user10832415

user10832415

Шеодс.
Пикабушник
1036 рейтинг 13 подписчиков 0 подписок 143 поста 2 в горячем
3

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Серия Белый Дварф

«СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ» открыт для материалов, посвящённых монстрам D&D, дополнительным правилам, классам персонажей, магическим системам, предметам, хитростям и ловушкам и т. п.

Из гор таинственной Арыксии прибывает новый класс персонажей для D&D…

Варвар
Автор: Брайан Эсбери

Хотя варвары во многом схожи с другими классами персонажей, они образуют самостоятельный класс и не являются подклассом какого‑либо другого типа.

Основное требование — телосложение (Constitution), поскольку одно из главных достоинств варвара — его исключительная выносливость и способность к выживанию. Так, варвар совершает спасброски (saving throws) как жрец (cleric), но так, словно он на 4 уровня выше своего фактического уровня.

Хотя варваром может стать любой персонаж с достойным (т. е. средним) телосложением — это даст игрокам возможность найти применение персонажам, чьё единственное достоинство — высокое значение телосложения, — для раскрытия полного потенциала варвару требуются:

  • сила (Strength) ≥13;

  • ловкость (Dexterity) ≥13;

  • интеллект (Intelligence) ≥9;

  • мудрость (Wisdom) ≥14.

Варвары вдвое более устойчивы к болезням, чем представители других классов. Однако этот класс имеет определённые ограничения в отношении доспехов:

  • уровни 1–5: можно использовать щит, но нельзя носить доспехи;

  • уровни 6–10: можно носить кожаный доспех и щит;

  • уровень 11 и выше: можно носить кольчугу и щит.

Варвары не любят латные доспехи и никогда их не надевают. Однако их природный инстинкт самосохранения даёт им больше шансов увернуться от ударов — независимо от ловкости. Поэтому к ним всегда следует относиться так, словно их класс доспеха на единицу выше фактического.

Все варвары обладают рядом базовых способностей:

  • высокая устойчивость к урону (как описано выше);

  • умение прислушиваться к звукам (как у воров из расы людей);

  • выслеживание;

  • чутье на опасность;

  • бесстрашие.

Также существует ряд особых способностей, которыми варвар может обладать при наличии необходимых требований. Они будут описаны позднее.

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Оружие

Большинство варваров ограничены в выборе оружия: им доступны меч, копьё и ручной топор. Однако за каждую единицу ловкости (Dexterity) свыше 12 варвар получает доступ к одному дополнительному виду оружия. Чаще всего выбирают:

  • длинные луки;

  • двуручные мечи;

  • пращи;

  • кинжалы.

Кроме того, варвары с силой (Strength) ≥13 могут пользоваться боевыми топорами.

Сложные виды оружия, такие как аркебуза и составной лук, варварам запрещены.

Объяснение способностей варвара

Базовые способности

Выслеживание (Tracking):
Как и представители подкласса следопытов (ranger), варвары имеют шанс выследить большинство типов существ. Однако приведённые в таблице значения отражают базовый шанс выслеживания и должны корректироваться следующим образом:

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Бесстрашие (Fearlessness):
Варвары — суровые воины и обычно не поддаются панике. Поэтому заклинания и иные средства, воздействующие страхом (Fear), в 50% случаев не заставляют их бежать, а, напротив, приводят в состояние боевой ярости: варвар сражается как берсерк.

Чутье на опасность (Sensing Danger):
Эта способность не выявляет что‑то конкретное, но сообщает варвару: что‑то не так. Каждый раз, когда варвар оказывается в ситуации, угрожающей его безопасности, мастер (DM) должен проверить, почувствует ли он опасность, — для этого нужно бросить кубик D6.

Дальность действия способности — около 20 футов, независимо от препятствий на пути (включая двери и стены).

Особые способности

Язык жестов (Sign Language):
Этой способностью обладают все варвары с интеллектом (Intelligence) ≥9. Язык жестов даёт варвару шанс наладить общение с любыми встреченными разумными существами при помощи знаков и жестов.

Свирепость первой атаки (First‑attack Ferocity):
Варвары с силой (Strength) ≥10 всегда получают бонус +1 к попаданию благодаря природной свирепости.

Кроме того, если сила ≥13, а ловкость — не ниже средней, у них есть шанс 75% в любом ближнем бою, где варвар получает инициативу, применить способность «Свирепость первой атаки».

Это означает, что варвар доводит себя до такого неистовства, что только его первая атака получает:

  • бонус +2 к попаданию;

  • удвоенный урон — на уровнях 1–4;

  • утроенный урон — на уровнях 5–8;

  • учетверённый урон — на уровне 9 и выше.

Лазание (Climbing):
Варвары с ловкостью (Dexterity) ≥10 могут, подобно ворам, взбираться по почти отвесным поверхностям. Однако их базовый шанс сорваться составляет 20%, а не 13%.

Перехват снарядов (Catching Missiles):
Варвары с ловкостью выше средней имеют шанс буквально поймать на лету любой снаряд, направленный в них. Вероятность этого подвига возрастает с ростом ловкости, а именно:

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Обратите внимание: ни один варвар не способен перехватить магические снаряды, созданные заклинанием (magic missiles), или пули.

Кроме того, снаряды с магическим бонусом снижают шансы варвара на перехват на 5% за каждую положительную единицу бонуса. Например:

  • магическая стрела с бонусом +3 уменьшает шанс перехвата на 15%;

  • проклятая стрела с бонусом −3, напротив, увеличивает шанс перехвата на 15%.

Магия варваров

Варвары могут использовать любые магические предметы, доступные воинам или ворам, — за исключением тех видов оружия или доспехов, которые им уже запрещены.

Лишь немногие варвары грамотны (только те, у кого показатель мудрости Wisdom≥14), поэтому большинство не сможет использовать магические книги или руны. Однако это также означает, что они невосприимчивы к эффектам таких предметов. Разумеется, это не относится к грамотным варварам.

«Хранитель знаний Аваллона»

Автор: Энди Холт
Часть IV

В прошлый раз мы рассматривали, как определить, был ли удар в бою парирован. Кстати, для тех, кто задавался вопросом: количество карт, которые держит каждый участник, рассчитывается следующим образом:

  1. Сначала вычисляется скорость (Speed) каждого участника.

  2. Затем каждый участник получает количество карт, равное его «базовым картам» плюс число очков скорости, на которое он превосходит самого медленного участника в бою.

Если в результате удара участник получил кровотечение, то после каждого своего раунда атаки он теряет очки телосложения (Constitution), равные количеству очков кровотечения.

После выхода из боя кровотечение прекращается естественным образом — по 1 очку за «ход», — но его можно остановить быстрее с помощью заклинания.

Эта статья объясняет, как оценить эффект непарированного удара, и (надеюсь) проясняет несколько деталей процедуры «попадания» (to hit).

Боевые характеристики всех персонажей и существ сведены в индивидуальные Листы данных (Data Sheets):

  • Тип: ГУМАНОИД (HUMANOID);

  • Класс: ОРК (ORC);

  • Скорость: 17+ случайный фактор (Random factor).

    • Случайный фактор определяется сложением результата броска одного «среднего кубика» и вычитанием результата броска другого «среднего кубика».

  • Карты: БАЗОВО 15 карт на руках; ОБМЕН E4R2 (т. е. можно обменять 4 карты и заменить 2 за боевой цикл).

  • Вероятность сдачи: 20% — шанс сдаться, когда на Листе телосложения достигнута отметка «Белый флаг» (White Flag).

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Пояснение:

  • Начальная точка — телосложение 35.

  • Весь урон плоти фиксируется заполнением последующих ячеек.

  • Бросок на сдачу производится, когда достигнута отметка «Белый флаг» (WF).

  • Zzz = без сознания.

  • D = мёртв.

  • Всё кровотечение фиксируется в колонке «Кровь» (Blood).

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Пояснение: колонки с процентами используются для определения места попадания. Пример ниже прояснит это.

СЛОИ ЗАЩИТЫ (Layers of Protection)

Различные слои защиты и соответствующие им очки защиты на поражаемой области.

Обозначения:

  • P = Латные доспехи (Plate);

  • M = Кольчуга (Mail) или эквивалент;

  • L = Кожаный доспех (Leather);

  • S = Кожа (Skin);

  • F = Плоть (Flesh);

  • B = Кость (Bone).

Любой удар, успешно пробивший один слой, поражает следующий — и так далее, пока не будет окончательно остановлен.

(4*B) = Учетверённое кровотечение (Quadruple bleeding).

Пример оценки удара

Чтобы проиллюстрировать процедуру оценки удара, рассмотрим случай: человек с силой 19 наносит удар коротким мечом (модификатор силы +2) по орку.

Первая и простейшая часть — определить место попадания. Для этого бросают процентные кубики (percentage dice) и находят соответствующее место на Листе данных цели.

В рассматриваемом примере предположим, что результат броска — 97. Это особый случай: он указывает на голову, и требуется дополнительный бросок для уточнения точного места. Допустим, второй бросок даёт 46 — это означает «череп» (skull), т. е. общая область головы без попадания в особые части.

Далее необходимо учесть силу и тип удара.

Поскольку оружие — меч, тип урона, очевидно, режущий (sharp). Базовая сила человека — 19. К ней прибавляется модификатор меча (см. таблицу «Типы и факторы оружия») +2, что даёт модифицированную силу 21.

Эта величина дополнительно корректируется случайным фактором: бросают процентные кубики и определяют итоговый модификатор по Таблице 1.

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Допустим, бросок дал 82 — это даёт модификатор +2. Таким образом, итоговая эффективная сила удара составляет 23.

Теперь этот удар должен быть применён последовательно к каждому слою защиты — с использованием Таблицы 2.

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

КЛЮЧ (KEY):

  • D = Урон (Damage);

  • Bl = Кровотечение, переходящее на следующий слой (Bleeding, passing on to next layer);

  • Результат «1» = 1 очко кровотечения;

  • «1.3» = 1 очко плюс 30% шанс получить второе очко;

  • N = Превосходство (Superiority).

Разбор примера удара

Первый слой защиты для черепа — P3.10. Это означает:

  • тип защиты — «латы» (P);

  • значение защиты — 3;

  • слой выдерживает в сумме 10 очков урона (при превышении — разрушается).

Сила удара 23 против защиты 3 даёт превосходство (N) равное 20. По Таблице 2 это соответствует:

  • 4 очка урона (D);

  • 17 очков силы, переходящих на следующий слой (Bl).

Теперь шлем имеет статус P2.6 над черепом. Удар проходит через шлем и достигает кожи. Теперь рассматриваем эффект удара силой 17 (по‑прежнему режущий) на следующий слой — S0 (кожа).

Урон коже не фиксируется (для обычного оружия). Эффект удара на силу рассчитывается по таблице для «кольчуги» (она же используется для кожаного доспеха). В данном случае 15 единиц режущего урона проходят дальше.

Следующий слой — F1 (плоть). Превосходство: 15−1=14.

Урон плоти засчитывается в телосложение (Constitution), и при использовании режущего оружия (и некоторых тупых) может возникнуть кровотечение.

В нашем примере результат таков:

  • 3 очка урона (засчитывается только 1, так как у слоя было лишь 1 очко плоти);

  • 1 очко кровотечения (Bl);

  • 8 очков силы переходят к кости.

Если бы кровотечение составило, скажем, 0.6, это означало бы 60% шанс получить 1 очко кровотечения.

8 очков силы, достигших кости (B6), дают лишь 2 очка превосходства. Это наносит 1 очко урона кости (теперь она B5), и сила дальше не проходит.

Важные правила подсчёта урона:

  • В телосложение засчитывается только урон плоти и последствия кровотечения.

  • Когда телосложение снижается до нуля — персонаж погибает.

  • Перед этим обычно достигается уровень бессознательного состояния (обозначается «Zzz» на Листе данных).

  • Ещё раньше — уровень «проверки морали» (обозначается белым флагом).

При серьёзном повреждении определённых зон возникают особые эффекты (подробно в Таблице 3).

Таблица 3 — Особые эффекты от попаданий (Special Hit Effects)

  • Рука. Если кость сломана, рука не может использоваться, теряется 1 карта R (Renew).

  • Нога. Если кость сломана, нельзя «отпрыгнуть» или «возобновить атаку», теряется 1 карта E (Exchange).

  • Плечо. При первом переломе кости: теряется 1 карта IE и 1 уровень навыка для этой руки. При втором переломе — считается как сломанная рука.

  • Позвоночник. При переломе: персонаж падает, полностью выведен из строя. Требуется срочное заклинание для шанса на выживание. После восстановления телосложение уменьшается до случайного процента от исходного.

  • Череп. Урон в область FO (Frontal Occipital?) засчитывается с коэффициентом 8.

  • Шея. Перелом = смерть.

  • Лёгкое. Если плоть повреждена хотя бы на 31, теряется 31 скорости и 1 карта R.

  • Сердце. Если плоть повреждена хотя бы наполовину:

    • смерть — при ударе режущим оружием;

    • нокаут (20% шанс смерти) — при ударе тупым оружием.

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Единицы экипировки (Units):

  • Наспинник (Backplate);

  • Нагрудник (Breastplate);

  • Шлем (Helmet);

  • Рука (Arm);

  • Бедро (Upper Leg);

  • Голень (Lower Leg);

  • Передняя юбка (Front Skirt);

  • Задняя юбка (Rear Skirt).

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 4. 1997)

Любое оружие, используемое в левой руке (кроме щита), теряет:

  • 1 очко навыка (skill);

  • 2 очка силы (strength).

Кроме того, разные виды оружия имеют:

  • различные минимальные требования к навыку пользователя;

  • максимальное количество карт, которые можно использовать с этим оружием.

Указанное количество ударов — это «стандартное» значение. Некоторые персонажи способны наносить больше ударов.

Показать полностью 9
10

Тёмные эльдары.Ведьмы

Серия Warhammer 40,000.Тёмные Эльдары. Комморраг.

Культы ведьм Комморрага по престижу уступают только спонсирующим их Кабалам. Друкари процветают благодаря своему кровопролитному образу жизни, а комморритские ведьмы очень талантливы в искусстве убийств. Непревзойдённые гладиаторы и атлеты, ведьмы — настоящие мастера ближнего боя. Большинство гекатарий — так величают себя ведьмы — женщины; лишь незначительный контингент Культов состоит из мужчин. Со временем некоторая часть Культов пересмотрела свои принципы и постановила, что любой комморрит, обладающий достаточным мастерством и ловкостью, может быть обучен для боя на арене. Из‑за жестокой и кровопролитной конкуренции контингент Культов, независимо от пола, довольно быстро удаляет из своих рядов комморритов во время боёв на аренах; их смерти служат полезной подготовкой для более достойных бойцов.

Убийства с близкого расстояния придают ведьмам бодрости, ибо боль, причиняемая остриём клинка, предоставляет гладиаторам заряд энергии, необходимый им для поддержания существования их иссохших душ. Данная тенденция очень сильна во всех Культах ведьм, чьи изогнутые ножи сверкают, подобно стремительному укусу змеи, наносящей добыче болезненную рану. Эти ножи являются символом ведьмовских Культов; каждый из них изготовлен вручную и хранится в ножнах со встроенным полем для заточки, гарантирующим, что лезвие ножа будет острым вечно. Ведьмам обычно даруют ножи, вес и форма которых уникальны для их Культа, а тонкие особенности изгиба и резонанса клинка служат своего рода отличительной чертой. Каждый из них известен на аренах как клинок Гекатарии, являющийся символом принадлежности ведьмы к своему Культу. Ведьма, вооружённая клинком Гекатарии, способна перебить огромное количество врагов.

Хотя ведьмы стремятся достичь совершенства в бою, редко бывает, чтобы одна и та же ведьма придерживалась одного стиля ведения боя более десяти или двух лет, прежде чем перейти к новому способу убийства. Друкари постоянно стремятся к новым впечатлениям, которые будоражат их чувства, а освоение всё более экстремальных форм ведения боя не позволяет ведьмам привыкнуть к жестокостям, которые они свершают. Разнообразные боевые стили ведьмовских Культов основаны на хитрости и обмане. В распоряжении Культов находится разнообразное диковинное оружие, с помощью которого ведьмы могут выхватывать, вытягивать, опутывать, отводить назад, разрубать надвое или переламывать клинком противника поворотом гибкого запястья. У многих ведьм есть оружие, к которому они постоянно возвращаются. Среди любимых орудий ведьм числится Лекарай (Lacerai) — сегментированный меч, который благодаря своей конструкции способен расшириться и превратиться в хлыст или кнут; Гидра — кристаллические перчатки, искажающие реальность и способные отращивать из «ногтей» большие острые когти; Иракнае — электрифицированные сети‑ловушки и выдвижные двулезвийные колющие устройства, гарантирующие, что их добыча не сможет убежать живой.

Несмотря на свою склонность к ближнему бою, большинство ведьм берут с собой сплинтер‑пистолеты и плазменные гранаты, отправляясь в рейд в реальное пространство. Таким образом, ведьмы могут быстро прорваться сквозь ряды вражеского войска, а затем схлестнуться с более привлекательными противниками, такими как варлорд или огромное чудовище. Проверить своё мастерство на практике против подобного врага — желание всех ведьм, и потому ведьмы начнут сражаться друг с другом, лишь бы нанести финальный смертельный удар.

Все ведьмы очень гордятся своим внешним видом. Гекатрии вступают в бой, одеваясь так, словно идут на встречу с возлюбленным, поскольку каждое сражение для ведьмы — это шанс продемонстрировать своё искусство. Независимо от своего Культа, ведьмы носят доспехи с клинками арены поверх безупречно элегантного облегающего боди с одной стороны. С другой стороны есть разрезы, открывающие обнажённую плоть, словно ведьмы искушают саму смерть. Помимо создания поразительной эстетики, эти одеяния обеспечивают их владельцу большую манёвренность, позволяя ведьме легко опережать противников, которые носят более громоздкую броню.

Ведьмы используют различные боевые препараты, которые позволяют им достичь ещё больших высот в их хореографическом мастерстве. В зависимости от того, какой опьяняющий коктейль течёт по их венам, ведьма может демонстрировать внезапный прилив сил или становиться практически невосприимчивой к боли. Благодаря такому усилению гладиаторы культов могут ловко уклоняться, делать сальто назад и пируэты, уходя от опасности, пробивая щитки и шейные сочленения, вспарывая горло в одном месте и пронзая сердце в другом. Ведьмы обтекают удары своих противников, как вода, выражая отчуждённое презрение на своих лицах, которое тут же сменяется свирепой улыбкой, когда ведьмы наслаждаются каждым новым криком боли. Даже когда вражеский отряд пытается сбежать от кровавого кошмара, учиняемого ведьмами, отряд часто оказывается заблокированным на каждом шагу и не может избежать своего фатального конца.

Показать полностью 10
8

Белый Дварф. Монстры: безобидные и злобные. (№ 4. 1997)

Серия Белый Дварф

Автор: Дон Тёрнбулл

Новые классы персонажей для D&D меня никогда особо не увлекали. Достаточно сложно запомнить характеристики оригинальных классов из правил TSR, да и, в любом случае, каждый новый класс, кажется, лишь отражает попытку игрока создать для себя «бессмертного» персонажа — к тому же ещё сильнее запутывая Мастера.

Мне, в теории, нравится идея поиска новых магических заклинаний, но поскольку я не могу удержать в голове свойства большинства заклинаний из сеттинга Greyhawk, с этим придётся подождать.

Но дайте мне нового и интересного монстра — и вы получите полностью захваченного вниманием слушателя.

Несмотря на свободную природу D&D, Мастер, который ограничивается только теми монстрами, что есть в правилах TSR и дополнениях, в конце концов может обнаружить, что его подземелье становится довольно скучным: игроки всё лучше узнают характеристики монстров и, в особенности, их уязвимые места.

D&D должна быть захватывающей и интригующей игрой — долгим испытанием изобретательности игроков, когда они сталкиваются с новыми вызовами даже на первом уровне подземелья.

Убивать орков и гоблинов вскоре становится скучно — и, по правде говоря, относительно невыгодно, если они охраняют небольшие сокровища. Бросать огненные бомбы (если ваш Мастер разрешает их) в мумий быстро надоедает; отгонять гулей и даже вампиров со временем теряет смысл.

Однако игра выходит на совершенно новый уровень интереса, как только вы встречаете огнеупорную мумию или гулей, которых невозможно отпугнуть.

Элементы неожиданности и новизны, на мой взгляд, крайне важны для успешной игры.

Если в вашем подземелье есть обычное количество пустых комнат, убедитесь, что у них есть ДОСТОИНСТВО (MERIT: Make Empty Rooms Interesting Too! — «Сделайте пустые комнаты интересными тоже!»). Наполните их магическими эффектами, интересными ловушками, интригующими, пусть и бесполезными предметами мебели, любопытными артефактами, новыми магическими вещами — всем, что придёт вам в голову и что станет вызовом для незваных гостей.

Те комнаты, которые не пусты, должны содержать нечто большее, чем стандартный набор монстров.

Особенно это касается «простых» уровней подземелья — список монстров там ограничен. Каждый Мастер должен постараться собрать куда более обширную библиотеку интересных, но низкоуровневых тварей, чтобы испытать изобретательность и воображение игроков.

Я провёл немало счастливых часов, прочёсывая журналы по D&D в поисках новых монстров, достаточно интересных для использования в моём собственном подземелье.

Я наткнулся на множество «невозможных» монстров — невозможных в том смысле, что они слишком сильны для большинства участков обычного подземелья. Но я также собрал целую коллекцию новых достойных противников.

Представляя несколько из них читателям White Dwarf, я с самого начала должен признать: ни один из них не придуман мной.

Я особенно благодарен двум американским журналам, публикующим «описания существ»:

  • превосходному Dungeoneer Пола Джейкуэйса (доступен в Великобритании);

  • не менее превосходному A.P.A. Alarums & Excursions под редакцией Ли Голд (2471 Oak Street, Санта-Моника, Калифорния 90405, США).

Это, конечно, не единственные издания, где можно найти новых монстров (News From Bree и Owl & Weasel тоже не стоит забывать), но, по моему опыту, они предоставляют полные данные и предлагают очень широкий выбор.

Конечно, «создать» нового монстра очень легко. Возьмите обычного дождевого червя, дайте ему Класс брони (AC) −6, 15 восьмигранных кубиков хитов (15D8), позвольте ему кусать на 5–60 урона за раунд и наделите 90% иммунитетом к магии — и у вас получится зверь, который, скорее всего, переживёт любую схватку (его Monstermark будет где‑то около 50000).

Но это не очень интересно, правда?

Я, конечно, утрирую, но удивительно, как много новых монстров попадают в категорию «слишком свирепых» и не могут быть помещены в обычное подземелье, если вы хотите сохранить хоть какое‑то подобие баланса.

Точно так же, если монстр слишком слаб и его можно убить без каких‑либо проблем, он недостаточно уважаем, чтобы его включать.

Слабого монстра можно усилить, например, дав ему ограниченное использование заклинаний, а сильного — ослабить, сделав уязвимым, скажем, к четырёхбуквенным словам. Но я предпочитаю, чтобы монстр был внутренне непротиворечив и хоть как‑то правдоподобен в контексте своего окружения.

Более того, я предпочитаю, чтобы у него были интересные, даже юмористические или нелепые качества — чтобы, встретив его, я задумался: «Что, чёрт возьми, с ним делать?»

Возьмём, к примеру, Глитча (Glitch).

Он выглядит как шарик меха диаметром в один дюйм, поэтому его легко не заметить, если отряд занят чем‑то другим. У него 1D8+4 хитов и Класс брони 9 (AC 9). Он никак не атакует и потому кажется безобидным.

Однако он высокомагичен и, более того, очарован ближним боем (он не понимает, почему эти странные существа пытаются бить друг друга, но ему всё равно любопытно).

Чего он не осознаёт — так это того, что обладает уникальными магическими свойствами. Пока он находится в пределах 30 футов от ближнего боя, все участники (включая монстров) должны совершать спасбросок против магии каждый раунд ближнего боя — иначе их удары будут промахиваться независимо от броска кубика, заклинания не сработают, магические устройства и оружие станут бесполезны и т. д.

Это продолжается до тех пор, пока ближний бой не переместится прочь или пока Глитч не надоест и он не уйдёт.

Поистине сбивающее с толку явление для искателей приключений! Даже если они в конце концов поймут:

  1. что Глитч находится поблизости;

  2. какой эффект он оказывает, —

он телепортируется прочь, как только кто‑то атакует его. К этому моменту незадачливый атакующий, вероятно, уже повернулся спиной к монстру из изначального ближнего боя, который теперь может беспрепятственно атаковать — в отсутствие Глитча.

На мой взгляд, такой новый монстр восхитителен — конечно, для Мастера, и, как мне хочется думать, для игрока тоже.

Менее странный, но всё же интересный — другой, более крупный шарик меха, называемый Дролл (Droll).

Он около 1 фута в диаметре, имеет два стебелька‑глаза, две «ноги» и одну «руку», все с когтями. У него 6D8 хитов, Класс брони 9 (AC 9) и скорость 80 футов за ход.

В ближнем бою он наносит три атаки когтями по 1–4 урона и одну укус по 1–8 урона одному и тому же противнику за раунд. Его Monstermark равен 60 — довольно высоко для шарика меха.

Дым может скрывать некоторых интересных новых монстров.

Существо из дыма (Smoke Creature) состоит из живого дыма и обычно принимает смутно человекоподобную форму. У него 2D8 хитов, Класс брони 7 (AC 7) и «полёт» со скоростью 180 футов за ход.

Его нельзя ранить обычным оружием — оно проходит сквозь него без вреда. В ближнем бою он обволакивает жертву, душит и удушает, нанося 1–6 урона за ход. Его Monstermark равен 7,1, что делает его интересным низкоуровневым монстром.

Дымный демон (Smoke Demon) — это маленький демон, вероятно, размером с импа, который передвигается в облаке чёрного дыма (бормоча себе под нос гадости, как мне нравится думать).

У него 2D8 хитов, Класс брони 5 (AC 5) и скорость 60 футов (или полёт 120 футов) за ход. Он сражается обычным мечом и имеет Monstermark 7,7 — опять же, интересный обитатель задымлённых областей.

Один из моих личных фаворитов — Типо (Typo). Полагаю, он придуман самой Ли Голд (как она находит время играть в D&D, разрабатывать новых монстров — и при этом вести A&E, для меня загадка!).

Это существо невидимо, хотя маги (MU) могут обнаружить его ауру и со временем научатся распознавать его присутствие.

Ему нельзя нанести никакого вреда, поэтому количество хитов (HD), Класс брони (AC) и т. п. не имеют значения.

Пока Типо находится поблизости, заклинания «поражаются» орфографическими ошибками — с любопытными последствиями. Например, заклинание Sleep («Сон») может породить:

  1. стаю овец (Sheep);

  2. снегопад (Sleet);

  3. или даже заставить монстра двигаться с необычно высокой «Скоростью» (Speed).

Думаю, можно ввести разные уровни Типо:

  • одни меняют лишь одну букву в слове;

  • другие — две;

  • а особо мощные — целых три.

Монстры всегда интересны для Мастера и часто пугают игроков, когда выглядят знакомо, но оказываются необычными.

Высасыватель разума (Mind Drain) выглядит точно как Тень (Shadow), но имеет 6D8 хитов, Класс брони 5 (AC 5) и скорость 100 футов за ход.

Он атакует раз в раунд, нанося 1–6 урона плюс высасывание одного очка Интеллекта.

Любой персонаж, потерявший 3 очка Интеллекта, впадает в кому. Очки восстанавливаются за 2–8 раундов, и тогда кома заканчивается.

Однако тот, кто был доведён до нуля Интеллекта Высасывателем разума, сам превращается в Высасывателя разума.

Его Monstermark равен 40,5 — значительно выше, чем у Тени (8,2).

Ибем (Ibem) не похож ни на что земное, но, к счастью, в выпуске The Dungeoneer № 3 есть иллюстрация.

Он напоминает странного осьминога с конической центральной головой и четырьмя «секторами», в каждом из которых — глаз, рот и два щупальца.

У него 3D8−1 хитов, Класс брони 7 (AC 7) и скорость 40 футов за ход.

Ибем может атаковать всеми четырьмя секторами одновременно:

  • каждое щупальце наносит 1–6 урона;

  • если оба щупальца в секторе попали, он дополнительно кусает на 1–4 урона.

Monstermark — 14,3. Существо выглядит свирепее, но ей «не повезло» с низким Классом брони и скромным потенциалом урона.

Чёрные существа полезны для тёмных комнат — до сих пор у нас был лишь Чёрный Пудинг (Black Pudding). (Кажется, чёрный цвет ассоциируется с чем‑то пугающим — именно то, чего мы ждём от подземелья.)

Мои поиски в журналах подарили мне ещё трёх интересных, но низкоуровневых монстриков.

Чёрная Пиявка (Black Leech) — это именно то, что следует из названия. Полагаю, размером с Гигантскую Пиявку.

Имеет 2, 4 или 6D8 хитов — в зависимости от силы. Класс брони 7 (AC 7), скорость 140, 120 или 100 футов за ход — обратно пропорционально силе.

Каждый раунд монстрик кусает на 1–3, 1–4 или 1–6 урона. Если укус успешен, она «прилипает» к жертве и в каждый последующий раунд автоматически наносит 1–4, 1–6 или 1–8 урона — пока её не оторвут.

Даже удаление мёртвой пиявки несёт 80% шанс нанести жертве дополнительно 1–3 урона — что может быть крайне неприятно, если вы упали в пруд с парой десятков таких монстриков.

Их Monstermark составляет 2,6, 13 и 26 соответственно.

Чёрный Монах (Black Monk) — монах в чёрной рясе, оставляющий за собой дымящиеся следы.

У него 4D8+2 хитов и Класс брони 2 (AC 2), скорость — 90 футов за ход.

В ближнем бою он атакует булавой, нанося 1–6 урона за раунд. Кроме того, обладает ограниченной магической силой и может:

  • наложить «Удержание личности» (Hold Person);

  • вызвать «Вечную тьму» (Continual Darkness);

  • вселить «Страх» (Fear).

С Monstermark 52,5 он — веская причина избегать тёмных уголков.

Чёрный Орк (Black Orc) — просто мощный орк соответствующего цвета.

У него 2D8 хитов, Класс брони 6 (AC 6) и скорость 90 футов за ход. Атакует мечом на 1–8 урона.

Его Monstermark — 6,8 (для сравнения: хобгоблин — 4,8, Орк — 2,2).

Я обнаружил, что в правилах TSR и дополнениях довольно мало нежити, но журналы восполняют этот пробел.

Змея Смерти (Death Snake) выглядит как обычная Гигантская Змея в трауре.

У неё 4D8+1 хитов (на одно очко больше, чем у Гигантской Змеи), Класс брони 7 (AC 7) и скорость 50 футов за ход.

Её можно отпугнуть так же, как призрака (Wraith).

Она не ядовита, но, подобно Гигантской Змее, атакует двумя способами за раунд:

  1. Укус: 1–6 урона + высасывание уровня.

  2. Сдавливание: 2–8 урона + высасывание уровня.

Это даёт ей Monstermark 89,8 — не такой высокий, как у Гигантской Змеи (из‑за худшей брони), но всё равно это любопытная и неожиданная зверюшка.

Как я уже говорил, в этой статье нет ничего оригинального, но надеюсь, что мои изыскания привлекли внимание читателей к чему‑то новому.

Разумеется, интересных монстров ещё много, и в следующий раз я познакомлю вас с:

  • Боги (Bogy);

  • Киборгом (Cyborg);

  • Циклопом (Cyclops);

  • Кинопардом (Cynopard);

  • целым подклассом родственников Наблюдателя (Beholder);

  • Гремлином (Gremlin);

  • Мантой (Manta);

  • и другими новыми друзьями Мастера.

Показать полностью 2
11

Тёмные эльдары.Суккубы

Серия Warhammer 40,000.Тёмные Эльдары. Комморраг.

Суккубы — правящая элита культов ведьм. Невероятно элегантные и прекрасные, суккубы расхаживают сквозь хаос поля боя естественно и непринуждённо, в окружении групп своих смертоносных фрейлин, которым поручено выслеживать достойных противников, дабы их госпожа могла убить чемпиона вражеской армии лично. Длинноногие и атлетически сложенные суккубы известны по всему Комморрагу своей убийственной грацией и мастерством. Суккубы — настоящие иконы гладиаторских арен: когда воительницы показывают своё мастерство в самом разгаре сражения, их искусство вызывает трепет, очень близкий к религиозному, — насколько это вообще возможно для друкари.

Суккубы, которых иногда неофициально называют архитами, королевами арен или девами боли, в совокупности известны как ниниты, или «невесты смерти». Каждым ведьмовским культом традиционно управляет совет из трёх таких фигур; в некоторых культах есть дюжина или более суккубов, составляющих их высшие эшелоны. Лишь один суккуб, как правило, обладает истинной властью, в то время как те, кто ниже её по статусу, постоянно пытаются превзойти друг друга в великолепии своих гладиаторских зрелищ, стремясь увеличить своё господство и популярность среди тёмных эльдар. Между суккубами существует жёсткая конкуренция, но, в отличие от бессмертных игр архонтов, королевы ведьмовских культов с гораздо большей вероятностью урегулируют свои распри с помощью идеально выполненного обезглавливания, чем с помощью политического ножа. Однако, как и вся элита друкари, суккубы временно откладывают в сторону своё соперничество, когда возглавляют свои культы в рейдах в реальном пространстве.

Суккубы невероятно тщеславны — и не без оснований. Каждое их появление на аренах Комморрага привлекает огромные толпы, приходящие посмотреть на их изящное кровопролитие. Однако толпы требуют не только кровавого зрелища, но и удовлетворения их извращённого эстетизма. В результате ведьмы со слишком большим количеством шрамов часто оказываются в ситуации, когда им противостоят непреодолимые силы, а их соратники в один миг обращаются против них, в то время как толпа требует их смерти первой — просто за то, что ведьма оказалась несовершенна. Только те ведьмы, что олицетворяют собой гипнотическое обаяние и смертоносное мастерство, попадают в ряды нинитов.

Суккубы культов ревностно оберегают свою красоту и по этой причине выглядят восхитительно: их упругая алебастровая плоть затянута в корсеты с лезвиями и боди из жидкого шёлка с высоким воротом. Каждое их движение завораживает, а их извилистая, змеиная грация почти гипнотизирует, когда суккубы движутся сквозь битву к своей жертве. Суккубы готовы на всё, чтобы сохранить свой потрясающий облик, в том числе отправить десятки младших воинов на ужасную смерть за несколько мгновений до того, как самим выйти на арену, подпитавшись их последними вздохами боли, — таким образом сохраняя молодость.

Когда суккуб спускается из своих роскошных воздушных покоев на поле битвы, она делает это с высокомерием и величием жестокосердной королевы. Для большинства смертных суккубы могут быть приятны на вид, холодными и надменно очаровывающими, но тот, кто посмотрит на суккуба колдовским зрением, увидит зрелище, которое уже едва сможет забыть: сморщенную мерзость вместо безжалостной красоты.

Многие из величайших суккубов стремятся превзойти мирское насилие арены и стать единым целым с самим актом убийства. Только самые образцовые воительницы следуют по стопам «Тёмных Муз», надеясь стать синонимом определённого стиля убийства в своём собственном уникальном и непревзойдённом исполнении. В настоящее время в их рядах находятся смертельно влюбчивая Хелика «Ядовитый Поцелуй», Иктрия, Королева Потрошительница, чей вспыльчивый нрав стал легендой, и, конечно же, Лилит Гесперакс, легендарно обезглавившая дюжину соперничающих ведьм своим фирменным пируэтом с клинком.

Несмотря на свой статус, ни один суккуб не может быть уверен в своём положении без постоянного и неоспоримого доказательства своего мастерства. Девы боли регулярно возглавляют войны в реальном пространстве — не только ради добычи, но и для охоты на чемпионов низших рас и победы над ними, тем самым наглядно демонстрируя своё мастерство. Хоть друкари обычно относятся к чемпионам монкей с презрением, каждый суккуб с радостью готов сразиться с магистром Ордена Адептус Астартес, поскольку даже в Комморраге такое убийство имеет серьёзный престиж. Нет ничего необычного в том, что в коллекции трофеев суккуба может быть отрезанная голова вар‑босса орков, синапс‑зверя из флотов‑ульев тиранидов или, что самое желанное, голова автарха искусственных миров. Помимо того, что каждое такое личное завоевание вызывает настоящий прилив адреналина, подобные трофеи предоставляют суккубу возможность доказать своё превосходство с помощью трофейного убийства — чем больше свидетелей, тем лучше.

Иктрия, Королева Потрошитель

Иктрия Гуларис, известная другим как Королева Потрошителей (сама Иктрия ненавидела это прозвище), была суккубом, возглавлявшим Культ Первой Крови, а ныне — Королева Культа Красной Скорби. Иктрия столь же очаровательна, сколь и амбициозна.

Описание

Иктрия Гуларис была первой среди ведьм, подвергшихся хирургической модификации с помощью заточенной проволоки, которую провели через все её энергетические меридианы. Это обострило её (и других ведьм) чувства, вызывая постоянное ощущение боли, но взамен наделило Иктрию легендарным нестабильным характером: она объявляла кровавую вендетту против каждого Кабала, если его представители именовали её Королевой Потрошителель. Всякий раз, когда Иктрия чувствовала себя оскорблённой, она впадала в невероятную ярость. Последовавшие за этим приступы ярости с применением клинков были отличным развлечением, а последующие избиения, проводимые самой Иктрией, являлись мощным источником подпитки для тёмных эльдар.

В какой‑то момент Иктрия и другие члены её культа присоединились к Культу Красной Скорби.

Убив суккуба Кариаше, Иктрия навлекла на себя гнев своего клиента — гемункула Крониарха Сеха из Ковена Пророков Плоти, поскольку Кариаше была его фавориткой. Позднее Иктрия обратилась за помощью к Сеху в последующей битве Отказа. Во время битвы заместитель Иктрии, Идилиана, совместно с Сехом предали Королеву Потрошителей и её войска ведьм, отравив их мутагенным газом. Иктрия была превращена в гигантский ком плоти, а затем перенаправлена на арену Комморрага.

Кариаше

Кариаше — единственная из королев‑гекатарий, никогда не обращавшаяся в Ковены за укрепляющими мазями или эликсирами для красоты. Кариаше, напротив, с гордостью носила свои многочисленные уродующие шрамы. Данное поведение сделало Кариаше чрезвычайно непопулярной среди элитных слоёв ведьм — и особенно её возненавидела Иктрия, которая восприняла суккуба, покрытого боевыми шрамами, как личное оскорбление. В результате Иктрия убила Кариаше после её поединка с имперским рыцарем.

Однако Кариаше была спасена гемункулом Крониархом Сехом, который смог спасти её душу от окончательного забвения, а также превратил её убийцу в чудовищный ужас после битвы Отказа.

Тёмные эльдары.Суккубы
Показать полностью 1
6

Белый Дварф. ХАЙБОРИЯ. (№ 4. 1997)

Серия Белый Дварф

Автор: Тони Бат

Когда Роберт Говард — один из ведущих американских писателей‑фантастов 1930‑х годов — создал Хайборийскую эпоху как фон для своих историй о воине Конане, вряд ли он мог представить, что спустя тридцать лет после его смерти его произведения не только станут культовыми среди поклонников фэнтези, но и обретут новую жизнь как сеттинг для одной из самых продолжительных и широко известных варгейм‑кампаний.

Талант Говарда расцвёл в период, который принято считать Золотым веком фэнтези и научной фантастики. Однако в 1940–1950‑е годы этот тип литературы практически исчез: большинство ведущих журналов прекратили существование. В 1960‑е, однако, американское издательство Gnome Press было основано с целью переиздания классических произведений этого жанра в твёрдом переплёте. К сожалению, предприятие опередило своё время и в итоге потерпело неудачу. Тем не менее одним из первых выпущенных томов стал единственный роман Говарда — «Конан‑завоеватель».

Я наткнулся на эту книгу примерно в то же время, когда увлёкся варгеймами, и сразу оценил её потенциал. Позже вышли и другие сборники — «Меч Конана» и «Король Конан» — прежде чем Gnome Press прекратило работу. Разумеется, впоследствии рассказы Говарда легли в основу целой серии успешных изданий в мягкой обложке; многие из них представляли собой попытки менее талантливых авторов заполнить пробелы в хронологии. Однако задолго до их появления я уже создал собственную Хайборийскую эпоху.

Большинство из нас, если честно признаться, в глубине души мечтают управлять судьбами множества людей, быть богатыми и могущественными. Отчасти именно поэтому мы читаем фэнтези — чтобы отождествить себя с этими отважными героями — и играем в варгеймы.

Создавая и развивая свою версию Хайборийской эпохи, я мог предаваться всем этим фантазиям, и временами Хайбория становилась для меня реальнее, чем довольно однообразная повседневная жизнь. Разумеется, я не ставил сознательной цели разработать все те разветвления, которые в конечном счёте появились в Хайбории. Поначалу мне просто требовался фон для эпизодических древних варгейм‑кампаний, но постепенно, почти само собой, всё разрослось.

Так уж вышло, что мне нравится всё организовывать: по профессии я бухгалтер и администратор, поэтому разработка систем военной службы, налогообложения, родословных и тому подобного давалась мне легко и, по сути, доставляла много часов удовольствия.

Мне повезло: Говард, хоть и не дотягивал до уровня профессора Толкина, вложил в свои истории куда больше фоновых деталей, чем обычно бывает в фэнтези. Он предоставил контурную карту, наложенную на карту современного мира — ведь Хайбория это не иной мир, а теоретическая эпоха нашего собственного мира, отстоящая на тысячи лет в прошлое. Хотя географическая картина была довольно расплывчатой и включала мало городов, в ней имелось множество этнологических подробностей. Именно на этом я и начал строить свою вселенную.

Одним из первых моих шагов стало увеличение карты Говарда до разумных размеров — 4′×4′ (4 фута на 4 фута). Затем я добавил множество географических деталей: прорисовал реки и горы, основал новые города и разделил его страны на более мелкие провинции.

Позже, когда я разработал налоговую систему, я пошёл ещё дальше: раскрасил всю карту, обозначив луга, холмистые местности, возделываемые земли, леса и т. п. На первых порах я набросал примитивную дорожную сеть, но позже создал сложную систему магистральных дорог (обозначенных красным) и второстепенных путей (зелёным). Уже много лет эта карта занимает почётное место на стене моего кабинета.

К счастью, довольно рано я догадался сделать две важные вещи:
а) разбить карту на квадраты, пронумеровав их вдоль верхнего края и обозначив буквами по боковой стороне;
б) накрыть карту листом прозрачного пластика — чтобы сохранить её и иметь возможность наносить временные элементы (например, государственные границы) с помощью графитовых карандашей.

На основе этой карты я спланировал весь континент. Поскольку на том этапе это был прежде всего фон для варгеймов, моей первой задачей стала разработка военной системы для континента. Опираясь на детали Говарда, я определил национальные особенности разных стран:

  • Асгард и Ванахейм на севере — это викинги;

  • Аквилония и Немедия — средневековые государства;

  • Стигия — с налётом египетской культуры;

  • Гикрания и Туран — персидско‑сарацинские;

и т. д.

Там, где Говард был расплывчат, я добавлял собственные идеи: сделал Бритунию греческой, а Коринф — римским. В какой‑то степени это зависело и от того, какие миниатюры у меня были под рукой: так, Дарфар получил население из ацтеков, а Куш — из масаи!

Определив национальности, я приблизительно оценил военную мощь каждой области: решил, что город будет поставлять определённое количество пехотных отрядов, провинция — столько‑то кавалерии и т. д. Слоны, колесницы и верблюды были распределены лишь по некоторым регионам — решение, которое позже приобрело большое военное значение.

В этой сфере я также удовлетворил свою страсть к чёткой организации, введя цветовую кодировку армий. Каждой стране назначались два цвета — например, Аквилонии достались чёрный и жёлтый, Коринфу — зелёный и белый и т. д. Они служили основой униформы их войск. При этом каждая провинция имела собственный цвет, наносившийся поверх униформы, а подразделения обычно отличались ещё и цветными выпушками, чтобы их можно было легко различить.

Всё это звучит просто, но на деле потребовало долгих размышлений и кропотливой работы. Позже многие армии значительно расширились, но цветовая кодировка сохранилась и полностью оправдала себя.

Хайбория уже обзавелась своими странами и армиями, но пока войны в ней велись исключительно по моей прихоти: начинались и заканчивались тогда, когда мне того хотелось. Это неизбежно вело к тому, что я невольно отдавал предпочтение одним странам и допускал предвзятость; кроме того, мне самому приходилось решать, кто с кем воюет и т. д.

Следующим логическим шагом стало создание правителей для разных стран и разработка для них систем государственного управления. Опять‑таки, это во многом было продиктовано моим удовольствием от разработки подобных вещей.

Прежде всего я проанализировал каждую страну и создал внутри неё своего рода феодальную систему, стараясь вписать её в национальные особенности каждой державы. Например, в средневековых странах вроде Аквилонии и Немедии я сначала разделил их на небольшие области, которые назвал графствами, управляемыми графом. Затем я объединил несколько таких областей в более крупную единицу — это мог быть герцогство либо территория под началом чиновника вроде главного маршала. Иногда такие единицы входили в состав княжества, а верховным правителем выступал король.

В других регионах деление шло на сатрапии, ханства, танства и прочие подобные образования, но в целом система оставалась той же.

Получив такую основу, я назначил знатный род для представления каждого политического уровня. Это потребовало немалой работы: в каждом случае нужно было составить родословное древо, охватывающее порой три поколения и несколько ветвей, а также придумать имена и возраст для всех созданных персонажей.

Имена стали одной из главных проблем. Я решил её, используя все имена, которые дал Говард, и дополняя их именами из книг других авторов фэнтези, заполнявших мои книжные полки. Добавлю, что эти авторы уже «поделились» именами для многих новых хайборийских городов, которые я основал.

В своей обычной методичной манере я завёл папку, куда аккуратно вносил любые подходящие имена из каждой новой прочитанной книги фэнтези — поначалу этого хватало с лихвой. Позже, когда я амбициозно решил создать низшую знать для обеспечения командиров вплоть до полкового уровня, мне пришлось обращаться к историческим справочникам и другим подобным источникам, чтобы получить огромное количество дополнительных имён.

Однако одних имён и родственных связей было недостаточно. Следующим шагом стало наделение каждого персонажа характером — и для этого я придумал ещё одну систему.

Я подсчитывал количество букв в имени и раздавал по игральной карте на каждую букву (минимум — 5 карт). Каждая отдельная карта символизировала определённую черту характера: силу, храбрость, интеллект, жадность, жестокость, амбициозность и т. п. Иногда карты взаимно исключались и игнорировались, но в целом система работала и позволяла создавать узнаваемых персонажей.

Теперь у меня была настоящая система, и Хайбория обрела собственную жизнь. События начали происходить почти сами собой, а решения принимались уже не по моей воле, а исходя из характеров вовлечённых аристократов и расчёта их наиболее вероятных действий.

Разумеется, одно неизбежно вело к другому. Создав толпу таких персонажей, я должен был разработать систему, по которой они могли бы вступать в браки, умирать, заводить детей и т. д. Это означало, что мне предстояло создать хайборийский календарь, поскольку время в Хайбории текло то быстрее, то медленнее реального.

Говард предусмотрительно упомянул названия лет: истории разворачивались в Год Льва, Год Быка и т. п. Я разработал повторяющийся цикл таких названий. Кроме того, я дал имена месяцам (годы именовались в честь животных и рептилий, месяцы — в честь птиц) и установил условный 28‑дневный месяц.

В конце каждого хайборийского года я просматривал всё население, решая, что с ним произойдёт в следующем году: рождения, смерти, браки, возможности и т. п. Даты таких событий фиксировались в моём дневнике на следующий год. Разумеется, это не касалось смертей в бою, целенаправленных убийств (не случайных) и — позже, когда Хайбория разрослась и в ней появилось множество активных участников — браков и назначений, инициированных игроками.

Когда я начал привлекать к игре других игроков и сам перестал выступать в роли участника, пришлось внедрить и другие системы — все они лишь усиливали реализм происходящего.

Я решил создать денежную систему, чтобы игроки могли оплачивать любые предпринимаемые действия. Сначала я составил довольно подробный список цен — в основном военных: стоимость оружия и снаряжения, жалование рядовых солдат и офицеров, расходы на размещение и питание войск и т. п., — но также включил и цены на строительство дорог и ирригационных каналов, и даже средние цены на рабов и рабынь!

Затем я установил доходность для участка земли размером 5×5 миль разных типов: пахотные земли, луга, холмы, прибрежные зоны и т. д., — и разработал налоговую систему. Налоги в сумме составляли лишь процент от доходной стоимости, оставляя остальное на нужды населения. Этот процент мог изменяться правительством, но повышение несло свои риски.

Собранные налоги распределялись через несколько уровней, каждый из которых получал свою долю. Кроме того, у центрального правительства были и другие источники дохода — например, полезные ископаемые. Я провёл обследование всего континента, разместив тут и там рудники — от алмазов до олова.

Также я разработал основные торговые пути, отметил места их пересечения с государственными границами и примерно рассчитал, сколько таможенных сборов можно с них получить. Это обеспечило игроков необходимыми финансами.

Хотя Хайбория и является фэнтези (поскольку это не реальный мир), она не относится к «чистой» фэнтези, потому что магия играет в её делах весьма скромную роль. По сути, её использование зачастую служит прикрытием для более прозаичных операций. Тем не менее она имеет определённое значение, которое нельзя полностью игнорировать.

Какие же уроки даёт Хайбория?

Во‑первых, то, что вы получаете от игры, прямо пропорционально усилиям, вложенным в неё.
Во‑вторых, хорошо продуманная фэнтези‑вселенная вскоре обретает собственную жизнь и с этого момента требует лишь минимального руководства.
Наконец, если вы хотите испытать пределы своего воображения и при этом удержать всё в рамках логики, нет лучшего средства, чем создание фэнтези‑мира.

Кроме того, это просто весело!

Белый Дварф. ХАЙБОРИЯ. (№ 4. 1997)

Прошлая страница о Конане Белый Дварф. Раскрашивая «Мускулы Конана». (№ 3. 1997)

***

И без того огромный ассортимент фигурок в жанрах научной фантастики и фэнтези продолжает расти.

Появилось несколько новых дополнений к и без того популярной линейке миниатюр Asgard Miniatures, включая превосходного дракона, который со временем заменит существующую модель (FM 5). Кроме того, такие фигурки, как Стража Хаоса Судьбы (Chaos Doom Guard — вероятно, лучшая их модель на сегодняшний день), Воин‑скелет (Skeleton Warrior) и Северный варвар (Northern Barbarian), вероятно, войдут в коллекции большинства любителей фэнтези‑варгеймов.

Компания Wargame Publications (Шотландия) недавно вышла на рынок миниатюр с небольшой линейкой под названием «Воины затерянного континента» (Warriors of the Lost Continent). Её сеттинг отсылает к Первой эпохе Терры, населённой Древними расами (Elder Races — гуманоидами) и Сынами Сета (Sons of Set — рептилоидами). Wargame Publications рекомендуют использовать с этими миниатюрами правила «Изумрудной скрижали» (The Emerald Tablet).

Линейка фигурок Garrison от Greenwood & Ball теперь включает совершенно новую научно‑фантастическую серию под названием «Звёздные десантники» (Startroopers). Они выполнены в привычном высоком качестве, которое от Greenwood & Ball уже ожидают по умолчанию, и превосходят большинство доступных сейчас НФ‑миниатюр.

Калифорнийский производитель фэнтези‑миниатюр Archive Miniatures (признанный экстраординарным в своей нише) недавно начал поставки своей продукции в Великобританию. Их «Гниющие ползуны» (Rotting Crawlers), «Фиолетовые черви» (Violet Worms), « Парящие Одиннадцатиглазые» (Ele >Ele-Eyed Floaters) и другие модели теперь распространяются компанией Games Workshop.

С появлением в Великобритании нового набора D&D, дистрибьютор Games Workshop планирует выпустить книгу правил отдельно по лицензии — для тех игроков, у которых уже есть многогранные кубики, геоморфные карты подземелий, а также наборы монстров и сокровищ, входящие в комплект новой версии.

Две новые игры от компании Ursine Engineering:

  • «Завоевание космоса» (Conquest of Space) — игра о космическом исследовании с использованием варп‑перемещения и оригинальной системой боя;

  • «Фехтование» (Swordplay) — игра о рукопашном бое с дополнением в жанре фэнтези.

Другая новая компания, Eon Products, выпустила свою первую научно‑фантастическую игру под названием «Космическая встреча» (Cosmic Encounter) — это игра для 2–4 игроков о космических конфликтах.

Продолжая успешную серию микро‑варгеймов, Tabletop Games недавно выпустили пакет «Микро‑научная фантастика» (Micro Sci‑Fi), включающий правила и листы фишек. Дополнительные листы с фишками планетарных сил доступны отдельно — для расширения базовой игры.

Поскольку ожидается, что число желающих принять участие в соревновании по D&D на «Дне игр» (Games Day) 17 декабря будет очень велико, будет проведён предварительный отборочный раунд — викторина по D&D примерно из 20 вопросов. Пример вопроса: «Уязвимы ли зомби к заклинанию „сон“?» Должно быть весело!

В следующем выпуске:

К сожалению, из‑за нехватки места мы не смогли опубликовать в этом номере серию Эдди Джонса «Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews). Она вернётся в следующем номере, который будет включать:

  • «Рыцарство и чародейство» (Chivalry & Sorcery);

  • «Еда и вода на звездолёте „Страж“» (Food and Water on the Starship Warden);

  • «Монстры: безобидные и злобные. Часть II» (Monsters Mild and Malign — Part II);

  • «Кампании D&D: рекомендации по правилам» (D&D Campaigns — Rules Recommendations);

  • «Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews);

  • «Сокровищница» (Treasure Chest);

  • «Открытый ящик» (Open Box).

Белый Дварф. ХАЙБОРИЯ. (№ 4. 1997)
Показать полностью 2
1

Журнал Серёжка - Арбуз. Номер 6 (Серёжка.1995). Часть 2

Серия Журнал Серёжка/Арбуз

Содержимое номера:

  • Сказка: О пользе крокодиловых слёз.

  • Стих: Однажды Машенька сказала.

  • Стих: Лесное Утро.

  • Комикс: Приключения Танюшки на планете кошек.

  • Меры массы.

  • Китайская сказка: Тигр и Лисица.

  • Игротека. 1 мини игра.

  • Компьютерные игры. Денди: Марио.

  • Кроссворд. Крестословица.

  • Минута для шутки

  • Игротека. 2 мини игры.

  • Письма читателей журнала.

  • Реклама телепередачи Денди Новая Реальность.

  • Подписка на журнал.

Показать полностью 22
5

Журнал Серёжка - Арбуз. Номер 6 (Серёжка.1995). Часть 1

Серия Журнал Серёжка/Арбуз

Содержимое номера:

  • Комикс: Сказки и были Вечного Духа. Небывальщина.

  • Серёжкины советы (заказной элемент одной организации).

  • Сказка: Страх колдовского подземелья.

  • Стих: Влесовая утрянка.

  • Космическое меню.

  • Два котортких стишка.

  • Комикс: Сказ о том, как Иван-крестьянский сын Диво победил.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества