✅ Долгожданное обновление приехало ко мне на этой неделе "Nintendo 64 - Pikachu Edition" ⚡ Для меня, как давнего фаната серии Pokémon, дизайн этой консоли вызывает восторг! Наконец то осуществил свою давнюю мечту!
Однако, пока что запустить её в работу и поиграть не смогу — жду необходимые аксессуары: видеокабель, карту памяти, игровой картридж и плату расширения памяти. Кстати, понижающий трансформатор с 220В на 110В был приобретен именно для неё — вы только посмотрите, как загораются щёчки Пикачу на фото!
обзор
В сумме, вместе с консолью и всеми сопутствующими аксессуарами, вышло около 35 тысяч рублей. Но, честно говоря, уже одно её присутствие в моей коллекции дарит положительные эмоции. Это кусочек мечты и классное ретро-пополнение 🎮✨
отзыв
Консоль была издана на пике Покемании, в 2000 году, и отлично сохранилась, для своих то лет! Как только все компоненты будут у меня и консоль "оживёт" — обязательно сниму видео-обзор и поделюсь впечатлениями. Самое интересное только начинается 😉
Недавно Duke Nukem 3D отметил свой 30 летний юбилей (29 января 1996). Эта культовая игра не только показала, что шутеры могут быть по настоящему интерактивными при взаимодействии с окружением, но и подарил миру новый инновационный движок Build.
Технология позволяла создавать сложные архитектурные формы, уровни с вертикальной структурой и наклонными поверхностями, а пользователям почувствовать настоящее 3D - смотреть вверх и вниз (в отличие от раннего Doom), плавать под водой, летать и взаимодействовать с окружением (например, разбивать окна или взрывать стены).
Но запомнился движок не только своей технологичностью, но и пантеоном культовых игр, которые на нем вышли позже и навсегда вписали себя в историю - Blood, Shadows Warrior, Redneck Rampage и многое другое. Сегодня и будем в них играть в браузере в рамках нашего Dos.Zone
Орешки с молоком) - пожалуй самый милый картридж в моей коллекции!
Это игра Nuts & Milk на Famicom, которую, я точно помню, запустил самой первой на своей Dendy Junior ☝.
карик
Cib комплект
Представьте: вы — Молоко, шарообразный романтик в подтяжках, и ваша единственная цель — собрать все орешки, разбросанные по уровню, чтобы впечатлить принцессу Йогурт. Что может быть проще? А теперь добавьте злобных фруктов, которые не просто ходят, а строят козни, расставляя лестницы и блоки, чтобы запереть вас в сладкой ловушке.
мануал
Это Nuts & Milk — невинный с виду, но коварный в душе пазл-платформер, который в 1984 году стал одним из первых хитов Famicom.
8-битная графика и музыка — милейшие! Такие простые, но такие запоминающиеся композиции.
А главная хитрость игры в том, что враг умнее вас — он предугадывает маршруты, блокирует проходы и превращает каждый уровень в напряжённую партию в кошки-мышки, где вы — мышь, а приз — не сыр, а взаимность. 👩❤👨
Иногда хочется просто поприкалываться или пособирать ачивки. Для этого как нельзя лучше подходит режим истории. Ещё до того, как это стало мейнстримом, до появления разных трёхмерных GTA, экспериментировать в играх было отдельным видом искусства. Хардкорный режим обычно предполагает быстрое решение ключевых задач или сбережения ресурсов, что сводит необдуманные поступки на "нет". А раньше можно было совершать настоящую дичь.
Стать миниатюрным и оказаться растоптанным
Отправить полицию в незапланированное морское путешествие (Midtown Madness 2)
Fable Anniversary
Поступать хорошо или плохо и меняться внешне и вообще остепенится в Fable
Jagged Alliance 2
Суровые наёмники из Jagged Alliance 2 не оставят без внимания пулю, случайно пущенную даже от своих. Мерк развернётся в сторону агрессора и выпустит обойму. Разрушаемость, отношения наёмников и суровый рандом создают большую вариативность для экспериментов.
Operation Flashpoint Cold War Crisis (Arma: Cold War Assault) создавал кучу неожиданных ситуаций, тем интереснее было в редакторе.
На некоторых картах можно было спрятаться за таким лесом, а кое-где и вылететь с трассы (NFS-2)
Легендарная физика Half-Life 2 до сих удивляет на стримах.
Не занимать конкретную сторону, а выбрать обе, чтобы они ругались между собой (Kyrandia 3)
Majesty
Гениальная игра с непрямым управлением заставляла переживать за своих героев вдвойне, а продуманная система команд и геймплей позволяли назначить награду даже за собственное здание. Генератор историй настоящих героев и не очень..
Morrowind. Ну тут всё понятно, думаю.
Postal-2 сам по себе, как игра развлечение.
Съехать с трассы и подурковать можно было не только в Carmageddon, но и в Insane.
Insane обладала сложной физикой, автомобиль буквально состоит из разных частей, реагирующих на скорость и препятствия. Вплоть до потери элементов автомобиля..
Hitman Codename 47 создавал множество забавных ситуаций, хотя это был хардкор.
Аллоды: Печать тайны
Аллоды дают возможность разгуляться в мире магии и холодного оружия, с 50 видами монстров, крутой озвучкой, большими картами, союзниками и нейтралами.
Messiah - вселиться в кого угодно и посмотреть, что из этого выйдет.
Не научился готовить в жизни? Начни с Arx Fatalis! Отличный пример множества скрытых механик.
Вылечить или отправить в рай кучу народу и посмотреть заставку в Hospital.
Пройти пацифистом (ну, почти), или стравливать целые группировки и пособирать оружие в Fallout 2.
Red Fraction
Проложить собственный путь, или отправить туда оппонента позволит Красная Фракция.
Deus Ex - это вообще отдельная история. Огромный мир, который интересно изучать, или пробовать, как что-то плавает, горит или взрывается. Или заглянуть в уборную и услышать от коллеги "Expecting a show", а потом получить нагоняй от начальства.
Почему я перечислил всю эту классику? Да потому, что режим истории действительно лучше, хотя он и не существовал тогда. Просто это была история, которую создавали мы сами.
В 2000 году, когда у нас вышла первая лицензированная Might and Magic — восьмая часть, — большинство геймеров смогли впервые познакомиться с легендарной серией ролевых игр старой школы. Звучит странно, но всё было именно так: сначала официально появилась «восьмёрка», и только потом до нас добрались лицензированные Might and Magic 6 и 7. Я, как и многие тогда, начал знакомство с серией именно с VIII — и уже гораздо позже открыл для себя остальные части, постепенно втянулся во вселенную и неплохо разобрался в её лоре. Но в те годы я даже не подозревал, что события моих любимых «Героев 3» (как и вторых) происходят в том же мире и почти в одно время с Might and Magic 6, 7 и 8.
Игра продолжила знаменитую серию Might and Magic и стала прямым сюжетным наследником прошлых частей, но одновременно — их лебединой песней. В ней вновь предлагается окунуться в обширный мир «Меча и Магии» от первого лица, собрать отряд героев, обучив их множеству навыков и заклинаний, добыть эпические предметы и артефакты, чтобы после сразиться с многочисленными монстрами, знакомых многим по «Героям». Однако на фоне предыдущих хитов серии Might and Magic VIII привнесла несколько противоречивых нововведений и получила куда более сдержанный отклик — впервые в истории серии оценки критиков и геймеров стали скорее «средними», чем восторженными. Сегодня я постараюсь рассмотреть историю разработки Might and Magic VIII, пройтись по её геймплейным особенностям и рассказать, как с помощью модов «прокачать» любимый проект, чтобы удобно играть в 2026 году. Ну и, конечно, выложу для вас готовую сборку. Ладно, хватит прелюдий — поднимаем старые сейвы, накидываем свежие моды и ныряем в любимую классику!
Мой диск, сохранившийся с начала нулевых
❯ История создания
После успехов 1998–1999 годов, вместе с выходом Might and Magic VI, VII, а также ставших культовыми Heroes of Might and Magic III, студия New World Computing оказалась на пике популярности. Но именно тогда начал проявляться эффект убывающей отдачи. Продажи Might and Magic VII были вполне достойными (примерно около 100 тысяч копий), и их хватило на то, чтобы оправдать разработку следующей части, но не настолько, чтобы издатель выделил на неё большие ресурсы. Иными словами, Might and Magic VIII изначально не рассчитывала на щедрый бюджет и длительный цикл производства — игру планировали выпустить быстро, «по горячим следам» предыдущей игры.
Издатель 3DO, испытывавший финансовые трудности на рубеже тысячелетий, требовал от своих студий ежегодных релизов для поддержания прибыльности. По воспоминаниям создателя серии Джона Ван Канегема, отношения с 3DO сначала были позитивными, но позже, с ухудшением дел компании, превратились в постоянное давление — от команды требовали выпускать новые проекты гораздо быстрее желаемого темпа. В этих условиях Might and Magic VIII разрабатывалась в сжатые сроки — фактически за год после выхода седьмой части, от чего она получилась существенно меньше предшественников. Разработчики просто не успевали создать новый движок, поэтому пришлось снова использовать основу Might and Magic VI 1998 года. Но даже при таком раскладе у них просто не было возможности существенно доработать графику, как это было с седьмой частью!
«Поначалу отношения были отличными, я мог уделять больше времени разработке, а 3DO занималась многими административными вопросами, которые отнимали у меня много времени. Но позже, когда у издателя начались финансовые трудности, отношения стали напряжёнными, и всё пошло наперекосяк. В конце концов, перед банкротством 3DO я попытался сохранить NWC. Нам даже поступило несколько предложений выкупить моё подразделение у 3DO, но компания не хотела продавать его по частям в надежде продать сразу всю организацию. К сожалению, этого не произошло», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.
Перед вами стартовое лого 3DO и New World Computing, знакомое каждому фанату. Узнали, из какой игры? =)
Тем не менее, несмотря на ограниченные ресурсы, разработчики старались привнести в Might and Magic VIII свежие идеи, и одним из главных нововведений стала система партии. Впервые за историю серии игрок создавал только одного персонажа, а остальных набирал по ходу приключения. Это новшество родилось как попытка разнообразить геймплей — дизайнеры хотели, чтобы геймер чувствовал себя особенным, «Избранным», вокруг которого затем формируется команда из встреченных спутников. Кроме того, появилась идея позволить присоединять к партии нестандартных персонажей других рас, включая минотавра, тролля, вампира и даже дракона! Эти задумки формировались в творческой части команды New World Computing, стремившейся дать фанатам что-то новое на знакомой основе, пусть реализовать всё задуманное мешали сроки.
«Как мне кажется, одним из худших решений 3DO в отношении New World Computing было форсирование цикла разработки. По моей задумке, серии Might and Magic и Heroes должны были развиваться “рывками” — раз в несколько лет, но с заметным прогрессом и новыми идеями. А требование постоянного “роста продаж” привело к тому, что от команд ждали новую игру почти каждый год, иногда в откровенно сжатые сроки», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.
Олдфажный факт: изначально игра вышла только на ПК, а уже через год получила порт на PlayStation 2 — и он немного отличался от оригинала. Там добавили полноценный обучающий пролог, заменили часть музыкальных треков, сделали анимацию атаки, а картинку в целом подтянули — она стала сочнее и приятнее глазу. Вот только проблема в том, что это был чисто японский релиз, не выходивший на Западе, поэтому большинство геймеров просто не слышали о нём. Если хотите подробнее почитать про это издание или самостоятельно опробовать, скачав игру и эмулятор — тут вы найдёте искомое =)
И ещё один штрих именно про атмосферу разработки MM8, который редко вспоминают, но он очень показательный: у New World Computing в те годы была очень тесная связь с комьюнити! Продюсер игры лично общался с фанатами на форумах, и когда один из активных участников сообщества под ником Lord Brinne умер незадолго до релиза, в MM8 сделали отдельную локацию в его честь — «Могила Лорда Брина». Кроме того, в ней упоминаются его друзья из фан-клуба “Guild of the Wooden Flute”. И да, ту самую “деревянную флейту” положили прямо в саркофаг — она служит ключом к секретной локации, своеобразной “штаб-квартире” New World Computing в Plane Between Planes.
И, с одной стороны, когда сроки горят и времени катастрофически не хватает, кажется странным тратить силы на место, которое почти не несёт геймплейной нагрузки. Я, например, в 2000 году вообще не понимал, зачем нужна эта могила и что за флейта там лежит. Но если посмотреть на ситуацию с другой стороны, искренне удивляешься! Вы только представьте, насколько разработчики ценили своих фанатов, что даже при нехватке бюджета, авралах и постоянной спешке они всё равно нашли время на то, чтобы увековечить их в своём творении. Воистину, это была совершенно другая эпоха геймдева!
Олдфажный факт: Игра создавалась в такой спешке, что в файлах MM8 осталось множество элементов, связанных с ММ6 и 7, например там остались данные о бластерах, воровстве и безоружном бое. Это всё выглядит так, будто разработчики просто бездумно копировали схожие файлы из прошлых частей серии, для ускорения процесса.
Релиз Might and Magic VIII состоялся в марте 2000 года и в целом свет увидела игра, которая технически во многом почти не отличалась от предшественников — и пресса сразу на это указала, отмечая, что графика и интерфейс выглядят безнадёжно устаревшими на фоне других RPG того времени, так что «восьмёрка» по сути стала уже третьим подряд проектом на одном и том же движке. Тем не менее, Might and Magic VIII завершила знаменитую трилогию, исполненную на одном движке и оставила достаточное наследие, чтобы поклонники годами вспоминали её с ностальгией. А уже вскоре студия NWC под давлением 3DO попыталась совершить рывок — начала разработку Might and Magic IX на новом 3D-движке, но это уже совсем другая история со своим драматическим финалом...
«Несмотря на то, что в MM8 было несколько забавных моментов, движок и дизайн были такими же, как в MM6+7. Нам нужны были новые технологии и больше времени, чтобы сделать игру лучше, но из-за давления со стороны 3DO нам приходилось выпускать проекты гораздо быстрее, чем мы хотели», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.
❯ Сюжет и идея проекта
Вы начинаете игру охранником каравана, который прибывает на Острова Кинжальной Раны, и почти сразу всё летит к чертям. Мир накрывает катаклизм, а пираты Регны, пользуясь хаосом, фактически берут архипелаг в морскую блокаду и регулярно устраивают вылазки, пытаясь захватить острова. Мосты между поселениями разрушены, древние порталы работают непонятно как, и при таком раскладе выбраться «на большую землю» становится большой проблемой. Параллельно на материке происходит ещё более загадочные события: в центре города «Воронов берег» неизвестный возводит гигантский кристалл, а вместе с ним в мир прорываются стихийные силы, из-за чего начинаются бедствия вроде наводнений и извержений вулканов. Как только вам удаётся вырваться с этих островов, игра довольно быстро даёт понять — это не локальная заварушка, а события, которые легко могут закончиться уничтожением всего мира.
Загадочный кристалл, появившийся в центре «Воронова берега»
По моим ощущениям, сюжет здесь сделан «чтобы был» — и заодно как повод провести игрока по ключевым точкам Джадама, дав стимул к действию. В нём хватает несостыковок и откровенных ляпов, а его протяжённость значительно меньше, чем в MM6 и MM7, но при этом каким-то образом он почти не напрягает. Гораздо больше меня трогает отсутствие какого-либо влияния выбора игрока на события. Мы же помним, как было в прошлой части? Выбрав сторону конфликта, вы получали другие линии развития истории, школы магии, визуал интерфейса и даже концовки! Здесь же формально выбор вроде бы есть: по ходу игры ты собираешь союзников и решаешь, на чьей ты стороне в разборках драконов и охотников, а также в противостоянии некромантов и Храма Солнца. Только вот в итоге всё это почти ни к чему не приводит.
Вступительный ролик игры
Да и вообще, Might and Magic с самого появления в 1986 году любила прятать sci-fi под фэнтезийной обёрткой. Большую часть игры ты будто бы проходишь классическое сказочное приключение в духе «Властелина колец», но ближе к финалу серия почти всегда «раскрывала карты» и показывала свой истинный облик. И… едва ли не впервые в серии, «Меч и Магия 8» почти не способна этим похвастаться! Считать это плюсом или минусом — пусть каждый решит сам.
«Might and Magic — это смесь исторической мифологии, фэнтези/научно-фантастических фильмов и книг, а также множества бумажных модулей для ролевых игр, а многие персонажи и истории взяты из моих собственных кампаний по D&D. Кроме того, я всегда был большим поклонником научной фантастики и фэнтези. Артур Кларк придумал фразу «любая достаточно развитая технология неотличима от магии», и эта идея, а также эпизод «Star Trek» под названием «Ибо мир полый, и я коснулся неба» легли в основу оригинального лора M&M. Но я не хотел, чтобы научная фантастика появлялась в мире фэнтези до самого конца игры. Я надеялся создать концовку, которая заставит задуматься, как в старых «Сумеречных зонах», и не будет навязчивой на протяжении всей игры в жанре фэнтези», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.
Автор серии и основатель New World Computing — Джон Ван Канегем.
❯ Геймплей
Геймплей Might and Magic VIII остался верен канонам серии, предлагая классическую смесь исследования, сражений и развития персонажей. Вы управляете отрядом приключенцев от первого лица и свободно перемещаетесь по большому открытому миру, события которого разворачиваются на новом континенте Джадам. Это южные земли Энрота, населённые множеством традиционно «злых» рас (тёмными эльфами, троллями, вампирами, драконами и т. д.), но во многом благодаря этому восьмая часть заметно меняет атмосферу. Вместо привычных рыцарских королевств путь начинается на отдалённых островах среди пиратов и ящеролюдей, а дальше вы путешествуете по землям минотавров, некромантов и троллей.
При этом структура мира осталась нелинейной — континент разделён на более чем десяток крупных локаций, между которыми можно перемещаться в свободном порядке, по мере выполнения сюжетных заданий или просто в поисках приключений. Вас ждут не только города, подземелья и большие открытые локации вроде пустынь, болот и гор, но и путешествия в планы Огня, Воды, Земли и Воздуха, а также визит в отдельное измерение. Так что однообразие здесь вам точно не грозит =)
В любой момент можно переключаться между боем в реальном времени и пошаговым режимом, что ещё со времён MM6 было одной из самых крутых фишек серии. Благодаря этому сражения могут быть как динамичными, так и тактически выверенными — в зависимости от обстановки на поле боя. В целом, по основной формуле геймплея Might and Magic VIII не отклоняется от курса, проложенного в предыдущих частях: бродим по миру, сражаемся с толпами монстров, получаем опыт и добычу, повышаем уровни, учим новые навыки. Эта затягивающая RPG-петля тут сохранена полностью, что для фанатов стало плюсом, а для критиков — поводом упрекнуть игру в самоповторах. Но лично для меня — особенно с модификацией Merged, о которой я ещё расскажу ниже — самое кайфовое здесь всегда было охотиться за артефактами и реликвиями, постепенно превращая свой отряд в настоящих богов. Никогда бы не подумал, что на «Меч и Магию» можно смотреть почти как на «Диаблоид» и целенаправленно выбивать самые редкие и крутые вещи, но теперь для меня всё именно так.
«Might and Magic VI открыла новую эру в жанре CRPG. Мы добавили 3D-движок с возможностью играть в пошаговом режиме или в режиме реального времени! Мы понимали, что для создания живого мира нужен режим реального времени, но хотели, чтобы наша аудитория, не относящаяся к «твич-поколению», продолжала получать удовольствие от игры. Кроме того, при переходе в пошаговый режим у вас было время подумать, а стратегия всегда была важной частью игр Might and Magic», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.
Солянка различных артефактов и реликвий
Главное геймплейное отличие восьмой части бросается в глаза уже при старте — система формирования партии: если раньше (в MM6-7) мы сразу создавали полный отряд из четырёх героев, то теперь в начале игры можно выбрать лишь одного персонажа, а остальных спутников придётся нанять в процессе прохождения. Да и сам размер отряда стал немного больше — пять персонажей, причём спутниками могут стать самые экзотические существа! В Might and Magic VIII впервые доступны такие играбельные «расы», как вампиры, тёмные эльфы, тролли, минотавры, и вы даже сможете взять в свою партию настоящего дракона!!! А с модом этот список пополнят еще и хардкорный класс — крестьянин, а также новые визуалы для имеющихся, вроде драконов-скелетов и драконов-призраков, зомби-людей, зомби-минотавров и зомби-троллей. Да и не стоит забывать про возможность комбинации, вроде выбора скина минотавра, но с классом рыцаря. Ну разве не лепота?!
Почти каждая раса здесь по сути заменяет собой отдельный класс, со своими навыками и особенностями. Например, дракон — уникальный вариант, который недоступен при создании героя (хотя это решается модом Merged), но по ходу игры многие драконы могут вступить в ваш отряд. Минотавры — это тяжёлая ударная сила, вампиры удачно совмещают магию и ближний бой, тёмные эльфы делают ставку на лук и колдовство. И под этот подход разработчикам пришлось заметно перекроить привычную ролевую систему. Из старых классов фактически остались лишь Рыцарь (Knight) и Клирик, стандартного Волшебника заменил Некромант (которого, кстати, можно затем превратить в лича (!!!)), а остальные специальности теперь завязаны на расы. Это реально освежает игру и позволяет собрать очень колоритную и необычную команду.
С другой стороны, баланс слегка страдает, а некоторые классы, по сути, являются расами, что поначалу путает. Из-за того, что расы и классы перемешали в один список, к примеру, вы можете взять человека с классом «рыцарь» или тёмного эльфа с классом... «тёмный эльф». Да и некоторые компаньоны существенно сильнее других. Самый яркий пример — дракон, который в начале игры намного превосходит обычные классы по своим характеристикам. Посудите сами: уже в начале можно взять в партию существо, у которого есть полёт и мощное драконье дыхание с уроном по площади. После такого бóльшая часть сражений превращается в прогулку, отчего лично я никогда не беру его в свою команду.
Помимо системы отряда, Might and Magic VIII внесла и другие изменения геймплея, хотя их нельзя назвать революционными. Седьмая часть славилась нелинейностью — выбором между Светом и Тьмой, двумя вариантами концовок, здесь от подобной разветвлённости отказались: никакого раздвоения сюжета или альтернативных финалов нет (линейная кампания с одним исходом). Тем не менее элементы вариативности присутствуют — ближе к середине истории героя попросят заключить союзы с тремя из пяти враждующих фракций Джадама. Придётся решать, чью сторону поддержать: например, можно помочь драконам или примкнуть к их врагам-драконоборцам, выбрать между некромантами и жрецами Солнца и т. д. Эти выборы мало на что влияют и не делятся на «добро» и «зло», да и в конечном счёте не меняют концовку. То есть морально-сюжетный выбор более формальный, чем в MM7, но для реиграбельности неплохо работает — посмотрев одну линию и её заставку, интересно пройти в следующий раз с другими союзниками.
Узнаете товарища?)
И наконец, общая структура квестов и локаций осталась верна духу серии: задания хоть и не особо разнообразны (как правило, это убийство монстров или поиск предметов), встречаются и головоломки, секретные области, а в подземельях по-прежнему спрятаны потайные сокровищницы для самых внимательных искателей приключений. Фанаты Might and Magic будут чувствовать себя «как дома», ведь интерфейс, управление, журнал заданий — всё практически идентично предыдущим играм, так что привыкать не нужно. Для совсем уж новых игроков отсутствие современных удобств (вроде маркеров заданий или подсветки важных предметов) может стать испытанием, но ведь в этом и есть особое олдскульное очарование, не так ли?
Что же касается продолжительности игры и сложности, то восьмая часть получилась заметно короче и проще предшественниц, по сути, разработчики сознательно сделали её менее гриндовой и более доступной новой аудитории. Правда, меньший масштаб мира и отсутствие чрезмерно запутанных подземелий, наполненных сотнями монстров, некоторые фанаты восприняли как упрощение.
Перед вами не данж, а город минотавров. Но даже спустя годы я продолжаю в нём блуждать)))
С другой стороны, тем, кого пугали громадные просторы MM6: Mandate of Heaven, новая игра могла показаться более дружелюбной, ведь играть стало действительно комфортнее, её темп увеличился, и задания проходятся быстрее. Многие отмечали, что Might and Magic VIII действительно проще прошлых игр, особенно если использовать различные хитрости (вроде найма почти в начале игры Каури Тёмный Шип 50 уровня или драконов в свою партию). Но, пожалуй, для завершающей части трилогии это простительно — она позволяет насладиться миром без лишнего напряжения, особенно тем, кто уже провёл сотни часов в суровых боях MM6-7. В любом случае, совсем уж казуальной её точно не назовёшь.
Отдельно стоит похвалить карточную Arcomage (Аркомаг), которая перекочевала в Might and Magic VIII из седьмой части и со временем стала почти культовой среди фанатов серии. В тавернах Джадама можно, как и прежде, «перекинуться в картишки» и ненадолго отвлечься от приключений. Кроме того, в процессе вы не только будете выигрывать деньги, но и шаг за шагом пробиваться к статусу чемпиона архипелага — и в итоге получите за это действительно крутую награду. По сути, Аркомаг — это полноценная фэнтезийная карточная дуэль с компьютерным соперником, которая работает как отдельное небольшое развлечение внутри большой RPG. По духу её легко сравнить с более поздними карточными мини-играми, которые потом стали популярны в других крупных сериях. Потому не удивительно, что Arcomage сыскала такую фанатскую любовь, что в итоге получила отдельную, самостоятельную игру, уже вне «Меча и Магии».
Ролевая система Might and Magic VIII во многом наследует механику седьмой части. У каждого навыка есть уровни владения: Необученный, Эксперт, Мастер и Грандмастер, и чтобы подняться выше, мало просто вкладывать очки: нужно, во-первых, иметь класс, который вообще допускает нужный ранг, во-вторых, прокачать сам навык, в-третьих, найти подходящего учителя. А для самых высоких ступеней часто ещё требуется продвижение вашего класса — через отдельное задание, к примеру Рыцарь станет Чемпионом, Некромант в Лича, Клирик в Священника Солнца и так далее.
Наглядно характеристики и навыки персонажа
Прокачка в целом осталась глубокой и гибкой: вы по-прежнему раскидываете очки по десяткам навыков — оружие, магия, вспомогательные умения вроде торговли, алхимии и прочих полезностей, но, как я уже упоминал, здесь жёстче работают ограничения по классам и расам. Например, вампир никогда не выучит светлую магию, а тёмный эльф не станет грандмастером двуручного меча — каждому своё. Такой подход появился ещё в MM7, и здесь его довели до ума, чтобы не получалось ситуаций, когда любой персонаж может освоить вообще всё. Поэтому даже если бои в целом стали чуть проще, роль грамотной прокачки никуда не делась — она всё ещё решает многое.
В итоге у меня вышел скорее сравнительный обзор геймплея и ролевой системы — потому что их я уже довольно подробно разбирал в статьях про Might and Magic VII и Might and Magic VI. Так что если ещё не читали, очень советую заглянуть: ссылки тут и тут.
Не важно какую часть Меча и Магии вы запустили, 6,7 или 8 — тактика битвы с драконами остается одна)))
❯ Модификации
Спустя годы после релиза Might and Magic VIII получила вторую жизнь благодаря фанатам. Сообщество сделало несколько крупных модификаций, которые не только “осовременивают” игру, но и умеют объединять её с предыдущими частями серии. Самая известная из них — World of Enroth, более известная как Might and Magic 6, 7, 8 Merged. Данная модификация объединяет контент MM6, MM7 и MM8 в одну игру на движке восьмой части. Проще говоря, запустив Merge, вы можете начать приключение на любом из трёх континентов — Энроте (Mandate of Heaven), Антагариче (For Blood and Honor) или Джадаме (Day of the Destroyer) — и уже по ходу прохождения свободно перемещаться между ними.
Все три игры превращаются в главы одного большого путешествия, с единым отрядом, прокачкой и ощущением, что вы реально проходите сагу целиком, без «обнулений» между частями, но с прогрессирующей сложностью. При этом мод аккуратно переносит ресурсы и скрипты старых игр на базу MM8, добавляет нормальную совместимость с современными системами (Windows 10/11), а ещё подтягивает удобство — правит интерфейс, слегка улучшает картинку и исправляет баги. Важно, что авторы старались не лезть в лор и не переписывать сюжеты, благодаря чему истории остаются оригинальными, а изменения в основном технические или повышающие удобство игрока. Благодаря этому ветераны серии получили способ вернуться в любимый мир без танцев с бубном, а новички — шанс пройти Might and Magic VI–VIII сразу целиком, без ощущения, что игра разваливается от возраста. Так что на сегодняшний день Merged — это своего рода «ремастер» классических игр, созданный фанатами с любовью и вниманием к деталям.
Напоследок отмечу, что для любителей классики в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил готовые сборки Might and Magic VIII — как с модификацией Merge, так и с другой потрясающей глобальной модификацией на её базе — MAW Mod (подробнее о ней — в этом посте). Вам не придётся мучиться с настройками, ведь я подготовил максимально подробную инструкцию, в которой не только рассказал, как установить, но и как тонко подстроить игру под себя, редактируя её файлы (при желании). Таким образом, каждый желающий может быстро ощутить на себе объединённое приключение по Энроту в одном месте и без лишних хлопот. Так что, если у меня получилось пробудить в вас желание — кликайте по этой ссылке и отправляйтесь на встречу ностальгическим приключениям!
❯ Заключение
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer завершила собой целую эпоху в RPG-индустрии. И хотя сама по себе эта игра не произвела революции и не снискала лавров шедевра, её влияние стоит рассматривать в контексте всей серии Might and Magic. Как часть длинной саги, восьмая глава закрепила за франшизой статус одной из самых длительных и последовательных классических RPG-линий. Она показала, что даже на пороге нового тысячелетия найдётся место олдскульным приключениям с партией и пошаговыми боями, напомнив индустрии об очаровании RPG старой школы. Увы, в коммерческом плане проект не смог спасти 3DO от дальнейшего упадка — напротив, охлаждение интереса публики к подобным играм предвещало скорый кризис. В 2001–2002 годах студия New World Computing выпустила неудачную Might and Magic IX и вскоре закрылась вместе с банкротством 3DO. Тем не менее, наследие Might and Magic всё ещё живо.
Для желающих познакомиться с вселенной Меча и Магии, восьмая часть может быть хорошим выбором — она сравнительно короткая и дружелюбная, и даст общее представление о серии. Естественно, лучше всего играть на ПК, используя фанатские патчи или сборки, которые исправляют технические проблемы и адаптируют игру под современные экраны. А с модом Merged можно и вовсе пройти MM6-8 подряд, что я настоятельно рекомендую любителям ретро-RPG.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.