user10832415

user10832415

Шеодс.
Пикабушник
в топе авторов на 424 месте
2037 рейтинг 30 подписчиков 0 подписок 341 пост 2 в горячем
15

Орден Кровавых Ангелов. Колыбель Ангелов. Часть 1. Ваал

Серия Warhammer 40,000. Орден Кровавых Ангелов.
  • Название легиона/ордена: Кровавые Ангелы.

  • Номер легиона: IX (9)

  • Примарх: Сангвиний, Великий Ангел, Светлейший.

  • Нынешний магистр ордена: лорд‑командор Данте, регент Империума Нигилус, Несущий Свет Сангвиния.

  • Родной мир: Ваал.

  • Отличительные черты: ангельские черты, долгожительство, искусные ремесленники, хранители Империума Нигилус.

  • Известные ордена‑преемники:Расчленители, Золотые Сыны, Кающиеся Ангелы, Плакальщики, Пьющие Кровь.

  • Боевые специализации: ближний бой, мастера воздушных штурмов.

  • Боевой клич: «Кровью Сангвиния!» (‘By the Blood of Sanguinius!’)

  • Статус в каталоги Империума: Одичавшие Миры. (Feral Worlds)

Ваал — номинальный родной мир ордена Кровавых Ангелов Адептус Астартес, расположенный в системе Ваал сегментума Ультима. Сам Ваал — сухой, пыльный пустынный мир, практически не заселённый никем, кроме мутантов и диких животных. Однако на двух его лунах — Ваал Прайм и Ваал Секундус — существуют значительные человеческие поселения; некогда они были «раем для смертных», но ныне классифицируются Империумом как дикие Одичавшие Миры.

О прошлых обстоятельствах этих двух лун известно немного, но в далёком прошлом, вероятно во времена Века Технологий или Века Раздора, разразился катастрофический конфликт, который привёл к повсеместному применению как вирусного, так и ядерного оружия массового поражения. Это разрушило экосистемы обоих спутников и загрязнило их биосферы интенсивными радиоактивными осадками, химическим загрязнением и смертельно опасными биологическими агентами.

Могучая крепость‑монастырь Кровавых Ангелов, Аркс Ангеликум, была возведена на пустынной поверхности самого мира Ваал. Со времён Сангвиния Кровавые Ангелы продолжают набирать рекрутов из племён народа, известного как «Кровь», на Ваал Секундус, а также из племён Ваал Прайм, где человеческая колония была восстановлена вскоре после событий Ереси Хоруса.

Описание Ордена

Кровавые Ангелы — величайшая из всех орденов Адептус Астартес, воплощение благородства, изящества и чести. Их повелитель, командир Данте, почитаем каждым слугой Бога‑Императора. Когда Кровавые Ангелы выходят на поле боя, победа гарантирована — они не остановятся ни перед чем, чтобы спасти жизни простых мужчин и женщин.

Из всех космодесантников появление Кровавых Ангелов вызывает наибольшую радость и яростный религиозный пыл: они прекрасны и ужасны одновременно, а их примарх Сангвиний — святейший из святых в Имперском Культе.

Их таланты простираются далеко за пределы войны. Если их призывают к управлению, они проявляют справедливость. Их забота о простом человеке превосходит почти все прочие ордена космодесантников*(*Отношение как у реальных средневековых рыцарей к крестьянам со всем сопутствующим спектром, от хорошего к худшему). Более того, они преуспевают в творческих искусствах. Каждый Кровавый Ангел — не только воин, но и художник, и красота их артефактов, архитектуры, поэзии и музыки столь же прославлена, как и их свирепость в бою.

Но за их славой скрывается горькая тайна. Даже по меркам Адептус Астартес они долгоживущи, однако потомки Сангвиния поражены двумя ужасными проклятиями. Знание об этих проклятиях и своей судьбе предрасполагает их к меланхолии — и в то же время заставляет неустанно стремиться вперёд. Мрачные, как и величественные, владыки Ваала — поистине Ангелы Смерти.

Примарх Сангвиний

Сангвиний был благороднейшим из всех сыновей Императора — златовласый гигант, чья красота внушала благоговейный трепет. Среди примархов‑лоялистов он был уникален: нёс на себе знаки физической мутации — пару белоснежных крыльев. Вместо того чтобы обречь его в глазах человечества, крылья придали Сангвинию ангельский облик — столь святой, что даже ненавидящие мутантов жители Ваал Секундус приняли младенца‑основателя в своё племя.

Даров у Сангвиния было множество. Он был великим полководцем. В бою мало кто мог превзойти его, а его ярость, если её пробуждали, была сродни ярости Ангрона — но куда опаснее из‑за того, что оставалась холодной и под контролем. Многие из его братьев настаивали, что именно Сангвиния следовало назначить Воителем вместо Хоруса. Будь сделан такой выбор, история Империума, скорее всего, сложилась бы совершенно иначе.

В духовных вопросах Сангвиний был подобен своему отцу, а его способности к предвидению уступали лишь дару самого Императора. Примарх считал эту способность проклятием: он предвидел собственную гибель от руки Хоруса за много лет до того, как она произошла. Несмотря на знание о том, что его ждёт, Великий Ангел принял свою судьбу, ибо понимал: его жертва позволит Императору сокрушить Воителя. За этот самоотверженный поступок Сангвиний стал главным святым Имперского Культа. День гибели Великого Ангела отмечают как праздник Сангиналии¹ (¹Или «Сангинала» — в зависимости от местной номенклатуры); по значимости он уступает лишь Дню Вознесения.

Проклятые сыновья

Кровавые Ангелы и все их ордена‑преемники несут на себе бремя двух ужасных недугов. Первый из них известен как Красная Жажда. После апофеоза Кровавого Ангела терзает жажда крови, которую приходится постоянно сдерживать. Если в бою отказаться от этой сдержанности, это может привести к победе даже в самых безнадёжных схватках — но известны и трагические истории, когда обезумевшие сыновья Сангвиния обрушивались на собственных союзников. Именно по этой причине некоторые ордена из числа преемников внушают страх. Единственным внешним проявлением Жажды остаётся преобладание кровавых ритуалов и образов, связанных с кровью: саму суть проклятия они хранят в строжайшей тайне, и лишь немногие за пределами их рядов посвящены в неё.

Хоть Красная Жажда — тяжкое бремя, второе проклятие, Чёрная Ярость, куда страшнее: оно обрекает этих благороднейших представителей человечества на ужасную участь. Когда Сангвиний погиб, психическая боль, которую он испытал из‑за предательства брата, отозвалась эхом в варпе, обрекая каждого из его сыновей на безумие² (²Архимагос Белизарий Коул полагал, что причина носит физический, а не духовный характер, и пытался исправить геносемя Сангвиния. Его усилия в основном не увенчались успехом). Если космодесантник из рода Сангвиния проживёт достаточно долго, весьма вероятно, что настанет день, когда он погрузится в транс, из которого уже не вернётся.

Чёрная Ярость настигает стремительно. Брат начинает страдать от видений, которые становятся всё сильнее, пока он не начинает верить, будто он — сам Сангвиний на флагмане Хоруса. Поражённых этим недугом отстраняют от службы, сколь бы высоким ни был их пост; их броню перекрашивают в чёрный цвет и украшают красными крестами и символикой смерти. Затем капелланы ордена ведут их в бой.

Не все братья успевают вовремя сообщить о своих видениях: недуг настигает слишком быстро либо в тот редкий момент, когда орден не в состоянии отследить состояние воина. Судьба таких воинов окутана тайной, но известно, что на Ваале есть зловещее место — Башня Амарео³ (³Она также известна как Башня Потерянных). Говорят, что за её тщательно охраняемыми вратами заточены нечеловеческие чудовища, что беспрестанно взывают к крови.

Печальный факт состоит в том, что геносемя Сангвиния с веками деградировало, усугубляя проявления и Жажды, и Ярости. В некоторых орденах состояние геносемени дошло до такой степени, что отдельные космодесантники едва способны себя контролировать, — и такие братства с трудом поддерживают свою численность. Однако эти проклятия создают прочную связь между Кровавыми Ангелами и их потомками, так что отношения между «орденами Крови» отличаются особой сплочённостью. Лишь у Тёмных Ангелов и их преемников узы можно считать более крепкими.

ФАЙЛ‑ИЗОБРАЖЕНИЕ №BA300BMQ7

Изображение, восстановленное после Опустошения Ваала, представляет собой аллегорическую работу мастера: в ней запечатлены противоборствующие начала сыновей Сангвиния — ангельский воин, преследующая его тень и дремлющий внутри зверь. При этом образ зверя был вырван с холста. Остаётся неизвестным, было ли это сделано ради сокрытия тёмной тайны Кровавых Ангелов либо как проявление их стыда.

Родной мир

Родной дом Кровавых Ангелов — система Ваал, северный сектор сегментума Ультима, Империум Нигилус. Она вращается вокруг звезды, которую называют то Балор⁴, то Ваал (⁴ср. дубликат Балор в южном секторе сегментума Ультима, Империум Санктус). Несмотря на расположение в Красном Шраме, система свободна от звёздной радиации, преобладающей в этом регионе. Человеческие поселения в других частях Шрама вынуждены прибегать к различным средствам защиты от губительного воздействия местных зловещих красных солнц. Таким образом, Ваал — своего рода оазис в этом негостеприимном пространстве; вероятно, именно это стало одной из причин его первоначального заселения в Тёмный Век Технологий.

Система Ваал включает несколько миров, но её сердцем служит подсистема «тройного Ваала», состоящая из самой планеты Ваал, где расположена крепость‑монастырь Кровавых Ангелов, и лун Ваал Примус и Ваал Секундус.

Ваал Секундус, которую местные жители называют Баалтора⁵ (⁵ср. фрагмент доимперских картографических данных «Тройной рай»; Ваал Фортуната), — мир размером примерно в треть Святой Терры; именно здесь сосредоточена основная часть населения системы. Обширные солончаки и реликтовые моря указывают на то, что в доимперскую эпоху значительную часть поверхности покрывали океаны, а руины городов свидетельствуют о куда более многочисленном населении. Нынешние условия настолько суровы, что Ваал Секундус по шкале обитаемости находится на три ступени ниже классификации «мира смерти». Орды мутантов, терзавшие луну во времена Сангвиния, в основном истреблены, но современные угрозы для жизни включают опасных местных хищников, радиоактивные зоны, яростные пылевые бури и острый дефицит воды.

На Ваал Секундус существует несколько небольших городских центров, но единственным настоящим городом остаётся Падение Ангела. Прославленное как место, где Сангвиний спустился на землю, Падение Ангела — редкое место в системе, куда допускают чужаков: это значимый паломнический центр. Город украшает большой катедрум и титаническая статуя примарха.

Ваал Примус, или Баалинд⁶ (⁶ср. фрагмент доимперских картографических данных «Тройной рай»; Ваал Индикус), — меньший по размеру мир с более суровым климатом из‑за разрежённой атмосферы. В настоящее время он необитаем. Главная его особенность — горный хребет, известный как "Ожерелье".

Намёки на происхождение Ожерелья можно найти в местных мифах. Бог Ваал подарил своей сестре Ваалинд ожерелье, чтобы она могла им украситься. Другая сестра, Ваалтора, обезумела от зависти, и последовавшая за этим битва разнесла ожерелье вдребезги, оставив шрамы на обеих богинях.

На деле Ожерелье состоит из обломков орбитальных платформ, рухнувших во время древних войн, которые опустошили обе луны в Век Раздора — возможно, эти войны были спровоцированы внезапной изоляцией миров. Однако эрозия Ожерелья настолько сильна, что крушение могло произойти и на тысячелетия раньше.

Сама планета Ваал никогда не была плотно заселена из‑за высокой силы тяжести. Это преимущественно пустынный мир с разрежённой атмосферой и примитивным биомом. Доимперские руины здесь немногочисленны, хотя и отличаются впечатляющей архитектурой. Единственным постоянным поселением на планете остаётся крепость‑монастырь; всё остальное человеческое присутствие ограничено разрозненными объектами — в том числе копями кровавого камня в горах Двора (the Court Mountains), откуда Кровавые Ангелы добывают самоцветы для украшения своего боевого снаряжения.

Из‑за сложных гравитационных взаимоотношений между тремя телами подсистемы миры ежедневно переживают множественные затмения, а их суточный цикл отличается особой сложностью.

Другие миры системы включают Сет — единственный газовый гигант системы; Керу — засушливый, слабо заселённый сторожевой мир; и Амайр — плутониевый планетоид на окраинах межзвёздного пространства. Говорят, что Скайфолл, главный флотский комплекс Кровавых Ангелов, расположен на орбите между Керу и Амайр.

Описание системы

Кровавые Ангелы сформированы не только личностью и деяниями Сангвиния, но и природой планеты их Ордена — Ваала. Немногие миры во всём Империуме могли бы оказать столь разрушительное воздействие на человеческую душу, как Ваал и его обитаемые луны: Ваал Прайм и Ваал Секундус.

В древние времена Ваал и его спутники имели атмосферу, подобную земной. Сам Ваал был миром ржаво‑красных пустынь, но его спутники были раем для смертных, где люди жили в гармонии с природой и стремились к лёгкой, свободной жизни. Жители Ваала стали выдающимися ремесленниками и тратили всё своё время на создание величественных монументов, вырезая из самих гор статуи своих правителей и богов. Жители спутников даже отваживались приземляться на поверхность пустынного Ваала, формируя на планете колонии и захватывающие дух здания.

Никто точно не знает, что именно изменило эту идиллию. Несомненно лишь то, что во время страшных событий, которые ознаменовали падение человеческого общества и конец Тёмного Века технологий, спутники Ваала ужасно пострадали. В ход было пущено древнее оружие ужасающей мощи. Города превратились в равнины из тлеющего стекла. Пышные луга превратились в загрязнённые пустыни. Моря превратились в отравленные озёра с токсичным илом. Жители Ваала умирали миллионами, и казалось, что человечество в системе Ваала может исчезнуть. Но каким‑то образом люди выжили. Они отчаянно цеплялись за жизнь на окраинах радиоактивных пустынь. Они стали падальщиками, роясь в останках своей некогда великой цивилизации. В мрачные времена, последовавшие за крушением всякого порядка, некоторые люди стали хуже падальщиков, превратившись в людоедов.

В течение последующих столетий накопившиеся в телах выживших химические и радиоактивные токсины привели к тому, что люди стали массово превращаться в мутантов — неуклюжих пародий на людей, которыми когда‑то были их предки. Были и такие, кто сохранял свою человечность и подобие здравомыслия, но таковых было немного: так крупицы логики оказались в мире кошмаров и хаоса, царящих на руинах древней, ставшей уже мифом цивилизации. Единственной оставшейся социальной единицей на планете стало племя. Со временем люди и мутанты‑людоеды сформировали два враждебных друг другу общества. Жители системы Ваал стали кочевниками, переезжающими с места на место, расчищающими руины и сражающимися за редкие полезные ресурсы. Племена вели постоянные войны, сети союзов постоянно менялись, поскольку каждое племя стремилось к превосходству и выживанию над другим. Медлительных и слабых ожидало вымирание. Тем временем луны Ваала превратились в сущий ад.

Для немногих выживших людей жизнь стала постоянной борьбой за выживание. Передвигаясь исключительно в ветхих транспортных средствах, люди надеялись, что сшитые вместе противорадиационные костюмы спасут их, и молились, дабы никогда не услышать зловещего пощёлкивания своих радиометров. Казалось, что человечество на Ваале обречено, а на бесконечных пустынных просторах будут править враждующие племена мутантов. Затем с усыпанных звёздами небес пришла надежда.

Примечательные локации

В пустынях Ваала известно несколько географических локаций, в том числе следующие:

  • Аркс Ангеликум — крепость‑монастырь Кровавых Ангелов, расположенная на Ваале.

  • Горный хребет Чаша (Bloodwise Mounts). Пояснение по переводу:«Кровные горы» — это вольная интерпретация, а не каноничный перевод. В русскоязычном сообществе Warhammer 40,000 чаще встречается вариант «Горный хребет Чаша» (Chalice Mountains).В оригинальных материалах (например, на Lexicanum) указано: Bloodwise Mounts — это локальное название, а в картографических обозначениях и официальных источниках регион фигурирует как Chalice Mountains, то есть обширный участок кальдер. Слово bloodwise можно разобрать как «кровный» + «горы», отсюда и появился вариант «Кровные горы» в некоторых любительских переводах. Но поскольку в лоре подчёркивается, что это именно местное, разговорное обозначение, а не официальное имя на картах вселенной, переводчики и редакторы часто отдают предпочтение более «официальному» варианту — Горный хребет Чаша.

  • Святая Гробница и Золотой Саркофаг — усыпальница примарха Сангвиния из легиона Кровавых Ангелов. Золотой Саркофаг — крупная сферическая конструкция на Ваале, слегка полупрозрачная, изнутри от неё исходит золотое сияние. Именно в этом саркофаге был погребён Сангвиний после гибели от руки Архипредателя Хоруса во время Осады Терры.

    Во время нападения на крепость‑монастырь Кровавых Ангелов обезумевших мутантов‑Астартес, известных как Кровавые Исчадия (Bloodfiends), Кровавые Ангелы и их ордена‑преемники — в частности, Расчленители, Пьющие Кровь, Кровавые Мечи и Сангвиновые Ангелы — сплотились, чтобы защитить Святую Гробницу, где хранился Золотой Саркофаг. Когда положение стало критическим, самый крупный и грозный из Кровавых Исчадий прорвался сквозь ряды космодесантников, сумев ускользнуть даже от магистров орденов Данте и Габриэля Сета, и добрался до саркофага. Сбросив последнюю линию обороны — в том числе капеллана Аргаста и главного библиария Мефистона, — это «Альфа‑Исчадие» сошлось в одиночном бою с сержантом Рафеном. Кровавое Исчадие казалось неудержимым даже после того, как Рафен вонзил свой боевой нож ему в сердце, но Мефистон бросил Рафену свой силовой меч Витарус. Хотя Рафен не смог наполнить клинок пси силой, оружие оставалось грозным в физическом плане. Рафен использовал его, чтобы пронзить второе сердце Альфа‑Исчадия, повергнув чудовище в считанных шагах от осквернения саркофага.

  • Руберика (Сердце Ваала) — также известная как «Сердце Ваала», Руберика представляет собой глубокую подземную пещеру, которую жители планеты считают священной. Пещера выстлана высокими шестиугольными колоннами из чистого кровавого камня и является местом сильного психического резонанса. Кажется, что пещера обладает собственным разумом или сознанием; известно, что она способна восстанавливаться после повреждений каким‑то неизвестным способом.

  • Скайфолл — космопорт ультрас‑класса размером с планетоид, орбитальная док‑станция для флота, верфь и оборонительная станция ордена Кровавых Ангелов. Он расположен в системе Ваал, на орбите планеты Ваал. Поверхность Скайфолла испещрена звёздной картой Империума. На вершине космопорта возвышается статуя ангела высотой в двадцать миль; над его головой вознесён меч длиной ещё в семь миль. Скайфолл находится под командованием восьмого капитана Кровавых Ангелов, известного как «Владыка Скайфолла». В эпоху Индомитус станция прошла ряд масштабных реконструкций. Их целью было не только устранить колоссальные повреждения, нанесённые вторжением тиранидов в систему Ваал во время Опустошения Ваала, но и превратить Скайфолл в хаб для звездолётов, базирующихся в звёздной системе или проходящих через неё транзитом. Лорд‑командор Данте намерен сделать систему Ваал столицей Империума Нигилус — с тех пор как Робаут Жиллиман назначил его регентом Тёмного Империума. Скайфолл теперь отражает эту новую роль Кровавых Ангелов: космопорт был перестроен так, что от него теперь расходятся тысячи орбитальных причалов. Они позволяют Скайфоллу одновременно обслуживать огромное количество звездолётов и служат оперативной базой для недавно сформированной армады Флота Нигилус ордена Кровавых Ангелов. На станции несут службу тысячи техножрецов Адептус Механикус, прибывших с многочисленных миров‑кузниц Тёмного Империума. Их основная задача — ремонт и дозаправка пришвартованных здесь звездолётов. Кроме того, Скайфолл обладает возможностями для строительства новых имперских боевых кораблей — этой деятельностью также руководят технадэпты Механикус. Среди кораблей, построенных в орбитальных доках Скайфолла, — собственная боевая баржа Кровавых Ангелов «Ярость Ваала».

  • Вердис Элизия (Verdis Elysia)

  • Пустошь Энод (Waste of Enod)

Ваал Прайм

На Ваал Прайм, которую также иногда называют Ваал Примус, а местные жители именуют Ваалинд, была основана человеческая колония — это первая из лун Ваала. Она меньше своей «сестры» — Ваал Секундус — и отличается более холодным климатом и разрежённой атмосферой, из‑за чего для жизни людей она менее пригодна, чем вторая луна.

Вместе с Ваал Секундус в Тёмный Век Технологий Ваал и обе его луны оказались изолированы варп‑штормами. В этот период цивилизация баалитов сумела выжить, а когда штормы утихли, начался золотой век — миры процветали. Однако с наступлением Века Раздора Ваал и его луны вновь оказались в изоляции, и на них пришёл голод.

Жители Ваал Секундус, будучи обитателями более населённого мира, потребовали, чтобы им предоставили защиту орбитальных сооружений Ваал Примус, а саму луну эвакуировали. Ваал Примус отказалась, и в последовавшей войне огромная орбитальная станция каким‑то образом рухнула на её поверхность, опустошив планету. В результате апокалипсиса население деградировало и превратилось в измождённых кочевников — вплоть до прибытия Сангвиния тысячелетия спустя.

Неизвестно, выжил ли кто‑либо из этих людей после Опустошения Ваала, хотя считалось, что луна стала полностью безжизненной после нападения тиранидов.

Именно на Ваал Прайм кровожад Ка’Бандха оставил свою кощунственную Метку Кхорна — восьмиколонную конструкцию из черепов тиранидов, но вскоре она была уничтожена орбитальной бомбардировкой флота Кровавых Ангелов по завершении битвы.

После Опустошения Ваала магос Вхерран возглавил злополучную экспедицию для изучения останков тиранидов, обнаруженных на луне.

Примечательные локации

  • Ожерелье Ваалинда (Baalind’s Necklace) — горный хребет, протянувшийся через всю луну. Он образовался в древние времена в результате падения огромной орбитальной станции на поверхность луны — во время гражданской войны между Ваал Прайм и Ваал Секундус. Пещеры хребта кишат мутировавшими чудовищами и отличаются высоким уровнем радиации, поэтому местные баалиты их избегают.

  • Феллхолм (Fellholme) — зал в руинах разрушенной орбитальной станции внутри Ожерелья Баалинда, где была запечатлена история древней гражданской войны между Ваал Примус и Ваал Секундус. Оустен Галаэль, уроженец Ваал Прайм, позднее ставший основателем ордена Сангвинарного Братства в составе Рыцарей Крови, исследовал Феллхолм и описал его историю в своих хрониках.

Ваал Секундус

Ваал Секундус, известная на местном наречии народа «Крови» как «Ваалфора», в древние времена была райским миром, и её поверхность до сих пор испещрена разбросанными руинами той давно утраченной, технологически развитой человеческой цивилизации.

Окружающая среда луны сильно пострадала из‑за апокалиптических войн, поглотивших Ваал Секундус в Век Раздора. Сейчас экосистемы спутника сильно загрязнены — особенно выделяются зоны с интенсивным ионизирующим излучением и следами ядерных осадков. Передвижение по этим регионам без какой‑либо защиты, например противорадиационных костюмов, смертельно опасно для человека.

Однако некоторые формы жизни приспособились к суровой, радиоактивной пустынной среде и теперь представляют постоянную угрозу для диких человеческих племён. Ещё большую опасность несут племена мутантов‑каннибалов — потомков тех людей, чей геном был искажён из‑за воздействия радиации луны и сохранившихся биологических оружий.

Эти мутанты долгое время численно превосходили чистокровных людей народа «Крови», пока Сангвиний не развязал против них войну и резко сократил их численность — практически до полного исчезновения. Неизвестно, насколько серьёзную угрозу (и представляют ли вообще) они несут для народа «Крови» в 41‑м тысячелетии.

Главным поселением Ваал Секундус по‑прежнему остаётся Падение Ангела — место, где более 10 000 земных лет назад впервые была обнаружена капсула с эмбрионом Сангвиния. Это единственный пункт на поверхности луны, где Кровавые Ангелы до сих пор регулярно взаимодействуют с местным населением.

Чтобы определить, кто достоин вступить в ряды Кровавых Ангелов, подростки из диких племён Ваал Секундус — претенденты на звание космодесантников — участвуют в жестоких играх и турнирах. Они сражаются друг с другом и бросают вызов суровому ландшафту.

На Ваал Секундус проживает значительное (по сравнению с другими мирами системы) количество диких племён собирателей, которым приходится конкурировать с безжалостными хищниками — в том числе с печально известными огненными скорпионами. Неудивительно, что мужчины из этих племён становятся выдающимися кандидатами в космодесантники. Неизвестно, сколько из них пережили Опустошение Ваала.

После Опустошения Ваала в эпоху Индомитус сержанту Карлеону из 8‑й роты Кровавых Ангелов было поручено помочь в зачистке Ваал Секундус от оставшихся тиранидов флота‑улья Левиафан. Одновременно перед ним стояла задача оценить боеспособность недавно интегрированных примарис‑космодесантников ордена — их доставила флотилия Крестового похода Индомитус примарха Робаута Жиллимана в последние дни Битвы за Ваал. Впоследствии, во время этой зачистки Ваал Секундус, Карлеон был повышен до лейтенанта.

Флора и фауна

Ваал Секундус известна множеством смертельно опасных животных и растений, приспособившихся к суровому климату луны и её уникальным природным угрозам.

Фауна (Животный мир)

  • Ваалианский Огненный Скорпион (Baalite Fire Scorpion): Самый известный хищник системы. Огромное существо, превышающее рост человека в два раза. Обладает невероятно едким и вирусным ядом, способным мгновенно растворять плоть и доспехи. Обитает преимущественно на Ваал Секундус.

  • Кровавые Орлы (Blood Eagles): Крупные хищные птицы-падальщики с бритвенно-острыми когтями и клювом. Они кружат над радиоактивными пустынями в поисках умирающих кочевников или раненых зверей.

  • Ловчий Паук (Catch Spider): Засадный мутировавший паукообразный хищник. Маскируется в песчаных дюнах и нападает на всё, что движется мимо.

  • Сухопутные Акулы (Land Sharks / Песчаные Акулы): Крупные бронированные хищники, способные «плавать» под толщей зыбучих песков и внезапно атаковать жертву снизу.

  • Радиоактивные мутанты и Одичавшие (Mutants): Некогда бывшие людьми существа, чья ДНК была безвозвратно разрушена радиацией. Сбиваются в дикие каннибалистические племена изгоев. Большую их часть истребил ещё примарх Сангвиний, но в глубоких каньонах и пустошах они встречаются до сих пор.

Флора и полуразумные био-угрозы (Растительный мир)

Настоящих «зелёных» растений на Ваале практически нет из-за выжженной почвы и радиации, но есть специфические опасные формы жизни:

  • Жаждущая Вода «тёрствотер» (Thirstwater): Самый жуткий и уникальный эндемик системы. Это не просто жидкость, а жидкое плотоядное био-оружие, оставшееся со времён Тёмной Эпохи Технологий. Визуально жаждущая вода выглядит как чистейший оазис или лужа. Однако она обладает зачатками зловещего разума и заманивает жертв. При контакте с живой плотью она мгновенно и агрессивно высасывает всю влагу из организма, превращая человека в иссушенную мумию за секунды.

  • Колючий Дрок (Barbgorse): Жёсткий, иссохший кустарник с ядовитыми шипами, способный расти на отравленных солончаках. Кочевники используют его сухие ветви для редких костров.

  • Капканный Моллюск (Trap-Clam): Наземное растение-паразит (или гибрид гриба и животного), зарывающееся в песок. Оно резко захлопывается, когда на него наступают, нанося тяжёлые увечья.

Микрофауна и феномены.

  • Ржавый туман / Красный туман (Red Mist): Плотная, удушливая песчаная взвесь с высоким содержанием ядовитых окислов железа и радиоактивных частиц, частая на Ваал Секундус. Буквально разъедает слизистые оболочки незащищенных людей.

  • Радиоактивный планктон / Лишайники: Микроскопические организмы, покрывающие редкие скалы и соляные плато. Именно они придают дюнам Ваала их знаменитый зловещий ржаво-красный и оранжевый оттенки.

Ландшафт и геологические зоны.

Поверхность Ваала и его обитаемой луны, Ваал Секундус, представляет собой комбинацию нескольких агрессивных природных зон:

  • Окисленные Пустоши (The Iron Deserts): Бескрайние пустыни, покрытые мелким песком ржаво-красного, оранжевого и багрового цветов. Этот цвет обусловлен колоссальным содержанием токсичных оксидов железа и тяжелых металлов, поднятых на поверхность древними бомбардировками. Песок настолько мелкий и едкий, что без респираторов он забивает дыхательные пути и буквально сжигает легкие изнутри.

  • Стеклянные Моря (Vitrified Plains): Огромные, плоские как стекло равнины, образовавшиеся в местах прямых попаданий термоядерного оружия высокого класса. Песок здесь плавился миллиардными тоннами, превратившись в хрупкое, черное или ядовито-зеленое вулканическое стекло. Ходить по нему опасно: осколки легко прорезают обувь кочевников, а сильные ветры поднимают в воздух стеклянную крошку, действующую как наждак.

  • Тектонические Разломы и Каньоны: Глубокие расщелины, в которых скапливаются самые тяжелые радиоактивные газы и токсичный смог. Именно в этих каньонах прячутся наиболее уродливые мутанты и гнездятся опасные твари, так как туда не проникает палящий зной солнц, но уровень радиации там превышает все допустимые нормы.

  • Солончаковые Равнины: Высохшие остатки древних океанов Ваала. Они представляют собой ослепительно белые, покрытые соляной коркой и химикатами плато. Вода испарилась тысячи лет назад, оставив после себя лишь ядовитый щелочной концентрат.

Атмосфера и климатические аномалии

  • Радиационные штормы: Главная угроза Ваала. Магнитное поле планет ослаблено войной, поэтому солнечная радиация беспрепятственно выжигает поверхность. Периодически возникают сильнейшие бури, которые переносят радиоактивные изотопы. В такие моменты кочевники вынуждены прятаться в глубоких свинцовых или каменных пещерах, иначе смерть от острой лучевой болезни наступает за несколько часов.

  • Химические дожди: Облака над Ваалом состоят не из чистой воды, а из серных соединений и токсичных испарений. Выпадающие осадки разъедают ткани, кожу и металл.

  • Термический шок: Днем температура в пустыне поднимается до экстремальных температур, плавящих некоторые виды пластика, а ночью падает далеко ниже нуля. Выжить без специальной многослойной одежды «чистокровных» племен здесь невозможно.

Секрет выживания экосистемы (Трофическая цепь)

На первый взгляд кажется, что в таком мире жизнь невозможна, но экосистема Ваала функционирует по жестким и жестоким законам:

  • Основа цепи — хемосинтез и радиация: Из-за отсутствия солнца (оно скрыто постоянным смогом и пылью) и хлорофилла, классического фотосинтеза здесь почти нет. Роль растений выполняют эндемичные радиоактивные лишайники и бактериальные маты. Они питаются тяжелыми металлами, серными соединениями и буквально поглощают радиацию, переводя её в биомассу.

  • Фильтраторы песка: Лишайниками питаются мелкие пустынные насекомые, бронированные жуки-трупоеды и личинки. Они способны фильтровать песок, извлекая из него редкие органические соединения и влагу.

  • Высшие хищники: На вершине пищевой цепи стоят Огненные Скорпионы и Сухопутные Акулы. Они охотятся на кочевников, мутантов и друг на друга. Их метаболизм устроен так, что они не копят радиацию в опасных дозах, а выводят её через панцири или используют для выработки смертоносных вирусных ядов.

  • Борьба за влагу: Вода — самая ценная валюта Ваала. Практически все живые существа эволюционировали так, чтобы не выделять влагу (они не потеют, их отходы жизнедеятельности максимально сухие). Фауна получает воду, буквально высасывая кровь и лимфу своих жертв. Именно поэтому появление Жаждущей Воды (хищной жидкости) выглядит как жестокая ирония эволюции: самое опасное существо притворяется самым дефицитным ресурсом.

Роль Крепости Ангелов в экосистеме

Аркс Ангеликум (Крепость Кровавых Ангелов) — единственный обитаемый оазис на планете. Внутри неё поддерживается искусственная экосистема: гидропонные сады, фильтры очистки воздуха и мощные генераторы щитов, которые сдерживают радиацию Ваала. Для местных племен эта крепость — священная гора богов, возвышающаяся над ржавым адом, куда могут попасть только избранные, прошедшие суровые испытания природы.

Снаряжение и одежда «Техно-кочевников»

Одежда кочевников — это их личная система жизнеобеспечения. Она передается по наследству и постоянно латается:

  • Многослойные костюмы-скафандры: Изготавливаются из плотных шкур местных тварей и остатков древних полимеров. Одежда полностью закрывает тело, защищая от палящего солнца днем, ледяного холода ночью и химических дождей.

  • Свинцовые плащи: Слой одежды обязательно укрепляется тяжелыми свинцовыми пластинами или специальной фольгой для защиты внутренних органов от смертоносных радиационных штормов.

  • Маски-респираторы: Без них человек на Ваале проживет всего несколько минут. Фильтры делаются из волокон редких лишайников и угля. Они задерживают радиоактивную стеклянную пыль и оксиды железа, которые иначе выжгли бы легкие.

Добыча воды и пищи

Вода на Ваале — это жидкое золото. Племена изобрели жестокие, но эффективные способы её поиска:

  • Влагосборники (Песчаные ловушки): Ночью, когда температура резко падает, кочевники растягивают специальные полотна из полимеров. На них конденсируется редкая атмосферная влага, стекающая в коллекторы.

  • Охота на Жаждущую Воду: Это самый опасный промысел. Опытные следопыты умеют распознавать фальшивые оазисы «Жаждущей Воды». Племя окружает такую «лужу», изолирует её с помощью термических зарядов или химикатов и выпаривает, собирая чистый конденсат, а ядовитый остаток уничтожает.

  • Радиационный рацион: В пищу идет мясо Ваалианских Огненных Скорпионов и Кровавых Орлов. Перед употреблением его часами вываривают в соляных растворах или выдерживают в специальных подземных капсулах, чтобы снизить уровень изотопов. Вкусовые качества такой еды ужасны, но она дает калории.

Быт и социальное устройство

  • Постоянное движение (Радиационный кочевой образ жизни): Племена никогда не сидят на одном месте. Радиационный фон на планете постоянно меняется под воздействием ветров. Движение — это жизнь; если лагерь задержится в «грязной» зоне дольше чем на несколько дней, всё племя погибнет от лучевой болезни.

  • Транспорт: Племена передвигаются либо пешком, либо на громоздких гусеничных «песчаных скифах» и багги, которые работают на древних простейших пром-двигателятелях. Топливо для них выменивается у других племен или собирается на древних свалках ТЭТ (Темной Эпохи Технологий).

  • Культ Силы и Чистоты: Больные, слабые или начавшие мутировать младенцы безжалостно изгоняются в пустыню. Племя не может тратить ресурсы на тех, кто не принесет пользы.

Вера в Ангела

Жизнь Чистокровных полностью подчинена религиозному культу Сангвиния (Императорского Ангела). Они верят, что Ваал — это чистилище, а их страдания — испытание веры. Каждый мальчик в племени с раннего детства тренируется как воин, мечтая лишь об одном: когда с небес на грохочущих «Громовых Ястребах» спустятся полубоги в красных доспехах (Кровавые Ангелы), он окажется достаточно сильным и чистым, чтобы пройти испытания и навсегда покинуть этот радиоактивный ад.

Источники информации: Художественные романы Black Library (Основной источник деталей)

  • Роман «Опустошение Ваала» (The Devastation of Baal) Гая Хейли: Главный источник информации по современной экосистеме. В нём детально показано, как Кровавые Ангелы используют Жаждущую Воду (Thirstwater) в качестве жидкого минного поля против тиранидов, описывается феномен «Красного тумана» (Red Mist) и уничтожение биосферы лун флотом-улеем Левиафан.

  • Серия книг Index Astartes (в частности, Index Astartes II): Содержит классическую статью "Angels of Death: The Blood Angels Space Marine Chapter". Там впервые подробно описывалась география Ваал Секундус и Ваал Прайм, а также то, как Сангвиний уничтожал орды мутантов.

  • Книга бэкграунда First Founding (Книга Истоков): Современное подарочное арт-издание, суммирующее географические и климатические особенности родных миров первых легионов, включая солончаки и выжженные стеклянные равнины Ваала.

  • Книги о Сангвинии (например, «Сангвиний: Великий Ангел» Криса Райта): Рассказывают о временах, когда примарх только прибыл в систему. Именно в мифологии Сангвиния зафиксировано его первое крупное достижение — убийство гигантского Баалианского Огненного Скорпиона (Baalite Fire Scorpion) ещё в младенческом возрасте, что спасло нашедшее его племя.

Все эти разрозненные упоминания за много лет сформировали единую картину биосферы Ваала.

Примечательные локации

Несмотря на то что Ваал Секундус — не более чем облучённый пустынный мир, её география на удивление разнообразна.

  • Падение Ангела (Angel’s Fall) — как уже упоминалось, поселение расположено неподалёку от утёса, где народ «Крови» впервые обнаружил капсулу с эмбрионом Сангвиния. Падение Ангела остаётся главным поселением луны и местом, где проводятся все испытания для вступления в ряды Кровавых Ангелов. Над этими церемониями ныне возвышается величественная статуя Сангвиния.

  • Прыжок Ангела (Angel’s Leap).

  • Кемрендер (Kemrender).

  • Гора Серафим (Mount Seraph) — в склоне этой горы вырублен естественный амфитеатр, служивший местом собраний племён.

  • Ожерелье (The Necklase) — огромный разлом, опоясывающий всю поверхность луны. Он возник в дни древней гражданской войны между Ваал Прайм и Ваал Секундус из‑за падения массивной военной орбитальной станции — именно эта катастрофа уничтожила развитую баалитскую цивилизацию на обеих лунах.

  • Феллхолм (Fellholme) — место, вырубленное в руинах Ожерелья, где до сих пор можно найти подлинную историю древнего конфликта между Ваал Прайм и Ваал Секундус.

  • Торговый Городок (Sell Town) — местное торговое поселение, которое баалитские племена используют для простейших торговых операций. Большая часть товарооборота приходится на артефакты, добытые в руинах баалитской цивилизации.

  • Великая Соляная Пустошь (The Great Salt Waste) — самый суровый участок пустыни на Ваал Секундус; вероятно, это остатки древнего моря.

Показать полностью 15
6

Журнал Серёжка - Арбуз. Номер 17 (1996). Часть 2

Серия Журнал Серёжка/Арбуз

Содержимое номера:

  • - Плакат.

  • - Книга рекордов.

  • - Комикс «Тёмное дело».

  • - Алёнкина страничка.

  • - История простых вещей. Очки.

  • - Комикс-игра «Секрет страны Одуванчиков».

  • - В гости к слову.

  • - «Фокусы».

  • - Пораскинь мозгами.

  • - Кроссворд.

Показать полностью 18
0

Журнал Серёжка - Арбуз. Номер 17 (1996). Часть 1

Серия Журнал Серёжка/Арбуз

Содержимое номера:

  • - Комикс. Егорушка Богатырь.

  • - Стих. Зелёная Карета.

  • - Сказка. Доись, кошка, большая и маленькая.

  • - Однажды Машенька сказала.

  • - Письма читателей.

  • - Комикс. Страшно. Аж жуть!

  • - Сказка про водяных.

  • - Настольная игра. Авторалли. Буяно-Сайрос-Киль-Као. Настольная игра. Авторалли

Показать полностью 18
8

Warhammer Fantasy. Дварфы Хаоса. Язык Жарралид

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Дварфы Хаоса.

Zharralid

Жарралид, также именуемый «Огненным Языком», — это проклятый диалект дварфов Хаоса. Происходя от стандартного языка дварфов — Казалида, дварфы Хаоса продолжали развивать собственный диалект после раскола расы, последовавшего за Великой Катастрофой. Жарралид вобрал в себя слова и фразы из Тёмного Языка Хаоса и иных запретных источников, которым научил демонических кузнецов и чернокнижников‑пророков лично бог Хашут… по крайней мере, так гласят легенды.

Хоть их языки разошлись тысячелетия назад, дварфы и дварфы Хаоса по‑прежнему способны примерно понимать друг друга. Однако для Сынов Хашута Казалид будет казаться архаичной, устаревшей версией их более современного наречия.

Дварфы Хаоса отказываются осквернять свой язык речами «низших рас» и потому всегда говорят на Жарралиде.

Те хобгоблины, что трудятся под началом дварфов Хаоса, выучили Жарралид в стремлении угодить своим хозяевам, с готовностью кичась владением Огненным Языком перед порабощёнными родичами‑зелёнокожими. Огры из диких Королевств Огров, которые на протяжении тысячелетий часто сталкивались в битвах с дварфами Хаоса, так и сотрудничали с ними, понимают этот язык на базовом уровне.

Лексикон

  • Домиташ — подчинять.

  • Дхрат — слово на Жарралиде, означающее «дварф». Используется дварфами Хаоса при обозначении самих себя.

  • Дхрат‑Жарр — букв. «Огненный дварф». Термин, который дварфы Хаоса также используют для обозначения самих себя.

  • Драж — тьма/тёмный или чёрный. Взято напрямую из Казалида.

  • Двари — термин дварфов Хаоса для обозначения прочих дварфов. Если применить его к собрату‑дварфу Хаоса, это будет оскорблением.

  • Хашут — Отец Тьмы. Хашут — единственное божество и божественный покровитель дварфов Хаоса, малый бог Хаоса огня, алчности и тирании.

  • Мингол — башня. Взято напрямую из Казалида.

  • Мингол Жарр‑Наггрунд — Башня Огня и Опустошения.

  • Наггрунд — опустошение.

  • К’дааи Жарр — Отпрыск Огня.

  • Умгака — жалкий. Вероятно, либо происходит от казалидского термина Умгак, либо имеет с ним общий корень.

  • Узкулак — Место Черепа.

  • Узкулар — Нежить. Взято напрямую от того же слова в Казалиде.

  • Узкул‑Дхрат‑Жарр — полный термин, который дварфы Хаоса используют для обозначения самих себя.

  • Ваззок — глупец. Взято напрямую из Казалида.

  • Жарр — огонь. Взято напрямую из Казалида.

Warhammer Fantasy. Дварфы Хаоса. Язык Жарралид
Показать полностью 1
6

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.022

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

«Хотите добраться с планеты на планету — вам понадобится звездолёт. Наверное, вы думаете, что сгодится любой старый корабль. Может, на ум приходит стандартный лёгкий грузовой корабль? В смысле, вы ведь не планируете, что на вас нападут, верно?

А вот и нет, друзья. В наши дни пиратские корабли — или имперские истребители TIE — могут затаиться где угодно. После первого же опасного сближения вы по достоинству оцените преимущества четырёхствольных лазерных пушек, усиленных щитов и укреплённой обшивки корпуса. Просто спросите кого‑нибудь вроде Хана Соло или Платт Окиф… Корабль чуть покрепче стандартного грузовика может оказаться весьма кстати.

Ладно, теперь вы знаете, что нужен хороший корабль. С чего начать? Успокойтесь. Я проведу вас через всё — от основ покупки корабля до тонких моментов, позволяющих отправлять пилотов имперских истребителей TIE восвояси с поджатыми хвостами.

Разберём вопросы по порядку. Что такое звездолёт? Как раздобыть корабль? Как перемещаться из одной системы в другую? С чем можно столкнуться, когда доберётесь до места? И, наконец, что происходит, когда начинается стрельба?

А теперь держитесь и слушайте».

Космические путешествия и бой

«Хотите добраться с планеты на планету — вам понадобится звездолёт. Наверное, вы думаете, что сгодится любой старый корабль. Может, на ум приходит стандартный лёгкий грузовой корабль? В смысле, вы ведь не планируете, что на вас нападут, верно?

А вот и нет, друзья. В наши дни пиратские корабли — или имперские истребители TIE — могут затаиться где угодно. После первого же опасного сближения вы по достоинству оцените преимущества четырёхствольных лазерных пушек, усиленных щитов и укреплённой обшивки корпуса. Просто спросите кого‑нибудь вроде Хана Соло или Платт Окиф… Корабль чуть покрепче стандартного грузовика может оказаться весьма кстати.

Ладно, теперь вы знаете, что нужен хороший корабль. С чего начать? Успокойтесь. Я проведу вас через всё — от основ покупки корабля до тонких моментов, позволяющих отправлять пилотов имперских истребителей TIE восвояси с поджатыми хвостами.

Разберём вопросы по порядку. Что такое звездолёт? Как раздобыть корабль? Как перемещаться из одной системы в другую? С чем можно столкнуться, когда доберётесь до места? И, наконец, что происходит, когда начинается стрельба?

А теперь держитесь и слушайте».

Что такое звездолёт?

«Звездолёт» — это любое космическое судно, способное перемещаться между звёздами. (Любое судно, которое не может перемещаться между системами, — «космический корабль».) Большинство «современных» звездолётов используют гиперпривод для путешествий от одной звезды к другой. Чудо технологии гиперпривода позволяет людям добираться до далёких миров, торговать товарами и поддерживать стабильное правительство, охватывающее всю галактику.

Существует множество различных типов звездолётов, но их можно разделить на три общие категории:

  • Крупные корабли. Также известны как «крупные боевые корабли»: это любое крупное судно, предназначенное для боя в глубоком космосе. Обычно их длина превышает 100 метров, они требуют больших экипажей и оснащены боевыми щитами и огневыми точками. Многие крупные корабли несут на борту звёздные истребители, шаттлы или десантные модули. Имперские Звёздные разрушители, фрегаты типа «Небулон‑B» и кореллианские корветы — вот лишь несколько наиболее известных проектов. Для пилотирования крупных кораблей требуется навык пилотирования крупных кораблей (или атрибут «Технические навыки»).

  • Звёздные истребители. Эти небольшие космические истребители созданы для боя; для любых других задач они практически бесполезны. Как правило, экипаж звёздного истребителя состоит из одного‑двух человек, грузового пространства почти нет. Несмотря на хрупкость, они оснащены мощным вооружением, ослепительно быстры и способны к полётам на световой скорости; большинство звёздных истребителей также хорошо показывают себя в бою в атмосфере. X‑крылы, истребители TIE и A‑крылы — широко известные представители этой категории кораблей. Для пилотирования звёздных истребителей требуется навык пилотирования звёздных истребителей (или атрибут «Технические навыки»).

  • Космические транспортные суда. Эта широкая категория охватывает любые звездолёты, не предназначенные специально для боя. (Однако многие космические транспортные суда — например, знаменитый «Тысячелетний сокол» — были переоборудованы: на них установили дополнительное вооружение, более прочные щиты и более мощные двигатели, чтобы сделать их пригодными для боя.) В категорию космических транспортных судов входят небольшие грузовые корабли, лёгкие грузовые суда (распространённый пример — лёгкий грузовой корабль YT‑1300), роскошные яхты, гражданские шаттлы, дорогие космические яхты, огромные крупнотоннажные грузовые суда и пассажирские круизные лайнеры; для всех них требуется навык пилотирования космических транспортных судов (или атрибут «Технические навыки»).

Доступность недорогого, исправного гиперпривода означает, что корабли «относительно доступны». Предприниматели, готовые заложить своё будущее ради возможности получать прибыль, перевозя грузы — легальные или нет, — могут позволить себе приобрести корабль. Те, у кого больше денег, — например, состоятельные торговцы, располагающие большими ресурсами, — могут покупать более новые и надёжные суда и часто вкладывают прибыль в обслуживание и модернизацию своих кораблей. Богатые могут позволить себе роскошные крейсеры, а сверхбогатые — планетарные яхты.

Многие корпорации владеют целыми флотами крупнотоннажных грузовых судов для перевозки грузов, а эскадрильи устаревших звёздных истребителей защищают эти суда от пиратов и атак повстанцев.

Зачастую единственными, кто по‑настоящему владеет «морями», являются правительства: Старая Республика и Империя построили огромные флоты, состоящие из тысяч военных судов.

Новые корабли, как правило, недоступны для обычного человека, и даже подержанные суда стоят дорого. Вероятно, лучший корабль, который сможет себе позволить большинство персонажей, — это стареющий грузовой корабль, под потрёпанной обшивкой которого скрыто немало скрытых особенностей. (Владельцы кораблей могут со временем модернизировать свои суда — см. разделы «Использование навыков ремонта» и «Улучшение кораблей» в разделе «Корабли, суда и оружие» второй главы «Атрибуты и навыки».)

Суда военного класса — такие как звёздные истребители и крупные боевые корабли — дороги даже в лучшие времена, а правительственные постановления призваны гарантировать, что они не попадут в руки «повстанцев». Как правило, возможность легально приобретать такие суда есть у планетарных правительств и крупнейших корпораций. (Впрочем, те, у кого есть деньги и связи, могут купить эти корабли нелегально — на чёрном рынке.)

Повстанческий Альянс, Новая Республика или состоятельные частные лица могут заимствовать грузовые и транспортные суда для выполнения своих миссий.

Персонажи также могут арендовать корабль при поддержке спонсора. Зачастую они заключают эксклюзивный контракт и вынуждены выполнять приказы спонсора. При этом спонсор обязуется производить регулярные выплаты и, вероятно, покрывает все расходы и ремонт из собственного кармана… но это, по крайней мере, способ получить корабль, особенно для тех, кто не может добиться одобрения кредита.

Конечно, всегда есть «простой» способ получить корабль: занять деньги у криминального авторитета. Из‑за репрессивной политики Империи криминальные авторитеты стали могущественными. Многие обращаются к незаконным экипажам, чтобы те выполнили несколько «услуг» за внушительную плату. Этот путь подходит только самым отчаявшимся, но для некоторых он — единственная возможность обзавестись кораблём.

Как раздобыть корабль?

Звездолёты недешёвые. Тут и базовая стоимость самого корабля, и банковские кредиты, и обслуживание, и ремонт — в головидах это выглядит так романтично, а на космических маршрутах это сущий кошмар.

Некоторые шаблоны стартовых наборов включают грузовой корабль, но, как правило, вместе с ним персонаж наследует и гору долгов.

Новые корабли, как правило, недоступны для обычного человека, и даже подержанные суда стоят дорого. Вероятно, лучший корабль, который сможет себе позволить большинство персонажей, — это стареющий грузовой корабль, под потрёпанной обшивкой которого скрыто немало скрытых особенностей. (Владельцы кораблей могут со временем модернизировать свои суда — см. разделы «Использование навыков ремонта» и «Улучшение транспортных средств, судов и оружия» во второй главе «Атрибуты и навыки».)

Суда военного класса — такие как звёздные истребители и крупные боевые корабли — дороги даже в лучшие времена, а правительственные постановления призваны гарантировать, что они не попадут в руки «повстанцев». Как правило, возможность легально приобретать такие суда есть только у планетарных правительств и крупнейших корпораций. (Впрочем, те, у кого есть деньги и связи, могут купить эти корабли через чёрный рынок.)

Персонажи, работающие на Повстанческий Альянс, Новую Республику, крупные компании или состоятельных частных лиц, могут заимствовать грузовые и транспортные суда для выполнения своих миссий.

Персонажи также могут арендовать корабль у спонсора. Зачастую они заключают эксклюзивный контракт и вынуждены брать грузы в удобное для спонсора время. Им придётся вносить регулярные платежи и, вероятно, покрывать все расходы и ремонт из собственного кармана… но это, по крайней мере, способ обзавестись кораблём — особенно для тех, кто не может получить кредит в финансовых учреждениях.

Конечно, всегда есть «простой» способ получить корабль: занять деньги у криминального авторитета. Из‑за репрессивной политики Империи даже самые честные космические пилоты порой вынуждены обращаться к преступному миру за несколькими кредитами. Большинство криминальных авторитетов только рады помочь капитану грузового корабля в трудное время — в обмен на несколько «услуг» и солидную прибыль. Этот путь подходит только самым отчаявшимся, но для некоторых он — единственная возможность получить корабль.

Бронирование места на судне

У персонажей, которым нужно попасть из одной системы в другую, но у которых нет собственного корабля, всё же есть несколько вариантов.

Самый распространённый выбор — забронировать место на пассажирском лайнере или транспортном судне. Лайнеры курсируют по регулярным маршрутам между мирами; большинство крупных систем регулярно обслуживаются одним или несколькими такими судами. Условия размещения варьируются от спартанских (место и, возможно, приём пищи для коротких перелётов) до роскошных, где есть все мыслимые удобства. Естественно, стоимость соответствует «стилю» путешествия: от нескольких сотен кредитов за перелёт на дешёвом транспорте до многих тысяч кредитов за путешествие на роскошном круизном лайнере.

Для таких поездок персонажам достаточно просто купить билеты и позволить экипажу выполнять свою работу. Конечно, всё может оказаться чуточку сложнее. Нападения пиратов — постоянная проблема, а чрезмерно усердные имперские таможенники имеют досадную привычку обыскивать лайнеры в поисках замаскированных повстанцев.

Персонажи могут сэкономить несколько кредитов, забронировав место на независимом грузовом судне, которое уже везёт груз на планету, куда они хотят попасть. На многих грузовых кораблях найдётся пара свободных коек — но не слишком много других удобств — как раз для таких случаев.

Чартер

Персонажи также могут зафрахтовать корабль, наняв капитана независимого грузового судна, чтобы он доставил их на нужную планету. Это обычно дороже, чем билеты на обычные лайнеры, — некоторые чартерные рейсы берут 10 000 кредитов и больше, — но в целом такой вариант даёт больше приватности, гибкости и зачастую позволяет существенно сократить общее время в пути.

Есть множество причин, чтобы зафрахтовать судно: возможно, это единственный способ избежать проверок Имперской таможни; может быть, у персонажей есть чувствительный груз, который нужно скрыть от посторонних глаз; а некоторые миры настолько удалены, что добраться туда можно только на чартерном корабле.

Как перемещаться из одной системы в другую?

У звездолётов есть две основные двигательные системы: гиперприводы и досветовые двигатели.

Досветовые двигатели

Все звездолёты оснащены досветовыми двигателями для перемещения в космосе. (Их также называют двигателями реального пространства, поскольку наше измерение известно как «реальное пространство».)

Досветовые двигатели используют всякий раз, когда корабль стартует с поверхности планеты, чтобы совершить безопасный прыжок в гиперпространство — например, как «Тысячелетний сокол» взлетел из космопорта Мос‑Эйсли, — а также для перелётов между планетами или спутниками в пределах одной системы. Все космические бои происходят в реальном пространстве на досветовых скоростях. Корабли также используют досветовые двигатели для полётов в атмосфере.

Наиболее распространённый тип досветового двигателя — привод Хёрш‑Кесселиона. Этот мощный привод можно адаптировать для любого типа корабля — от звёздных истребителей до крупных звездолётов, — и в основном его используют для путешествий между близлежащими планетами. Его двигатели можно настроить для работы на самых разных источниках энергии; наиболее распространены перезаряжаемые энергоячейки или термоядерные генераторы.

(Другие корабли, способные совершать посадку на планету, также оснащены репульсорными двигателями — аналогичными тем, что используются на наземном транспорте, — для манёвров во время посадки.)

Ориентировочные показатели для досветовых перелётов

Хотя звездолёты движутся на относительно низких скоростях на орбите, в открытом космосе они способны развивать невероятную скорость. Вот несколько очень приблизительных ориентиров для досветовых путешествий:

  • Пять минут — чтобы долететь с орбиты до точки прыжка в подпространство.

  • Полчаса — чтобы долететь от планеты до одного из её спутников.

  • От двух до шести часов — чтобы долететь от одной планеты до ближайшей планеты в системе. (Два часа — для сравнительно близких землеподобных планет; верхняя граница — для перелётов между удалёнными газовыми гигантами.)

  • От 10 до 48 часов — чтобы долететь от звезды до внешних границ системы, в зависимости от расстояния и наличия опасностей, таких как пояса астероидов или газовые облака. (Примерно 15 часов требуется, чтобы долететь до внешних границ «типовой» системы, состоящей из одной звезды и менее чем дюжины значительных планетарных тел.)

Зачастую пилоты обнаруживают, что быстрее перемещаться между планетами, совершая «микропрыжки» в гиперпространстве. Хотя для такого типа прыжка необходимы точные навигационные координаты, весь перелёт можно завершить в течение часа — в сравнении с досветовыми «межсистемными» перелётами, которые занимают много часов.

Гиперприводы

Гиперприводы перемещают звездолёты в альтернативное измерение, известное как гиперпространство, где возможно движение со скоростью, многократно превышающей скорость света. Корабли в гиперпространстве способны преодолевать невероятные расстояния между звёздами за несколько недель, дней или даже часов.

Когда корабль переходит на сверхсветовую скорость, гиперпривод активируется. Судно стремительно разгоняется до скорости света и превышает её, одновременно переходя в гиперпространство. (Когда гиперпривод отключается, корабль автоматически возвращается в реальное пространство со скоростью, которую он имел до прыжка.)

Гиперпространство бесцветно и лишено привычных ориентиров — если в гиперпространстве вы двигаетесь на север, то и в реальном пространстве вы также будете двигаться на север. У объектов в реальном пространстве есть «гиперпространственная тень» — их присутствие в гиперпространстве в той же локации.

Это означает, что путешествие через гиперпространство сопряжено с неизбежной опасностью. Контакт с гиперпространственной тенью объекта приводит к немедленному возвращению корабля в реальное пространство (при этом сам объект в реальном пространстве остаётся невредимым). На звездолётах установлены «массовые сенсоры» для обнаружения гиперпространственных теней и отключения гиперпривода во избежание столкновения — хотя эти системы отнюдь не надёжны. Хотя столкновения в гиперпространстве случаются очень редко, они, как правило, оказываются весьма смертоносными.

Астрогаторы должны прокладывать безопасные маршруты в обход межзвёздного мусора. Из‑за невероятных скоростей, достигаемых в гиперпространстве, разница между безопасным прохождением и столкновением зачастую составляет лишь микросекунды.

Навигационные компьютеры

Чтобы справляться с колоссальной сложностью расчётов гиперпространственных перелётов, большинство кораблей оснащено навигационными компьютерами (сокращённо — «навигационные компьютеры» или «навкомпы»). Корабль без навигационного компьютера не может безопасно совершать полёты по известным гиперпространственным маршрутам. Навигационные компьютеры хранят огромный объём данных: координаты гиперпространственных маршрутов, а также расположение звёзд, планет, обломков, полей астероидов, газовых облаков и прочих опасностей. Корабли без навигационных компьютеров часто используют астромеханических дроидов — например, дроидов серии R2, — для хранения астрогационных координат. (Пилоты могут попытаться совершить гиперпространственный прыжок без навигационных координат, но это невероятно рискованное предприятие.)

Астрогационный справочник

Используйте эту таблицу для определения наиболее типичного времени в пути. Указанные значения соответствуют прямому перелёту «из системы в систему»; персонажи могут обнаружить, что быстрее добраться через промежуточные системы — это послужит кратчайшим маршрутом. Все приведённые цифры рассчитаны исходя из средней сложности астрогации, но персонажам следует иметь в виду, что на распространённых гиперпространственных маршрутах нередко встречаются имперские патрули.

d = дни; h = часы.

Star Wars Roleplaying Gam. Космические путешествия и бой.022

Множители гиперпривода

Гиперпривод оценивается по «классу», или множителю гиперпривода. Чем ниже множитель, тем быстрее работает привод. Большинство гражданских кораблей оснащено гиперприводом второго класса (×2) или выше. Многие военные суда и звёздные истребители имеют гиперпривод первого класса (×1) — он в два раза быстрее привода второго класса. «Тысячелетний сокол» оснащён гиперприводом класса 0,5 (×½), что делает его одним из самых быстрых кораблей в галактике.

У каждого гиперпространственного маршрута или путешествия есть базовая продолжительность. Чтобы узнать, сколько времени потребуется кораблю для достижения пункта назначения, нужно умножить эту продолжительность на множитель гиперпривода корабля. (В «Астрогационном справочнике» указаны времена перелётов между многими планетами.)

Пример. У грузового корабля «Гром Танника» множитель гиперпривода равен ×2. Продолжительность перелёта с Татуина на Беспин составляет 16 часов; следовательно, «Грому Танника» потребуется 32 часа, чтобы добраться до Беспина. Кораблю с множителем гиперпривода ×1 понадобится всего 16 часов. Если тот же маршрут будет преодолевать «Тысячелетний сокол», его гиперпривод с множителем ×½ позволит достичь Беспина за 8 часов.

Резервный гиперпривод

Многие корабли оснащены резервным гиперприводом. Он очень медленный — у некоторых резервных приводов множитель составляет ×10, ×15 или даже выше, — но с его помощью можно дотянуть до ближайшего космопорта, если основной гиперпривод вышел из строя.

Использование гиперприводов в игре

Когда персонаж хочет отправиться в другую систему, происходят три этапа:

  1. Выбор значения сложности астрогации.

  2. Выполнение расчётов для прыжка в гиперпространство.

  3. Определение продолжительности путешествия.

Выбор значения сложности астрогации

Сложность астрогации может варьироваться от «Очень лёгкой» до «Героической». У большинства перелётов сложность — «Средняя», но она может быть значительно ниже для простых маршрутов (например, по устоявшемуся маршруту до Чандрилы за несколько кредитов) или намного выше для особенно опасных трасс. К примеру, для прохождения «Пробега Кесселя» требуется как минимум пять проверок астрогации со сложностью «Очень сложно» из‑за скопления «Пасти» — конгломерата чёрных дыр и гравитационных колодцев.

Ниже приведены модификаторы астрогации:

Персонажи могут снижать сложность астрогации: за каждый дополнительный час, добавленный к путешествию, сложность уменьшается на 1. Также можно прокладывать более быстрые маршруты (сокращая время в пути), но за это сложность увеличивается на 1 за каждый сэкономленный час.

Пример. Рен прокладывает курс для перелёта с Татуина на Беспин. Продолжительность путешествия — 32 часа (помним об устаревшем гиперприводе ×2 на «Громе Танника»), а значение сложности — 12 («Средняя» сложность).

Рен решает снизить сложность. Она готова добавить к перелёту 5 часов (теперь он займёт 37 часов), зато сложность снижается до 7.

Позже «Гром Танника» мчится обратно с Беспина на Татуин. На этот раз Рен торопится: она хочет сэкономить 10 часов, так что корабль прибудет на Татуин через 22 часа. К сожалению, из‑за этого сложность астрогации Рен увеличивается на 10 — теперь её значение сложности равно 22.

Если результат проверки астрогации равен или превышает значение сложности, гиперпространственный перелёт проходит без происшествий. Если персонаж не достигает значения сложности на 10 или более очков, корабль не может войти в гиперпространство — нужно сделать новую проверку астрогации. Если результат ниже значения сложности на 1–9 очков, происходит «астрогационный сбой».

Выполнение расчётов для прыжка в гиперпространство

Персонажу, совершающему проверку астрогации, нужно рассчитать прыжок в гиперпространство.

Расчёт маршрута занимает 1 минуту, если персонаж использует хорошо освоенный маршрут или заранее подготовленные координаты. В экстренных случаях можно попытаться рассчитать прыжок к известному маршруту за полминуты. При этом сложность астрогации удваивается, а персонаж делает проверку каждый раунд, пока либо не преодолеет значение сложности, либо не произойдёт астрогационный сбой.

Расчёт маршрута к неизвестному пункту назначения занимает примерно полчаса. Многие капитаны грузовых кораблей рассчитывают координаты ещё в космопорту, чтобы иметь возможность быстро совершить прыжок, если на них нападут пираты.

Если корабль никогда раньше не бывал в пункте назначения, расчёты занимают несколько часов. Если персонаж не знает, где находится корабль (например, из‑за неудачного прыжка), потребуется 1 день, чтобы определить текущее положение судна, а затем вычислить гиперпространственные координаты.

Показать полностью 8
6

Warhammer Fantasy. Имперский Бестиарий. Вторая Экспедиция. 018

Серия Warhammer Fantasy. Общая Информация о сеттинге.

Амфисбена

Amphisbaena

Старый Свет может похвастаться великим множеством ядовитых тварей, а земли Империи, безусловно, не чужды рептилиям всех мастей. Очень немногие из них столь же редки и необычны, как Амфисбена — так называемая «Змея Провидцев». Амфисбена — огромная змея с двумя головами, по одной на каждом конце тела; и обе её головы несут в себе один из самых смертоносных ядов, известных алхимии. Говорят, что её глаза сияют в темноте подобно мерцающим лампам, отбрасывая свет вокруг и заманивая неосторожных существ на верную гибель. Возможно, именно Амфисбене, обязаны своим происхождением предания о блуждающих огоньках, сбивающих путников с пути в болотистых краях. Чешуя у Амфисбен зачастую поразительно яркая; многие представители данного вида несут по всей длине тела асимметричные узоры из ослепительно‑алого и небесно‑голубого. Хотя Амфисбены, подобно большинству рептилий, хладнокровны, считается, что холод воздействует на них не так, как на прочих змей. Очевидцы встречали Амфисбену и на морозных горных пиках, и в зловонных болотах. Это побудило некоторых людей искать её шкуру как средство защиты от холода. Приверженцы этой идеи клянутся в действенности такого средства — если носить шкуру непосредственно на теле, под верхней одеждой.

«Змея Провидцев», имеющая «голову» там, где у других бывает «хвост», «не имеет ни начала, ни конца» — по крайней мере, так утверждает мудрец Мальбор в своём знаменитом эзотерическом трактате «Размышления». Однако прозвище это Амфисбена заслужила прежде всего своим печально известным ядом. Считается, что дистиллят из чрезвычайно разбавленного яда Амфисбены способен вызывать видения скрытого прошлого и неведомого будущего. Являются ли эти сны истиной или обманом — вопрос, по‑прежнему вызывающий споры в учёных кругах. Некоторые провидцы и, по слухам, ведьмы‑самоучки, твёрдо верят в его действенность. Употребление в пищу мяса Амфисбены — особенно если змея была лично выслежена и убита при полном свете Маннслиб — якобы дарует силу против «незримого мира» и, возможно, против нежити.

Деревенские жители из числа болотного люда в Фурдейнсте говорят, что Амфисбены питают яростную ненависть к Болотным Осьминогам. У них есть странные предания о находках трупов Болотных Осьминогов с одной‑двумя укушенными ранами — явно нанесёнными крупной рептилией. Хотя никто из болотного люда не утверждал, будто видел схватку этих животных, все они твёрдо убеждены, что Амфисбена способна чувствовать зло в «щупальцах болотных дьяволах» и потому охотится на них без всякой пощады. Неудивительно, что из‑за своей крайней ненависти к Болотным Осьминогам болотный люд весьма неодобрительно смотрит на потенциальных охотников на Амфисбен.

Йорунн Громсдоттир. Дварфийка алхимик: Один из самых изощрённых, смертоносных и дорогих ядов — «Смерть Знати», более известный как «Сердечный Удар» (Heartkill), — создаётся из смертоносной смеси ядов Амфисбены и Джабберслайта. Записи моего народа свидетельствуют, что некогда Амфисбены встречались куда чаще, но ныне стали редки — несомненно, из‑за чрезмерной охоты ради их многочисленных свойств, будь то реальных или будучи плодом причудливых заблуждений. Добыть живую Амфисбену, как говорят, чрезвычайно трудно, не говоря уже о её содержании; однако живая змея способна обеспечивать стабильный запас яда, не требуя своей гибели.

Кистиане Брокдорф. Чародейка-друид: «Вопрос спорный» — это ещё мягко сказано, Тео. Я видела, как из‑за споров о природе этих видений различные чародеи устраивали дуэли. Люди утверждают, что употребление ряда токсичных веществ непременно дарует «видения», но происхождение этих видений в лучшем случае сомнительно, не говоря уж о пагубном воздействии на здоровье. Мастер Овкрис из Янтарного Ордена время от времени оглашал пророчества о будущем, утверждая, что они происходят от употребления «Ликёра Змеи‑Провидицы». То, что эти пророчества действительно сбывались, немало тревожит Небесный Орден.

АМФИСБЕНА

Характеристики: Броня 2 (6), Хладнокровная, Тёмное зрение, Размер (Крупная), Скрытная, Широкий шаг.

Атаки: Укус +8, Яд (Тяжёлый), Оружие (Клыки) +8.

Четырёхстороннее познающее зрение — Амфисбена не может быть застигнута врасплох, и требуется 4 противника, чтобы «превосходить числом» одну Амфисбену в бою. Раз за боевой раунд Амфисбена может обратить вспять результат любого одного Боевого теста, в котором она участвует.

Опциональные характеристики: Амфибийная, Древесная, Ненависть (Болотные Осьминоги), Магическая, Размер (Огромная), Болотный странник.

Показать полностью 2
9

Орден Кровавых Ангелов. Эпос о Сангвинии. Осада Терры

Серия Warhammer 40,000. Орден Кровавых Ангелов.

Бомбардировка планеты началась на тринадцатый день месяца Секундус. С орбиты штурмовые корабли Магистра Войны обрушили вниз бесчисленное количество ракет и смертоносных энергетических лучей. Их целью было уничтожение укреплений вокруг Императорского дворца и на позициях, препятствующих массированному вторжению на Терру. К тому времени пали почти все лунные базы, был разгромлен и рассеян защищавший Терру космический флот. На всём пространстве огромного Империума бушевала ожесточённая гражданская война.

Обезумевшие от крови воины сталкивались в яростных схватках на бесчисленных мирах. Одни были до конца преданы Императору. Другие присягнули на верность Магистру Войны Хорусу и богам Хаоса. Везде царила сумятица и неразбериха. В это время происходили величайшие битвы в человеческой истории. На мире‑мегаполисе Транксе свыше миллиона воинов погибло за один день на смертоносных полях Пендрагора. В пылающих пустынях Талларна в величайшей танковой битве всех времён и народов сошлось свыше пятидесяти тысяч бронированных машин. После высадки на Ванахейме три мегаполиса были полностью уничтожены высадившимися мятежниками, поскольку преданные Императору защитники планеты сопротивлялись до последнего человека.

Подобно раку, Ересь поразила все действующие структуры Империума. И всё‑таки находились люди, которые, тем не менее, пытались вырезать эту опухоль.

Однако судьба галактики тогда решалась на Терре, бывшей сердцем Империума. В эти последние дни небо планеты было чёрным от поднятой в воздух пыли и копоти, сама земля содрогалась под гигантским давлением. Тектонические плиты сдвигались под ударами бомбардировки. Горы становились равнинами, моря испарялись, превращаясь в солёные пустыни. Дожди из крови и пепла лились с тёмного неба. Появлялись пророки, говорившие о конце света; их речи с ужасом слушали сходящие с ума люди.

Отвратительно искажённые корабли, полные потерянных и проклятых созданий, висели на орбите над опустошаемым миром. И лишь очень немногие уцелевшие при бомбардировке части оборонительных систем Адептус Механикус были готовы к отражению массированного вторжения.

Остатки Императорской армии держались, надеясь на чудо; лишь очень немногие надеялись на прибытие подкреплений. Император лично руководил обороной своей крепости‑дворца, стоя во главе Адептус Кустодес — своей элитной гвардии. С ним был Сангвиний, белокрылый примарх Кровавых Ангелов и его Легион Космического Десанта. На территории дворца окапывались группы Адептус Арбитрес.

Императорский дворец был не единственным бастионом сопротивления — были и другие. Все предусмотрительно укреплённые города планеты наполнялись срочно призванными солдатами. Глубоко под крепостью‑монастырём Легиона Имперских Кулаков мрачный Рогал Дорн вёл своих космических десантников в последнюю битву. В подземельях оружейных фабричных комплексов техножрецы Адептус Механикус откладывали в сторону рабочие инструменты и вооружались наводящим ужас оружием. В руинах пылающих зданий Джагатай‑хан, примарх Легиона Белых Шрамов, отдавал своим десантникам последние инструкции, готовясь к вылазкам и молниеносным ударам, которыми так славился этот Легион. Три полностью укомплектованных Легиона Титанов стояли, готовясь защищать Императора.

Как только земля переставала содрогаться под ударами орбитальной бомбардировки, танковые подразделения начали пробиваться по исковерканной поверхности планеты, стараясь занять позиции в местах предполагаемого вторжения. Храбрые люди снова и снова проверяли оружие, читая последние молитвы.

Выстрелы оборонительных лазеров редкими прочерками пронзали угрожающе темневшее небо, пока наступившая ночь не была прервана вспышками плазмы из двигателей бесчисленного количества падающих десантных капсул. В укреплениях планеты даже имперские космические десантники содрогнулись, чувствуя приближение своих бывших братьев‑космодесантников, проклятых Хаосом. Многим виделись искажённые лица примархов, перешедших на сторону Хаоса. Ужас охватывал защитников Императора.

Достигшие земли капсулы исторгали из себя величайших воинов Хаоса — космических десантников падших Легионов. Это были уже не те лучшие воины, о которых когда‑то слагались легенды. Странные искажённые фигуры, тела, изменённые силами Хаоса, — ничего светлого не осталось в их изуродованных душах, прошедших посвящение тёмным силам. Те изменения, что произошли с присягнувшими Хаосу космическими десантниками, в ещё большей степени коснулись их примархов. Они были лучшими, наиболее уважаемыми созданиями Императора, и падение их было гораздо более страшным. Бывшие товарищи с трудом узнавали их, ибо превратились они в создания, подобные ликующим демонам.

Могущественный Ангрон отдавал приказы своим последователям — озверевшим от крови Пожирателям Миров. Размахивая своим гигантским рунным мечом, сразу после высадки Ангрон организовал атаку против защитников космопорта Стены Вечности. Вокруг его одетых в красные доспехи слуг засияла стена вспышек болтерного огня. Несмотря на открытый по ним ожесточённый ответный огонь, Пожиратели Миров наступали, проливая реки крови во славу их кровожадного бога Кхорна.

Ведомые тихим спокойным голосом примарха Мортариона, десантники Легиона Гвардии Смерти появлялись из отвратительно гноящихся коконов десантных капсул и бросались в атаку на охваченных ужасом врагов. Таинственные руны на древней боевой косе Мортариона ярко сверкали в ночи, когда он жестами отдавал сигнал к атаке.

Магнус Красный с триумфом смотрел своим единственным глазом, как его воины‑колдуны Легиона Тысячи Сынов произносили заклинания, призывающие силы Хаоса.

Яростный огонь защитников встретил высаживающийся Легион Детей Императора. Но, даже падая, раненые громко пели хвалебные молитвы во славу их примарха Фулгрима. Предавшие Императора космические десантники волнами бросались вперёд, вырезая всё живое на своём пути.

Может быть, многие защитники просто обезумели от ужаса. Возможно, влияние Хаоса проникло гораздо глубже, чем многие подозревали. Возможно, нашлись глупцы, полагавшие, что они смогут сторговаться с Вечным Врагом. Что бы ни было причиной, но в тот момент было совершено ещё одно гнусное предательство. Многие подразделения Имперской Армии, присягавшие на верность Императору, изменили ему сразу после высадки первой волны космических десантников Хаоса. Было похоже, что это происходило по заранее обусловленному плану. Совершая один из величайших актов предательства в истории человечества, они повернули оружие против своих же боевых братьев, вырезая их подобно диким псам. Так пал перед мятежниками космопорт Львиных Врат.

После захвата космопорта еретики запели свои безумные молитвы. Начал мерцать воздух, исторгая сквозь рвущуюся ткань мироздания ужасающих демонов. Они шли из искривлённого пространства, шли, чтобы внушать страх и ужас, чтобы убивать. Уцелевшим защитникам тогда казалось, что пришли последние дни человечества.

Гигантские крылатые демоны Кхорна — Кровожады — триумфально мчались сквозь плачущие небеса. Размахивая кристаллическими клешнями, на пирамидах, сложенных из трупов, танцевали порочные танцы Хранители Секретов. Великий Нечистивец с хихиканьем двигался по разрушенным улицам, оставляя повсюду омерзительные лианоподобные побеги, нёсшие нечистоты и болезни. Таинственные Лорды Перемен восседали на вершинах башен и статуй, наблюдая пришествие Хаоса в сердце человечества.

Могучие корабли начали спускаться с орбиты, надеясь подавить защитников своими размерами и числом. В отличие от маленьких десантных капсул, они представляли прекрасные цели для оружия оборонявшихся. Битва за Терру начала разворачиваться по ещё более ожесточённому сценарию.

Защитные лазеры сбивали медленно снижающиеся корабли, обрушивая тысячи тонн раскалённого металла смертоносным дождём вниз, на поверхность. Один из гигантских кораблей потерял контроль над управлением и врезался в жилой комплекс, убив сотни тысяч укрывавшихся там мирных жителей. Другой упал на Терру, извергая своих пассажиров в образовавшееся озеро расплавленной, пузырящейся смолы и пластали. Судно Псов Варпа было просто расплавлено, и имя этого Легиона Титанов навсегда ушло в историю.

Сразу после высадки в космопортах изменники бросались вперёд, штурмуя укрепления защитников. Их первой задачей было заставить замолчать защитные лазеры, доставлявшие им столько неприятностей при высадке. Восставшие были встречены ожесточённым огнём защитников — отчаянных людей, которые видели, от кого они защищают свой дом и своего Императора. В тенистых узких улочках вокруг космопортов кипели яростные схватки, часто переходящие в рукопашную. Пули и ракеты несли свой смертоносный груз от здания к зданию. Танки предателей грохотали по мостовым площадей и скверов, их башни вращались, посылая огонь по наспех возведённым баррикадам своих бывших товарищей. Вскоре защитники космопорта Стены Вечности были отброшены по всему периметру, и орды Магистра Войны полностью овладели посадочным полем.

Всё больше и больше причудливо искривлённых транспортных кораблей спускалось с орбиты. Приземлившись, они напоминали уходившие в небо кошмарные колонны. Мрачные изображения на корпусах кораблей пылали злобой Хаоса. Медленно открывались огромные двери — в сотни метров длиной и в километры высотой. Из открывавшейся за ними багровой тьмы, гулко громыхая, начали появляться боевые машины, потрясавшие воображение своими чудовищными размерами. Это шли титаны искривлённого пространства, варпа; броня их корпусов причудливо плавилась и изменялась, приобретая новые очертания благодаря энергиям Хаоса. Вместе с ними высаживались люди, управлявшие этими машинами. Некоторые из этих отвратительно изменённых титанов имели странно выглядевшее оружие, другие выглядели гадкими гибридами металла и органики. С них свешивались металлические щупальца, пикообразные наросты покрывали броневые плиты. Двигатели ревели, подобно голосам разъярённых диких животных. Взметнулись знамёна, титаны Штормовых Лордов и Легиона Пылающих Черепов двинулись вперёд. Предатели, находившиеся в космопорте Львиных Врат, диким рёвом приветствовали возвышающиеся чёрные боевые машины: они видели в них воплощение силы их хозяина — Кровавого бога Кхорна.

Вокруг стен дворца имперские солдаты постоянно совершали вылазки, пытаясь отбросить атакующих назад, прежде чем прибудут основные силы Хаоса. Люди погибали здесь тысячами. С огневых точек и орудийных платформ на дворцовых стенах расчёты имперских орудий обрушивали огневой вал вниз, выкашивая наступающих. Снова и снова улицы вокруг дворца очищались от еретиков. Снова и снова новые враги рвались вперёд, занимая их место.

Постепенно становилось понятно, что ход битвы поворачивается против Императора. Космопорты были полностью захвачены миньонами Магистра Войны. Сотни тысяч солдат были десантированы с орбиты. Козлоголовые люди‑животные, бормочущие мутанты и отвратительные бесформенные создания Хаоса волнами катились с севших кораблей. Под знамёнами с изображением глаза — символом Хоруса — прислужники четырёх великих сил Хаоса слаженно двигались единым строем. Восседая на транспортёрах, скрываясь позади гигантоподобных созданий и цепляясь по сторонам различных боевых машин, они прокладывали свой путь к Императорскому дворцу.

Когда защитники дворца глядели вниз на это бескрайнее море демонов, их сердца холодели. Они видели, как демоны смешивались с безумными культистами, как шли демоны и мутанты в одном строю; они видели еретиков‑космодесантников и предателей из Имперской Гвардии. Среди защитников к тому времени остались самые мужественные люди, сильные как духом, так и телом. Они были готовы биться в полном окружении, ведь они верили в Императора как в самих себя. Воины смотрели сверху в тёмное зеркало своих душ. Там, внизу, воинская храбрость стала безумием берсерков, человеческая проницательность — хитрым предательством, надежда — бездушием, а любовь — отвратительной похотью. Храбрые люди на стенах не желали идти этим путём. Поэтому люди должны были выстоять или умереть, сражаясь. Силы Империума не ждали пощады от тех, кто был внизу. Это была война, где нельзя было достигнуть почётного мира, — это была война до полного уничтожения одной из сторон.

В момент короткой передышки на поле боя внезапно возникла тишина, и из остановившихся рядов нападавших вперёд вышел примарх Ангрон. Своим громким железным голосом он потребовал, чтобы лоялисты капитулировали. Ангрон сказал, что их положение безнадёжно, что лоялисты видят перед собой мощь, которой невозможно противостоять. Ангрон возвестил, что верность защитников Императора бессмысленна, их силы на исходе. В этот момент люди на стенах действительно чувствовали своё бессилие. Глядя на демоническое лицо примарха, который когда‑то был одним из лучших воинов Императора, они видели нечто прежде неведомое — лицо безжалостного врага, шедшего вместе с бесчисленными ордами и всей демонической мощью Хаоса.

Но речь Ангрона внезапно прервал шум: на стену шествовали Сангвиний и его Кровавые Ангелы. Поднявшись наверх, ангелокрылый примарх пристально и спокойно глядел на Ангрона. На какой‑то миг их взгляды встретились. Примархи словно оценивали друг друга. В конце концов Ангрон повернулся и пошёл за линии своих воинов. Идя, он говорил своим солдатам, что уцелевших не должно остаться, что они должны убить всех, кого найдут во дворце. От дворца Императора должно было остаться лишь крошево.

С диким рёвом орды наступавших бросились на стены. Великие Повелители Битв клонились вперёд, двигаясь на железных колёсах, сокрушая всё на своём пути, разряжая обоймы ракет и превращая стены дворца в пылающий океан смерти. Огнеметчики посылали волны пламени, сжигающие всё на своём пути. Расплавленное стекло стекало по стенам, обжигая находившихся внутри стен и зданий дворцового комплекса. Многоколёсные Котлы Крови пускали в защитников струи демонических энергий. На окровавленных защитников бросались гончие Кхорна. На позиции выдвигались титаны Хаоса, вооружённые специально сконструированными осадными орудиями. С орбиты боевые крейсеры сбрасывали на осаждённую крепость мегатонны взрывающейся смерти.

Каждый верный Императору воин знал, что ему не выжить в бою с демонической армией. Солдаты бились с отчаянной яростью людей, загнанных в угол. Бились до последнего патрона, разряжая магазины в мутантов и демонов, а после бросались в последнюю рукопашную схватку. Трижды орды нападавших бросались в атаку и трижды они были отброшены назад, во многом благодаря беспримерной стойкости Сангвиния и его Кровавых Ангелов. Уставший примарх командовал защитниками, подбадривая сломленных смертных, говоря слова утешения смертельно раненым, возглавляя контратаки, когда в этом возникала нужда.

Однако очень медленно, преодолевая усилия Сангвиния, силы Хаоса прорывали оборону. Казалось, что число нападавших так же нескончаемо, как число песчинок на морском дне, и потому Хорус смело жертвовал этими песчинками.

В других укреплённых точках планеты имперские силы неистово дрались, пытаясь заблокировать волны наступающих врагов. Легионы Титанов, подобно ножу, врезались в армии мятежников. Отряды Белых Шрамов постоянно обрушивались на фланги. Но попытки затормозить продвижение мятежников не венчались успехом. Пробиться сквозь обезумевшие от крови орды было почти невозможной задачей. Четыре демона‑примарха вселяли в своих последователей дьявольскую храбрость. На место каждого погибшего воина Хаоса тут же вставало двое новых, дравшихся с не меньшей яростью.

Наблюдая за происходящим с орбиты, Магистр Войны испытывал удовлетворение. Если дворец падёт и Император будет мёртв, легионы лоялистов, рассеянные по галактике, окажутся бессильны — и тогда война будет выиграна. Без псионического щита Императора человечество вскоре станет добычей Хаоса. Хорус предвкушал, как будет с триумфом стоять среди руин величайшей человеческой империи. Но если он не одержит победу в самое ближайшее время, к Императору начнут прибывать подкрепления, собирающиеся сейчас во всех уголках галактики. Тогда положение восставших значительно осложнится. Для Магистра Войны штурм дворца был отчаянно рискованным мероприятием, ведь на карту была поставлена судьба галактики. Поэтому все его силы были брошены в атаку. Пока военная кампания шла хорошо, Хорусу казалось, что его победа — вопрос времени.

День за днём продолжалась осада, число погибших росло. Освобождая проходы в районе Мрачных Врат, бульдозеры и танки расталкивали валы мёртвых тел. Титаны Хаоса били по стенам; специально сконструированные ракеты оставляли в каменной кладке стен огромные воронки. Имперские титаны отвечали очередями из пушек «Вулкан». Становилось трудно дышать от запаха горящей человеческой плоти: горели сложенные курганы трупов в десятки метров высотой. Хлопья пепла опаляли дыхание защитников. На главной Храмовой площади Пожиратели Миров сложили пирамиду из обугленных человеческих черепов высотой в двадцать метров. По ночам дикие песнопения безумных культистов разносились по пустынным улицам, и лишь демонические создания бродили среди руин.

Медленно, цепляясь за каждый метр, защитники отступали. Гигантские стены дворца были пронизаны сотнями километров коридоров и тупиков. Внутри этого лабиринта постоянно возникали рукопашные схватки, заполняя целые секции окровавленными трупами. Видя, что наступление идёт слишком медленно, Хорус приказал титанам Легиона Мёртвая Голова сосредоточить усилия на проломе проходов в полуразрушенных укреплениях Императорского дворца. С лютой злобой шли в атаку гигантские боевые машины — Повелители Войны. Несмотря на потери, им удалось полностью уничтожить несколько участков стены, и силы Магистра Войны хлынули внутрь.

В это время примарх Джагатай‑хан разработал новый план. Просочившись сквозь порядки наступающих, его силы бросились на космопорт Львиных Врат. На острие удара шли воины Легиона Белых Шрамов; их атаку поддерживали остатки 1‑й Бронетанковой дивизии и уцелевшие подразделения гвардейцев. Бросившись на ошеломлённых еретиков, войска хана отбили у предателей космопорт и, заняв круговую оборону, стали отражать контратаки. Снабжение людьми и материалами войск, атакующих дворец, было частично предотвращено. Эта удача окрылила защитников дворца. Они перешли в контратаку, пытаясь отбросить нападающих и отбить космопорт Стены Вечности, однако здесь силы Магистра Войны были более подготовлены. Атакующие были отброшены мятежниками, атака захлебнулась. Хорус хорошо знал, как важны линии снабжения и плацдармы для прибытия подкреплений.

Сразу после этого мятежники пошли на штурм внутренних строений Императорского дворца. Ожесточённые бои закипели в садах Императора. То, что раньше было густыми парковыми посадками, превратилось в поля смерти. Люди использовали статуи для укрытия и монументы как бункеры. Потоки крови смешивались с водой прудов. Пылали кроны древних деревьев. Запах гари смешивался с острыми запахами оружия и машин, с запахом смерти. Сутками не спавшие воины с воспалёнными красными глазами бились до последней капли крови. Наскоро сооружаемые траншеи пересекали прежде прекрасные луга. Снайперы убивали людей десятками, когда те пытались глотнуть солоноватой от крови воды из полуразрушенных фонтанов. Обе стороны бились с неописуемой жестокостью и яростью. Обе стороны чувствовали, что конец близок.

Когда на одном из участков началось отступление защитников во Внутренний дворец, Сангвиний лично защищал Врата Вечности до тех пор, пока последний раненый защитник не был унесён внутрь. Когда гигантские керамические врата стали закрываться, на него бросился Ангрон. Ужасающие когти примарха‑демона сомкнулись на горле примарха. Сангвиний взмыл в воздух. Ангел и Демон боролись над сражающимися армиями. Обе стороны замерли, наблюдая за титанической схваткой. Это был бой, редко видимый человеческим глазом. Казалось, что ожили древние легенды, ведь в небе сошлись два воплощения — Хаоса и Порядка.

Силы уставшего Сангвиния подходили к концу. Извернувшись, Ангрон когтями вспорол грудь ангелокрылого воина. Из глоток еретиков вырвался рёв триумфа, когда они увидели падающего на крышу здания Сангвиния. Стон ужаса пронёсся среди Кровавых Ангелов, когда они увидели неподвижно лежавшего примарха и стоявшего над ним Ангрона, с упоением кричавшего боевой клич. Однако лежавший Сангвиний со стоном приподнялся, обхватывая руками отвратительное создание. Собрав все свои силы, он приподнял Ангрона вверх, затем резко опустил, переламывая его спину о своё колено и вырывая из головы Ангрона Гвозди Мясника. Говорят, что вокруг головы Сангвиния в этот момент засветился нимб, когда он обрушил изуродованное тело Ангрона на головы приближающихся еретиков. В страхе и замешательстве смотрели они на поверженного демон‑принца; их наступательный порыв захлебнулся. Отбив атаку, защитники дворца успели закрыть Врата Вечности.

К этому моменту «Фаланга», небесная крепость, доставила во Внутренний дворец Рогала Дорна и остатки его Имперских Кулаков. Верный примарх прибыл, чтобы встать и умереть рядом с Императором в его последний час. «Фаланга» двинулась прочь от дворца в отчаянной попытке найти Джагатай‑хана и вернуть его войска во дворец, но была сбита открывшим по ней огонь Легионом Титанов «Мёртвая Голова». Погибая, командир «Фаланги» направил искорёженную машину в центр орд Хаоса. Когда взорвался плазменный реактор, казалось, что новое солнце взошло над землёй. На месте взрыва возник кратер, достигавший трёх километров в диаметре. Те, кто находился во дворце, поняли, что остались в одиночестве и полностью отрезаны. Теперь только чудо могло спасти их.

Начинался последний штурм. Сквозь гигантские бреши во внешней стене Дворцового комплекса всё больше и больше техники и живой силы противника врывалось внутрь. Магистр Войны делал всё для того, чтобы ускорить уничтожение своего бывшего повелителя.

Верный Императору флот под командованием Лемана Русса и Льва Эль’Джонсона был на подходе к системе. Это были свежие армии Космических Волков и Тёмных Ангелов, спешившие на помощь Империуму. У Хоруса оставалось совсем немного времени, чтобы уничтожить последнюю надежду человечества. Это означало, что время играет против Магистра Войны, и его ставка, сделанная на молниеносный штурм Терры, может провалиться.

В этот момент Хорус решил попытаться разыграть отчаянный гамбит: Магистру Войны было необходимо быстро убить Императора. Он отдал приказ глушить все возможные средства связи защитников, так чтобы те не могли получить ни малейшей надежды на спасение. После этого Хорус снял силовые щиты, окружавшие его корабль. Это было приглашением и персональным вызовом Императору. Магистр Войны знал, что Император не откажется лично поразить своего самого опасного врага.

Император принял вызов. Он сам, бывшие с ним примархи и небольшая группа отборных воинов телепортировались на борт боевой баржи Магистра Войны. Хорус использовал всю свою силу Хаоса, чтобы отделить Императора от его спутников. При телепортации лоялисты попали в разные точки отвратительно изуродованного корабля. Сангвиний был перенесён прямо в тронный зал Хоруса. Магистр Войны предложил брату перейти на его сторону, надеясь, что воины крылатого примарха будут полезны, когда прибудут Космические Волки и Тёмные Ангелы. Сангвиний отверг соблазн. Охваченный гневом, Хорус бросился в атаку. Даже в прежние времена Кровавый Ангел не мог победить Магистра Войны, а сейчас, будучи серьёзно раненым и уставшим, он и вовсе не имел шансов. Хорус убил Сангвиния своим Молниевым Когтем прямо перед алтарём Хаоса.

Император нашёл Хоруса вскоре после этого, и то, что случилось далее, стало достоянием легенд. Столкнулись два величайших воина в истории человечества. Металл столкнулся с металлом, сила — с силой, разум — с разумом. В этой схватке сошлись два вечных начала и две полные противоположности. И хотя на стороне Хоруса были все силы богов Хаоса, Император поразил его насмерть, хоть и сам был ужасно ранен в этом поединке.

Сокрушительная псионическая волна устремилась с криком умирающего Хоруса сквозь материальное и эфирное пространство. С этим криком на Терре гибли демоны; оцепенев, застыли восставшие примархи. Они чувствовали, что погиб их лидер, но не Император, на смерть которого они так надеялись. После гибели того, кто был символом восстания, ничто более не связывало мятежников воедино. Они были деморализованы и растеряны. Когда распространилась весть о прибытии свежего Имперского флота, восставшие поняли, что пришло время бежать.

Внутри периметра космопорта Львиных Врат Джагатай‑хан и горсть его израненных воинов с изумлением смотрели, как орды нападавших остановились в смятении, а затем стали разбегаться. Ангрон, Фулгрим, Магнус и Мортарион вместе с космическими десантниками своих легионов грузились на корабли и улетали, бросая остальных последователей Хаоса на произвол судьбы. Теперь мятежники будут жить вечной надеждой на мщение. Битва за Терру была проиграна Хаосом, Ересь Хоруса закончилась.

Потрясённый Рогал Дорн нашёл израненное тело Императора среди обломков тронного зала Магистра Войны. Сквозь искалеченные губы Император шептал инструкции по созданию саркофага — его Золотого Трона. Дорн улыбнулся: у него появился шанс спасти Императора. Ведь пока жив Император, жива надежда. А пока жива надежда, жив Империум. Примарх Дорн вернулся на Терру. Впереди у лоялистских примархов было очень много работы.

«Тьма, сомкнувшаяся над Императором, была одним из самых тяжёлых последствий Ереси Хоруса. Но даже это огромное горе могло быть гораздо больше, если бы не Сангвиний, примарх Легиона Кровавых Ангелов, Крылатый Ангел, бывший в то время правой рукой Императора и самым преданным сторонником Повелителя Человечества. Когда началась битва на орбитальном транспорте Архипредателя, Сангвиний первым нашёл его, сразился и был убит проклятым Магистром Войны. Мёртвый Ангел пал к ногам отвратительного создания. Так это выглядело, когда Император нашёл своего величайшего врага и своего наиболее верного друга. Так началась битва за Сердце Человечества — над телом Крылатого Ангела.

Говорят, что Император смог нанести Хорусу смертельное ранение лишь потому, что ещё до этого погибающий Сангвиний в бою повредил доспех Предателя. Говорят, что умиравший примарх смог разбить алтарь Хаоса, соединявший Хоруса с богами Хаоса, и, умирая, Сангвиний дал Императору единственный шанс навсегда уничтожить Великого Предателя.

Среди храмов всех примархов лишь храмы Сангвиния стоят рядом с храмами Императора — всегда справа. Его имя всегда называется первым среди тех, кто получил жизнь для того, чтобы её оберегать. Его память прославляется в святой праздничный день, именуемый Сангвиниана, когда адепты по всей галактике накалывают на грудь красные знаки лорда‑ангела, чтя его первым из всех примархов». — Одна из легенд, издревле хранимая культом капелланов Легиона Кровавых Ангелов.

Показать полностью 2
14

Warhammer Fantasy. Дварфы Хаоса. Общее Описание

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Дварфы Хаоса.

«Они хотят превратить мир в царство дыма и печей, где радость и надежда — это злостное преступление, караемое рабством и долгими пытками. Их жадность не имеет границ, само время не способно притупить или унять её. Они отвернулись от учений наших богов, погрузившись в грязную магию. Поверить не могу, в МАГИЮ! Они — наш самый большой позор, но не сомневайся: рано или поздно мы с ними разберёмся», — Краннег Энлагссон, дварф‑хранитель.

Дварфы Хаоса произошли от дварфов, что населяют Краесветные горы и Старый Свет, однако, в отличие от сородичей, дварфы Хаоса загрязнили и осквернили те земли, в которых они некогда поселились. Их естественные таланты и мировоззрение искажены: они стали злобной насмешкой над всеми традиционными ценностями дварфов. Историю их народа скрыло время и суровые Тёмные Земли, что отделяют их империю от Старого Света. Немногие возвращались из населяемых ими бесплодных, негостеприимных пустошей, и ещё меньше тех, кто что‑нибудь рассказывал о тех ужасах, свидетелями которых они стали.

Далеко на востоке, за опустошёнными землями Тёмных Земель, среди покрытой пеплом и вечно окутанной дымом страны, возвышаются чёрные шпили башен огромного города Жарр‑Наггрунд. В этих башнях дварфы Хаоса строят планы по завоеванию Запада и установлению своего господства над миром.

Гул их адской промышленности разносится над равниной всё дальше по мере того, как миллионы рабов маршируют в их демонические кузницы. Над огромными храмами‑зиккуратами быкоголового бога Хашута поднимаются отравленные смрадом адского огня ядовитые испарения. Окружённые печами, дварфы Хаоса трудятся, создавая свои колоссальные механизмы разрушения. Демоны, которых дварфы Хаоса помещают в свои изделия, скрепляют сталь и плоть, создавая гигантские пушки и другие машины, а в мрачных мастерских ремесленники изготавливают оружие и доспехи. Торгуя своими изделиями с ограми с востока и мародёрами с севера, дварфы Хаоса взамен получают провиант и новых рабов для своих шахт. Их неутолимое желание иметь всё большее количество рабов для своих бесчисленных заводов и шахт гонит дварфов Хаоса с равнины Жарр и отправляет в другие страны, неся горе всем, кого они повстречают на своём пути.

Описание

Происхождение дварфов Хаоса

«Что ж, я выскажу своё мнение по этому вопросу, но это последнее, что я скажу на эту тему. Так называемые "дварфы" Хаоса — предатели. Они предали нас и наш образ жизни. Они — мертвецы, что живут в долг, моему топору очень не терпится напомнить им об этом», — Корбад Гримакс, дварф‑исследователь.

Дварфы всегда ценили материальные вещи и выставляли напоказ своё богатство. В то время как эльфы были счастливы, дискутируя на философские темы или обсуждая возможные варианты грибного соуса для вечернего банкета, дварфы наслаждались вещами, сделанными молотами в их руках. У некоторых дварфов подобный материализм был развит больше, чем у других: это приводило к болезни золота — дварф становился раздражённым, жадным, параноидальным и завистливым.

Небольшая группа дварфов, которой не хватило богатств Краесветных гор, отправилась дальше на восток, в полные опасностей Тёмные Земли. В ходе их исследований им посчастливилось найти богатую минералами область, расположенную на плато рядом с предгорьями гор Скорби. Дварфы быстро разогнали племена гоблинов, обитавших там, и начали освоение богатств этой земли. Однако постоянно повторяющиеся набеги гоблинов всё продолжались, и это ожесточило дварфов: они стали вешать трупы зеленокожих, разграничивая ими свои территории и вселяя тем самым страх в сердца своих врагов. Их поведение было столь ужасно, что среди своих западных собратьев эти дварфы получили репутацию алчных и безжалостных созданий.

Плато дварфы назвали Зорн‑Узкул (что означает «Великая Земля Черепов») в честь гигантской горы, сложенной дварфами из черепов убитых ими гоблинов. Земля плато была столь хороша, что даже не приходилось рыть глубокие шахты, чтобы добыть минералы: постоянная вулканическая деятельность выбрасывала их на поверхность. Однако из‑за малого числа дварфов, заселивших эти территории, им пришлось развивать свои технологии, создавая различные механизмы, экономящие их силы и увеличивающие добычу ресурсов. В Зорн‑Узкуле, как и на любой другой периферии королевств дварфов, влияние Гильдии Инженеров было мало, поэтому ничто не сдерживало самые дикие эксперименты с техникой: были придуманы многие доселе невиданные устройства, служившие лишь для добывания богатств из недр земли.

Но эти земли скрывали в себе намного больше опасностей, чем считали дварфы. Хаос был главной из них. После крушения Северных Врат ветры Хаоса разнеслись по миру, и их влиянию подверглись плато Зорн‑Узкул и равнина Жарр. Гигантский изменяющий вихрь промчался по всей равнине, и силы Хаоса пришли в этот мир. Влияние Хаоса поменяло не только поведение, но и тела дварфов, живших там. Западные братья хотели помочь своим сородичам, несмотря на обросшую вокруг них скверную репутацию, но посчитали, что они не пережили эту бурю.

Однако дварфы Зорн‑Узкула выжили и без ведома западных сородичей стали поклоняться одному из богов Хаоса — Хашуту, которого называли Отцом Тьмы. С этого момента они стали дварфами Хаоса. Ободрённые религиозным служением и чернокнижниками, ставшими жрецами Хашута, дварфы Хаоса начали новую эру экспансии, уничтожая и порабощая племена гоблинов вокруг своих земель. Началось интенсивное строительство заводов по добыче полезных ресурсов, разрастались шахтёрские городки. Спустя столетия экология Тёмных Земель была полностью загрязнена и осквернена: земля изуродована и перерыта, тонны сажи отравили воздух, сливы предприятий загрязнили реки. Тёмные Земли стали ещё ужаснее, чем прежде, и вечная тьма сгустилась над ними. Дварфы Хаоса, используя свои познания в технике и новые заклинания чернокнижников, создали сотни типов нового оружия. Их новой целью после завоевания окрестных племён гоблинов стало продвижение на запад: они вознамерились уничтожить ненавидимых ими западных сородичей и завоевать весь Старый Свет к вящей славе Хашута.

С этими намерениями дварфы Хаоса стали постоянно увеличивать свой арсенал. Количество дварфов Хаоса было мало, однако потребности в рабочей силе громадны, поэтому вскоре они начали порабощать гоблинов и эксплуатировать их на своих фабриках и шахтах. Множество городов было выстроено на костях рабов, чьи трупы впоследствии бросали в печи Хашута. Но и этого было недостаточно дварфам Хаоса. Чернокнижники‑дварфы решили вывести новую расу сильных, выносливых и преданных рабов, способных жить дольше, чем гоблины. Так были созданы чёрные орки.

Поначалу чёрные орки были идеальными рабочими: они превосходили всех прочих зеленокожих по всем параметрам. Однако вскоре дварфы Хаоса пожалели о их создании. Чёрные орки стали проявлять нотки непокорности и свободолюбия, в результате чего они стали ядром бунта. Империя дварфов Хаоса запылала в огнях внутренних войн.

Главный очаг восстания бушевал в Жарр‑Наггрунде, его невозможно было подавить. Чёрные орки и их союзники осадили дварфов: «зелёное море» затопило все этажи гигантского города‑пирамиды. Чернокнижники не могли ничего противопоставить зеленокожим и готовились к неминуемой гибели, но внезапно помощь пришла откуда не ждали. Хобгоблины, изначально присоединившиеся к восстанию, предали чёрных орков в решающий момент, тем самым спасли дварфов Хаоса. Восстание было подавлено, с мятежниками жестоко расправились, а выживших оттеснили к горам Скорби. Благодаря своему предательству хобгоблины стали лучшими слугами дварфов Хаоса, однако стали изгоями среди зеленокожих. Чтобы обезопасить себя, хобгоблины переселились в Тёмные Земли; со временем они стали верными лакеями дварфов Хаоса: судьбы двух этих рас стали неразделимы. Ныне дварфы Хаоса и хобгоблины сосуществуют вместе, захватывая новых рабов для осуществления империалистических планов дварфов Хаоса.

Однако эти планы сложно реализовать, так как у дварфов очень много врагов. Помимо своих древних врагов — гоблинов, у них есть и другие противники. Степные кочевники — кургане и унголы — постоянно устраивают набеги на дварфов Хаоса. Особую опасность представляют именно унголы, ибо их набеги молниеносны, а быстрые кони позволяют им всегда держаться на безопасном расстоянии от медленных дварфов Хаоса, артиллерия и ружья которых практически не могут выбрать себе цель в этих диких и разрозненных ордах, готовых обрушить прямо на скаку целый град стрел на противника. Во время подобных набегов дварфы Хаоса вынуждены отступать за стены своих цитаделей, на которые унголы просто не способны напасть, после чего мобильные войска хобгоблинов на волках заманивают кочевников в различные ущелья и другие места, где к этому моменту дварфы Хаоса успевают организовать засаду и смогут спокойно одолеть северян. Западные дварфы, не подвергшиеся влиянию ветров Хаоса, также являются врагами дварфов Хаоса: сородичи ныне испытывают лишь ненависть друг к другу. Помимо этого, в туннели шахт империи дварфов Хаоса часто проникают армии скавенов, а с севера приходят варбанды хаоситов.

Империя дварфов Хаоса

«Дварфы Хаоса — это позор нашей расы. Дурные символы были видны невооружённым взглядом, но мы не обращали на них внимания. Мы все — сыны Гругни, да? Наша близорукость привела к появлению на свет мерзости, с которой следует разобраться», — Хагрэг, мастер рун.

«Дварфы Тёмных Земель — хорошие союзники. Они куют нам мечи и доспехи. Взамен они просят рабов. У нас много рабов», — Дризен Киллхарт, курганский чемпион Кхорна.

Невозможно назвать точную дату, когда восточные дварфы стали дварфами Хаоса. Вероятнее всего, это был долгий процесс трансформации, особенно учитывая не слишком сильную подверженность расы дварфов магии. Однако, пусть и медленно, этот процесс случился.

Традиционные стремления дварфов стали насмешкой над былыми традициями. Огромная башня Жарр‑Наггрунд — город огня и стали, чудовищный город, выстроенный из обсидиана и освящённый тысячами печей, — возник в центре равнины Жарр. Там, где дварфы избегали магии и чародейства, дварфы Хаоса стали активно использовать их. В результате часть из них стала могущественными чернокнижниками, создающими ужасные машины и механизмы. Они построили свой главный город, Жарр‑Наггрунд, подобно гигантской горе‑пирамиде, состоящей из множества уровней‑ступеней, уменьшающихся к вершине, на которой ими был воздвигнут храм их богу — Хашуту, Отцу Тьмы.

Вокруг Жарр‑Наггрунда дварфы Хаоса вырыли множество шахт, углубляясь всё глубже в землю в поисках несметных богатств, лежащих там. Они создали чудовищные механизмы внутри этих шахт, приводимые в движение высокими температурами недр. Они добывают уголь и складируют его в гигантские чёрные кучи. Они пробурили скважины, чтобы добывать нефть, и вырыли ямы, чтобы хранить её там, создавая тем самым огромные озёра‑резервуары, заполненные тягучей маслянистой жижей. Они добывали камень в горах и возводили дороги, соединяющие все уголки их империи, чтобы вырытые богатства быстрее доставлялись в столицу.

Спустя тысячи лет подобных работ равнина Жарр была просто испещрена шахтами и заводами — уродливыми язвами и шрамами на поверхности земли. Тысячи рабов всех мыслимых рас, захваченных в войнах или проданных орками, были согнаны на эти предприятия, чтобы вечно работать в объятой огнём промышленности дварфов.

  • Жарр-Наггрунд

  • Чёрная Крепость

  • Демоническая Коряга

  • Водопад Гибели

  • Скала Содранной Кожи

  • Крепость Ворага

  • Гаш-Кадрак

  • Врата Жарр

  • Дорога Черепов

  • Башня Горгот

  • Узулак

  • Зорн-Узкул

  • Равнина Костей

Анатомия и физиология

«Дварфы хотели бы, чтобы все верили, будто они невосприимчивы к порче Хаоса, но это не так. Верно, что их крепкая конституция сопротивляется воздействию искажения дольше, чем у людей, и мутанты среди них довольно редки. Однако те, кто поддаётся порче, меняются поистине сильно. У их мутантов нередко кожа словно соткана из металла или камня. Некоторые из них имеют очертания кентавров — подобно центигорам, что бегут вместе с ордами зверолюдов, — только их тела напоминают низкорослых быков. Когда я пытался обсуждать это с дварфами, заверяя, что желаю лишь помочь им искоренить порчу Хаоса среди их народа, реакция дварфов оказывалась несколько… экстремальной. Несколько раз мне заявляли, что моя голова будет отделена от плеч, если я ещё хоть раз подниму эту тему, — и это наводит меня на мысль, что за этим кроется куда большее, чем кажется. В самом деле, досадно: их молчаливая, замкнутая натура мешает им воспользоваться моими знаниями себе во благо», — Альбрехт Кинеар, почётный профессор Университета Нульна.

Физически дварфы Хаоса похожи на прочих дварфов: все дварфы устойчивы к влиянию магии, и потому воздействие энергий Хаоса не исказило их и не изменило плоть в той чудовищной степени, в какой оно преобразило некоторых других существ. Помимо длинных клыков, у них проявляется мало иных мутаций, которые обычно приносит воздействие энергий Хаоса. У некоторых развиваются бычьи черты, вплоть до раздвоенных копыт, а порой и рогов — эти мутации считаются «дарами», ниспосланными Хашутом. Подобные изменения редко встречаются среди воинов дварфов Хаоса; именно чернокнижники дварфов Хаоса чаще всего демонстрируют мутационные эффекты от той магии Хаоса, которой они пользуются.

В отличие от прочих дварфов, дварфы Хаоса чрезвычайно сведущи в магии. Чернокнижники дварфов Хаоса, также известные как демонические кузнецы, — истинные правители столицы дварфов Хаоса в башне Жарр‑Наггрунд. Они — владыки своей расы, направляющие труд рабов и завоевательные походы армий.

Чернокнижники дварфов Хаоса также являются верховными жрецами бога дварфов Хаоса — Хашута, Отца Тьмы, чей пылающий храм возвышается на вершине похожего на гору города. Железная статуя Хашута выкована в облике гигантского быка и светится багровым жаром от огня пылающей печи, заключённой в металлическом чреве изваяния. Дварфы Хаоса приносят жертвы своему богу, бросая пленников в котлы с расплавленным железом либо швыряя их в ревущие печи.

Если влияние Хаоса и произвело ужасающие перемены в телах дварфов Хаоса, это ничто по сравнению с тем, как преобразились их стойкие дварфийские умы. Традиционные дварфийские ценности — упорство, мастерство и трудолюбие — в сердцах дварфов Хаоса исказились в извращённую насмешку над собой. Они превратились в безжалостных, мрачных и холодных созданий, лишённых милосердия и одержимых потребностью порабощать и подчинять всех и всё, с чем соприкасаются; из этой потребности и выросла их империя.

Даже женщины дварфов Хаоса не избавлены от холодного, презрительного отношения со стороны своих соплеменников. Каждый представитель расы должен приносить империи какую‑либо постоянную пользу. Когда женщины дварфов Хаоса выходят из возраста, в котором способны рожать детей, их принимают в общество женщин‑воительниц, известное как Харридан, — они служат фанатичными телохранительницами чернокнижников дварфов Хаоса.

Год за годом, десятилетие за десятилетием, а затем век за веком, движимые злобным умыслом и чудовищным терпением, владения дварфов Хаоса медленно разрастались. С течением столетий их культура, как и их умы, оказалась развращена на всех уровнях — от языка и рунического искусства до структуры кланов и культа: всё пропитано Хаосом и отравлено злобой.

И всё же во многих отношениях они остаются по‑своему истинными дварфами: верность, кровная вражда и родственные узы у них твёрды, как железо. Но милосердие и слабость для них — нетерпимые пороки, которые надлежит презрительно уничтожать. Это не следствие какой‑либо воющей анархии, свойственной слугам Хаоса среди людей, бездумной дикости зверолюдов или даже отчаянных, запутанных интриг и яростной агрессии скавенов. Напротив, дави‑жарр ((в переводе с кхазалида — «огненные дварфы») поглощены угрюмой, холодной жестокостью и неумолимой, расчётливой брутальностью.

Государственное устройство

«Где был Гримнир, когда наши воины погибали? Где была Валая, когда наши дети страдали от болезней? Когда мы взывали о помощи в глубинах, где вели свои разработки, не Грунгни ответил на наш зов, а могучий Хашут выручил нас в час нужды. Кто здесь настоящие предатели? Наши родичи, бросившие нас на растерзание безумию и смерти, или мы, кто лишь стремился выжить перед лицом сил Хаоса? Однажды наступит час расплаты — и победу одержат Сыны Отца Тьмы, а не слабовольное потомство жалких Богов‑Предков», — Мордиан Слагфист, воин дварфов Хаоса.

Империя дварфов Хаоса не имеет аналога верховного короля, подобного тому, что правит западными дварфами, и в ней нет какой‑либо центральной фигуры‑символа власти. Вместо этого дипломатические делегации, отправляемые из Жарр‑Наггрунда, а также повседневное управление тёмной империей дави‑жарр обычно осуществляются группой верховных жрецов Хашута, отобранных из числа младших демонических кузнецов, известных как «Конклав». Олигархический Конклав так называемых «чернокнижников‑пророков» правит башней Жарр‑Наггрунд, выступая в роли владык и повелителей дварфов Хаоса, а также руководителей жречества Хашута. Их знания глубоки и древни: они соединяют изучение машин и магии, чтобы создавать тайные механизмы силы и разрушения.

Именно чернокнижники дварфов Хаоса в минувшие эпохи возвели город Жарр‑Наггрунд: они высекли его очертания из обсидиана, воздвигли тёмные башни и изготовили массивные врата. Их немного — вероятно, не более нескольких сотен среди всей расы дварфов Хаоса, которые сами по себе не отличаются высокой плодовитостью.

В храме Хашута на вершине Жарр‑Наггрунда чернокнижники дварфов Хаоса собираются на великий зловещий конклав, чтобы строить планы по установлению господства. Среди них нет лидера или формальной иерархии, однако самый весомый голос принадлежит старейшему и наиболее могущественному чернокнижники‑пророку: дварфы Хаоса, как и прочие дварфы, в равной мере почитают возраст и знания. Каждый чернокнижники дварфов Хаоса контролирует часть города — вместе с мастерскими и кузницами, рабами и воинами — как своё личное владение.

Империя пепла и дыма

«Правда о дварфах Хаоса погребена под ложью и уклончивыми отговорками, ибо они — великий позор дварфов. Спросите любого дварфа — и он яростно станет отрицать само их существование. Но, если отбросить все заверения, слухи о великих литейных цехах в Тёмных Землях, об ужасных быко‑кентаврах, о громадных котлах, наполненных расплавленным металлом, жадно поглощающих жертвы какому‑то богохульному Тёмному Богу, звучат слишком правдоподобно, чтобы быть плодом досужих домыслов», — Отто Блох, почётный профессор Университета Нульна.

Владения дварфов Хаоса ныне охватывают выжженную огнём вулканическую равнину Жаррдук, именуемую также равниной Жарр, в Тёмных Землях; в самом её сердце расположен Жарр‑Наггрунд. И подобно чёрному айсбергу, истинная протяжённость города лежит не наверху — среди бронированных зиккуратов и пронзённых пламенем храмов, — а под поверхностью: в бесчисленных милях освещённых магмой выработок, пещеристых залов и сводчатых шахт, где звучат крики измученных рабов и звон молотов в несчётном множестве дьявольских кузниц.

На многие мили вокруг равнина Жаррдук покорилась воле дварфов Хаоса и их армий рабского труда. Она испещрена шрамами огромных открытых рудников, огненными реками магмы, дюнами пепла и стоячими водоёмами, пузырящимися жёлтой и кроваво‑красной жижей, — всё это пропитано ядовитыми отходами. Укреплённые выработки и сторожевые посты выстроились вдоль огромных, раздавленных машинами дорог, по которым бесчисленные рабы тащат руду и награбленное добро, чтобы насытить вечно голодную столицу дварфов Хаоса.

За пределами их сердцевины на равнине Жаррдук дварфы Хаоса возвели великие крепости‑цитадели и башни, дабы утвердить своё владычество по всем отдалённым и опасным Тёмным Землям. Однако никакая сила, даже столь жестокая, как дварфы Хаоса, не может претендовать на подлинное верховенство над этим обширным краем проклятых, кишащих чудовищами зыбучих пепельных пустынь.

На окраинах Тёмных Земель аванпосты и сторожевые башни из чёрного железа дварфов Хаоса простираются вплоть до великой Пустоши Азгорх и береговой линии Моря Ужаса на юге, а также Высокого Перевала на севере. При этом Узкулак — Место Черепов, древняя и изначальная твердыня восточных дварфов до Великой Катастрофы, — по‑прежнему населён, но остаётся странным, скрытным местом: оживлённая деятельность его невольничьего порта и якорной стоянки таит под собой древний внутренний город, который ныне представляет собой не более чем густо гарнизонную гробницу. Запретные нижние уровни Узкулака избегают даже его хозяева; быть сосланным в эти глубины — одна из самых страшных судеб, какие только могут вообразить дварфы Хаоса.

Общество

«Можете проклинать нас, избегать, отрицать само наше существование — это не имеет значения. Вы поступали так веками. Если бы вы не бросили нас, наша огромная семья никогда не была бы расколота. Благодаря вашей трусости мы стали сильными и могучими, узрев истины, что долгое время оставались сокрытыми от глаз дварфов», — Гакрот, чернокнижник дварфов Хаоса.

Снаряжение

Цивилизация дварфов Хаоса развивалась в отрыве от культурных влияний и путей развития дварфов Старого Света и обрела собственный отличительный характер и эстетику. Например, дварфы Хаоса носят ламеллярные доспехи, изготовленные из металлических пластин, скреплённых гибкой проволокой, — такая конструкция даёт прочную, но податливую защиту. Обычно эти доспехи окрашены в красный цвет.

Они носят чрезвычайно высокие шлемы, которые служат не только средством защиты, но и символом статуса. В зависимости от специализации дварфа Хаоса его шлем может иметь особую форму либо специфическое оформление. Наиболее значимые дварфы Хаоса надевают особенно крупные и богато украшенные шлемы. У всех дварфов густые бороды, а дварфы Хаоса завивают свои бороды в экзотических стилях. Это делает их облик ещё более свирепым и привлекает внимание к их длинным, неровным клыкам.

Пламя промышленности

Дварфы Хаоса — искуснейшие мастера, и их арсеналы производят нескончаемый поток доспехов и оружия, тёмных устройств и творений оккультной инженерии, подпитываемой демонами. Значительная часть этого снаряжения — менее масштабные плоды их ремесла: клинки и изделия из стали, чьё качество по‑прежнему превосходит любое обычное человеческое мастерство, — идёт на продажу: на север, воюющим племенам поклоняющихся Хаосу варварских северян, и на восток, в Королевства Огров. В обмен дварфы Хаоса получают рабов (в которых испытывают бесконечную потребность), редкие металлы и самоцветы, а также всё, что может потребоваться для удовлетворения любых странных нужд экспериментов чернокнижников‑пророков.

Благодаря этой торговле кровь льётся по всему Известному Миру от орудий созданных дави‑жарр. Так дварфы Хаоса одновременно обогащаются и сеют разрушения во имя Хашута; более того, они ещё шире распространяют своё коварное влияние, собирают сведения о своих врагах и тем самым приближают мечты об окончательном владычестве — каждой каплей пролитой крови.

Однако свои великие творения адских кузниц и порождения тёмного разума чернокнижники дварфов Хаоса ревниво берегут для себя. Именно на фундаменте этих зловещих боевых машин, свирепого оружия и жестокой магии зиждется истинная сила дварфов Хаоса.

Воины дварфов Хаоса экипированы по высочайшим стандартам, и каждый демонический кузнец снаряжает своих солдат по собственному проекту и в собственной отличительной расцветке. Большинство их войск вооружено искусно выкованными топорами, злобными колющими клинками и шипастыми боевыми кирками; защищены они тяжёлыми чешуйчатыми кирасами из закалённого рунами железа или бронзы, высокими шлемами и щитами из толстого металла. Самые могучие носят так называемые доспехи из Чёрного Осколка — их куют в адском пламени и крови; они прочнее обычной стали и феноменально устойчивы к воздействию огня и жара.

Значительное число войск дварфов Хаоса вооружено огнестрельным оружием — от замысловатых колесцовых пистолетов до стреляющих очередями огненных глеф с лезвиями. Но самым распространённым и знаковым оружием остаётся дробовик «Град Дроби» — мощное оружие ближнего боя, чья убийственная огневая мощь многократно возрастает при залповом применении в плотных рядах. Это оружие было создано специально для борьбы с почти неисчислимыми ордами орков и гоблинов, кишащими в Тёмных Землях вокруг владений дварфов Хаоса, и стало кошмаром зеленокожих на поле боя: оно способно остановить атаку орков и истребить десятки воющих гоблинов в едином громоподобном огненном шторме свинцовых снарядов.

Рабство у дварфов Хаоса

«Мы делаем то, что должны, чтобы выжить. Мы пошли на многие уступки и связали свою судьбу с зеленокожими — но как их хозяева, а не как рабы. Разумеется, наши ценности никогда не оказались бы под угрозой, если бы не предательство прошлого», — Жорграт, инженер дварфов Хаоса.

Несмотря на то что численность дварфов Хаоса на протяжении долгих веков, пока они вырубали свою империю в Тёмных Землях, демонстрировала медленный, но устойчивый рост, их по‑прежнему немного — как и у всей их расы. В собственных владениях они многократно уступают числом тем, над кем властвуют силой и жестокостью, — своим рабам.

Дварфы Хаоса считают, что любая жизнь, кроме жизни их собственного народа, имеет ценность лишь как сырьё либо как достойная жертва Хашуту. Для них мышцы и жилы, а равно и души тех, кто склоняется и ползает по одному движению их окованных железом рук и сжимается от удара их шипастых кнутов, — не более чем товар, который следует накапливать, эксплуатировать и расходовать. Без рабов Жарр‑Наггрунд не был бы возведён, а его огромные производства невозможно было бы поддерживать; и даже сейчас потребность в свежей крови и рабочей силе лишь возрастает с каждым годом — а опустошённая империя вечно жаждет большего.

Если грандиозные и мрачные планы дварфов Хаоса вынуждены исполняться быстрее, виной тому — всё та же растущая потребность в новых рабах. Если количество «живого товара» падает из‑за катастрофы или чрезмерной эксплуатации и требуется пополнение для запуска какого‑либо масштабного нового проекта, собирается войско дварфов Хаоса и выбирается подходящая цель для разорения. Одновременно эмиссары дварфов Хаоса в железных масках отправляются к племенам людей с тёмными сердцами, к ограм и даже к оркам, чтобы выменять зазубренную сталь на жизни рабов.

Это, в свою очередь, может спровоцировать новые набеги и опустошения далеко за пределами Тёмных Земель, чтобы пополнить счёт рабов дварфов Хаоса. Пленники, захваченные в дальних землях, в конечном счёте могут окончить свои дни, надрываясь в рабских ямах равнины Жаррдук либо будучи принесёнными в жертву на её пылающих алтарях Отцу Тьмы.

Несчастные представители множества смертных рас трудятся среди отравленного воздуха и горящего пепла равнины Жаррдук. И подобно настоящим мастерам, дварфы Хаоса по возможности стремятся подобрать «правильный инструмент» для правильной работы: от изувеченных эльфов, с которых сдирают кожу и пускают кровь для получения алхимических мазей, до скованных и сломленных чудовищ Хаоса из Северных Пустошей, которых используют ради их колоссальной силы и стойкости к ранениям.

Однако подавляющее большинство рабов в империи дварфов Хаоса — это зеленокожие: орки и гоблины. И дело не только в том, что они обитают в Тёмных Землях и в прилегающих к ним горах, но и в том, что это выносливые существа, которые зачастую дольше всех выдерживают ядовитые испарения и убийственные условия, в которых их заставляют трудиться. Среди них особое, привилегированное место занимают хобгоблины — насколько вообще раб может быть привилегирован у столь жестоких и бессердечных хозяев.

Возможно, самые недоверчивые, злобные и, превыше всего, вероломные из всего гоблиноподобного рода, хобгоблины редко используются дварфами Хаоса для примитивного тяжёлого труда. Вместо этого их применяют в качестве надсмотрщиков над рабами, лакеев и даже войск: они служат абсолютно расходным подкреплением для собственных сил дварфов Хаоса, позволяя ослабить более многочисленную армию врага без потерь в рядах дварфов Хаоса, прежде чем те сами вступят в бой.

Ненавидимые остальными зеленокожими, которые с радостью убили бы их при первой возможности, хобгоблины Тёмных Земель вынуждены полагаться на покровительство и защиту дварфов Хаоса. Хотя они с предательской готовностью предают друг друга ради продвижения по иерархии, они совершенно неспособны организовать какое‑либо сплочённое восстание против своих жестоких хозяев, поскольку не могут доверять даже друг другу, — и в этом смысле они становятся в некотором роде идеальными рабами.

Люди тоже занимают своё место среди рабов дварфов Хаоса: они приспосабливаемы и сообразительны, хотя и менее выносливы, чем зеленокожие, и куда более непредсказуемы. В загонах для рабов можно встретить и огров: их ценят за грубую силу, но они всегда представляют опасность, поскольку их примитивный, буйный нрав невозможно полностью сломить.

Скавенов никогда не берут живыми, разве что для того, чтобы почти сразу довести до смерти непосильным трудом либо использовать как ничтожную массовую жертву: они попросту слишком коварны, чтобы быть полезными в качестве рабов. Дварфы Хаоса усвоили на горьком опыте, что любая группа крысолюдов, попавшая к ним в руки, вполне может скрывать в себе бесчисленных шпионов, диверсантов и даже намеренно заражённых переносчиков чумы, внедрённых в их среду.

Но из всех рас, попавших в руки хозяев Жарр‑Наггрунда, самая мрачная судьба уготована их собственным родичам — дварфам запада. Плоды горькой злобы, копившейся долгие, тягостные тысячелетия, приберегаются именно для дварфов. И из всех жертв, приносимых Хашуту, нет более желанных, чем те, кто остаётся верен предательским Богам‑Предкам, бросившим дави‑жарр.

Войска дварфов Хаоса

«Вообразите всё, что достойно восхищения в дварфах: их великое воинское мастерство, железную решимость, преданное ремесло и непоколебимую волю к выживанию и достижению своих целей. А теперь представьте все эти черты — и содрогнитесь, видя, как они поставлены на службу Хаосу. В этом и заключается ужас войска дварфов Хаоса. Это дварфы, но искажённые в мерзкую пародию на благородных воинов, которые так долго доблестно стояли бок о бок с Империей. Они приняли тёмные силы, охотно погрузились в тайны порочной магии и в этом процессе утратили многое из того, чем когда‑то были. Что же они обрели — кто может сказать? Возможно, знание, но многие вещи лучше оставить неведанными», — Экхард, схоласт из Нульна, сожжённый как еретик.

Каждый дварф Хаоса, помимо того что он мастер или искусник, является ещё и превосходно обученным, дисциплинированным воином, зачастую опирающимся на десятки лет боевого опыта. Этому воинскому мастерству равна лишь их жестокая жажда полностью сокрушить любого, кто осмелится выступить против них, и втоптать его в прах. Дварфов Хаоса сравнительно немного, и каждый из них душой и телом принадлежит одному из чернокнижников дварфов Хаоса.

Дварфы Хаоса производят пугающее впечатление на поле боя. Это грубые, гротескные фигуры, закованные в чёрные либо полированные доспехи из тяжёлых пластин и зазубренных чешуй, увенчанные высокими шлемами с коронами из шипастых языков пламени либо заострёнными рогами. Их расцветка яркая и кровавая, а искажённые лица, если их вообще удаётся разглядеть, зверины и исполнены злобы.

Их облик призван внушать страх врагам, при этом они ничуть не утратили стойкости и боевого мастерства своих западных дварфийских родичей. Для них едва ли найдётся большее удовольствие, чем кровавое сокрушение врага — будь то сокрушительный удар топором либо разрывающий плоть залп из мушкетонов. Рядом с этими воинами армии дварфов Хаоса широко используют свои рабские силы, прежде всего рабов‑орков, гоблинов и чёрных орков, которыми зачастую командуют надсмотрщики‑хобгоблины.

Однако истинная мощь дварфов Хаоса проистекает не из их покрытых рунами клинков или ружей на чёрном порохе, а из массивных боевых машин, сопровождающих каждую их армию. В создании оружия и дьявольских орудий разрушения дварфам Хаоса из Жарр‑Наггрунда нет равных во всём Известном Мире — разве что, возможно, скавенам из Клана Скайр.

При этом, несмотря на поверхностное сходство в стремлении создавать всё более мощные устройства, подходы и средства достижения цели у дварфов Хаоса и скавенов не могут быть более разными. Там, где дварфы Хаоса ставят во главу угла мастерство и надёжность, а не простую скорость изготовления, скавены пренебрегают подобными соображениями ради чистой мощи и скорейшего ввода устройства в эксплуатацию — каким бы непредсказуемым ни был результат и какой бы потенциально фатальной ни оказалась опасность для экипажа.

По этой причине скавены предпочитают использовать в своих творениях коварный и мощный материал — варп‑камень. Данный минерал известен дварфам Хаоса, но они избегают его, отдавая предпочтение тайному связыванию демонов посредством чародейских знаний Хашута — и именно это они вкладывают в свои самые могущественные устройства и технологии. Итоговый результат порой может быть не менее опасен для демонического кузнеца или члена экипажа, которому предстоит управлять таким оружием. Однако, по разумению дварфов Хаоса, любые бедствия, что могут произойти, будут следствием слабости или недисциплинированности оператора либо волей Хашута, а не случайной нестабильности или небрежного исполнения работы.

Конец Времён

«Никаких проблем, босс, с радостью расквашу что угодно, где угодно и когда угодно». — Огр‑наёмник Голгфаг Людоед — Гримгору Железной Шкуре.

В Конце Времён капитан наёмников Голгфаг Людоед и его армия огров присоединились к Вааагх! вождя орков Гримгора Железной Шкуры, когда тот пересекал горы Края Мира. Вместе их объединённые силы опустошили империю дави‑жарр и в конечном счёте сокрушили саму башню Жарр‑Наггрунд.

Голгфаг оказался куда полезнее для зеленокожих и их свирепого предводителя чёрных орков, чем большинство его алчных сородичей: он был не глупее любого «коротышки» и, когда требовалось, действовал предельно хитро. Именно Голгфаг сумел открыть ворота Жарр‑Наггрунда, чтобы бойзы Гримгора смогли ворваться внутрь. Огр удерживал огромные железные ворота открытыми, несмотря на то что в нём торчало с полдюжины арбалетных болтов дварфов Хаоса. Голгфаг сражался бок о бок с Гримгором, они прикрывая друг другу спину, поднимаясь по ступеням чёрного зиккурата башни Жарр, и вместе с Боргутом Крушителем Лиц и Вуррзагом Уд Ура Захубу поверг гигантскую статую бычьего бога дварфов Хаоса — Хашута.

Warhammer Fantasy. Дварфы Хаоса. Общее Описание
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества