Ретро игры и ретро серии
47 постов
47 постов
18 постов
2 поста
5 постов
4 поста
3 поста
Вновь погружаемся в историю 2011 года, но на этот раз берём более яркий период — лето. У школьников и студентов каникулы, несколько месяцев бессмертия, учиться больше не надо, а жизнь прекрасна. Несмотря на огромное количество освободившихся лентяев, летний период оказался беден на громкие хиты.
-Начнём с игр данного периода, в которые лично я поиграл-
Да уж, долгострой, который мы устали ждать. И ладно бы получился шедевр, но нет. Честно говоря, я скачал «Бесконечного Дюка» ради его сортирного юмора. Единственное что я помню: как подержал в руках какашку, потом попробовал заглянуть под юбку близняшкам, расписался для какого-то малолетнего фаната… и более ничего не помню. Игровой процесс несколько отличался от Duke Nukem 3D в плане прохождения уровней — мы постепенно следовали по локациям-отрезкам и сражались с врагами в ограниченной области. Хотя с аттракционом в игре было всё в порядке, мне он быстро надоел. Кстати, надо бы попробовать поиграть сейчас — может, лучше зайдёт.
Спасла меня от игровой апатии. В августе 2011 я не знал, во что поиграть: игр было много, но ни одна из них не цепляла. А вот Deus Ex с первого же запуска захватила не на шутку. Прошёл её запоем с огромным удовольствием. Считаю данную игру подарком всем геймерам — одна из лучших игр, что придумало человечество. Регулярно перепрохожу.
-Теперь поговорим о достойных упоминания релизах лета 2011 года-
Помните то время, когда почти одновременно вышло два экшена с паркуром в открытом мире: Prototype и InFamous? Жаль что второй являлся эксклюзивом PS3, поэтому играл я только в Prototype. Насколько я понял, Prototype проиграл борьбу за зрительские симпатии, хотя он тоже получил продолжение. Так вот, летом 2011 года вышла вторая часть InFamous и тоже осталась эксклюзивом PS3 — до сих пор её не портировали на ПК, да и уже не будут. Игрушка вышла очень недурная, и в начале жизни PS4 увидело свет её очередное продолжение (Infamous: Second Son). А разработчик, Sucker Punch, сейчас гремит своей серией «Ghost of», начиная с Tsushima.
Третья часть (Guerilla) мне очень понравилась размахом своей разрушаемости. Я бы и в четвёртую (Armageddon) поиграл с удовольствием, однако на её релизе взял и почитал разгромные рецензии в игровых журналах. Всё сводилось к тому, что игра вышла заметно хуже своей предшественницы и пространства стали узкими — больше никаких масштабов. Ну и зачем в это было играть и портить себе впечатление? Вот и я не стал.
Продолжение нашумевшей American McGee's Alice. Я не являюсь фанатом вселенной Алисы, поэтому ни в ту, ни в эту игру даже не пытался играть. Но для фанатов наверняка Madness Returns стала приятным подарком. Хотя, как вижу сейчас, отзывы у оригинала всё равно были выше.
Первую и вторую часть сделал Крис Тейлор со своей компанией Gas Powered Games. Если что, Крис Тейлор — это создатель Total Annihilation и Supreme Commander. Первую Dungeon Siege я проходил в кооперативе с братом, но горячо любить игру не стал. Мне он показался своеобразным Diablo-клоном (хотя сейчас я бы так не сказал - всё же в игре было много отличий от Diablo). Во вторую часть не играл, как и в третью. Однако Dungeon Siege 3 вышла из рук других разработчиков, но тоже известных — Obsidian Entertainment. Игру оценили в общем нормально, но шедевром она не стала, хотя, наверняка, любители серии очень её ждали — всё-таки Dungeon Siege заработала себе славу.
А вот это громкая серия. Но и здесь третью часть создал не родной «отец» Monolith Productions. Они лишь наблюдали за работой и консультировали команду Day 1 Studios. Серию FEAR я знаю лишь по видосам — не играл ни в одну игру, что, безусловно, упущение. Хотя бы первую часть-то уже надо пройти. Я просто не очень люблю хорроры, а здесь этой составляющей, насколько я понял, много. Тем не менее завершающая часть саги вышла нормальной — по отзывам, не уступающая второй части. Видимо, FEAR 3 не так хорошо продалась, чтобы продолжать клепать новые части.
Любопытный экшн-хоррор, к которому приложили руку Синдзи Миками (отец Resident Evil) и Акира Ямаока (композитор Silent Hill). Да, Shadow of the Damned не получил широкой известности и вроде бы продался не очень хорошо, однако отдельные игроки считают его культовым. Ну и да, там полно похабщины.
Очередная третья часть знаменитой серии. Сейчас поляки из Techlandзаняты своим детищем Dying Light с паркуром и зомби, но тогда они занимались сугубо шутерами. Более того, сначала Techland специализировались на шутерах категории «Б» и гонках. Потом из категории «Б» они постепенно стали переходить в категорию «А», и помог им в этом Call of Juarez. Вторую часть, Bound in Blood, я прошёл с удовольствием (ну почти, в конце вмешался неприятный баг), а вот третья подкачала. The Cartel разгромили критики, и я, честно говоря, не решился в неё играть. Хотя для меня уже существенный недостаток — перенос действия с Дикого Запада в современность.
Да, было и такое. «Эпоха Империй» в виде free-to-play стратегии и крайне неоднозначной графикой. Столица вашего виртуального государства живёт и здравствует даже в ваше отсутствие, имеются совместные с другими игроками квесты и, конечно же, сетевые баталии. Идея, возможно, была интересная на бумаге, но итог немного предсказуем: в 2011 году игра вышла, а в 2013 объявили, что её закроют. Слишком дорогой оказалась поддержка и мал выхлоп. В какой-то момент к разработке даже подключили упомянутую нами Gas Powered Games. Правда, полностью игру не выбросили в мусорку: её подхватили энтузиасты, выпустив бесплатный проект Project Celeste с эмуляцией сервера — не знаю, жив ли он сейчас. А вообще, если хочешь поиграть в AoE онлайн, так играй в любую номерную часть — хоть в новую, хоть в старые, получившие Definitive Edition.
Знаменитая серия экономических/политических симуляторов по управлению собственным островом. Возникшая в 2001 году Tropico жива и здравствует до сих пор (сейчас имеется 6 часть). Я не любитель экономических симуляторов, но в третью часть играл (и ни в какую другую) — как раз тогда серия перешла на красивый 3D-движок. Насколько я понял, Tropico 4 пошла лёгким эволюционным путём и мало что предложила в сравнении с третьей частью.
А какие у вас были любимые игры лета 2011 года?
Я решил углубиться в различия рас пошаговой стратегической игры Cave Wars (об игре я писал здесь) и прочитать её мануал — тот самый документ, где в принципе объясняется всё в игре. Обучение, которого нет.
Всего в Cave Wars 8 рас, и все они одинаково стрёмные. Каких-то хороших народов, добряков, попросту нет — оно и, с другой стороны, правильно. Всё как в реальной жизни. В подземном мире Ибидо нет места мягкосердечности, иначе тебя сожрут, ударят в спину или просто обманут. Так что выбирайте, каким из худших вы хотите быть.
Раса гуманоидов, похожих на гоблинов. Они с детства приучены быть сами по себе — мамка с папкой на своей шее посидеть не дадут, бросая ребёнка на произвол судьбы с самого рождения. Если он умрёт — значит слишком слаб, чтобы быть гаккаром. Они привыкли самостоятельно справляться со своими проблемами, а если кто-то предложит свою помощь, то это смертельная обида, которая смывается лишь кровью.
Гаккары совсем не любят приходить к компромиссу, попросту убивая тех, кто с ними не согласен. Они вообще привыкли быть доминантами, прямо как мистер Грей из «50 оттенков серого», только лучше. Вместо дебатов или переговоров эффективнее всего говорит сила. Всех тех, кто не может сопротивляться гаккарам, они уничтожают либо угоняют в рабство. «Если ты слаб настолько, что позволяешь себе стать рабом, значит, ты этого заслуживаешь» — такая у них жёсткая философия.
Во главе гаккаров находится самый безжалостный и брутальный лидер, который накрошил столько врагов, что их трупов хватило чтобы подняться на верхушку власти.
В отличие от жестоких гаккаров, эти похожие на эльфов парни — прирождённые дипломаты. Они так любят общаться, что порой это принимает дурной характер некоего контроля над собеседником, и в этом случае им можно надавать по шапке за наглость. Намари не любят сражаться, поэтому часто переходят к плану «Б» — тактическому отступлению, разбегаясь в страхе. Их трусость обусловлена бессмертием. Прочие расы, особенно люди, живут совсем немного — им нечего терять, в то время как у намари огромная бессмертная жизнь, которая для них очень дорога.
Но есть способ загнать их в битву — напоить вином. Намари бухают не хуже дворфов, когда вопрос касается их любимого напитка — вина. А учитывая, что они очень меткие стрелки, под алкогольным делирием эти бравые воины метко нашпигуют вас стрелами или расстреляют из ружей. Однако в ближнем бою их быстро превратят в фарш.
Ванильная раса. Нет ничего, в чём они плохи, но есть ещё меньше того, в чём они мастера.
Самые умные люди прекрасно справляются с тем, чтобы заставлять работать на себя менее умных людей, становясь от этого богаче. Люди ненавидят другие расы так же, как и друг друга.
Каждый представитель человеческой расы думает, что он самый сильный и самый умный человек на планете — так же как и намари, но, в отличие от пацифистских эльфов, люди не только думают и болтают, но своим оружием стремятся доказать другим, что они-то действительно самые лучшие. Перед нападением люди обожают провести хорошую пропаганду в стане врага и уменьшить его мораль и боевой дух.
Небольшого роста, но грубые и свирепые воины, которые, тем не менее, могут держать свою ярость и похмелье под контролем. Любят очень много пить: если обычный человек видит бочку пива, то для дворфа это всё равно что кружка, причём не очень большая. По счастью, эти пьяные воины не останавливают свои кузнечные дела даже в алкогольном опьянении, производя великолепное оружие и торгуя со всеми расами. Были бы они самыми богатыми и успешными, если бы не полное отсутствие бизнес-хватки. Деньги у дворфов никогда надолго не задерживаются, а оказавшись в подземелье, они вообще всё пропили.
Дворфы стараются не проявлять лишний раз свою свирепость, пока дело не касается кровной обиды. А если коснётся, то тогда они впадают в настоящую боевую ярость, снося всё на своём пути и забыв про боль. В таком состоянии дворф будет безумцем, будет разрывать, сокрушать и сминать.
А ещё эта раса выучила ритуалы погребения всех народов. Дворфы могут совершить погребение любого поверженного врага — что считается ужасным оскорблением для этого же врага. Даже людей они хоронят со всеми правилами, выкапывая землю для могил на нужном уровне, по ГОСТу.
Красивое название, но это просто крысы. Прямоходящие крысы, которых другие расы (кроме намари) стремятся уничтожить.
Тархоны обожают размножаться, можно сказать, в этом их самое главное достоинство. Оставьте двух тархонов — и через несколько лет их будет легион. Данные крысо-люди любят проводить разнообразные ритуалы, относящиеся к спариванию, и, скажем так, их вкусы весьма специфичны, настолько, что о них лучше не говорить.
Отличаясь от обычных крыс антропоморфными формами, они не слишком далеко ушли в плане интеллекта. Да, тархоны будут действовать, если их прижмут к стенке другие расы и они окажутся на грани уничтожения, но в остальное время тарохоны будут смотреть на камни и жевать свои хвосты.
Однако эти суровые противники просочатся где угодно и обязательно ударят вам в спину, а может, вцепятся куда-то чуть пониже спины.
Самые крепкие, самые сильные и самые тупые в Ибидо. На поле битвы они просто звери, но, к сожалению, в плане технологий ушли не дальше пещерных людей.
У троллей богатая история. Когда-то они жили в горах и охотились на горных козлов. Поворотная точка развития их цивилизации состоялась, когда они придумали гигантскую дубину, чтобы херачить горных козлов до смерти, и маслобойку, чтобы делать масло из молока этих козлов. Их трапеза представляет собой страшный сон гурмана: сначала тролли готовят поленья для костра, на эти поленья разливают масло, чтобы огонь хорошо взялся, сверху раскидывают окровавленные куски горных козлов, перемешивают всё это вместе с грязью, а потом поджаривают. Нямка.
К сожалению, у троллей очень маленькая популяция и высокая смертность. Просто они обожают спариваться со всем, что движется, и непременно стремятся убить любого, кто проходит рядом с их предполагаемым предметом спаривания. Из-за казусов, которые непременно возникают вокруг такого спаривании, многие тролли не доживают до взросления.
Представьте кучку червей, которые копошатся в грязи без какого-либо смысла: они ползают туда-сюда, и в этом всё их существование. А теперь увеличьте этих червей до размера слона — и вы получите адвари.
Об адвари известно не очень много, и остальные расы столкнулись с ними, когда спустились в подземья Ибидо. Эти гигантские черви очень медленные. Хотя они крупные, они не могут реагировать быстро и действуют как настоящие слоупоки. Зато они отлично ориентируются в подземельях.
Другие расы несколько холодно и без уважения относятся к этим гигантским червям, поэтому адвари в отместку убивают их в пещерах. А ещё адвари строят города только чтобы поиздеваться над другими народами. Вообще, червям не нужны города, но они их строят! И живут внутри, воздвигают здания и стены, ходят на работу — только чтобы как следует поглумиться над двуногими и прямоходящими, жалкими расами Ибидо.
Гуманоидные существа, состоящие из подвижного камня. Бергбуи обладают своим тихим языком: они общаются короткими, неестественными фразами. Несмотря на то, что они похожи на тупых и медлительных каменных големов, они умнее и быстрее, чем кажутся. Сказать, что они умные, — это перебор, но всё же и не полные идиоты. У бергбуи нет вообще никаких развлечений, и разговаривают они только когда необходимо.
Несмотря на свою тихую и спокойную ауру, бергбуи — гроза всех углеродных форм жизни (то есть всех из плоти и крови). Они строят свои города, производят странное оружие, объединяются друг с другом, чтобы сокрушить всех, кто перед ними.
Бергбуи очень сильно почитают камень, горы и всё, что с этим связано. Они стараются не разрушать каменные породы, а аккуратно передвигать их.
После пары лет раннего доступа, вышла Baldur's Gate 3. Серию можно официально поздравить с превращением в трилогию. По ролевой системе Dungeons & Dragons (D&D) лишь две серии до этого достигли статуса «трилогия»: Eye of the Beholder и Neverwinter Nights.
И если Eye of the Beholder — трилогия и по факту, и по существу, то Neverwinter Nights по факту не является трилогией, но по существу — в полной мере.
Важно! Здесь я НЕ имею в виду MMORPG под названием Neverwinter (2013) — эта игра проходит мимо нашего поля интересов.
Получается, что Neverwinter Nights 2 (2006) на самом деле третья игра серии, а Neverwinter Nights (2002) — вторая. Первая Neverwinter Nights вышла в 1991 году.
Neverwinter Nights 1991 — это тот самый Невервинтер, который переносит действие в Забытые Королевства, на континент Фейрун, в известный город, который однажды настигнет чума Воющая Смерть. Всё честно. Только редакция правил D&D здесь вторая, а не третья, — но это мелочи. Игра была создана на движке Gold Box, включающем отображение не только текста и циферок статуса персонажа, но и какой-никакой цветной графики в реальном времени.
Gold Box, или Gold Box Engine, получил своё название из-за характерных коробок золотого цвета, в которых «обёртывали» игры на этом движке. На нём создавали игры по ролевой системе D&D с 1987 по 1993 год. Движок оказался таким популярным, потому что он мог выводить маленькие изображения на экран, позволив не придумывать картинки у себя в голове. Плюс движок отлично исполнял пошаговые битвы с возможностью разнообразных действий помимо простой атаки. А ещё своих персонажей можно было легко импортировать практически во все игры, созданные на данном движке (прямо как в Mass Effect можно было импортировать поступки Шепарда из прошлых игр).
Процесс передвижения игрока по миру в этих играх напоминал первые выпуски сериала Might & Magic. А вот сражения осуществлялись в пошаговом режиме на отдельном экране и немного напоминали японские JRPG, только механика была основана на внутриигровых «кубиках» ролевой системы Dungeons & Dragons, а персонажи могли двигаться по виртуальному полю боя.
Neverwinter Nights была не просто очередной ролевой игрой — она являлась амбициозным проектом с большим бюджетом. Игра создавалась совместно с крупнейшим интернет-провайдером того времени AOL (America Online), а главная цель такой коллаборации - сделать онлайновую ролевую игру. Получается, что Neverwinter Nights 1991 является первой в мире графической MMORPG, однако в неё можно было играть и офлайн.
В конце 80-х онлайн-сервисы AOL набирали обороты, и компания стремительно росла. В начале 90-х она «заехала» на MS-DOS. Провайдер уже баловался с онлайновыми играми, но то была всякая казуальщина, а нужен был большой проект, который посадит на «интернет-иглу» десятки, а то и сотни тысяч игроков. Для этого лучше всего подходит какое-то масштабное приключение, типа ролевой игры. Однако раньше такое было невозможно из-за ограничений по скорости (ну не был тогда интернет настолько шустрым, как сейчас, когда можно смотреть в 4К хоть видео с котиками). Как только все вопросы по скорости удалось уладить, AOL объединились с создателями движка Gold Box для производства онлайновой графической ролевой игры. В сущности, сделать нужно было вот что: объединить движок Gold Box с механикой онлайн-игр. Спустя 18 месяцев производства игра вышла и стала очень популярной и выгодной. Поскольку раньше плата за интернет была почасовой, а не как сейчас, с ежемесячной абонентской платой, то привлечение большого количества игроков в какую-нибудь онлайновую игру, чтобы они провели там как можно больше времени, сулило хорошую прибыль интернет-провайдеру.
А как в неё играли? Через модем. В комплекте с дискетой игры шёл пакет настроек для установки модемного соединения.
Neverwinter Nights оказалась настолько популярной, что просуществовала 6 лет — её закрыли в 1997 году. В самом начале она поддерживала одновременно 50 человек онлайн; через несколько лет эту цифру расширили до 500. На пике популярности на просторах Невервинтера блуждало 2000 игроков онлайн, а всего было около ста тысяч пользователей. Игроки собирались для совместных приключений, общались, создавали гильдии, устраивали мероприятия в самой игре — и всё это на скудных графических возможностях. Разумеется, можно было совместно участвовать в битвах, из-за этого они были ограничены по времени: на ход каждого игрока отводилось около двадцати секунд; если замешкаешься — пропускаешь ход. Очень непривычно после современных Neverwinter Nights (1 и 2 части), где, поставив активную паузу, ты можешь спокойно расписать каждому своему персонажу хоть план действий, хоть планы на ближайшую жизнь.
Сейчас в Neverwinter Nights поиграть онлайн проблематично, так как официальные серверы закрыты, но можно пробежаться в одиночном режиме. Здесь есть ограничения: нельзя сохраняться и сохранять прогресс персонажа, нельзя выбрать персонажу имя, и его автоматически будут звать «NW Knight», некоторые здания будут закрыты для посещения. Самое жёсткое из этого — невозможность сохранить своего персонажа, ведь в большой ролевой игре это самое важное. Ну не будете же вы проходить её нахрапом — это не аркады на Dendy. А каждый раз начинать заново, набирать пару уровней и опять по новой напоминает какой-то День сурка. Да и вряд ли кто-то вообще захочет поиграть в Neverwinter Nights 1991 (NN), кроме олдскульного стримера или просто любопытного геймера, пишущего статью для своего канала об этой игре.
Давайте посмотрим на саму игру.
Работает NWN под MS-DOS, поэтому для запуска нужен эмулятор. Начинается игра с создания персонажа. Выбираем пол, расу и класс. Из рас ещё нет полуорка (не появился в этой редакции), из классов нет привычных нам: монаха, барда, варвара, друида, а два магических класса (волшебник и колдун) соединены в один.
После мы участвуем в занимательной игре «кинь кубики характеристик», где рандомным образом нам начисляются очки характеристик. Да, в первых редакциях D&D так и было: вы кидаете кубики и получаете рандомный показатель стата; таким образом ваш файтер мог унаследовать силу, равную семи, и такое же телосложение, а маг, наоборот, имел все возможности накачать мускулы, но быть тупее пробки с низким интеллектом. Так что на скриншоте ещё не самый худший вариант для воина.
В статистике персонажа отображаются все остальные показатели. Здесь же мы видим, что на него надето и сколько у него денег. В игре налажена экономическая система, которая включает в себя разные категории монет в порядке убывания ценности: платиновые, золотые, серебряные и медные. И автоматически проходит конвертация валюты. Самое дорогое удовольствие здесь — это поспать в таверне: стоит одну платиновую монету (видимо, герой снимает только номер люкс), но лишь так вы можете быстро и полностью восстановить своё здоровье и заклинания, а лечебные зелья есть под рукой далеко не всегда.
Наконец выбираем иконку нашего персонажа, включая цвет его «рубашки» и волос.
В начале игры нас встречает замок лорда Нэшера и сам лорд Нэшер, который дружественно приветствует нового героя и даёт ему самое важное в жизни задание. А потом мы можем бродить по городу Невервинтер, очищать разные склады от засевших там гоблинов и хобгоблинов, выходить за пределы города, но аккуратно — потому что вас там непременно убьют... если вы недостаточно сильный и отважный.
Сначала непременно стоит зайти к кузнецу, потому что у вашего героя не будет особо много вещей — может, один ржавый кинжал и всё. Здорово он собирался навстречу приключениям. Благо стартовый капитал позволит оснаститься и оружием, и броней. Пока мы бродим по городу, будут происходить случайные события, отображаемые текстом внизу экрана. Здесь же мы будем читать важную информацию о локации в которой находимся.
Теперь посмотрим на битвы. Как я говорил, они выполнены в пошаговом режиме и с видом как бы сверху-сбоку, как в «Героях Меча и Магии». Мы либо сразу оказываемся возле врагов, либо к ним нужно будет аккуратно подобраться. Если у героя есть лук, арбалет или праща, то можно попробовать «прощупать» врагов издалека... но если у вас нет ловкости, то лучше не надо, потому что к дальнобойной атаке прибавляется модификатор ловкости. В сражении можно применять разные действия, не только атаку: колдовать, использовать предмет, присмотреться, уйти (рыдая).
На мой взгляд, битвы, особенно на первых уровнях, напоминают здесь русскую рулетку. У вас мало жизней, а у первоуровневых гоблинов ещё меньше, как правило. Но шандарахнуть они могут так, что с двух попаданий (с одного, если вы маг) вы попрощаетесь с жизнью. Однако ваш NW Knight убивает слабых гоблинов тоже с одного удара (если вы играете за боевые классы, разумеется). Так стоите вы друг против друга, промахиваетесь, кидая внутриигровые кубики, пока кому-то не повезёт. Но зато, когда ваш бросок увенчается успехом и вы всё-таки попадёте, иконка врага вмиг сменяется черепом на красном фоне, словно у вас был смачный крит. После героической победы вы имеете полное право забрать деньги врага и все шмотки, что были на нём. Даже у хилого гоблина есть оружие и броня, которые можно продать кузнецу почти за бесценок. И после каждого сражения появляется экран с сообщением, сколько опыта вы получили.
Если же удача отвернулась от вас и вы погибли в сражении, то герой воскрешается на стартовой локации (возле замка) с небольшим количеством ХП и без одного-двух предметов в инвентаре. Вроде бы ещё и немного опыта теряется. Достаточно безобидная смерть, только возвращаться может быть далеко. Обидно лишь одно: если вы сражались с группой врагов и почти всех завалили перед смертью, оставив последнего противника, а потом возвращаетесь к нему, гневно представляя, в какое место вы засунете ему свой меч, то с удивлением обнаружите, что все враги возродились, и уже они сами покажут, что и куда вам засунут. Всю битву придётся проходить по новой.
Neverwinter Nights 1991 — это невероятный музейный экспонат, который показывает нам, с чего начинались онлайновые ролевые игры и как жили в мультиплеерных мирах наши отцы (или деды) в эпохе без абсолютного интернета. А ещё это грустное напоминание о том, что мы вряд ли увидим полноценный Neverwinter Nights 3, потому что он... не нужен. Для тех, кто хочет сходить в город Neverwinter, есть одноимённая, относительно современная, онлайновая ролевая игра. А для тех, кто жаждет вернуться в осовремененный Фейрун и испытать на себе максимально близкую реализацию настольных правил D&D, милости просим в Baldur's Gate 3.
Можно ли играть на компьютерах компании Apple? Сейчас практически любой знакомый с MacBook, iMac или Mac Mini скажет: «Да нет, конечно, вы спятили? Apple — это не про игры!». И хотя какие-то видеоигровые проекты нет-нет да и появляются на компьютерах Apple (преимущественно инди или roguelike RPG), это всё равно капля в море по сравнению с тем, что имеют в своих руках ПК-бояре на Windows. В целом можно сказать, что macOS (операционная система на компьютерах Apple) действительно не про игры, а про работу.
Однако так было не всегда. На рубеже веков Apple всячески продвигала своё железо, в том числе и для геймеров. Во время демонстрации своих новинок на Macworld Conference & Expo в Токио в 2001 году Apple похвастались горячей коллаборацией с Nvidia: в новенький супер-крутой Power Mac G4 Cube можно было опционально (за $600) добавить невероятную видеокарту GeForce 3, эксклюзивно для компьютеров Apple. На Windows видеокарта GeForce 3 появилась позже. Сейчас бы я в такое просто не поверил.
Мало того, во время презентации Стив Джобс пригласил Джона Кармака из Id Software (создателя Doom и Quake) и под кипяток, исходящий от геймеров, Кармак продемонстрировал первые кадры Doom III.
Да, это были сырые изображения и короткие ролики с анимацией — они ещё не отражали всю графическую мощь Doom 3, который выйдет только в 2004 году (а на OS X и того позже - в 2005).
Но даже то, что показали, было настоящим явлением для всех тех, кто ожидал продолжения великой серии, убийцу убийц.
Пещерные войны! Или Cave Wars — так называется малоизвестная фэнтезийная пошаговая стратегия (1996 г.) в мрачном подземном сеттинге.
На поверхности случилась катастрофа (вроде бы пришествие Вселенского Зла), и обитателям в количестве восьми разнообразных рас пришлось спуститься в подземные пещеры и обжить эту неприветливую часть планеты. Долго горевать о потерянном солнышке не получилось, потому что вот прямо сейчас нужно соперничать друг с другом за мировое подземное господство, устраивая непрерывные войны и развивая экономику.
Cave Wars — фэнтезийная и немного стимпанковая игра, потому что здесь представлены образцы «высоких» технологий: огромные буровые установки по добыче ценных металлов и огнестрельные орудия. Добытые ресурсы (материалы нескольких типов качества) мы пускаем на производство вооружения для своих воинов. Кстати, производство солдат — это некий конструктор, где за основу мы берём обычного пехотинца своей расы и добавляем к нему опции: оружие, защиту, ездовое животное. Можно, конечно, выпустить солдата с копьём наперевес и голой задницей, но тогда не удивляйтесь, если вас будут крошить пачками. С другой стороны, обвешанный «терминатор» и производиться будет несколько ходов. У воинов разных народов есть свои уникальные особенности, да и все они внешне крайне разнообразны: от человекоподобных индивидов до насекомоподобных или просто каменных големов.
Игра очень минималистична в плане механик. В городе мы, кроме производства войск, ничем не можем заниматься — строительства нет. Есть исследования, которые направлены на улучшение нашего вооружения или магии. Заклинания колдуются только на стратегической карте.
Вся экономика и стратегическое планирование направлены на постоянное ведение войны. В ход битвы мы тоже не в силах сунуть свои шаловливые тактические ручки, так как они проходят автоматически. Да, визуально мы наблюдаем, как ваши и вражеские отряды двигаются навстречу друг другу, но повлиять ни на что не можем. Если есть стрелки в отряде, они атакуют раньше, чем ближние бойцы. Отчасти здешние битвы похожи на оные из другой пошаговой серии — Warlords, только визуально чуть привлекательнее.
Больше под землёй заниматься нечем: добываем ресурсы, развиваем науку, строим воинов, захватываем вражеские города. Ни героев, ни ролевых элементов, ни квестов. Даже внятного обучения… вообще никакого обучения нет. Понять, например, чем отличается одна раса от другой, можно только в текстовом мануале. Особенности вооружения и доспехов, призываемых монстров, ресурсов на карте тоже объясняться вам не будут — учитесь на своём опыте, вы же всё-таки больше не под родным солнцем, а в мрачном подземье, где приходится жить заново.
Вот такая Cave Wars — суровая и неприветливая игра, но в то же время интересная, с захватывающим геймплеем и отличной визуальной стилистикой.
Space Quest V: The Next Mutation не стала прохлаждаться на лаврах серии и добавила в себя новую механику — симулятор капитана космического корабля. Да, «симулятор» — очень громко сказано, ведь все наши действия ограничены внутриигровыми скриптами, и некоторые команды мы будем задействовать лишь единожды, но тем не менее главному герою предоставлен целый спектр возможностей: от управления кораблём до регулирования действий команды. Плюс, здесь создаётся иллюзия бескрайнего космоса… но без точных координат вы никуда попасть не сможете. Ну и просто приятно бродить по собственной мусорной шаланде, осознавая, что вся твоя космическая жизнь, насыщенная приключениями, к чему-то тебя привела.
Краткую историю серии Space Quest и разбор первой части можно прочитать вот здесь.
Разбор четвёртой части — вот здесь.
Игра начинается с того, что Роджер Вилко сдаёт экзамен в лётном училище «Старкон» и по стечению обстоятельств становится лучшим студентом. Здесь же он впервые встречает свою будущую жену — Беатрикс, которая выступает в роли посла. Девушка шикарна, ничего не скажешь, и Вилко практически... испортил своё первое впечатление.
Но нет худа без добра: после успеха на экзамене Вилко получает в своё распоряжение корабль-мусорщик «Эврика» с небольшим экипажем (самый харизматичный из всех — саркастический инженер Клиффи).
Чуть позже к команде присоединится лицехват Спайк, который напоминает чужого из фильма «Чужой», и киборг-убийца WD-40, которая отсылает нас к третьей части Space Quest. Эпизод с противостоянием киборгу-убийце очень напоминает кадры из «Хищника» со Шварценеггером.
Далее героев ждёт уморительное приключение в космическом баре «Space Bar» (Пробел), в том числе игра в космический бой, который слизан с классического морского боя.
А после начинается основная сюжетная линия — встреча с мутантами. На одной из лабораторий разрабатывался особый химический бульон, который был предназначен для выращивания живых организмов на необитаемых планетах, чуждых человеку. Однако что-то пошло не так, и этот бульон стал заражать людей, превращая их в уродливых мутантов с неумолимыми амбициями покорения мира. Тут же обычный соперник Вилко — капитан Квирк — превращается в настоящего антагониста, когда его охватывает мутаген.
Роджер успеет пережить и встречу с гадким мутантом, брызжущим ядовитой слюной, и превращение в муху, и близкий контакт со своей возлюбленной. Беатрикс, поражённая мутагеном, окажется спасена своим героем, не без помощи лицехвата Спайка, который в некоторых моментах оказывается умнее, чем Вилко.
Финальное противостояние, как и в первой части, пройдёт на гигантском крейсере, заполонённом мутантами. Вилко опять окажется спасителем галактики, но в этот раз с куда большим призом.
По моей личной оценке, пятая часть всё же уступает своей предшественнице. Пусть здесь добавили больше возможностей (иллюзию), но нет каких-то супер ярких моментов, например, как Галактическая галерея из четвёртой части. А концовка игры вообще частично повторяет первую часть.
Зато с сюжетной точки зрения SQ5 приоткрывает некоторые завесы тайны касательно личной жизни Роджера Вилко. Если в SQ4 мы познакомились с собственным сыном, то сейчас мы налаживаем контакт с будущей женой и стараемся во что бы то ни стало сохранить ей жизнь, ведь от неё зависит судьба самого Роджера.
В игре есть мини-игра на основе морского боя (о которой я упомянул выше) и несколько не слишком хитрых, встроенных в повествование головоломок. Самая забавная — это когда мы стараемся достать улетевшего в открытый космос Клиффи на маленьком спасательном боте. Если Роджер не успеет достать своего инженера, то запас горючего закончится, и вы увидите самую забавную анимацию смерти. Кстати, уморительных анимаций смерти здесь стало значительно меньше.
Зато Вилко больше не один и он активно взаимодействует с членами своей команды. Ваш экипаж подарит вам массу остроумных диалогов.
Пожалуй, самый запоминающийся и смешной эпизод, на мой взгляд, разворачивается в космическом баре. Там будет несколько очень смешных моментов, обстановка отдыха и веселья, и даже задание по вызволению своего товарища из тюрьмы. Самый необычный же эпизод происходит на исследовательской планете, где создавался бактериальный бульон. Необычен он потому, что в телепортатор залетает муха, и Роджер превращается в муху, вернее, частично, прямо как в одноимённом фильме Кроненберга. Его голова оказалась на теле насекомого, а на собственном теле — голова мухи. В этом состоянии ему приходится применять изрядную ловкость и изворотливость, чтобы дозвониться до друзей на корабле и разведать территорию.
Space Quest V — не идеальное, но отличное продолжение серии, где разработчики дали волю фантазии и подошли с креативом к классическому квесту. Наконец-то Роджер Вилко получил то, что заслужил (собственный космический корабль), и наконец нам ещё чуть-чуть приоткрыли завесу тайны его семьи, организовав долгожданную встречу с Беатрикс, оставив, тем не менее, ряд вопросов нераскрытыми.
Со второй частью «Туманных холмов» я познакомился в подростковом возрасте (мне было лет 15). Не помню, как достал диск, вроде бы выменял, но прекрасно понимал, какую игру я устанавливаю, так как уже читал о ней в одном из игровых журналов.
Несмотря на не слишком удобное управление, мистическая атмосфера города сразу меня захватила. Жаль, правда, что на пиратском диске часть файлов была удалена и не все срежиссированные видеоролики попали в игру.
Silent Hill 2 и вправду страшный. Сама атмосфера пустынного города и постоянное ожидание опасности держали нервы на пределе, и при малейшем шорохе или внезапном появлении врага ты подпрыгивал на стуле на добрых полметра. Даже несмотря на то, что я наблюдал за прохождением из-за плеча брата, защиты от испуга это не давало.
Silent Hill 2 по жанру — survival-horror и приключенческая игра с головоломками. Раньше я в такие жанровые гибриды не играл (ну, разве что в Alone in the Dark чуть-чуть погонял, но то было баловство), а в квестах привык к камерности локаций. Поэтому меня немного удивил простор, где Джеймсу был предоставлен целый туманный город с его улицами, заведениями и кучей жилых домов. Правда, всё это скорее являлось красочными декорациями, ведь предприимчивые жители, прежде чем исчезнуть, заперли свою жилплощадь. Однако в Silent Hill 2 полно сугубо камерных локаций: отели, госпиталь, музей... да и много их. По-настоящему открытыми были только городские улицы.
Не будучи знакомым с сюжетом, не умея читать информацию между строк и скрытый смысл в контексте, я ломал себе голову: что же, чёрт возьми, здесь произошло? Откуда здесь вечный туман? Кто жил в городе? Повсюду: на стенах, окнах, дверях — некто оставил написанные кровью надписи, словно цитаты, взятые из книг Харуки Мураками, или Пауло Коэльо, или, может, даже Фридриха Ницше. Разумеется, мне ничего не было понятно, но очень интересно.
Внимание также притягивали живые люди-фрики, которые встречались на пути у Джеймса. Они вроде бы и не призраки, не монстры, но и не совсем душевно здоровые люди. Вместо того чтобы адекватно отвечать на вопросы главного героя или объединиться с ним для совместного путешествия по опасному городу, они тупят, тормозят, говорят загадками или просто истерят. Я-то не знал, что Анджела или Эдди на самом деле глубоко травмированные люди, история которых раскроется значительно позже. А вот девочка Лаура, с другой стороны, вовсе не травмированная, а лёгкая на подъём и язвительная мелкая пакостница, но как она в одиночку выживает в городе, полном монстров? Если бы я мальчишкой попал в этот город, я бы орал и бегал как Кевин из «Один дома». Конечно, потом раскрывается, что монстров-то видит только наш Джеймс — для других они не существуют, у всех свои собственные демоны.
Даже не врубаясь толком в сюжет игры, я влюбился в Silent Hill 2, в его атмосферу неизвестности и скрывающейся опасности. Никогда не забуду момент первого появления Пирамидоголового во всей красе в апартаментах гостиницы «Вудсайд» — тот самый эпизод с э-э-э... жёстким половым актом, в котором участвовали он и ноги манекена. Приз в номинации за «Лучший выход на сцену».
А потом была красотка Мария, в которую влюбился не столько Джеймс, сколько игроки со всего мира, и я сам в частности. «Похоже, наклёвывается неплохая романтическая линия», — подумал я. Пикантности добавлял и наряд Марии, явно предназначенный для игры с рейтингом 18+.
Жаль, что столь захватывающее мистическое приключение закончилось для меня в госпитале «Брукхэвен». Если до этого страх был не таким всепроникающим, то вот в госпитале игра стала по-настоящему жуткой. Во-первых, все дети-подростки боятся больниц, а во-вторых, мрачность и жестокие сцены здесь усилились в несколько раз. А ещё эти отвратительно-сексуальные медсестры подливали масла в огонь страха. К сожалению, я уже говорил, что мы играли в пиратскую версию игры. Так вот, она страдала багом, ставящим крест на прохождении: отсутствием листка с паролем на печатной машинке.
В одной из комнат госпиталя располагалась старая печатная машинка, при внимательном осмотре которой Джеймс замечал листок с кодом, необходимым для открытия замка одной запертой сюжетной шкатулки. В пиратской версии игры этого листочка просто не было — игроки пялились на печатную машинку и силились в ней что-то обнаружить. Причём, когда я читал прохождение в журнале, там было написано следующее: «Посмотрите на печатную машинку и найдёте на ней код». И я искал код в каждом пикселе этого злосчастного аппарата; каждая трещинка, каждая царапинка чудилась мне комбинацией цифр. Я даже несколько часов пробовал вручную подобрать комбинацию цифр к кодовому замку — всё тщетно. Игра на этом закончилась. Чуть позже я узнал, что на самом деле это не я дурак, а это баг некоторых пиратских версий, но легче мне не стало.
Мы с братом прошли маленькое дополнение «Рождённая желанием», где нужно было играть за Марию перед встречей с Джеймсом, и с грустью констатировали окончание прохождения Silent Hill 2.
Потом, много позже, я всё-таки прошёл игру. Впечатления были уже не те, но я хотя бы частично понял сюжет. Частично, потому что итоговый пазл о всех героях сложился у меня ещё позже. Silent Hill 2, по моему мнению, — самая лучшая часть из всей серии, как раз из-за своего сложного сюжета, хорошо прописанных героев и атмосферы. Сюжет настолько глубок и многогранен, что, нырнув в него, вы будете погружаться очень долго, постигая все нюансы задумок авторов. И для меня было странно, что сюжет второй части так долго не экранизировали, взяв за основу оригинал, а потом третью часть игры. Но после просмотра недавнего «Возвращение в Сайлент Хилл», с ужасом отметил про себя, что лучше бы на экранизации поставили крест. Лучше играть в ремейк второй части.
Честно говоря, я не верю, какое либо из продолжений однажды переплюнет вторую часть. Всё-таки подобные шедевры появляются в штучном экземпляре — тот случай, когда звёзды сходятся, муза подкрадывается и человеческий разум рождает нечто потрясающее, нечто подобное игре Silent Hill 2.
На рубеже 90-х и 00-х, когда цифровые магазины компьютерных игр были ещё не развиты, некоторые геймеры покупали игры в обычных видеоигровых магазинах. Но то были настоящие «бояре», потому что иные геймеры вынуждены были покупать диски в других местах.
В начале нулевых, когда я жил в маленьком городке (бывшей станице), видеоигры для меня были доступны к покупке только на рынках. Существовали такие большие вещевые рынки, где можно было купить хоть джинсы, хоть блок сигарет, хоть банку меда… и даже поменять доллары. Но в основном там продавалась одежда. Вы знаете этот монструозный лабиринт из большого количества рядов и секций, который поделён на кабинки-витрины. В таких кабинках ютились продавцы и раскладывали свой товар, вывешивая его на каждом свободном сантиметре своей витрины; иной раз за нагромождением вещей трудно было заметить самого продавца.
В моём городе изначально только на одном рынке можно было купить видеоигры. В 90-х в основном продавались игры на Dendy и Sega, и немного PlayStation 1. Ближе к нулевым приставочные игры начали таять, уступая место длинным рядам дисков или блокам картонных коробок, в которых плотно комплектовались эти самые диски с компьютерными играми. И вот в этой точке концентрировались все подростки, которые пришли на рынок с родителями. Большинство были зеваками, которые даже компьютера не имели, — им было в радость просто посмотреть на игры. Какое-то время и я был таким зевакой, пока не заимел (родители купили) нормальный ПК.
Какое-то время у нас в городе было аж два ИП-шника, торгующих видеоиграми: один занимал большую будку на крупном рынке, другой держал лавочку на рынке поменьше. В итоге более успешный продавец открыл вторую точку в магазине продуктов, арендовав у них часть помещения, и с тех пор можно считать (с большой натяжкой), что в городе появился первый магазин компьютерных игр.
Обычный диск, то есть простая пиратка, стоил шестьдесят рублей. Кстати, за три года, что я там покупал игры, ценник ни разу не вырос. Стабильность! Однако нюанс был вот в чём: такая пиратка могла запросто не запуститься с вероятностью процентов в тридцать. А если вспомнить, как часто в Disciples II промахивались ваши воины имея шанс попадания 80%, то 30-процентный шанс на неудачный запуск игры представлял серьёзную опасность. К сожалению, вернуть купленный диск было нельзя — не действовали тогда современные правила защиты прав потребителей. Разумеется, если прийти и устроить скандал, надавить на авторитет или пригрозить повесткой в суд, можно было бы добиться возврата, но я не стремился к скандалам.
Однако был другой вариант покупки — менее рисковый, но более затратный. Особняком продавались так называемые лицензионные игры, в два раза дороже — сто двадцать рублей за диск. «Так называемые», потому что ни черта они не были лицензионными (которые в реальности стоили по 30–40 долларов!), а просто более качественные пиратки с запакованными плёнкой боксами — так видно, что их никто не вскрывал. Но, справедливости ради, такие «лицензии» были практически всегда играбельными. На моей памяти мне ни разу не попался кот в мешке, в плане стабильности работы и наличия багов.
Поначалу я дешевил и покупал обычные диски за шестьдесят рублей. Но когда очередная игра не запустилась или просто выбесила меня постоянными вылетами и багами, я решил не экономить. Помню, как-то купил The Sims — первую часть — и влюбился в игру за её невиданную симуляцию жизни. Однако жестокая пиратка разрешила мне поиграть лишь несколько часиков, а потом вылетела и просто перестала запускаться. Даже полная переустановка не помогла. Или другой пример: купил я Might and Magic IX за шестьдесят рублей и поразился количеству багов на квадратный метр. Вообще, игра и вправду была сильно забагованной на старте: постоянные вылеты, зависания, баги, но я всё равно играл. Не прошёл, правда. А потом купил более качественную пиратку за двести сорок рублей (потому что два диска) и уже вздохнул с облегчением. Правда, и там был баг с нечитаемыми свитками, который, например, не позволял решить головоломку в Тёмном проходе.
Были в этих рыночных лавках и приятные бонусы, как-то: за каждый купленный диск тебе выдавали один вкладыш (отдельно за обычные и отдельно за «лицензионные»). Накопив десять вкладышей, ты мог бесплатно взять один игровой диск. Такой щедрой бонусной системой я пользовался не раз, и чего-то такого не хватает в современных цифровых магазинах. С другой стороны, сейчас есть скидки на игры, чего раньше не было.
Но всё-таки: что делать, если ты купил игру, а она не запустилась? Или просто надоела? В тех же игровых лавках за символическую плату в десять рублей диск можно было обменять на другой. Но, разумеется, не на любой другой. Был у продавцов так называемый «отстойник» — коробка с играми на обмен. Поменять свой диск ты мог только на игру из такого «отстойника». Большинство дисков там были зацарапаны так, что не видно живого места, а игры не запускались с вероятностью процентов пятьдесят, или были настолько ужасны, что лучше бы они не запускались. Однако среди моря фекалий попадались там и свои жемчужины, если тебе повезёт. По понятным причинам ассортимент там периодически менялся. Бывало, мне не везло. Например, как-то я выменял себе диск с Bloodmoon и Tribunal (дополнения к Morrowind) и счастливый побежал устанавливать… чтобы обнаружить, что оригинальной игры там нет. А без оригинала дополнения не работали. Иногда попадались работающие, но просто дурацкие игры, типа «Гладиаторов Рима» (не помню точное название), где на арене нужно было скучно закликивать оппонента, попутно прокачивая своего героя, или совершенно кошмарная Arthur's Quest: Battle for the Kingdom, где приходилось монотонно дубасить врагов от первого лица, шагая по коридорным уровням, — эдакая бюджетная версия Dark Messiah of Might & Magic. В этом же отстойнике я познакомился и с Crusaders of Might and Magic, тоже меня разочаровавшей.
Но были и примеры бриллиантов. Самый яркий — сборник с двумя великими играми: Might and Magic VI и Might and Magic VII. Да, свой любимый ролевой сериал я выменял по чистой случайности. Или вот: с игрой Legends of Might and Magic, которую я считаю недооценённым онлайновым экшеном, я тоже познакомился «по обмену».
Уже ближе к середине нулевых мне стали попадаться многоигровки на DVD-дисках в узнаваемых чёрных боксах. Они тоже были чистым пиратским воплощением и стоили дороже, чем обычные CD (вроде по сто рублей, но могу ошибаться), зато игр на них помещалось, мягко говоря, больше двух.
Рынки пиратских компьютерных игр — это вещь в себе, которая ценна своей ностальгией для геймеров, росших в 90-е и начале 00-х. О них можно сладостно вздыхать, сетовать, что нынче игры стоят не так дёшево, как раньше, и вспоминать то приятное чувство, когда ты роешься в коробке с дисками, словно играешь в лотерею, надеясь найти и выменять настоящий шедевр, оставленный здесь случайным геймером.
