Различные нейро арты на разную тематику
3 поста
3 поста
26 постов
15 постов
25 постов
17 постов
3 поста
9 постов
1 пост
64 поста
38 постов
5 постов
29 постов
21 пост
29 постов
17 постов






Содержимое номера:
Сумо - борьба гигантов.
Сказка. Воскрешение дракона.
Комикс. Возвращение сивой кобылы Мэри.
Комикс. Расследование стажёра Бондина. Дело номер один.
В гости к слову.
Пораскинь мозгами. Загадки с подвохом.
Кроссворд.
Розыгрыш журнала. Призы: Денди, игрушка Барби, Лего и путёвка в Диснейленд.

















Содержимое номера:
Комикс. Сказки и были Вечного духа. Царь Крез и его счастье.
Однажды Машенька сказала.
Рассказ. Оптический обман.
Оптический Обман.
Съедобные рекорды.
Сказание о хомяке.
Комикс. Яшка космический робинзон.
Настольная игра. Королевские войны. Настольная игра. Королевские войны


















Stirpike
Каждая душа, выросшая в Империи, слышала хотя бы одну дикую байку о «том самом, что ушёл» — когда речь заходит о чешуйчатых обитателях наших многочисленных рек. И в самом деле, редко какая ночь проходит в любой портовой таверне без разговоров о рыбе, угрях и их размерах. Из всех историй, с которыми мне довелось столкнуться, рассказы о могучем стирпике чаще прочих утверждают, что он способен вырастать до поистине чудовищных размеров. Те, кому это удаётся, неизменно опасны, хитры, виртуозно уходят с рыболовных крючков и очень-очень стары.
Стирпики и впрямь крупные рыбы. Серовато-зелёные пятнистые создания в среднем достигают 12 футов и более; по надёжным сообщениям (и от заслуживающих доверия очевидцев) некоторые особо знаменитые особи дорастали до 20 футов в длину и весили многие тысячи фунтов! Вот тут-то домыслы и начинают разгораться вовсю. Ходят слухи о стирпиках длиной 23 фута, нет — 27 футов, нет — 32, если ему было 5... Подобные споры могут длиться часами (или днями) в местах, где собираются рыбаки. Самый крупный из когда-либо пойманных (по слухам) — огромный зверь по прозвищу «Генерал», чья длина превышала 40 футов. К сожалению, его зажарили и съели (включая кости) жители трёх деревень целиком — прежде чем имперские зоологи успели подтвердить его рекордные размеры.
К несчастью, в большей части реки Стир стирпиков практически выловили до полного исчезновения. Их порой можно встретить и в других водоёмах и озёрах, но они неизменно мельче. Стирпиков почти истребили не из-за их отличных вкусовых качеств, а потому, что мясо их молодняка (известного как пикерель) якобы обладает множеством полезных лечебных свойств. Рыбаки считают, что на свете нет лучшего средства, чем сырая рыбья требуха, намазанная на лицо: таким образом проблемная кожа придёт в норму.
Йорунн Громсдоттир. Дварфийка алхимик: Ты смеёшься, Шрайбер, но если бы я получала медный грош каждый раз, когда меня спрашивали про свежего пикереля, мои застёжки для косы были бы сделаны из чистого золота. Какими же полезными свойствами, по‑моему, на самом деле обладает молодь стирпика? Добавь немного соли — и их мясо отлично утоляет голод.
Кистиане Брокдорф. Чародейка-друид: Многие истории о самых могучих стирпиках берут начало в восточных пределах Стира. Где же ещё, спросите вы, могли зародиться подобные байки о стирпике? Возможно, это всего лишь праздные домыслы, но задумайтесь: Стир течёт вдоль печально известного Мёртвого леса, где лежат сожжённые руины грозного Мордхейма, древней столицы Остермарка. Говорят, там до сих пор в исключительных количествах можно найти опасное и запретное вещество — варпстоун. Варпстоун обладает множеством преобразующих свойств. Может это он влиять на речную живность?
Характеристики: амфибия, броня 1 (6), звериная натура, хладнокровный, ночное зрение, размер (крупный).
Атаки: укус +8, хвост +9, оружие (смертоносный хвост) +9.
Проклятая везучая рыба — стирпики, прожившие достаточно долго, чтобы вырасти до огромных размеров и заслужить собственное имя (вроде «Старого Одноглазого», «Крюкохвата» или «Скользкого Герцога»), похоже, находятся под покровительством самого Мананна. Все такие стирпики имеют 3 очка удачи.
Гибкий хвост — стирпик может совершать атаку хвостом каждый раунд без траты преимущества.
Опционально: воинственный, голодный, размер (огромный), территориальный, защита 9+.





















Броня может не покрывать всё тело носителя; если вы используете дополнительные правила определения зоны поражения, это имеет значение, поскольку броня не может защитить область, которую не покрывает.
Повреждённая броня. Когда кто‑то в броне получает урон в защищённой зоне, броня тоже повреждается.
Ремонт брони описан в разделе «Использование навыков ремонта» главы «Атрибуты и навыки».
Оружие может получить повреждения в бою — например, когда световой меч прорезает бластер или виброоружие, либо оружие падает или иным образом выходит из строя. Чтобы сопротивляться повреждениям, бросьте кубик на прочность корпуса оружия. Большинство ручного оружия — например, бластерные пистолеты, вибротопоры и т. д. — имеет прочность корпуса 2D (бросок, определяющий наносимый им урон).
Результат броска на прочность корпуса → Состояние оружия:
0–3 — не повреждено;
4–8 — лёгкое повреждение;
9–12 — сильное повреждение (+1 ко всем сложностям);
13–15 — серьёзное повреждение (−2D);
16+ — уничтожено.
Оружие с лёгким повреждением теряет −1D от значения урона.
Оружие с сильным повреждением добавляет +1 ко всем сложностям использования в бою.
Серьёзно повреждённое оружие нельзя использовать, но его можно отремонтировать.
Уничтоженное оружие ремонту не подлежит.
Примечание. Эти правила также можно применять к повреждениям обычных предметов. Выберите прочность корпуса предмета и сравните значения.
Вы можете заметить, что наземный спидер может иметь прочность корпуса 2D, а персонаж — 4D. Означает ли это, что персонаж прочнее спидера?
Нет!
В игре используются масштабы, чтобы показать разницу между объектами разных размеров и типов. Вы добавляете или вычитаете кубики к броскам атаки, уклонения и урона, чтобы отразить эти различия.
Масштабы (от «низшего» к «высшему»): персонаж (и существо), спидер, шагоход, звёздный истребитель, крупный корабль, «Звезда Смерти».
Модификаторы масштаба отражают разницу между маленькими хрупкими целями (например, персонажами) и крупными прочными целями (например, звёздными разрушителями).
Когда цели одного масштаба стреляют друг в друга, модификаторы игнорируются: просто бросайте кубики для атаки, уклонения и урона в обычном порядке.
Правила применяются, когда взаимодействуют объекты разного масштаба.
Примените разницу между двумя масштабами: теперь она называется «скорректированный модификатор».
Пример. Наземный спидер (масштаб «спидер») ведёт огонь по AT‑AT (масштаб «шагоход»). Бластерная пушка спидера имеет управление огнём 2D, а у AT‑AT модификатор составляет 4D. Скорректированный модификатор — 2D.
Атака меньшего масштаба против большего.
Когда персонаж или транспортное средство меньшего масштаба стреляет по персонажу или транспортному средству большего масштаба:
Атакующий меньшего масштаба добавляет модификатор к броску атаки. Если цель совершает уклонение (уклонение транспортного средства или космического корабля), она просто бросает кубики на манёвренность (и навык уклонения).
Цель большего масштаба добавляет модификатор к броску на сопротивление урону; оружие меньшего масштаба бросает урон в обычном режиме.
Пример. Спидер стреляет по шагоходу. У него управление огнём 2D и урон 3D+1. У шагохода нет манёвренности (0D), а прочность корпуса — 6D.
Спидер может добавить скорректированный модификатор 2D к броску попадания. Если спидер попадает, он бросает обычный урон пушки — 3D+1. Однако, поскольку шагоход имеет больший масштаб, он может добавить скорректированный модификатор 2D к своей прочности корпуса 6D: он бросает 8D, чтобы сопротивляться урону.
Атака большего масштаба против меньшего.
Когда персонаж или транспортное средство большего масштаба стреляет по персонажу или транспортному средству меньшего масштаба:
Атакующий большего масштаба бросает обычный кубик на атаку; цель меньшего масштаба добавляет «скорректированный модификатор» к броску уклонения.
Атакующий большего масштаба добавляет «скорректированный модификатор» к броску урона.
Когда персонажи застигнуты врасплох, их противники могут автоматически совершить первое действие до того, как «застигнутая врасплох» сторона сможет действовать. Сторона, оказавшаяся «врасплох», не может бросать кубики на защитные навыки, чтобы уклониться или парировать это первое действие.
Как определить, застигнут ли кто‑то врасплох? Когда персонажи совершают скрытную атаку, просто попросите каждого персонажа в радиусе действия (за пару секунд до того, как засада произойдёт) бросить проверку навыка «Поиск/Восприятие» для каждого целевого персонажа:
Если они выбросят значение, равное или превышающее любой из бросков скрытности атакующего, они заметят этого атакующего и не будут застигнуты врасплох.
Если никто из персонажей не заметит атакующих, целевые персонажи оказываются «застигнутыми врасплох».
(«Засады — хорошее место для использования „Секретных проверок“, о которых говорится в разделе „Правила секретных бросков“».)
Игровой вариант: Зона поражения
Вы можете захотеть определить, куда попадает выстрел в бою. Бросьте 1D:
1 — Голова;
2–3 — Торс;
4 — Руки (бросьте ещё раз: 1–3 — левая рука, 4–6 — правая рука);
5 — Левая нога;
6 — Правая нога.
Когда атака попадает в цель, атакующий бросает кубики на урон.
Огнестрельное оружие обычно наносит фиксированное количество урона. Например, бластерная винтовка наносит урон 5D.
Оружие ближнего боя может иметь код урона STR−1D — это значит, что атакующий бросает кубики на свою Силу и добавляет один дополнительный кубик к урону. Если указано максимальное значение (например, «максимум 6D»), это максимальный урон для оружия — независимо от Силы пользователя.
При рукопашной атаке атакующий бросает кубики на свою Силу.
Некоторые существа имеют естественное оружие (например, когти), которое может наносить урон STR+1D или STR+1D+2 — бросьте кубики на Силу пользователя и добавьте указанное количество кубиков.
Цель бросает кубики, чтобы сопротивляться урону. Если результат броска Силы персонажа выше, чем урон, эффект отсутствует. Если бросок на урон выше, найдите разницу в Таблице урона персонажу.
Таблица урона персонажу
Описание эффектов:
Ошеломлённый персонаж получает штраф −1D к броскам навыков и атрибутов до конца текущего раунда и в следующем раунде. Ошеломлённый персонаж может прийти в себя после второго раунда, но эффект сохраняется в течение получаса, если персонаж не получит первую помощь.
Раненый персонаж падает ничком и не может предпринимать действия до конца раунда. Он получает штраф −1D ко всем навыкам до излечения (с помощью медпакетов или естественного отдыха). Если персонаж ранен дважды, он снова падает ничком и не может действовать до конца раунда; теперь он считается дважды раненым.
Выведенный из строя персонаж падает ничком и теряет сознание на 1D минут. Он не может ничего делать, пока не будет излечен. Если выведенный из строя персонаж получает ещё одно ранение или снова выводится из строя, он становится смертельно раненым.
Смертельно раненый персонаж падает ничком и теряет сознание. Он не может ничего делать, пока не будет излечен. Каждый раунд он рискует умереть: для этого нужно бросить 2D. Если результат меньше, чем количество раундов, в течение которых персонаж остаётся смертельно раненым, персонаж умирает. Персонаж, оказавший простую первую помощь (успешный бросок), может «стабилизировать» смертельно раненого персонажа. Тот остаётся смертельно раненым, но выживет, если в течение часа будет использован медпакет или бакта‑камера (умеренная первая помощь).
Убитый персонаж — убит. Пора создавать нового персонажа.
Пример 1. Танкик стреляет из бластерного пистолета (наносит урон 4D) и попадает в охотника за головами. Бросок на урон — 9, охотник бросает Силу и получает 11: он без вреда переносит выстрел. В следующем раунде бросок на урон из бластера — 16, а бросок Силы охотника на сопротивление урону — 4. Разница составляет 4 очка: охотник ранен.
Позже Танкик атакует охотника вибротопором (STR+2D). Если она попадает, она бросает свою Силу (3D+) и добавляет ещё 2D, получая общий урон 5D+2!
Пример 2. Штурмовик получает урон в бою. Его бросок Силы — 11, а бросок на урон — 15: он ранен. Этот штурмовик получает ранение, падает ничком, не может действовать до конца раунда и получает штраф −1D ко всем действиям, пока не излечится. Если он будет ранен снова, штраф увеличится до −2D. Если штурмовик будет ранен ещё раз, он будет выведен из строя.
Пример 3. Другой штурмовик получает урон: его бросок Силы — 9, а бросок на урон — 19. Он выведен из строя и теряет сознание.
Очки персонажа или очки Силы можно использовать, чтобы повысить Силу персонажа и сопротивляться урону.
Оглушающий урон
Оружие, установленное на оглушение, бросает урон в обычном порядке, но любой результат серьёзнее «ошеломлён» трактуется как «без сознания на 2D минут». Если не указано иное, все бластеры масштаба персонажа могут быть установлены на оглушающий урон.
Пример. Танкик поражён «оглушающим» зарядом из бластерной винтовки штурмовика. Штурмовик бросает урон и получает 22, а бросок Силы Танкика — 11. Обычно это привело бы к состоянию «выведен из строя», но поскольку оружие установлено на оглушение, Танкик теряет сознание на 2D минут.
Игровой вариант: Тяжёлые травмы
По дополнительному правилу персонаж, который наносит достаточно урона, чтобы убить другого персонажа, может вместо этого нанести тяжёлую, постоянную травму. Например, конечность может быть повреждена настолько сильно, что её больше нельзя будет использовать.
Это не обязательно менее жестоко, но считается более милосердным, чем убийство (хотя это предмет для дискуссий). В дополнение к тяжёлой травме целевой персонаж получает двойное ранение или выводится из строя — на усмотрение ведущего.
Пример. Танкик выведен из строя и восстанавливается естественным путём. Через две недели он бросает Силу и получает 10 — его состояние улучшается до «ранен дважды». Чтобы восстановиться с состояния «ранен дважды» до «ранен», ему нужно отдыхать ещё три дня, прежде чем делать бросок на исцеление.
Персонажи могут исцеляться разными способами, но три самых распространённых метода — естественное исцеление, медпакеты и бакта‑камеры (также известные как камеры омоложения).
Персонаж может исцеляться естественным путём, но этот процесс медленнее и гораздо рискованнее, чем исцеление с помощью бакты. Персонаж должен отдыхать в течение определённого времени, прежде чем бросать кубики, чтобы проверить, улучшилось ли его состояние.
Исцеляющиеся персонажи практически ничего не могут делать, кроме отдыха. Если персонаж пытается работать, тренироваться или отправляться в приключения, он вычитает −1D из своей Силы при следующем броске на исцеление.
Бросок Силы → Результат:
Для выведенного из строя персонажа (перед броском нужно отдыхать):
2–6 — состояние ухудшается до «смертельно ранен»;
7–8 — остаётся в состоянии «выведен из строя»;
9+ — состояние улучшается до «ранен дважды».
Для смертельно раненого персонажа (перед броском нужно отдыхать один месяц / 35 стандартных дней):
2–6 — персонаж умирает;
7–8 — остаётся смертельно раненым;
9+ — состояние улучшается до «выведен из строя».
Для раненого персонажа (перед броском нужно отдыхать три стандартных дня):
2–4 — состояние ухудшается до «ранен дважды»;
5–6 — остаётся раненым;
7+ — полностью исцелён.
Для персонажа, раненого дважды (перед броском нужно отдыхать три дня):
2–4 — состояние ухудшается до «выведен из строя»;
5–6 — остаётся «ранен дважды»;
7+ — состояние улучшается до «ранен».
Стандартный медпакет содержит комбинацию лечебных препаратов, синтетической плоти, коагулянтов, усилителей биохимии тела, адреналиновых препаратов, стимуляторов и компьютерного диагностического оборудования для лечения серьёзно раненых. Они очень распространены по всей галактике и есть на борту большинства зданий, домов… и каждому, кто может попасть в бой, рекомендуется носить с собой пару таких.
Для использования медпакета требуется бросок на первую помощь (или Технический навык). Сложность зависит от тяжести ранения пациента:
Если бросок на первую помощь успешен, медпакет исцеляет на один уровень:
ошеломлённые и раненые персонажи полностью исцеляются;
без сознания — приходят в себя;
раненые дважды — улучшаются до «ранен»;
выведенные из строя — улучшаются до «ранен дважды»;
смертельно раненые — улучшаются до «выведен из строя».
Если бросок на первую помощь не удался более чем на 10 очков, медпакет довёл тело раненого до предела, и больше медпакетов использовать на него нельзя в течение полных стандартных суток (24 часа).
На персонажа можно использовать несколько медпакетов в течение одного дня, но сложность броска на первую помощь повышается на один уровень за каждое дополнительное применение.
Пример 1. Танкик ранен дважды. При первом использовании медпакета сложность оказания первой помощи — лёгкая. Если в тот же день использовать на него второй медпакет, сложность оказания первой помощи повышается до умеренной.
Медпакет полностью расходуется после использования — тот, кто планирует лечить нескольких людей, должен иметь при себе несколько медпакетов.
Персонаж может использовать медпакет на себя, но получает дополнительный штраф −1D (в дополнение к любым другим штрафам, например, из‑за ранения).
Пример 2. Танкик, получивший двойное ранение (−2D ко всем действиям), хочет использовать медпакет для самолечения (это даёт дополнительный штраф −1D, итоговый штраф — −3D). К сожалению, его Технический навык составляет всего 2D — он не может использовать медпакет на себя.
Бакта — это специально разработанная лечебная жидкость, которая ускоряет заживление и действует как дезинфицирующее средство. Лечащий врач может использовать компьютеры бакта‑камеры, чтобы:
добавить контактные лекарства в бактовую жидкость;
ввести лекарства в кровоток пациента;
дать лекарства перорально.
Чтобы использовать бакта‑камеру, персонаж должен обладать навыком медицины (A). На большинстве планет только лицензированные врачи могут проводить лечение с помощью бакты.
Время лечения зависит от тяжести ранений:
Пример. Танкик смертельно ранен, но друзья быстро доставляют его в бакта‑камеру. Врач должен сделать очень лёгкий бросок на навык медицины (A) и успешно его выполняет. Ведущий бросает 1D и получает 4. Спустя четыре дня Танкик выходит из бакта‑камеры полностью исцелённым.
В галактике существует множество различных лекарств — от массово производимых фармацевтических препаратов до «местных средств», известных только на отдалённых планетах. Каждое лекарство имеет различные игровые эффекты:
некоторые дают бонус к навыкам первой помощи или медицины (A);
другие позволяют пациенту исцеляться быстрее;
третьи могут воздействовать только на определённые ранения или болезни и не помогают при других состояниях.
Вы можете создавать новые лекарства (и описывать их игровые параметры) по мере необходимости для ваших игр.
«Теперь вы знаете, как обращаться с бластером. Далее — передвижение: погони и вступление в бой с использованием транспортных средств, таких как наземные спидеры и шагоходы. Я привлёк Эвира Даси, одного из пилотов истребителей Альянса, чтобы он помог вам разобраться».





Наследие Сангвиния не полностью окутано печалью. Каждый Кровавый Ангел несёт в себе частичку изящества и благородства примарха и повторяет его физическое совершенство. Помимо этого духовная мощь Сангвиния также течёт в жилах его потомков, со временем её мощь только выросла. Таким образом, Орден Кровавых Ангелов обладает самым широким спектром пси-способностей.
Возможности библиариев проистекают из двойственного характера наследия примарха. В одно мгновение библиарии могут творить чудеса, спасающие людей, а в следующий миг становятся ужасающими разрушителями. Библиарии Кровавых Ангелов в равной мере могут использовать силу своего разума как для защиты невинных от опасности, так и для обескровливания своих врагов, создавая из их крови внезапные кровавые бури. К чести Кровавых Ангелов, эти потрясающие пси-силы остаются под их полным контролем и используются исключительно на благо Империума.
Однако благие намерения имеют свои границы, особенно в мрачные времена, как нынешние. К сожалению, Кровавые Ангелы и их ордена-наследники пребывают в упадке. С каждым году изъяны в их крови становятся всё сильнее.
Среди некоторых орденов-наследников влияние изъянов особенно ярко выражено, поскольку с течением времени их геносемя слишком сильно повредилось, что позволило изъянам стать более выраженными. Среди орденов широко распространены сказания, повествующие о падении целых орденов в бездну кровавого безумия, поддавшихся внутренней тьме. К подобным мрачным легендам относятся ордена Рыцари Крови и Багровые Мечи: они были обесчещены и покрыли себя позором отступничества согласно эдикту Адептус Терра; вся информация и даже упоминание об этих орденах были удалены из архивов Империума.


"Инквизиция и Администратум считают, что мы слабы, потому что некоторые из наших орденов впали в Чёрную Ярость — они глупцы! Чёрная Ярость делает нас сильнее, но мы также противостоим её тёмным искушениям каждый день нашей жизни, иначе мы будем прокляты навеки!" — Капеллан Аргаст.
"Красная Жажда является самым тёмным секретом и величайшим проклятьем Кровавых Ангелов, но она также является и их величайшим спасением".
Генетическое проклятие, таящееся в генах Кровавых Ангелов, в сочетании с их разнообразными пси-силами вызывает среди сотрудников Инквизиции множество подозрений и сомнений касательно преданности Империуму. Суждения и публичные заявления некоторых инквизиторов по этому вопросу могут быть слишком поспешными, но, несмотря на это, могущественная Инквизиция внимательно следит за деятельностью Ордена и готовится к его предопределённому падению. И всё же, несмотря на настороженное отношение к нему со стороны Империума, Кровавые Ангелы доблестно сражаются как с внутренним, так и внешним врагом на протяжении десяти тысячелетий. В наше время у Ордена накопилось достаточно причин ненавидеть ересь, помимо смерти их примарха.
Хоть дух Кровавых Ангелов по-прежнему не сломлен, сыны Сангвиния с гордостью противостоят всем бедам и несчастьям вселенной, но Кровавые Ангелы так же, как и их наследники, вырождаются. Орден, стремясь поддерживать свою боевую мощь, рекрутирует большое число кандидатов, но в процессе их становления космодесантниками новички гибнут от Чёрной Ярости так же, как и опытные ветераны Ордена. На этом фоне боевые братья всё чаще предпочитают безрассудно бросаться в бой, обретая в смерти благородную жертвенность и не опозорив себя безумием изъянов. Интенсивность Чёрной Ярости растёт. Потенциально Орден рискует потерять в безумии целую роту. За последние годы связь с целыми формированиями внезапно прерывалась, об их дальнейшей судьбе ничего не известно.
Библиарии Кровавых Ангелов, практикующие сангвинарную дисциплину, сочетают смертоносную энергию варпа с частичками ярости и жаждой крови, которые таятся глубоко в их собственных душах. Мастера этой дисциплины манипулируют умами, телами и даже душами окружающих их смертных силой мысли, а также способны формировать золотые защитные поля и оружие из крови.
Ускорение. Библиарий направляет свои пси-силы в собственное тело, тем самым увеличивая свою скорость до смертоносных высот.
Высвобождение Ярости. Библиарий проникает в умы своих собратьев по Ордену и разжигает огонь гнева, таящийся в их душах, приводя их в неистовую ярость.
Щит Сангвиния. Библиарий создаёт мерцающее золотое поле вокруг своих братьев по Ордену, которое берёт на себя урон, направленный на космодесантников.
Закипание Крови. Библиарий заставляет вскипеть кровь в венах своих врагов, после чего вырывает её из каждой поры жертвы; в процессе извлечения крови враги разрываются на части.
Кровавое Копьё. Библиарий формирует в руке могучее копьё из своей сдерживаемой ярости. Подняв это эфирное оружие, он швыряет его со всей имеющейся у него пси-мощью. Пронзая ряды врагов, Кровавое Копьё либо убивает их, либо калечит.
Крылья Сангвиния. Кроваво-красные крылья, состоящие из эфирной энергии, вырастают из спины библиария, позволяя ему парить над полем боя подобно Ангелу Возмездия.
Библиарии Космодесанта, прикомандированные к операциям в авангарде, обучены пси-искусству затемнения и иллюзии. Они плетут непроницаемые плащи из энергии варпа вокруг своих боевых братьев, вызывают навязчивые видения, чтобы отвлечь и устрашить своих врагов. Таким образом библиарии облегчают продвижение передовых отрядов через вражескую территорию.
Окутывание. Псайкер использует своё мастерство владения варпом, чтобы затуманить разум своих врагов, притупив и расфокусировав их органы восприятия. Вражеские солдаты становятся друг для друга расплывчатыми тенями.
Духовное Зрение. Псайкер делится своим варп-зрением со своими братьями, заставляя их глаза светиться неестественным светом. Наделённый подобным зрением космодесантник может обнаружить врага где угодно. Благодаря Духовному Зрению он видит души врагов, которые светятся подобно яркому маяку среди темноты.
Штурм Разума. Псайкер проникает в разум противника, выискивая в его мыслях секретные коды, планы сражений, расположение скрытых сил и любую другую тактическую информацию. Такой грубый псионический допрос наносит жертве тяжёлую мозговую травму.
Наваждение. Псайкер вселяет ужас в своих врагов, вызывая кошмарные образы из их воспоминаний.
Проклятие. Псайкер посылает эфирный пси-заряд, пронзающий разум врагов. Когда цели приходят в себя после атаки, их собственные тени, оживлённые заклинанием, подобно зыбучим пескам втягивают проклятых внутрь себя.
Темпоральный Коридор. Псайкер создаёт эфирный коридор, в котором изменяется течение времени, что позволяет его союзникам быстро пересекать поле боя.
Завеса Времени. Псайкер силой воли замедляет ход времени, чтобы повлиять на ход битвы.
Мощь Героев. Псайкер заключает огромную силу Имматериума в физическую форму одного из своих братьев, делая благословенного воина воплощением мести Императора.
Зона Пустоты. Псайкер высвобождает всю мощь своего разума, чтобы разрушить защиту противника — как технологическую, так и мистическую — делая его уязвимым для возмездия Адептус Астартес.
Псионическое Бедствие. Псайкер противопоставляет свою сверхчеловеческую силу воли своим врагам в битве ментальной стойкости, стремясь уничтожить их разум в порыве пси-ярости.
Ярость Древних. Взывая к мифам родного мира Ордена, псайкер посылает вперёд ужасающее чудовище, созданное из пси-энергии.
Псионическая Крепость. Опираясь на безграничные запасы внутренней силы, псайкер создаёт вокруг себя и своих боевых братьев мощное поле мерцающей псионической энергии, защищая их от вреда.
