миссия

Это, скажем так, первая интерлюдия, после которой вы перейдёте ко второму блоку миссий и повысите свои навыки джедая.

И опять нас захватывают игрой в ностальгию: та самая повстанческая база Эхо, те самые таунтауны и узнаваемые хищные вампы. Атмосфера Хота передана просто замечательно. Отдельный плюсик создателям за возможность прокатиться верхом на таунтауне (эффектно, но бесполезно, так как вы превращаетесь в удобную мишень для штурмовиков) и отрубить руку вампе, прямо как Люк Скайуокер. Только осторожно: вы можете и не дожить до того момента, как вампа схватит вас за ноги, — уж очень агрессивное создание и очень больно бьёт. Кстати, здесь же можно уничтожить имперский шагоход AT-ST с помощью стационарного пулемёта. Возможно, шагоход разрушается и световым мечом, но я лично это не пробовал.

Вторая часть миссии не такая интересная, потому что переносит вас в узкие коридоры базы Эхо, но и здесь можно пройтись по местам жизни и быта повстанцев и найти ту самую бакта-камеру, в которой плескался Люк, восстанавливаясь после «свидания» с вампой.

II Блок

Корусант. Миссия: Захват криминального босса

Наконец-то мы попадаем в столицу Республики — Корусант. Планета-мегаполис с огромными зданиями, поднимающимися до небес.

Я отчетливо запомнил Корусант по «Атаке клонов», когда Энакин и Оби-Ван охотились за наёмным убийцей. Этот мрачный стиль нижнего города с его «муравейниками» и вседозволенностью, за которой легко спрятать свои тёмные делишки, очень напоминает современные столицы. Однако в игре мы окажемся не снизу, а сверху, прыгая как раз по крышам зданий, но всё равно атмосферу ночного Корусанта вы прочувствуете по полной. Здесь вас подстерегает опасность неосторожно сорваться вниз и «погулять» по нижнему городу в качестве трупа.

Здесь же нам встретятся уникальные противники — дроиды с силовыми щитами.

Досуун. Миссия: Расследование культа

Джейдена посылают расследовать связь местного правительства с культистами. Предполагалось, что здесь воевать не нужно. Однако глава местного правительства Джорис оказался гадом, который сотрудничает с Империей и взял нашего джедая в плен.

Во время первого прохождения я думал, что нас ожидает знатная игра в сериал «Побег», где герою придётся найти способы выбраться из тюрячки, но вместо этого мы «сыграем» в «кальмара». Скучающий Джорис, развлечения ради, отпустил безоружного джедая (всё оружие и световой меч оказались изъяты) и устроил на него охоту в стиле фильма «Я иду искать». Суть такова: Джейден должен выжить, шатаясь по незнакомой базе, и вернуть себе световой меч, а имперские штурмовики должны безбожно мазать из своих бластеров прикончить назойливого джедая.

Это единственная миссия, где игрок лишён своего элегантного оружия более цивилизованных эпох. Вместо этого ему придётся пользоваться огнестрельным оружием и Силой. Если вы прокачивали Силовую молнию, то огнестрел вам почти и не понадобится — эффектный трюк Палпатина изничтожает толпы обычных соперников за секунды. В конце вас ожидает мини-босс с мощной пушкой — тот самый негодяй Джорис. Он будет как царь горы стоять наверху, а вам придётся добираться до него, уворачиваясь от страшных разрывных снарядов.

Любопытно, что здесь можно будет встретить ещё один AT-ST, который будет поливать вас ракетами. От него можно убежать, а можно уничтожить, сев за штурвал другого AT-ST, что стоит в ангаре, — далеко не все игроки знают такую фичу, по крайней мере я этот секрет обнаружил далеко не сразу.

Сюжетная миссия на Виджуне мне особо не нравится, по крайней мере, там нет ничего такого, что бы меня сильно удивило. Ну, разве что разрушенная статуя Дарта Вейдера.

III блок

Чандрила. Миссия: Наблюдение за культом

Индиана Джейден и падающие в пропасть культисты.

Мы окажемся под землёй, в красивейшем каньоне кристаллов и, заодно, в гробнице великого джедая Барсен'тора (но вообще это титул; шут знает, как этого джедая звали на самом деле). Здесь практически всюду пропасти и крутые обрывы, поэтому прыгать и приземляться вам придётся очень аккуратно. Крайне необычная локация, очень сильно выделяющаяся в игре.

В этой миссии будет с десяток «силовых» соперников с мечами, и если вы не хотите дуэлиться с каждым из них, как настоящий джедай, то выучите предварительно способность Силовой захват и со словами «Лгунья!» сбрасывайте культистов в пропасть. Иногда поможет Толчок Силы, но больше против рядовых противников.

Таанаб. Миссия: Расследование культа

Ещё одна очень интенсивная миссия. Напоминает Pac-Man, где вы в роли уязвимого призрака должны убежать от гигантского и неуязвимого мутировавшего ранкора. Осложняется действие тем, что вы не одни на этом огромном заводе и глупые культисты, вместо того чтобы спасать свои шкуры, захотят вступить с вами в конфронтацию. И вот тут ваше рыцарство, или манчкинство, заставляющее победить всех и каждого, может сыграть с вами злую шутку и привести в желудок разъярённого ранкора, который неумолимо движется к своей цели.

Если вы проходите миссию впервые, особенно на сложном уровне, то от её интенсивности может проступить пот.

Коррибан. Могила Марка Рагноса. Сюжетная миссия

Именно Коррибан и именно вторая часть этой миссии, где мы оказываемся в Долине Тёмных Лордов, на открытом воздухе, прямо перед гробницей известного ситха Марка Рагноса.

Впечатления — как от посещения египетских пирамид: кажется, что сейчас из-за угла выйдет толпа туристов с фотокамерами и будет щёлкаться на фоне древних развалин и сражающихся джедаев. Эти монументальные гробницы с колоннами, уходящими куда-то ввысь, заставят вас проникнуться уважением к строителям прошлого. Ты чувствуешь величие и сконцентрированную червоточину Тёмной Силы в этих местах.

Играя за тёмного, придётся сражаться как с культистами, так и с джедаями. А вот светлому будут противостоять лишь культисты. Здесь вы точно можете убедиться в том, что школа Люка Скайуокера себя не оправдывает, потому что его новоиспечённые джедаи мрут как мухи от рук приспешников тёмной стороны. Если вы не будете им помогать, то по истечении миссии, я уверен, в Академии джедаев образуется масса новых вакантных мест.

Показать полностью 13
8

Might and Magic IX: Writ of Fate. Классы Чедиана

Как я говорил в статье «За что любить Might and Magic IX», бесполезных классов здесь практически нет. Но чтобы выбрать себе оптимальную партию, в здешних классах нужно разобраться — знать, какие навыки развивать, чтобы добиться максимальной эффективности, и не запороть своего персонажа (что очень легко). Я хочу сделать краткий обзор на восемь премиальных классов. Четыре промежуточных и два базовых я рассматривать не буду, потому что бессмысленно.

Воинские классы

Гладиатор

Делает всё то же, что и рыцарь из M&M7, только лучше. Теперь это не только «жирный танк», но ещё и замечательный дамагер. Секрет успеха гладиатора кроется в навыках копьё + ратное дело (оружейник). Да, меч он тоже умеет, но здешний навык меча на уровне магистра даёт разные эффекты классам, и гладиатору он всего лишь поднимает броню — что, как было бесполезно раньше, так и остаётся сейчас. Поэтому только копьё! Почему оно, если выбор хороших мечей больше и с мечом можно носить щит? Забудьте про щит, так как цель каждой битвы в игре заключается в том, чтобы как можно быстрее убить противника, а не защищаться от его ударов. Следовательно, гладиатору мы берём по одному копью в каждую руку (что становится доступно на уровне «мастер») и уже наносим два удара за атаку. Хорошо, но не слишком. Магистр навыка позволяет наносить дополнительную атаку копьём — итого с двумя копьями у нас будет четыре удара. А магистр оружейника дарит ещё одну дополнительную атаку. В сумме гладиатор с двумя копьями будет иметь шесть ударов за одну атаку, причём урон у таких ударов будет очень и очень приличный. Не знаю правда, насколько удобно воевать с двумя копьями — такого гладиатора-клоуна в реальном Колизее убили бы очень быстро.

У гладиатора также лёгкий квест на продвижение — его можно очень быстро выполнить, причём лучше выполнить его как можно раньше, так как противники на арене (там нужно пройти один бой на максимальной сложности) подстраиваются под ваш текущий уровень.

В итоге гладиатор — это сильный, живучий и простой в развитии класс. Главное — прокачать копьё до магистра, а остальное вкладывать в ратное дело.

Убийца

Как и в M&M7, его прерогатива — обезвреживать ловушки. И хотя в девятой части ловушки стали более лютыми (чёрный сундук, там где находятся артефакты, может запросто отправить всю вашу партию в могилу, по крайней мере всех магов точно, нанеся 500–600 единиц урона), теперь навык обезвреживания ловушек до мастера могут выучить ВСЕ классы, кроме гладиатора — тот только до эксперта. Ну, то есть, каждый класс в Чедиане не чужд воровской романтики. Мастер обезвреживания ловушек, ещё немного подняв навык за счёт бонусных предметов, легко сможет открывать любые чёрные сундуки.

Поэтому основная польза убийцы здесь точно не от ловушек. Можно было бы его уже списывать в утиль, как вора из M&M7 — ведь ни живучестью, ни защитой он похвастаться не может. Но в дело вступает навык клинка. На уровне магистра убийца наносит каждым кинжалом в руке одну дополнительную атаку за каждые три уровня навыка. Вкачивая очки в навык клинка, я добивался того, что мой убийца наносил по двадцать(!) ударов за одну атаку. Да, поскольку в руках должны быть только кинжалы (на мечи эффект не распространяется), урон не такой большой, как, например, у гладиатора, но это с лихвой компенсируется количеством. И, разумеется, в обоих руках у вас должны быть только кинжалы — никаких щитов.

Квест на продвижение у убийц ещё легче, чем гладиаторский. Он выполняется в Дрангхайме за несколько минут и требует всего одного обязательного убийства — даже у промежуточного наёмника продвижение намного сложнее. Стать убийцей в Чедиане не просто, а очень просто.

Команда из двух убийц и гладиаторов будет сметать всё на своём пути. Чем дольше длится игра, тем мощнее они будут становиться, особенно работники плаща и кинжала. По сути, такая команда за один раунд способна убить любого врага — хоть гуся, хоть демона. Единственное, с чем у них будут возникать проблемы: быстрое перемещение и стреляющие-летающие противники (особенно гарпии), к которым нужно подбираться вплотную.

Паладин

Переходим к «добрякам». К сожалению, дубина паладина больше не парализует врага, лишь слегка его оглушая. Честно говоря, эффект оглушения я так и не смог понять — или он вовсе не проявляется, или действует всего пару секунд. На уровне магистра палица просто удваивает бонусы атаки и урона. Меч же на уровне магистра даёт паладину дополнительный урон. Обычно воинам Света я изучаю дубину и не парюсь. Всё равно эти парни урон не наносят.

Главная задача паладинов в этой игре — быть банкирами для магов и личей, потому что только чуждые до денег святые воины являются самыми лучшими торговцами. А деньги в игре очень важны, потому что всё уходит на тренировку. Про особенности получения опыта у магов и личей скажу чуть позже.

В остальном паладин живуч и хорошо защищён. Задание на повышение не сложное, но крайне муторное — придётся много побегать по разным городам. Сам квест получается в Линдисфарнском монастыре, до которого очень долго пилить, а осложняется ещё и тем, что в этой локации нет портала. Больше одного паладина в партии не требуется, и только если вы решили держать у себя магов.

Следопыт

Очень коварный класс. Поначалу я думал, что рейнджер — лучший класс в игре, учитывая, что в седьмой части он был самым худшим. Вроде бы неплохой рост! И всё из-за двух факторов. Первый фактор заключается в навыке «лук», который на уровне магистра позволяет выпускать аж три стрелы за один выстрел. Второй фактор кроется в артефактном луке под названием «Всеразящий». Данный лук ваш следопыт обязательно получит, выполняя свой квест на продвижение. Всеразящий наносит колоссальный урон и никогда не промахивается; вкупе с тройной атакой это позволяет наносить рейнджеру солидный урон на дистанции — никто так хорошо больше стрелять не может, только если маги своими заклинаниями.

К сожалению, у всех этих плюсов есть ограничения. Прежде всего — у навыка «лук». Не смотрите, что он позволяет выпускать три стрелы сразу: местный Робин Гуд не обладает скоростью и никаких пулемётных очередей не посылает — даже сам навык не позволяет уменьшить паузу атаки, а ведь не урон, а именно скорость выстрела так ценилась лучниками в прошлых частях серии. Сам же артефакт Всеразящий не размножится, сколько бы ни было в вашем отряде следопытов, и будет всегда в единственном экземпляре. Поэтому если вы собрались играть отрядом лучников, то артефакт получит только один, в то время как остальные будут довольствоваться луками попроще. Кстати, урон от Всеразящего не всегда будет таким, как заявлен: да, он никогда не промажет, но вследствие того, что попадание может не преодолеть защиту монстра, оно нанесёт единицу урона, что формально не будет считаться промахом, но вам от этого легче не станет. В итоге попадание тройной стрелы с надписью урона «1,1,1» будет не редкостью.

Если напомнить вам, что от монстров стало сложнее убегать, а заклинания полёта больше нет, то получаем вовсе грустную картину для лучников: стреляй-не стреляй, а драться всё равно придётся. Ведь даже четырьмя лучниками вы не сможете наносить в дальнем бою такой же урон, как гладиатор или убийца в ближнем; тем более что часто будут встречаться подземелья, где неизбежна романтическая встреча с монстрами лицом к лицу и неизбежный медленный танец. А к ближнему бою следопыты вовсе не приспособлены — там они ничего сделать не смогут.

Задание на продвижение у следопыта непростое. Если подземелье с секретами преодолеть не так сложно (особенно если у вас есть Маяк Ллойда) — там не с кем драться, то спуск за Всеразящим луком сулит много неприятностей, потому что его охраняют достаточно сильные враги.

Извини, рейнджер, но как ни старайся, хорошим классом тебе не стать. Даже в другом мире. Конечно, он не такой бесполезный, как рейнджер из M&M7, но всё равно сильно уступает другим классам. В партии с воинами он не уживётся, потому что те заточены под ближний бой, а магам он не нужен, потому что им и без лука хватает урона.

Магические классы

Священник

Поскольку пользы от защитной магии стало меньше, прямо пропорционально уменьшилась польза и от священника. Местный клерик чуть лучше дерётся и стреляет, чуть крепче и более бронированный, чем его коллега из M&M7. Он в совершенстве владеет Магией Света и Магией Духа. Одна беда — Магией Света в совершенстве владеют и маги, а Дух не особо нужен. Как бы подозревая, что священник будет аутсайдером среди колдующих классов, разработчики подарили ему аж мастерство Магии Стихий, наделяя его толикой боевой мощи магов. Но дело такое: если вы хотите использовать боевую магию, то лучше развиваться для этого в магов.

В общем, священник в M&M IX является плохим примером мага-воина: как маг он слаб, а как воин — несостоятелен. Задание на продвижение не очень сложное, но придётся немного подраться. Наличие священника в партии, как и в случае со следопытом, крайне сомнительно. Воинам он не нужен, потому что они могут залечить свои раны просто поспав, а магам этот класс и в подмётки не годится. Но если вы хотите нечестной игры, то священник (как и маг) может изучить Длань Богов и бесплатно лечить всех одним заклинанием.

Друид

Не верьте разработчикам, которые относят друида к магическому классу. Не попадитесь на эту удочку — не качайте его в мага. Друид — это отличный боевой класс с рукопашной атакой и уклонением. По сути, это гибрид друида и монаха из седьмой части.

Благодаря уклонению у данного класса будет огромный показатель брони, а рукопашная атака, подобно навыку убийцы, увеличивает количество атак за каждые три единицы навыка — жаль только, руки считаются как одно оружие. Но в отличие от убийцы, друид может изучить бодибилдинг до магистра и быть превосходным танком. Магия ему не нужна, за исключением Телепорта, Маяка Ллойда, ну и Длани Богов. Вот это идеальный гибрид мага-воина.

Задание на продвижение для друида достаточно сложное, так как необходимо одолеть пачку могучих йети при входе в нужную локацию — что неподготовленной партии трудно сделать.

Друид прекрасно впишется в воинскую группу и великолепно её дополнит своими заклинаниями для путешествий.

Маг

Дьявольски сильный класс, обладающий колоссальным волшебным уроном. Маг равен волхву из M&M7, только более сбалансированный и без возможности изучить Магию Тьмы в совершенстве. Только Свет и Стихии.

Команда из магов одинаково хорошо уничтожает врагов как в ближнем, так и в дальнем бою. Быстро перемещается, прекрасно лечится (с помощью Длани Богов). Что ещё нужно? Только денег. Дело в том, что лишь магам и личам доступен навык обучения на уровне магистра. А обучение в игре приносит тонны опыта, но только на высшем уровне прокачки. То ли это из-за бага, то ли так и было задумано, но магистры обучения получают колоссальное количество опыта за убийство любой драной стрекозы. После каждой удачной вылазки в подземелье опыта будет столько, что у вас просто не хватит денег прокачаться. Вот здесь и вступает в силу навык торговли паладина, который и приносит недостающие деньги магам. К концу игры у магов будет уровней больше, чем они смогут оплатить, и лишь скучным гриндом вы как-то сможете поправить ситуацию, но так играть — себя не уважать. Один паладин в отряде с навыком торговли спасёт вам нервные клетки. Тем более что три раскачанных мага будут сильнее, чем четыре не раскачанных.

Разумеется, вкладывать очки навыков нужно только в Магию Стихий, так как только там находятся самые убойные заклинания для магов. Да и для личей тоже.

Задание на продвижение в маги очень сложное, одно из самых сложных в игре, потому что там необходимо победить несколько невероятно сильных монстров. Партия из школяров сможет с этим справиться, но необходимо будет заранее подготовиться и побольше влить очков в Стихии, чтобы заклинания били больнее. С воинами проходить Руины Верхоффина заметно проще. Сложность задания вполне понятна: хочешь играть за сильный класс, будь добр как следует для этого поработать.

Лич

Если отбросить весь мрачный стиль лича, то мы поймём, что у него нет ничего такого, чего не смог бы обычный маг. У него та же Магия Стихий, а вместо Света — Тьма. Но здесь тёмная магия не чета тёмной магии из седьмой части — намного слабее. Я даже ловил себя на мысли, что в общем-то почти и не использую Магию Тьмы, когда играл за отряд из четырёх личей. Единственное — вместо Длани Богов использовал Душегуб, что отнимает жизни у всех видимых монстров; а в остальном я бы не сказал, что у Тьмы есть какая-то дисбалансная магия.

Опыт личи получают такой же, как и маги, поэтому им тоже необходимо много денег. Я, играя без паладина, смог докачаться только до сотого уровня, тогда как каждый член моего отряда был готов взять аж сто двадцать восьмой. Почувствуйте всю боль.

Задание на продвижение у лича самое интересное и самое сложное: необходимо сначала найти инструкцию по превращению в лича (а добыть её достаточно сложно, если вы новичок в игре); после этого отправиться в Йорвик (что ещё сложнее, так как вас будет поджидать масса сильных монстров) в Лабораторию лича, где совершить обряд Отречения в специальной машине. Но проблема в том, что в этой лаборатории все вражеские личи возрождаются после смерти, то есть их нужно убить два раза. А среди этих личей есть короли, которых и в первый раз убить не так-то просто — неподготовленная партия там наплачется горючими слезами. Самый смак — это проходить игру четырьмя личами! Ведь уже чтобы добраться до самой лаборатории, нужно совершить немалый подвиг, а в самой лаборатории вас ожидает настоящий Ад. Я лично решил взять челлендж и прошёл-таки игру четырьмя личами. Это было сложно, но возможно: нужно немало терпения и хороший запас матерных слов. Обидно только то, что я не понимаю, для чего такая сложность. Личи не сильнее магов и уж точно не обладают они такой мощью, что скрыта за столь тяжёлым квестом. На мой взгляд, овчинка выделки не стоит, и Магия Тьмы в этот раз получилась слишком переоценённой.

Показать полностью 10
2

Ностальгия по пиксельным мелодиям: ТОП саундтреков Денди, которые до сих пор в сердце

Сейчас мы, оценивая шикарные саундтреки игр, отмечаем каждую нотку, атмосферность, количество инструментов и много чего ещё. В современных проектах AAA-класса музыкальная составляющая может не уступать какому-нибудь симфоническому оркестру. В эпоху Dendy таких изысков у нас не было по понятным технологическим причинам. Но немного писклявый саунд игр прошлого не менее сильно врезается в сердца, чем современный, а может, даже сильнее — по причине ностальгии.

В этой статье я хочу разобрать свой ТОП игр на Dendy с любимыми музыкальными композициями, которые до сих пор звучат в моих воспоминаниях.

TMNT: Tournament Fighters

Мало кто подозревал, что из стандартного beat 'em up получится отличный файтинг. И, неожиданно, он получился. Да, здесь не так много бойцов, но анимация классная, бои драйвовые (а суперударов мало — учить не нужно) и невероятно захватывающая музыка. Почти весь саундтрек из боевых арен был эталонным. Отдельный плюсик разработчикам за то, что добавили возможность заходить в меню игры и слушать эту чарующую музыку.

Jurassic Park

А здесь я влюбился только в одну мелодию — с самой первой игровой локации. Но зато это было сразу же попадание в десятку, которое задавало тон всей игре. Её я запомнил, регулярно проигрывал вслух когда моё Dendy приказало долго жить, а как только появился интернет — немедленно скачал.

RoboCop 3

Тоже очень понравилась одна мелодия, которую каждый мог услышать во время заставки. Мне даже не хотелось немедленно бросаться и начинать новый уровень, пока я не дослушал музыку до конца. Можно сказать, это была моя первая электронная музыка, потому что нотки именно этого направления несла в себе мелодия. Однажды я скачал во «ВКонтакте» современный ремастеринг данной композиции, и она заиграла новыми красками, поселившись в моём плейлисте.

Battletoads

И здесь тоже мелодия из заставки. Она настолько боевая и драйвовая, что буквально заставляла вас идти и биться уже с кем-нибудь. Композиция короткая, но очень заводная и стала одной из визитных карточек «боевых жаб», переселившись в продолжение под названием Battletoads and Double Dragon.

Jackal

Аркада про боевые джипы, которые выполняют миссии в разных горячих точках во славу… я так и не понял, во славу чего, но пусть будет во славу ДЕМОКРАТИИ. И вот во время первой миссии играла очень забойная музыка, тоже побуждающая к активным действиям и патриотизму. Хотя стоит признать, что и в последующих миссиях, и во время битвы с боссами, саундтрек был на высшем уровне.

Bram Stoker's Dracula

Неожиданно, правда? В одном из обзоров знаменитого AVGN про «дракульные» игры Джеймс Рольф заметил, что музыка в данной игре похожа на раздражающую какофонию звуков. В чём-то он прав, но мне очень нравятся эти мрачные и немного психоделичные мотивы, которые то очаровывают, то нагнетают ужас. На мой взгляд, композитор отлично передал атмосферу знаменитого ужастика.

Показать полностью 7
2

Roketz: гравитационная стрелялка

Вы знаете такой жанр, как «мультинаправленный шутер»? Определение я узнал буквально вчера. Это 2D-шутер, особенностью которого является возможность разворачиваться на 360 градусов, а сам протагонист может перемещаться в любом направлении. К данному жанру относится известный Alien Shooter. Я говорю это к тому, что очень старая (1996 года) и малоизвестная игра под MS-DOS, название которой Roketz, использовала особенности мультинаправленного шутера на всю катушку.

Ядро составляет механика игры: мы управляем крошечным (для нас) и быстрым космическим корабликом, на который действует гравитация. Просто так «висеть» в пространстве он не может, иначе непременно упадёт на какое-нибудь препятствие и взорвётся. Именно поэтому его двигатель должен постоянно работать и давать ускорение, попутно облетая все препятствия и особенности рельефа на замкнутой карте. Вот, собственно, и вся механика. А на неё уже стали «нанизывать» дополнительные элементы, чтобы играть было интересно.

Начнём с того, что кораблики не могут летать бесконечно. Полёт расходует топливо, и если ваш бак оказался пуст, то вскоре вы потеряете управление, начнёте стремительно падать и врежетесь в кусок каменной глыбы или металлическую конструкцию. Поэтому, чтобы игровая сессия не закончилась быстро, по карте распределены заправочные платформы, приземлившись на которые, вы пополните запас топлива, а ещё здоровье и боеприпасы. Следует заметить, что сесть-то можно на что угодно, на любой кусок местности, но только заправочные станции не причинят вам вреда. Здоровье, или прочность корпуса, отнимается не только от неграмотного вождения и столкновения лоб в лоб с соперником, но и от выстрелов того же соперника. Чтобы не остаться должником, «угощайте» противника в ответ своими боевыми системами. Если кто-то из вас взорвётся, он тотчас же возродится на заправочной станции. Боеприпасы тоже ограничены, и бездумно отправлять драгоценные ракеты в «молоко» — не самая лучшая идея, а бесконечных лазеров, как в «Звёздных войнах», здесь нет... не настолько умными оказались учёные из будущего мира Roketz.

Вот тут мы подходим к смыслу соревнований, а именно к награде. За вашу хорошую игру вам дарят заслуженные кредиты, которые можно потратить как на улучшение основных характеристик: запас топлива, жизни, объём боеприпасов, так и на шоппинг. Под шоппингом здесь понимается закупка новых пушек и ракет, более мощного двигателя, полезных примочек для битвы и корпуса корабля. Самое желанное — это, конечно, корпус, потому что он не только меняет внешность корабля, даёт прирост к прочности и скорости, но и позволяет «навешивать» на себя больше дополнительного оборудования. Давайте вкратце пройдёмся по всем комплектующим.

Оружие состоит из пулемёта и ракет. Всего есть девять видов пулемётов и двенадцать видов ракет. Чем дороже — тем лучше (но не всегда). Мне нравится, что каждый вид оружия обладает своими уникальными свойствами. Пулемёты бывают как обычными медленными пульками в стиле Contra, так и двойными или скорострельными.

Но самое интересное — это ракеты. Базовые ракеты представляют собой одиночные быстро перемещающиеся точки, которые наносят урон чуть больше, чем пулемёт. Вам захочется как можно быстрее апгрейдить этот тип вооружений, потому что дальше будут и самонаводящиеся ракеты, и мины-ракеты, которые можно подло поставить под носом у соперника, наблюдая, как он красочно взрывается. Особо мне нравятся ракеты, которые медленно летят в пространстве и вырабатывают кучу мелкой шрапнели, обрушиваясь на врага, если он залетит под этот «душ».

С двигателями всё ясно — чем они дороже, тем быстрее ваш кораблик сможет осуществлять форсаж. Гораздо интереснее дополнительное оборудование — это примочки, которые облегчают вам игру. Например, есть устройство с антигравитацией, которое отталкивает вас от поверхности, не позволяя с ней соприкоснуться; есть примочка, которая предупреждает вас об опасности, когда ваш уровень здоровья низко падает (хотя вы это и так можете видеть); а иное оборудование вообще заражает радиацией врага, подлетевшего близко к вам, и его здоровье начинает медленно падать. На самый прокачанный корпус корабля можно поставить аж четыре единицы дополнительного оборудования!

Локаций в игре не много — всего девять, и как минимум половина из них достаточно просторны, чтобы можно было поиграть с врагом в кошки-мышки. Режимов в Roketz два: битва на смерть и гонка. В битве насмерть два кораблика (вы и ваш соперник) должны соревноваться между собой в лихости и силе оружия. Проигрывает тот, кто теряет все жизни. Количество жизней, или фрагов, устанавливается перед битвой. Не стоит думать, что гонка — это мирный режим. Пусть здесь побеждает тот, кто успешно пролетит определённое количество кругов, и нет подсчёта фрагов, но вам следует... нет, вы обязаны всячески тормозить своего оппонента по гонке, отправляя ему ракеты под корпус и заставляя возрождаться на ближайшем чек-поинте, чтобы заново начинать круг. Количество участников не может быть больше двух, даже в мультиплеере, который тут, разумеется, есть. Присутствует даже режим разделённого экрана — он хоть и немного сумбурный, но очень весёлый.

Сами локации тоже являются участниками игры. Периодически вам будут попадаться одноразовые бонусы в рандомных местах. Они могут единоразово пополнить вашу горючку, боезапас или ХП. Есть бонусы, дающие временную неуязвимость или щит, стреляющий снарядами вокруг вас. Если меня не изменяет память, присутствовали и негативные бонусы, например, запрещающие стрелять на определённое время. Также на некоторых локациях есть порталы: залетев в который, вы мгновенно оказывались на другой части карты.

Roketz — это игра, поощряющая неудачников: чем меньше у вас денег и круче соперник, тем больше вознаграждение после каждой сессии, даже если вы с треском проиграли.

Данная космическая стрелялка очень весёлая и затягивающая, особенно если играть с живым соперником. Хотя и компьютер тоже неплохо держится, пока вы не отточите свои навыки до идеала. Мне нравится её элемент «сессионности»: поиграл несколько быстрых карт — и уже получил огромное удовольствие. Твой скилл будет расти всё больше и больше, и нет предела совершенству. Игровая механика сохраняет интерес к игре, даже когда вы миллионер и давно скупили всё новое оборудование. От нахлынувшего азарта вы можете бешено стучать по клавишам, одновременно маневрируя между препятствиями и отстреливаясь от врага. Самое большое удовольствие настигает, когда с одной единицей ХП у тебя получается сразить врага и, быстро долетев до заправки, восполнить все ресурсы. Не стоит забывать, что неплохое разнообразие оружия позволяет применять несколько разных тактик против соперника. Так, если мины почти бесполезны в обычной дуэли, то на гонках они невероятно эффективны, особенно в узких перешейках, когда особо не сманеврировать.

Побудем немножечко занудами и заметим, что хоть её и называют «космической стрелялкой», действие разворачивается не в космосе — пусть вас не смущают чёрные задники. Мир игры ближе к киберпанку, и наши кораблики, скорее, являются летающими машинами.

Кадры из ремейка

Кадры из ремейка

Очень и очень странно, что Roketz сейчас мёртв. На мой взгляд, геймплей у игры вечный — он в принципе не может устареть, и она круто бы смотрелась на мобильных устройствах. Недавно я наткнулся на видео Адама Брэдли-Купера, который рекламировал некий лёгкий ремейк игры с улучшенной графикой и возможностью мультиплеера до четырёх игроков. На своём сайте он даёт ранний доступ к игре за пять баксов. Мне кажется, что проект мёртв, потому что последняя активность на форумах сайта была давным-давно, а игра до сих пор находится в раннем доступе.

Ещё я вспомнил, что похожий геймплей я видел в «Космических рейнджерах»: первой и второй части. Помните моменты, когда игрок оказывался в чёрной дыре? Помните, как игра резко превращалась вот в такой мультинаправленный шутер, где мы управляем маленьким космическим кораблём, а нашей целью является уничтожение противников? Всё это напоминает мне Roketz. И даже одноразовые бонусы, появляющиеся на уровне, присутствуют. Да, в «Космических рейнджерах» этот геймплей оказался упрощён: нет тут ни заправочных станций, ни ограничения по боеприпасам и топливу, но механика очень похожа.

P.S. Игра вышла в двух версиях: на Amiga в 1995 и MS-DOS в 1996. Внешне эти игры очень отличаются, но геймплей одинаковый.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества