user10832415

user10832415

Шеодс.
Пикабушник
в топе авторов на 870 месте
719 рейтинг 9 подписчиков 0 подписок 98 постов 2 в горячем
4

Тёмные эльдары. Двор Архонта. Ур-Гули

«Мы точно нашли их лидера. Наша засада была идеальной. Но в тот момент, когда наш снайпер прицеливался, эта тварь издала ужасный вой и помчалась к нам. Может быть, оно услышало нас. Может быть, оно почуяло нас. Сейчас это не имеет значения. Это произошло прежде, чем мы успели среагировать. Лидер этих созданий не тронулся с места. Он просто откинулся на спинку стула и засмеялся, когда эта тварь стала разрывать нас на части». — Полевой отчёт сержанта Герлафа Слерна из 433‑го десантно‑штурмового полка.

Ур‑Гули — долговязые, плотоядные гуманоидные ксеносы, превосходные следопыты и охотники. Ур‑гули обитают в лабиринтообразных зиккуратах заброшенного Шаа‑Дома, под царством Комморрага. Необузданная дикость ур‑гулей делает их прекрасным дополнением в свиту архонтов. Архонты используют ур‑гулей как гончих, загоняющих и выслеживающих многочисленных врагов лордов друкари.

Множественные миграции ур‑гулей были остановлены членами Ордо Ксенос, Дозорами Смерти, до того как эти ксеносы смогли стать опасными для имперских миров. Самое знаменитое сражение Дозора Смерти с ур‑гулями произошло в зеркальном дворце на мире Пленития. То сражение было выиграно благодаря мощи дредноута Ксеномортиса. Но эта победа была одержана дорогой ценой для Дозора Смерти: из всего отряда выжил только Ксеномортис.

Некоторое время назад стаи ур‑гулей были обнаружены в пространстве Коронус и в прилегающих к сектору Каликсида мирах, где они действуют совместно с тёмными эльдарами, обосновавшимися в этом пограничном регионе.

Анатомия и физиология

Мускулатура и основная физиология существа схожи с человеческой — на этом сходства заканчиваются. Кожа ксеносов невероятно устойчива к внешним повреждениям, она почти сравнима по твёрдости с железом. Руки и ноги ур‑гулей снабжены острыми когтями, которые они используют, чтобы быстро схватывать свою добычу и выводить её из строя. Отчёты указывают на то, что ксеносы обладают поразительной ловкостью, способны двигаться с почти неестественной грацией и быстротой. По информации, добытой из Дома Зверей, расположенного в секторе Каликсид, ур‑гули способны выпутываться из кандалов и клеток, скручивая и искривляя своё тело неестественным образом. В сумме все эти факторы превращают ур‑гулей в невероятно опасных существ. Однако ответ на все вопросы, касающиеся анатомии ур‑гулей, кроется в их головах: именно там расположено то, что делает этих ксеносов такими невероятно опасными зверями.

Ур‑гули обладают плоским лицом, прорезанным широким ртом, заполненным острыми зубами. Длинный, толстый, мускулистый язык ур‑гулей может выдвигаться далеко за пределы их рта. Благодаря невероятной чувствительности языка ур‑гули могут учуять других существ на больших расстояниях. Над ртом вместо носа или глаз находится ряд похожих на пещеры чувствительных впадин. Эти ямки простираются далеко вглубь черепа, создавая большие сенсорные области. Таким образом, ур‑гули помимо запахов чувствуют тепловое излучение, колебания в воздухе и, вероятно, искажения, вызванные варпом.

Ур‑гуль — очень эффективный охотник. Несмотря на отсутствие у него каких‑либо заметных органов зрения, ксенос способен выслеживать свою добычу на протяжении нескольких километров, используя лёгкую петляющую походку. Ксенос преодолевает большие расстояния с минимальными усилиями. Создание может сохранять такой темп в течение длительного периода времени, выжидая подходящего момента, чтобы прикончить свою добычу. Как только ур‑гуль приближается к дичи, его скорость передвижения аномально возрастает. Создание быстро превращается в клубок яростных когтей и зубов, пожирающий свою добычу ещё до того, как та умрёт.

Во время кормления ур‑гуля очень сложно отвлечь на что‑либо ещё. Те немногие, кто пережил встречу с ур‑гулями во время их трапезы, утверждают, что им пришлось отрывать челюсти мёртвого ур‑гуля от его всё ещё сопротивляющейся жертвы, поскольку свирепые жвала зверя не ослабевали даже после его смерти.

Эволюция во имя охоты

«Как только эти твари почувствуют твой запах, всё кончено». — Савант Фрэнсис Эванент, 4‑й торговый флот дома Киллиана.

Ур‑гули — всеядные создания, живущие в стаях, способные приспособиться к экологии на большинстве планет. В пространстве Коронус была выявлена активность ур‑гулей как минимум на пяти разных мирах, экосистемы которых существенно отличались друг от друга. Теорию параллелизма* в некоторой степени подтвердили большинство ветвей Адептус Механикус Магус Биологус, но эволюция такого существа, как ур‑гуль, на стольких разных планетах с разным климатом и экологией, по‑видимому, предполагает транспортировку, а не эволюцию. Кто или что стоит за транспортировкой ур‑гулей, является основой для многих предположений, особенно относительно того, какими возможными мотивами руководствуются распространители этих созданий.

Несколько радикальных учёных, изучающих ксеносов, считают, что между ур‑гулями и тёмными эльдарами существует прямая связь. В одной древней диссертации, найденной в недрах улья Сибеллус в секторе Каликсида, упоминается, что изначальная родина ур‑гулей называется Шаа‑Дом, но не указывается, какую систему или даже сектор галактики занимает этот мир. Отважные эксплораторы и ксенографы неоднократно пытались найти Шаа‑Дом, но их поиски не увенчались успехом; более того, немногие экспедиционные корабли вообще смогли вернуться из своих странствий. Данное обстоятельство вызывает большое волнение среди учёных Империума.

Скрытные мастера

Пивные, расположенные в космических портах, наполнены многочисленными рассказами про ур‑гулей. В них говорится, что тёмные эльдары используют этих жутких созданий на манер собак‑гончих во время своих рейдов в реальное пространство. Те, кто пережил подобные рейды, подтверждают эти рассказы. Тёмные эльдары выслеживали убегающих от них людей при помощи обоняния ур‑гулей — так охотники отыскивали, казалось бы, надёжно спрятавшуюся двуногую добычу. Друкари позволили ур‑гулям свободно разбрестись по окрестностям, и вскоре создания стали улавливать ароматы отчаяния и страха. Как говорят, данные запахи бодрят ур‑гулей и их хозяев. Из оставшихся видеозаписей было выявлено, как ур‑гули нашли всё гражданское население, после чего людей, как скот, согнали на корабли тёмных эльдар, после чего их никто никогда не видел.

В одном непроверенном, но широко распространённом рассказе говорится, что особо высокопоставленный представитель тёмных эльдар‑ксеносов лично командовал ур‑гулем в рамках охоты на человека. В этой же истории говорится, что знатный тёмный эльдар охотился с ур‑гулями на одного человека по причине того, что этот человек каким‑то непостижимым образом умудрился оскорбить данного вельможу. Тёмному эльдару удалось выследить свою добычу на поверхности Янто‑3, глубоко в Неприступных Просторах. Данный мир в Империуме известен своими однообразными каменистыми равнинами и зловонными болотами. Охота знатного тёмного эльдара длилась несколько недель, охватывая обширные территории отдалённого и малонаселённого континента, но в конце концов ур‑гуль настиг свою жертву. Тёмный эльдар, управлявший ур‑гулем, получал такое же удовольствие от охоты, как и от её итога.

Подобные истории, скорее всего, являются чистой выдумкой, сочинённой скучающими путешественниками, странствующими сквозь черноту пустоты, призванной оживить публику в барах или раззадорить людей на вечеринке в шпилях. Однако некоторые ксеноучёные обеспокоены фактом существования возможности управления ур‑гулями. Они полагают, что некоторые тёмные эльдары, способные повелевать такими ужасными зверями, возможно, более могущественны, чем считалось ранее. Будучи просто изворотливыми зверями, ур‑гули достаточно опасны; но если на самом деле ур‑гули находятся под руководством разумных рас ксеносов, таких садистов, как тёмные эльдары, уровень угрозы для Империума со стороны ур‑гулей может только возрастать.

*Параллелизм — независимое развитие сходных признаков в эволюции близкородственных, но выделившихся групп организмов, протекающее в одном направлении. Предполагает наличие общего предка, имеющего зачатки анатомических черт, способствующих этому, и происходит при сходном эволюционном давлении благодаря протеканию естественного отбора.

Показать полностью 2
3

Warhammer Fantasy. Мясники

«Рубят, измельчают, готовят и едят. Мясники отличные повора. Но держись подальше от их тесаков и котлов.», — Огр‑аноним.

Мясники — вторые после Тиранов по силе и влиянию среди огров. Они являются жрецами бога Великой Пасти. Свои религиозные ритуалы Мясники исполняют при помощи готовки разных блюд; ингредиентами в готовке служат как животные, так и представители разных рас. Чем вкуснее выходит блюдо, тем лучше чародейство Мясников. Заклинания Мясников способны сделать огров неестественно живучими, увеличивать мускулы, укреплять кожу. Своими заклинаниями Мясники ломают кости, заставляют целый сегмент земли проваливаться под ногами вражеских солдат, а затем сдвигают образовавшуюся яму в подобии смыкающейся пасти.

Благодаря этим заклинаниям Мясники внушают племенам религиозный трепет. Жрецы Великой Пасти лично готовят еду на всех огровых пирах и празднествах. Приготовленные Мясниками яства служат предметом гордости у всех огров. Во время своих походов огры предпочитают держаться подальше от шатров Мясников, так как нередки случаи, когда жрецы в поисках дополнительных ингредиентов могут позаимствовать палец или даже целую руку у проходившего мимо огра. Во время боя Мясники не остаются в тылу, а сражаются на передовой, орудуя тесаком и заклинаниями. Своё чародейство Мясники называют Магией Брюха.

Описание

Мясники, как правило, более толстые, чем стандартные огры, и имеют отталкивающий, зловещий вид. Жрецы покрыты засохшей кровью и потрохами, украшают себя кусками мяса, а также множеством мясных крючков, тесаков, ножей для разделки филе. Жрецы носят с собой специальные приспособления для размягчения мяса: Мясники кладут их в кожаный фартук или прокалывают ими свою дряблую кожу. Мясники готовы использовать эти предметы в своих пропитанных кровью ритуалах в любой момент. Жрецы не носят доспехи, доверяя свою жизнь воле Великой Пасти.

Любой детёныш огров, соответствующий определённым критериям знамений, немедленно передаётся Мяснику племени. Затем жрец надкусывает живот у детёныша, заявляя этим, что отныне детёныш является юным Мясником и жрец будет растить его как своего собственного сына. В последующие годы жрец кормит своего протеже самым отборным мясом, пока огр не станет толстым и сильным. Дальнейшие посвящения в тайны Великой Пасти включают в себя:

  • Поглощение гнилого мяса и токсинов, чтобы огр выработал иммунитет к вирусам и ядам;

  • Изучение искусства измельчения костей в муку;

  • Изучение строения животных, чтобы знать, какие части нужно есть для усиления различных эффектов магии.

Взрослый Мясник гордится тем, что может потреблять такие вещества, которые повредили бы пищеварительные системы других огров. Мясников, достигших вершин мастерства в своём ремесле, называют Мастерами Резни.

На поле боя

На поле боя Мясники отвечают за благословения, накладываемые на огров волей Великой Пасти, и за массовое уничтожение вражеских солдат. Иногда жрецы проявляют магию, не характерную для Великой Пасти. Благодаря ветру Гур жрецы перенимают черты животных, которых они съели; ветер Азур дарует жрецам видения будущего, предостерегающие о природном катаклизме или иной природной опасности; ветер Шаиш фокусирует жрецов на смертельных выпадах тесаков и смертях, сопутствующих их ритуалам.

Магия Брюха

Заклинания Великой Утробы (или Пасти), также известные схоластам Старого Света как Шаманская Провизия, Гастромантия, Таумафагия, Кормомантия или просто Магия Брюха, совершенно не похожи на тайные искусства, используемые магами‑людьми. Чародейство огров‑Мясников проистекает из многочисленных ритуалов еды, а именно из поедания животных и разных разумных рас. Ингредиенты, не вошедшие в блюдо, жрецы носят на себе в виде фетишей, притягивающих грубую силу Великой Пасти. Из‑за механизма работы Магии Брюха мясники выглядят отталкивающе и жутко. Каждый раз, когда жрец хочет использовать технику заклинания, он должен съесть чьё‑то мясо. Благодаря этому ритуалу Мясники получают часть силы Утробы, а остальное распределяют между другими ограми или обрушивают массовые разрушительные заклинания на головы врагов.

Фундаментальное отличие чародейства Мясников и Огнепузов от других школ магии в том, что жрецы‑огры не используют ветра магии (осознанно), а получают магию напрямую от того, что Мясники и Огнепузы считают богом.

Заклинания

  • Костолом. Запихивая в рот пригоршню рёбер, черепов и бёдер, Мясник хрустит ими, даже когда проклинает своих врагов, которые немедленно обнаруживают, что их собственные кости ломаются с громкими щёлкающими звуками.

  • Пожирание мозга. Выбрав отрубленную голову, прикреплённую к одному из мясницких крюков, закреплённых на его теле, Мясник прогрызает череп и проглатывает серое лакомство внутри, после чего проецирует худшие кошмары своих жертв в их умы.

  • Обжора. Жадно пожирая сердце риноксена или морнфанга, Мясник наполняется сырой жизненной силой.

  • Праздник мёртвых. Мясник смазывает свой тесак смесью собственной крови и крови убитого им врага, усиливая урон, наносимый тесаком.

  • Пробуждение Великой Пасти. Мясник синхронизирует свой голод и голод своего бога, вызывая каменные водовороты, несущиеся по всему полю боя и перемалывающие свои цели в кровавую труху.

  • Пасть. Съев большую часть большого зверя, Мясник может создать большую яму в форме пасти: земля широко раскалывается под ногами врагов и обнажает зубастую пасть — глубокую яму, жадно схлопывающуюся и рычащую в ожидании следующей жертвы. Попавшего в неё ожидает болезненная смерть.

  • Спинной мозг. Мясник держит окровавленный позвоночник и высасывает из него всю кровь и костный мозг, чтобы дать силу своим товарищам.

  • Зубодробитель. Съев кусок зубодробительного гранита, Мясник дарует своим собратьям упругость скалы и прочность самих гор.

  • Кишки тролля. Приготовить ядовитые и совершенно отвратительные внутренности тролля нелегко, но, сделав это, Мясник может перенести регенерацию троллей на себя или ближайших товарищей. Раны огров исчезают на глазах у их ошеломлённых врагов.

Важное примечание

Великая Пасть и Огненная Пасть это 2 разных вулкана. Огненную Пасть  Games Workshop придумала в Warhammer Armies: Ogre Kingdoms (8th Edition). Жрецы Великой Пасти Мясники (Ogre Butcher). Жрецы Огненной Пасти Огнепузы (Firebellies)

Показать полностью 7
5

Дополнение. Грейхок (1975). РАЗНООБРАЗНОЕ ОРУЖИЕ

Стрелы убийства
Особые магические стрелы, зачарованные так, что способны уничтожить чудовище одним ударом. Ведущий может разделить их на базовые типы (по желанию) либо сделать универсальными — способными поражать любых монстров. Базовые типы: класс «Гиганты»; класс «Нежить»; летающие чудовища; прочие чудовища; зачарованные чудовища (невидимые преследователи, элементали, големы, воздушные слуги и т. п.).

Арбалет скорости
При использовании этого оружия владелец может выпустить снаряд из арбалета даже в случае внезапной атаки. Кроме того, даёт бонус +3 к броскам инициативы. Стреляет так же быстро, как лук, поскольку самовзводный.

Арбалет дальности
Магическое оружие, дальность стрельбы которого вдвое превышает дальность обычного лёгкого арбалета. Таким образом, ближняя дистанция составляет 12 дюймов.

Булава разрушения
На вид — обычная булава +1, но при ударе по любому существу из категории «Нежить» она разрушает его молекулярную структуру, если существо не сумеет совершить успешный спасбросок (как против жреца высшего ранга). Например: вампир должен выбросить 7 или больше; призрак — 9 или больше; мумия — 11 или больше; прочая нежить автоматически подвергается разрушению.

Проклятое копьё предательства
Оружие выглядит как магическое копьё +1, +2 или +3, пока его не используют в ближнем бою против врага. В этот момент: если его метнуть — оно изменит траекторию и ударит владельца в спину; если нанести колющий удар — изогнутся дугой и поразит самого пользователя.

ЗЕЛЬЯ

Зелье сверхлечения
Зелье лечения, восстанавливающее 3–18 очков урона.

Масло скользкости
Это масло не пьют, а наносят на тело. После нанесения персонаж становится неуязвимым для паутины, липких нитей, завязанных узлов, объятий и т. п. Действие масла длится 24 часа либо может быть снято вином в любой момент.

Зелье супергероизма
По действию схоже с зельем героизма, но даёт больший эффект: бойцам 1–3‑го уровня повышает уровень на 4; бойцам 4–7‑го уровня — на 3; бойцам 8–11‑го уровня — на 2.

Масло эфиральности
После нанесения владелец может проходить сквозь твёрдые предметы, как если бы носил «Доспехи эфиральности». Однако в этом состоянии он не может взаимодействовать с обычными предметами — его руки просто проходят сквозь них.

КОЛЬЦА

Падающие звёзды
Кольцо работает только в тёмное время суток, когда носитель находится под открытым небом. Может: создавать заклинания «Свет» на дистанции до 24 дюймов; метать огненный шар, наносящий 12 очков урона; запускать твёрдый снаряд, наносящий 12 очков урона.

Противоречия
Кольцо нельзя снять без заклинания «Снятие проклятия», причём носитель не захочет его снимать. Оно делает владельца абсолютно противоречивым — он будет действовать противоположно обычным ожиданиям или прямым указаниям.

ЖЕЗЛЫ, ПОСОХИ И СТЕРЖНИ

В отличие от жезлов и посохов, стержни обычно имеют 25 зарядов (если не указано иное). Их можно перезаряжать.

Посох удара
(Уточнение) Для каждого использования посоха требуется затрата энергетического заряда. Это правило также распространяется на ударные функции «Посохов силы» и «Посохов волшебства»

Стержень отмены
Устройство, похожее на посох, действует только один раз. Используется как «Посох удара»: при попадании по магическому предмету лишает его всех магических свойств навсегда.

Стержень обольщения
При использовании все враги в радиусе 20 футов начинают считать владельца своим самым доверенным другом или уважаемым наставником. Обольщение длится от 4 до 16 ходов.

Стержень поглощения
Позволяет владельцу поглощать враждебные заклинания, направленные на него. Затем пользователь может перенаправить аналогичное или другое заклинание обратно на противника. Например, если стержень поглотил заклинание 5‑го уровня, владелец может перенаправить любое заклинание до 5‑го уровня (при условии, что знает его).

Стержень поглощает до 100 уровней заклинаний (например, 100 заклинаний 1‑го уровня, 502‑го уровня и т. д.). После поглощения 100 уровней он перестаёт работать, но продолжает выпускать заклинания до исчерпания накопленных уровней. Перезарядить или использовать повторно нельзя.

Стержень владычества
Хотя это оружие выглядит как посох или стержень для магического применения, оно предназначено для бойцов. В сложенном состоянии его длина — 4 фута. При нажатии на защёлку из конца выдвигается клинок (2 фута, тип — глефа‑гвизарма). Второе нажатие удлиняет стержень до 15 футов. При выдвинутом клинке рукоять можно укоротить до 1 или 2 футов.

Третья защёлка удлиняет стержень до 50 футов, при этом по бокам вырастают трёхдюймовые выступы для подъёма, а остриё клинка надёжно закрепляется даже в граните.

Магические свойства: по слову команды становится «Пылающим мечом» длиной 3½ фута; по другому слову — эквивалентом топора +2 длиной 2½ фута; при удлинении до 6 футов и более — копьём +3.

Эффекты против врагов: Все, кому угрожает стержень, должны совершить спасбросок против паралича. Если спасбросок успешен, нужно сделать второй — против страха (иначе противник убегает). При успешных обоих спасбросках повторные проверки в ходе схватки не требуются.

Стержень власти
Позволяет владельцу подчинять множество существ независимо от их интеллекта или размера. Количество подконтрольных существ варьируется: 200–500 уровней (например, 400–1000 кобольдов, 200–500 орков, 100–250 гноллов); либо одно существо с 200+ кубиками здоровья. Радиус действия — 10 футов, длительность — 10 ходов. Имеет 10 зарядов, перезарядка невозможна.

Стержень воскрешения
Позволяет владельцу воскрешать существ, как если бы он обладал соответствующей способностью. Также работает как медальон ESP при броске 6 или при первой попытке использования.

РАЗНООБРАЗНАЯ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

Хрустальный шар гипноза
Хитрое устройство, внешне неотличимое от желанного хрустального шара. Оно гипнотизирует пользователя и удерживает его в таком состоянии от 3 до 24 ходов — если только на предмет не наложено заклинание «Магический рот». В последнем случае владелец немедленно выполняет инструкции, озвученные «Магическим ртом», в рамках ограничений заклинания «Внушение».

Медальон проекции мыслей
Внешне идентичен медальону ESP, но работает наоборот: проецирует мысли владельца на любых существ за дверями или стенами в пределах радиуса действия. Функционирует как медальон ESP при броске 6, а также при первой попытке использования.

Амулет неизбежного обнаружения
Выглядит как амулет против хрустальных шаров и ESP, но действует противоположным образом: делает владельца легко обнаруживаемым.

Скарабей разъярения врагов
При раскрытии заставляет всех врагов в радиусе 6 футов от владельца впасть в ярость. С вероятностью 50 % они атакуют ближайшее существо — будь то друг или враг. Эффект длится 6 ходов. Разъярённые враги не проверяют мораль и сражаются до смерти. Имеет 24 заряда.

Скарабей безумия
Аналогичен скарабею разъярения, но вызывает полное безумие у всех существ в радиусе 3 дюймов на 12 ходов при демонстрации скарабея. Существа с 10+ очками здоровья имеют 25 % шанса сопротивляться безумию. Содержит 12 зарядов.

Скарабей смерти
Выглядит как любой из других типов скарабеев, но если держать его в руке полный ход либо поместить в сумку, мешок или иное место рядом с телом человека, он превращается в ужасное роющее чудовище. Оно пробивается прямо к сердцу владельца и убивает его.

Мешок хитростей
На вид мешок пуст, но когда игрок засовывает в него руку, он может вытащить одно из перечисленных ниже существ. При этом нельзя достать другое существо, пока первое не будет убито в бою. Вытащенное животное сражается на стороне владельца мешка. После гибели оно исчезает обратно в мешок, и то же самое животное можно вытащить снова.

Мешок с бобами
На вид — пустой мешок, но при заглядывании внутрь владелец обнаруживает в нём бобы. Их нужно посадить в почву. Существует: 80 % шанс, что все бобы, кроме одного, породят монстров или различные проклятия; 90 % шанс, что лишь два боба окажутся полезными; только при броске «00» три боба будут полезными. Максимальное количество бобов не ограничено, но рекомендуется 6 штук. Ведущий должен самостоятельно определить, какие сокровища, монстры или проклятия появятся после посадки бобов — в рамках данного описания перечислить все варианты невозможно.

Мешок превращения
Выглядит как «Мешок хранения», но превращает драгоценные металлы в свинец. Вмещает столько же, сколько «Мешок хранения», но через 10 ходов после загрузки разрывается на части.

Мешок пожирания
Пустой на вид мешок, являющийся продолжением ультраразмерного монстра. Всё, что в него помещают, пожирается за 7–12 ходов. Вместимость аналогична «Мешку хранения». Издаёт магическую ауру.

Курильница призыва враждебных воздушных элементалей
При использовании призывает воздушного элементаля, который немедленно атакует владельца.

Камень удачи
Похож на «Камень управления земляными элементалями». Если носить его при себе, он увеличивает удачу владельца на 5–20 %. Это значит, что при любых бросках на получение сокровищ (определение или распределение) владелец получит более выгодный результат — если это возможно за счёт прибавления 5–20 % к своему броску. Всегда выбирается максимально выгодный исход.

Камень тяжести
Внешне идентичен «Камню удачи», но замедляет движение владельца на 50 %, если его преследуют враждебные враги или монстры.

Жаровня сонного дыма
Неотличима от аналога, управляющего огненными элементалями. При использовании выпускает дым, заставляющий всех в радиусе 1 дюйма заснуть — пока не будет применено заклинание «Рассеять магию» для пробуждения. Для активации маг должен провести ритуал, как при призыве элементаля.

Чаша водной смерти
Идентична «Чаше управления водными элементалями», но при попытке призвать элементаля владелец уменьшается до размера улитки и погружается в водяную ёмкость. Утопление произойдёт через 2–5 ходов, если не применить: заклинание «Рост/Животное» к уменьшившемуся магу; зелье роста, вылитое в чашу.

Сапоги танца
Выглядят как любые другие сапоги из списка, и функционируют нормально — пока владелец не окажется в ситуации, когда его преследует враг с намерением убить (или аналогичная угроза). В этом случае сапоги заставляют ноги владельца танцевать: джигу, степ, чечётку и иногда «Shuffle Off to Buffalo». Естественно, при этом невозможно бежать или иным образом спастись.

Фляга проклятий
Выглядит как обычные бутылки, кувшины, графины или сосуды. При открытии высвобождает некое проклятие. Для составления списка возможных проклятий рекомендуется использовать перечень проклятий для свитков.

Кувшин алхимии
При открытии из него льётся поток любой желаемой жидкости. Возможные варианты: вода; вино; масло; кислота; яд.

Каждый день можно выбрать только один тип жидкости, которую можно лить семь раз в день. Объём каждого выливания: 10 галлонов воды; 5 галлонов вина; 2 галлона масла; 1 галлон кислоты; 1 кварта яда.

Графин бесконечной воды
При снятии пробки из него начинает литься поток воды, который не прекращается, пока пробку не вернут на место или пока всё пространство не заполнится водой. Примерный расход — 10 галлонов в ход.

Колба обильных зелий
Содержит 2–5 возможных типов зелий. По команде наполняется желаемым зельем (если это возможно — ведущий определяет, какие зелья может вмещать сосуд). Выпускает зелья один раз в неделю. Возможно, например, что она содержит 5 копий одного и того же зелья.

Оживлённая метла
Выглядит как «Метла полёта», но при попытке использовать её атакует владельца, жестоко избивая его по голове и плечам оголённой частью. Прекратить это можно только уничтожив метлу.

Шлем великолепия
При надевании превращается в подобие короны, украшенной множеством огненных драгоценных камней стоимостью 50 000 золотых монет (если продать сразу). В противном случае даёт владельцу следующие преимущества: действует как кольцо сопротивления огню двойной ценности; по команде создаёт «Стену огня» вокруг владельца; бойцы могут заставить любой меч в руке загореться, получая преимущества «Пылающего меча» (в дополнение к другим магическим свойствам оружия); маги получают +1 к каждому кубику при использовании заклинания «Огненный шар»; жрецы могут использовать вдвое больше заклинаний «Свет» и/или «Постоянный свет», а также поджигать воспламеняемые предметы в радиусе 3 дюймов; даёт +2 ко всем броскам при переговорах с существами, использующими или обитающими в огне; вызывает крайнюю враждебность у существ, использующих или обитающих в холоде.

Коврик удушения
Выглядит как «Летающий ковёр», но при попытке использования оборачивается вокруг всех, кто на нём сидит. Удушает и убивает за 2–5 ходов, если не применить заклинание «Оживление предметов».

Барабаны глухоты
Выглядят как «Барабаны паники» вплоть до момента, когда в них начинают бить. При использовании оглушают владельца и всех в радиусе 6 дюймов. Глухота сохраняется до тех пор, пока на пострадавших не будет наложено заклинание «Снятие проклятия».

Рог обрушения
Похож на «Рог разрушения», но при использовании: в помещении — заставляет потолок прямо над владельцем обрушиться, нанося 6–60 очков урона; на открытой местности — вызывает дождь из камней с неба (от 5 до 30 камней), каждый из которых наносит 1–3 очка урона.

Рог Вальхаллы
Различные типы этого рога призывают бойцов из Вальхаллы, которые сражаются на стороне владельца до своей гибели или до приказа вернуться. Каждый тип можно использовать один раз в неделю. Типы рогов (по возрастанию силы призываемых бойцов): Серебряный — призывает 2–8 берсерков‑воинов; Бронзовый — призывает 2–8 берсерков‑мечников; Железный — призывает 2–8 берсерков‑героев.

Рог пузырей
Внешне идентичен «Рогу Вальхаллы», но при звучании выпускает облако пузырей, полностью скрывающих обзор владельца на 4–12 ходов.

Наручи неловкости
Выглядят как любые другие наручи из списка, пока владелец не окажется в ситуации атаки врага, преследования враждебным монстром или угрозы жизни. Тогда проявляется их истинная природа: владелец начинает неуклюже двигаться, ронять предметы, теряет 2–5 очков ловкости и т. д. Снять их заклинанием «Снятие проклятия» невозможно.

Наручи плавания и скалолазания
Позволяют владельцу плавать как водяному существу и карабкаться как вору 9‑го уровня.

Наручи ловкости
При ношении добавляют +2 к показателю ловкости.

Пояс женственности/мужественности
Выглядит как «Пояс гигантской силы», но при надевании меняет пол владельца. Снять можно только с помощью заклинания «Желание».

Ожерелье метательных снарядов
На вид — обычное украшение невысокой стоимости. При надевании владелец может отрывать подвески‑бусины и метать их как «Огненные шары». Ожерелье может содержать:

  • 5 снарядов: 1 «Огненный шар» на 9 кубиков, 2 — на 7 кубиков, 2 — на 5 кубиков;

  • 7 снарядов: 1 — на 10 кубиков, 2 — на 8 кубиков, 2 — на 6 кубиков, 2 — на 4 кубика;

  • 9 снарядов: 1 — на 11 кубиков, 2 — на 9 кубиков, 2 — на 7 кубиков, 2 — на 5 кубиков, 2 — на 3 кубика.

Ожерелье удушения
Идентично «Ожерелью метательных снарядов», но при надевании душит и убивает владельца за 2–5 ходов. Для снятия требуется заклинание «Ограниченное желание» или «Желание».

Ядовитый плащ
Неотличим от других магических плащей. При надевании мгновенно убивает владельца ядом. Спасбросок невозможен.

Зеркало ментального мастерства
Устройство для прорицания, обладающее способностями «Яснослышание», «Ясновидение», «ESP». Отвечает на один вопрос в неделю относительно любого образа, вызванного на его поверхность.

Зеркало противоположности
Когда человек смотрит в это зеркало, из него появляется точная копия зрителя — его противоположность, которая немедленно атакует его.

Трезубец предупреждения
Позволяет владельцу определять местоположение, глубину, тип и количество враждебных или голодных морских существ в радиусе 24 дюймов.

Трезубец подчинения водных существ
Действует аналогично «Посоху подчинения», но только в отношении водных обитателей в радиусе 6 дюймов от пользователя. Действует 12 ходов при каждом использовании. Имеет 24 заряда, перезарядка невозможна.

Трезубец покорности
При ударе по любому существу оно должно совершить спасбросок против магии или подчиниться владельцу трезубца. Покорность длится 3–12 ходов.

Трезубец томления
При взятии в руки владелец испытывает непреодолимое желание погрузиться в максимально глубокую воду. Освободиться от трезубца можно только с помощью заклинания «Рассеять магию». Предмет невозможно распознать до плотного захвата.

Глаза очарования
При надевании позволяют владельцу очаровывать, как вампир.

Глаза окаменения
Внешне неотличимы от «Глаз очарования», но при надевании превращают владельца в камень.

Камень яркости
Если смотреть в этот камень, он навсегда снижает вероятность попадания смотрящего на 20 % (1–4). Заклинание «Лечение серьёзных ран» снимает слепоту. Заклинание «Тьма» нейтрализует эффект камня на 1–4 хода, а «Постоянная тьма» — на 1–4 дня. Луч направлен и имеет дальность 1 дюйм. Вероятность попадания лучом на расстоянии: 90 % минус 5 % за каждый фут свыше 1 фута (например, на расстоянии 10 футов вероятность воздействия — 45 %).

Драгоценные камни нападений на владельца
Любой, кто владеет этим камнем, вдвое увеличивает вероятность встречи с монстрами. Если монстр появляется, вероятность того, что он начнёт преследование, возрастает на 50 %.

Наручи защиты
Магические наручи, дарующие владельцу различные классы брони. Не усиливают защитные свойства доспехов, но работают совместно с «Кольцами защиты» и аналогичными предметами.

Наручи беззащитности
Внешне идентичны «Наручам защиты», но при атаке врага мгновенно снижают класс брони владельца до 12.

Верёвка опутывания
Магическая верёвка, способная оплести от 2 до 8 противников размером с человека (количество корректируется для иных размеров). Её можно повредить только при броске 20, она выдерживает 20 очков урона до разрушения.

Верёвка подъёма
Очень тонкая, но крайне прочная верёвка длиной 50 футов. По команде поднимается в любом направлении, закрепляется или открепляется по желанию владельца.

Верёвка удушения
Выглядит как одна из двух предыдущих верёвок, но по команде обвивает владельца и от 1 до 5 других рядом стоящих существ. Удушает их за 2–5 ходов, если не применить заклинание «Рассеять магию».

Пыль проявления
Содержится в мешочке (на 25 применений). При подбрасывании в воздух делает полностью видимыми невидимые, смещённые, находящиеся вне фазы или астрально проецируемые фигуры в радиусе 1 дюйма от владельца на 12 ходов.

Пыль исчезновения
При рассыпании делает все объекты в радиусе 1 дюйма от владельца полностью невидимыми на 5–30 ходов. Эта невидимость не обнаруживается средствами, выявляющими обычную невидимость. Мешочек содержит 25 порций пыли.

Пыль чихания и удушья
Выглядит как одна из двух предыдущих видов пыли, но при рассеивании заставляет всех в радиусе 1 дюйма чихать и задыхаться. Без успешного спасброска против яда — смерть.

Талисман законности
Небольшой серебряный предмет, позволяющий патриарху навсегда погружать злого верховного жреца в центр земли. Имеет 7 зарядов, перезарядка невозможна. Если его касается злой жрец — наносит 5–50 очков урона; иные лица (кроме законных жрецов) получают 5–30 очков урона.

Талисман верховного хаоса
Внешне идентичен «Талисману законности», но действует противоположным образом. Имеет 6 зарядов.

Талисман сферы
Чёрный металлический предмет, увеличивающий вероятность контроля «Сферы уничтожения» на 20 %. При касании не‑магом наносит 3–30 очков урона.

Дротики молнии
При метании создают разряд молнии, наносящий 20 очков урона. Дальность — 9 дюймов, разряд шириной ½ дюйма и длиной 3 дюйма.

Стрела направления
Может использоваться 7 раз в неделю. Владелец озвучивает желаемое направление (например, ближайший выход из подземелья, путь вниз, ближайшую пещеру). Стрела подбрасывается в воздух и указывает направление 7 ходов.

Пила могучей резки
Магическая пила, способная перерезать дерево стандартного размера (18 дюймов в диаметре) за 6 ходов.

Мотыга титанов
Огромный молот, вбивающий сваи одним ударом. Разрушает стандартную дверь (8 футов в высоту, 4 фута в ширину, 2 дюйма в толщину) за один удар. Слишком массивна для использования в бою кем‑либо, кроме гигантов и титанов.

Лопата колоссальных раскопок
За один ход выкапывает яму объёмом 1 кубический ярд.

Крылья полёта
Прикрепляются к спине, позволяя владельцу летать как горгулье. После одного часа полёта требуется аналогичный период отдыха, иначе наступает слабость.

Куб силы
Устройство представляет собой маленький сердоликовый куб (1 дюйм по стороне). Трижды в день при нажатии создаёт силовое поле вокруг владельца. Поле охватывает объём 64 кубических фута (8 × 8 × 8 футов) и перемещается со скоростью до 6 дюймов в ход. Ничто не может пройти сквозь силовое поле. Уничтожить его могут только:

Владелец куба может в любой момент опустить силовое поле.

Переносная дыра
Кусок магического материала, похожего на ткань, дискообразной формы. В развёрнутом состоянии имеет диаметр 6 футов. Создаёт экстра‑размерную дыру глубиной 10 футов. Дыру можно забрать изнутри или снаружи — «втянуть за собой» или сложить как шарф. В экстра‑размерном пространстве нет кислорода, поэтому живые существа могут находиться там лишь короткое время при закрытой дыре.

Подковы скорости
При креплении к лошади удваивают её скорость передвижения.

Сфера уничтожения
Абсолютно чёрный шар пустоты диаметром 2 фута. Всё, что соприкасается с ним, полностью и необратимо уничтожается (даже вопреки желаниям).

Контроль сферы зависит от интеллекта и уровня мага: базовые вероятности указаны в таблице (по уровню мага); за каждый пункт интеллекта свыше 12+2 % к вероятности контроля.

Характеристики: скорость перемещения — 3 дюйма/ход; если не контролируется в течение хода — движется к пытающемуся управлять ей лицу; при попытке контроля двумя и более лицами вероятность успеха снижается на 10 %, сфера движется к более слабому из них (сначала проверяйте контроль у более сильного).

Колокольчик открывания
Маленький колокольчик, заставляющий открываться любые запертые, застрявшие или удерживаемые двери/порталы. Сделан из серебра с инкрустацией драгоценными камнями. Если не использовать, можно продать за 30 000 золотых.

Дудки канализации
Маленькие деревянные дудки. При игре призывают от 10 до 60 гигантских крыс за 1–4 хода. С вероятностью 95 % крысы подчиняются игроку, пока он не отвлечётся от мелодии. За каждый ход отвлечения вероятность подчинения снижается на 15 %.

Лира строительства
При игре: нейтрализует эффекты «Рога разрушения» на 6 ходов (можно использовать 1 раз в день); создаёт эффект работы 100 человек в течение недели (можно использовать 2 раза в неделю).

Фигурки чудес

Эбеновая муха

По команде вырастает до гигантских размеров (можно ездить верхом, скорость — как у дракона: 24 дюйма/ход); класс брони — 5, кубики здоровья — 4; при гибели уничтожается; можно использовать 1 раз в неделю (до 1 дня).

Марбл‑слон

Вырастает до размера крупнейшего слона (10 футов в высоту, вес — более 6 тонн); служит транспортом или боевым слоном до 1 недели; класс брони — 4, кубики здоровья — 8; при гибели фигурка уничтожается; можно использовать 1 раз в месяц.

Золотые львы (2 штуки)

При броске в бой превращаются в настоящих львов; после гибели возвращаются в исходное состояние; можно использовать 1 раз в неделю.

Ониксовая собака

Сочетает способности «Адского пса» (обнаружение) и «Плаща глаз»; выполняет задание 12 раз, затем становится обычной фигуркой; при гибели (как у обычного волка: 2–8 очков здоровья) теряет магические свойства.

Слоновые козлы (3 штуки, отдельные фигурки)

  • «Козел бегства» — вырастает до крупного животного (скорость 48 дюймов/ход, выдерживает двух всадников, движется до названного убежища или 1 день);

  • «Козел боя» — вырастает до размеров быка (класс брони 2, кубики здоровья 10, 4 атаки/ход: 2 рога — 2–16 очков урона, 2 копыта — 1–8 очков урона; при атаке дополнительно 5–20 очков урона);

  • «Козел убийства» — превращается в коня (как у паладина), рога становятся копьём (двойной урон) и мечом (четверной урон против монстров); при гибели владельца или монстра фигурки возвращаются в исходное состояние.

Мантия волшебника
Даёт 95 % шанса успеха при наложении заклинаний: «Очарование», «Удержание», «Полиморф». 60 % — белая (законная); 30 % — серая; 10 % — чёрная (хаотичная).

Плащ слияния
Идеальная маскировка: владелец сливается с окружением (в скалистой местности — как скала, среди орков — как орк и т. д., включая запах).

Существа выше 10‑го уровня или с 11 кубиком здоровья имеют 10 % × (уровень – 10) шанса обнаружить плащ; перепроверки каждые 6 ходов, если владелец остаётся в зоне их действия; союзники легко обнаруживают владельца.

Плащ глаз
Невосприимчив к невидимости, «Пыли исчезновения» и «Плащу слияния».

Обзор 24 фута во всех направлениях (как «Пыль проявления»); сотни глаз на плаще делают обнаружение неизбежным; позволяет отслеживать врагов до их укрытий (если прошли в течение 1 дня); исключает возможность засады.

Руководства и книги

  1. Руководство могущества в бою

    • боец — сразу получает +1 уровень; клирик/вор — без эффекта; маг — теряет 10 000 опытных очков.

  2. Руководство полезных упражнений +1 к силе.

  3. Руководство телесного здоровья +1 к телосложению.

  4. Руководство скрытного воровства. вор — сразу получает +1 уровень; боец/маг — теряет 2 000/5 000 опытных очков; клирик — теряет 7 000 опытных очков и получает 5–30 очков урона.

  5. Руководство големов. Объясняет, как создать голема: 60 % — голем из плоти; 30 % — каменный голем; 10 % — железный голем; боец/вор — 5–3 gefen урона; клирик — теряет 1 уровень опыта; время создания — 1–3 месяца, стоимость — 1 000 золотых за очко здоровья.

  6. Руководство быстроты действий +1 к ловкости.

  7. Книга возвышенных деяний. Законный клирик — +1 уровень опыта; нейтральный клирик — -1 уровень опыта; хаотичный клирик — -2 уровня опыта, 50 % шанс стать законным; вор — 4–40 очков урона; боец — без урона, не понимает содержания; маг — 5–20 очков урона, -10 000 опытных очков.

  8. Книга мерзкой тьмы. Обратный эффект «Книги возвышенных деяний»: законный клирик — постоянное безумие; нейтральный клирик — 50 % стать хаотичным; вор — 50 % стать хаотичным, 2–20 очков урона; законный боец — 5–30 очков урона; паладин — требует «Снятие проклятия», «Рассеять зло» и «Благословение» в течение 24 часов, иначе теряет статус паладина.

  9. Книга бесконечных заклинаний. Не‑маг при первом касании — 5–20 очков урона, далее — безопасно; содержит 24 страницы, минимум 6 из них — пустые; вмещает от 3 до 18 заклинаний (70 % — магические, 30 % — клерикальные); заклинания любого уровня; владелец может колдовать столько раз, сколько захочет (если заклинание соответствует его возможностям); при использовании заклинания есть 10 % (несуммируемый) шанс, что страница перевернётся сама; случайные факторы (ветер, неосторожное движение) тоже могут перевернуть страницу; владельцу не нужно держать книгу при себе, чтобы использовать заклинания.

  10. Либрариум серебряной магии. Законный маг — +1 уровень опыта после изучения; нейтральный маг — 50 % стать законным; хаотичный маг — -1 уровень опыта, 3–30 очков урона; прочие — 2–20 очков урона.

  11. Либрариум полезных призывов. Нейтральный маг — +1 уровень опыта; законный/хаотичный маг — 5–20 очков урона.

  12. Либрариум неописуемой погибели. Обратный эффект «Либрариума серебряной магии».

  13. Том понимания +1 к мудрости.

  14. Том ясного мышления +1 к интеллекту.

  15. Том лидерства и влияния +1 к харизме.

Важные примечания ко всем руководствам, книгам, либрариумам и томам:

Внешне неотличимы друг от друга до открытия; обложки пусты и непроницаемы (заклинания «Общение» и «Контакт с высшими силами» не помогают); «Желание» может раскрыть общее содержание, второе «Желание» — точную природу предмета; после прочтения одним лицом предмет исчезает полностью, если читатель не получил пользы; если читатель не получил пользы, он не может избавиться от предмета — должен спрятать и охранять от тех, кто мог бы извлечь выгоду.

Колода многих вещей

Описание:

  • колода из 18 пергаментных карт:

    • 4 карты каждого из 4 типов;

    • 2 джокера.

  • каждая карта одного типа уникальна;

  • половина карт приносит пользу, половина — вред.

Использование:

  • владелец может выбирать карты 4 раза (или больше, если вытянуты джокеры);

  • эффект карты проявляется сразу после выбора.

* все магические предметы исчезают после победы над атакующим.

После каждого вытягивания карта возвращается в колоду, и колода заново перетасовывается перед следующим вытягиванием.

Все четыре вытягивания производить необязательно. Однако в тот момент, когда владелец колоды заявляет, что не намерен более вытягивать карты, либо после максимального числа вытягиваний (в любом случае), колода исчезает.

Примечание: ведущий может составить собственную колоду, руководствуясь приведёнными выше рекомендациями.

Показать полностью 4
24

Тёмные эльдары. Двор Архонта. Сслиты

«Змеи, подражающие людям, — да кто способен довериться подобным существам?» — Архи Милитант.

Сслиты — разумная раса змееподобных ксеносов, обладающих гуманоидным торсом и растущими из него двумя парами рук. Архонты Комморрага нанимают сслитов в качестве более надёжных телохранителей, так как лояльность самих друкари очень переменчива. Родная планета сслитов была очень давно уничтожена при неизвестных обстоятельствах; возможно, в этом была замешана Слаанеш, но сами сслиты не подверглись её влиянию.

По характеру сслиты почти схожи с друкари: змееподобные ксеносы потакают своим желаниям, но при этом чрезвычайно недальновидны. Подобное сочетание делает сслитов идеальными для манипуляций со стороны архонтов, добивающихся от сслитов большой преданности. Сслиты счастливы от платы, которую они получают от архонтов Тёмного Города: невольников и чувственных удовольствий.

«Забудь об этом, солдат. Я не могу сказать тебе, что это было за существо. В этой галактике больше ужасов, чем кто‑либо может объяснить. Существует больше ужасов, чем кто‑либо может себе представить. Просто сосредоточься на том, чтобы выжить в следующей битве. Не позволяй монстрам в твоём сознании отвлечь тебя от тех, что стоят перед тобой», — Лейтенант Шайма Дреко рядовому Кширу Эббу, последнему выжившему из отряда «Тета».

Сслиты — обучаемые ксеносы; более того, они способны научиться языкам других рас, в том числе и готике людей. Чаще всего сслиты взаимодействуют с эльдарами.

Сами эльдары не распространяются о деталях общения со сслитами. Некоторые имперские торговцы пытались нанять сслитов, но всякий раз получали отказ от ксеносов.

Учитывая факт того, что все торговцы, пытавшиеся завербовать сслитов, промышляли в пространстве Коронус под покровом строжайшей секретности, причины отказов сслитов становятся очевидными. Заинтересованность имперских торговцев в сслитах основывается на специфике ксеносов: из них выходят идеальные убийцы с повышенным порогом чувствительности. Одни исследователи считают эту особенность сслитов результатом генетических модификаций, другие же полагают, что это естественный элемент биологии ксеносов. Те, кто видел сслитов в бою, описывают их как упивающихся боем воинов‑декадентов.

Сслитов обнаруживали на разных планетах и в разных регионах космоса. Чаще всего обнаруженные ксеносы не превышали по численности небольшой стаи, в которой насчитывалось не более шести особей; крайне редко обнаруживались более крупные скопления сслитов. Обнаруженные сслиты в своём распоряжении всегда имели образцы технологий других рас, но никогда не имели при себе изделий, созданных их расой.

Любимым оружием сслитов является сплинтер, производимый тёмными эльдарами. Имперские учёные затрудняются определить суть отношений двух этих рас ксеносов: либо сслиты подчинены тёмным эльдарам, либо просто имеют свободный доступ к их арсеналу. Как именно сслиты передвигаются по космосу, имперским исследователям неизвестно, так как не были обнаружены корабли сслитов; возможно, они передвигаются на тех же кораблях, что и тёмные эльдары.

По космосу ходят неподтверждённые слухи, что раса сслитов — более древняя раса, более древняя, чем сами эльдары, по неизвестным причинам впавшая в техноварварство. Потенциальная угроза со стороны сслитов в глобальном смысле для человечества невелика, но некоторые параноидальные исследователи ставят сслитов в один ряд с рак’голами и ю’ватами.

В распоряжении имперских учёных имеются пикты, подтверждающие профессиональные навыки сслитов в качестве наёмников‑телохранителей. На нескольких пикт‑снимках видно, как сслиты ловко пользуются несколькими видами оружия одновременно и даже успевают перезаряжать одно огнестрельное оружие, одновременно стреляя из другого.

В ближнем бою дополнительная пара рук сслитов позволяет им владеть несколькими зазубренными мечами и круглыми щитами, в которые встроены вращающиеся лезвия. Подобное сочетание оружия создаёт барьер, сквозь который не многие смогут пробиться. Тёмные эльдары либо очень хорошо им платят, либо сслиты сами по себе по характеру являются очень лояльными личностями, так как существуют проверенные сведения, в которых описываются сражения, где сслиты яростно удерживают свои позиции, позволяя друкари благополучно избежать смерти.

Существует крайне мало данных о происхождении этой расы или о том, как они оказались на просторах Коронуса. Зачем сслиты прибыли в Коронус, также неизвестно.

Анатомия и физиология

У этих ксеносов присутствуют две пары сильных рук, работающих независимо друг от друга. Это означает, что сслиты обладают большой ловкостью и могут использовать несколько видов оружия одновременно. Сслиты безволосы и покрыты плотной переливающейся чешуёй. Несмотря на то что головы сслитов человекоподобны, у них нет ушей, кроме небольших отверстий по бокам голов. У ксеносов большие, широко расставленные глаза; они не имеют носа, вместо него — две выемки.

Безгубые рты сслитов содержат набор огромных клыков, выступающих из их верхних челюстей, наряду с множеством более мелких заострённых зубов. Тонкие раздвоенные языки высовываются из их пастей, постоянно пробуя воздух на вкус в поисках добычи. Органы чувств сслитов в целом довольно хорошо развиты: они обладают гораздо лучшим обонянием, чем люди, но менее развитым слухом.

Нижняя часть тел сслитов помогает ксеносам передвигаться: широкая плоская чешуя, растущая там, позволяет существам цепляться за землю и тянуться вперёд. Ксеносы могут двигаться быстро и с хорошей скоростью по большинству типов местностей, а их многочисленные руки вместе с длинным туловищем позволяют им быстро карабкаться, когда это становится необходимым. Самая крупная чешуя у сслитов растёт на спине и боках. Благодаря сильным рукам, покрытым грубыми чешуйками, сслиты могут с лёгкостью разорвать или раздавить человека.

Показать полностью 3
7

Warhammer Fantasy. Железнобрюхие

«Если у тебя хватит духу, то ты мог бы однажды стать Железнобрюхом. Тебе лучше научиться есть железо и камни, потому что это лёгкая закуска для таких огров, как они», — Огр аноним.

Железнобрюхие — это элитные огры, обладающие в племени значительным весом и вооружением лучшим, чем у сотоварищей. В бой Железнобрюхие отправляются с массивным двуручным оружием: ятаганами огромных размеров, или валунами, прикреплёнными полосами железа к древесным стволам, или же просто с гигантскими разновидностями традиционных огрских дубин. Дабы продемонстрировать своё положение, Железнобрюхи носят на брюхе большую, украшенную орнаментом пластину, покрывают руки и голову тяжёлыми доспехами, собранными в различных военных кампаниях.

Хоть Железнобрюхие не превосходят в силе «Быков», но всё же пользуются большим уважением, поскольку в отбором в их ряды занимаются лично Тираны. По этой причине близкие друзья Тирана вполне могут входить в одно подразделение Железнобрюхов, тогда как другое подразделение может состоять из его ближайших родственников. Подобные нравы среди огров не являются чем‑то предосудительным и особо широко распространены среди зажиточных и грозных племён, способных себе позволить дорогое снаряжение и оружие, необходимое для формирования Железнобрюхов.

Описание

«Дичь или враг — для Железнобрюхов всё едино. Мы избиваем, потом поедаем», — Типичное самовосхваление Железнобрюха.

Немногие армии способны выстоять перед прямолинейной атакой Железнобрюхов. Если часть солдат вражеской армии не разлетелась от столкновения с этими ограми, Железнобрюхие начинают планомерно и педантично разрубать вражеских солдат в мелкое крошево. Оставшихся раненых воинов огры затаптывают.

Тираны часто поручают Железнобрюхам возглавить важную атаку или удерживают в резерве для укрепления боевой линии. У огров есть распространённая поговорка: «Когда дела идут плохо — зовите Железнобрюхов». Независимо от того, когда и где они развёрнуты или насколько сильно враг превосходит их численностью, всегда есть шанс, что булавы Железнобрюхов смогут пробить путь к победе огров.

Также свойственна Железнобрюхам и несокрушимая самоуверенность. Её укрепляют обильные состязания в еде; участие в них позволяет ограм показать себя, доказать свою ценность, пройдя своеобразную инициацию. Своё кишечное мастерство Железнобрюхие доказывают, поедая ряд сложно перевариваемых предметов, таких как ржавые гвозди, твёрдый гравий, железные колёса, цепи и даже доспехи. Одно из таких соревнований послужило поводом для мифа «Когда Болгут заболел», любимого детёнышами огров за его фантастичность. Ведь все огры на свете знают, что на свете нет того, что не способно переварить железное брюхо Железнобрюха.

Прославленные сражения

Железнобрюхие идут в бой как мощная ударная сила. Во время битвы при Магмовой реке племя огров‑Каменотёсов попало в засаду орды скавенов. Окружённых со всех сторон Каменотёсов медленно теснили обладавшие численным преимуществом скавены к раскалённой реке из лавы. Когда скавены почти сбросили огров в лаву, Железнобрюхие пробили брешь в скавенской армии. Непредсказуемо атакуя левые и правые фланги скавенов, Железнобрюхие увеличили брешь, разбрызгивая скавенскую кровь по широкой дуге. Осознав, что центра армии больше нет, скавены пали духом, развернулись и бросились бежать в образовавшуюся брешь, обеспечивая победу и поджаренный обед для огров.

До этого этот же отряд Железнобрюхов прорвал врата дварфов в шахтах горы Пик Крагспайка; они же победили хаоситов в чёрных доспехах в битве Кровавого Льда, случившейся в долгий год без солнца, после чего Железнобрюхие отбросили северян из земель огров.

Показать полностью 3
8

Дополнение. Грейхок (1975). ОБЪЯСНЕНИЯ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ: (дополнения)

МЕЧИ

Меч +2, «Девять ступеней истощения»
На вид это обычный меч +2, но при каждом попадании с результатом 20 он истощает энергию противника поэтапно — от 1 до 9 уровней. То есть:

  • при первом попадании с 20 меч истощает 1 уровень;

  • при втором — 2 уровня;

  • и так далее, пока на девятом попадании с 20 не истощит 9 уровней.

После этого меч возвращается к состоянию обычного меча +2 и уже не может быть преобразован во что‑либо иное.

Священный меч +5
Этот меч проявит свою истинную силу лишь в руках паладина. В руках паладина он нейтрализует все заклинания (включая эффекты жезлов, посохов и подобных предметов) в радиусе 1 дюйма, делая паладина практически неуязвимым для магии.

Меч холода
Помимо бонуса против существ огненной природы, этот меч наносит тройной урон при выпадении 20. Он способен рассеивать Стену огня и даёт владельцу такую же защиту, как Кольцо сопротивления огню.

Меч для убийства драконов +2
Определите, против какого типа драконов этот меч предназначен в первую очередь (бонус +2 действует против всех типов драконов). При попадании по такому дракону меч наносит 4–40 очков урона.

Меч +1. Проклятый
Как только владелец схватит этот меч, оружие никогда добровольно не покинет его руку и немедленно заставит его искать бой с максимально возможным числом монстров. Снять проклятие можно с помощью заклинания «Снятие проклятия» или «Желание» (в том числе ограниченного).

Меч −2. Проклятый
Действует так же, как описанный выше проклятый меч +1.

Танцующий меч
Это поистине удивительное оружие. Оно имеет базовый бонус +3. Кроме того, после трёх раундов боя в ближнем бою меч покидает руку владельца и сражается самостоятельно.

Когда меч «танцует», его нельзя поразить, и он сражается так, как если бы его держал владелец: например, если владелец — боец 6‑го уровня, меч будет сражаться как боец 6‑го уровня.

Меч «танцует» три раунда, в течение которых владелец может использовать другое оружие или выйти из боя. После каждых трёх раундов «танца» меч возвращается к владельцу на три раунда.

Меч остроты
Ещё один священный меч. Хотя его бонус к вероятности попадания составляет лишь +1, любая атака с его использованием, которая превышает требуемое число на 20 % (то есть на 4 или более), либо даёт результат 19 или 20, приводит к отсечению конечности или шеи. Если есть несколько возможных вариантов, определите результат с помощью броска кубика и вероятностей.

Как и Священный меч +5, этот меч выполняет функцию антимагии и способность отсекать части тела только в руках паладина.

Во́рпал клинок
Ворпал клинок отличается от Меча остроты несколькими особенностями:

  1. Его бонус к вероятности попадания равен +2;

  2. Для отсечения шеи ему достаточно превысить требуемый результат на 10 % либо выбросить 18–20 — и он всегда отсекает шею;

  3. Он действует в руках любого законопослушного бойца, но для использования его антимагических свойств требуется паладин.

ДОСПЕХИ И ЩИТЫ

Доспех/щит +4
Эти предметы имеют магическую природу и изготовлены из мифрила.

Доспех/щит +5
Эти предметы имеют магическую природу и сделаны из странного сплава, известного как «адамантит».

Щит притяжения снарядов −1
Щит выглядит как настоящий щит с бонусом от +1 до +5, пока по владельцу не начнут стрелять снаряды от истинных врагов. Тогда щит притягивает эти снаряды и снижает класс брони владельца на 5 % (−1).

Доспех уязвимости
Доспех выглядит как настоящие магические доспехи с фактором защиты от +1 до +4, но на деле имеет показатель от −1 до −4. Уязвимость доспеха не проявится, пока враг не нанесёт владельцу удар в бою.

Доспех эфиральности
Самый магический из всех видов доспехов. Эти латы дают владельцу два варианта использования:

  1. Носить их как обычные доспехи +3;

  2. Стать эфирным.

В эфирном состоянии владелец может проходить сквозь твёрдые объекты и подвергаться атаке только от существ, способных также выходить из фазы. Заклинания вроде «Фазовой двери» нейтрализуют эфиральность доспеха. Атаковать в эфирном состоянии невозможно.

Доспех можно сделать эфирным всего 49 раз, после чего он становится просто доспехами +3. Его нельзя перезарядить или восстановить.

Дополнение. Грейхок (1975). ОБЪЯСНЕНИЯ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ: (дополнения)
Показать полностью 1
13

Тёмные эльдары. Двор Архонта. Медузы и Лхамаянки

Архонты окружают себя кругом избранных слуг и телохранителей. В зависимости от личности повелителя Кабала архонты могут быть такими же разнообразными, как и инструменты в их камере пыток. Однако определённые породы существ оказались чрезвычайно полезными для архонтов: их часто можно увидеть как в Комморраге, так и на поле боя.

Медузы

«Я видел гигантских пиявок, таладарских могильных клещей размером с вашу руку и даже вшей, которых я подцепил в тюрьме, но это я вижу впервые в жизни», — Ратинг Лимкуандо, на борту грузового судна «Аргентум».

Медузы — это беспозвоночные чужеродные паразиты, живущие в Паутине эльдар. Сами существа чрезвычайно эмпатичны, а внешне напоминают скопление человеческих мозгов, наслоённых друг над другом. Медузы парят в потоках эфира, питаясь мечтами и кошмарами смертных. Если медуза почувствует поблизости от себя присутствие другого организма — чаще всего этим организмом являются люди, — животное устремляется к голове вторженца, накрепко прилипает к ней, после чего начинает питаться воспоминаниями и эмоциями жертвы.

Пока медуза питается сознанием жертвы, она способна себя защитить, вызывая мгновенное кровотечение у любого, посмотревшего в глаза порабощённой жертвы медузы. За свою способность впитывать и накапливать все эмоции жертвы медуз очень ценят в Комморраге. Архонты надевают специальные устройства на порабощённых медузами существ, добытых тёмными эльдарами во время рейда в реальное пространство. Устройство вычленяет и записывает определённую последовательность болезненных воспоминаний носителя медузы; архонты извлекают их и едят.

Воспоминания носителей медузы хранятся в растущих, набухающих отростках, напоминающих плоды. Архонты, съедая эти плоды, переживают заново все яркие и анархические эмоции, произошедшие во время рейда, так, как если бы это происходило лично с ними. В бою медузы выплывают вперёд по приказу своего хозяина‑архонта; грязные, набухающие мясные плоды подпрыгивают и пульсируют во время движения медуз, а их забрала извергают тошнотворный антисвет, повергающий врагов в контемпатическую кому.

Анатомия и физиология

«Глаз открывается! Глаз открывается, и здравомыслие умирает!» — Граффити, нацарапанные на стенах аванпоста KVii‑95b.

Ужас, исходящий от медуз, вызывается не самими существами, несмотря на их явную инородную неестественность; сам внешний вид этих созданий безвреден. Само тело медузы сопоставимо по размерам с человеческой головой. В мясистом теле медузы нет ничего примечательного, кроме большой концентрации нервных путей и рецепторов. Некоторые имперские учёные выдвигают теорию, что эта необычная неврология напоминает мозг разумного вида, но мудрые магос биологис отмахиваются от подобных мыслей.

Единственная жуткая особенность, которой обладает этот вид, — прилипать намертво к своим жертвам. Несколько имперских учёных пытались изучать этих существ, но никто из них так и не смог определить, как медузы осуществляют своё передвижение, не имея видимых средств для этого. У медуз нет конечностей как таковых; вместо них эти существа обзавелись удивительным количеством тонких, похожих на хлыст щупальцев, насчитывающих десятки штук. Внешне медузы напоминают извлечённые мозги, лишённые черепа и каких‑либо костей. Медуза внедряет свои многочисленные щупальца в мозг и центральную нервную систему жертв, после чего мгновенно сливается с поражённым организмом. Медузы — идеальные паразиты: они не просто питаются жизненно важными жидкостями или плотью своих носителей, медузы становятся единым целым с жертвой.

Уникальная нейронная структура медузы позволяет данным ксеносам проникать в разумы других организмов; после чего медузы полностью контролируют захваченный организм, тем временем поражённый ксеносом субъект продолжает всё осознавать и чувствовать. Немногие пережившие нападение медуз говорят о невероятно усиленных эмоциях и чёткости мироощущения. Помимо этого, выжившие описывают некое накопление эмоций, осуществляемое медузами; именно из‑за этого процесса подчинённые медузам не хотели оказывать сопротивления. Люди, пытавшиеся отодрать медуз с их товарищей, описывают всё возрастающую головную боль, от которой они в итоге теряли сознание. Источником этих болей были глаза поражённых медузами: из них волнами расходилась неизвестная для выживших энергия.

По бокам тела медузы растёт ряд более толстых щупальцев в виде наростов. Эти наросты формируют ряд клубней. Судя по всему, эти клубни не являются для медуз критически важным внешним органом; более того, эти наросты кажутся чем‑то инородным, словно этот элемент был искусственно кем‑то добавлен. Есть даже доклады о том, что эти наросты отрывались от тел медуз во время их атак, не причиняя существу никакого реального вреда, подобно хвосту, отбрасываемому ящерицей. Однако было подмечено, что по мере того, как существо атакует и использует свою жертву, эти наросты увеличиваются и образуют новые клубни.

Исследование этих наростов не принесло никаких результатов, но это не помешало «Холодным торговцам» бойко продавать их всем заинтересованным лицам. (Краткая справка: «Холодные торговцы» — это незаконная торговля в секторе Каликсис, специализирующаяся на продаже всего, что связано с ксеносами; мотивацией к данной покупке является как банальное обогащение, так и вопрос выживания.)

Лица, обладающие властью — как законной, так и криминальной, — заставляют есть наросты медуз ради развлечения и наказания. Человек, съевший даже самый маленький нарост медузы, впадает в пароксизм (примечание: пароксизм — внезапное обострение болезни, приступ боли, сердцебиения, кашля, лихорадки и т. д.) агонии или великой радости; по их идентичным, застывшим лицам определить эффект влияния нароста на человеческий организм не представляется возможным. Пароксизм вызывает кому, так как человеческий мозг не в силах выдержать эмоциональную, информационную перегрузку.

Свидетельств того, что из комы, вызванной поеданием наростов медузы, кто‑либо выходил самостоятельно или при помощи внешнего вмешательства, нет — даже на уровне слухов и баек. К сожалению, данный эффект не останавливает людей, жаждущих экстремальных ощущений.

Учёные, изучающие ксеносов в пространстве Коронус (примечание: пространство Коронус — название, данное властями Империума опасному неизведанному региону звёзд Гало, расположенному за сектором Каликсида в сегментуме Обскурус), поставлены в тупик противоречивой и куцей информацией, которую они смогли добыть об этих существах. Это свело на нет все попытки определить родной биом обитания медуз; в связи с этим учёные выдвинули теорию о том, что медузы не являются существами, рождёнными в естественных природных условиях.

У медуз нет ярко выраженного предпочтения в климате; единственной общей чертой для этого вида является порабощение других разумных видов. Помимо поедания эмоций, медузы ничем другим не питаются. Все их нападения обусловлены не злыми умыслами, а простым естественным голодом. Большое скопление медуз было замечено в сопровождении налётчиков друкари; носителями медуз были создания из касты рабов друкари. Это наблюдение породило теорию о том, что медузы являются домашними питомцами тёмных эльдар и едой в равной мере. Некоторые псайкеры также сообщали о том, что они встречали медуз во время своих медитаций, но сама природа этих сообщений делает подобные свидетельства в лучшем случае сомнительными.

Лхамаянки

«Дыхание Агонии и Смертельная Погибель быстрее всего сразят это существо, архонт. Конечно, зная ваши вкусы, поспешная смерть едва ли предпочтительна», — Морин, сестра‑лхамаянка.

«Любой яд может привести к смерти, но поистине исключительные отвары обладают гораздо более приятным эффектом. Моё любимое зелье — то, которое я дала предателю Дракону Викшелю Менксу. Оно заставило его тело быстро и многократно стареть; его плоть разлагалась во прах, а затем снова восстанавливалась и омолаживалась. Так продолжалось много раз. Крики Менкса продолжаются и по сей день в прихожей библиотеки моего господина», — Лхамаянка Месруэль Савхаар.

Лхамаянки — женщины‑друкари, специализирующиеся на создании и изучении ядов, наркотиков, токсинов и других скрытных методах убийства. Многих величайших и могущественнейших архонтов, воевавших против Империума, сопровождали эти смертоносные женщины‑воины, предварительно идентифицированные ксенографами Империума как Сестринство Лхамаянок.

Сестринство Лхамаянок является выдающимися отравителями во всём Комморраге; их достижения столь же впечатляющие, сколь и зловещие.

Лхамаянки поклоняются таинственной тёмной музе Шаймешу, Отцу Ядов. Одни ксенографы считают Шаймеша мифологической фигурой, а другие — исторической. Тенденция мифических циклов эльдар стирать грань между вымыслом и историей не способствовала имперским учёным в дальнейших изысканиях в поисках истины.

Независимо от достоверности существования Шаймеша, его примером вдохновляются лхамаянки, а его мастерство проявляется в смертоносных творениях сестринства. Мастерство лхамаянок таково, что каждая из них может изменять состав любого яда, усиливать его эффекты, руководствуясь интуицией с первого взгляда.

Арсенал лхамаянок

  • Доспехи кабалитов. Доспехи кабалитов состоят из сегментированных пластин. Данное обмундирование обычно носят все воины‑кабалиты — начиная от полукровок, заканчивая истинными тёмными эльдарами, живущими в роскошных шпилях Тёмного Города. Каждый образец данных доспехов снабжён множеством крючковатых шипов, расположенных с обратной стороны брони. Шипы при вонзании в плоть тёмного эльдара оказывают бодрящий эффект на нервную систему друкари. Собственная боль обостряет чувства друкари; простой факт надевания брони подготавливает тёмного эльдара к битве.

  • Пистолет «Сплинтер». Пистолет «Сплинтер» стреляет осколками кристалла; при активации оружие генерирует мощный магно‑электрический импульс. Осколки пропитаны невероятно ядовитыми и быстродействующими токсинами, обеспечивающими максимально мучительную смерть. Излюбленной вариацией этого оружия у воинов‑кабалитов является винтовка «Сплинтер»: вооружённым ею воинам удобно стрелять из неё, находясь внутри транспорта «Веном» и «Рейдер». Пистолет «Сплинтер» портативный, и потому им пользуются чаще всего наёмные убийцы и уличные бойцы — даже вне Комморрага. Пистолет «Сплинтер» сконструирован для точных выстрелов с короткой дистанции.

  • Клинок Шаймеша. Клинком Шаймеша называют разнообразные вариации оружия — начиная от короткого меча, заканчивая изогнутым кинжалом. Клинком Шаймеша может быть даже маленькая острая заколка для волос. Общей чертой для всех этих орудий является резервуар с невероятно смертельным ядом: каждое холодное оружие имеет крошечные полости, через которые яд вытекает наружу. Яд при попадании в тело жертвы оказывает следующие эффекты: трансформирует кровь в кислоту; увеличивает размеры мозга до несовместимых с жизнью; вызывает самопожирание плоти.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!