Warhammer Fantasy. Имперский Бестиарий. Вторая Экспедиция. 017
Достопочтенные сотрудники Имперского зоопарка были впечатлены объёмом полевых заметок, которые я собрал для них и для своей книги во время нашей первой экспедиции. Несколько работ Эриха определённо пришлись по душе. Полагаю, герр Массенбах остался доволен их отчётом — он соизволил выделить немного средств на вторую экспедицию. Большую часть зимы мы в основном шли каждый своей дорогой — за исключением Кистиане и меня, — но поздней весной вновь собрались, чтобы снова отправиться в путь. На сей раз наш маршрут пролегал через болота вдоль Рейка и в конечном счёте привёл нас в соседнюю страну — Бретоннию. До схоластов, связанных с Зоопарком, из‑за Серых гор доходило немало подозрительных и апокрифических историй — их‑то они и хотели, чтобы мы проверили. Экспедиция в целом прошла неплохо, но, честно говоря, закончилась совсем не так, как мы рассчитывали.
Амёбы
Amoebae
Было бы куда приятнее разбивать лагерь на берегах рек Империи, если бы не вполне реальная опасность того, что бесформенное чудовище, широко известное среди Речного народа как «слизевый дьявол», не расплавит вам лицо, пока вы дремлете. К несчастью, упомянутые существа, именуемые по‑научному амёбами, и впрямь известны тем, что угрожают берегам многих наших рек. Похоже, они особенно облюбовали многочисленные болота и топи Рейка, но их замечали и в самых неожиданных местах. Немногие преграды способны остановить их аморфные тела: они могут медленно просачиваться даже сквозь мельчайшие трещины.
Амёбы — бескостные создания, больше всего напоминающие враждебно настроенное пудинг‑подобное нечто. Как мне объяснили более сведущие люди, это «одноклеточные организмы» — я же вынес из этого лишь то, что они не отличаются особым умом и существуют лишь для того, чтобы поглощать любую органическую материю, на которую сумеют натечь. Они способны вытягивать одну или несколько длинных щупалец, именуемых «псевдоподиями», которыми обволакивают добычу, но, похоже, не отдают предпочтения живым существам перед растениями или даже мёртвыми тканями. Пока это органика — амёбы это поглотят. Они боятся огня, а холод способен причинить им вред или, по крайней мере, вызвать странное оцепенение, которого они инстинктивно избегают. Мастер Иммельман, один из уважаемых смотрителей Имперского зоопарка, показал мне ряд довольно хитроумных нагретых паровых отводов, с помощью которых он удерживает нескольких амёб, выставленных в зоопарке, «в загоне».
Вся поверхность тела амёбы выделяет мощную пищеварительную кислоту, которая со временем растворяет почти любую органику. Хотя они двигаются медленно, они совершенно неумолимы. Даже некоторые из самых легендарно свирепых зверей отступают перед агрессивно наступающей амёбой. Они могут перемещаться практически по любой твёрдой поверхности, воспринимая стены и потолки так же, как и полы. В воде они движутся, волнообразно изгибая тело, — нечто вроде водяной змеи. Их размеры сильно варьируются: от величины с яблоко до размеров, превосходящих лошадь. Окраска у разных экземпляров сильно различается — возможно, на это влияет их рацион. Я встретил одного речного стража, который сказал, что самые прозрачные из них — самые опасные, поскольку это признак того, что они давно не питались.
В Альтдорфе давно ходят слухи, что одна из наиболее безжалостных преступных банд держит при себе «проблемный экипаж». Неудобные тела, а порой и неугодные люди, якобы отправляются в этом экипаже «побеседовать с Джетсамом». Джетсам полностью устраняет все подобные проблемы, поскольку Джетсам, по сути, является очень крупной амёбой. История становится ещё страннее: кое‑кто утверждал, что встречал этого «Джетсама» и остался жив, клянясь, что тот разумен и способен к общению. Мысль несколько ошеломляющая, но такова она и есть.
Правда это или нет, но, находясь в Альтдорфе, я настоятельно не рекомендую забираться в незнакомые экипажи с подозрительно прочными на вид глухими ставнями.
Йорунн Громсдоттир. Дварфийка алхимик: К сожалению, выделения амёб быстро теряют активность, будучи извлечёнными из живого экземпляра. Некоторые дварфские ювелиры держат небольшую амёбу, чтобы безупречно очищать старые изделия. Выделения удаляют все следы органического налёта, оставляя лишь драгоценные камни и кузнечную работу. Непроницаемые стеклянные ящики, используются для содержания амёб, каждый из таких ящиков запирается на хитроумные механизмы, — каждый из них сам по себе является произведением инженерного искусства.
АМЁБЫ
Черты: Амфибия, Безболезненно, Регенерация, Ходок по болотам.
Черты атаки: Обволакивание, 2×Щупальца +6, Оружие (Удар псевдоподией) +6.
Обволакивание — амёба может обволочь любое существо своего размера или меньше. Если она успешно атакует цель, вне зависимости от того, наносит ли урон, она может «выбрать» обволочь её. Обволочённые жертвы оказываются погребёнными в массе тела амёбы и получают количество состояний «Спутанность» (Entangled), равное бонусу Силы амёбы. Обволочённая жертва начинает получать урон, равный бонусу Силы амёбы, в начале каждого раунда, пока мощные кислоты амёбы переваривают цель. Этот урон игнорирует как броню, так и очки Стойкости. Обволочённую жертву амёба не атакует, но будет атаковать другие цели, если те находятся поблизости, — при этом обволочь она может лишь одну цель. Любая атака, поражающая амёбу, наносит урон любой обволочённой жертве так, словно жертва была поражена напрямую. Если обволочённая цель погибает или перестаёт сопротивляться, амёба немедленно отступает, чтобы поглотить свою добычу в течение нескольких дней.
Желе из ада — амёбы бесформенны, у них нет органов, и их чрезвычайно трудно уничтожить. Любые раны, нанесённые чем‑либо, кроме огня, экстремального холода или магии, уменьшаются вдвое (с округлением вниз). Амёбу, как правило, можно окончательно уничтожить только огнём, холодом или магией — в противном случае она со временем регенерирует.
По большей части безмозглые — у амёб нет характеристик Интеллект, Сила воли или Товарищество, и они не могут ни проходить, ни проваливать тесты, основанные на этих характеристиках. Обычно они действуют, руководствуясь ограниченным инстинктом, и фактически обладают чертой «Иммунитет к психологии»; однако на открытое пламя они реагируют так, будто у них есть черта «Боится (Огонь)» — то есть они не будут приближаться к огню и автоматически получат состояние «Сломлен» (Broken), если на них наступают с огнём. При необходимости вместо бонуса Силы воли используйте её бонус Силы.
Опциональные черты: Размер (Малый, Большой‑Огромный).
ДЖЕТСАМ, ХИТРОУМНОЕ ЖЕЛЕ
Черты: Боится (Огонь), Амфибия, Безболезненно, Регенерация, Размер (Большой), Скрытность, Ходок по болотам.
Черты атаки: Обволакивание, 2×Щупальца +7, Оружие (Удар псевдоподией) +7.
Обволакивание — см. раздел про амёб слева; однако Джетсам достаточно умён, чтобы вытолкнуть жертву, которую не желает есть.
Желе из ада — см. выше.
Навыки: Хладнокровие 50, Оценка 40, Азартные игры 35, Сплетни 35, Запугивание 45, Интуиция 33, Скрытность (Городская) 37 (+2 Уровня мастерства).
Таланты: Этикет (Преступники), Общительность, Нумизматика 2, Чтение/Письмо, Тайные знаки (Вор).




ГЛОТКИН, БРАТЬЯ ГЛОТТ, новый легендарный лорд и обзор патча 9.0 Total War: Warhammer 3
Спасибо за просмотр.
История Сигвальда:
(https://youtu.be/tkdoU_MJYBg)
Буду очень благодарен за поддержку моего контента на Бусти:
(https://boosty.to/lasar_dinor)
Наш телеграмм-канал с покрасом настольных фигурок и игровых новостей:
(https://t.me/LasarDinor)
Таймлайн
00:00 – введение
00:16 - патч 8.1
00:55 - патч 9.0 кризисы и хаос
07:33 – изменения кампаний
14:09 – изменения вампиров
18:10 – Глоткин и новые юниты
Warhammer Fantasy. Имперский Бестиарий. Первая Экспедиция. 016
Первый инцидент — Грифон и Крысолюды
Несколько месяцев наша экспедиция шла вверх по Талабеку, дни протекали в основном без особых происшествий. Они состояли главным образом из разнообразных вылазок в деревни вдали от реки — чтобы собрать материалы для исследований, — и из немалого количества посиделок в тавернах на берегу. Мы провели несколько «памятных» недель, огибая край Воющих холмов в южном Драквальде, и это окончательно убедило меня никогда больше не возвращаться в тот край. Там у нас случилась стычка с большой группой головорезов, которые пытались лишить нас имущества и жизни. Молодой господин Массенбах едва не оказался насажен на остриё: его застали за зарисовкой какого‑то лугового цветка. Его почти полное отсутствие боевых навыков ничуть не облегчало ситуацию. (Горшков говорит, что Эриху «следует жить в страхе даже перед нападением снотлинга».) К счастью, остальные из нас способны постоять за себя. Более того, Горшков явно наслаждался той схваткой, и, думаю, я никогда не видел, чтобы Линатрин Ночная Песня промахивалась. После этого лесная эльфийка пребывала в сильной тревоге — но не из‑за убийства бандитов, а из‑за знаков, которые она прочла в Драквальде. «Слишком много следов, Шрайбер. Здесь было чересчур много зверолюдов. Эта шваль напала на нас, потому что их меньше и они в отчаянии». После этого ободряющего замечания мы в основном держались поближе к реке во время пути. Ночная Песня время от времени совершала вылазки в лес, всякий раз возвращаясь со всё более мрачным видом.
В конце концов мы взяли курс на север вдоль Верхнего Талабека и в итоге добрались до одного из самых отдалённых форпостов Империи — Фортенхафа. Там мы встретили зверолова* (*Траппер (англ. trap «ловушка») — североамериканский зверолов, промышляющий пушниной), который утверждал, будто знает, где находится гнездовье грифона — расположенное нетипично низко среди предгорий, окаймляющих горы Края Мира. Это не казалось неправдоподобным, особенно с учётом древнего названия леса в том регионе — Гриффонова Роща. Зверолов, к удивлению, сдержал слово и привёл нас к уединённому утёсу, откуда мы могли наблюдать за грифоном с (относительно) безопасного расстояния.
Первый раз, когда мы его увидели, был невероятно волнующим и, честно говоря, пугающим. Боги, какое это было великолепное создание — ярко‑белые крылья, исчерченные прожилками мерцающей синевы, переходящей в рыжевато‑каштановые и золотистые бёдра. Мы держались низко и тихо, несколько дней наблюдая за его приходами и уходами, пока Массенбах лихорадочно делал наброски. Он был охвачен вдохновлением, и не могу сказать, что мы его в этом винили. Грифон подействовал на всех нас, даже на Громсдоттир, хоть она никогда в этом и не призналась бы. Спустя неделю грифон перестал покидать своё гнездо, и Ночная Песня предположила, что данный грифон самка и возможно она беременна и готовится отложить яйцо. Мы решили уйти на следующее утро, ибо никто из нас, даже Горшков, в любом случае не хотел сражаться с грифоном — и уж тем более с тем, кто защищает своё гнездо.
Поздно ночью мы проснулись от оглушительного рёва, пронзительных криков грифона и пронзительных визжащих голосов, вопящих в темноте. Зловещие зелёные вспышки озаряли предгорья короткими вспышками, словно молнии с небес, после чего наступала полная тишина. С рассветом выяснилось, что грифон исчезла, а её гнездо пусто. Камни вокруг гнездовья были залиты дурно пахнущей кровью, и мы заметили множество следов когтистых лап. Линатрин Ночная Песня заявила, что у гнезда грифона сражалось и пало множество существ, хотя никаких следов их тел найти так и не удалось — лишь обрывки ржавого металла и изорванные лохмотья.
Следы вели на восток, глубже в горы Края Мира. Линатрин Ночная Песня отметила несколько пар отпечатков размером с ногу огра, хоть они не вовсем совсем схожи на босые ступни или сапоги огра; она предположила, что эти существа, вероятно, несли тяжёлую ношу. Мы могли бы уйти, но выбрали иной путь. Очевидно, Варнике нанимала не ради здравомыслия. Мы шли по следам на восток два дня и добрались до пещерного проёма, скрытого за осыпавшейся сланцевой породой горы. Первым нас настиг запах. Он был неописуем — словно смесь поля битвы с самым едким потом, испражнениями, гнилой землёй и кровью. Пахло страхом и страданием. Недалеко от входа в туннель стояли дозорные, которых Линатрин Ночная Песня застала врасплох. Это были тощие зверолюды с головами и хвостами крыс. Громсдоттир озвучила то, что, думаю, все мы знали, но не осмелились бы произнести: это были «мифические» скавены. Мы двинулись глубже в туннель, и то, что мы там нашли… Святой Сигмар, я не стану — не могу — писать обо всём, что мы обнаружили, ибо вы наверняка сочли бы меня безумцем.
Пусть этого будет достаточно. Мы нашли грифона прикованной в некоем подобии мастерской. Она была пленницей чудовищно огромного скавена с кнутом, восседавшего в примитивном паланкине на спине массивного, перекачанного крысолюда, превосходившего размерами любого огра, которого я видел. Множество других крысолюдов сновали вокруг конечностей великана, выполняя разные отвратительные поручения. Мы застали их врасплох в схватке, которая заслуживает отдельного рассказа. Вряд ли мы одержали бы верх, если бы не искусство Кистиане — немалое дело — сражаться при поддержке чародейки Нефритового Ордена. Скавены вскоре в чистом ужасе бежали от Горшкова, который, хохоча, истреблял их целыми толпами, а его собственные скудные раны заживали прямо на глазах у их охваченных ужасом глаз. Огромный крысолюд пал лишь после множества ударов, пронзённый множеством стрел. Я сразил его визжащего наездника, но не раньше, чем тот выкрикнул что‑то своим прислужникам. В тот миг, когда мы сочли битву выигранной, из темноты выползло нечто чудовищное. Оно было омерзительно. Его тело представляло собой массу швов и рубцовой ткани. Когти, подобные серпам. Плоть, сплавленная с кусками странной, жуткой механики. Оно взревело множеством ртов, и я приготовился умереть.
А затем грифон обрушилась на него, пронзительно выражая своё презрение к этому созданию, — ведь добрый Массенбах освободил её. Мы оставили её разбираться с этим существом и бежали из пещеры, а оглушительные звуки битвы эхом отдавались позади нас. Спустя несколько часов она нашла нас, пока мы мчались на юг через горные ущелья, полагаясь на мастерство Линатрин Ночной Песни, искусство Кистиане и инстинкты Йорунн. Грифон опустилась на невысокую вершину и посмотрела на нас; из глубины её груди вырвалось рокочущее ворчание. Она подняла крылья — как они сверкнули на солнце, — один раз взревела, и горы содрогнулись от этого звука. Она дважды полоснула когтями воздух перед собой, и когти замерцали на свету. А затем она исчезла, взмыв в высоту.
Сомневаюсь, что многим выпадала такая честь.
Скавены не позволили нам уйти легко. Они пустили по нашему следу зверей — волкоподобных созданий с головами огромных крыс. Мы перебили несколько стай, прежде чем наткнулись на патруль крепких дварфов из Карак Кадрина, которым было очень интересно услышать наш рассказ. В конечном счёте они привели нас ни много ни мало к самому Унгриму Железному Кулаку, прославленному Королю Убийц, который долго и подробно расспрашивал нас. Впрочем, он вёл себя учтиво даже с лесной эльфийкой; полагаю, наш рассказ и присутствие Йорунн немало подняли нас в его глазах. Он «попросил» нас побыть некоторое время его почётными гостями в Карак Кадрине, пока он «разберётся с делами». Унгрим Железный Кулак немедленно выступил в поход с сильным отрядом, в который входило немало Убийц, обратно к пещере. Позже дварфы рассказали нам, что король и воины перебили великое множество скавенов, а затем полностью обрушили осквернённую пещеру. Йорунн сказала, что, когда дварфы вернулись, среди них велись тихие разговоры, и они говорили с ней о важности уничтожения любого «искажённого пути из Карак Унгор». Железный Кулак был весьма доволен нами по возвращении, одарив нас несколькими небольшими знаками своего расположения и позволив свободно перемещаться по своей крепости. Действительно, у меня состоялось несколько увлекательных бесед с Королём Убийц о природе некоторых из множества зверей, которых он сразил за свою жизнь. С его разрешения часть добытой им с таким трудом премудрости украшает этот самый том.
Кистиане Брокдорф. Чародейка-друид: Спустя месяцы после событий в той отвратительной пещере, вернувшись в Альтдорф, я запросила аудиенцию у некоторых своих собратьев‑друидов, чтобы обсудить увиденное. Все они сошлись на том, что я явно заблуждаюсь, что скавены — всего лишь сказка, которой пугают непослушных детей. Несколько моих коллег обвинили меня в том, что я выдумал всё от начала до конца, и подвергли сомнению мотивы, побудившие меня создать столь мрачную и причудливую историю. Когда я возражала, утверждая, что говорю правду, некоторые из них рассмеялись и сказали, что я говорю совсем как «Старый Людвиг».
Мастер Людвиг Рухрольд — старший член Нефритового Ордена, которого обычно считают несколько «не в себе» из‑за долгой службы Империи. Я навестил его в тот же вечер. Он привёл меня в тесный, тускло освещённый и затхлый кабинет. Тряпьё забивало каждую щель, и он тут же затолкал кое‑что из него под большую дубовую дверь комнаты, закрывая её за нами. Он слушал мой рассказ, не произнося ни слова, лишь изучающе глядя на меня, пока я говорила. Когда я закончила, он хрипло прошептал, почти про себя: «Моулдер. Это богохульство над творением Таала было создано мастерами плоти из Моулдера». Он отказался рассказать больше. «Ты слишком молода чтобы отречься от жизни ради теней и подобных комнат. Мой совет, юная Кистиане: забудь то, что видела. Ради всего, что тебе дорого, больше не говори об этом».
Вскоре после этого я, проведя несколько осторожных расспросов, узнал, что вся семья мастера Рухрольда, а также большинство его друзей, погибли десятилетия назад в череде ужасных несчастных случаев. В их числе была и его невеста, скончавшаяся от редкой болезни. С тех пор он был один.
ПАКМАСТЕР КЛАНА МОУЛДЕР
Характеристики: Броня 1 (5), Ночное зрение.
Особенности атаки: Заражённый, Дальняя атака (Кнут) +6 (6), Оружие (Зазубренный клинок) +8.
Мастер плети. Пакмастеры — безжалостные укротители зверей и мастера обращения с кнутами, способные наносить сокрушительный урон. Существа Клана Моулдер подчиняются им практически беспрекословно. Крысоогры и крысоогры‑костоломы под началом Пакмастера не обладают чертой «Глупость», а волкокрысы и гигантские крысы не подвержены черте «Пугливость». Кроме того, Пакмастеры могут совершать Дальние атаки (Опутывающие) в ближнем бою — при этом они не рискуют задеть союзников, если только не совершат промах при броске атаки.
Навыки: Дальняя атака (Опутывающая) 65.
Опционально: Болезнь (Крысиная лихорадка), Мутация, Скрытность.
ВОЛКОКРЫС
Характеристики: Броня 1 (4), Звериный нрав, Ночное зрение, Пугливость, Широкий шаг, Следопыт, Обученный (Сломанный, Стража, Дом, Магия, Верховое животное, Война).
Особенности атаки: Оружие (Свирепые клыки) +8.
Пасть, полная лезвий. Свирепые клыки волкокрыса обладают свойством «Пробивающий».
Навыки: Следопытство 60 (+4 уровня мастерства за счёт черты «Следопыт»).
Опционально: Безумие, Заражённый, Нашествие паразитов, Размер (Крупный).
КРЫСООГР‑КОСТОЛОМ
Характеристики: Броня 2 (7), Ночное зрение, Нечувствительность к боли, Размер (Огромный), Широкий шаг, Глупость.
Особенности атаки: Заражённый, Оружие (Когти с металлической окантовкой) +11.
«Я НЕОСТАНОВИМ!» Варлорды скавенов нередко впадают в манию величия, когда ведут в бой крысоогра‑костолома. Пока скавен восседает верхом на костоломе, он получает черту «Иммунитет к психологическому воздействию». Если крысоогр‑костолом погибает, его наездник немедленно получает 5 состояний «Сломлен», а все остальные Скавены в радиусе 10 ярдов немедленно получают по 1 состоянию «Сломлен».
Опционально: Порча (Незначительная), Тёмное зрение, Болезнь (Крысиная лихорадка), Ярость, Мрачность, Нашествие паразитов, Мутация.
Крысоогры‑Костоломы — редкие чудовища, которых часто используют в качестве верховых зверей могущественные скавены: они восседают на их спинах в специально сконструированных паланкинах, напоминающих троны.
УНИКАЛЬНЫЙ ЭКСПЕРИМЕНТ КЛАНА МОУЛДЕР
Характеристики: Броня 3 (8), Порча (Умеренная), Тёмное зрение, Болезнь (Крысиная лихорадка), Мрачность 2, Иммунитет к психологическому воздействию, Заражённый, Нечувствительность к боли, Регенерация, Размер (Огромный), Ужас 2.
Особенности атаки: Рога (Множество ртов) +10, Атака с тыла, Оружие (Когти, подобные серпам) +13.
«Во имя Сигмара, что это за ТВАРЬ?!» Вершины извращённого искусства Клана Моулдер — каждое такое создание уникально и невообразимо ужасно на вид. Проверки на сопротивление Ужасу или Страху, вызванным этими специально созданными чудовищами, считаются сложными (−10).
Опционально: Укус, Дыхание (Яд) +9, Холоднокровность, Сжимающий захват, Едкая кровь, Стойкость, Болезни (Различные), Ярость, Голод, Нашествие паразитов, Магический, Сопротивление магии (1–3), Мутация, Размер (Чудовищный), Широкий шаг, Защита (7–9).
















































