
Смута
9 постов
Источник информации: Книга История России в лицах.
В годы борьбы с внешним врагом и «разбоями» внутри страны правительство царя Михаила Фёдоровича постоянно испытывало нехватку денег — нечем было платить жалованье ратным людям, которые бежали из полков, отказывались сражаться, не собирались по призыву.
Для ведения войны правительство неоднократно вводило чрезвычайные налоги — пятинные и запросные деньги. Волю страны в борьбе против иноземцев выражал Земский собор, который продолжил свою работу после избрания царя Михаила Фёдоровича и в дальнейшем работал почти без перерыва целое десятилетие, с 1613 по 1622 год.
Когда период войн завершился, правительство перешло к новой стратегии.
Ярким свидетельством возрождения экономики являются цифры зернового экспорта России в страны Европы, где бушевала своя Смута — Тридцатилетняя война. С 1627 по 1637 год Швеция купила у России 1566 тысяч пудов зерна, Дания — 656 тысяч, Англия — 360 тысяч, Голштиния — 180 тысяч, Голландия — 138 тысяч. В 1632 году задешево хлеб был предоставлен Франции, воевавшей в Тридцатилетней войне против Польши, врага России того времени.
В первую очередь необходимо было навести порядок в распределении казны. Завели новые писцовые книги, представлявшие собой поземельные описи, в которых была информация об имуществе служивых людей с детальным описанием условий содержания вотчин, сёл и монастырей.
Было необходимо упорядочить налоговую сферу, выяснить, сколько налогоплательщиков налицо, установить новые оклады обложения. Для этого были проведены новые переписи, а в разрозненных городах установить льготы и послабления, способствовавшие восстановлению жизни и хозяйства. Продуманная налоговая политика должна была вернуть экономику на прежний уровень. Однако не менее важным стало наступление долгожданного мира и восстановление политического единства страны. Конечно, нельзя говорить о «процветании» простого люда в 17 столетии, но времена царя Михаила Фёдоровича стали для России периодом успокоения и возрождения.
***
Михаил Фёдорович вступил на престол в 16 лет. Формально он обладал всей полнотой власти и именовался самодержцем, однако молодость и тихий нрав государя позволяли придворным вмешиваться в царские дела.
В 1616 году было объявлено о женитьбе государя на Марии Ивановне Хлоповой. Марию поселили во дворце, дали ей «царское» имя Анастасия и стали готовиться к свадьбе. Но вдруг невеста занемогла, Салтыковы донесли царю, что болезнь Хлоповой тяжела и неизлечима. По решению Земского собора невесту и её родичей, скрывших её «порчу», сослали в Сибирь.
Спустя несколько лет, когда патриарх Филарет всерьёз озаботился браком царственного сына, он вспомнил о Хлоповой и приказал заново расследовать её дело, поскольку выяснил, что девушка не умерла, а спокойно живёт в ссылке в Нижнем Новгороде.
Во время расследования выяснилось, что Салтыковы оклеветали Хлопову, объявив «пустую желудочную болезнь», которая случилась от неумеренного употребления сладостей, тяжким недугом. За это преступление — «государевой радости и живота учинили помешку» — Салтыковы были сосланы, но брак с Хлоповой так и не состоялся. Царь по-прежнему испытывал к Хлоповой нежные чувства, но мать, обиженная за племянников, не дала своего благословения.
Мария Ивановна Хлопова (?–1633)
В 1616 году начался смотр невест для молодого царя Михаила Фёдоровича, и Мария сразу понравилась царю. Ей были оказаны почести, что вызвало зависть со стороны боярского рода Салтыковых. Мать Михаила была против этого брака; под предлогом болезни невесты она вместе с Салтыковыми объявила её бесплодной и негодной для роли царицы. По этой причине Марию с семьёй сослали в Тобольск. Семь лет Михаил ждал второй попытки жениться на Марии, но даже вернувшийся из плена Филарет не сумел повлиять на протест матери.
Спустя год, в 1624 году Михаил женился на княжне Марии Владимировне Долгоруковой, но она умерла спустя полгода после свадьбы. Говорили, что и тут не обошлось без людской злобы и зависти.
Мария Владимировна Долгорукова (1608–1625)
Первая жена царя Михаила Фёдоровича Романова. Мать Михаила, инокиня Марфа, лично выбрала её для своего сына. Невеста происходила из княжеского рода Долгоруковых, дальних родственников Рюриковичей. Во избежание заговоров против невесты её до самой свадьбы прятали, а торжество прошло очень скромно. Но, несмотря на попытки огородить царицу от беды, уже через день после свадьбы Марии стало худо, врачи оказались бессильны, и через некоторое время она скончалась.
Второй раз Михаил Фёдорович женился 5 февраля 1626 года на Евдокии Лукьяновне Стрешневой, дочери незнатного мещовского дворянина. От этого брака родились десять детей: семь дочерей и три сына. Старший — Алексей Михайлович — унаследовал отцовский престол.
Перевод рубрики журнала.
Автор: Льюис Пульзифер
Ведущий должен воспринимать себя как дружественный компьютер с определённой долей свободы действий. Вмешательство ведущего в игру должно быть сведено к минимуму, поскольку он не является непогрешимым или полностью беспристрастным.
По сути, это означает, что ведущий не должен придумывать что-либо важное после начала приключения. Он должен лишь управлять встречающимися монстрами согласно логике и, при необходимости, броскам кубиков. Тип монстров, их количество (определяемое по формуле в зависимости от размера и силы группы), сокровища и прочее должны быть определены ведущим до начала приключения, чтобы у него не возникало соблазна что-то изменить или добавить во время игры.
Иногда приключение может оказаться скучным, потому что игроки выбирают неверные пути или проверяют неправильные комнаты, а иногда может стать слишком лёгким из-за удачи игроков. Ведущие должны противостоять соблазну манипулировать игроками, изменяя ситуацию. Каждый раз, когда ведущий манипулирует игрой, опираясь на своё всеведение, он уменьшает элемент мастерства.
Тем не менее, ведущий не должен полагаться на броски кубиков, чтобы определить действия монстров. Многие монстры разумны и должны действовать соответственно; самый простой способ испортить кампанию — управлять всеми монстрами так, будто их интеллект равен трём. Кубики можно бросать, чтобы убедиться, что личность монстра не идентична личности ведущего, но лучше, чтобы монстры были очень умными, чем очень глупыми.
Конечно, каждый ведущий должен привыкать принимать решения за монстров на основе того, что монстры могут видеть, а не на основе своих собственных точных знаний. Это непросто, но опыт помогает. Когда возникают сомнения, кубики могут спасти положение. Например, если вы думаете, что блуждающий хаотичный маг 7 уровня может бросить огненный шар в группу, то если это происходит в подземелье, он, вероятно, не запомнил это заклинание, потому что его редко можно безопасно использовать в замкнутом пространстве. Если же это происходит на открытом воздухе, он почти наверняка запомнил его.
Желательные характеристики кампании
Простота
Быстрота игры (когда это не уменьшает элемент мастерства)
Участие всех игроков
Чувство контроля игроками своей судьбы
Правдоподобие
Броски кубиков. Должны ли игроки бросать кубики для атак и спасбросков самостоятельно?
Принятие решений. Должен ли каждый игрок решать, что делает его персонаж?
Время на обдумывание. Должно ли игрокам даваться расширенное время на обдумывание своих действий?
Изменение решений. Должен ли ведущий позволять игрокам менять свои решения (конечно, до того, как будут объявлены результаты)?
Ответ на все эти вопросы — да.
Многое из этого достигается путём избегания масштабных изменений правил и уменьшения вмешательства ведущего. Если ведущий правильно подготовил игру заранее, быстрота также легко достигается. Если игрокам предоставляется достаточно возможностей для принятия решений, то чувство контроля может быть установлено.
Ни одна ориентированная на мастерство кампания не может быть успешной, если игроки не могут принимать решения, которые существенно меняют ход приключения, а они не могут этого сделать, если не могут получить информацию до того, как действовать. Именно поэтому заклинания обнаружения так важны.
Кроме того, если игроки считают, что решения ведущего несправедливы или нелогичны, или что он манипулирует ими или выдумывает что-то на ходу, или если они постоянно сталкиваются с бросками на сохранение от мгновенной смерти или необратимых увечий в каждом приключении, кампания не будет успешной. Важность правдоподобия обсуждалась в White Dwarf 1.
Ведущий должен поддерживать хорошие отношения с игроками. Любой ведущий может уничтожить любую группу, если действительно захочет; садистам нет места в D&D. Если игроки подозревают, что ведущий настроен против них, игра может превратиться в противостояние «игроки против ведущего», что не приносит удовольствия ни одной из сторон.
Ведущий, который, например, строит козни, чтобы отобрать магический предмет у игрока, некомпетентен. Если игрок не заслуживает предмета, он не должен был его получить изначально.
Не лгите игрокам, выступая в роли ведущего. Если игроки не могут верить тому, что говорит ведущий, они оказываются в безнадёжном положении. Если вы не хотите, чтобы они знали что-то, избегайте вопроса «кто знает?» или, например, говорите: «это похоже на огра», когда на самом деле это Умбер Халк (см. Greyhawk). Говоря от лица монстра, ведущий получит множество возможностей обмануть игроков.
Аргумент против того, чтобы игроки бросали кубики для атак, заключается в том, что они могут определить, когда в бою задействована магия или что-то необычное. Например, если персонаж выбрасывает 20 и не попадает по противнику в латных доспехах и щите, это хороший признак того, что враг использует магическую защиту. Ответ на это возражение заключается в том, что персонаж, наносящий удар, вероятно, знал бы, что его удар был достаточно сильным, чтобы пробить защиту, но не смог. Почему бы не позволить игроку заметить это через броски кубиков?
Преимущества того, чтобы позволить игрокам бросать свои кубики:
значительно повышается чувство участия, особенно для новичков или застенчивых игроков;
игра идёт быстрее, поскольку ведущему нужно делать меньше работы;
игроки не могут обвинить ведущего в плохих результатах.
Вторая рекомендация может показаться очевидной, но есть ведущие, которые требуют, чтобы один игрок (вызывающий) делал большую часть разговоров и принимал все решения при спорах. Вызывающий иногда выбирается ведущим или избирается игроками. Это очень плохая система, возникающая из-за лени ведущего или незрелого поведения игроков.
Самое худшее, что может сделать ведущий, — это позволять игрокам много времени на обдумывание в большинстве случаев, но в особенно опасной ситуации внезапно заставлять их принимать мгновенные решения. Это, безусловно, создаст ведущему репутацию садиста. Последовательность необходима для честной игры.
Проблема, связанная со временем реакции и командной работой, заключается в том, должен ли ведущий заставлять каждого игрока делать первое, что он сказал. Другими словами, если игрок импульсивно говорит: «Я подниму череп», а другие сразу говорят ему, что не стоит этого делать, на кого должен обращать внимание ведущий? Если игрок настаивает, ведущий должен решить, могут ли другие игроки остановить персонажа, прежде чем он преуспеет. Если игрок меняет своё решение, я думаю, ведущий должен позволить ему это.
Не разрешайте консультации игроков, когда персонажи не могут общаться. С другой стороны, есть основания заставлять хаотичных персонажей делать именно то, что они говорят — ведь они хаотичны…
Вероятно, самый важный аспект, отделяющий хороших игроков от плохих, а игры мастерства от лотерей — это использование заклинаний обнаружения. Если эти заклинания не приносят существенной пользы, игрокам приходится блуждать без чёткого направления и понимания того, что может произойти дальше.
Подслушивание у дверей оказывается пустой тратой времени из-за низких шансов услышать что-либо и скудности информации: шипение или топот могут означать практически что угодно. Тем временем могут появиться блуждающие монстры.
Ведущий не должен наделять заклинания обнаружения чрезмерной силой. При правильной настройке правил хороший игрок получает преимущество, зная, когда использовать эти заклинания и когда их стоит поберечь. Другие игроки либо вообще не будут их использовать, либо (реже) будут тратить впустую.
Игроки должны находить баланс между боевыми заклинаниями и заклинаниями обнаружения. Последние предоставляют им информацию, необходимую для контроля событий. (Загадки и символический язык служат аналогичной цели в головоломках D&D).
Правила относительно заклинаний обнаружения весьма туманны. Некоторые ведущие позволяют игрокам собирать информацию с помощью заклинаний (обнаружение зла/магии, ESP, ясновидение и т.д.) постоянно, до достижения максимальной продолжительности действия, не отнимая у игроков времени на применение заклинания. Заклинание обнаруживает всё вокруг.
На другом конце спектра некоторые ведущие разрешают заклинанию обнаружения действовать только пока заклинатель концентрируется на нём; когда он прекращает это делать, чтобы двигаться, заклинание исчезает, несмотря на указанную в правилах продолжительность. Часто в таких случаях заклинание обнаруживает только узкий путь в одном направлении, а не вокруг.
После тестирования первой системы и неприятия слепого подхода, я использую следующий метод:
Игроки должны остановиться на четверть хода при использовании заклинания обнаружения
Они получают информацию со всех сторон, хотя при обнаружении множества отдельных мест может потребоваться больше времени
Игроки могут продолжать движение, но во время перемещения или ближнего боя заклинатель не может использовать заклинание, хотя оно остаётся потенциально применимым, и время засчитывается в его продолжительность
Группа может остановиться ещё на четверть хода и провести новое обнаружение в любое время
Я использую тот же метод для способностей обнаружения магического меча и жезла, устанавливая дальность в два дюйма для большинства из них.
Допустим, группа применяет как ESP, так и обнаружение зла:
Они останавливаются минимум на четверть хода и обнаруживают всё вокруг
Ведущий сообщает, что они обнаруживают зло на северо-западе на средней дистанции и на юго-западе на близкой дистанции
Он не раскрывает силу или количество злой группы, только местоположение и примерное расстояние
Затем он сообщает, что они обнаруживают мысли на близком расстоянии на юго-западе (вероятно, то же место, где обнаружено зло)
Важные моменты:
Более двух футов камня блокируют ESP
Некоторые существа могут спать и не отображаться на ESP
Рекомендуется либо оставлять достаточно пространства между уровнями, чтобы заклинания обнаружения не достигали их, либо произвольно ограничивать обнаружение одной плоскостью
Эти правила дают игрокам определённый контроль над игрой. Самое базовое решение, которое принимает игрок D&D — это решение сражаться или избегать боя. Если нет возможности избежать боя из-за недостатка информации, игроки оказываются в затруднительном положении.
Удивительно, как много игроков не используют заклинания обнаружения, даже на турнирах. В кампании, где использование таких заклинаний является разумной тактикой, те, кто этого не делает, рано или поздно погибают. И они это заслужили.
Ведущие, которые управляют всеми мировоззрениями одинаково, обманывают своих игроков. Различные правила разделения сокровищ, опыта и прочего помогают изменить игру в зависимости от мировоззрения партии. Смешанные партии тоже могут быть интересными, но не смешивайте Закон и Хаос!
У каждого человека своё представление о том, что означает мировоззрение. Моё собственное в значительной степени основано на апокалиптических фантастических романах Майкла Муркока, которые, вероятно, также послужили источником для концепции Закона и Хаоса в TSR.
Законники — это не обязательно добродетельные персонажи, а хаотики не всегда злы или полностью хаотичны. Вселенная управляется вечной войной между Законом и Хаосом, которая во многом напоминает современную тотальную войну. Приключения происходят на передовой, но мирные жители также подвергаются опасности смерти, если их обнаружит противоположная сторона.
Законники склонны к добру, но они также ненавидят хаотиков, и иногда война важнее других ценностей — они добры, но являются религиозными фанатиками. Хаотики — это своего рода зеркальное отражение, но склоняются к злу, а не к добру, и склонны к индивидуализму, а не к командной работе. Они не гнушаются использовать в своих интересах или даже убивать себе подобных. Иногда они объединяются, чтобы убивать законников, как для сохранения своего образа жизни, так и для угождения своим Повелителям.
Нейтралы не привержены никаким богам — нет главных богов, кроме Повелителей Закона и Хаоса — и их цель либо заработать деньги на войне, либо остаться в стороне. Некоторые нейтралы склоняются к Закону из соображений целесообразности, в то время как другие склонны действовать хаотично.
Важные правила взаимодействия:
Законники не могут атаковать нейтралов (включая заклинания Очарования и Удержания), если те не проявляют явной враждебности
Законники никогда не могут атаковать своих собратьев, кроме как для спасения жизни жертвы
Хаотики могут атаковать кого угодно
Нейтралы, как обычно, находятся где-то между этими крайностями
Крайне важно принудительно менять мировоззрение нейтралов, которые последовательно действуют как законники или хаотики; в противном случае все будут действовать нейтрально, независимо от номинального мировоззрения.
Четырёхстороннее мировоззрение, допускающее такие комбинации, как Законное/Злое и Хаотичное/Доброе, требует полной перестройки игры. Даже если бы это было практически осуществимо, такой подход сводит различия мировоззрений к минимуму. Только сочетания Закон/Добро и Хаос/Зло автоматически являются враждебными, как это интерпретируют большинство ведущих.
При этом мало кто из игроков выбирает подобные пары. Практически любой персонаж может войти в любую партию, и все действуют примерно одинаково, независимо от мировоззрения. Если бы автоматическая враждебность возникала всякий раз, когда Закон встречался с Хаосом или Добро со Злом (независимо от второго компонента пары), это создало бы большее разнообразие и, несомненно, было бы весьма интересно. Однако мне не известно ни об одном ведущем, который применял бы такой подход.
В следующем выпуске мы перейдём ко второй части серии — Механике игры.
Источник информации: Книга История России в лицах.
В период борьбы с Лжедмитрием II царь Василий Шуйский заключил со Швецией Выборгский договор, благодаря которому в Россию отправился шведский корпус. Королю Сигизмунду III этот шаг не понравился, и в 1609 году он отправил войска на осаду Смоленска. Тогда же Сигизмунд III призвал «тушенских» поляков присоединиться к осаде.
Сигизмунд III (1566–1632) — король Польши, сын короля Юхана III. Стремился объединить Польшу и Швецию и на некоторое время даже смог стать шведским королём. Во время его правления Речь Посполита достигла высшей точки могущества, но вместе с этим некоторые решения Сигизмунда III привели к будущему разрушению страны.
Осада длилась два года, польским войском командовал гетман Станислав Жолкевский. Со стороны русской армии воеводой был Михаил Шеин.
Михаил Борисович Шеин (конец 1570 — 1634) — окольничий, боярин, полководец. Участвовал в подавлении восстания Болотникова и борьбе с Лжедмитрием II. Оборонял Смоленск от Польши в 1609–1611 и 1632–1634 годах. Прадед генералиссимуса Александра Шеина.
Силы были неравны: Шеин сумел собрать гарнизон из 5500 человек, в то время как в польской армии изначально было 1200, а вскоре к ней присоединилось ещё 10000 человек.
В течение полугода поляки пытались пробиться в Смоленск, однако русский гарнизон каждый раз отражал их натиск.
В 1610 году поход к Смоленску возглавил Дмитрий Шуйский, однако в июне того же года его армия потерпела сокрушительное поражение в битве под Клушино. В Москве тем временем к власти пришла Семибоярщина, приказавшая смоленской крепости сдаться, однако гарнизон этот приказ проигнорировал. Все попытки пробиться в крепость не заканчивались успехом вплоть до 2 июня 1611 года, когда поляки незаметно пробрались к незащищённым участкам стены и проникли внутрь. Хоть город и был взят, армия Сигизмунда потеряла до 30000 человек в этой осаде и вернулась в Варшаву.
В 1617 году с запада в Россию пришла новая беда. Возмужавший королевич Владислав решил завоевать обещанный ему русский престол и отправился походом на Москву. Русские войска при появлении армии поляков бежали из-под Смоленска и Дорогобужа. Изменники сдали Козельск, за ним был взят Мещовск.
В сентябре 1618 года армия королевича Владислава появилась под стенами царствующего града. Ратные люди Московского государства сели в осаду. Поляки назначили генеральный штурм на 1 октября, но двое перебежчиков сообщили об этом русским. Поэтому когда нападавшие подступили к стенам Белого города, то встретили достойный отпор. Бои развернулись у Арбатских и Тверских ворот. Мощные стены оказались не по зубам армии поляков, и они отступили, попробовав захватить Троице-Сергиев монастырь — и вновь неудачно.
Поляки вступили в переговоры, которые закончились подписанием 1 декабря 1618 года Деулинского перемирия, согласно которому Смоленск и Северская земля переходили к Польше, но Россия получала долгожданный мир.
Спасение Москвы от поляков в 1618 году религиозные деятели приписывают заступничеству Пресвятой Богородицы. 1 октября, когда был отбит главный приступ нападавших, отмечался праздник Покрова Божией Матери. В честь этого события царь Михаил Фёдорович в 1619–1626 выстроил храм Покрова в дворцовой вотчине, селе Рубцове. Ещё один храм в честь Покрова был построен князем Пожарским в своём имении Медведкове в 1634–1635 годах. Оба храма сохранились до наших дней.
Из польского плена возвращались многие русские, и в их числе был отец царя Филарет Романов. На реке Пресне под Москвой митрополита Филарета встретил сам царь и поклонился отцу в ноги. После прибытия в столицу Филарет был возведён в сан патриарха и занял положение соправителя при сыне.
Столбовский мир и Деулинское перемирие завершили войны России с соседними государствами, начавшимися в Смуту. Отныне главной задачей правительства царя Михаила стало возрождение российской экономики.
«Горе тебе, Битандрел, ибо, похоже, твоё правление как Эллиарха подошло к концу. Ты помнишь, когда мы были ещё юнцами, как ты истязал меня? Я помню, Битандрел; я отчётливо помню это. Я всё ещё чувствую болезненную ласку твоих острых ногтей, скользящих по моему лицу, ты смеялся и глумился надо мной. О, как это, должно быть, было весело. Но теперь у меня твоя рука, Битандрел, и следующим ударом я снесу тебе голову», — Вивитракс, Эллиарх.
Чудовищные небеса Комморрага являются местом постоянных интриг и сражений, столь же опасных, как и окутанные туманом кварталы, расположенные в высоких шпилях Тёмного Города. В едком тумане рыщут высокомерные лорды и крылатые убийцы в поисках дичи. Самыми свирепыми из воздушных охотников являются Хеллионы, банды диких друкари, которые обрушивают на свою добычу шквал крюкоподобных клинков, после чего отлетают от неё на безопасное для себя расстояние.
Как правило, Хеллионами являются подростки друкари, не достигшие нужного возраста для вступления в Кабалы Комморрага, также в банды Хеллионов попадают изгнанные архонтом по тем или иным причинам кабалиты, но даже если тёмный эльдар повзрослел, он может пожелать остаться среди банд Хеллионов, предпочтя независимое своеволие служению. Стаи Хеллионов бродят по пустынным районам Тёмного Города, выживая только за счёт силы своих разумов, такие тёмные эльдары с гордостью демонстрируют свои шрамы, полученные ими в сражениях. Чтобы повысить свои шансы на выживание, Хеллионы собираются в большие банды, некоторые из которых достигают численности малых Кабалов. Банды Хеллионов ведут ожесточённое соперничество с Риверами и Бичевателями на верхних уровнях Комморрага, поскольку Хеллионы больше всего ненавидят тех, кто кичится своими привилегиями и статусом. Хоть Хеллионы могут утверждать, что они живут только ради террора и анархии, каждый из них втайне горит честолюбием стать силой, с которой будут считаться.
Все Хеллионы владеют скайбордами, антигравитационными платформами, на которых может перемещаться только один пилот, среди Хеллионов подобная техника является символом независимости. Каждый владелец платформы украшает её трофеями и символами, но так как платформы часто меняют своих владельцев после ритуальных боёв на ножах или попадают на стенд для призов в уличных гонках, определить по мешанине из украшений изначального владельца той или иной платформы не представляется возможным. Наиболее распространённым типом украшения для платформы является парочка отрубленных голов. Скайборды весьма чувствительны к изменениям давления, по этой причине и в стремлении ощутить острые ощущения Хеллионы принимают боевые препараты, ещё больше усиливающие их реакцию, их полёты продолжаются до тех пор, пока Хеллионы уже не могут проделывать мёртвые петли и маневрировать с невероятной скоростью. Рефлексы Хеллионов столь же остры, как их искусно подпиленные зубы.
Непредсказуемые и дикие, Хеллионы спонтанно нападают на различные Кабалы столь же часто, как и участвуют в рейдах в реальное пространство. Архонты Кабалов в ответ лично не занимаются преследованием банд Хеллионов, поскольку считают, что подобное уличное отребье не достойно подобного внимания, но нанятый ими опытный охотник за головами более чем способен выследить одного конкретного члена банды и доставить груз в камеру пыток нанимателя. Тем не менее из банд Хеллионов получаются ценные отряды террора, и Хеллиархи, что возглавляют подобные банды, не гнушаются иметь дело с Кабалами и Культами ведьм — за соответствующую цену. Многие вторжения в реальное пространство возглавляют воющие волны Хеллионов, одурманенные боевыми препаратами.
В свободное от набегов время Хеллионы проводят на многочисленных аренах Культов ведьм. Каждую ночь ведьмы внимательно присматриваются к резвящимся Хеллионам, дабы вычленить среди них наиболее талантливых личностей, способных завлечь аудиторию на их арены. Завербованным таким образом Хеллионам предоставляется возможность отточить свои навыки в сражениях с различными существами и расами, населяющими вселенную. Гонщики на скайбордах являются неизменными фаворитами среди зрителей, поскольку неизменно либо Хеллионы убивают своих противников каким-нибудь зрелищным способом, либо они сами с криком срываются с неба.
Культы ведьм также снабжают Хеллионов определённым оружием:
Зазубренными крюками, более известными как колючие когти, с их помощью Хеллионы сбивают соперников с их скайбордов.
Пропитанными ядом хлыстами-агонизаторами, с их помощью Хеллионы выводят из строя сенсориум цели.
Дуэльными клинками, защищёнными силовыми полями, способными прорезать самую толстую броню или хитин.
Однако фирменным оружием, которое носят почти все Хеллионы, является хеллглэйв — двуручное древко с загнутыми крюками, позволяющее опытному владельцу цепляться за близлежащие предметы и менять направление в мгновение ока.
Перед тем как отсечь убийственно острой глефой какую-либо часть тела соперника, Хеллионы намеренно жестами (или проговаривают вслух) указывают, куда намереваются нанести удар. Мастерство Хеллионов таково, что рой этих тёмных эльдар может обрушиться на группу врагов и отсечь от их тел как конечности, так и головы, прежде чем снова рассеяться, унося с собой единственную избранную живую дичь в небо, чтобы на досуге разобрать её на части.
В прогнившем подбрюшье Комморрага обитает воин, который командует всеми бандами Хеллионов, правя армией изгоев подобно жестокому королю. Он — самозваный барон Сатоникс, повелитель сумерек, чьё влияние распространяется по всей нижней области Тёмного Города.
Поговаривают, что ни одна банда Хеллионов не отправляется на войну без благословения Сатоникса. Только главари из каждой банды Хеллионов знают, как найти барона и его воздушный двор.
Когда-то Сатоникс был лордом Кабала Прорезанный Глаз, и его безграничная жажда острых ощущений от рейдов в реальное пространство была хорошо известна по всему Комморагу. Однажды во время набега на крупный мир-корабль светлых эльдар Алайток Сатоникс захватил, как ему казалось, самую дорогостоящую добычу — провидца светлых эльдар. Вернувшись в Тёмный Город, Сатоникс поспешил громко объявить о своём невероятном достижении.
Однако архонт Цитракс, правитель Кабала Прорезанного Глаза, объявил Сатоникса отступником, подвергшим опасности весь Кабал за то, что тот привёл псайкера в Комморраг. Сатоникс был изгнан из Кабала и препровождён в недра Тёмного Города своими собственными воинами-кабалитами. Кипя от ярости, Сатоникс дождался своего часа и, впав в неистовство, убил сопровождавших его воинов-кабалитов, после чего скрылся в недрах Комморрага.
С того дня за голову Сатоникса в Тёмном Городе назначили высокую награду. Опытные охотники за головами раз за разом спускались в нижний Комморраг, но спустя какое-то время тела охотников за головами находили подвешенными вниз головой на башнях и минаретах Кабала Прорезанного Глаза.
После охотников за головами архонт Цитракс отправил в нижний Комморраг элитный отряд истинно рождённых тёмных эльдар. Спустившись в нижний Комморраг, элитные воины-кабалиты проложили кровавую просеку среди банд Хеллионов, чтобы привести Сатоникса к трону Цитракса. Однако каким-то образом Сатоникс избежал клинков истинно рождённых.
С тех пор в среде Хеллионов Сатоникс начал медленно, но верно зарабатывать репутацию и уважение как выживший в многочисленных жестоких сражениях воин, который борется зубами и когтями за выживание каждый день своей жизни. По мере того как росла легенда о Сатониксе, он стал своего рода примером для подражания среди банд Хеллионов. В конце концов барон собрал вокруг своей персоны большую армию изгнанников, мятежников и иконоборцев. Всего за один год военной кампании силы Сатоникса целиком и полностью сокрушили архонта Цитракса и его Кабал.
По сей день даже самые старейшие помощники не знают всех тайн барона. Среди безделушек, украшающих окровавленный камзол Сатоникса, находятся останки того самого провидца, поимка которого привела к его изгнанию. Разбросав эти кости с хрустальными прожилками в луже крови, Сатоникс может заглянуть в своё будущее. По этой причине барон — проклятие для всех охотников за головами; а его двор, состоящий из изгнанников, вознёсшихся в небеса, всегда на шаг опережает своих преследователей.
За прошедшие годы барон Сатоникс стал пользоваться негласным уважением среди архонтов верхних шпилей. Говорят, лучше иметь дело с дьяволом, которого ты знаешь. С тех пор как Сатоникс пришёл к власти, с бандами Хеллионов, по крайней мере, стало возможно заключать сделки.
Более того, барон стал экспертом по шпионажу и шантажу. Возникающие в последние годы новые Кабалы и их архонты когда-то принадлежали к бандам Сатоникса. Данный факт является тщательно охраняемым секретом среди правящей элиты Тёмного Города.
«Барон видит всё» — любимая поговорка самого Сатоникса. Учитывая, что барон поднялся из позора и стал главарем преступного мира Комморрага, возможно, он не так уж и неправ.
Пиратские флоты эльдар, бороздящие звёздное море, столь же разнообразны, как и планеты, на которые они охотятся. Некоторые придерживаются кодекса чести, другие безжалостны и жестоки. Герцог Трэвеллиат Сликус — самый своенравный из них. Герцог без колебаний готов подвергнуть опасности каждый корабль из своего флота, если это гарантирует эффектное уничтожение вражеского флагмана, поскольку, как считает сам герцог, история не запоминает слишком робких. Армада пиратов следует за Трэвеллиатом, несмотря на недостатки своего лидера, поскольку все пираты флотилии знают, что за манией Сликуса скрывается железная воля, уничтожавшая множество вражеских флотов.
Легенда гласит, что герцог пресытился однообразной политической суетой Комморрага и в один прекрасный день решил уйти из Тёмного Города с помпой. Собрав группу капитанов-единомышленников, Сликус дождался, пока Комморраг погрузится в пучину одной из своих многочисленных гражданских войн, а затем устроил невероятный по дерзости трюк: угнал не менее трёх флагманских кораблей Кабалов сразу и с боем покинул пустотные порты Комморрага. Гнев трёх униженных архонтов, потерявших свои драгоценные корабли, был неописуем, но было уже слишком поздно — Сликус скрылся в пустоте, чтобы больше никогда не вернуться в Тёмный Город.
Мегаломан Сликус был командиром «Небесных Змей» на протяжении многих тысяч лет, чьё призвание — править звёздами. Несмотря на то что у герцога сотни разных имён и титулов, слава о его действиях распространилась от Альфы Прайм до пояса Омегона.
Сликус стал известен прежде всего своим непредсказуемым поведением. В один момент герцог очарователен и харизматичен, а в следующий — совершенно безжалостен. Леди Малис однажды описала Сликуса как «аморального, презренного и к тому же безупречно одетого».
С годами действия Сликуса стали всё более безумными, возможно, такова цена жажды безграничной власти.
Алебастровая кожа Сликуса почти прозрачна, поскольку его наложницы тщательно вычищают её каждый раз, когда герцог вынужден находиться в одном помещении с представителями низшего вида.
Сликус никогда не надевает одну и ту же одежду дважды. Каждый новый наряд герцога включает в себя останки последнего поверженного врага.
Герцог ест отравленную пищу, дабы выработать иммунитет к токсинам, а когда пребывает в задумчивом настроении, любит вырезать длинные поэмы на плоти своих пленников.
Личный флаг Сликуса сделан из содранной кожи адмирала Бакки, чьи крепость и обширная база оказались слабой защитой от тактики саботажа и проникновения герцога.
Герцог и поныне остаётся чрезвычайно популярной фигурой среди общества тёмных эльдар, поскольку покровительствует всем изгнанникам Тёмного Города.
Три украденных флагмана герцога окружены флотилией крейсеров, корсаров и военных кораблей, которые встали под его знамёна. К сожалению, в трудные времена Змею приходится кусать свой собственный хвост, нападая на собственный флот.
Но, несмотря на некоторые сложности, низкоорбитальные рейды Змея продолжают преследовать суда богатых и привилегированных рас, а легенда о нём растёт с каждым новым выигранным набегом.
Перевод рубрики журнала.
Автор: Фред Хеммингс
В прошлом выпуске я объяснил систему распределения очков и подсчёта баллов, а также представил участников группы, которая собиралась исследовать подземелье «Лабиринт Пандоры». Теперь пришло время рассказать о деталях, которые известны мастеру игры, и объяснить вводный раздел подземелья и первый уровень Подземелье было создано, чтобы пугать группы больше, чем что-либо другое, хотя в некоторых случаях оно справлялось со своей задачей даже слишком успешно! Перед входом группам сообщили, что все потолки имеют высоту 15 метров, а двери — 10 метров, если не указано иное (1 клетка = 2 метра).
Входная лестница заканчивается в центре длинной стены помещения размером 4 на 2 метра, при этом её ширина составляет 4 метра. Высота потолка в комнате — 7 метров.
Помещение абсолютно пустое и очень пыльное. Каменный пол украшен множеством следов человеческих ног, ведущих к противоположной стене и от неё. Эта стена полностью состоит из пары гигантских чёрных металлических дверей, каждая из которых украшена изображением дракона, обращённого внутрь, выполненным сусальным золотом. Между драконами находится надпись.
Все эти украшения сильно повреждены, а надпись, хоть и читаемая, может быть неверно истолкована, поскольку она написана на архаичной форме общего языка. Кроме того, многие буквы либо повреждены, либо отсутствуют. Надпись представляет собой стихотворение из четырёх строф (по две на каждой двери), но третья из них отсутствует, остались лишь несколько чешуек золота.
Оставшиеся строфы выглядят так:
Странник:
Ты стоишь у врат места,
Имя коего всем принесло печаль,
Так удержи же крышку смерти на месте,
Пусть надежда не разобьётся о риф.
Отсутствует
Кто осмелится свершить сей славный подвиг,
Пусть выступит против мощи
Всех, кто преграждает путь и не внимает,
Тёмнейшей силе ночи.
Шагая по полу,
Помни хорошо предводителя шайки,
Отряда в две дюжины, не более.
Ударь посохом о скалу!
Примечание: Чтобы открыть дверь, необходимо ударить по полу посохом и произнести слова «Сезам, откройся»; иным способом двери не открываются.
Двери из первой комнаты открываются в центр длинной стены более просторного помещения. По обе стороны от дверей расположено по две клетки стены, глубина комнаты составляет три клетки, высота — 2 метра. В конце дальней стены находятся двойные двери из розового мрамора шириной по две клетки каждая, а в центре (четыре клетки) расположена фреска.
На фреске изображена дама в греческом наряде, сидящая на низком табурете перед туалетным столиком с различными принадлежностями. В левой руке она держит зеркало, а в правой — кусок ткани, которым, похоже, наносит что-то на щёку. Комната на картине задрапирована тёмно-красным материалом, за исключением маленького зарешечённого окна. Под окном находится большой открытый сундук, в котором, судя по всему, хранится одежда.
Пол комнаты разделён на три части. Два участка вдоль всей длины комнаты от двойных дверей на противоположной стене выполнены из цельного розового мрамора. Центральная секция (четыре клетки в ширину и три в глубину) выложена чёрным мрамором и разделена на двенадцать больших квадратов, в каждый из которых глубоко вырезана буква.
Сразу по обе стороны от дверей, через которые входит группа, стоят каменные големы, повернувшись к ним лицом. На каждой из двойных дверей напротив есть небольшая табличка, но прочитать их можно, только подойдя вплотную.
Важные примечания:
Големы атакуют и убивают любого, кто не наступит как минимум на два квадрата с буквами, прежде чем коснуться розового мрамора, или того, кто осмелится напасть на них. В противном случае они не двигаются и ни при каких обстоятельствах не покидают комнату, если только их существованию не угрожает опасность.
Путь, по которому следует идти из проходов к югу от комнат 5 и 6 (см. карту), определяется первыми двумя квадратами с буквами, на которые наступит один и тот же человек.
Особенности фрески:
Если кто-то стоит на квадрате прямо перед ней, становится очевидно, что это на самом деле небольшая комната, в которую можно войти.
За драпировками слева от окна находится меч в ножнах (+1 нейтральный IQ2).
Под одеждой в сундуке находится ловушка — падающий сундук, который отправляет исследователя в двадцатифутовую яму, где он получает урон 1–4 очка, после чего может свободно осмотреть сундук. В сундуке находятся:
5 шёлковых одежд;
пара сандалий;
жезл;
маленькая шкатулка.
В шкатулке находится брошь в форме скорпиона из бирюзы, которая подчиняется приказам любого, кто её поднимет. У неё есть ядовитое жало и две клешни (урон 1–4), которыми можно пользоваться одновременно. Скорость — половина скорости тяжеловооружённого человека, класс брони — 4, очков жизни — 10. Если её убить, рассыпается в пыль; стоимость броши из-за тонкой резьбы 20 000 золотых.
Предметы на столе:
2 щётки;
2 гребня;
большая раковина;
двенадцать флаконов.
Зеркало — особое зеркало для захвата жизни с четырьмя необычными свойствами:
Любой, кто входит в него, становится яростно хаотичным, но сохраняет способности.
Независимо от количества очков жизни, все существа должны делать спасбросок как существа первого уровня.
При третьем призыве существа зеркало разобьётся, и всё, что в нём содержалось, нападёт на группу, пока одна из сторон не будет полностью уничтожена.
До этого момента зеркало абсолютно неразрушимо.
Сообщения на табличках дверей варьируются в зависимости от группы. Двери нельзя открыть, пока не будет решена соответствующая загадка.
Подсказки-Ответы
Если менять порядок, когда же стрелок из лука расплатится с кредиторами?
Ответ: Я не знаю (слова не обязательно должны быть точными)
Пояснения: Если менять порядок, когда же стрелок из лука расплатится с кредиторами?» — это отсылка к перестановкам (ringing the changes) и метафорическому “стрелку из лука” (arrow projector).
Это настоящая вещь
Ответ:Если в неё не верят, она перестаёт существовать.
Объяснение: Классическая философская загадка о природе реальности. Отсылка к концепции веры как основы существования чего-либо.
Скажите, что вы стоите, как поклонник Мод
Ответ: Я здесь, у ворот, один.
Объяснение: Отсылка к какой-то литературной или исторической фигуре (Мод), чьё положение у ворот было известно. Требуется воспроизвести точную фразу.
Эта улица закрыта
Ответ: Сезам, откройся
Объяснение: Прямая отсылка к известному заклинанию из сказок, где нужно произнести магическую фразу для открытия прохода.
Какие фрукты растут на пилонах?
Ответ: «Электрические токи»
Объяснение: Игра слов и метафора. Пилоны ассоциируются с электричеством, а «фрукты» здесь — метафорическое обозначение электрической энергии.
И вот, первый станет последним
Ответ: Только последний член группы, вошедший в комнату, может открыть эту дверь
Объяснение: Библейская отсылка, трансформированная в игровое правило. Порядок действий имеет решающее значение.
Я откроюсь, если мне скажут
Ответ: Нужно сказать 3 раза подряд быстро
Объяснение: Магический элемент, требующий троекратного повторения команды — распространенный элемент в фэнтези-сеттингах.
И Иисус сказал
Ответ: Открывается простым стуком
Объяснение: Отсылка к библейским мотивам, трансформированная в простое действие — достаточно просто постучать.
Когда-нибудь… Джуди Гарленд
Ответ: Открывается, если загадать желание на звезду
Объяснение: Отсылка к песне «Over the Rainbow» в исполнении Джуди Гарленд. Звезда символизирует исполнение желаний, что является ключом к открытию.
Каждая загадка построена так, чтобы:
Проверить логику игроков
Протестировать их знания культурных отсылок
Оценить способность к ассоциативному мышлению
Испытать креативность в решении проблем
Помещение имеет глубину 2 клетки и длину 8 клеток. Двери из комнаты 2 ведут в северную стену. В противоположной стене расположены два проёма шириной по 1 клетке, находящиеся на третьей клетке от каждого конца. Комната пустая, холодная, серая и скользкая. В центре пола через круглое сливное отверстие шириной 6 дюймов стекает влага.
Примечание: Комната абсолютно безопасна.
Чёрная комната с чёрным полупрозрачным стеклянным полом, сквозь который смутно виднеется очень глубокая яма с множеством шипов и окрашенных в тёмный цвет острий на дне. Размеры комнаты — 8 клеток в каждую сторону. Она расположена строго к югу от предыдущей комнаты, после двух клеток прохода в каждом из коридоров от комнаты 3. В южной стене находятся два выхода шириной по 2 клетки, начинающихся в одной клетке от каждой стены.
Важные примечания:
Пол не разрушится ни при каких обстоятельствах.
Через 5 ходов по любому из проходов к югу от комнаты 4 (общая длина проходов — 6 ходов со скоростью тяжеловооружённого персонажа) группа подвергнется нападению сзади со стороны четырёх львов:
Первый лев: 11 очков жизни
Второй лев: 13 очков жизни
Третий лев: 14 очков жизни
Четвёртый лев: 17 очков жизни
Львы находятся в 20 метрах позади группы (на пределе видимости)
В 10 метрах впереди будут двойные двери в комнату 5 или 6 (см. карту)
Помещение размером 4 клетки в каждую сторону, с двойными дверями напротив входа. Комната обставлена как гостиная:
Два кресла
Кофейный столик
Стол с крышкой-роллером
Вращающееся кресло
(вся мебель преимущественно деревянная)
Пол покрыт ковром с героическим узором. В одном кресле сидит человек.
Особые характеристики:
В комнате находится сэр Перси Вере:
Законный лорд 15 уровня
84 очка жизни
Сила: 18+2+3
IQ: 18
Остальные характеристики: 11
Экипировка:
Два кольца +3
Броня +5
Щит +5
Святой меч +5 (IQ 12, Эго 9) с способностями телепортации и полёта
Три обычных меча (случайные)
Поведение:
Разрешит любой группе пройти по просьбе (если говорить на законном или общем языке)
Поможет в бою с блуждающими монстрами
Не покинет комнату добровольно ни при каких обстоятельствах
Не отдаст снаряжение при жизни, если не будет отражён в зеркале
Эта комната идентична комнате 5, за исключением того, что на ковре изображён религиозный узор.
Особые характеристики:
В кресле сидит Чёрный Джон — злой верховный жрец 15 уровня:
45 очков жизни
Сила: 16
IQ: 18
Мудрость: 13
Остальные характеристики: 11
Экипировка:
Два кольца +3
Броня +5
Щит +5
Хаотичная утренняя звезда +5 (IQ 12, Эго 9) с способностями телепортации и полёта
Три случайных способности обычного меча
Поведение:
Неприветливый и раздражительный
Не разрешает никому входить в свою комнату
Может быть подкуплен (один магический предмет от группы)
Даёт понять возможность подкупа при удобном случае
Не помогает в борьбе с блуждающими монстрами
Не допускает монстров в комнату, если может это предотвратить
Не отдаст снаряжение при жизни, если не будет отражён в зеркале
Список заклинаний:
Тьма
Защита от добра
4 — нанесение лёгких ран
3 — снятие благословения
2 — паралич
Безмолвие
Разговор с мёртвыми
2 — молитва
3 — болезнь
2 — превращение посохов в змей
2 — нанесение серьёзных ран
Поиск
3 — перст смерти
Барьер клинка
После выхода из комнаты 5 или 6, а также прохождения участка коридора за ними, группа попадает в один из специальных участков коридора. Эти участки были спроектированы скорее для того, чтобы напугать, чем причинить вред. Конкретный участок коридора определяется первыми буквами, на которые группа наступила в комнате 2 (при этом ни один коридор не может быть использован более одного раза в серии экспедиций).
Пройдя через секретную дверь в конце каждого специального участка коридора, группа попадает в комнату-телепортатор. Размеры комнаты — 7 клеток в каждую сторону, вход расположен в середине одной из стен. Пол земляной, потолок не виден. В каждой из трёх оставшихся стен есть по два входа, расположенных на второй и третьей клетках от каждого угла.
Важные особенности:
Вся комната функционирует как телепортатор
Выбор выходной двери не имеет значения
При использовании бросается 12-гранный кубик
К результату прибавляется 6
Полученное число определяет номер комнаты от 7 до 18
Оттуда группа должна попытаться добраться до центральной комнаты комплекса из 51 помещения
Структура комплекса:
Несмотря на кажущееся большое количество комнат, для отдельной группы всё выглядит иначе
На каждом перекрёстке с квадратными коридорами есть несколько вариантов выбора
Группа может попасть только в серию из 6 комнат, завершающуюся комнатой 51
Двери в комнаты, не входящие в серию группы, невозможно открыть
Содержимое комнат:
Комнаты обычные, с типичным для подземелья содержимым
Монстры и сокровища распределены так, чтобы все маршруты имели примерно равную сложность и награду
Награды подобраны для усиления группы перед будущими опасностями
Комната 51 имеет особое значение и отличается от остальных.
Комната имеет каменные стены и пол, четыре входа, но откроется только тот, через который вошла группа. В центре комнаты находится постамент с циферблатом, который можно повернуть для выбора любого известного магического предмета. Также есть раздел с надписью «Придумай что-то сам».
На постаменте высечена надпись:
Это машина желаний сердца,
Может воплотить мечты без конца.
Выбери в награду что пожелаешь,
Но горькую пилюлю не забывай;
За предмет престижный и ценный
Придётся сразиться с врагом безмерно.
Все вместе, по одному,
Выбор, как всегда, за тобой.
Поверни циферблат, стой и жди,
Чтобы судьбу свою обрести.
Механизм работы:
Выбранный предмет сверяется с таблицей по степени его мощи
Определяются соответствующие монстры (от пары гигантских крыс до пары ракшасов)
Как только циферблат поворачивается, дверь захлопывается
Все присутствующие опускаются в межуровневую зону для сражения
При победе выбранный предмет появляется на постаменте
Комната опускается снова
Важные особенности:
Второе опускание определяет уровень, на который будет перемещён игрок/группа после боя
Чем мощнее выбранный предмет, тем глубже в подземелье будет выход
Уровни 2, 3 и 4:
Каждый уровень имеет массивную центральную комнату
Предлагает выбор из восьми маршрутов
Второй уровень состоит из пяти комнат в каждом маршруте
Третий и четвёртый уровни — по три комнаты в маршруте
После выхода из центральной комнаты выбор маршрута отсутствует
Маршруты ведут к одной из четырёх лестниц, соединяющих уровни 2, 3, 4 и 5
Нет возможности вернуться на первый уровень
Пример развития событий:
Если выбранный в комнате 51 магический предмет оказался настолько мощным, что группа (после победы!) оказывается на пятом уровне, они обнаружат себя в комнате размером 4 клетки в каждую сторону с единственным выходом. За ним лежит пятый уровень, подробное описание которого последует в следующий раз.
Игры от TSR:
Обновленный набор D&D, включающий:
Правила для уровней 1-3
Набор геоморфов подземелья
Набор многогранных кубиков
Сборник монстров и сокровищ
Планируется выпуск:
Продвинутых правил D&D
Книги с 350 монстрами
Другие новинки:
Warlocks & Warriors — фэнтези-игра начального уровня для семейного досуга. Задача игроков — сопроводить принцессу в замок её отца
Legions of the Petal Throne — правила для миниатюр от Old Guard
Traveller от Game Designers Workshop — научно-фантастическая ролевая игра, аналогичная по концепции D&D. В комплект входят три руководства:
Персонажи и бой
Звездолёты
Миры и приключения
От Fantasy Games Unlimited:
Chivalry & Sorcery — масштабная фэнтези-RPG
Down Styphon — игра по мотивам «Лорда Калвана из иного времени»
Lords & Wizards — фэнтези-игра
Underworld Oracle — новый британский журнал о D&D от Lou Nisbet и Phil Alexander. Первый выпуск включает новых монстров и подземелье «Пирамида Квалпаталя». Стоимость выпуска — 35 пенсов.
D&D Society насчитывает 50 членов и готовится выпустить первый бюллетень. Для вступления необходимо отправить 25 пенсов в виде марок или почтовым переводом Clive Wardley.
Премьера «Звёздных войн» в Великобритании запланирована на 26 декабря
Марлон Брандо снимется в фильме «Супермен» в роли Джор-Эла
Games Day III пройдет 17 декабря 1977 года в Seymour Hall, Лондон
Nomad Gods, Elric и Troy от Chaosium
Star Empires от TSR
Melee от Metagaming Concepts
The Emerald Tablet от Creative Wargames Workshop
Flash Gordon & The Warriors of Mungo от FGU
Перевод рубрики журнала.
Автор: Роджер Мур.
Мне кажется, что D&D — идеальная игра для одиночных приключений, и EPT тоже подходит для этого. Я помню, как записался матросом (уровень 1) в экспедицию на остров Ссамрис, которая отлично подошла для одиночного приключения, если не считать того, что мы постоянно терялись в море. Моя доля добычи позволила мне обеспечить себя, и я продолжал преуспевать, пока не был пронзён на около 4 уровне — но это уже другая история.
Для одиночных приключений в D&D нужно немного больше, чем предлагает игра в плане сокровищ, контактов и т.д., так как, естественно, у вас нет рефери. Поэтому важно улучшить таблицы контактов, чтобы добавить разнообразия. Но тема этой статьи — создание карт подземелий, и я разработал систему, которая полезна не только для одиноких мазохистов, но и для мастеров, планирующих подземный комплекс. Броски кубиков могут дать вам очень интересные подземелья, о которых вы, возможно, даже не задумывались. Другими словами, подземелья, созданные по этой системе, часто выглядят «аутентично».
В основе системы лежит следующий принцип. Я нарисовал на миллиметровой бумаге около 100 «карт», каждая из которых представляет подземную область размером 200’ x 200’. Эти «карты» не предназначены для геометрического соответствия, поэтому нет особой необходимости делать их одинакового размера. Ключевой принцип системы — «рисуй только то, что видишь». Например, на рисунке A показана моя карта №22, которая имеет четыре точки входа (используйте D4, чтобы определить, какой вам достанется проход). Итак, решив, как попасть в подземный мир — обычно это спуск по лестнице или вход в пещеру на склоне, — наш отважный одиночный искатель приключений бросает «3» и, таким образом, входит на «карту» через точку 3.
Отмечая свой прогресс на собственном чистом листе миллиметровой бумаги и бросая кубики каждый ход (как в D&D) для возможных встреч, он — и любые нанятые им неигровые персонажи или союзники — продвигается вперед на 100’ без происшествий, пока не оказывается у закрытой двери в комнату A. В моих подземельях видимость с факелами обычно составляет 40’, поэтому у этой двери наш герой видит на 30’ влево, где находится закрытая дверь, на 40’ вперед, где он видит тьму туннеля, и, конечно, закрытую дверь в комнату A. То, что он «нарисовал» на своей карте до сих пор, показано на рисунке B.
Для лучшего понимания ситуации он решает проигнорировать проход в комнату B и, исследовав комнату A, справившись с тем, что таблицы контактов предоставляют для этой комнаты, продолжает идти по длинному туннелю на 70’, откуда он видит влево на 30’ отверстие пещеры (или что-то подобное) и вправо на 20’, где проход поворачивает налево. Он решает пойти направо, в этом случае он достигнет конца «карты» в точке 4, в результате его собственная карта будет выглядеть как на рисунке C.
Конечно, теперь он может решить вернуться и исследовать камеру C или комнату B, но весь смысл этой системы в том, что как только он решит покинуть «карту 22», он должен, если впоследствии вернется и решит посмотреть, что находится за дверью комнаты B, бросить десятигранные кубики, чтобы увидеть, на какую новую «карту» он попадет. Другими словами, как только он решит покинуть «карту 22», он не знает, что находится за дверью, ведущей в комнату B. Допустим, он решает покинуть карту 22 в точке 4. Сначала он бросает кубики, чтобы узнать, остается ли он на том же уровне или нет. И вот моя таблица для определения этого. Бросьте D20 и сверьтесь с колонкой, соответствующей типу подземелья, с котором вы работаете .
Таблица:
(Если не указано иное, ступени и склоны идут вдоль 20’ на каждый уровень вверх/вниз).
Если выполо «простое» подземелье, наш герой бросает 8 и, следовательно, остается на том же уровне. Теперь он бросает десятигранные кубики, чтобы увидеть… на какую «карту» он переходит. Допустим, он бросает 34. «Карта» 34 имеет шесть точек входа (рисунок D).
Он бросает 6 (на этот раз используя D6) и, таким образом, входит в точке 6. Он видит поворот направо на 30’ впереди и продолжает путь. Он проходит мимо прохода, ведущего в пещеру, и прибывает в точку 1.
Кстати, решётка — это способ перехода между уровнями. Она ведёт в параллельный проход на уровне ниже или выше (вероятность 50% для каждого). Я стараюсь добавить что-то необычное на каждую карту, если это возможно.
Предполагая, что наш герой покидает карту 34 в точке 1, его собственная карта будет выглядеть как на рисунке E. И так приключение продолжается, пока наш герой, к счастью, не выйдет из комплекса или не погибнет глубоко внутри него.
Некоторые аномалии требуют разъяснения. При таком методе «рисования только того, что видишь» вы всегда рискуете встретить себя, так сказать. Пример показан на рисунке F, где, продолжая свои приключения, герой прибывает в точку A, которую он уже проходил ранее. Нам нужно решить, будет ли это глухая стена (вероятность 40%) или потайная дверь (вероятность 60%). Если это потайная дверь, существует дополнительная вероятность 30% того, что она будет односторонней. Иногда необходимы ухищрения, например, при возвращении к тому, что ранее было определено как вход в пещеру, и невозможности вернуться к исходной карте (впрочем, вероятно, к тому времени вы уже забудете, на какой карте находились). Я использую D10, чтобы определить размеры пещеры в футах, а затем бросаю кубики (вероятность 1 к 4 для дверей или проёмов в каждой стене).
Другая аномалия возникает при подъёме на уровень в комнату или проход, которые уже были исследованы. В этом случае существует ранее не обнаруженный люк. Таким образом можно преодолеть всевозможные потенциальные проблемы.
Рисунки G, H и J показывают некоторые другие «карты». Рисунок G показывает «карту», которая позволяет добраться до разных уровней иными способами, чем бросание кубиков для определения смены между «картами». Ключ к рисунку G следующий (помните, как и в случае с другими «картами», нужно бросать кубики для определения точки входа): точка 1 ведёт к винтовой лестнице, выходящей в точке A. Бросьте 1, 2 или 3 — подъём на уровень, 4, 5 или 6 — спуск.
Точка 2 ведёт к прямой лестнице, которая поднимается на 1, 2 или 3 уровня или опускается на 4, 5 или 6 уровней.
Точка 3 ведёт к жёлобу вниз на 1 уровень (1 или 2), 2 уровня (3 или 4) или 3 уровня (5 или 6).
Точка 4 ведёт в тупик с вероятностью 50% срабатывания ловушки длиной 20’ в точке B.
Рисунок H показывает карту, ведущую к различным типам карт. В точке A находится набережная с вероятностью 50% наличия лодки с вёслами. Точка B ведёт к целому набору карт с подземными реками и тропами вдоль них, а точка C ведёт к картам рек без троп; хотя на этих картах есть множество шансов выйти на сушу и затем вернуться к основной серии карт, при условии, что вы выживете среди всех ужасных водных существ, скрывающихся там.
В качестве примера моя карта S2 (рисунок J) показывает участок подземной реки с тропой вдоль неё. Если вы присоединяетесь к этому участку из точки B на рисунке H, вам нужно начать с точки A, так как точка B на карте S2 не совпадает. На рисунке J точка C — это водопад с лестницей рядом: 1, 2 или 3 вверх, 4, 5 или 6 вниз. Есть 70% шанс избежать водопада, если вы находитесь в секции над ним и путешествуете на лодке. Даже если вам не удастся избежать его, вы должны попытаться плыть, бросив всё снаряжение и остерегаясь неприятных маленьких рыб нанга-панга, которые могут превратить целого быка в скелет за пять минут…
Возможности безграничны. Другие мои «карты» содержат только комнаты разных форм и размеров, некоторые с потенциальными люками в полу или потолке. Некоторые имеют до 10 точек входа, на одной есть деревня в пещере, другие содержат части храмовых комплексов и так далее.
Попробуйте нарисовать свои карты подземелий и создать свои подземные миры таким образом. Это может создать увлекательные подземелья — часто напоминающие планы внутренних помещений египетских гробниц или римских катакомб, и при игре в одиночное приключение вы действительно чувствуете, что не знаете, куда направляетесь.
Тёмные эльдары отправляются в бой на самой обтекаемой и упрощённой воздушной технике, известной как Ривер — антигравитационный джетбайк, идеальное сочетание необузданной движущей силы и отточенной смертоносности. Пилоты Риверов очарованы ведением сражений на больших скоростях.
Все эльдары без исключения испытывают намного больше ощущений, чем другие расы в галактике. Пилоты Риверов выработали у себя вкус к высокоскоростным баталиям. Во время рейдов в реальное пространство пилоты испытывают максимально доступные их расе наслаждения от поглощения душ смертных, умерших от их рук. Подобным тёмным эльдарам уже недостаточно довольствоваться простыми убийствами или невероятной скоростью — Риверы должны сочетать обе эти вещи, чтобы по-настоящему насытиться. Мгновение меткого и смертельного удара, нанесённого с непристойной скоростью, вызывает у тёмного эльдара всплеск убийственной радости. Это состояние пилоты Риверов считают наивысшей трепетной эйфорией.
На тороидальных аренах, опоясывающих самые высокие шпили Комморрага, Риверы сражаются между собой за право лидерства. Зрелище тщеславных пилотов Риверов, участвующих в ночных гонках на выживание, привлекает внимание толпы кровожадных болельщиков. В этих гонках пощады не просят и не дают, ибо слова «пришёл в гонке последним» означают буквально смертный приговор. Риверы в ходе состязания используют все возможные уловки, пришедшие им в голову, чтобы обеспечить себе преимущество хотя бы на миллисекунду.
Гонщики, ставшие чемпионами гонок, постоянно модифицируют двигатели своих джетбайков, устанавливают голограммы наведения на всё встроенное оружие, прокалывают обтекатели своих кораблей, чтобы звук их полёта отличался от звука их соперников, а также носят гибкую вторую кожу, чтобы уменьшить сопротивление воздуха.
Чтобы повысить шансы на выживание в гонках, все Риверы принимают стимуляторы. «Элегантные убийства» среди гонщиков считаются моветоном, в то же время хорошо выполненное перевёрнутое обезглавливание может согреть ледяное сердце даже самого пресыщенного архонта.
Так как в гонках используется бескомпромиссный подход с летальным исходом, оружие используют все участники гонок. Самые знаменитые Риверы используют подвешенные грави-когти, с помощью которых пилоты выталкивают своих соперников в искусно очерченные лезвиями контуры трасс, или выпускают позади себя группу чувствительных к движению грави-шипов, эффектно взрывающихся по цепочке при приближении к ним гонщиков.
За долгое время пилотирования Ривера тёмные эльдары чувствуют корпус машины как продолжение собственного тела. Несмотря на то что в Ривере установлена осколочная винтовка, само судно является излюбленным орудием убийства гонщика. Благодаря подобному навыку пилоты джетбайка способны сносить головы или перерезать глотки одним движением лезвия киля.
Излюбленная тактика Риверов состоит в том, чтобы спикировать с небес в полосу тёмного металла, закручивая корабль в последний момент таким образом, чтобы острые края их джетбайков расчленили тех соперников, что пролетали рядом с ними, или, в некоторых случаях, пролететь прямо сквозь них.
Те, кто выживает в гонках, применяют полученный опыт в рейдах в реальное пространство. Так как пилоты джетбайков привыкли к скоростям себе подобных, авиатехника других рас кажется им очень медленной и неуклюжей. Но пилоты Риверов не унывают от этого факта и проявляют изобретательную находчивость, добавляющую азарта в бои, происходящие в реальном пространстве. Пилоты часто соревнуются друг с другом, чтобы узнать, кто из них сможет совершить самое быстрое или эффектное убийство во время рейда.
Воздушные арены, на которых соревнуются Риверы, были специально спроектированы и наполнены разнообразными препятствиями, предоставляющими широкий спектр чудовищных смертей. Каждая трасса наполнена всевозможными дикими ловушками, такими как пиротехнические мины или ульи лёгочных ос, в которые пилоты могут загонять своих соперников.
Трасса Жуткая Петля не исключение. Эта трасса имеет форму массивной вертикальной петли, простирающейся от высоких шпилей Комморрага и заканчивающейся в грязных трущобах, проходит через несколько карманных измерений, которые на самом деле расположены в разных далёких уголках паутины.
До недавнего времени величайшей кульминацией гонки на Жуткой Петле для большинства гонщиков и зрителей был момент, когда трасса достигала своего пика, где Риверам приходилось преодолевать ряд лонжеронов, состоящих из окаменевшего трупного вещества.
Риверы, что врезались в колонны, не всегда погибали сразу — вместо этого опилоты скатывались с каменных утёсов на нижний этаж, где их изломанные тела разрывали на части изголодавшиеся по душам упыри, превратившие это место в своё логово. Ныне это пустынное подпространство было захвачено Бездной Горя, но это не остановило гонщиков. Врата, ведущие в Костлявый каньон, по-прежнему открываются при приближении Риверов, но теперь, когда тёмные эльдары падают, их пожирают не иссохшие друкари, а голодные стаи демонетток Слаанеш.
Перевод рубрики журнала.
Сокровищница открыта для предложений, связанных с монстрами D&D, дополнительными правилами, классами персонажей, магическими системами, объектами, трюками, ловушками и т.д.
Эта игла выглядит как обычная швейная игла. Обычно она находится в деревянной коробке с бархатной подкладкой. Она обладает той силой, которую ей приписывает её владелец. Например, если игрок считает, что это игла разрушения, то для него она всегда будет только разрушителем. Однако у другого игрока может быть своё представление о её силе (включая вредные эффекты). Например, если игрок считает, что игла ядовита, он должен сделать бросок на спасение от яда.
Игла не может обладать одинаковой силой у двух или более персонажей.
Каждый раз, когда сила используется, персонаж теряет 5 очков основного показателя. Эта потеря энергии не может быть восстановлена в течение месяца.
После введения необычного класса персонажа «Шалун» в прошлом выпуске, мы представляем ещё один:
Учёный от Дэйва Лэнгфорда.
Мудрец Фиггис с тревогой заметил среди нас новый класс — учёных. Основным требованием для этого странного класса является «Научный подход», который рассчитывается путём сложения показателей Интеллекта и Мудрости, деления на 2 и вычитания квадратного корня из разницы между Ловкостью и Харизмой. Учёные, похоже, любят всё усложнять. Они настаивают на «точности» и сражаются только с помощью острых предметов (например, скальпеля +1, Проклятой стальной линейки и Сарказма). Их потрёпанные лабораторные халаты, набитые заметками на старых конвертах, их класс доспеха 8, но критический удар по карманному калькулятору удваивает урон по ним. Их самая используемая способность — «Скептицизм», разрушающий все иллюзии (и некоторые реальности!). Учёные высокого уровня обладают ещё более смертоносными способностями. Например, профессор математики может перевести своих врагов в пространство Гильберта одним движением карандаша. Антинаука существует как хаотическая сила, уравновешивающая мощь науки.
Уровень (& номер 5-гранных кубиков)/
1.Учёный:Невежда Антинаучный:Невежда Очки опыта: 0
1.Учёный:Выпускник Антинаучный:Невежда Очки опыта:77
2.Учёный:Техник Антинаучный:Луддит Очки опыта:1,024
3.Учёный:Программист Антинаучный:Астролог Очки опыта:2,048
4.Учёный:Исследователь Антинаучный: Бюрократ Очки опыта:4,096
5.Учёный:Кандидат наук Антинаучный: Барт-неудачник Очки опыта:8,192
6.Учёный:Профессор биологии Антинаучный: Псевдо культист Очки опыта:16,384
7.Учёный:Профессор математики Антинаучный: Алхимик растяпа Очки опыта:32,768
8.Учёный:Профессор физики Антинаучный: Псевдо пророк Очки опыта:65,536
9.Учёный:Полимат Антинаучный: Архи мистификатор Очки опыта:131,072
Поскольку наука меняется быстро: к тому времени, как полимат или архи мистификатор наберёт 262,144 очков опыта, он/она будет «не в теме» и должен будет начать заново с 1-го уровня. Другая судьба, которую больше всего боятся учёные, — это получение от капризного мастера 13 сундуков с золотом. В сондуках лежат 30,000 серебряных монет, по этой причине их владельцы подвергаются нападению со стороны всех других учёных в игре…
Количество: 1–6
Класс брони: 7
Движение: 12 дюймов в воде, 3 дюйма на суше
Кубики урона: 2
Процент в логове: 20%
Сокровища: отсутствуют
Хребтошипики — это мутировавшие лягушки, созданные случайно мастером-алхимиком Волланом. Во время его экспериментов по созданию новой кислоты неочищенные химические отходы из лаборатории попали в дренажную систему, что привело к загрязнению близлежащих рек и прудов. К счастью, кроме лягушек, другие формы жизни не пострадали.
За короткий промежуток времени лягушки ещё раз мутировали, достигнув длины 3 фута, и обрели прочную внешнюю кожу из кожистых чешуек, за исключением небольшой области на нижней стороне своего тела. У хребтошипиков выросли острые, как бритва, зубы, а также два клыка на нёбе, с помощью которых они могут впрыскивать яд в свою добычу. Со временем от насекомых хребтошипики перешли на человеческую плоть. Охотясь, существа неподвижно сидят в тени мелководных бассейнов, ожидая добычу, дабы разорвать ноги неосторожного путника, вступившего в воду.
Хребтошипики обычно избегают сражений на суше, так как вне воды они неуклюжи, и в случае такой стычки их показатель атаки снижается до 1. Клыки на нёбе автоматически впрыскивают яд при каждом укусе, нанося дополнительный урон, равный результату броска восьмигранного кубика. Обычное оружие отскакивает от кожи хребтошипиков; их уязвимые места — это глаза и мягкий живот.
Количество: 1
Класс брони: 3
Движение: 12 футов
Кубики жизни: 6
Процент в логове: Нет
Сокровища: Нет
Эти мерзкие существа обычно вызываются изгнанными злыми магами 5-го уровня или выше, живущими в одиночестве в пустынной глуши и стремящимися отомстить любым законопослушным персонажам.
Песчаные Сталкеры могут быть созданы только магом, читающим соответствующий свиток. Песчаные Сталкеры способны становиться невидимыми и потому являются безупречными следопытами, всегда завершающими свои миссии, после чего возвращаются в иное измерение.
Существа атакуют при помощи звуковой вибрации с радиусом действия 60 футов. Песчаные Сталкеры также обладают способностью наделить своих жертв «Поцелуем смерти». Это происходит, когда песчаный сталкер вступает в прямой контакт своими губами с кожей человека. «Поцелуй смерти» можно нейтрализовать только с помощью заклинания воскрешения 8-го уровня. Песчаные Сталкеры получают урон только от магического оружия.
Количество: 1
Класс брони: 4
Скорость: 12"
Хиты: 5
Процент в логове: Отсутствует
Сокровища: Отсутствует
Нинг — существо, внушающее страх всем типам персонажей. Существа были созданы изгнанными злыми жрецами и хранились в измерении внутри запечатанной пробкой фляги. Затем эти злые жрецы стали продавать эти фляги нейтральным или хаотичным торговцам, которые перепродавали их тому, кто предложит наибольшую сумму, обычно превышающую 2000 золотых монет.
Фляги часто помещались в сундук с сокровищами или комнату, таким образом покупатели стремились защитить свои богатства. Будучи позолоченной, фляга выглядела как ещё один предмет сокровища, но при открытии вскоре становилось ясно, что это далеко не сокровище.
Нинг мгновенно материализуется из фляги и начинает убивать всех в комнате самым кровожадным образом. Существо сразу же начинает гипнотизировать всех, кто установил с ним зрительный контакт, что неудивительно из-за элемента неожиданности. Персонаж может попытаться сделать спасбросок против гипноза. Бросьте 20-гранный кубик. Персонажи 1–3 уровня должны выбросить 15 или больше, 7–10 уровня — 11 или больше, а выше 10 уровня — 9 или больше. Если персонаж провалит спасбросок, он окажется под контролем Нинга на 1d6 ходов.
Если кто-то из персонажей подвергнется гипнозу, то он начнёт идти к Нингу. В результате существо разрывает на куски персонажа своими нижними мускулистыми руками.
Использование оружия против тела Нинга — пустая трата времени, так как его единственная уязвимая точка — это две маленькие руки в верхней части головы. Рудиментарные руки всегда хаотично двигаются во время боя. Их нужно отрезать, чтобы дезориентировать Нинга и заставить его потерять координацию — непростая задача, учитывая его рост в 12 футов.
Нинга невозможно убить. После отсечения второй рудиментарной руки он начнёт дематериализоваться и вернётся в свою флягу. Рекомендуется заменить пробку, так как регенеративные способности Нинга быстры. Если Нинг убьёт всех в комнате, он всё равно вернётся во флягу, выполнив свою миссию. Пробку может заменить владелец Нинга, поскольку носит защитное кольцо.
Количество особей: 2–10
Класс брони: 8
Скорость передвижения: 3 дюйма (примерно 7,6 см)
Кубики жизни: 2
Шанс встретить в логове: 20%
Сокровища: отсутствуют
Описание существа:
Гигантские гусеницы обитают в густых зарослях, где поглощают огромное количество растительности, готовясь к длительной стадии кокона. Будучи полностью поглощёнными процессом питания, они обычно не нападают первыми, атакуя только в случае провокации.
Эти существа часто становятся объектом охоты из-за своих шкур, которые высоко ценятся, особенно среди Горных Племен, для изготовления церемониальных танцевальных костюмов. За одну шкуру гигантской гусеницы можно получить до 200 золотых монет.
Защита гигантской гусеницы довольно слабая, за исключением её жвал, способных впрыскивать яд. При укусе персонаж должен совершить спасбросок, чтобы избежать воздействия яда.
Количество особей: 5–20
Класс брони: 6
Скорость передвижения: 24 дюйма (примерно 61 см)
Кубики жизни: 1+1
Шанс встретить в логове: 25%
Сокровища: Драгоценные камни (1–10 штук, вероятность 10% на каждое гнездо)
Кровяные ястребы похожи на обычных ястребов только размером. Их оперение, разрывающие плоть клювы и острые как бритва когти больше напоминают характеристики орлов и подобных им хищников.
Эти хищники устраивают гнёзда высоко на деревьях и стремительно, бесшумно пикируют на своих жертв. Помимо интереса к мясу как источнику пищи, они обыскивают тела в поисках драгоценных камней.
Найденные драгоценные камни кровавые ястребы используют для украшения своих гнёзд — это помогает привлечь самок во время брачного периода.
Часть II
Автор: Энди Холт
В моей предыдущей статье «Что не так с D&D?» я объяснял причины внесения изменений в системы D&D. На этот раз я начну объяснять механику моей системы, описывая выбор личных характеристик и магическую систему.
Этот процесс отличается от обычного выбора в D&D как по набору рассматриваемых характеристик, так и по способу их генерации большинства из них. Чтобы игра оставалась «справедливой», я хотел, чтобы между наиболее важными характеристиками персонажей разных игроков были лишь небольшие различия. Для достижения этого несколько характеристик основаны на сумме шести средних кубиков (2,3,3,4,4,5), а другие — на небольшом случайном отклонении от фиксированного числа.
Основные характеристики, их значения и способ генерации суммированы в таблице I.
Если игрок при создании первого персонажа выбрасывает значения ниже определённых чисел по некоторым характеристикам, он получает «особые очки» (grudge points), как показано в таблице. Особые очки можно использовать для переброса характеристик (1 бросок за очко, но все перебросы должны быть заявлены до их совершения) или для «покупки» особых способностей, таких как амбидекстрия или умение обращаться с метательным оружием.
Другие характеристики, когда это необходимо, определяются броском трёх обычных кубиков (двух в случае способностей к метательному оружию, если не использованы особые очки) и умножаются на пять, чтобы получить процентную вероятность успеха в указанной деятельности (конечно, с учётом обстоятельств).
Наконец, вместо выдачи очков опыта я предоставляю изменения личных характеристик, соответствующие пережитым событиям. Изменения «уровня» происходят только после прохождения определённых испытаний.
Большинство магических способностей доступно только разумным существам, прошедшим специальную подготовку (включая персонажей игроков, которые изначально являются «студентами преданий»). Некоторые другие существа обладают специализированным применением магии, а одно заклинание известно и доступно практически любому человеку или существу.
Каждое заклинание состоит из последовательности некоторых из 38 символов (см. таблицу II) вместе с ключевым словом, которое должно быть произнесено правильно. Ключевое слово связано с символами (но я не буду рассказывать, как именно — это оставлено как «простое упражнение для заинтересованного читателя»).
Для использования заклинания необходимо:
Накопить достаточное количество энергии
Выложить карты с отмеченными символами
Произнести слова заклинания
При полностью правильном выполнении желаемого эффекта заклинание срабатывает, в противном случае оно либо не срабатывает, либо срабатывает частично, либо (обычно) даёт обратный эффект (как определяет рефери).
Энергия накапливается следующим образом: каждый «ход» бросается средний кубик, к результату прибавляется 1 — это представляет максимальное количество энергии, доступной из окружающей среды. При условии, что персонаж не превышает свою магическую скорость или ёмкость, он может накопить до этого количества энергии. Существуют ограничения на количество энергии, которое можно безопасно хранить в течение длительного периода.
a) Разрушение лука («Ugh»). Это заклинание не использует описанную выше систему, но может применяться всеми людьми и многими монстрами. Требует 1 единицу энергии и заставляет натянутый лук или арбалет сломаться, нанося урон пользователю.
b) Свет (Солнце в Близнецах, «Darb»). Может использоваться с широким диапазоном энергий: 1 даёт очень тусклое свечение, 30 — ослепительное сияние. Энергия подаётся в монету, пока пользователь смотрит на неё. Монета начинает светиться и вращаться, затем парит над головой пользователя. Свет зелёный для медной монеты, цвета и качества лунного света для серебряной, солнечного света — для золотой. Свет длится определённый период, затем монета падает.
c) Обнаружение магии (Весы или Меркурий, «Woom»). Требует 5 единиц энергии для объекта, 15 для области, даёт ответ «да/нет».
d) Обнаружение зла (Дева под Землёй, «Zug»). Аналогично обнаружению магии.
e) Телепатия (Комета к Козерогу, «Fang»), 3 единицы энергии, позволяет общаться с согласным разумным существом.
f) Нейтрализация яда (Сатурн не Скорпион, «Choke»), 8 единиц энергии для человека, 15 для небольшого предмета, 25 для клыков существа.
g) Эмпатия с млекопитающими (Луна Сатурна противостоит Юпитеру, «Highkit»), 6 единиц энергии. Млекопитающее должно быть коснуто голой рукой (без брони!), после чего оно прекращает борьбу и может общаться.
h) Исцеление (Венера не Рак, «Roas»), требования к энергии сложные. Останавливает кровотечение и лечит незначительные повреждения с помощью материалов, лечит сломанные кости и т. д.
i) Удержание портала (Уран соединяется с Водолеем, «Shave»). 10 единиц энергии удерживают дверь в течение шести минут.
j) Открытие двери (Весы к Земле с Венерой, «Sezame»). Требуемая энергия зависит от двери.
k) Оглушение (Не Весы Тельца над Раком с Марсом, «Geronimo!»), 10 единиц энергии используются при атаке в бою для получения преимущества.
Такая система приводит к интересным эффектам, например, игрок может запаниковать, пытаясь вспомнить заклинание нейтрализации яда, пока его показатель телосложения падает к точке потери сознания!
Таблица 2