Настольные Игры. Фишки и Кубики
21 пост
21 пост
19 постов
44 поста
12 постов
15 постов
13 постов
17 постов
Автор: Дон Тёрнбулл
Новые классы персонажей для D&D меня никогда особо не увлекали. Достаточно сложно запомнить характеристики оригинальных классов из правил TSR, да и, в любом случае, каждый новый класс, кажется, лишь отражает попытку игрока создать для себя «бессмертного» персонажа — к тому же ещё сильнее запутывая Мастера.
Мне, в теории, нравится идея поиска новых магических заклинаний, но поскольку я не могу удержать в голове свойства большинства заклинаний из сеттинга Greyhawk, с этим придётся подождать.
Но дайте мне нового и интересного монстра — и вы получите полностью захваченного вниманием слушателя.
Несмотря на свободную природу D&D, Мастер, который ограничивается только теми монстрами, что есть в правилах TSR и дополнениях, в конце концов может обнаружить, что его подземелье становится довольно скучным: игроки всё лучше узнают характеристики монстров и, в особенности, их уязвимые места.
D&D должна быть захватывающей и интригующей игрой — долгим испытанием изобретательности игроков, когда они сталкиваются с новыми вызовами даже на первом уровне подземелья.
Убивать орков и гоблинов вскоре становится скучно — и, по правде говоря, относительно невыгодно, если они охраняют небольшие сокровища. Бросать огненные бомбы (если ваш Мастер разрешает их) в мумий быстро надоедает; отгонять гулей и даже вампиров со временем теряет смысл.
Однако игра выходит на совершенно новый уровень интереса, как только вы встречаете огнеупорную мумию или гулей, которых невозможно отпугнуть.
Элементы неожиданности и новизны, на мой взгляд, крайне важны для успешной игры.
Если в вашем подземелье есть обычное количество пустых комнат, убедитесь, что у них есть ДОСТОИНСТВО (MERIT: Make Empty Rooms Interesting Too! — «Сделайте пустые комнаты интересными тоже!»). Наполните их магическими эффектами, интересными ловушками, интригующими, пусть и бесполезными предметами мебели, любопытными артефактами, новыми магическими вещами — всем, что придёт вам в голову и что станет вызовом для незваных гостей.
Те комнаты, которые не пусты, должны содержать нечто большее, чем стандартный набор монстров.
Особенно это касается «простых» уровней подземелья — список монстров там ограничен. Каждый Мастер должен постараться собрать куда более обширную библиотеку интересных, но низкоуровневых тварей, чтобы испытать изобретательность и воображение игроков.
Я провёл немало счастливых часов, прочёсывая журналы по D&D в поисках новых монстров, достаточно интересных для использования в моём собственном подземелье.
Я наткнулся на множество «невозможных» монстров — невозможных в том смысле, что они слишком сильны для большинства участков обычного подземелья. Но я также собрал целую коллекцию новых достойных противников.
Представляя несколько из них читателям White Dwarf, я с самого начала должен признать: ни один из них не придуман мной.
Я особенно благодарен двум американским журналам, публикующим «описания существ»:
превосходному Dungeoneer Пола Джейкуэйса (доступен в Великобритании);
не менее превосходному A.P.A. Alarums & Excursions под редакцией Ли Голд (2471 Oak Street, Санта-Моника, Калифорния 90405, США).
Это, конечно, не единственные издания, где можно найти новых монстров (News From Bree и Owl & Weasel тоже не стоит забывать), но, по моему опыту, они предоставляют полные данные и предлагают очень широкий выбор.
Конечно, «создать» нового монстра очень легко. Возьмите обычного дождевого червя, дайте ему Класс брони (AC) −6, 15 восьмигранных кубиков хитов (15D8), позвольте ему кусать на 5–60 урона за раунд и наделите 90% иммунитетом к магии — и у вас получится зверь, который, скорее всего, переживёт любую схватку (его Monstermark будет где‑то около 50000).
Но это не очень интересно, правда?
Я, конечно, утрирую, но удивительно, как много новых монстров попадают в категорию «слишком свирепых» и не могут быть помещены в обычное подземелье, если вы хотите сохранить хоть какое‑то подобие баланса.
Точно так же, если монстр слишком слаб и его можно убить без каких‑либо проблем, он недостаточно уважаем, чтобы его включать.
Слабого монстра можно усилить, например, дав ему ограниченное использование заклинаний, а сильного — ослабить, сделав уязвимым, скажем, к четырёхбуквенным словам. Но я предпочитаю, чтобы монстр был внутренне непротиворечив и хоть как‑то правдоподобен в контексте своего окружения.
Более того, я предпочитаю, чтобы у него были интересные, даже юмористические или нелепые качества — чтобы, встретив его, я задумался: «Что, чёрт возьми, с ним делать?»
Возьмём, к примеру, Глитча (Glitch).
Он выглядит как шарик меха диаметром в один дюйм, поэтому его легко не заметить, если отряд занят чем‑то другим. У него 1D8+4 хитов и Класс брони 9 (AC 9). Он никак не атакует и потому кажется безобидным.
Однако он высокомагичен и, более того, очарован ближним боем (он не понимает, почему эти странные существа пытаются бить друг друга, но ему всё равно любопытно).
Чего он не осознаёт — так это того, что обладает уникальными магическими свойствами. Пока он находится в пределах 30 футов от ближнего боя, все участники (включая монстров) должны совершать спасбросок против магии каждый раунд ближнего боя — иначе их удары будут промахиваться независимо от броска кубика, заклинания не сработают, магические устройства и оружие станут бесполезны и т. д.
Это продолжается до тех пор, пока ближний бой не переместится прочь или пока Глитч не надоест и он не уйдёт.
Поистине сбивающее с толку явление для искателей приключений! Даже если они в конце концов поймут:
что Глитч находится поблизости;
какой эффект он оказывает, —
он телепортируется прочь, как только кто‑то атакует его. К этому моменту незадачливый атакующий, вероятно, уже повернулся спиной к монстру из изначального ближнего боя, который теперь может беспрепятственно атаковать — в отсутствие Глитча.
На мой взгляд, такой новый монстр восхитителен — конечно, для Мастера, и, как мне хочется думать, для игрока тоже.
Менее странный, но всё же интересный — другой, более крупный шарик меха, называемый Дролл (Droll).
Он около 1 фута в диаметре, имеет два стебелька‑глаза, две «ноги» и одну «руку», все с когтями. У него 6D8 хитов, Класс брони 9 (AC 9) и скорость 80 футов за ход.
В ближнем бою он наносит три атаки когтями по 1–4 урона и одну укус по 1–8 урона одному и тому же противнику за раунд. Его Monstermark равен 60 — довольно высоко для шарика меха.
Дым может скрывать некоторых интересных новых монстров.
Существо из дыма (Smoke Creature) состоит из живого дыма и обычно принимает смутно человекоподобную форму. У него 2D8 хитов, Класс брони 7 (AC 7) и «полёт» со скоростью 180 футов за ход.
Его нельзя ранить обычным оружием — оно проходит сквозь него без вреда. В ближнем бою он обволакивает жертву, душит и удушает, нанося 1–6 урона за ход. Его Monstermark равен 7,1, что делает его интересным низкоуровневым монстром.
Дымный демон (Smoke Demon) — это маленький демон, вероятно, размером с импа, который передвигается в облаке чёрного дыма (бормоча себе под нос гадости, как мне нравится думать).
У него 2D8 хитов, Класс брони 5 (AC 5) и скорость 60 футов (или полёт 120 футов) за ход. Он сражается обычным мечом и имеет Monstermark 7,7 — опять же, интересный обитатель задымлённых областей.
Один из моих личных фаворитов — Типо (Typo). Полагаю, он придуман самой Ли Голд (как она находит время играть в D&D, разрабатывать новых монстров — и при этом вести A&E, для меня загадка!).
Это существо невидимо, хотя маги (MU) могут обнаружить его ауру и со временем научатся распознавать его присутствие.
Ему нельзя нанести никакого вреда, поэтому количество хитов (HD), Класс брони (AC) и т. п. не имеют значения.
Пока Типо находится поблизости, заклинания «поражаются» орфографическими ошибками — с любопытными последствиями. Например, заклинание Sleep («Сон») может породить:
стаю овец (Sheep);
снегопад (Sleet);
или даже заставить монстра двигаться с необычно высокой «Скоростью» (Speed).
Думаю, можно ввести разные уровни Типо:
одни меняют лишь одну букву в слове;
другие — две;
а особо мощные — целых три.
Монстры всегда интересны для Мастера и часто пугают игроков, когда выглядят знакомо, но оказываются необычными.
Высасыватель разума (Mind Drain) выглядит точно как Тень (Shadow), но имеет 6D8 хитов, Класс брони 5 (AC 5) и скорость 100 футов за ход.
Он атакует раз в раунд, нанося 1–6 урона плюс высасывание одного очка Интеллекта.
Любой персонаж, потерявший 3 очка Интеллекта, впадает в кому. Очки восстанавливаются за 2–8 раундов, и тогда кома заканчивается.
Однако тот, кто был доведён до нуля Интеллекта Высасывателем разума, сам превращается в Высасывателя разума.
Его Monstermark равен 40,5 — значительно выше, чем у Тени (8,2).
Ибем (Ibem) не похож ни на что земное, но, к счастью, в выпуске The Dungeoneer № 3 есть иллюстрация.
Он напоминает странного осьминога с конической центральной головой и четырьмя «секторами», в каждом из которых — глаз, рот и два щупальца.
У него 3D8−1 хитов, Класс брони 7 (AC 7) и скорость 40 футов за ход.
Ибем может атаковать всеми четырьмя секторами одновременно:
каждое щупальце наносит 1–6 урона;
если оба щупальца в секторе попали, он дополнительно кусает на 1–4 урона.
Monstermark — 14,3. Существо выглядит свирепее, но ей «не повезло» с низким Классом брони и скромным потенциалом урона.
Чёрные существа полезны для тёмных комнат — до сих пор у нас был лишь Чёрный Пудинг (Black Pudding). (Кажется, чёрный цвет ассоциируется с чем‑то пугающим — именно то, чего мы ждём от подземелья.)
Мои поиски в журналах подарили мне ещё трёх интересных, но низкоуровневых монстриков.
Чёрная Пиявка (Black Leech) — это именно то, что следует из названия. Полагаю, размером с Гигантскую Пиявку.
Имеет 2, 4 или 6D8 хитов — в зависимости от силы. Класс брони 7 (AC 7), скорость 140, 120 или 100 футов за ход — обратно пропорционально силе.
Каждый раунд монстрик кусает на 1–3, 1–4 или 1–6 урона. Если укус успешен, она «прилипает» к жертве и в каждый последующий раунд автоматически наносит 1–4, 1–6 или 1–8 урона — пока её не оторвут.
Даже удаление мёртвой пиявки несёт 80% шанс нанести жертве дополнительно 1–3 урона — что может быть крайне неприятно, если вы упали в пруд с парой десятков таких монстриков.
Их Monstermark составляет 2,6, 13 и 26 соответственно.
Чёрный Монах (Black Monk) — монах в чёрной рясе, оставляющий за собой дымящиеся следы.
У него 4D8+2 хитов и Класс брони 2 (AC 2), скорость — 90 футов за ход.
В ближнем бою он атакует булавой, нанося 1–6 урона за раунд. Кроме того, обладает ограниченной магической силой и может:
наложить «Удержание личности» (Hold Person);
вызвать «Вечную тьму» (Continual Darkness);
вселить «Страх» (Fear).
С Monstermark 52,5 он — веская причина избегать тёмных уголков.
Чёрный Орк (Black Orc) — просто мощный орк соответствующего цвета.
У него 2D8 хитов, Класс брони 6 (AC 6) и скорость 90 футов за ход. Атакует мечом на 1–8 урона.
Его Monstermark — 6,8 (для сравнения: хобгоблин — 4,8, Орк — 2,2).
Я обнаружил, что в правилах TSR и дополнениях довольно мало нежити, но журналы восполняют этот пробел.
Змея Смерти (Death Snake) выглядит как обычная Гигантская Змея в трауре.
У неё 4D8+1 хитов (на одно очко больше, чем у Гигантской Змеи), Класс брони 7 (AC 7) и скорость 50 футов за ход.
Её можно отпугнуть так же, как призрака (Wraith).
Она не ядовита, но, подобно Гигантской Змее, атакует двумя способами за раунд:
Укус: 1–6 урона + высасывание уровня.
Сдавливание: 2–8 урона + высасывание уровня.
Это даёт ей Monstermark 89,8 — не такой высокий, как у Гигантской Змеи (из‑за худшей брони), но всё равно это любопытная и неожиданная зверюшка.
Как я уже говорил, в этой статье нет ничего оригинального, но надеюсь, что мои изыскания привлекли внимание читателей к чему‑то новому.
Разумеется, интересных монстров ещё много, и в следующий раз я познакомлю вас с:
Боги (Bogy);
Киборгом (Cyborg);
Циклопом (Cyclops);
Кинопардом (Cynopard);
целым подклассом родственников Наблюдателя (Beholder);
Гремлином (Gremlin);
Мантой (Manta);
и другими новыми друзьями Мастера.





Суккубы — правящая элита культов ведьм. Невероятно элегантные и прекрасные, суккубы расхаживают сквозь хаос поля боя естественно и непринуждённо, в окружении групп своих смертоносных фрейлин, которым поручено выслеживать достойных противников, дабы их госпожа могла убить чемпиона вражеской армии лично. Длинноногие и атлетически сложенные суккубы известны по всему Комморрагу своей убийственной грацией и мастерством. Суккубы — настоящие иконы гладиаторских арен: когда воительницы показывают своё мастерство в самом разгаре сражения, их искусство вызывает трепет, очень близкий к религиозному, — насколько это вообще возможно для друкари.
Суккубы, которых иногда неофициально называют архитами, королевами арен или девами боли, в совокупности известны как ниниты, или «невесты смерти». Каждым ведьмовским культом традиционно управляет совет из трёх таких фигур; в некоторых культах есть дюжина или более суккубов, составляющих их высшие эшелоны. Лишь один суккуб, как правило, обладает истинной властью, в то время как те, кто ниже её по статусу, постоянно пытаются превзойти друг друга в великолепии своих гладиаторских зрелищ, стремясь увеличить своё господство и популярность среди тёмных эльдар. Между суккубами существует жёсткая конкуренция, но, в отличие от бессмертных игр архонтов, королевы ведьмовских культов с гораздо большей вероятностью урегулируют свои распри с помощью идеально выполненного обезглавливания, чем с помощью политического ножа. Однако, как и вся элита друкари, суккубы временно откладывают в сторону своё соперничество, когда возглавляют свои культы в рейдах в реальном пространстве.
Суккубы невероятно тщеславны — и не без оснований. Каждое их появление на аренах Комморрага привлекает огромные толпы, приходящие посмотреть на их изящное кровопролитие. Однако толпы требуют не только кровавого зрелища, но и удовлетворения их извращённого эстетизма. В результате ведьмы со слишком большим количеством шрамов часто оказываются в ситуации, когда им противостоят непреодолимые силы, а их соратники в один миг обращаются против них, в то время как толпа требует их смерти первой — просто за то, что ведьма оказалась несовершенна. Только те ведьмы, что олицетворяют собой гипнотическое обаяние и смертоносное мастерство, попадают в ряды нинитов.
Суккубы культов ревностно оберегают свою красоту и по этой причине выглядят восхитительно: их упругая алебастровая плоть затянута в корсеты с лезвиями и боди из жидкого шёлка с высоким воротом. Каждое их движение завораживает, а их извилистая, змеиная грация почти гипнотизирует, когда суккубы движутся сквозь битву к своей жертве. Суккубы готовы на всё, чтобы сохранить свой потрясающий облик, в том числе отправить десятки младших воинов на ужасную смерть за несколько мгновений до того, как самим выйти на арену, подпитавшись их последними вздохами боли, — таким образом сохраняя молодость.
Когда суккуб спускается из своих роскошных воздушных покоев на поле битвы, она делает это с высокомерием и величием жестокосердной королевы. Для большинства смертных суккубы могут быть приятны на вид, холодными и надменно очаровывающими, но тот, кто посмотрит на суккуба колдовским зрением, увидит зрелище, которое уже едва сможет забыть: сморщенную мерзость вместо безжалостной красоты.
Многие из величайших суккубов стремятся превзойти мирское насилие арены и стать единым целым с самим актом убийства. Только самые образцовые воительницы следуют по стопам «Тёмных Муз», надеясь стать синонимом определённого стиля убийства в своём собственном уникальном и непревзойдённом исполнении. В настоящее время в их рядах находятся смертельно влюбчивая Хелика «Ядовитый Поцелуй», Иктрия, Королева Потрошительница, чей вспыльчивый нрав стал легендой, и, конечно же, Лилит Гесперакс, легендарно обезглавившая дюжину соперничающих ведьм своим фирменным пируэтом с клинком.
Несмотря на свой статус, ни один суккуб не может быть уверен в своём положении без постоянного и неоспоримого доказательства своего мастерства. Девы боли регулярно возглавляют войны в реальном пространстве — не только ради добычи, но и для охоты на чемпионов низших рас и победы над ними, тем самым наглядно демонстрируя своё мастерство. Хоть друкари обычно относятся к чемпионам монкей с презрением, каждый суккуб с радостью готов сразиться с магистром Ордена Адептус Астартес, поскольку даже в Комморраге такое убийство имеет серьёзный престиж. Нет ничего необычного в том, что в коллекции трофеев суккуба может быть отрезанная голова вар‑босса орков, синапс‑зверя из флотов‑ульев тиранидов или, что самое желанное, голова автарха искусственных миров. Помимо того, что каждое такое личное завоевание вызывает настоящий прилив адреналина, подобные трофеи предоставляют суккубу возможность доказать своё превосходство с помощью трофейного убийства — чем больше свидетелей, тем лучше.
Иктрия Гуларис, известная другим как Королева Потрошителей (сама Иктрия ненавидела это прозвище), была суккубом, возглавлявшим Культ Первой Крови, а ныне — Королева Культа Красной Скорби. Иктрия столь же очаровательна, сколь и амбициозна.
Описание
Иктрия Гуларис была первой среди ведьм, подвергшихся хирургической модификации с помощью заточенной проволоки, которую провели через все её энергетические меридианы. Это обострило её (и других ведьм) чувства, вызывая постоянное ощущение боли, но взамен наделило Иктрию легендарным нестабильным характером: она объявляла кровавую вендетту против каждого Кабала, если его представители именовали её Королевой Потрошителель. Всякий раз, когда Иктрия чувствовала себя оскорблённой, она впадала в невероятную ярость. Последовавшие за этим приступы ярости с применением клинков были отличным развлечением, а последующие избиения, проводимые самой Иктрией, являлись мощным источником подпитки для тёмных эльдар.
В какой‑то момент Иктрия и другие члены её культа присоединились к Культу Красной Скорби.
Убив суккуба Кариаше, Иктрия навлекла на себя гнев своего клиента — гемункула Крониарха Сеха из Ковена Пророков Плоти, поскольку Кариаше была его фавориткой. Позднее Иктрия обратилась за помощью к Сеху в последующей битве Отказа. Во время битвы заместитель Иктрии, Идилиана, совместно с Сехом предали Королеву Потрошителей и её войска ведьм, отравив их мутагенным газом. Иктрия была превращена в гигантский ком плоти, а затем перенаправлена на арену Комморрага.
Кариаше — единственная из королев‑гекатарий, никогда не обращавшаяся в Ковены за укрепляющими мазями или эликсирами для красоты. Кариаше, напротив, с гордостью носила свои многочисленные уродующие шрамы. Данное поведение сделало Кариаше чрезвычайно непопулярной среди элитных слоёв ведьм — и особенно её возненавидела Иктрия, которая восприняла суккуба, покрытого боевыми шрамами, как личное оскорбление. В результате Иктрия убила Кариаше после её поединка с имперским рыцарем.
Однако Кариаше была спасена гемункулом Крониархом Сехом, который смог спасти её душу от окончательного забвения, а также превратил её убийцу в чудовищный ужас после битвы Отказа.
Автор: Тони Бат
Когда Роберт Говард — один из ведущих американских писателей‑фантастов 1930‑х годов — создал Хайборийскую эпоху как фон для своих историй о воине Конане, вряд ли он мог представить, что спустя тридцать лет после его смерти его произведения не только станут культовыми среди поклонников фэнтези, но и обретут новую жизнь как сеттинг для одной из самых продолжительных и широко известных варгейм‑кампаний.
Талант Говарда расцвёл в период, который принято считать Золотым веком фэнтези и научной фантастики. Однако в 1940–1950‑е годы этот тип литературы практически исчез: большинство ведущих журналов прекратили существование. В 1960‑е, однако, американское издательство Gnome Press было основано с целью переиздания классических произведений этого жанра в твёрдом переплёте. К сожалению, предприятие опередило своё время и в итоге потерпело неудачу. Тем не менее одним из первых выпущенных томов стал единственный роман Говарда — «Конан‑завоеватель».
Я наткнулся на эту книгу примерно в то же время, когда увлёкся варгеймами, и сразу оценил её потенциал. Позже вышли и другие сборники — «Меч Конана» и «Король Конан» — прежде чем Gnome Press прекратило работу. Разумеется, впоследствии рассказы Говарда легли в основу целой серии успешных изданий в мягкой обложке; многие из них представляли собой попытки менее талантливых авторов заполнить пробелы в хронологии. Однако задолго до их появления я уже создал собственную Хайборийскую эпоху.
Большинство из нас, если честно признаться, в глубине души мечтают управлять судьбами множества людей, быть богатыми и могущественными. Отчасти именно поэтому мы читаем фэнтези — чтобы отождествить себя с этими отважными героями — и играем в варгеймы.
Создавая и развивая свою версию Хайборийской эпохи, я мог предаваться всем этим фантазиям, и временами Хайбория становилась для меня реальнее, чем довольно однообразная повседневная жизнь. Разумеется, я не ставил сознательной цели разработать все те разветвления, которые в конечном счёте появились в Хайбории. Поначалу мне просто требовался фон для эпизодических древних варгейм‑кампаний, но постепенно, почти само собой, всё разрослось.
Так уж вышло, что мне нравится всё организовывать: по профессии я бухгалтер и администратор, поэтому разработка систем военной службы, налогообложения, родословных и тому подобного давалась мне легко и, по сути, доставляла много часов удовольствия.
Мне повезло: Говард, хоть и не дотягивал до уровня профессора Толкина, вложил в свои истории куда больше фоновых деталей, чем обычно бывает в фэнтези. Он предоставил контурную карту, наложенную на карту современного мира — ведь Хайбория это не иной мир, а теоретическая эпоха нашего собственного мира, отстоящая на тысячи лет в прошлое. Хотя географическая картина была довольно расплывчатой и включала мало городов, в ней имелось множество этнологических подробностей. Именно на этом я и начал строить свою вселенную.
Одним из первых моих шагов стало увеличение карты Говарда до разумных размеров — 4′×4′ (4 фута на 4 фута). Затем я добавил множество географических деталей: прорисовал реки и горы, основал новые города и разделил его страны на более мелкие провинции.
Позже, когда я разработал налоговую систему, я пошёл ещё дальше: раскрасил всю карту, обозначив луга, холмистые местности, возделываемые земли, леса и т. п. На первых порах я набросал примитивную дорожную сеть, но позже создал сложную систему магистральных дорог (обозначенных красным) и второстепенных путей (зелёным). Уже много лет эта карта занимает почётное место на стене моего кабинета.
К счастью, довольно рано я догадался сделать две важные вещи:
а) разбить карту на квадраты, пронумеровав их вдоль верхнего края и обозначив буквами по боковой стороне;
б) накрыть карту листом прозрачного пластика — чтобы сохранить её и иметь возможность наносить временные элементы (например, государственные границы) с помощью графитовых карандашей.
На основе этой карты я спланировал весь континент. Поскольку на том этапе это был прежде всего фон для варгеймов, моей первой задачей стала разработка военной системы для континента. Опираясь на детали Говарда, я определил национальные особенности разных стран:
Асгард и Ванахейм на севере — это викинги;
Аквилония и Немедия — средневековые государства;
Стигия — с налётом египетской культуры;
Гикрания и Туран — персидско‑сарацинские;
и т. д.
Там, где Говард был расплывчат, я добавлял собственные идеи: сделал Бритунию греческой, а Коринф — римским. В какой‑то степени это зависело и от того, какие миниатюры у меня были под рукой: так, Дарфар получил население из ацтеков, а Куш — из масаи!
Определив национальности, я приблизительно оценил военную мощь каждой области: решил, что город будет поставлять определённое количество пехотных отрядов, провинция — столько‑то кавалерии и т. д. Слоны, колесницы и верблюды были распределены лишь по некоторым регионам — решение, которое позже приобрело большое военное значение.
В этой сфере я также удовлетворил свою страсть к чёткой организации, введя цветовую кодировку армий. Каждой стране назначались два цвета — например, Аквилонии достались чёрный и жёлтый, Коринфу — зелёный и белый и т. д. Они служили основой униформы их войск. При этом каждая провинция имела собственный цвет, наносившийся поверх униформы, а подразделения обычно отличались ещё и цветными выпушками, чтобы их можно было легко различить.
Всё это звучит просто, но на деле потребовало долгих размышлений и кропотливой работы. Позже многие армии значительно расширились, но цветовая кодировка сохранилась и полностью оправдала себя.
Хайбория уже обзавелась своими странами и армиями, но пока войны в ней велись исключительно по моей прихоти: начинались и заканчивались тогда, когда мне того хотелось. Это неизбежно вело к тому, что я невольно отдавал предпочтение одним странам и допускал предвзятость; кроме того, мне самому приходилось решать, кто с кем воюет и т. д.
Следующим логическим шагом стало создание правителей для разных стран и разработка для них систем государственного управления. Опять‑таки, это во многом было продиктовано моим удовольствием от разработки подобных вещей.
Прежде всего я проанализировал каждую страну и создал внутри неё своего рода феодальную систему, стараясь вписать её в национальные особенности каждой державы. Например, в средневековых странах вроде Аквилонии и Немедии я сначала разделил их на небольшие области, которые назвал графствами, управляемыми графом. Затем я объединил несколько таких областей в более крупную единицу — это мог быть герцогство либо территория под началом чиновника вроде главного маршала. Иногда такие единицы входили в состав княжества, а верховным правителем выступал король.
В других регионах деление шло на сатрапии, ханства, танства и прочие подобные образования, но в целом система оставалась той же.
Получив такую основу, я назначил знатный род для представления каждого политического уровня. Это потребовало немалой работы: в каждом случае нужно было составить родословное древо, охватывающее порой три поколения и несколько ветвей, а также придумать имена и возраст для всех созданных персонажей.
Имена стали одной из главных проблем. Я решил её, используя все имена, которые дал Говард, и дополняя их именами из книг других авторов фэнтези, заполнявших мои книжные полки. Добавлю, что эти авторы уже «поделились» именами для многих новых хайборийских городов, которые я основал.
В своей обычной методичной манере я завёл папку, куда аккуратно вносил любые подходящие имена из каждой новой прочитанной книги фэнтези — поначалу этого хватало с лихвой. Позже, когда я амбициозно решил создать низшую знать для обеспечения командиров вплоть до полкового уровня, мне пришлось обращаться к историческим справочникам и другим подобным источникам, чтобы получить огромное количество дополнительных имён.
Однако одних имён и родственных связей было недостаточно. Следующим шагом стало наделение каждого персонажа характером — и для этого я придумал ещё одну систему.
Я подсчитывал количество букв в имени и раздавал по игральной карте на каждую букву (минимум — 5 карт). Каждая отдельная карта символизировала определённую черту характера: силу, храбрость, интеллект, жадность, жестокость, амбициозность и т. п. Иногда карты взаимно исключались и игнорировались, но в целом система работала и позволяла создавать узнаваемых персонажей.
Теперь у меня была настоящая система, и Хайбория обрела собственную жизнь. События начали происходить почти сами собой, а решения принимались уже не по моей воле, а исходя из характеров вовлечённых аристократов и расчёта их наиболее вероятных действий.
Разумеется, одно неизбежно вело к другому. Создав толпу таких персонажей, я должен был разработать систему, по которой они могли бы вступать в браки, умирать, заводить детей и т. д. Это означало, что мне предстояло создать хайборийский календарь, поскольку время в Хайбории текло то быстрее, то медленнее реального.
Говард предусмотрительно упомянул названия лет: истории разворачивались в Год Льва, Год Быка и т. п. Я разработал повторяющийся цикл таких названий. Кроме того, я дал имена месяцам (годы именовались в честь животных и рептилий, месяцы — в честь птиц) и установил условный 28‑дневный месяц.
В конце каждого хайборийского года я просматривал всё население, решая, что с ним произойдёт в следующем году: рождения, смерти, браки, возможности и т. п. Даты таких событий фиксировались в моём дневнике на следующий год. Разумеется, это не касалось смертей в бою, целенаправленных убийств (не случайных) и — позже, когда Хайбория разрослась и в ней появилось множество активных участников — браков и назначений, инициированных игроками.
Когда я начал привлекать к игре других игроков и сам перестал выступать в роли участника, пришлось внедрить и другие системы — все они лишь усиливали реализм происходящего.
Я решил создать денежную систему, чтобы игроки могли оплачивать любые предпринимаемые действия. Сначала я составил довольно подробный список цен — в основном военных: стоимость оружия и снаряжения, жалование рядовых солдат и офицеров, расходы на размещение и питание войск и т. п., — но также включил и цены на строительство дорог и ирригационных каналов, и даже средние цены на рабов и рабынь!
Затем я установил доходность для участка земли размером 5×5 миль разных типов: пахотные земли, луга, холмы, прибрежные зоны и т. д., — и разработал налоговую систему. Налоги в сумме составляли лишь процент от доходной стоимости, оставляя остальное на нужды населения. Этот процент мог изменяться правительством, но повышение несло свои риски.
Собранные налоги распределялись через несколько уровней, каждый из которых получал свою долю. Кроме того, у центрального правительства были и другие источники дохода — например, полезные ископаемые. Я провёл обследование всего континента, разместив тут и там рудники — от алмазов до олова.
Также я разработал основные торговые пути, отметил места их пересечения с государственными границами и примерно рассчитал, сколько таможенных сборов можно с них получить. Это обеспечило игроков необходимыми финансами.
Хотя Хайбория и является фэнтези (поскольку это не реальный мир), она не относится к «чистой» фэнтези, потому что магия играет в её делах весьма скромную роль. По сути, её использование зачастую служит прикрытием для более прозаичных операций. Тем не менее она имеет определённое значение, которое нельзя полностью игнорировать.
Какие же уроки даёт Хайбория?
Во‑первых, то, что вы получаете от игры, прямо пропорционально усилиям, вложенным в неё.
Во‑вторых, хорошо продуманная фэнтези‑вселенная вскоре обретает собственную жизнь и с этого момента требует лишь минимального руководства.
Наконец, если вы хотите испытать пределы своего воображения и при этом удержать всё в рамках логики, нет лучшего средства, чем создание фэнтези‑мира.
Кроме того, это просто весело!
Прошлая страница о Конане Белый Дварф. Раскрашивая «Мускулы Конана». (№ 3. 1997)
***
И без того огромный ассортимент фигурок в жанрах научной фантастики и фэнтези продолжает расти.
Появилось несколько новых дополнений к и без того популярной линейке миниатюр Asgard Miniatures, включая превосходного дракона, который со временем заменит существующую модель (FM 5). Кроме того, такие фигурки, как Стража Хаоса Судьбы (Chaos Doom Guard — вероятно, лучшая их модель на сегодняшний день), Воин‑скелет (Skeleton Warrior) и Северный варвар (Northern Barbarian), вероятно, войдут в коллекции большинства любителей фэнтези‑варгеймов.
Компания Wargame Publications (Шотландия) недавно вышла на рынок миниатюр с небольшой линейкой под названием «Воины затерянного континента» (Warriors of the Lost Continent). Её сеттинг отсылает к Первой эпохе Терры, населённой Древними расами (Elder Races — гуманоидами) и Сынами Сета (Sons of Set — рептилоидами). Wargame Publications рекомендуют использовать с этими миниатюрами правила «Изумрудной скрижали» (The Emerald Tablet).
Линейка фигурок Garrison от Greenwood & Ball теперь включает совершенно новую научно‑фантастическую серию под названием «Звёздные десантники» (Startroopers). Они выполнены в привычном высоком качестве, которое от Greenwood & Ball уже ожидают по умолчанию, и превосходят большинство доступных сейчас НФ‑миниатюр.
Калифорнийский производитель фэнтези‑миниатюр Archive Miniatures (признанный экстраординарным в своей нише) недавно начал поставки своей продукции в Великобританию. Их «Гниющие ползуны» (Rotting Crawlers), «Фиолетовые черви» (Violet Worms), « Парящие Одиннадцатиглазые» (Ele >Ele-Eyed Floaters) и другие модели теперь распространяются компанией Games Workshop.
С появлением в Великобритании нового набора D&D, дистрибьютор Games Workshop планирует выпустить книгу правил отдельно по лицензии — для тех игроков, у которых уже есть многогранные кубики, геоморфные карты подземелий, а также наборы монстров и сокровищ, входящие в комплект новой версии.
Две новые игры от компании Ursine Engineering:
«Завоевание космоса» (Conquest of Space) — игра о космическом исследовании с использованием варп‑перемещения и оригинальной системой боя;
«Фехтование» (Swordplay) — игра о рукопашном бое с дополнением в жанре фэнтези.
Другая новая компания, Eon Products, выпустила свою первую научно‑фантастическую игру под названием «Космическая встреча» (Cosmic Encounter) — это игра для 2–4 игроков о космических конфликтах.
Продолжая успешную серию микро‑варгеймов, Tabletop Games недавно выпустили пакет «Микро‑научная фантастика» (Micro Sci‑Fi), включающий правила и листы фишек. Дополнительные листы с фишками планетарных сил доступны отдельно — для расширения базовой игры.
Поскольку ожидается, что число желающих принять участие в соревновании по D&D на «Дне игр» (Games Day) 17 декабря будет очень велико, будет проведён предварительный отборочный раунд — викторина по D&D примерно из 20 вопросов. Пример вопроса: «Уязвимы ли зомби к заклинанию „сон“?» Должно быть весело!
В следующем выпуске:
К сожалению, из‑за нехватки места мы не смогли опубликовать в этом номере серию Эдди Джонса «Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews). Она вернётся в следующем номере, который будет включать:
«Рыцарство и чародейство» (Chivalry & Sorcery);
«Еда и вода на звездолёте „Страж“» (Food and Water on the Starship Warden);
«Монстры: безобидные и злобные. Часть II» (Monsters Mild and Malign — Part II);
«Кампании D&D: рекомендации по правилам» (D&D Campaigns — Rules Recommendations);
«Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews);
«Сокровищница» (Treasure Chest);
«Открытый ящик» (Open Box).
Сказка: О пользе крокодиловых слёз.
Стих: Однажды Машенька сказала.
Стих: Лесное Утро.
Комикс: Приключения Танюшки на планете кошек.
Меры массы.
Китайская сказка: Тигр и Лисица.
Игротека. 1 мини игра.
Компьютерные игры. Денди: Марио.
Кроссворд. Крестословица.
Минута для шутки
Игротека. 2 мини игры.
Письма читателей журнала.
Реклама телепередачи Денди Новая Реальность.
Подписка на журнал.






















Комикс: Сказки и были Вечного Духа. Небывальщина.
Серёжкины советы (заказной элемент одной организации).
Сказка: Страх колдовского подземелья.
Стих: Влесовая утрянка.
Космическое меню.
Два котортких стишка.
Комикс: Сказ о том, как Иван-крестьянский сын Диво победил.

























ПОДГОТОВКА:
Мифология изобилует сказаниями о затонувших городах, кораблях, гружённых сокровищами, и тому подобном. Каждый теплокровный искатель приключений мечтает отыскать Му, Лемурию, Атлантиду или иной подобный кладезь богатств. Но такие предприятия не предпринимаются с лёгкостью: опасности глубин разнообразны и смертоносны.
Ниже приведены данные, позволяющие включить подобные возможности в существующие наземные кампании. То, как именно это будет интегрировано, остаётся на усмотрение ведущего. Это лишь набор сведений, позволяющий реализовать подобное событие.
Следует помнить: всем, кроме магов, будет крайне сложно действовать под водой (маги имеют доступ к заклинаниям, позволяющим дышать под водой, менять облик и т. п.). Существует множество способов обойти эти препятствия. Вот несколько предложений:
зелья, дающие способность дышать под водой или наделяющие потребителя «рыбьими» свойствами;
особый вид водорослей, после употребления которых персонаж может функционировать под водой;
шлемы для дыхания под водой и т. д.
Заманить игроков под воду — самая лёгкая часть: достаточно оставить карты, создать легенды (Legend Lore), или разбросать подсказки в виде странных артефактов. Искатели приключений печально известны своей доверчивостью — их легко обмануть или сбить с пути.
ВОЗДЕЙСТВИЕ ВОДЫ:
Находясь под водой и плывя, персонажи могут совершать только обычные перемещения. Нельзя носить броню тяжелее кожаной, и обе руки должны быть свободны. Кроме того, можно нести лишь 25% от обычного допустимого веса.
Можно ходить по дну — при условии, что персонажам не нужно всплывать за воздухом (они умеют дышать под водой, носят шлем и т. п.).
Под водой не действуют никакие метательные оружия, кроме специально подготовленных арбалетов (стоящих в 3–5 раз дороже обычных). Эффективность всех видов оружия снижается на 50%, за исключением трезубцев.
Если персонажи берут с собой обычное метательное оружие в надежде найти место, где им можно будет воспользоваться (внутри закрытого города, воздушного пузыря и т. п.), его необходимо держать сухим.
Оружие, использующее электрические разряды, поражает всю область, в которой применяется (пример: молния поразит током всё, что окажется в зоне поражения). Такое оружие можно использовать, если стреляющий находится в воздушном кармане и стреляет наружу, в воду.
Всё оружие, основанное на использовании огня, полностью неэффективно под водой (100% неэффективности, включая огненные шары).
Помните: во время плавания искатели приключений уязвимы для атак со всех сторон — сверху, снизу и т. д.
ТРЕЗУБЦЫ:
Трезубцы весьма популярны под водой: они наносят вдвое больше урона, чем обычное копьё. Зазубренные наконечники позволяют оружию оставаться в теле жертвы, затрудняя её движения.
Популярная тактика — прикрепить к трезубцу небольшую петлю для запястья. Это позволяет владельцу удерживать его после попадания, не давая цели ускользнуть.
Большинство трезубцев отравлено либо обработано парализующим веществом — это устраняет необходимость наносить обильные ранения. Сети также весьма полезны.
ОРГАНИЗАЦИЯ МЕСТНОСТИ:
Следует включить несколько типов необычной местности, таких как нагромождения скал, гладкий песок, стены подводных каньонов, рифы, а также те, что описаны ниже.
Подводная местность изобилует водорослями, тогда как большая часть обитателей скрывается в глубоких расщелинах, тёмных пещерах, затонувших городах, потонувших кораблях с сокровищами и т. п. Всё это требует иных соображений, нежели при проведении наземных приключений, поскольку плавание даёт гораздо больше свободы передвижения — даже несмотря на то, что скорость перемещения снижается на 50%.
МОРСКАЯ ТРАВА: менее одного фута в высоту, не влияет на передвижение или видимость (обычная подводная видимость — 100 футов, если вода не мутная). Служит укрытием для мелких форм жизни.
СРЕДНИЕ ВОДОРОСЛИ: снижают видимость до 30 футов и замедляют передвижение на 25%. Могут скрывать небольшие овраги, заполняя их.
ГУСТЫЕ ВОДОРОСЛИ: блокируют видимость на расстоянии свыше 10 футов и дополнительно замедляют передвижение на 50%. Если оставаться наверху, можно пропустить скрытые пещеры — и в то же время дать монстрам возможность застать вас врасплох.
ПЕСОК: здесь прячутся и обитают скаты. Обычно перемежается коварной грязью.
НЕОБЫЧНЫЕ ТИПЫ МЕСТНОСТИ:
Как и в наземных приключениях, не всё, что кажется на первый взгляд, является тем, чем кажется. Следует добавлять ловушки для неосторожных, чтобы отряд оставался настороже. Рекомендуется использовать:
иллюзорные стены;
фальшивое морское дно;
призрачные образы затонувших кораблей;
магически изменённую местность.
Также следует помнить, что не все водоросли полезны.
01–09. Мермены.
10–13. Гигантские крабы.
14–17. Гигантские осьминоги.
18–21. Гигантские кальмары.
22–26. Гигантская пиявка.
27–28. Эласмозавр.
29–30. Мозазавр.
31–32. Плезиозавр.
33–39. Гигантская акула.
40–41. Кит.
42–45. Гигантский угорь.
46–51. Минога.
52–55. Морской конёк.
56–59. Порт. М‑О‑В. (прямая транслитерация оригинального «Port. M-O-W»)
Пояснение: Коротко: «Порт. М‑О‑В» — это буквальная транслитерация английского «Port. M-O-W», которая не является осмысленным названием существа. В черновиках мастеров часто встречаются условные обозначения: «Port.» могло означать «встреча в районе порта/гавани», а «M-O-W» — код для какого‑то события или монстра, понятного только автору. Сокращение от «Portal — Monster of the Week». Гипотетическая метка для «монстра недели» — существа, придуманного мастером специально для сессии. Если вы мастер и хотите «оживить» эту запись, вот несколько рабочих решений:
Портал (Port. = Portal)
Встреча не с существом, а с порталом в подводное царство.
Через него могут проникать существа (мермены, сахуагины и т. д.) или исходить магические эффекты (искажение пространства, временная ловушка).
Судно‑призрак (Port. = Port ship)
Загадочный корабль, дрейфующий у порта. Экипаж — призраки, мермены или мутанты.
Внутри — сокровище или проклятие.
Монстр по вашему замыслу (M-O-W = Make-up Original Weird)
Создайте уникального монстра: например, Моряноголового (гибрид осьминога и кита с щупальцами‑якорями).
Или Морского Осквернителя — древнего существа, разлагающего воду вокруг себя.
Событие, а не существо
Внезапный водоворот, стая агрессивных рыб, иллюзия затонувшего города (отсылка к разделу Fantastic Terrain Types из предыдущего текста).
Оставить как есть — для интриги
Когда выпадет диапазон 56–59, скажите игрокам: «Вы видите нечто странное — словно разрыв в воде, из которого доносятся шёпоты…»
Дайте им самим придумать, что это (совместное повествование).
60–64. Дельфины.
65–66. Водные эльфы.
67. Пунги-скат.
68. Манта-скат.
69–72. Водяные пауки.
73–80. Травяные угри.
81–85. Сахуагины.
86–88. Икситксачит.
89–91. Локата.
92. Моркот.
93–00. Машер.
01–15. Мермены.
16–22. Гигантские осьминоги.
23–30. Гигантские кальмары.
31–36. Эласмозавр.
37–43. Мозазавр.
44–50. Плезиозавр.
51–65. Кит.
66–75. Водные эльфы.
76–90*. Сахуагины (только ночью или при слабом освещении).
91–00. Локата.
Каждый мудрец имеет область специализации. При этом особо одарённые мудрецы могут глубоко изучить две или даже все три основные области.
Эти базовые области следующие:
Живые существа и их история.
Сверхъестественное и метафизическое.
Физическая вселенная.
Каждая основная область подразделяется на множество подкатегорий. Их слишком много, чтобы приводить полный перечень, но вот несколько примеров:
Живые существа:
ботаника;
зоология;
медицина;
история;
биология;
социология.
Сверхъестественное:
теология;
метафизика;
философия;
этика;
легенды;
фольклор.
Физическая вселенная:
астрономия;
география;
геология;
минералогия;
химия;
физика.
Мудрецы — члены весьма могущественной гильдии. Их можно встретить в любом достаточно крупном городе, хотя чаще они обитают там, где есть колледж или университет.
Базовая цена, указанная в таблице в Томе III, относится к мудрецу низкого уровня; более сведущие специалисты будут стоить пропорционально дороже.
Чтобы нанять мудреца, игрок должен:
Обратиться в местную гильдию.
Запросить мудреца нужного профиля — например, сведущего в области живых существ.
После подачи запроса ведущий:
сверяется с приведённой ниже таблицей;
бросает процентные кубики, чтобы определить компетентность мудреца;
делает тайную запись, чтобы игрок, которому мудреца наймут, не знал заранее его способностей.
Гильдия предоставит только одного мудреца, хотя предварительно можно кратко опросить нескольких и из их числа выбрать одного.
В таблице способностей указано, с какой вероятностью мудрец сможет ответить на заданный вопрос. При этом применяются штрафы за вопросы, выходящие за рамки его основной специализации.
Ведущий фиксирует это число. Каждый раз, когда игрок задаёт мудрецу вопрос, ведущий бросает процентные кубики:
если выпавшее значение меньше или равно базовому числу (с учётом всех бонусов и штрафов) — мудрец даёт относительно точный ответ;
если значение превышает базовое — мудрец даёт неверный ответ (а не просто молчит или говорит «не знаю»).
Субъективная корректировка сложности
Ведущий вправе вносить поправки на сложность вопроса — исходя из общего сеттинга кампании и уровня знаний, типичных для этого мира.
Время на ответ
Трудные вопросы требуют времени: мудрецу нужно изучить книги, поработать в лаборатории и т. д. Срок может варьироваться:
от одного дня;
до многих недель (в зависимости от сложности поиска ответа).
При этом ответ может так и не быть найден.
Финансирование исследования
Ведущий может потребовать от игроков покрыть расходы на исследование (книги, реагенты, помощники и т. п.).
Рекомендация по времени
Для ориентира по срокам на трудные вопросы рекомендуется использовать процедуру, описанную для заклинания Legend Lore, удваивая, утраивая или даже учетверяя указанное там время.
Основные категории определяются броском процентных кубиков следующим образом:
01–50 — Живые существа и их история;
51–70 — Сверхъестественное и метафизическое;
71–00 — Физическая вселенная.
Мудрецы с результатом 00 не могут быть наняты на постоянной основе, но за соответствующую плату предоставят информацию.
Нанятый мудрец приходит без каких‑либо ресурсов. Однако для него можно приобрести библиотеку и прочие вспомогательные средства.
За каждые потраченные 50000 золотых монет к базовому показателю компетентности мудреца добавляется от 1 % до 10 % (максимум +50 %). Ведущий не сообщает, когда этот предел достигнут.
За каждые 100000 золотых монет, потраченные на области вне основной специализации мудреца, есть кумулятивный шанс 25 %, что он освоит новую категорию. Таким образом, за 800000 золотых можно обучить мудреца всем трём категориям.
Время на освоение:
Мудрец должен потратить в среднем один месяц на изучение/использование инвестиций в размере 10000 золотых монет — будь то повышение базового показателя или расширение круга знаний.
После найма лояльность мудреца зависит от:
общего жалования и обращения;
возможностей для исследований;
частоты консультаций (и того, как учитываются его советы).
Мудрец, которому:
платят мало;
не выделяют средств на приобретение книг и т. п.;
редко задают вопросы либо, наоборот, обращаются слишком часто (прерывая его работу),
— будет становиться всё менее лояльным.
Склонность к мировоззрению:
60 % — Закон;
30 % — Нейтралитет;
10 % — Хаос.
При хорошем обращении и щедрых грантах на исследования мудрецы становятся более преданными и прилагают значительные усилия для точного ответа на вопросы.
Если мудрец уволен без уважительной причины, гильдия никогда не предоставит другого мудреца тому, кто ответственен за увольнение.
Если гильдия всё же пересмотрит решение:
с вероятностью 100 % предложат того же самого мудреца;
этот шанс можно снизить, пожертвовав гильдии 1000 золотых монет (снижает вероятность на 1 % за каждую тысячу).
Обратите внимание: игроку не предложат нескольких мудрецов для опроса — он получит другого мудреца, характеристики которого будут определены заново броском кубиков.
Любой, кто нападёт или убьёт мудреца, автоматически получает мировоззрение Хаоса (если сам мудрец не был Хаотичным).
Проклятия мудрецов:
Перед смертью или в результате нападения мудрецы могут накладывать проклятия. Сила проклятия зависит от их уровня знаний:
низкоуровневый мудрец может проклясть так, что у жертвы выпадут все зубы;
высокоуровневый — лишить способности совершать спасброски навсегда.
Обычное снятие проклятия не действует на проклятие мудреца. Для его устранения может потребоваться специальное задание от жреца.
Болезни унесли куда больше жизней, чем войны, — однако до сих пор этот факт зачастую игнорировался. Не признавая ни верности, ни мировоззрения, болезни могут поразить как персонажей высочайшего уровня, так и неигровых персонажей.
Во время приключений на природе игроки сталкиваются с самыми разными очагами распространения болезней и должны нести риски и последствия. Стоит отметить: в периоды перенаселённости (например, при осадах) болезни распространяются с пугающей скоростью.
Чтобы не превращать это в медицинский справочник, мы приведём лишь общие рекомендации и несколько примеров болезней — они призваны добавить реализма и непредсказуемости в кампании.
Важно:
включение болезней в игру необязательно и остаётся на усмотрение ведущего;
именно ведущий определяет, существует ли болезнь в его мире;
Таблица болезней применяется только если болезнь признана существующей (исключения: продвинутая проказа, пятнистая лихорадка, хворь, грипп).
Ниже — несколько опасных заболеваний.
Обобщённый термин для мелких недомоганий: простуды, гриппа, болей в животе и т. п.
Опционально может использоваться как хаотический антипод заклинаний «Исцеление лёгких ран» или «Благословение».
Известна в истории как «Чёрная чума» или «Чёрная смерть» — одна из самых грозных болезней.
вероятность 10 %, что выживший останется навсегда инвалидом;
заразившийся передаёт болезнь 90 % людей, с которыми контактирует;
шанс 5 %, что заражённый станет носителем, не болея сам;
после выздоровления у персонажа появляется иммунитет.
Вызывается грязной водой и пищей, подвергшейся воздействию антисанитарных условий.
После первого перенесения болезнь никогда не будет смертельной, хотя персонаж может заражаться ею многократно.
Передаётся через мух либо через пищу и воду, заражённые от других больных.
60 % подвергшихся воздействию заразятся;
свиньи также могут быть носителями.
Холера — крайне заразная болезнь. Применяются особые правила:
В группе с заражённым 4 % заражаются каждый день** — при строжайших мерах предосторожности.
Если меры не принимаются, скорость заражения: 4/8/12/24/48/все % каждый день.
К скорости распространения и смертности добавляется +1 % за каждый фактор:
недостаточное питание;
наличие болот;
заточение (корабль, темница, осада);
общая пассивность (гарнизонная служба, изоляция);
уже существующая заражённость местного населения.
Пример: если присутствуют все факторы, скорость распространения — 10 % в день, смертность — 25–35 %.
Примечание: распространение болезни (и всех болезней) рассчитывается по оставшейся незаражённой популяции — значит, некоторые персонажи никогда не заразятся.
Встречается в тропических, субтропических и умеренных зонах (в последних — только летом), преимущественно в болотах.
Существует крайне редкая кора (её очень любят мерцающие псы и чужеродные звери — это одно из немногих, что их объединяет), которая на 90 % эффективна при лечении.
У выживших есть 20 % шанс получить рецидивы**: они длятся от 1 до 10 дней с интенсивностью 25–65 %.
смертность: от 1 до 30 на каждые 100 заражённых;
крайне заразна: 70–90 % контактировавших заразятся;
полное выздоровление занимает от шести месяцев до года;
шрамы могут вызвать:
изменение цвета кожи (80 %) — постоянная потеря 1–3 очков харизмы;
глубокие оспины (20 %) — потеря 2–7 очков харизмы.
Единственные средства борьбы с этой страшной болезнью — полный покой и бездействие (кроме заклинания «Исцеление болезни»).
шанс заразиться от уже больного человека — 10 %;
вне подземелья или подобного сырого и тёмного места заразиться можно лишь в переполненном городе (шанс — 2 %);
смертность:
80 % — без покоя;
40 % — при соблюдении покоя;
если персонаж выжил, есть 45 % шанс навсегда потерять 1–3 очка телосложения.
Распространяется паразитами, которые особенно активны во время войн, перенаселённости, антисанитарии и нехватки пищи. Особенно опасен при осадах (+15 % к базовому шансу заражения).
смертность — 25 из 100 заражённых;
у выживших есть 10 % шанс рецидива через 3–4 года, а затем — каждые 5 лет (каждый рецидив столь же тяжёл, как первый);
иммунитет не формируется.
Часто встречается среди солдат и в густонаселённых регионах, где люди могут употреблять заражённые отходы пищу или воду.
заражённый передаёт болезнь 40 % контактировавших;
шанс стать носителем без симптомов — 10 %;
смертность:
без лечения — 10 %;
при осложнениях — 40 %;
с лечением — 2 %.
Переносится комарами (в джунглях и болотах).
шанс передать болезнь при контакте — 20 %;
если персонаж выжил, есть 10 % шанс впасть в кому (из которой есть 50 % шанс не выйти);
после выздоровления формируется иммунитет.
Социальная болезнь, поражающая всех мумий; именно она замедляет заживление ран.
передаётся автоматически при контакте с мумией;
если не вылечить в течение трёх дней, шанс смерти — 95 %, с уменьшением на 2 % каждый последующий день;
персонаж, погибший от этой болезни, не может быть воскрешён — он мёртв навсегда.
Аналог потницы, микоза стоп, тропической язвы и стригущего лишая. Развивается в жаркую погоду, при потоотделении, раздражении (песок, пыль и т. п.) и в целом неприятных условиях.
не заразна;
иммунитет не вырабатывается;
можно принимать меры предосторожности: чаще мыться, стирать одежду, использовать тальк.
Болезнь, передающаяся гигантскими клещами.
любой клещ с вероятностью 80 % является носителем;
помимо смертности, есть 5 % шанс сойти с ума;
после выздоровления формируется иммунитет.
*** — в условиях осады: +10 % в первую неделю, далее +4 % кумулятивно за каждую последующую неделю.
+ — редкая кора исчезающего дерева с вероятностью 90 % излечивает болезнь.
X X — на кораблях в море: 5 % шанс/неделю заразиться дизентерией в течение первых четырёх недель, затем 0 %.
+ + — особая болезнь; см. Холера.
Envir. — среда, где встречается болезнь.
Days Incu. — инкубационный период (время до появления симптомов).
Dur Days — продолжительность болезни.
Rec. Wks. — количество недель, необходимых для выздоровления.
a. Определение наличия болезни
существование и/или местонахождение болезни определяет ведущий;
исключения: Продвинутая проказа, Пятнистая лихорадка, Хворь, Грипп;
игроки не должны знать о болезни до появления симптомов.
b. Болезни при осаде
каждую неделю ведущий бросает кубик, чтобы определить вспышку болезни;
базовый шанс заражения = указанный % + 10 %;
одновременно может возникнуть несколько болезней;
болезни, помеченные символом * получают дополнительные бонусы к базовому шансу.
c. Альтернативные правила для заклинаний 3‑го уровня и проклятий
вместо общих правил о заклинаниях против болезней и болезней от свитков проклятий можно использовать эти опции;
определите конкретную болезнь броском десятигранного кубика (исключая Продвинутую проказу и Грипп);
заражение и эффект мгновенны, если не пройден спасбросок.
d. Влияние телосложения (Constitution) на течение болезни
Вероятность заражения определяется броском (зависит от болезни).
Продолжительность болезни корректируется по показателю Телосложения:
3–4 (Хилый) — время болезни удваивается;
5–6 (Слабый) — время умножается на 23;
16–17 (Крепкий) — время сокращается на 31;
18 (Здоровый) — время сокращается вдвое.
Смертность: шанс летального исхода снижается на 1 % за каждый пункт Телосложения (только для персонажей игроков; NPC страдают в полной мере).
Время восстановления — см. пункт 2.
e. Лечение заклинаниями
персонажи могут быть излечены местным магом или жрецом, но до того, как ведущий бросит кубик на смерть;
после смерти спасает только заклинание «Воскрешение» (исключение — Продвинутая проказа: воскресить нельзя);
для болезней с рецидивами заклинание не предотвращает повторные вспышки, но может снова вылечить жертву.
f. Влияние болезни на Силу (Strength) и Телосложение (Constitution)
на ранних стадиях болезни персонаж теряет очки Силы за каждый день, проведённый не в постели;
пример для болезни длительностью 1–5 дней: каждый день теряется 20 % очков Силы;
расчёт ведётся от 18 очков Силы (т. е. 20 % = 3 очка Силы, дроби отбрасываются);
потерянные очки возвращаются после выздоровления, если соблюдался покой;
если покой не соблюдался, очки Силы теряются навсегда, а также теряется половина очков Телосложения;
если покой соблюдался частично, возвращается пропорциональная часть очков, остальные теряются навсегда;
снижение Силы и восстановление очков происходит в полночь или на рассвете соответствующего дня.
g. Поведение неигровых персонажей (NPC) при болезни
Неигровые персонажи будут продолжать выполнять свои обязанности во время болезни только в случае успешного броска на лояльность. В противном случае они:
немедленно отправляются в постель;
тратят максимально возможное время на восстановление (симуляция болезни / «отлынивание»).
Если бросок на лояльность успешен, NPC получают те же штрафы к очкам Силы, что и обычные игроки (см. пункт f).
Последствия принудительного возвращения к обязанностям до выздоровления:
солдаты получают указанные физические штрафы и удваивают шанс дезертирства (среди тех, кто не болел);
рабы получают только физические штрафы (без изменения поведения).
MONSTER MANUAL — Advanced DUNGEONS & DRAGONS
Полностью иллюстрированная энциклопедия всех монстров, используемых в D&D. Твёрдый переплёт, полноцветная обложка.
DUNGEONS & DRAGONS Basic Set
Новый полный набор для начинающих игроков. Включает:
буклет с правилами базовой игры;
набор многогранных игральных костей;
Dungeon Geomorphs Set One (уровни 1–3);
Monster and Treasure Assortment Set One (уровни 1–3).
DUNGEONS & DRAGONS Collector’s Edition
Оригинальная игра в жанре фэнтези‑ролевых игр с бумагой и карандашом, в исходном формате. Три буклета в коробке.
DUNGEONS & DRAGONS Character Record Sheet Pad
Блокнот для записи характеристик игровых персонажей.
GREYHAWK — Supplement I to D&D
BLACKMOOR — Supplement II to D&D
ELDITCH WIZARDRY — Supplement III to D&D
GODS, DEMI-GODS & HEROES
Дополнение к системе D&D для интеграции мифологических существ в стандартную игру.
SWORDS & SPELLS
Правила для миниатюр в фэнтезийных играх, совместимые с D&D.
CHAINMAIL
Правила для средневековых миниатюр (включая фэнтези‑элементы).
DUNGEON GEOMORPHS
Вспомогательный материал для D&D: геометрические секции подземелий, которые можно вырезать и комбинировать. Упрощает создание подземелий.
Set One. Basic Dungeon;
Set Two. Caves & Caverns;
Set Three. Lower Dungeon.
OUTDOOR GEOMORPHS
Вспомогательный материал для D&D: геометрические секции для открытого мира.
Set One. Walled City.
MONSTER & TREASURE ASSORTMENT
Серия вспомогательных материалов с готовыми монстрами и сокровищами для трёх уровней подземелий:
Set One. Dungeon Levels One to Three;
Set Two. Dungeon Levels Four to Six;
Set Three. Dungeon Levels Seven to Nine.
DUNGEON!
Настольная игра о приключениях в подземельях для 1–12 игроков. В коробке.
WARLOCKS & WARRIORS
Игра о приключениях и погонях для 2–6 игроков любого возраста.
EMPIRE OF THE PETAL THRONE
Фэнтезийное приключение в мире Текумель. Две полноцветные карты в коробке.
WAR OF WIZARDS
Игра о фантастических дуэлях могущественных магов. Новая версия в коробке: буклет с правилами, игровое поле, процентные кости, 4 миниатюрные фигурки.
LANKHMAR
Игра о войнах с мечами и магией в фантастическом мире Нехвон. Основана на оригинальном дизайне Фрица Лейбера. Для 2–4 игроков.
STAR PROBE
Полная настольная игра о космических приключениях, исследованиях и конфликтах для 1–8+ игроков. Система будет расширяться дополнительными буклетами.
STAR EMPIRES
Игра о галактических завоеваниях, продолжение STAR PROBE. Может использоваться отдельно или как дополнение.
METAMORPHOSIS ALPHA
Игра о научно‑фантастических приключениях на затерянном звездолёте.
Multi-Sided Dice Sets
Набор из одной 20‑, 12‑, 8‑, 6‑ и 4‑гранной кости.
Percentile Dice
Две ударопрочные 20‑гранные кости: красная и белая.
Примечание к заказам по почте: добавьте $1{,}00 за доставку и обработку независимо от размера заказа.
Единственный профессиональный журнал о фэнтези, мечах и магии, а также научно‑фантационных играх. Ранее назывался STRATEGIC REVIEW.
Особенности:
полноцветные обложки и иллюстрации внутри;
минимум 32 страницы;
статьи о всех формах и форматах фэнтези, S&S и SF‑игр, миниатюрах, настольных играх, оригинальной художественной литературе и искусстве.
Периодичность: 8 выпусков в год.
Где приобрести: в специализированных хобби‑магазинах, книжных магазинах или напрямую у:
TSR Hobbies, Inc.
P.O.B. 110
Lake Geneva, WI 53147
Цены:
один выпуск — $2{,}00;
подписка на 13 выпусков (США и Северная Америка) — $24{,}00;
зарубежная подписка — $40{,}00.
«Ты думаешь бросить мне вызов, жалкий человек? Мне, погибели империй, отцу боли? Позволь мне просветить тебя; мне нужен новый питомец…» — Архонт К’шаик, Кабал Лезвие Лотоса.
Архонты Кабалов-друкари — истинные монархи Комморрага. Архонты восседают на вершине пирамиды иерархии власти в Тёмном Городе; именно в их руках сосредоточен контроль над жизнью в сумеречном царстве тёмных эльдар. Каждый из архонтов обладает достаточным влиянием, чтобы разрушать целые миры в реальном пространстве, останавливать имперские крестовые походы и похищать население целых планет. Хоть верховный владыка Кабала всегда является ужасающим противником в битве, архонт достиг своих высоких вершин не только благодаря мастерству в военном искусстве или жестокому подавлению соперников, но и благодаря триумфам в самом запутанном соревновании из всех — игре интриг в самом сердце Тёмного Города, иногда известной как тиллиан ай-келетрил или же «Путь Осколков». Только самые изобретательные тёмные эльдары выживают достаточно долго, чтобы пробиться к вершине власти, убивая всех на своём пути.
И на словах, и на деле каждый архонт ядовит, как змей, а его разум запутан, как самые тёмные уголки Паутины. Такие черты характера жизненно необходимы каждому архонту, ибо, находясь на самой вершине власти, ты становишься действительно заметной мишенью. Несмотря на все риски, архонты — самодовольные мегаломаны, уверенные в собственном превосходстве, удерживающие свой статус в Тёмном Городе до тех пор, пока могут противостоять переворотам и покушениям своих соперников и лейтенантов «Драконов». Даже малейшая ошибка на пути к высшим эшелонам Тёмного Города неизбежно приведёт к фатальному падению. По этой причине архонты выработали удивительную способность предсказывать чужие козни и, получая холодное удовольствие, переворачивать расставленные перед ними ловушки с ног на голову.
Несмотря на разветвлённую сеть союзов внутри Тёмного Города, владыкам Кабалов легко удаётся обыгрывать тех заговорщиков, что пытаются переиграть лордов на их же поле. Благодаря тонким манипуляциям, что в равной мере питают амбиции и паранойю в войсках архонтов, владыки Кабалов остаются непревзойдёнными мастерами предательств. Благодаря своему долголетию, архонты растянули свои планы на тысячелетия, создавая планы внутри планов, терпеливо выжидая, когда в их широко расставленные сети попадётся долгожданная добыча. Некоторые из Сумеречных владык, что правят в самых высоких шпилях Комморрага, даже утверждают, что захватили свои троны ещё до Падения расы эльдар. Данные старейшие архонты смотрят на остальную часть своей расы как на ссорящихся детей и не терпят глупцов. Один неуместный слог может вызвать смертельный гнев архонта, в результате чего Сумеречный владыка без лишнего шума будет медленно, но верно корректировать свои планы, целенаправленно разрушая разгневавший его Кабал.
Но пребывание в глубине бездны имеет свою цену. За годы, проведённые на вершине власти, архонты превратились в нечто совершенно иное, чем они были раньше. Данные тёмные эльдары так долго питались чужой болью, что со временем, дабы выжить, Сумеречным лордам стали необходимы особо изощрённые методы по добыче эссенции страданий. По этой причине архонты регулярно возглавляют полномасштабные планетарные рейды, ибо наслаждение мучительной болью — единственный способ для них по‑настоящему омолодиться. Тысячи рабов приносятся в жертву перед старейшими архонтами каждую ночь, и даже этого может быть недостаточно, чтобы вернуть им юношеский блеск. Поскольку лица подобных архонтов выдают их уязвимость, лордам иногда приходится прикрывать свои лица, испещрённые чёрными венами, масками — некоторые из них стилизованы и красивы, другие сделаны из содранных лиц соперников, чьи планы были не такими уж безупречными, как им хотелось бы думать.
Перед битвой архонт посещает свой оружейный музей, наслаждаясь процессом выбора самых таинственных и смертоносных технологий Комморрага. Некоторые архонты выбирают для каждого отдельного сражения свой любимый уникальный набор вооружения, наслаждаясь разнообразием имеющегося в их распоряжении оружия. Другие же используют одни и те же орудия убийства годами, десятилетиями или даже столетиями и постоянно находят новые способы причинять страдания своими излюбленными инструментами. Одно из таких орудий — клинок Пустоты — является любимым оружием многих архонтов, поскольку клинок Пустоты заставляет буквально испариться внутренности, а плоть сморщиваться и рассыпаться в пыль самым впечатляющим образом. Другие, более эзотерические предметы, такие как Ловушка Душ (Ловушка Душ — это устройство, используемое для захвата души побеждённого врага. Они различаются по внешнему виду и размеру, обычно имеют форму пирамидальных призм, но иногда бывают и в виде рунных черепов. Ловушка Душ наделяет своего владельца силой, заимствованной у врагов, тем самым делая его намного сильнее и могущественнее. Иногда Ловушки Душ встраивают в доспехи. Именно так поступил Валоссиан Ситрак из Кабала Чёрного сердца), похожие на кнуты агонизаторы и силовые поля, окутывающие владельца щупальцами тьмы.
В таком облачении архонты надменно выходят на поле боя, с презрением глядя на врагов. Их самые любимые вассалы и питомцы, каждый из которых специализируется на даровании смерти по‑своему, сопровождают архонта, истребляя всех, на кого укажет их мастер. Даже самый слабый из архонтов Кабала может двигаться как ветер, словно исчезая из виду и вновь появляясь, когда его клинок совершает свою кровавую работу. Немногие смертные воины, увидев архонта в бою, могли удержать на нём свой взгляд.
Теневое поле — это устройство, создающее практически непробиваемую защиту. Проецируя вокруг владельца тёмную энергетическую дымку, оно делает своего владельца неуязвимым почти для любой атаки, поэтому воина внутри него трудно поразить. Однако если кому‑то удастся пробить эту миазмическую ауру, нестабильность поля приведёт к его почти мгновенному разрушению.
Действия Теневого поля и создаваемого им элемента неотличимы от магии для всех, кроме самых искусных мастеров комморитов. Элемент Теневого поля не имеет очевидных механических компонентов и механизма срабатывания. Носитель должен силой воли оживить устройство, и лишь немногие расы, кроме эльдар, обладают достаточной силой воли для этого.
Двух одинаковых элементов Теневого поля не существует. Один может быть амулетом, другой — кольцом. Иногда элемент встроен в другой артефакт — например, в наруч или навершие меча. Однако, независимо от внешнего вида, в каждом Теневом поле всегда находится чёрный кристалл, известный эльдарам как нисариэль. Это название примерно переводится как «пожиратель пробуждающегося света». И это название вполне оправдано, ведь кристалл нисариэль поглощает весь свет из своего непосредственного окружения, оставляя после себя лишь тьму.
Это не обычная мгла, а теневая завеса, обладающая почти осязаемым присутствием. Даже если враг может различить фигуру носителя в этой завесе, выстрелы из энергетического оружия рассеиваются в тени, а физические снаряды теряют всю свою силу. Говорят, что некоторые Теневые поля — те, которые создаются более крупными кристаллами, — могут быть использованы владельцем для удушения или подавления врагов.
Валоссиан Ситрак — архонт высшего ранга в Кабале Чёрного Сердца, считается самым верным и надёжным из тёмных эльдар, находящихся под командованием Верховного повелителя Асдрубаэля Векта.
Валоссиан Ситрак — действительно редкая личность, один из немногих архонтов, неизменно сохранявших расположение Верховного повелителя Векта. Векту уже давно наскучили архонты, приносящие новости о завоевании планет и звёздных систем, поскольку такие обыденные победы редко длятся долго, по большому счёту. Вместо этого Верховный Владыка награждает тех, у кого хватает ума разрушать или ниспровергать целые галактические империи. Ситрак — именно такая личность: его постоянное стремление уничтожить каждого из самых прославленных героев Империума — горячая тема при дворе Векта. Если отбросить практическое применение ослабления командной структуры Империума, тактика Ситрака заключается в том, чтобы погасить саму надежду — отнять у выскочек‑людей то, что им дорого, и лишить их воли к борьбе с наступающей тьмой. Каждый тёмный эльдар находит извращённое удовольствие в том, чтобы напоминать низшим расам об их месте; Валоссиан Ситрак делает это делом своей жизни.
Из‑за своего статуса Ситрак командует силами Кабала от имени Векта, но его критики считают его всего лишь марионеточным правителем. Однако, несмотря на это, никто не может отрицать, что Ситрак — эффективный лидер и безжалостный охотник. Не получая прямых приказов от Векта, Ситрак преследует легендарных персонажей из других рас ксеносов и убивает их своим клинком Пустоты, а их души помещает в Ловушку Душ, встроенную в его броню. За свои деяния архонт получил прозвище Охотник за душами. Однако пойманные души — не просто трофеи, поскольку доспехи архонта также оснащены сложными биогармониками, которые используют украденную энергию для оживления древнего тела Ситрака, а также могут быть использованы для значительного увеличения его силы и скорости в бою. Пойманные души прекрасно осознают свою судьбу и постоянно шепчутся в глубине сознания архонта, моля, предлагая, угрожая и восхваляя.
Во время Раскола, вызванного заговором с целью воскресения давно умершего архонта Эль’Уриака, Комморраг охватила анархия, и Вект приказал Ситраку восстановить порядок в Тёмном Городе. Охотник за душами приступил к выполнению задания, возглавив силы Чёрного Сердца и уничтожив большинство враждующих Кабалов, которые отказались сложить оружие и вновь присягнуть на верность Повелителю. При этом Ситрак оказал Векту большую помощь в восстановлении порядка в Комморраге, поскольку Раскол приближался к концу.
Псайкер-примарис Эльфор Хелманрисс
Инквизитор Илем Харпоров
Великий маршал Даривич Хелстраб
Макелян Страйдер Вис'сандорш Аз
Архонт Вигис из Кабала Содранной Маски












