user10832415

user10832415

Шеодс.
Пикабушник
в топе авторов на 648 месте
1217 рейтинг 18 подписчиков 0 подписок 175 постов 2 в горячем
3

Warhammer Fantasy. Ломабросатели

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

Это непрочное оружие для нас, огров, не подходит. Слишком сложное. И оно слишком большое для гноблар. Так что мы позволяем этим воришкам вторично использовать всевозможные материалы для одной из их… так называемых повозок. - Огр аноним.

Ломабросатели — впечатляющие боевые машины по меркам гноблар. Это большие и нестандартные построенные катапульты, которые тащат за собой огромные мохнатые звери. Конструкция Ломабросателей бессистемна и ветха; со стороны кажется, что они построены «на ходу», со случайным набором разнообразных материалов. С каждым шагом вьючного животного Ломабросатель опасно раскачивается, в то время как неистовая команда гноблар роится вокруг — бежит рядом, карабкается на верёвках и блоках, подобно морякам на своих кораблях, попутно стараясь просто выжить. Ломабросатели были созданы Ма Капающим, самопровозглашённым королём гноблар, в противовес камнемётам дварфийских королевств.

Несмотря на всю свою неряшливую внешность, гнобларский Ломабросатель — это опасное оружие, сеющее разрушение. Будучи слишком хилыми (или ленивыми), гноблары не используют большие валуны в качестве снарядов для своей машины; вместо этого они укомплектовывают катапульту разнообразным брошенным оружием и доспехами, которые в избытке лежат на полях сражений. Поскольку так называемое «тонкое оружие» слишком крошечно для рук огров и слишком велико для гноблар, последние используют его в качестве боеприпасов. Накопив достаточное количество, гноблары швыряют снаряды из лома на ряды вражеской армии: железный дождь из лома обрушивается на врагов, калеча и убивая попавших под него воинов. Большую часть урона вражеская армия может избежать при помощи щитов и доспехов, но мелкий лом из осколков разнообразного оружия может попасть в щели в шлемах вражеских воинов и проткнуть тех, кто носит лёгкую или кожаную броню. После выигранного сражения гнобларам не стоит никаких трудов восполнить свой боезапас снова. Множество одних и тех же мечей и клинков, являющихся снарядами в машине, повидали не одну сотню боёв.

В качестве вьючного животного для Ломабросателей используется молодой риноксен, так как более взрослая особь менее подконтрольна вожжам гноблар. В качестве эксперимента в Ломабросателя запрягали морнфангов, громобивней и камнерогов — результаты были неудовлетворительны для экипажа Ломабросателя, для той половины, что осталась в живых. Даже молодой риноксен — это массивное существо, которое почти не испытывает затруднений при транспортировке Ломабросателей. В отличие от других боевых машин, Ломабросатели движутся с постоянной скоростью и так же смертоносно врезаются во вражеские подразделения, как и при стрельбе, а риноксены охотно опускают голову для тарана.

Warhammer Fantasy. Ломабросатели
Показать полностью 1
10

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 001 (1987). КОНВЕНТ В ЧЕСТЬ 10 ЛЕТИЯ «ЗВЁЗДНЫХ ВОЙН»!

Серия Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club

Давным‑давно в далёкой‑далёкой галактике произошло великое приключение. Всего десять лет назад эпическая космическая фэнтези под названием «Звёздные войны» взорвала киноэкраны по всему миру. С тех пор миллионы преданных последователей Силы потратили несметные суммы, утоляя ненасытный аппетит к вселенной Джорджа Лукаса. И даже этого оказалось недостаточно.

23, 24 и 25 мая 1987 года многие из этих фанатов собрались в отеле Stouffer Concourse в Лос‑Анджелесе (штат Калифорния), чтобы отпраздновать первое десятилетие саги «Звёздные войны». Это стало трёхдневным праздником для всех — и для участников, и для гостей.

Конвент, организованный Creation Conventions, журналом Starlog и Lucasfilm, стартовал в субботу в 10:00 с множества мероприятий и презентаций. Была открыта комната Lucasfilm, где представили множество настоящих миниатюр, использованных в трёх фильмах «Звёздных войн», а также R2‑D2 и Ковчег Завета из фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». У входа в комнату постоянно выстраивалась очередь из восторженных посетителей.

ILM была широко представлена на семинаре по спецэффектам: ряд талантливых мастеров компании отвечали на вопросы обо всех аспектах своего ремесла. Присутствовал концептуальный художник Ральф Мак Куарри, а также супервайзеры визуальных эффектов Деннис Мюрен, Брюс Николсон и, конечно, многие другие.

Но это было далеко не всё.

По внутренним коридорам отеля бродили всевозможные фантастические создания. Повстанцы, штурмовики, злодеи и герои мирно гуляли вместе в этот праздничный уик‑энд. Ничто не могло помешать этим искателям приключений заполнять залы до отказа, чтобы увидеть и услышать таких людей, как Энтони Дэниелс, Гэри Курц, Питер Мэйхью и Билли Ди Уильямс. Они делились впечатлениями о работе над сагой «Звёздные Войны» — до, во время и после съёмок.

Были и другие гости, которых стоило увидеть и услышать. Среди них — Сид Ганнис, президент отдела всемирного маркетинга Paramount Pictures; Говард Роффман, вице‑президент по лицензированию Lucasfilm; и Чарльз Липпинкотт, бывший руководитель отдела мерчандайзинга Lucasfilm. Они выступили на панели о маркетинге «Звёздных Войн» и подробно рассказали, что сделал Джордж Лукас и его команда, чтобы вызвать у зрителей желание посмотреть «Звёздные Войны» ещё до премьеры фильма.

В понедельник вечером полчища межгалактических пришельцев вышли на сцену в полном составе. Они участвовали в параде в рамках конкурса костюмов — пока имперские силы не прервали веселье. Проще говоря, это было грандиозное событие для всех.

Однако главный момент уик‑энда пришёлся на вечер воскресенья. Это было первое публичное выступление Джорджа Лукаса перед фанатами. Собрать тысячи поклонников, пришедших на мероприятие в большом зале, заняло некоторое время. Когда все разместились, толпа замерла в предвкушении, а некоторые даже скандировали название «Звёздных Войн».

Вечер открыл комик Рик Овертон: он около получаса выступал с юмористическими зарисовками обо всех научно‑фантастических фильмах и сериалах, когда‑либо созданных. Зрители хохотали до слёз.

Насытившись юмором, фанаты слушали, как ведущий шоу, издатель Керни О’Куинн, зачитывал письма от людей, так или иначе работавших над «Звёздными Войнами». Они поздравляли Джорджа с великолепной работой и 10‑летием невероятной саги. Жемчужиной среди писем стало послание от Кэрри Фишер. В нём она сожалела, что не смогла присутствовать, и заодно простила Джорджа за самые безумные причёски во всей галактике!

Основатель Силы — Джордж Лукас — появился перед фанатами на конвенте в честь 10‑летия «Звёздных Войн».

Вдруг свет погас. Керни О’Куинн вышел на сцену, чтобы выяснить, что происходит. Спустя несколько мгновений на сцене появились C‑3PO и R2‑D2. C‑3PO, как обычно, не понимал, где они находятся. Узнав, что они в Лос‑Анджелесе, он вполне обоснованно пришёл в ужас. Именно в этот момент все ощутили трепет в Силе.

Да, на вечеринку ворвался Дарт Вейдер. Тёмная сторона струилась вокруг него, когда он вышел на сцену, и повстанцы в зале притихли. Вейдер был расстроен. Он хотел знать, почему его не пригласили, а ещё — почему его не включили в аттракцион Star Tours в Диснейленде. Но больше всего он хотел встретиться с «другим», о котором так много слышал, — человеком, контролирующим все аспекты Силы. Человеком, более могущественным, чем сам Вейдер.

Момент настал. Джордж Лукас вышел на сцену и встретился лицом к лицу со своим зловещим творением, а толпа встала и разразилась овациями! Джордж ответил на множество вопросов — и от повстанцев, и от имперцев. Когда это завершилось, Дарт Вейдер преподнёс Джорджу праздничный торт в честь дня рождения «Звёздных войн», а R2‑D2 спел «С днём рождения».

В целом уик‑энд прошёл с огромным успехом. Когда он подошёл к концу, можно было увидеть, как повстанцы обнимаются и прощаются со штурмовиками Империи. Это празднование 10‑летия запомнится им на всю жизнь!

«ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ»: ДАНЬ УВАЖЕНИЯ СПУСТЯ ДЕСЯТЬ ЛЕТ

Когда «Звёздные войны» вышли на экраны 25 мая 1977 года, никто не ожидал, что зрителям представят величайший кинематографический эпос десятилетия. Казалось, будто такие истории, как «Илиада» и «Одиссея», а также другие древние мифы, обновили для XX века.

Как только на экране появились слова «Давным‑давно в далёкой‑далёкой галактике…», все мы перенеслись в иной мир. Это был мир, полный героических повстанцев, разгуливающих по космосу в попытке свергнуть злого императора и разрушить его гнетущую империю.

Тогда же мы познакомились с Силой — её Оби‑Ван описывает так: «Это энергетическое поле, созданное всеми живыми существами. Оно окружает нас, проникает в нас, связывает галактику воедино». Силу также можно воспринимать как веру в самого себя — послание, которое, по мнению Лукаса, должны были услышать все молодые люди. Но не в форме лекции, а в виде увлекательной галактической сказки.

«Целое поколение растёт без каких‑либо сказок, — объясняет Лукас, называя это одной из причин создания „Звёздных Войн“. — А детям нужны сказки — для общества это важная вещь».

Теперь, десять лет спустя, сказка о превращении Люка Скайуокера из паренька с фермы в рыцаря‑джедая и его окончательной победе над злым императором всё ещё жива — и дарит радость тому ребёнку, что живёт в каждом из нас.

Показать полностью 3
9

Разбойные эскадрильи тёмных эльдар

Серия Warhammer 40,000.Тёмные Эльдары. Комморраг.

Тёмные эльдары действуют как разбойники, пираты и торговцы рабами, не заботясь ни о практичности, ни об эстетике конструкции кораблей — в отличие от своих сородичей с миров‑кораблей, одержимых данными параметрами. Вместо этого тёмные эльдары строят свои корабли так, чтобы они выглядели всё более ужасающими и дьявольскими, а противостоять им было всё более проблемотично. В погоне за пытками, убийствами и осквернением тёмные эльдары создают всевозможные извращённые и непристойные суда, предназначенные лишь для того, чтобы помочь им утолить безумную жажду жестокости.

Типичные корабли тёмных эльдар состоят из коридоров с камерами пыток, в которых эхом отдаются пронзительные крики рабов; огромные «арборетумы»*, открытые звёздам, где ряд за кровавым рядом насаженные на колья пленники истощаются голодной тьмой космического вакуума; гигантские пещерные адские пространства, окружённые пустотой, где пленников оставляют сходить с ума — всё это встречается во флотах разбойных эскадрилей тёмных эльдар.

(*«Арборетум» означает дендрологический парк, место, где в открытом грунте культивируют деревья и кустарники.)

Таким образом, флоты тёмных эльдаров, хотя на вид кажутся похожими друг на друга, на самом деле представляют собой обширную коллекцию уникально оснащённых рейдерских судов, каждое из которых создано с учётом особых пристрастий собственного капитана. Классифицировать такие корабли сложно: хотя многие длинные и загадочные трактаты пытаются исчерпывающе описать конфигурации этих судов, каждый новый контакт с разбойниками‑эльдарами неизменно опровергает множество прежних теорий.

Хоть подобная педантичность может подходить бездумным дронам Администратума, на передовой практические потребности имперских капитанов, знакомых с кошмарными набегами данных пиратов, привели к тому, что капитаны стали обозначать корабли тёмных эльдар двумя общими категориями: «крейсер класса „Пытка“» и «Корсар» размером с эскорт.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ТЁМНЫХ ЭЛЬДАР

Тёмные эльдары используют следующие особые правила. Примечание: если не указано иное, тёмные эльдары не используют никаких особых правил для эльдарских корсаров, представленных в своде правил Battlefleet Gothic. Там, где тёмные эльдары применяют такие правила, они перепечатаны ниже во избежание путаницы.

Перемещение тёмных эльдар

Корабли тёмных эльдар невероятно изящны и подвижны: они оснащены множеством тонких плавников и сложными системами маневрирования, которые позволяют им разворачиваться с лёгкостью, ужасающей экипажи имперских судов, тяжёлых по сравнению с ними. Благодаря этому кораблям тёмных эльдар не нужно проходить проверку Командования, чтобы использовать особый приказ «Изменить курс» — они считаются автоматически прошедшими любую проверку Командования для этого действия.

Кроме того, крейсеры тёмных эльдар не имеют минимального требуемого перемещения перед разворотом, но не могут использовать особый приказ «Включить реверс».

Лидерство тёмных эльдар

Все корабли тёмных эльдар получают +1 к показателю Лидерства, рассчитанному на странице 10 свода правил Battlefleet Gothic. Это даёт им значение Лидерства от 7 и выше.

Действия при абордаже

Тёмные эльдары — яростные и жестокие пираты, фанатично стремящиеся к насилию и охоте за пленниками. Их всепоглощающая жажда крови часто берёт верх, погружая их в неконтролируемое неистовство.

Тёмные эльдары получают:

  • бонус +1 в первом раунде любого абордажного действия;

  • штраф −1 в любых последующих раундах.

Тенистые поля (Shadowfields)

Корабли тёмных эльдар не защищены огромными энергетическими щитами, окружающими суда других рас. Вместо этого они используют тенистые поля. Эти поля создают зловещий и неопределённый туман вокруг кораблей тёмных эльдар, сквозь который трудно получить какую‑либо информацию. Определить точное местоположение или скорость корабля тёмных эльдар за тенистыми полями бывает крайне непросто.

  • Против атак, использующих таблицу Стрельбы, тенистые поля вызывают сдвиг на один столбец вправо — помимо любых других сдвигов из‑за дистанции или маркеров взрыва.

  • Против любых других форм атаки (лучевые орудия, торпеды и т. д.) бросок на попадание по кораблю тёмных эльдар производится как обычно, но затем игрок за эльдар может сделать бросок на сохранение для своих тенистых полей:

Разбойные эскадрильи тёмных эльдар

Примечание: тенистые поля не отменяют попадания от перемещения через маркеры взрыва, взрывов кораблей и небесных явлений. Однако они работают против:

  • попаданий снарядами;

  • рейдов «ударил‑и‑убежал»;

  • абордажных действий;

  • телепортационных атак;

  • таранов;

  • орудий типа «нова».

Поимка рабов

Тёмные эльдары получают +1 к броскам на рейды «ударил‑и‑убежал» (что обычно означает автоматическое успешное выполнение), но могут отказаться от броска по таблице Критических попаданий при рейде «ударил‑и‑убежал» в обмен на +10 очков Победы. Это отражает стремление тёмных эльдар захватывать пленников, даже когда это тактически нецелесообразно.

Бонус +1 к рейдам «ударил‑и‑убежал» применяется только к штурмовым катерам‑работорговцам, а не к атакам Империума.

КОРАБЛИ ТЁМНЫХ ЭЛЬДАР

Имитирующий двигатель (Mimic Engine)

Корабль тёмных эльдар, оснащённый имитирующими двигателями, способен принимать видимые размеры вражеских судов. Это позволяет тёмным эльдарам незаметно подкрадываться к добыче.

Тёмные эльдары могут имитировать корабли:

  • Империума;

  • Светлых эльдар;

  • Орков;

  • Хаоса;

  • Тау.

Однако имитация не действует против флотов тиранид и некронов — против этих флотов имитирующий двигатель бесполезен.

Корабль тёмных эльдар с имитирующими двигателями приближается к противнику ближе, прежде чем угроза будет обнаружена. Поэтому он может совершить один обычный ход сразу после развёртывания, но до того, как стороны сделают первый ход.

Кроме того, если корабль с имитирующим двигателем находится на расстоянии более 30 см от противника в начале игры (после совершения дополнительного хода), он не может быть атакован вражескими кораблями в течение первого хода игры — до тех пор, пока сам не атакует другое судно.

На втором и последующих ходах предполагается, что обмен информацией между кораблями в противостоящем флоте раскроет обманщиков. После этого по кораблям тёмных эльдар можно вести огонь в обычном порядке.

Разбойные эскадрильи тёмных эльдар

Критические попадания по кораблям тёмных эльдар

Когда корабль тёмных эльдар получает критическое попадание, бросьте 2D6 и воспользуйтесь таблицей критических попаданий по кораблям тёмных эльдар — вместо обычной таблицы критических попаданий.

Примечание: корабль тёмных эльдар получает критическое попадание только при выпадении 6 (как и для всех остальных флотов), а не при выпадении 4+ (как для эльдарских корсаров).

ТАБЛИЦА КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ ПО КОРАБЛЯМ ТЁМНЫХ ЭЛЬДАР

КОРАБЕЛЬНЫЕ ОРУДИЯ ТЁМНЫХ ЭЛЬДАР

Корабли тёмных эльдар используют следующее вооружение.

Модуль атаки «Копьё» (Impaler Assault Module)

«Копьё» — специализированный носовой модуль атаки, напоминающий штурмовой катер, но достаточно крупный, чтобы перевозить отряд тёмных эльдар, способный подавить целый корабль.

Особенности применения:

  • Запускается как штурмовой катер и перемещается аналогичным образом в фазе снарядов.

  • Истребители, атакующие «Копьё», не удаляют его автоматически из игры. Вместо этого «Копьё» бросает D6 и остаётся в игре при результате 4+.

  • Это спасение можно использовать только один раз за фазу снарядов.

  • Если «Копьё» уцелело после атаки истребителей в базовом контакте с кораблём и последующего обстрела турелями, оно может атаковать этот корабль как обычно.

  • Турели могут стрелять по «Копью» (как по снарядам), но для попадания требуется 6 на D6.

При успешном контакте с вражеским кораблём «Копьё» совершает атаку «ударил‑и‑убежал» (Hit & Run):

  • 1 на D6 — десант «Копья» разгромлен, модуль не может использоваться до конца игры.

  • 2–6 на D6 — «Копьё» наносит критическое попадание. В отличие от штурмовых катеров, результат сверяется по таблице критических попаданий (а не по таблице Hit & Run).

Уничтожение и перезарядка:

  • Если «Копьё» удалено (турелями, вражескими снарядами и т. д.), корабль тёмных эльдаров должен перезарядить снаряды перед повторным запуском.

  • Полностью уничтожается только при провале атаки Hit & Run (потеря экипажа).

Ограничения по топливу:

  • В начале каждого хода игрока тёмных эльдар все «Копья» удаляются с поля (из‑за нехватки топлива).

  • Их можно перезапустить в тот же ход (перезарядка снарядов).

  • Нельзя запускать дополнительные «Копья», если их число на поле равно количеству кораблей‑носителей в флоте.

  • Количество пусковых отсеков флота не влияет на число «Копий».

«Повторяю, это энсин „Марс“, мы выведены из строя…
…Живые удары штурмовых катеров три стандартных часа назад, потерь нет, двигатели выведены из строя…
…Ещё восемь ударов два стандартных часа назад, семнадцать погибших, сорок пять взяты в плен…
…Четырнадцать ударов два стандартных часа назад, девятнадцать захвачены, дальнейших повреждений нет… они, кажется, играют с нами…»
— Последняя запись переговоров энсина* «Марса»

(*Энсин — лейтенант самого низкого ранга. Энсинам предоставляются незначительные обязанности, например, командование кораблями авиации, абордажными командами или наборными партиями. Если лейтенант достигает успехов, его могут повысить до звания третьего, второго и, наконец, первого лейтенанта, а в конце концов — до звания флаг- или лорда-лейтенанта, второго командира на борту линейного корабля. )

Штурмовые аппараты

Штурмовые аппараты тёмных эльдаров включают:

  • Истребители «Раптор» (Raptor fighters):

    • Скорость: 30 см.

    • Для сохранения в игре после удаления снарядов требуется 4+ на D6 (количество попаданий не влияет).

  • Бомбардировщики «Рейзорвинг» (Razorwing bombers):

    • Скорость: 20 см.

    • Турели попадают только при 6 на D6.

  • Штурмовые катера «Работорговец» (Slavebringer assault boats):

    • Скорость: 30 см.

    • Турели попадают только при 6 на D6.

Особенность тактики:
Тёмные эльдары полагаются на высокоточные атаки благодаря технологиям наведения. Все цели считаются «маскирующимися» в таблице стрельбы (независимо от их реального аспекта). Батареи орудий стреляют в обычном режиме.

Фантомный луч (Phantom Lance)

Аналог пульсара, использующий лазеры на тёмной материи. При стрельбе бросьте D6 за каждую единицу силы Фантомного луча:

Разбойные эскадрильи тёмных эльдар

Пиявка‑торпеда (Leech Torpedoes)

Корабли тёмных эльдар могут использовать пиявка‑торпеды без дополнительных затрат.

Правила применения:

  • Требуют специального броска перезарядки снарядов.

  • Можно начать сценарий с торпедами в трубах (отметить в листе корабля).

  • Наносят только критическое попадание (без броска по таблице).

  • Эффект:

    • Снижение скорости цели на −10 см.

    • Запрет на выполнение приказа «Полный вперёд» (All Ahead Full).

  • Штраф скорости не суммируется (действует только один).

  • Все попадания пиявка‑торпед должны быть отремонтированы до снятия штрафа (например, при 5 попаданиях корабль остаётся замедленным, пока не отремонтированы все 5).

Примечание: если пиявка‑торпеды не используются, корабли применяют правила эльдарских торпед из свода правил Battlefleet Gothic.

КОРАБЛИ ТЁМНЫХ ЭЛЬДАР

КРЕЙСЕР КЛАССА «ПЫТКА» (TORTURE CLASS CRUISER)

Крейсер класса «Пытка» — более крупный из двух типов кораблей, обычно входящих в состав флотов тёмных эльдар. Как и прочие эльдарские суда, его часто путают с другими кораблями.

На основании данных, собранных в различных секторах с начала войны, выяснилось: суда этого класса, вероятно, ответственны за 30 атак, ранее приписываемых другим эльдарским кораблям.

Вопросы классификации:

  • Некоторые сенсорные записи указывают, что эти корабли имеют много общего с кораблями эльдар‑корсаров классов «Тень» (Shadow) и «Затмение» (Eclipse). Эксперты Flect Instrument of Alien Studies склонны считать их вариациями одного типа.

  • Другие свидетельства говорят, что это некий синтез указанных классов.

  • Отдельные встречи выявляют столь сильные различия в конфигурации и вооружении, что каждая новая сводка усложняет классификацию.

  • Единичные отчёты о столкновениях эльдарских кораблей с немного отличающимися конфигурациями лишь усиливают путаницу. Нельзя исключать существование соперничающих или даже враждебных фракций эльдар.

Пример атаки:
Нападение на мониторинговую станцию Адекка, где были захвачены 300 техников, которых затем заставили совершать низкоорбитальные пролёты над планетой Бладен, выглядело почти как провокация возмездия. Некоторые полагают, что эльдары совершают подобные акты, стремясь имитировать друг друга и спровоцировать желаемую реакцию.

ВООРУЖЕНИЕ

  • Носовые батареи (Prow Batteries):

    • Дальность / Скорость: 30 см.

    • Мощность / Сила: 12.

    • Сектор обстрела: передний.

Дополнительное оборудование (можно выбрать одно из нижеперечисленного — стоимость указана в списке флота):

  • Носовые торпедные трубы (Prow Torpedo Tubes):

    • Дальность / Скорость: 30 см.

    • Сила: 4.

    • Сектор обстрела: передний.

  • Фантомный луч (Prow Phantom Lance):

    • Дальность / Скорость: 30 см.

    • Сила: 2.

    • Сектор обстрела: передний.

  • «Копьё» (Impaler):

    • Штурмовой аппарат: 30 см.

    • Особенность: специальное.

    • Сектор применения: передний.

  • Пусковые отсеки (Launch Bays):

    • Истребители: 30 см.

    • Бомбардировщики: 20 см.

    • Катера: 30 см.

    • Сила: .

    • Сектор: .

«Не предлагайте им золото — они приходят не за богатством.
Не предлагайте им капитуляцию — они приходят не за победой.
Не предлагайте им ничего — они приходят лишь за вашими душами».

КОРВЕТ КЛАССА «КОРСАР» ТЁМНЫХ ЭЛЬДАР (DARK ELDAR CORSAIR CLASS ESCORT)

Меньшие по размеру корабли, используемые разбойниками‑тёмных эльдар, демонстрируют не меньшее разнообразие, чем их более крупные собратья. Трудно определить, представляют ли они разные классы или просто вариации одного и того же типа судна.

Эти корветы известны лишь под общим наименованием «Корсар» (Corsair). Это обозначение может относиться:

  • к пиратскому экипажу;

  • к классу корабля;

  • даже к собственному имени конкретного судна.

Особенности применения

Как и крейсеры, корветы тёмных эльдар иногда оснащаются имитирующими двигателями (mimic engines), хотя это не является обязательным.

Пример из практики:
В районе планеты Наксми и её скопления горнодобывающих лун пираты Наксми действовали без использования маскирующих устройств. Тем не менее они оставались недосягаемы для всё более частых патрулей. Вероятно, их безнаказанность объяснялась тем, что они оперировали в зоне псионического затемнения, вызванного приближающимся флотом‑ульем «Левиафан». Этот факт вскоре привёл к гибели как Наксми, так и пиратской угрозы.

Уникальная черта:
Несмотря на компактные размеры, корветы способны запускать особый тип штурмовых аппаратов — увеличенные штурмовые катера «Копьё» (Impaler). Подобная возможность практически неизвестна для корветов других рас.

ВООРУЖЕНИЕ

  • Носовые батареи (Prow Batteries):

    • Дальность / Скорость: 30 см.

    • Мощность / Сила: 2.

    • Сектор обстрела: передний.

Дополнительное оборудование (выбрать одно):

  • Носовые оружейные батареи (Prow Weapon Batteries):

    • Дальность / Скорость: 30 см.

    • Сила: 3.

    • Сектор обстрела: передний.

  • Фантомный луч (Prow Phantom Lance):

    • Дальность / Скорость: 30 см.

    • Сила: 1.

    • Сектор обстрела: передний.

  • Носовые торпедные трубы (Prow Torpedo Tubes):

    • Дальность / Скорость: 30 см.

    • Сила: 2.

    • Сектор обстрела: передний.

  • Модуль атаки «Копьё» (Impaler Assault Module):

    • Штурмовой аппарат: 30 см.

    • Особенность: специальное.

    • Сектор применения: .

ФЛОТ КОРСАР ЭЛЬДАР В ПОЗДНЕЙ ГОТИЧЕСКОЙ ВОЙНЕ: СПИСОК ФЛОТА.

Командиры флота

0–1 Принц пиратов (Pirate Prince)

  • Можно включить 1 Принца пиратов во флот. Он должен быть назначен на корабль и добавляет +2 к Лидерству корабля (максимум до 10).

  • Если стоимость флота превышает 750 очков, включение Принца пиратов обязательно — он должен возглавить флот.

Принц пиратов (Лидерство + 2) — 100 очков.

Перебросы для флагмана флота
Можно приобрести перебросы для Принца пиратов по следующим ценам:

  • 1 переброс — 25 очков;

  • 2 переброса — 50 очков;

  • 3 переброса — 100 очков.

Капитанские корабли

Линкоры
Флот может включать до одного линкора на каждые полные 1 000 очков стоимости флота:

  • при стоимости флота 0–999 очков линкоры не допускаются;

  • при 1 000–1 999 очков можно включить 1 линкор и т. д.

  • Эльдарский линкор класса «Охотник пустоты» (Eldar Void Stalker class battleship) — 380 очков.

Крейсеры (0–12)

  • Эльдарский крейсер класса «Затмение» (Eldar Eclipse class cruiser) — 250 очков;

  • Эльдарский крейсер класса «Тень» (Eldar Shadow class cruiser) — 210 очков;

  • Эльдарский лёгкий крейсер класса «Аврора» (Eldar Aurora class light cruiser) — 140 очков;

  • Эльдарский лёгкий крейсер класса «Солярий» (Eldar Solaries class light cruiser) — 130 очков.

КОРВЕТЫ

Флот может включать любое количество корветов:

  • Эльдарский фрегат класса «Чемерица» (Eldar Hellebore class frigate) — 75 очков;

  • Эльдарский фрегат класса «Аконит» (Eldar Aconite class frigate) — 65 очков;

  • Эльдарский эсминец класса «Болиголов» (Eldar Hemlock class destroyer) — 40 очков;

  • Эльдарский эсминец класса «Найтшейд» (Eldar Nightshade class destroyer) — 40 очков.

СНАРЯДЫ И ШТУРМОВЫЕ АППАРАТЫ

  • Любой корабль с пусковыми отсеками (launch bays) может запускать любую комбинацию истребителей «Даркстар» (Darkstar fighters) и бомбардировщиков «Игл» (Eagle bombers).

  • Корабли с торпедными трубами вооружены эльдарскими торпедами (Eldar torpedoes).

Список пиратских флотов тёмных эльдар

Командиры флотов

0–1 Ужасный Архонт (Dread Archon)

  • Можно включить 1 Ужасного Архонта во флот. Он должен быть назначен на корабль и добавляет +2 к Лидерству корабля (максимум до 10).

  • Если стоимость флота превышает 750 очков, включение Ужасного Архонта обязательно — он должен возглавить флот.

Ужасный Архонт (Лидерство + 2) — 100 очков.

Перебросы для флагмана флота
Можно приобрести перебросы для Ужасного Архонта по следующим ценам:

  • 1 переброс — 25 очков;

  • 2 переброса — 50 очков;

  • 3 переброса — 100 очков.

КРУПНЫЕ КОРАБЛИ

Крейсеры (0–12)

  • Крейсер класса «Пытка» тёмных эльдаров (Dark Eldar Torture Class Cruiser) — 210 очков.

Дополнительное оборудование для крейсеров класса «Пытка» (можно выбрать одно):

  • Носовые торпеды (Prow Torpedoes) — +20 очков;

  • Фантомный луч (Phantom Lance) — +20 очков;

  • Модуль атаки «Копьё» (Impaler Assault Module) — +20 очков;

  • Пусковые отсеки (Launch Bays) — +40 очков.

Опциональное оснащение:
Крейсеры класса «Пытка» могут быть оснащены имитирующими двигателями (Mimic Engines) — +40 очков.

КОРВЕТЫ

Флот может включать любое количество корветов. Однако флот тёмных эльдаров должен содержать не менее трёх корветов на каждый крупный корабль.

  • Корвет класса «Корсар» тёмных эльдаров (Dark Eldar Corsair Class Escort) — 50 очков.

Опциональное оснащение:
Корветы класса «Корсар» могут быть оснащены имитирующими двигателями (Mimic Engines) — +20 очков.

СНАРЯДЫ И ШТУРМОВЫЕ АППАРАТЫ

Пусковые отсеки
Корабли с пусковыми отсеками могут запускать любую комбинацию:

  • истребителей «Раптор» (Raptor fighters);

  • бомбардировщиков «Рейзорвинг» (Razorwing bombers);

  • штурмовых катеров «Работорговец» (Slavebringer assault boats).

Характеристики штурмовых аппаратов:

  • Истребители «Раптор»:

    • скорость — 30 см;

    • для сохранения в игре после удаления снарядов требуется 4+ на D6 (как у эльдарских истребителей).

  • Бомбардировщики «Рейзорвинг»:

    • скорость — 20 см;

    • турели попадают только при 6 на D6.

  • Штурмовые катера «Работорговец»:

    • скорость — 30 см;

    • турели попадают только при 6 на D6.

Торпедное вооружение
Корабли с торпедными трубами вооружены:

  • эльдарскими торпедами;

  • пиявка‑торпедами (Leech torpedoes).

Пиявка‑торпеды требуют отдельного броска перезарядки снарядов (см. специальные правила).

Особенности «Копья»
«Копьё» (Impaler), хотя и является формой снарядов, не учитывается вместе с другими снарядами при:

  • лимитах запусков;

  • исчерпании снарядов и т. п.

Для «Копья» действуют собственные специальные правила.

«Мне неважно, что они стреляют друг в друга. Они всё равно ксеносы! Огонь по готовности!» — Капитан Грайлинг, битва у Багровых врат.

Показать полностью 11
8

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 001 (1987). Фильм «Уиллоу»

Серия Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club

Давным‑давно в мифической земле произошло эпическое приключение. Приключение, которое Джордж Лукас переносит на экраны весной 1988 года. Фильм «Уиллоу» выйдет на экраны по всему миру в следующем году, однако фан‑клуб Lucasfilm уже сейчас предлагает вам предварительный просмотр новейшего масштабного приключенческого проекта Lucasfilm.

«Уиллоу», созданный по оригинальному сюжету Джорджа Лукаса, рассказывает о подвигах весьма неожиданного, но обаятельного героя — Уиллоу Афгуда. Уиллоу — нелвин: представитель расы маленьких людей, которые в основном занимаются земледелием и добычей полезных ископаемых. Они входят в состав очень мирного и примитивного сообщества, обосновавшегося на нейтральной земле. Это сообщество, наполненное любовью и замечательными семейными ценностями. Но оно существует в мире, раздираемом войной, — которую ведут дайкини (большие люди), вовлечённые в ожесточённое противостояние между добром и злом.

Уиллоу — маленький герой с гигантской миссией. Миссией, которая свяжет его с несколькими крайне неожиданными союзниками. Вместе им предстоит сразиться с невероятными противниками — силами зла, принимающими самые разные формы и размеры; в частности, одна из них воплощена в образе поистине зловещей, всемогущей колдуньи — королевы Бавморды.

«Уиллоу» — это эпическое приключение, полное экшена и опасностей. Но в своей основе «Уиллоу» — фильм с душой. Он о дружбе, заботе и борьбе за правое дело вопреки невероятным трудностям.

Основные съёмки «Уиллоу» начались 27 апреля 1987 года на студии Elstree Studios в Англии — на знаменитых съёмочных площадках, где снимали трилогию «Звёздных Войн» и «Индиану Джонса: В поисках утраченного ковчега». Под умелым руководством режиссёра Рона Ховарда («Всплеск», «Кокон») съёмки проходили на студии Elstree в Лондоне, а также в сельской местности Уэльса и Новой Зеландии. Проект поистине эпических масштабов: для многих сцен «Уиллоу» требовалось огромное количество статистов. В отдельные дни задействовали более 500 статистов, 225 лошадей, а в один из дней — более 225 маленьких людей. Многие тщательно проработанные декорации «Уиллоу» возвели на территории студии Elstree, включая части массивного тёмного и грозного замка злой королевы Бавморды.

«„Уиллоу“ — история о приключениях, полная азарта, чудес и опасностей, — говорит режиссёр Рон Ховард, — но это также рассказ о самых неожиданных героях и их усилиях — как успешных, так и неудачных — научиться доверять себе, следовать зову сердца и делать то, что они считают правильным».

Помимо таланта режиссёра Рона Ховарда, в создании «Уиллоу» участвует впечатляющая группа мастеров кино. Помимо написания оригинального сюжета, Джордж Лукас выступает в роли исполнительного продюсера проекта. За сложные спецэффекты для картины отвечает компания ILM.

Продюсером «Уиллоу» выступает Найджел Вулл, работавший над такими фильмами, как «Янки», «Красные» и «Иштар». Над «Уиллоу» также трудится человек, которого узнают многие фанаты «Звёздных Войн», — Джо Джонстон. Он был ассоциированным продюсером, участвовал в работе над «Звёздными Войнами» в качестве дизайнера, создателя моделей и художника раскадровки. Впоследствии он перешёл в ILM, продолжив работу над трилогией «Звёздных Войн» и другими проектами со спецэффектами.

За визуальный облик «Уиллоу» отвечает художник‑постановщик Аллан Кэмерон. Кэмерон работал над такими проектами, как «Женщина французского лейтенанта», «1984», «Чужие» и «Четвёртый протокол». За камерой также помогает оператор‑постановщик Эдриан Биддл. В числе работ Биддла — «Чужие» и «Принцесса‑невеста». И наконец, что не менее важно, специальный протезный грим разрабатывает Ник Дадман. Дадман пришёл в киноиндустрию в качестве стажёра Стюарта Фриборна на съёмках «Империя наносит ответный удар», где в основном работал над образом Йоды. Впоследствии он участвовал в таких проектах, как «Супермен II», «Совершенно секретно», «Возвращение джедая» и «Легенда».

Чтобы воплотить «Уиллоу» на экране, собрали талантливую группу актёров и актрис. Роль Мадмартигана — красивого, но недисциплинированного воина‑дайкини, помогающего Уиллоу в поисках королевства Тир Аслин, — исполняет актёр Вэл Килмер. Снимавшийся в таких картинах, как «Совершенно секретно», «Настоящий гений» и «Лучший стрелок» (где он сыграл Тома «Айсмена» Казанского), Килмер — актёр, пользующийся большим спросом.

Уорвик Дэвис (рост 3′4″) исполняет главную роль Уиллоу Афгуда — нелвина, которому суждено сопроводить особую малышку‑дайкини в королевство Тир Аслин. Дэвису 17 лет; он дебютировал в кино в 11 лет, сыграв Уикета‑эвока в фильме «Возвращение джедая». Впоследствии он появился в этом образе в телевизионных фильмах «Караван отваги» и «Битва за Эндор». Уорвик также снимался в фильме Джорджа Лукаса и Джима Хенсона «Лабиринт».

Джоанн Уолли играет Соршу — дочь злой королевы Бавморды, которая в конечном счёте осознаёт, что существует альтернативный путь. Уолли родилась в Англии и сделала впечатляющую карьеру в этой стране, снявшись во множестве театральных и телевизионных постановок. Американская аудитория увидела её в телевизионном фильме BBC «Кристабель».

Джин Марш, прославившаяся на весь мир благодаря роли чопорной горничной Роуз Бак в телесериале «Вверх по лестнице, вниз по лестнице», воплощает образ злой королевы Бавморды — её власти угрожает маленький ребёнок‑дайкини. У Марш очень впечатляющая и уважаемая карьера. Она снималась во множестве фильмов, включая «Клеопатру», «Френзи», «Орёл приземлился» и «Возвращение в Оз». Она также регулярно выступала на сцене и, по сути, прямо с роли матери Гамлета на Эдинбургском фестивале в Англии приступила к съёмкам в «Уиллоу».

Гэвин О’Херлихи играет Айрка — лидера армии дайкини, стремящейся одолеть чёрных мора‑солдат королевы Бавморды. О’Херлихи снимался в таких телешоу, как «Счастливые дни» (где он сыграл старшего брата Чака — персонажа Рона Ховарда), «Человек на шесть миллионов долларов», «Бионическая женщина», «Мэтт Хьюстон» и многих других. Среди его фильмов — «Свадьба», «Супермен III», «Никогда не говори „никогда“» и «Возвращение грязного Гарри». Гэвин также активно снимался во многочисленных английских телевизионных проектах.

Билли Барти (рост 3′9″, возраст — 62 года), возможно, самый опытный актёр в фильме, играет роль Верховного Алдвина — мага нелвинов. Барти в шоу‑бизнесе с 1928 года. Среди его работ — «Золотоискатели», «Возвращение домой», «День саранчи», «Нечистая игра», «Под радугой», «Легенда» и «Мастера вселенной». Барти также 30 лет назад основал организацию под названием «Маленькие люди Америки» — она насчитывает более 5 000 членов и помогает решать медицинские, социальные и профессиональные проблемы людей низкого роста.

Фильм «Уиллоу» выпускает компания Metro‑Goldwyn‑Mayer, генеральный директор которой — Алан Лэдд‑младший. «Уиллоу» вновь объединяет Лэдда и Джорджа Лукаса: их сотрудничество началось на студии Twentieth Century Fox с первого фильма «Звёздных войн».

«Творческий союз Джорджа Лукаса, Рона Ховарда и MGM — один из самых захватывающих в истории этой компании, — прокомментировал мистер Лэдд. — Джордж Лукас и Рон — одни из самых инновационных кинематографистов мира, и я очень горжусь тем, что их общие интересы свели нас вместе для создания „Уиллоу“».

Следите за презентациями фильма «Уиллоу» с Терри Эрдманном на следующих конвентах научной фантастики и фэнтези:

  • Портленд, штат Орегон — 17–18 октября 1987 года: Creation Convention, отель Red Lion Inn Columbia River;

  • Лос‑Анджелес, штат Калифорния — 23–25 октября: Creation Convention, отель Ambassador;

  • Гонолулу, штат Гавайи — 31 октября — 1 ноября: Creation Convention, отель Princess Kaiulani;

  • Шаумбург, штат Иллинойс (район Чикаго) — 6–8 ноября: WindyCon XIV, отель Hyatt Regency Woodfield;

  • Кембридж, штат Массачусетс (район Бостона) — 14–15 ноября: Официальный фестиваль «Звёздных войн», отель Marriott Cambridge;

  • Нью‑Йорк — 27–29 ноября: 17‑й ежегодный Creation Thanksgiving Con., отель Penta;

  • Нью‑Йорк — 3–4 января 1988 года: Официальный фестиваль «Звёздных войн», отель Penta.

За информацией о перечисленных мероприятиях звоните по телефону (213) 662‑3582 с 10:00 до 17:00 по тихоокеанскому времени. Следите за анонсами новых городов и мероприятий — они будут добавляться вплоть до премьеры «Уиллоу», запланированной на 25 мая.

Показать полностью 2
10

Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club Magazine 001 (1987). ОТЧЁТ ПО «ЗВЁЗДНЫМ ВОЙНАМ». ЭКСКЛЮЗИВНОЕ ИНТЕРВЬЮ.ЭНТОНИ ДЭНИЕЛС

Серия Новостной журнал Star Wars The Lucasfilm Fan Club

Вспоминая ту далёкую‑далёкую галактику

Авторы: Дэн Мэдсен и Джон С. Дэвис

Обычное утро вторника в Северной Калифорнии. Энтони Дэниелс отдыхает в гостиничном номере после долгого перелёта из Англии, который состоялся накануне. Он гладит одежду и говорит по‑японски.

Вскоре выясняется, что Дэниелс готовится не к отпуску на Востоке, а к съёмкам телевизионной рекламы с участием персонажей «Звёздных войн» для японского рынка.

«Сейчас C‑3PO станет очень популярен в Японии благодаря этим рекламным роликам, — с явным удовольствием говорит Дэниелс. — Когда я был в Японии раньше, реакция на R2 и 3PO оказалась просто поразительной! Я думал, они будут популярны в Америке, но японцы просто пришли в восторг! Они по‑настоящему прониклись к роботам. Я чувствовал себя там как дома. Я понимал лишь немногое из языка, но по улыбкам людей мог догадаться, о чём речь. В Японии есть восхитительная привычка — дарить подарки в любой момент. Я стараюсь привить эту традицию англичанам и американцам! Люди знают, что я большой сладкоежка: когда я раздаю автографы, кто‑нибудь обязательно подходит с огромным пакетом M&M’s и говорит: „Это вам!“ Обычно я сам их не покупаю — иначе бы всё съел. Поэтому, если кто‑то дарит их мне, я просто обязан их съесть! Однажды я точно получу сахарное отравление из‑за всех этих сладостей».

(Выше: человек за золотой маской — Энтони Дэниелс — и его всемирно известный персонаж C‑3PO. Ниже: 3PO в трёх своих самых знаменитых приключениях: спасает Люка и его спутников в „Звёздных войнах“, ремонтирует ногу с помощью R2 в „Империи наносит ответный удар“, переводит для эвоков в „Возвращении джедая“.)

Дэниелс не новичок в съёмках телевизионной рекламы. Он появлялся в роли 3PO во множестве роликов, и особенно гордится одним — тем, который написал сам.

«Рекламный ролик, который я написал, пришёлся на время, когда я болел и не смог прийти на премьеру „Империи наносит ответный удар“, — вспоминает он. — Я лежал в постели в больнице, ко мне зашли медики, и я сказал: „Знаете, я всегда хотел отучить детей от курения. Мне бы очень хотелось сделать рекламный ролик“. Они ответили: „Ну так напишите!“ И я написал ролик, лёжа в постели в больничной рубашке, у которой есть выбор — разрез спереди или сзади. В любом случае это довольно неловко! Особенно если на ней повсюду маленькие ромашки! Но мне понравилось писать этот ролик, а потом видеть его на телевидении».

До успеха в роли C‑3PO в «Звёздных войнах» Дэниелс мечтал стать театральным актёром. В детстве его вдохновляли талантливые артисты, которых он видел в местном театре.

«Я всегда хотел играть, — заявляет Дэниелс, — но обычно думал только о театре. Я никогда не задумывался о кино. Я ходил на детские утренние сеансы по субботам, но никогда не представлял себя в кино. Я всегда считал театр чуть более значимым. Впрочем, я постоянно играл в детстве. Мы устраивали небольшие представления с друзьями и утомляли всех! Думаю, мои родители считали это временным увлечением, от которого я со временем откажусь, но этого не произошло».

«Актёрская игра — это своего рода зависимость, — добавляет он. — От неё очень трудно отказаться. Думаю, это было заложено в моих генах. Знаете, можно рассуждать о неуверенности в себе и безопасном способе самовыражения (ведь, глядя на актёров, вы можете думать, что знаете их, но на самом деле это не так)».

На протяжении последнего десятилетия Дэниелса во всём мире ассоциируют с C‑3PO. Однако сейчас, оглядываясь назад, он живо вспоминает свои первые впечатления от получения роли золотого робота из «Звёздных войн».

«Я был удивлён и оскорблён, — смеётся он. — Мне казалось, что это не работа для настоящего актёра. Но позже я понял, что это потрясающий персонаж. Джордж Лукас, очень харизматичный человек, явно интересовался C‑3PO, и я подумал: „Ну, значит, это должно быть хорошо!“ Но в 3PO есть меланхолия, с которой я солидарен. Между ним и R2‑D2 есть некая обречённость. Их словно носит по вселенной, швыряет туда‑сюда по событиями. Думаю, они в некотором смысле воплощают человеческую участь».

Узнав, что получил роль, Дэниелс должен был сесть и решить, как он будет её воплощать. В конце концов, сыграть робота — не та роль, в которой у большинства актёров есть многолетний опыт.

«Я много об этом думал и планировал разные вещи, — говорит он. — Я видел эскизы костюма, который создавали для меня, и продумывал, что буду делать, оказавшись внутри него. Однако всё это сразу пошло прахом, потому что, надев костюм, я не смог сделать ничего из задуманного! Так что 3PO сложился сам собой в первый же день съёмок, честно говоря».

«Должен признаться, находиться в этом костюме не слишком весело. Это довольно тяжело! Думаю, именно поэтому у 3PO нет чувства юмора! В костюме случаются нелепые ситуации, потому что у меня нет периферического зрения. Я не могу правильно сориентироваться. Обычно вы видите по сторонам и можете коснуться чего‑то сбоку, даже не глядя на это. Я не вижу по сторонам, поэтому мне приходится постоянно оборачиваться, пока я не увижу то, на что хочу посмотреть».

«На съёмках „Звёздных войн“ я находился под тентом в пустыне, ожидая начала съёмок сцен на Татуине, и это было ужасно! Было очень жарко! Примерно в 7 утра я снимался в сцене, где 3PO идёт по песчаным дюнам в утреннем свете, и все были поражены, насколько хорошо это выглядит. В этот момент образ 3PO и сложился. Это было странно. Он просто взял верх, и я чувствовал себя очень необычно».

Ещё одна отличительная черта C‑3PO — его безупречный британский акцент. Хотя Энтони Дэниелс родом из Британии и имеет естественный акцент, голос 3PO не является его естественным голосом. Он отмечает: «Это стало частью того, как персонаж сложился сам по себе». Внезапно появилось это довольно нервное, боязливое качество. Кроме того, в его речи есть некая чистота. Его речь очень чёткая. Я обычно говорю немного небрежно и использую много протяжных звуков, тогда как 3PO гораздо более чёткий и в некотором роде машинный. Думаю, я просто собрал в голове разные черты: он машина, он нервный, он такой‑то и такой‑то, и так далее. И я нажал на кнопку — и это вышло».

«Знаете, людям нравится одна конкретная фраза, которую я произнёс. Все обожают фразу: „Мы обречены!“ Дети всегда подходят ко мне и говорят: „Вы говорите голосом и говорите: „Мы обречены!““ Именно это люди и помнят о C‑3PO — что он обречён».

На экране 3PO неоднократно оказывался на грани катастрофы, но для Дэниелса каждая секунда, проведённая в золотом металлическом костюме, ощущалась как настоящая обречённость.

«Я ощущал некую отстранённость, находясь внутри костюма и работая с тем, что не является живыми актёрами, — признаётся он. — Когда тебе приходится „оживать“ то, что сделано из резины и жести, ты в каком‑то смысле теряешь ощущение собственной личности. Я обычно проводил вечера более оживлённо, в компании людей — так сказать, восстанавливая свою человеческую сущность. День с R2‑D2 — это как день без солнца. Он милый, но с него достаточно. Впрочем, всё не так уж плохо.

Скажу вам, я продолжу участвовать в проектах по „Звёздным войнам“ — отчасти из большой ностальгии, потому что мне нравится тот мир, который они пробудили. Примерно четыре года назад, после „Возвращения джедая“, я подумал: „Ну, наверное, хватит“. Потом задумался: „А почему? Я очень люблю 3PO, и другие люди тоже. Я, безусловно, зарабатываю на этом. Так зачем отказываться из принципа?“ Поэтому я остался — и удивительно, как он продолжает возвращаться. У 3PO какая‑то любопытная долговечность. Я действительно думал, что после 10‑летнего юбилея я, вероятно, оставлю это. А потом мы начали обсуждать эти японские рекламные ролики и прочее».

Дэниелс — скромный человек. Хотя многие считают, что успешное воплощение образа 3PO во многом обусловлено талантом актёра внутри костюма, сам актёр не вполне разделяет это мнение.

«3PO и R2, безусловно, самые узнаваемые образы из фильмов, — говорит Энтони Дэниелс. — Они словно постоянно сталкиваются с приключениями, одиночеством и опасностью. Думаю, люди видят в их отношениях отголоски своих отношений с другими: хорошие и плохие времена, споры, привязанность и страх».

«Очень приятно, что люди так говорят, — замечает Дэниелс, — но это как пойти в ресторан, заказать курицу и обнаружить, что она великолепна. Вы не попробовали говядину, а она тоже была потрясающей. Оба блюда были хороши, но вы выбрали одно, а не другое. Если бы всё сложилось иначе, люди могли бы говорить, что им больше понравилось исполнение роли 3PO другим актёром. По сути, вам было предложено только моё исполнение. У вас не было свободного выбора — но, тем не менее, я ценю комплименты людей».

«Знаете, я до сих пор подшучиваю над Джорджем Лукасом, говоря, что он ненавидел мою игру в роли 3PO в „Звёздных войнах“. Это было совсем не то, что он задумывал. Боюсь, ему это просто не нравилось. Он хотел другого персонажа, а я пришёл и сыграл так, как сыграл. Это было не то, чего он хотел, но, полагаю, сработало».

Нечасто фильм находит столь широкий отклик у публики, как «Звёздные войны». Серия фильмов породила беспрецедентный развлекательный феномен, сопровождаемый огромным количеством товаров по всему миру. При всём многообразии популярных персонажей и космических кораблей самый узнаваемый образ по‑прежнему — C‑3PO и R2‑D2.

«Они, безусловно, самые узнаваемые образы из фильмов, — признаёт Дэниелс. — Знаете, вы всегда видите высокого и низкого рядом. Они словно постоянно сталкиваются с приключениями, одиночеством и опасностью. Думаю, люди видят в их отношениях отголоски своих связей с другими: хорошие и плохие времена, споры, привязанность и страх. А 3PO без проблем выражает страх! Думаю, в каком‑то смысле людям это нравится, потому что мы все стараемся его скрывать.

Думаю, больше всего в 3PO мне нравится его уязвимость и то, что ему постоянно нужен кто‑то, кто будет о нём заботиться, — продолжает Дэниелс. — Он очень ласковый и предан друзьям почти до саморазрушения. Думаю, мы все мечтаем о таких друзьях. Это не значит, что у него нет раздражающих черт. Но их можно как‑то простить. Эти черты, конечно, никак не связаны со мной, — смеётся он. — 3PO совсем не похож на мою личность, спросите кого угодно! Иногда, когда я долго играю 3PO, я начинаю беспокоиться о вещах, которые на самом деле не имеют значения. Это ерунда, но персонаж немного проникает в меня. Я начинаю слишком переживать. Я часто замечал это на съёмках „Возвращения джедая“».

Хотя можно подумать, что почти каждый когда‑либо слышал о «Звёздных войнах», всё же есть те, кто, по словам Дэниелса, ничего не знает об этой популярной космической саге.

«Иногда я встречаю человека, который никогда не слышал о „Звёздных войнах“, — говорит Дэниелс. — Например, у меня есть друг, который говорит: „Джон, я хочу познакомить тебя с Энтони. Он играет золотого робота C‑3PO в „Звёздных войнах““. И добавляет: „Ты ведь видел „Звёздные войны“, не так ли?“ А человек отвечает: „Нет“. „Ты слышал о них?“ — спрашивает друг. Человек снова говорит: „Нет“. В конце концов, мой друг говорит: „Энтони, расскажи ему о „Звёздных войнах“!“ А я просто отвечаю: „Это был очень успешный космический фильм“ — и на этом заканчиваю.

Но большинство людей узнают R2 и 3PO, потому что видели их в рекламе или где‑то ещё. Когда кто‑то просит меня описать 3PO и R2, я говорю, что это оригинальная странная парочка из Детройта. Они действительно архетипический дуэт: высокий, элегантный, считающий, что знает всё, и низкий, толстый, неуклюжий, вечно попадающий в неприятности. 3PO выходит из ситуаций благодаря своей привлекательности! Знаете, 3PO и R2 — это роботизированная версия Лорела и Харди. Они оба странные и немного глупые. Никогда не знаешь, кто из них на самом деле умнее.

Одна из сложностей игры 3PO — это чувство одиночества, когда ты работаешь с „переносным мусорным ведром“. Я на самом деле не работаю с другим актёром, и от R2 не исходит никаких звуков — поэтому наш диалог несколько односторонний. Все его звуки добавляются позже, а мне нужно просто помнить всю сцену. У меня есть ужасная склонность немного переписывать текст — наверное, это признак плохого актёра? Иногда люди не понимают природу отношений между R2 и 3PO. Они могут быть смешнее, чем написано в сценарии. Иногда сценаристы слишком осторожны, а я делаю их чуть глупее».

«Одно из моих самых любимых выступлений с R2‑D2 было в телешоу „Улица Сезам“. Он подходит ко мне с грустным видом и говорит: „Бип, бип, бип“. А я спрашиваю: „R2, что случилось?“ Он отвечает: „Бип, бип, бип“. Я говорю: „Ты влюбился?“ — „Бип, бип“. — „В кого?“ — „Бип, бип“. — „Ты не знаешь её имени?“ — „Бип, бип“. — „Она невысокая?“ — „Бип, бип, бип“. Потом он ведёт меня знакомиться с ней. Мы стоим на тротуаре, и я говорю: „Но, R2, это же пожарный шланг!“ (Смех.) Этот небольшой эпизод до сих пор периодически повторяют в шоу — думаю, уже лет восемь. Он такой милый. По‑моему, у R2 какие‑то проблемы с гормонами! И у него, и у 3PO есть чувства, которые они направляют друг на друга самым приятным образом».

До премьеры «Звёздных войн» многие считали, что это будет скромный маленький фильм, который не вызовет всеобщего восторга. Затем наступила эпоха бурного расцвета мерчандайзинга — и «Звёздные войны» оказались повсюду. Это стало неожиданностью, но в то же время было ожидаемо, если фильм окажется очень успешным. Однако никто не предвидел, что фильм успешно адаптируют для радио — об этом Дэниелс вспоминает с особой теплотой.

«Думаю, одно из самых приятных воспоминаний — блестящие сценарии, написанные Брайаном Дейли, — вспоминает он. — Он взял 30‑минутный сценарий из фильма и превратил его в 10‑часовой — это гениально! Он проделал отличную работу. Также было приятно тесно сотрудничать с Марком Хэмиллом в течение нескольких дней — он очень хороший актёр.

Было очень сложно долгое время озвучивать 3PO. Это сильно утомляет, потому что робот не дышит — у роботов нет лёгких! Нормально произнести одну‑две реплики на высокой скорости, с энергией и напором — это несложно. Но день за днём, часами подряд — это выматывает. Тем не менее это было очень благодарное занятие. Я люблю радио. Я вообще много работаю с озвучкой, так что это было прямо по моей части. Мне очень жаль, что мы так и не сделали радиоверсию „Возвращения джедая“».

Помимо работы над радиоверсией «Звёздных войн», Дэниелс также использовал голос 3PO в других проектах — например, в аттракционе Star Tours в Диснейленде.

«Я считаю, что Star Tours просто фантастический, — восклицает он. — Думаю, это одно из лучших наших творений после фильмов. Я постоянно это повторяю! R2 остаётся свежим и живым благодаря тому, что люди до сих пор могут прийти и увидеть его. Это ещё и потрясающий аттракцион. К тому же он заметно превосходит некоторые другие аттракционы в парке — настолько он хорош. Я ужасно горжусь тем, что причастен ко всему этому».

«Как мы работали над ролью C‑3PO: сначала я записал голосовую дорожку для 10‑минутной сцены, где 3PO разговаривает с R2 о космическом корабле. Затем меня сняли на видео, как я исполняю эту роль — просто в джинсах и свитере, чтобы показать, как я двигаюсь. Потом специалист по аниматронике скопировал мои движения, используя гидравлику и механизмы внутри одного из моих старых костюмов. Они наполнили один из моих старых костюмов деталями, которые заставляли его двигаться, как я.

Я очень переживал, чтобы всё было точно как в фильмах, и они проделали абсолютно блестящую работу! В одном из эпизодов 3PO смотрит на космический корабль, затем поднимает взгляд на информационную панель, а потом вдруг опускает глаза на зрителей, которые проходят мимо. Я стоял и наблюдал за этой последовательностью, и вдруг он посмотрел на меня — это был самый удивительный опыт! Это было похоже на то, как будто я смотрю на самого себя. Я не смотрел в зеркало и не смотрел фильм — я видел себя в реальной жизни. Это был первый раз, когда он посмотрел на меня, и это было очень, очень странно. У меня возникло самое странное ощущение! А потом он просто продолжил смотреть на корабль и так далее. Но это был потрясающий опыт работы с Disney — и с инженерами, и с сотрудниками парка. Мы отлично повеселились».

Несмотря на то что сотни миллионов людей видели проекты по «Звёздным войнам», в которых участвовал Дэниелс, он признаёт, что даже сегодня большинство людей не узнают его или его голос при личной встрече.

«Иногда это может расстраивать, но я научился с этим мириться, — говорит он. — Знаете, видео по‑прежнему поддерживает интерес к этой истории. Я встречаю детей, которые даже не родились, когда мы снимали „Звёздные войны“, а теперь они — настоящие поклонники всей этой истории благодаря видео. Для детей это по‑прежнему очень ценная история.

Думаю, я бы сильнее ощущал свою причастность к феномену „Звёздных войн“, — добавляет он, — если бы играл персонажа, чьё лицо было бы видно, как у Люка или Хана. Я не особо чувствовал эту связь, потому что был за маской. Если приходится всё время объяснять людям, кто ты, это немного лишает волшебства.

Знаете, 3PO — мой лучший друг, — с улыбкой говорит Дэниелс. — Так что я в каком‑то смысле забочусь о нём. Я хочу, чтобы ему было весело».

Однако недавно Дэниелс побывал на мероприятии, где почти все знали, кто он такой. В мае прошлого года более 5 000 фанатов собрались в Лос‑Анджелесе, чтобы отметить 10‑летний юбилей «Звёздных войн». И Дэниелс был одной из главных звёзд трёхдневного праздника.

«Когда я приехал в аэропорт Лос‑Анджелеса на юбилейный конвент, я сильно опоздал, — вспоминает Дэниелс. — Меня ждала лимузин, и мы поехали в отель. Когда я приехал, я увидел очередь людей, выстроившихся вдоль всего здания. Мы проехали мимо них, и я отчаянно пытался найти кнопку, чтобы опустить стекло и помахать им. Никто не видел, что я в этом шикарном лимузине, потому что у него были тонированные стёкла! И я не мог найти кнопку, которая опускает стёкла! Так что никто не знал, что я прибыл с шиком! Но было очень волнительно видеть всех этих людей в очереди.

Прелесть статуса звёздного гостя в том, что тебя всегда стараются провести незаметно. Обычно это чёрный вход — там, где кухни и мусорные баки. Ты всегда попадаешь в отель через эту вонючую мусорную зону! Это не самый лучший способ прибытия! Получается, что ты оказываешься на обоих полюсах этих крайностей».

«Но юбилейный конвент был настоящим удовольствием, — продолжает он. — Джордж Лукас очень нервничал перед выступлением перед фанатами, потому что он очень застенчивый. Я говорил ему: „Не о чем волноваться, ведь все здесь любят вас!“ Фанаты говорили: „Мы вас любим, Джордж! Спасибо за „Звёздные войны“!“ и так далее. Я сказал ему: „Просто помните об этом, когда будете говорить с ними“. Он глубоко вздохнул и вышел на сцену.

В конце своей речи они аплодировали, аплодировали и аплодировали! Я, в костюме 3PO, подошёл к Джорджу и сказал: „Думаю, нам уже стоит уйти, Джордж“. А он не обратил внимания. Я сказал: „Джордж, мы можем уйти сейчас“. А он всё ещё не реагировал. Наконец я сказал: „Джордж, уходи со сцены!“ Он ответил: „Но они всё ещё аплодируют!“ Я сказал: „Джордж, уходи со сцены, пока они ещё аплодируют!“ А он не уходил! (Смех.) Он так любил аплодисменты, что не хотел уходить! Он любит фанатов! Думаю, он был удивлён тем, насколько люди любят его работу. Не думаю, что он осознавал, насколько люди ценят его фильмы при личном общении — и, думаю, он был очень тронут. Фанаты действительно показали ему, как сильно они любят „Звёздные войны“.

Я также думаю, что если фанаты хотят, чтобы Джордж сделал ещё „Звёздные войны“, им стоит сказать ему об этом. Потому что, независимо от того, что мы делаем, всем нам нужна поддержка в любом деле. Так что, возможно, фанатам стоит задуматься об этом».

Просмотр новых фильмов по «Звёздным войнам», безусловно, был одной из главных тем обсуждения в тот памятный уик‑энд. Фанаты с удовольствием обсуждали, что, по их мнению, может произойти в будущих фильмах, и с нетерпением ждали объявления о новом фильме о той далёкой‑далёкой галактике.

Джордж Лукас заявил, что, если фильмы по «Звёздным войнам» будут продолжены, он вернётся к первой трилогии — главам 1–3, действие которых происходит до рождения Люка, Хана и Леи. Однако на протяжении всех фильмов неизменно будут присутствовать знакомые фигуры 3PO и R2.

Если сага продолжится, чувствует ли Дэниелс, что можно вновь ощутить ту самую магию?

«Я совершенно уверен, что можно, — отвечает он без колебаний. — Думаю, во втором и третьем фильмах мы немного утратили невинность. Думаю, если вы показали, что люди не всегда хороши, вы всегда можете вернуться к первой части и продолжить её.

Я думаю, что зрителям нравится некая общая канва — они знают среду, в которой мы снимаем эти фильмы. И хотя там не будет Харрисона Форда или других актёров, зрители всё равно будут знать, какие проблемы и опасности могут возникнуть, и какие приключения могут произойти. Думаю, зрители будут в восторге от поворотов сюжета, которые придумает Джордж.

Так что я не думаю, что возникнут какие‑то проблемы — но это огромная ответственность для Джорджа, потому что, уверен, если он продолжит снимать фильмы, он захочет убедиться, что они сделаны правильно».

«Если фильмы продолжатся и 3PO будет в них участвовать, есть ли какие‑то изменения или дополнения к персонажу, которые Дэниелс хотел бы увидеть?»

«Думаю, было бы интересно узнать, почему он такой, какой есть, — отвечает актёр. — Может, его подключили не к той розетке или что‑то в этом роде? Ему сложно быть инициатором событий. Он скорее тот, кто вынужден следовать за действием, а не двигать его — такова природа его персонажа. Было бы любопытно найти способ придать ему больше смысла. В „Империи наносит ответный удар“ он практически лишился какой‑либо функции. В „Джедае“ он вернул её — благодаря переводу для эвоков и тому подобному. Думаю, иметь цель в фильме крайне важно — а не быть просто украшением».

«Я бы хотел, чтобы в любых будущих фильмах 3PO и R2 оставались вместе, — добавляет Дэниелс. — Это было одним из моих главных опасений в „Империи наносит ответный удар“. Я обсудил это с Джорджем после завершения фильма, и он объяснил, почему так должно было случиться. Но он знает, что они лучше всего работают вместе. Забавно наблюдать за таким партнёрством. Думаю, в любых будущих фильмах мы будем вместе — потому что именно так мы работаем лучше всего».

Проведя 10 лет жизни в работе над «Звёздными войнами», Дэниелс сохранил множество тёплых воспоминаний. Когда его попросили вспомнить самый яркий момент съёмок каждого из фильмов, актёр без труда назвал свои любимые эпизоды.

«В „Звёздных войнах“ больше всего мне запомнилась сцена, где я, Марк Хэмилл, Алек Гиннесс и R2 стояли на вершине горы и смотрели вниз на космопорт Мос‑Эйсли. Мы были действительно высоко. Я стоял там в костюме 3PO, смотрел на пустыню — и не видел её края, потому что она была бескрайней, а я — таким маленьким. Тогда я почувствовал настоящее удовлетворение от того, насколько я мал: это означало, что на самом деле ничто не имеет значения. Учитывая размеры космоса, я меньше песчинки — и мне не стоит так сильно переживать из‑за мелочей. Это был один из немногих моментов медитации в моей жизни. Я испытал необычайное ощущение, стоя там и глядя в пустоту. Это было очень умиротворяюще. Потом, конечно, прозвучало „Начали!“, мы перешли к диалогам — и вернулись в реальность. Но для меня это был особенный момент».

«Больше всего в „Империи наносит ответный удар“ я ценю огромную симпатию Ирвина Кершнера, режиссёра. Он чрезвычайно, чрезвычайно умён. Мы с ним очень хорошо понимали друг друга — почти как отец и сын. Наверное, это самое яркое воспоминание: он очень любил 3PO. Он говорил, что сначала ничего не знал о 3PO — но потом увлёкся и постоянно просил, чтобы 3PO появлялся почти в каждой сцене! Он был очень тёплым и поддерживающим. Наверное, я вынес из этого фильма его дружбу — больше, чем что‑либо ещё».

«Самое потрясающее воспоминание о „Возвращении джедая“ — это увидеть Харрисона Форда, которого вот‑вот приготовят на обед, — смеётся он. — Я так смеялся над этим! Но, наверное, лучшее воспоминание — это просто получить сценарий, переворачивать страницы и думать: „О, это так хорошо!“ Я был очень рад, что Джордж написал для 3PO такую прекрасную роль. Знаете, 3PO — мой лучший друг, так что я в каком‑то смысле забочусь о нём. Я хочу, чтобы ему было весело — поэтому я был рад, что в „Джедае“ у него появилось больше дел».

Немногие фильмы имели такой международный резонанс и влияние, как «Звёздные войны». Три фильма стали критическим и зрительским успехом во всём мире. Многие пытались определить, что сделало их такими значимыми. Но никто не смог найти причину их успеха — это всё равно что искать иголку в стоге сена.

«Думаю, даже Джордж не знает, — заявляет он. — Думаю, у него в голове был образ школьника, и он решил воплотить его — а всем это понравилось. Чтобы ответить на этот вопрос, нужно быть им, а я не уверен, что даже он сам может это сделать. Думаю, есть неосязаемые факторы, которые заставляют это работать. Думаю, Джорджу было бы очень сложно изложить на бумаге, почему это сработало».

«Можно говорить о привлекательности в стиле комиксов, юморе и динамике — но было множество неосязаемых факторов, которые сложились воедино благодаря усилиям самых разных людей — тех, кто был в жестяных костюмах, меховых, резиновых или вообще без них. Успеху способствовало множество вещей. Сценарий тоже был важен. Он был странным, но хорошим. Помню, когда я впервые прочитал сценарий, я подумал, что это ерунда — так же, как и Марк Хэмилл. По дороге на съёмки мы ехали вместе и смеялись над репликами друг друга, возможно, не самым добрым образом. Но я говорил Марку: „По крайней мере, я знаю, что на мне маска — никто из моих друзей не узнает, что я произношу эти слова!“ (Смех.)»

«Скажу вам, я бы прошёл через всё это снова. В каком‑то смысле „Звёздные войны“ сделали для меня невероятно много хорошего. Я обрёл множество новых друзей — особенно в Америке, — которых никогда бы не встретил, если бы не „Звёздные войны“. Я побывал в местах, куда никогда бы не попал — и многое другое. Никто не знает, что было бы, если бы „Звёздные войны“ не появились. Если бы я остался обычным актёром, я, вероятно, подрабатывал бы официантом, чтобы свести концы с концами. Так что, думаю, было хорошей идеей согласиться на роль 3PO».

С тех пор как Дэниелс получил роль в «Звёздных войнах», его жизнь кардинально изменилась. Он не только смог появиться на большом экране и развлечь миллионы зрителей, но и перенести своего персонажа из фильмов «Звёздных войн» в другие связанные проекты. При этом Дэниелс остаётся скромным человеком. Даже самое ценное его сокровище, напоминающее об участии в саге «Звёздные войны», довольно простое — и кому‑то оно может показаться незначительным.

«Одно из моих самых гордых приобретений — красиво оформленная и помещённая в рамку карточка из игры Trivial Pursuit, — заявляет актёр. — На ней написано: „Какую роль Энтони Дэниелс сыграл в „Звёздных войнах“?“ Мы поместили её в рамку и повесили в моей ванной. Я повесил её там, чтобы развлекать гостей. Но не только это, — заключает Дэниелс с улыбкой, — это был единственный вопрос, на который я мог ответить во всей игре».

(Ниже: 3PO и R2 из «Империи наносит ответный удар». Выше: Дэниелс и режиссёр Ричард Маркуэнд обсуждают сценарий на съёмочной площадке «Возвращения джедая».)

Показать полностью 4
16

Гемункулы против флота-улья тиранид "Левиафан"

Серия Warhammer 40,000.Тёмные Эльдары. Комморраг.

Кража Летидии

Неприручённый девственный мир, недавно подвергшийся нападению флота‑улья тиранид, Летидия представляла собой уникальную добычу для вечно любознательных ковенитов. Гемункулы спустились на планету в тот момент, когда Сайм‑Ханн пытался спасти местных эльдар. План ковенитов заключался не просто в том, чтобы похитить всю орду тиранид — гемункулы намеревались достичь куда более грандиозной цели…

В первые дни 999.М41 флот‑улей "Левиафан" вторгся на покрытую лесами планету Летидия — девственный мир на южной окраине галактики. Хотя на планете обитало множество диких ящероподобных форм жизни, у неё не было ни малейшего шанса выстоять перед колоссальным аппетитом флота‑улья. В ходе буйства "Левиафана" корабли‑ульи насытились обильной биомассой лесной планеты — а заодно и экзодитами, которые заботились о её мировом духе.

Сайм‑Ханн — мир‑корабль, известный тем, что уже много лет бдительно следит за мирами экзодитов, — внимательно ожидал именно такого развития событий. Эльдары высадились на планету спустя считанные часы после того, как опустились первые споры выводка; их гравициклы «Оседлавшие Ветер» истребляли лидеров тиранид залпами из сюрикеновых пушек и ударами силовых копий. Поскольку «Оседлавших Ветер» было слишком мало, чтобы остановить завоевание, затеянное порождениями пустоты, эльдары из Сайм‑Ханна вместо этого решили спасти как можно больше местных экзодитов — живых или мёртвых.

Учитывая тот факт, что все миры экзодитов пронизаны психоактивными туннелями Паутины, где обитают духи усопших — кристаллическая версия бесконечных нитей из призрачной кости, что есть в мирах‑кораблях — духовидцы из Сайм‑Ханна намеревались мистическим образом перенести сущности тех, кто соединился с мировым духом Летидии, в собственное подобие загробного мира, напоминающее лимб. Таким образом духовидцы собирались спасти планету в духовном плане — пусть даже не в материальном.

Наблюдающие из-за горизонта

Повелители Комморрага вечно рыщут в поисках лакомых крох знаний. Их агенты рассеяны по всей вселенной — среди пиратов, изгоев, арлекинов и скачущих меж измерениями мандрагор. Не прошло много времени, как Ковены прознали о вторжении на Летидию.

Сама мысль о девственном мире, только что заражённом тиранидами, вызвала в подземном городе небывалый переполох. Как давным-давно доказали архитекторы Комморрага, там, где скапливается мощная псионическая энергия, можно свершить величайшие деяния. Достаточно было взглянуть на Ильмею — пленённые солнца, которые основатели Тёмного Города вырвали из реального пространства, — дабы убедиться в превосходстве тёмных эльдар. Некоторые из тёмных эльдар, что организовали подобные грандиозные похищения, до сих пор находятся среди жывых — они старейшие и влиятельнейшие из всех гемункулов.

Интерес Ковенов отнюдь не был благожелательным: отрёкшись от развращённых обычаев древней империи эльдар, трусы‑экзодиты лишились права на выживание. Волнение гемункулов было сродни волнению криптоучёного на пороге прорыва. Появление в галактике совершенно новой расы требовало тщательного изучения — желательно под остриём скальпеля.

Живых тиранид не раз захватывали в реальном пространстве и доставляли в Комморраг, однако лишь единицы из выводка добирались до подземного города в целости. Чужеродные воинственные существа отличались крайней агрессивностью, а потому ценились на вес золота как на арене Культов ведьм, так и в Ковенах гемункулов. До сих пор все попытки Ковенов воссоздать или синтезировать биомассу тиранид оканчивались неудачей. Даже трофей, добытый на злосчастном мире Дуриэль — образцы из двух разных флотов‑ульев, которые гемункулы пытались скрестить, — почти полностью иссяк. Тираниды созданы из материи куда более странной, нежели простая плоть и кровь, и их расу нелегко подчинить своей воле.

В этом‑то и заключалась притягательность тиранид для тёмных эльдар: многие гемункулы устали работать с заурядной мускулатурой и предсказуемыми системами кровообращения. Ковениты жаждали чего‑то более экзотичного, чтобы украсить свои столы — и чем разнообразнее форма, тем лучше. Тираниды, демонстрируя невероятную приспособляемость, представляли собой столь обширное поле для изучения со множеством форм и способностей, что никогда не могли наскучить пытливым умам гемункулов.

Поскольку среди гемункулов самым главным достижением считается бесконечное избавление от скуки, жители подземного города запылал чем‑то, что напоминает надежду. Если Ковены сумеют завладеть экосистемой, заражённой самовоспроизводящимися существами из иной галактики, то представленное ею разнообразие даст гемункулам совершенно новое поле для экспериментов. Хотя никто не решался говорить об этом вслух, подобная перспектива была столь близка к спасению от рутины, насколько это возможно по меркам гемункулов.

Цель похищение мира

Чудовищные амбиции верховного гемункула Уриена Ракарта указали Ковенам путь. Похитить выводок тиранидов — дело сравнительно простое (рунические колдовские клетки Культа Седьмого Горя уже доказали это), однако подобные мелкомасштабные похищения достойны лишь низших комморритов. Имея крупный мир-корабль так близко к планете, которая все еще обладала активным мировым духом, Ракарт знал способ незаметно перехватить все вторжение тиранид.

Вскоре Ковены гемункулов объединились с небывалой прежде степенью сотрудничества. Легендарный Карнавал Боли должен был пройти при поддержке воинов со всего Комморрага и из‑за его пределов. Ковены наняля наёмников‑инкубов, призвали на помощь Кабалы и Культы ведьм, даже привлекли союзников из иных измерений. Тем временем немезисты и верховные алхимики разработали план наиболее эффективного пути к гибели планеты. Они пришли к выводу: замысел Ракарта удастся лишь при условии, что получится не только помешать тиранидам завершить процесс поглощения биомассы, но и взять под контроль два крупных портала Паутины.

Один такой портал располагается вне досягаемости миров‑кораблей эльдар — в том числе и Сайм‑Ханна. Другой находится в главном геомантическом святилище каждого мира экзодитов.

Трофей Ракарта был уже почти у него в руках. Если энергии этих двух великих порталов дестабилизировать, когда они находятся в непосредственной близости друг от друга, возникшая обратная связь заставит пространственные врата раскрыться — всё шире и шире, пока они не станут достаточно большими, чтобы поглотить целый мир. Как только это произойдёт, для перемещения Летидии в Паутину потребуется планетарная транслокация.

Такое деяние стало возможным благодаря истории самого Тёмного Города. После того как Верховный Владыка отомстил архонту Келитрешу, Асдрубаэль Вект оставил в мироздании вопящую дыру. Ракарт знал маршруты Паутины к укрощённой сингулярности Векта — истинным чудом было бы доставить Летидию на орбиту Комморрага, не разорвав при этом пространственно‑временной континуум.

Для этого бреши в Паутине следовало разместить в строго определённых геомантических точках, соответствующих узловым местам кристаллического скелета планеты. Задача была столь важной и грандиозной, что гемункулы не доверили бы её никому другому. Владыки Ковенов должны были лично прибыть на Летидию...

Украденный пир

Альянс комморритов прорвался в реальное пространство через величественный портал Паутины из хвостовой части мира‑корабля Сайм‑Ханн. Пока Кабалы и Культы ведьм упивались тем, что бесцеремонно используют грандиозный портал своих кузенов из мира‑корабля, вертикальный вектор атаки был жизненно важен для внезапного удара. Небеса Летидии скрывала густая пелена спор тиранид, выпущенных кораблями‑ульями, дрейфующими на низкой орбите. Крошечные споры подстёгивали биомассу экзодитского мира к неконтролируемому разрастанию — точно так же земледелец откармливает своё стадо перед тем, как приступить к забою.

По всему ландшафту Летидии раскинулись многочисленные бассейны по перевариванию. Как показали последние дни Дуриэля, когда завоевание планеты становилось неизбежным, звери‑пожиратели, насытившись, бросались в эти зловонные озёра, совершая инстинктивное самоубийство. Таким образом тираниды превращали каждую крупицу биомассы в биологическую жижу, которую корабли‑ульи затем выкачивали с поверхности. Немезисты предупредили об этом своих связных в Альтэре, и таким образом верховные алхимики подготовились соответствующим образом.

Скрытые облаками спор, тёмные эльдары в огромных количествах спустились из грандиозного портала Паутины. Бомбардировщики «Вороны Пустоты» и истребители «Рейзорвинги» сотнями рассекали небеса планеты. Их полёт был настолько сверхзвуковым, что крылатые тираниды, скрывающиеся в пропитанном спорами тумане, почти не могли их перехватить. Пилоты с огромным удовольствием отсекали головы ксеносов заострёнными кончиками крыльев своих машин, но никто из пилотов не посмел уклониться от своей истинной миссии. Всякий раз, обнаружив бассейн переваривания, эти стремительные, как стрелы, машины выпускали в самую гущу трясины модифицированные ракеты с некротоксином разработанный Ковеном Преображений. В результате детонации содержимое бассейнов мгновенно обездвиживалось. Те звери‑пожиратели тиранид, что погрузились в пищеварительные топи, вместо того чтобы раствориться — как задумывал флот‑улей, — беспомощно барахтались в солоноватой воде.

Комморриты были не единственными эльдарами, которые водили хоровод вокруг живых приливов тиранид. Алые полосы мелькали в лесах: реактивные байкеры Сайм‑Ханна рассекали мономолекулярными сюрикенами как растительность, так и тиранид. Везде, где чужеродные звери‑тунеллисты вырывались наружу, чтобы напасть на экзодитов, защищавших свои мегалитические святилища, целые племена Диких Всадников Сайм‑Ханна перехватывали стаи тиранид, уничтожая порождения пустоты с минимальными потерями среди своих войск. Проворные реактивные байки эльдар ныряли в дыры, оставленные на поверхности планеты атаками тиранид, устремляясь вниз по узким извилистым туннелям в погоне за скользкими чудовищами следующей волны. Подобные битвы разворачивалась и в кристаллических туннелях сети Паутины Летидии: их священные обители окрасились реками ксено крови, пока обитатели мира‑корабля пытались отбить волны враждебных ксеносов.

Пока стаи тиранид были сосредоточены на реактивных байкерах Сайм‑Ханна и всадниках на драконах‑экзодитах, Ракарт отдал приказ спускаться. "Рейдеры" вскоре скользнули над пологом планеты, а стрелки‑враксы расстреливали "горгулий", взлетавших им наперехват. То тут, то там скимеры срывались с небес, схваченными пикирующими тиранидами размером с бомбардировщик «Ворон Пустоты», а их пассажиры падали в полог внизу. Гемункулы почти не обращали на это внимания.

Талосы Чёрных Рогов Изобилия начали свою жатву досрочно. Желая похитить самый ценный ксено материал, их машины‑похитители тел рухнули с небес прямо на крупнейших зверей‑лидеров тиранид. Многие трещащие машины боли были превращены в искрящиеся, истекающие кровью обломки, когда гигантские тираниды отбивались сухожильными хлыстами и разумными мечами. Тем не менее некоторым Талосам удалось выполнить свои жуткие миссии: они рассекали добычу на части и закачивали её составляющие в сосуды — мрачное отражение стратегии питания самого флота‑улья.

Многие из гемункулов, высадившихся на планету, втайне были обескуражены тем, насколько эффективно тёмные эльдары перекрыли тиранидам пути к отступлению. Гемункул Иридивист, в частности, предвкушал, что одно из его тел-инкарнаций будет переработано и поглощено новой, захватывающей расой. Но в результате Иридивист долго и уныло плескался в нейтрализованном бассейне переваривания, пока его красномышечные враксы отбивались от гарпуноруких хормагаунтов у края трясины. Пока гемункул угрюмо вонзал свой прорыватель паутины в размокшую землю, харуспекс неуклюже приблизившись, широко раскрыл свою пасть. Глаза Иридивиста заблестели от восторга, когда чудовищный зверь‑пожиратель выбросил свою огромную хватающую глотку, чтобы забросить гемункула внутрь своего шипастого пищевода. Свежеочищенные враксы Эпикурейца удовлетворенно кивнули, когда стрекочущие волны гаунтов накрыли их: враксы были рады принять собственную мучительную смерть, ведь их мастер с наслаждением растворялся внутри внегалактического ужаса.

Неподалёку гемункул Ксериндуил наблюдал, словно гордый отец, как его гротески рвут приближающихся со всех сторон воинов‑тиранидов. Стаи ксеносов почувствовали, что гемункулы — истинная угроза, а и их звери‑лидеры пытались уничтожить гемункулов с помощью био‑пушек и заострённых когтей. Несмотря на размеры, тираниды почти не продвигались вперёд. Ксериндуил был окружён своими последними триумфами — живой художественной галереей, которую он назвал «Разрушение Плоти». Всякий раз, когда острое, как лезвие, конечность тиранида вонзалась в широкую грудь гротеска, чудовище в маске просто вырывало вонзённую в его тело конечность, прежде чем зарубить нападавшего ксеноса серией жестоких ударов. Всякий раз, когда звери‑орудия тиранид извергали поток жуков‑сверлильщиков, даже наполовину съеденные гротески шли сквозь залп, чтобы убить своих врагов. Установив свой пробойники на нужное место, Ксериндуил огляделся, чтобы убедится, что его о собратья‑гемункулы оценили получившуюся композицию.

Маэстру Трилэминис, гемункул всегда стремящийся впечатлить своего кумира Уриена Ракарта, на этот раз поставил интересы Ковена выше заботы о своих любимых машинах боли. Это была серьёзная ошибка. Пара долговязых ликторов вырвалась из укрытия, нацелив шипастые когти на впалую грудь Трилэминиса. Завидев угрозу Талос Синистрекс молниеностно метнулся к ксеносу, дабы встать между своим создателем и зверем‑убийцей тиранидов. Когти ликтора зазвенели о безупречно изогнутый панцирь машины боли, сильно его деформировав и оторвав один из хватательных когтей от полированного торса. Неподалеку Декстрисин обвил своими щупальцами извивающегося противника-ликтора. Машина-Паразит истекала кровью из десятка ран, а из ее сифона духов доносился тонкий вой.

Трилэминис закричал, словно его погрузили в кипящую ртуть. Его алебастровые черты исказились, когда гемункул рванулся вперёд: привередливый ремесленник превратился в рычащего, шипящего зверя. Гемункул вонзил свои ножницы‑руки в лицо ближайшего ликтора, лезвия отсекли питающие усики, а затем полностью снесли голову существа с тела. Второй ликтор, вырвавшись из удушающей хватки Декстрисина, навис над многоглазым резервуаром Маэстру. Задняя рука Трилэминиса резко взметнулась вверх, а его его пистолет‑жало вонзился в глотку тиранида, выпустив растворитель столь мощный, что зверь‑убийца попросту растворился, словно восковая статуэтка, поднесённая к невидимому пламени.

Со всех сторон тираниды смыкались вокруг гемункулов, вгонявших свои кристаллические пробойники в кору планеты. Стаи карнифексов перехватывались "Кроносами", парившими вне досягаемости враксов: их зловещие энергии превращали зверей‑разрушителей в сухие и бесцветные оболочки. Низшие члены Ковенов десятками бросались на пути змееподобных ужасов, чтобы выиграть своим хозяевам несколько драгоценных секунд. Враксы стояли плечом к плечу, их пистолеты-разжижители превращали хитиновые моря гаунтов в безвредную жижу. Клубы стрекочущих рипперов проскальзывали между ног стражников враксов, чтобы подобраться ближе к своей дичи, но в последний момент червеобразные гемоворы выползли из мантий своих владельцев, чтобы удушить и сжать незванных гостей.

Тем времнем сам Ракарт беспечно плыл к главному мировому святилищу, широко раздувая ноздри, вдыхая великолепные ароматы войны. Раненый тервигон‑зверь‑прародитель прорвался сквозь телохранителей старшего гемункула, а меньшие тираниды спешили следом. Акотист ячейки Виготрекс выстрелил лучом из своего оссефактора в панцирь существа, но тервигон едва ли обратил на это внимание. Покачав маской, вракс ввёл новые параметры в трансмутор, настроил оружие и выстрелил снова. На этот раз тервигон содрогнулся и взорвался, разбросав хитиновые шипы; его покрытые слизью детёныши забились в судорогах и замертво попадали вокруг.

Ракарту не интересовали эти телесные помехи. Плавно скользнув к краю бездонной пропасти, в которой находилось мировое святилище, Ракарт свысока взирал на поющих провидцев‑духов светлых эльдар внизу. Кристаллические мегалиты ворот Паутины святилища пульсировали белым светом, а величественные очертания Сайм‑Ханна над ними размывались в сиянии. Час близился.

Изогнув длинный узловатый палец, Ракарт велел гемункулам справа подойти к краю пропасти. Даолчу Ксев, скелетнообразный надирист, окутанный ещё живой кожей своей последней жертвы, достал из своих стонущих одежд сверкающий шар Отчаяния. Ксев вытянул руку, наклонил пальцы — и отпустил шар. Тот завыл, падая в пропасть, и с глухим стуком ударился о землю.

Душераздирающий вопль разорвал воздух: тысячелетия страданий вырвались из психочувствительной сферы. Провидцы‑духов одновременно содрогнулись, словно от удара током, и рухнули наземь. Лишённые псионического управления, процессы переноса душ, с помощью которых провидцы Сайм‑Ханна спасали души предков с планеты, мгновенно вышли из‑под контроля. Свет, пульсирующий от мегалитов мирового святилища, стал ослепительным по интенсивности — порталы Паутины вверху и внизу усиливали свои немыслимые энергии. В тот же миг гемункулы активировали свои кристаллические устройства для прорыва Паутины. Сеть эфирной силы затрещала от полюса к полюсу, поймав планету в метафизическую ловушку.

Ракарт поднёс к тонким белым губам пылающий рубин и произнёс единственное запретное слово. По всему лабиринтному измерению древние порталы распахнулись — а иные запечатались. На миг открылся прямой канал между вопящим, пленённым вихрем Векта и энергетической сетью, окружающей планету. Мир начал искажаться, мерцать и перемещаться.

Планета содрогнулась, вскрикнула — и в единый апокалиптический миг исчезла вовсе.

Итоги войны

К тому моменту, как гемункулы вернулись в свои логова, вокруг многомерного разросшегося массива Комморрага вращалось новое небесное тело — его грандиозная транслокация была оплачена гибелью бесчисленных душ экзодитов. Летидия нависла над Тёмным Городом, словно глаз, поражённый катарактой; внешние слои планеты изобиловали не только тиранидами, но и истерзанными душами тех обитателей мира‑корабля и экзодитов, что не успел спастись.

Похищенная планета стала не единственным наследием грандиозных амбиций Ракарта. Разрыв завесы оставил зияющую рану в реальности: обширный участок Паутины распахнулся в царство ужасов, которое человечество именует Варпом. Сайм‑Ханн содрогался перед лицом масштабного демонического вторжения — их орды вырывались сквозь разлом. А отросток флота‑улья "Левиафан", лишённый возможности поглотить планетарную биомассу, медленно разрывался на части адским воинством, появившимся внутри его био‑кораблей.

Галактика была навеки изранена, а миллионы душ эльдар погрузились в живой кошмар. И всё же Ковены получили свой трофей. Пройдёт очень много времени, прежде чем владыкам подземного города вновь придётся столкнуться с унынием.

Показать полностью 4
6

Белый Дварф. ПИСЬМА. (№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

Мысли, предложения, идеи, взгляды, комментарии и критика читателей. Письма следует направлять редактору журнала WHITE DWARF:
Games Workshop,
97 Uxbridge Road,
London W12.

Уважаемый WD,

Я считаю, что вы публикуете поистине превосходную прозу — куда более качественную, чем в The Dragon. Рад видеть, что обзоры игр в вашем журнале становятся лучше с выпуска WD № 1. Я предпочитаю узнавать, почему кто‑то полюбил или возненавидел игру и по каким причинам, нежели читать пространный разбор игровых механик.

Однако я вынужден не согласиться с одним тезисом из статьи Льюиса Пульсифера «Кампании D&D: философия» (WD № 3). Автор утверждает, что игроки должны самостоятельно бросать кубики для атак и спасбросков. Я категорически с этим не согласен — и вот почему:

  1. Это неудобно для игроков. У большинства моих игроков нет полных наборов многогранных кубиков. К тому же у них попросту нет времени разбираться в них и выслушивать мои пояснения о том, чем механика моего подземелья отличается от правил.

  2. Мошенничество. На улицах Нью‑Йорка можно научиться множеству хитрых уловок. Среди моих знакомых есть человек, который умеет незаметно подменять обычные кубики на подгруженные (с изменённым распределением вероятностей на шестигранных кубиках). Я вырос в Лос‑Анджелесе и не знаю, как это делается. Но некоторые из моих игроков выросли в Нью‑Йорке, и я не сомневаюсь, что им это вполне по силам. Большинство двадцатигранных кубиков (все пять штук) можно адаптировать из шестигранных, а я обычно слишком занят, чтобы внимательно следить за руками игроков и замечать подмену кубиков (а это, как я слышал, довольно сложная манипуляция). К тому же, насколько я знаю, изготовление поддельных двадцатигранных кубиков — процесс не из лёгких.

  3. Телекинез. Я не верю, что он существует, но рисковать не стоит. Я точно знаю, что у меня его нет — и этого для меня достаточно.

  4. Списки случайных чисел, генерируемые компьютером. Учитывая огромное количество бросков (особенно шестигранных кубиков), требуемых в D&D, можно предпочесть использовать таблицы случайных чисел. Очевидно, это не соответствует тому, чего желает от нас мистер Пульсифер.

  5. Самое важное: игроки должны быть максимально отстранены от механики игры D&D. Им следует воспринимать ситуацию абстрактно. Чтобы показать, к чему, на мой взгляд, приведёт метод мистера Пульсифера, приведу отрывок из финала «Убийцы и палача № 26» (автор — Брайан Блэкоу). Представьте группу искателей приключений, которые собираются войти в комнату. Их диалог выглядит так:

Вор: Это огр.
Маг: Насколько большой?
Вор: Думаю, средний.
Маг: Значит, у него в среднем 5,5 очков урона за раунд боя.
Жрец: А если это огр‑маг?
Воин: На ВТОРОМ УРОВНЕ? Не будь дураком!
Маг: Лаэри, Мюриэль наносит около 4,5 очков урона за раунд. У Громела сила 17…
Воин: 18!
Вор: Точно!
Маг: …6,8 очков урона. Подумай своей головой!
Жрец: Но у меня класс брони 4, и всего 7 очков здоровья!
Воин: …и я войду, или провалю попытку!
Маг: …и я применю «Магическую стрелу», нанося в среднем 4,5 очка урона.
Это 22,5 очка урона за раунд, а он наносит лишь четверть от этого!
Жрец: Но у него более выгодная таблица!
Вор: Всё готово?

Надеюсь, этот пример убедителен. Если игроки слишком увлекаются цифрами в D&D, мастер может с тем же успехом играть с компьютером — тот справится с расчётами быстрее любого игрока.

Если сообщать игрокам лишь результаты их действий — например, «Ты попал, и ему нужно выбросить 4 или 5, чтобы выжить» или «Ты наткнулся на нечто, с чем раньше не сталкивался», — это заставляет их воспринимать ситуацию более реалистично и повышает удовольствие от игры. Никто, кроме любителей математики, не хочет сидеть за столом и весь день возиться с числами. Идеал игры — средневековые приключения, а не статистические расчёты.

Да пребудет с вами Фарс,
Билл Селигман,
Итака, Нью‑Йорк

Уважаемый WD,

Ну что ж, White Dwarf № 7 добрался до меня лишь несколько месяцев назад — спасибо неповоротливой канадской почте. White Dwarf № 2 прибыл тем же путём, и мне удалось преодолеть лень настолько, чтобы записать себе заметку: отправить подписку. Этого оказалось недостаточно, и отсутствие White Dwarf № 3, а спустя два месяца — и White Dwarf № 4 — лишь подпитало мои таланты к прокрастинации. Как мне удалось написать эти несколько слов и отправить чек на годовую подписку — до сих пор загадка; несомненно, Арт, бог апатии по Лэнгфорду, всё ещё готовит подходящее заклинание, чтобы избавить меня от этого несвоевременного прилива активности.

Должен признаться, мне нравится White Dwarf. В нём безошибочно чувствуется, что его пишет фанат НФ/фэнтези, а не какой‑нибудь бедный наёмный писатель, строчащий обзоры миниатюр и игр. Ведь в этом и суть, верно? По крайней мере, я так думаю. White Dwarf обязан освещать игровую сцену НФ/фэнтези настолько глубоко и подробно, насколько это возможно. Если повезёт, это случится до того, как WD № 5 (для меня, во всяком случае) станет историческим документом. Я не смог бы простить себе, если бы он вновь явился мне лишь в сновидениях, сопровождаемый эхом криков «Почему не WD № 7?» от собравшихся толп на Великой площади Геймвилля — гигантской планеты, похожей на Трантор, раскинувшейся словно космическая шахматная доска, разделённая на множество подземелий и звёздных карт…

А теперь взгляните на это — сократилось до двух, усечённая тень прежнего величия; WD, даже без бонуса к телосложению в своём названии.

С запоздалым приветом,
Джозеф Николс,
Кэмберли, Суррей

Примечание редактора

В прошлом выпуске мы опубликовали письмо от Дэна Тёрнбулла, в котором он привёл свои расчёты для Балрога. К сожалению, произошла опечатка, и расчёты должны были выглядеть следующим образом:

A=50×25(2+2613+213)+50×137(2013+213×7)

Показать полностью 2
5

Белый Дварф. СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ. (№ 5. 1998)

Серия Белый Дварф

СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ открыт для материалов, посвящённых монстрам из D&D, дополнительным правилам, классам персонажей, магическим системам, предметам, хитростям и ловушкам и т. д.

Новые магические предметы

Автор: Джозеф Николас

Радужный меч +3

Этот меч имеет следующую ориентацию:

  • 01−65% — нейтральный;

  • 66−90% — законопослушный;

  • 91−00% — хаотичный.

Обладает способностью «Массовое очарование» (Mass Charm) в отношении 1−10 человек или гуманоидов — можно использовать один раз в день. Чтобы меч подействовал, его нужно держать перед теми, кого предполагается очаровать, в течение полного хода — тогда радужные переливы окажут нужное воздействие.

Можно совершить спасбросок, как при использовании заклинания «Массовое очарование». Однако если жертва оказалась очарована, она уже никогда не сможет разорвать чары.

Меч может воздействовать на владельца и его друзей/приспешников — это зависит от уровня его интеллекта:

  • интеллект 1−6 — вероятность 30%;

  • интеллект 7 — вероятность 20%;

  • интеллект 8 — вероятность 15%;

  • интеллект 9 — вероятность 10%;

  • интеллект 10 — вероятность 5%;

  • интеллект 11 — вероятность 2%;

  • интеллект 12 — вероятность 0%.

Эго меча никогда не бывает ниже 10. Те, кто случайно попал под действие чар, также должны совершить спасбросок против «Массового очарования» и подчиняются тем же ограничениям, что и намеченные жертвы (т. е. они тоже никогда не смогут освободиться, если только кто‑то не догадается уничтожить меч…).

(Хочу поблагодарить Кита Планкетта за первоначальную идею этого предмета — она возникла благодаря похожему оружию, показанному в фильме Led Zeppelin «The Song Remains The Same».)

Вода обольщения

Это искрящаяся жидкость с приятным ароматом, крайне соблазнительная на вид. Те, кто её увидит, должны совершить спасбросок против очарования. Если спасбросок успешен, человек уже не поддастся чарам и не станет пить воду. Если спасбросок провален, вода будет выпита — и тогда возможны следующие последствия:

  • 01−2Newton20% — потеря 1 очка основного параметра;

  • 21−30% — потеря 2 очков харизмы;

  • 31−40% — потеря 2 очков основного параметра;

  • 41−50% — немедленная потеря одного полного уровня опыта;

  • 51−55% — немедленная потеря двух полных уровней опыта;

  • 56−60% — изменение ориентации (alignment);

  • 61−65% — полная амнезия;

  • 66−70% — безумие (тип безумия определяется по таблице, которую использует ведущий);

  • 71−75% — окаменение (разрешён обычный спасбросок);

  • 76−80% — смерть (спасбросок не допускается);

  • 81−85% — полиморф (превращение в существо, выбранное ведущим);

  • 86−90% — геас (ведущий определяет задание — чем оно невыполнимее, тем лучше…);

  • 91−95% — сначала нет никакого эффекта. Затем жертва должна снова совершить спасбросок против очарования; если спасбросок провален, она выпивает ещё раз и снова бросает кубик по этой таблице;

  • 96−00% — никакого эффекта. Тот, кто выпил, выжил (все облегчённо вздыхают?).

Вода очарования

Это жидкость с отвратительным запахом, которую никто не станет пить по доброй воле (возникает тошнота, к горлу подступает желчь и т. д.). Ведущий тайно бросает шестигранный кубик для каждого члена группы: если выпадает 6, значит, указанный персонаж преодолел отвращение и готов выпить воду. Возможные последствия:

  • 01−30% — нет эффекта;

  • 31−40% — основной параметр увеличивается на 1 очко;

  • 41−50% — харизма увеличивается на 2 очка;

  • 51−60% — основной параметр увеличивается на 2 очка;

  • 61−70% — бойцы и воры немедленно получают один полный уровень опыта; для других классов — нет эффекта;

  • 71−80% — маги и жрецы немедленно получают один полный уровень опыта; для других классов — нет эффекта;

  • 81−85% — для всех классов: основной параметр увеличивается на 1 очко, немедленно получается один полный уровень опыта;

  • 86−90% — для всех классов: основной параметр увеличивается на 2 очка, немедленно получаются два полных уровня опыта;

  • 91−95% — полная амнезия;

  • 96−00% — безумие (тип безумия определяется по таблице, которую использует ведущий).

Любой, кто видит эффект от выпитой воды у другого персонажа и хочет сам её выпить, должен бросить шестигранный кубик. Если выпадает 5 или 6, он преодолел отвращение. Если выпало меньше — не преодолел, и повторно бросать кубик нельзя (т. е. второй отказ означает, что персонаж уже никогда не выпьет эту жидкость). Каждый может выпить воду только один раз.

Присуждение очков опыта: система Эсбери

Присуждение очков опыта всегда было делом довольно хаотичным. Однако мы полагаем, что проблема решена с появлением новой Системы очков опытаСистемы Эсбери (The Asbury System), разработанной Брайаном Эсбери.

Было множество попыток создать идеальную систему начисления очков опыта для D&D, но большинство из них оказались неудачными: либо это были лишь усложнённые вариации системы Greyhawk, либо настолько громоздкие схемы, что ведущий (DM) половину игры проводил, потея над карманным калькулятором.

Я создал систему начисления опыта за сражение с монстрами, которая, хоть и не идеальна, но в значительной степени решает ряд проблем систем типа Greyhawk и им подобных. Она:

  • проста;

  • работоспособна;

  • по моим данным — абсолютно уникальна.

Система требует небольшой дополнительной работы, но её выполняют игроки, а не ведущий. Она прошла обширное тестирование в различных подземельях на протяжении последних девяти месяцев.

Как работает Система Эсбери

Ведущему требуется таблица (приводится ниже).

Дополнительная работа ложится на игроков: им нужно фиксировать, сколько очков урона они нанесли монстру в ходе боя.

После боя:

  1. Ведущий сопоставляет уровень игрока с уровнем монстра по таблице.

  2. Полученное число игрок умножает на нанесённый им урон.

  3. Результат — количество очков опыта, которое игрок получает.

Определение уровня монстра

В Системе Эсбери уровень монстра определяется так:

  1. Базовый уровень — по количеству кубиков здоровья (hit dice):

    • до 1+1 кубика = уровень 1;

    • 1+2–2+1 кубика = уровень 2;

    • и т. д.

  2. Корректировка за особые способности: к базовому уровню добавляются уровни за каждую особую способность монстра (по приведённой таблице).
    Если способность не указана в таблице, её оценивают, сравнивая с ближайшей аналогичной.

Примеры применения Системы Эсбери

Пример 1. Медуза (значение здоровья 21) убита:

  • бойцом 4‑го уровня (нанесён урон 14);

  • вором 9‑го уровня (урон 5);

  • магом 1‑го уровня (урон 2).

У Медузы 4 кубика здоровья + способность к окаменению → уровень 8.

Расчёт очков опыта:

  • вор: 5×17=85 очков;

  • маг: 2×19=38 очков;

  • боец: 14×19=266 очков.

Пример 2. Ядовитый паук (1 кубик здоровья, значение здоровья 7) убит:

  • жрецом 1‑го уровня (урон 3);

  • бойцом 3‑го уровня (урон 2);

  • бардом 5‑го уровня (урон 2).

Паук: 1 кубик + яд → уровень 2.

Расчёт очков опыта:

  • боец: 2×5=10 очков;

  • бард: 2×3=6 очков;

  • жрец: 3×7=21 очко.

Преимущества Системы Эсбери

  1. Пропорциональность награде. Очки начисляются пропорционально реальному значению здоровья монстра (а не количеству кубиков), что логичнее. Например, гнолл с значением здоровья 2 — лёгкая добыча, а с значением 16 — серьёзный противник, и награда должна соответствовать.

  2. Награда за вклад. Игрок, нанесший наибольший урон, получает бо́льшую часть опыта. Система устраняет несправедливость, когда:

    • все получают равную долю (например, боец наносит 30 очков урона, а получает лишь половину опыта);

    • маг, нанесший смертельный удар, получает весь опыт, хотя боец сделал основную работу.

  3. Справедливые бонусы за особые способности. Уровень монстра повышается за каждую особую способность, независимо от количества кубиков здоровья.

  4. Награда за ранение, а не убийство. Очки начисляются даже за нанесение урона монстру, который не был убит. Например, если группа лишила вампира всех очков здоровья, но не убила его (он обратился в туман и сбежал), игроки всё равно получают опыт за свои усилия.

  5. Снижение нагрузки на ведущего. Игроки сами считают свои очки. Ведущему нужно лишь:

    • определить уровень монстра (простая сумма);

    • свериться с таблицей (множители указаны напрямую).

Рекомендации по адаптации

Если игроки считают, что Система Эсбери даёт слишком мало опыта, можно:

  • использовать её для начисления очков тем, кто наносил урон, а затем распределять очки по системе Greyhawk (только за кубики здоровья, без учёта особых способностей) среди всех присутствующих;

  • или просто удвоить числа из таблицы Системы Эсбери.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества