user10832415

user10832415

Шеодс.
Пикабушник
в топе авторов на 357 месте
2094 рейтинг 31 подписчик 0 подписок 380 постов 3 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!
2

Star Wars Roleplaying Gam.Ведение боёв.027

Серия Star Wars Roleplaying Gam (Расширенная Вселенная)

Наша сегодняшняя тема — бой. Голо-видео делают войну похожей на нечто славное, но поверьте мне: это полный хаос. События развиваются так быстро, что приходится полагаться на интуицию и рефлексы, чтобы выжить; у вас есть лишь несколько драгоценных мгновений на раздумья.

Если вы координируете бой, вы не можете постоянно концентрироваться на деталях. Нужно удерживать общее впечатление от хода сражения и переключать внимание на отдельные участки лишь на короткие промежутки времени. Действуя таким образом, вы не потеряете из виду конфликт в целом и получите гораздо больше шансов выйти из него невредимым.

Ведение боя — особенно масштабного — для ваших игроков тоже может сбивать с толку. Очень легко начать чувствовать себя потерянным в гуще событий и не вполне понимать, что делать. Ваша задача — передать хаос и в то же время удерживать приключение в движении, позволяя игрокам чувствовать, что их персонажи вносят вклад в окончательный результат.

Ведение сражений

Система боевых раундов отлично подходит для проведения перестрелок, которые так часто возникают в приключениях по «Звёздным Войнам». Но что, если вы хотите рассказать историю с полномасштабными конфликтами вроде Битвы на Хоте? Раз бой длился несколько часов, значит ли это, что его нужно отыгрывать раунд за раундом? Конечно же нет! Это заняло бы годы... Вместо этого используйте битву как фон. Битва не должна быть единственным элементом приключения, но она может стать его захватывающей кульминацией. Лучшие полномасштабные конфликты удерживают игру в движении, а не затягивают вас и игроков в раунд-за-раундную реконструкцию.

Подготовка: Сначала решите, что вызывает сцену боя. Вы можете предвосхитить масштабный конфликт на протяжении всего приключения — Повстанческий Альянс планирует удар по имперскому объекту в Колониях — или устроить внезапную засаду — персонажи находятся на космической станции, когда нападают пираты.

Ход битвы: Как гейммастер, вы должны иметь чёткое представление о том, как будет разворачиваться бой, но также должны включить столкновения, которые дают персонажам шанс изменить ход и исход конфликта.

Пример: В «Империя наносит ответный удар» очевидно, что база повстанцев на Хоте обречена. Люк Скайуокер придумывает использовать гарпуны и буксировочные тросы, чтобы опрокинуть шагоходы AT-AT. Этот приём замедляет продвижение имперских солдат, давая повстанцам возможность эвакуировать больше личного состава и техники.

Сцены: Сцены происходят во время битвы независимо от действий персонажей. Гейммастер должен описывать эти сцены, чтобы дать игрокам представление о происходящем.

Пример: Солдат Повстанческого Альянса, разведчик базы «Эхо», нервно расхаживает внутри своего передового наблюдательного поста. Он чувствует, как земля содрогается у него под ногами, а переговорное устройство скатывается со стойки и закатывается под полку. Он бросается к наблюдательному массиву, и сенсоры подтверждают то, что ему уже подсказывало чутьё — имперские шагоходы приближаются к его позиции. Он тянется к переговорному устройству, крича: «Говорит пост «Эхо-64». Имперские шагоходы приближаются с направления...»

Наблюдательный пост взрывается огненным шаром, и передача обрывается помехами. В кабине головного шагохода улыбается стрелок.

Столкновения: Поскольку игроки участвуют в битве, представьте их персонажам несколько ключевых столкновений. Эти сцены непосредственно вовлекают персонажей и дают игрокам ощущение, что их персонажи могут что-то изменить.

При ведении боя вы должны дать игрокам как минимум три-четыре столкновения. Чем более динамичное действие, тем больше столкновений, но их не должно быть больше дюжины.

Помните, что не во всех столкновениях будет победитель и проигравший; иногда ход битвы растаскивает противников в стороны, прежде чем удаётся определить исход.

Дайте игрокам карту поля боя, основанную на том, что они видят, и на том, что узнают от своих товарищей-солдат.

Используя столкновения, старайтесь сделать их настолько же захватывающими, как боевые сцены фильмов «Звёздных Войн».

Пример: Сноуспидер Люка Скайуокера сбит над полем боя на Хоте. Он оглушён падением, и лишь содрогающая землю поступь шагохода AT-AT приводит его в чувство. Он видит, что шагоход раздавит его летательный аппарат через несколько секунд.

Столкновение должно дать персонажу возможность отреагировать на происходящее — совершить нечто захватывающее или героическое.

Пример: Первым побуждением Люка — бежать в ужасе, но он придумывает план. Забравшись в заднюю часть летательного аппарата, он хватает противопехотную мину и термоядерный гранатомёт.

Он выбирается из летательного аппарата как раз вовремя, чтобы не быть раздавленным. Затем он пробегает под огромными шагающими ногами шагохода, нависающего над ним. Он стреляет термоядерным диском в днище шагохода и взбирается на его брюхо. Разрезав световым мечом технический люк, он швыряет детонатор в энергопроводы. Детонатор взрывается, и его ударная волна перегружает силовой генератор.

Пока Люк падает на землю за много метров вниз, шагоход взрывается ослепительным огненным шаром.

Выбор критических моментов

Большинство столкновений, в которых персонажи получают возможность повлиять на ход битвы, должны быть связаны с критическим моментом: противник вот‑вот прорвёт линию фронта; взрывозащитные двери ангара не открываются, а имперские звездолёты вот‑вот вступят в бой с флотом повстанцев; чудовищная вражеская машина на долю секунды оказывается в особенно уязвимом положении. Это особенно важно для боёв, где предусмотрено всего одно‑два столкновения. Убедитесь, что исход событий, происходящих в критический момент, влечёт за собой драматические последствия и меняет ход конфликта.

В таких столкновениях должны быть и выстрелы «один на миллион», и стратегическое планирование, и откровенная бравада. Если персонажи могут выполнить задачу практически без усилий, вся битва будет казаться менее угрожающей — а значит, и менее захватывающей.

В более продолжительных боях можно включать сцены и столкновения, которые влияют лишь на отдельный участок сражения, но не меняют конфликт в целом. Персонажи могут получить шанс спасти несколько транспортных средств, захватить вражеский звездолёт, вызволить пленников, похитить военные данные, шпионить за вражескими командирами или даже проскользнуть за линию противника и сбежать, чтобы затем воссоединиться с союзниками.

Клиффхэнгеры

Иногда в ходе битвы персонажи‑игроки разделяются на несколько групп — будь то отделения пехотинцев, подразделения спецсил, звенья звёздных истребителей, экипажи крупных кораблей или любые комбинации этих вариантов. Например, в Битве при Эндоре генерал Соло повёл свою команду на лесную луну, чтобы уничтожить генератор щита, адмирал Акбар возглавил штурм второй «Звезды Смерти», а генерал Калриссиан, будучи командиром Золотой эскадрильи, проник на гигантскую боевую станцию с задачей уничтожить главный реактор.

В таких случаях ваша цель двоится. Во‑первых, нужно убедиться, что все игроки получают равное время. Не стоит тратить час на одну группу, пока остальные просто ждут. Переключайтесь между каждой группой каждые пару минут, чтобы никто не чувствовал себя обделённым. Во‑вторых, следует обрывать каждый участок битвы на клиффхэнгере: персонажи‑повстанцы бросают гранаты на надвигающийся AT‑ST — резкий переход к другой сцене. Позвольте каждой группе игроков совершить действие, а затем, когда все что‑то сделали (и с нетерпением ждут результата своих усилий), опишите итоги в начале следующей сцены.

Ведя такие противостояния, вспоминайте, как их показывали в фильмах «Звёздных Войн»: масштабные планы всей битвы — фокус на одном участке боя — ещё более крупный план, сфокусированный на персонаже — переход к другому участку и так далее. Сплетите все сцены в один захватывающий, стремительный конфликт, который будет держать игроков в напряжении до самого края кресел.

Игроки есть игроки

Когда игроки вовлекаются в подобные ситуации, они, скорее всего, предложат планы и идеи, которых вы никак не предвидели. Здесь и вступает в игру искусство импровизации.

Если игроки придумывают отличный боевой план, дайте им шанс на успех. Импровизируйте новые события и столкновения, описывайте происходящее ярким повествованием и прежде всего — удерживайте игру в движении.

Подробнее об импровизации см. главу «Ведение приключений».

Битва при Корсеге IV

Вот пример того, как можно выстроить и провести наземный бой в приключении.

Подготовка

Персонажи — солдаты Повстанческого Альянса, расквартированные на базе «Вспышка» на удалённой планете Корсег IV. База расположена высоко в горной сети в субумеренной зоне планеты. Базой управляют менее двухсот солдат Повстанческого Альянса, а их боевые ресурсы состоят всего из нескольких боевых машин, полудюжины истребителей X-wing и одного транспортника средней грузоподъёмности.

Сенсоры базы фиксируют угрозу — имперский крейсер типа «Страйк» только что вышел из гиперпространства и направляется прямо к Корсегу IV. Командир базы приказывает немедленно эвакуироваться. К сожалению, в компьютерах базы хранится крайне секретная информация, и поэтому на полную эвакуацию данных и личного состава потребуется как минимум два часа — более чем достаточно времени, чтобы имперцы превратили гору в пыль.

Командование повстанцев поднимает энергощит — подобный тому, что использовался на Хоте, — достаточно мощный, чтобы остановить воздушные атаки сверху, хотя он не может защитить от наземных и низковысотных атак. Сенсоры повстанцев засекают десантный корабль, заходящий с северной стороны горы примерно в пяти километрах от базы.

Солдаты, включая персонажей игроков, оснащённые лишь четырьмя боевыми аэроспидарами и четырьмя боевыми лэндспидерами, отправляются на перехват десантной группы.

Выдвинувшись на гряду, окружающую место посадки, солдаты подтверждают свои худшие опасения — шагоход AT-AT и полная рота из ста пятидесяти солдат. Персонажи игроков — пехотинцы, вместе с ещё примерно сорока солдатами — и должны участвовать в атаке вниз по склону гряды, чтобы вступить в бой с противником. Цель их фронтального штурма — отвлечь имперские войска от шагохода, подготавливая следующий этап битвы.

Остальные повстанческие солдаты находятся на боевых лэндспидерах, которые должны подойти с западного фланга. Как только имперские войска будут увлечены атакой на гряде, эти силы проведут прямой штурм AT-AT в попытке «выкурить» его.

Дайте игрокам карту того, что они видят, и рассмотрите боевой план Альянса. Если персонажи — командиры повстанцев, они могут решить изменить боевые планы, но если они обычные солдаты, им останется лишь выполнять приказы.

Ход битвы

Билл (гейммастер) решил, что имперский шагоход легко обратит повстанцев в бегство, если только персонажи не преуспеют в Столкновении №1, предотвратив сборку противопехотных батарей.

Сцена первая

Штурм начинается, когда повстанческие аэроспидеры переваливают через гребень гряды и берут курс на десантный корабль, пытаясь его уничтожить.

Повстанческие аэроспеидеры уничтожают десантный корабль, но два из них выбиваются в первую же минуту шагоходом AT-AT. Персонажи остаются на гребне гряды, наблюдая издалека.

Тем временем имперские войска понимают, что атакованы. Персонажи получают приказ начать атаку.

Столкновение №1

Атака начинается! В первой части столкновения по каждому персонажу игрока ведёт огонь один вражеский солдат (остальные заняты прочей пехотой). Если игроки не задумываются и не уклоняются, бой может закончиться очень быстро (по крайней мере, что касается их персонажей).

После трёх раундов бега, которые можно отыграть по раундам или в быстрой сцене, персонажи достигают точки на середине спуска по гряде.

Пусть каждый игрок сделает бросок Восприятия — те, кто получает результат «Умеренно», замечают сквозь хаос боя, что три отделения по четыре солдата собирают переносные противопехотные батареи «Голан». Им потребуется две минуты на сборку, но если батареи будут готовы, повстанческая пехота и боевые лэндспидеры будут легко скошены.

Если персонажи преуспеют в уничтожении противопехотных батарей, имперцы гонятся за повстанцами вверх по гряде. Если нет, имперцы откатываются и позволяют батареям сделать всю работу за них — и когда лэндспидеры перевалят через холм, они будут уничтожены, не успев даже приблизиться к AT‑AT.

Сцена вторая

Шагоход AT-AT уничтожает третий аэроспидер.

Если игроки провалили Столкновение №1: имперские войска укрылись за ящиками с припасами. Повстанческая пехота получает приказ атаковать имперцев, пока боевые лэндспидеры атакуют. К моменту завершения атаки в строю остаётся лишь шесть-семь повстанцев.

Если повстанцы преуспели в Столкновение №1: имперцы начинают преследование, пока повстанцы отступают. Персонажи и остальные солдаты могут отступить вверх по склону, понеся лишь лёгкие потери.

Столкновение №2

AT-AT уничтожает последний аэроспидер, но на этот раз тот падает прямо на одного из персонажей (выберите случайным образом), если персонаж не отскочит в сторону. Если персонаж не успеет убраться, он получает 6D урона по шкале спидера от крушения и последующего взрыва.

Сцена третья

Если игроки провалили Столкновение №1: боевые лэндспидеры атакуют. Уцелевшая повстанческая пехота приблизилась к имперским войскам и забрасывает гранатами за ящики (только если имперцы не последовали за персонажами). В ходе нескольких эффектных взрывов ящики вспыхивают, и из-за них доносится лишь несколько разрозненных выстрелов вместо непрерывного огня, с которым повстанцы сталкивались каждый раунд вплоть до этого момента.

Если игроки преуспели в Столкновение №1: имперцы продолжают атаку, а боевые лэндспидеры врываются в бой против AT-AT. Повстанческая пехота, включая персонажей, занимает укрытие за скалами и прочими формациями, в то время как имперские войска оказываются на открытом месте.

Дайте персонажам несколько раундов на то, чтобы добить последних имперских солдат, а вдалеке они видят боевой лэндспидер, переваливающий через гряду, чтобы присоединиться к ним. Переговорное устройство перекрывает шум на поле боя, призывая имперцев сдаться, пока один из повстанческих солдат швыряет перед ними на землю мёртвое тело командира шагохода AT-AT.

Ещё немного работы…

Битву можно разыграть куда более детально — добавив ещё несколько столкновений, меняющих её ход. Объём работы над этими сценами должен зависеть от того, сколько времени гейммастер и игроки хотят на них потратить. Впрочем, большинству игроков хватит пары захватывающих столкновений и яркого описания общего конфликта.

Меня просили рассказать про бои крупных кораблей. Сперва — одно предостережение. Дешёвые голо‑видео склонны романтизировать космические конфликты. Вы знаете, о чём я: «Пока имперские звёздные разрушители смыкают кольцо вокруг крейсеров повстанцев, битва за свободу разгорается с новой силой».

Не дайте этим броским фразам себя обмануть. Бой крупных кораблей — дело грязное и жестокое. На каждом судне — тысячи солдат, и сражения выходят яростными и смертоносными. Одна ошибка может означать не только вашу смерть, но и гибель тысяч членов экипажа.

Тем не менее в такой войне эти битвы неизбежны. Если уж вам предстоит сражаться в холодных, безжизненных просторах вакуума, стоит научиться делать это как следует.

Бои крупных кораблей

Бои крупных кораблей можно вести так же, как любой другой масштабный бой (как описано выше). Используйте сцены, чтобы задать действие, и столкновения — чтобы вовлечь персонажей игроков. Подбирайте критические моменты, когда усилия персонажей могут склонить чашу весов в пользу союзников или врагов.

Битва при Джандуне

Подготовка

Агенты разведки Новой Республики (NRI) недавно услышали слухи о древней технологии на разрушенной планете Джандун во Внешнем Кольце. К несчастью, имперские шпионы перехватили сообщение с подробностями находки NRI, и Империя быстро собрала небольшой флот, чтобы взять планету под контроль до прибытия сил Новой Республики.

Тем временем небольшая группа грузовых и научных судов Новой Республики — в сопровождении пары X‑wing и одного A‑wing — покидает разведывательную базу‑аванпост, скрытую в газовом гиганте Галаан, и уходит в гиперпространство по направлению к Джандуну.

Имперцы оставили на орбите планеты шаттл типа «Лямбда» и модифицированный Z‑95 «Хэдхантер», а между двумя лунами Джандуна спрятали два лёгких крейсера типа «Гардиан» и три разведывательных корабля.

Корабли Новой Республики выходят в реальное пространство и видят, как им кажется, два практически беззащитных имперских судна. Когда X‑wing и A‑wing идут на перехват, лёгкие крейсера и разведчики покидают укрытие и устремляются навстречу грузовым и научным судам Республики.

Персонажи игроков находятся на одном из лёгких грузовых кораблей. Предоставьте игрокам карту планет, лун и расположения кораблей (а ещё лучше — возьмите миниатюры или Micro Machines*(*Линейка миниатюрных игрушек по вселенной «Звёздных Войн», которая выпускалась с 1994 по 2002 год компаниями Galoob и позже Hasbro. В серию входили фигурки персонажей, модели кораблей и разнообразные игровые наборы) и большую гексагональную карту звёздного поля), а затем сразу переходите к первой сцене битвы.

Ход битвы

Билл (гейммастер) заранее решил, что Новая Республика проиграет это столкновение, что бы ни происходило. Однако у персонажей есть шанс повлиять на исход. В худшем случае (если персонажи провалят Столкновение №2) имперцы уничтожат все научные суда, большую часть грузовых кораблей и один из X‑wing. В лучшем случае (если персонажи преуспеют в Столкновении №2) Новая Республика потеряет лишь один X‑wing и примерно половину научных судов.

Сцена первая

Когда звёздные истребители Новой Республики устремляются к шаттлу «Лямбда» и «Хэдхантеру», имперские разведчики и лёгкие крейсера выходят из тени одной из лун Джандуна и открывают огонь по грузовым и научным судам Новой Республики. Прежде чем хоть один из кораблей Республики успевает ответить, два грузовых и одно научное судно взрываются под шквальным огнём имперских лазеров.

Столкновение №1

Один из разведчиков выходит на дистанцию огня по грузовому кораблю персонажей. Разведчик вступает в прямое столкновение с их судном, но спустя два раунда — если разведчик всё ещё цел, — он взмывает вверх и проносится над одним из крейсеров «Гардиан», выходя из боя. Если грузовой корабль персонажей подойдёт слишком близко к крейсеру, его накроет огненным шквалом лазерных залпов — и он будет уничтожен.

Сцена вторая

Z‑95 «Хэдхантер» уничтожает один из X‑wing, в то время как A‑wing выводит из строя шаттл «Лямбда». Оставшиеся звёздные истребители Новой Республики, за которыми по пятам следует «Хэдхантер», присоединяются к основному столкновению.

Ещё три научных судна взрываются, и остаются лишь два, в то время как лёгкие крейсера надвигаются на остальные, практически беззащитные грузовые корабли.

Столкновение №2

X‑wing выходит на связь с грузовым кораблём персонажей и запрашивает помощь. Он не может стряхнуть «Хэдхантер» и вот‑вот войдёт в зону досягаемости корабля персонажей. В то же время один из крейсеров «Гардиан» начинает заходить в ту же область по перпендикулярному вектору.

X‑wing ложится на курс, ведущий к столкновению с крейсером, а затем резко уходит вверх. Если персонажи выберут точный момент для огня, они могут заставить «Хэдхантер» врезаться в крейсер. Удар уничтожает генератор щита «Гардиана», и теперь уязвимый корабль начинает выходить из боя.

Если персонажи преуспели в Столкновении №2: имперские корабли выходят из боя и уходят в прыжок на световой скорости, оставив невредимыми два научных судна, три грузовых корабля (включая корабль персонажей), A‑wing и X‑wing.

Если персонажи провалили Столкновение №2: имперцы продолжают громить корабли Новой Республики, пока не останется ни одного. Персонажи могут попытаться совершить прыжок на световой скорости, чтобы спастись.

Крупные битвы

Это противостояние длится относительно недолго и включает сравнительно немного кораблей. Вы можете создавать эпохальные битвы, завершающие основные сюжетные линии ваших кампаний, или даже провести целую игровую ночь, заново разыгрывая Битву при Хоте или при Эндоре.

Добавляйте больше кораблей, больше сцен и больше столкновений — и пусть сражение выглядит эпичным, с разрушительными последствиями для проигравшей стороны. Обычно битва становится захватывающей, если союзники персонажей хотя бы в какой‑то момент (а лучше — почти всё время) выглядят так, будто вот‑вот потерпят поражение.

Просто помните: действия персонажей должны влиять на ход боя — особенно ближе к концу, когда последние несколько решений могут обречь одну из сторон на гибель или принести ей победу.

Другие долгосрочные действия

Этот приём хорошо работает и для других долгосрочных ситуаций: перемещения между городами, длительных гиперпространственных переходов, затяжных погонь или иных продолжительных событий.

При разрешении этих действий определяйте сложность столкновений — можно обойтись одним броском или использовать многоэтапную задачу.

С помощью сцен и столкновений гейммастер может передать напряжение и драматизм, не отыгрывая каждое действие раунд за раундом. Торг с торговцами, подкуп дипломатов, попытки склонить штурмовиков к (ошибочным) действиям — все эти сцены можно либо разрешить быстрыми, сухими и не слишком интересными бросками кубиков, либо превратить в яркую, изобретательную ролевую игру, где кубики кидаются лишь изредка, а раунды используются только в подходящие моменты.

Теперь вы знаете, как выживать в крупных столкновениях, которые, кажется, накрывают наши силы на каждом шагу. Вы не сможете выиграть каждую битву, но, если будете планировать заранее, у вас будет хороший шанс выжить… а в удачный день вы сможете задать имперцам жару.

Далее мы обсудим Силу и джедаев. Признаюсь, я не понимаю большей части того, что требуется, чтобы стать джедаем. Но я верю в Силу.

Показать полностью 6
7

Warhammer Fantasy. Быкокентавры

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Дварфы Хаоса.

Дварфы Хаоса сгоняют своих рабов в Тёмные Земли по двум причинам: первая причина — это шахты, а вторая — еда для быкокентавров. С Дварфами Хаоса невозможно примириться или найти компромисс, только силой оружия мы можем бороться с этой напастью, ведь мы для них — просто ресурс.— Герлах Вурнст, капитан‑оружейник в Порубежных Княжествах.

Быкокентавры, — это мутанты, существа, обладающие верхней частью туловища дварфа Хаоса и телом свирепого быка. Много столетий назад, когда дварфы Хаоса впервые были искажены Хаосом, некоторые из их расы были превращены в быкокентавров. С тех пор быкокентавры охраняют великую статую Хашута в великом храме на вершине столицы дварфов Хаоса — Башни Жарр‑Наггрунд. Они остры на ум и разумны не менее дварфов Хаоса и полностью преданы поклонению Хашуту, Отцу Тьмы.

Быкокентавры — высокомерные и жестокие создания, всецело преданные чернокнижникам-пророкам — владыкам Жарр-Наггрунда — и их ужасающему божеству. Чернокнижники дварфов Хаоса полностью доверяют быкокентаврам и часто поручают им сложные или опасные задачи. Хоть быкокентавров немного, они физически сильнее дварфов Хаоса и значительно стремительнее в бою. Среди них есть харизматичные и влиятельные воины, однако среди них нет никого со склонностью к чародейству.

Внешне быкокентавры, как явствует из их названия, представляют собой слияние дварфа Хаоса и свирепого быка; эта противоестественная смесь порождает грузных, чудовищных мутантов, превосходящих размером любого из своих «прародителей». Кроме того, у быкокентавров ярко выражена потребность в поглощении плоти разумных рас.

Много столетий назад, во время Великой Катастрофы, когда Хаос впервые проник в материальный мир, часть тех дварфов, кто уцелел после демонского натиска, подверглась чудовищным мутациям: данных дварфов в равной мере спасли легендарное дварфийское упрямство и физическая устойчивость к искажающей скверне. В результате нестабильные энергии Хаоса были полностью подавлены — так на свет появились первые быкокентавры. В дальнейшем быкокентавры стали служить своим сородичам в качестве ударных войск и стражей храмов Хашута, ибо они были искажены и переделаны по подобию и воле Отца Тьмы.

В каждом последующем поколении дварфов Хаоса рождалась горстка новых «благословенных» — как правило, ценой жизни их несчастных матерей, — и таких детей немедленно передавали чернокнижникам дварфов Хаоса. Поначалу чернокнижники использовали быкокентавров как личных слуг-телахронителей. Но поскольку подобных «благословенных» было очень мало, чернокнижники были вынуждены передавать быкокентавров друг другу по очереди, что приводило к нарастующему накалу страстей между правящим классом социума дварфов Хаоса.

Но изобретательное жречество Хашута прибегло к своим тёмным искусствам, чтобы создать больше быкокентавров: они стали экспериментировать со своим потомством при помощи чудовищной Тёмной Магии и даже вживляли их в каркасы из металла и осквернённой демонами плоти, дабы пополнить ряды своих стражей храмов.

С возрастом плоть быкокентавров продолжает изменяться. Их кожа твердеет и искажается почти до консистенции живого металла; по этой причине вместо естественного заживления ран они вынуждены полагаться на мастерство демонических кузнецов, которые восстанавливают их тела припарками из расплавленной ртути, стальными швами и медными спицами.

Хоть быкокентавры и остры на ум, и разумны не менее своих собратьев-дварфов Хаоса, и всецело преданы поклонению Хашуту, Отцу Тьмы, они ещё быстрее впадают в гнев, а желание съесть мясо разумного существа начинает превалировать над верностью, и тогда мутанты могут наброситься и на самих дварфов Хаоса. По этой причине большая часть рабов сгоняется не на алтари, а в загоны, где пленники будут растерзаны на куски на священных пиршествах быкокентавров. Поскольку мясо рабов является обычной пищей для данных мутантов, подобная трапеза со времнем начинает приедаться, и тогда мутанты начинают желать, чтобы их трапеза была ещё живой и кричащей.

Снаряжение

Полки быкокентавров состоят из трёх–двенадцати быкокентавров. Обычно они вооружены тяжёлой чешуйчатой бронёй и ручным оружием — например, боевым топором, — однако они могут также оснащаться щитом или дополнительным ручным оружием, сражаться парой боевых топоров или заменить оба предмета на одно двуручное оружие — такое, как двуручный топор.

Известные быкокентавры

  • Тёмные разорители Хашута — отряд особо свирепых быкокентавров, которые вооружены метательными топорами, сеющие ужас на поле боя.

Показать полностью 2
1

Warhammer Fantasy. Имперский Бестиарий. Вторая Экспедиция. 023

Серия Warhammer Fantasy. Общая Информация о сеттинге.

Тёмные Пегасы

Dark Pegasi

Всегда опасно полагать, будто что-либо может быть справедливым для целого народа, но найти бретоннца, который не любил бы лошадей, необыкновенно трудно. Разумеется, должны быть и исключения, но подозреваю, что эти люди держат своё мнение при себе, чтобы их не выгнали из родного очага собственные родственники. Говорят, жители герцогства Куронн учатся ездить верхом ещё до того, как научатся ходить — слух, который подтвердили мне немало путников, включая одного куроннца, после того как мы прошли через перевал Гизоро в Серых горах. И действительно, многие утверждают, что коневоды герцогства Куронн разводят лучших дестрие*( *От французского destrier — «боевой конь») во всём Старом Свете. Завсегдатаи нескольких таверн в Гизоро уверяли меня, что все куроннцы твёрдо намерены разводить самых быстрых скакунов из возможных, поскольку скачки — это забава, которой одержимо всё их герцогство. Увы, из такой одержимости может произрасти катастрофа, ибо именно здесь я обнаружил корни куда более мрачной истории...

Множество свирепых тварей обитает в горных высотах Серых гор и северных Бледных Сестёр. Один старый траппер поклялся мне «Самой Девой, сэр» — немалая клятва для бретоннца — что видел колоссального сквига, «размером с дом», прыгавшего между двумя меньшими вершинами Бледных Сестёр. Многие истории гласят, что несколько легендарно ужасных василисков всё ещё бродят по высоким долинам (оставляя, будем надеяться, статуи зеленокожих за собой). Но для бретоннцев важнейшие из зверей, что бродят по горным высотам, — те, что потенциально могли бы нести седло и при желании оседлать их. Самые знаменитые из них — смертельные враги друг друга: благородные пегасы и свирепые гиппогрифы.

Пегасы, как, несомненно, знают мои читатели, — великолепные лошади с огромными пернатыми крыльями. Рыцарь, желающий оседлать столь разумное создание, должен выхаживать его с жеребячьего возраста. Это дорогостоящее и требующее немало времени предприятие, несомненно, но в конечном итоге оно даёт преданного летающего скакуна. Они столь желанны, что некоторые лорды могут похвастать целыми отрядами рыцарей, восседающих на пегасах. Парочка из Имперского зоопарка, Боралис и Корана, — несомненно, чудесные и дружелюбные создания, столь же охочие до яблока, как и любой конь, которого мне доводилось встречать.

Гиппогрифы — свирепые, кровожадные твари, дикие убийцы с передней частью и крыльями огромной хищной птицы и задней частью лошади. По всем рассказам, они ненавидят всех и вся. И впрямь немногие наездники отваживаются оседлать гиппогрифа. Будущий наездник должен вырастить зверя из птенца своими собственными руками. Но даже тогда это создания, рядом с которыми никогда не бывает «безопасно».

Пегасы и гиппогрифы сражались среди вершин Серых гор на протяжении всей известной истории — или, по крайней мере, так говорят дварфы. Пегасы далеко превосходят гиппогрифов в сообразительности, что к счастью, поскольку эти злобные твари значительно превосходят пегасов в жестокости. К несчастью, гиппогрифы также и стремительнее — и именно тут, подозреваю, началась трагедия. Историю эту нелегко отыскать, её рассказывают в тихих тавернах в тёмные, недобрые ночи. Согласно ей, много веков назад некие куроннские коневоды решили, что их исконным пегасам нужно дать «бойцовый шанс» против гиппогрифов. Они начали секретную программу разведения в высокой долине Бледных Сестёр, предназначенную для создания «более быстрого пегаса». Что именно они привнесли в биологию пегасов, покрыто мраком или, возможно, намеренно утрачено. По меньшей мере один схоласт поведал мне, что эти заблудшие люди использовали тварь из Пустошей Хаоса, чтобы «улучшить» пегасов.

Результатом стали создания, стремительные, как любой гиппогриф: тёмно окрашенные пегасы с огромными крыльями, подобными крыльям летучей мыши, и зазубренными, пилообразными рогами. К несчастью, это были также жестокие и хитрые охотники, упивавшиеся опустошительными засадами против ничего не подозревающих или ослабленных врагов. Эти «Падшие» или «тёмные» пегасы вскоре обратились против своих заводчиков и, в конечном счёте, были изгнаны на север за море. Говорят, что ныне ни один из них не живёт в пределах границ Бретоннии, но в горах есть пещеры, таящие множество секретов. Упорно держатся слухи, что некоторые коневоды всё ещё занимаются неблаговидной деятельностью, о которой не принято говорить в пределах слышимости рыцарей.

ТЁМНЫЕ ПЕГАСЫ

Свойства: Воинственный, Звериный, Тёмное зрение, Полёт 120, Размер (Крупный)

Свойства атаки: Рога +8, Оружие (Зазубренные рога) +8

Безжалостный удар — В раунд, когда тёмный пегас совершает рывок, все его атаки обладают качествами «Пронзение» и «Пробивающий».

Необязательные свойства: Мутация, Натаскан (Сломленный, Магия, Верховой, Боевой)

(Подпись под картиной:«La Pégase Rampant», картина, увиденная на стене баронского особняка в восточной Бретоннии, приписываемая некоему Жану дю Блану.)

Показать полностью 3
0

Журнал Серёжка - Арбуз. Номер 19 (1996). Часть 2

Серия Журнал Серёжка/Арбуз

Содержимое номера:

  • - Сто слонов.

  • - Английский юмор. Бабушкин дедуля.

  • - Комикс. Майор Пронин — спаситель динозавров.

  • - Стихотворение.

  • - Самс и Вымс.

  • - Лошадь Загоркина.

  • - Про рыб.

  • - Пораскинь мозгами. Весёлая математика.

  • - Кроссворд.

  • - Комикс. Подписка на журнал.

Показать полностью 17
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества