Почему Half-Life 2 всё ещё достойна
В продолжение поста Почему Half-Life всё ещё достойна от человека, который познакомился со второй игрой легендарной серии только в 2025 году. И понял причины, почему аудитория до сих пор трясется в ожидании Half-Life 3. Так что садитесь поудобнее, с вами @MorGott и сейчас я расскажу о классике без вот этого вот ностальгического налета.
Для тех, кто пост про первую пропустил, кратко - я чувак, у которого в детстве были деревянные игрушки, приколоченные к полу, потому такой же деревянный компьютер, и потому большую часть культовой классики я пропустил, о чем давно жалел, но играть после современных игр не мог. И когда с большим сомнением я начал ковырять первую, оригинальную ещё тогда часть без подтянутых текстур - знатно так удивился тому, как хорошо она состарилась. А ей как бы 27 лет - в этом возрасте принято уже первую ипотеку брать.
Габен и его команда умудрились совместить невпихуемое - с одной стороны, сделать игру именно игрой, прямым текстом предлагая игроку повзаимодействовать с миром, а с другой - вид от первого лица в сюжетном шутане, работа со звуком и окружением знатно так работала на нарратив от изначальной сцены с долгим погружением на подъемнике, и заканчивая разговорами с Джи-меном. А все это - натянуто на оригинальный лор с массой тайн и научной фантастикой на грани мистики и постепенным повышением ставок от монтировки до сражения напрямую с гороподобным Нихилантом.
И вот, в 2025 мне наконец, удалось потрогать и вторую часть с обоими эпизодами. И хоть я предполагал, что вторая часть должна развивать идеи первой, но едва ли мог предположить, как именно. Потому что как обычно делают все сиквелы? Если это хорошие сиквелы - берется все то хорошее что было в первой игре и выкручивается на х2. Если это id Software - то игра перепиливается до неузнаваемости, оставляя лишь общие черты с предшественником. Но в случае со второй частью Valve меня удивили, что возможно, не было так заметно во время выхода игры, но сейчас, с течением времени, это сильно бросается в глаза.
После победы над Нихилантом, пройдя путь от физика-ядренщика до межпространственного оперативника, мы вдруг оказываемся в уловном начале нашего пути, прибывая на выполнение новой миссии в некоем Сити-17, где на всех столбах развешаны листовки про какой-то Альянс (вряд ли Фримен когда-то слышал о такой группе вообще), а повсюду накиданы Бриновизоры и Бриноговорители, из которых наместник Брин вещает о том, что Альянс, счастье, заебись, и все человечество На заре новой эры.
При этом окружение типикал тоталитарное - людей пинками заставляют подбирать мусор, устраивают внезапные как понос ректальные осмотры и в целом ведут себя как мрази. И тут обнаруживается разница между первой и второй частью? В первой мы, как игроки - ничего тащемта не знаем, ни кто такой Фримен, ни чем он занимается, в отличие от самого персонажа, из-за чего игрок находится в положении догоняющего. Во второй же части ни Фримен, ни мы не имеем понятия, какого хуя происходит, и потому замешательство игрока, его вопросы становятся и вопросами персонажа. И весь дальнейший сюжет мы проходим с ещё большим погружением в персонажа. ЯМы Фримен.
Естественно, виды от первого лица все так же сохранились, равно как и весь ходяче-стрелятельный геймплей, только физический движок стал ещё круче, головоломки и игры с гравитацией стали занимательнее и изобретательнее, а геймплей, оставшись коридорным, перебрался в жанр партизанской войны в аутентике постсоветского антуража, обезображенного типикал мордорскими металлическими стенами. Это я уж молчу про игры с гравипушкой - и это то, что я и имею в виду под "игра остается игрой" - тебя не тянут катсценами дальше, не выжимают слезу слезодавительными моментами, тебе именно что дают ПОИГРАТЬСЯ с объектами, физикой и прочим. Потому и Garry’s Mod стал так популярен - сотни делали в нем кринжовые сценки и ролики, но десятки тысяч заходили именно подергать разные игровые элементы
Удивительно, но в результате получилось так, что при не самом серьезном изменении геймплея у Вольво получилась игра, которая одновременно продолжала оригинал, но в то же время чувствовалась куда новее, свежее и местами оригинальней.
Это я уж молчу про техническую составляющую. Хоть игра была и осталась коридорником, масштабы происходящего выросли, появился транспорт, да и технически игра сильно выросла. Уж не знаю, какое ее состояние было на релизе, но наверняка - более чем достойное на фоне конкурентов. Осталось лишь прикрутить то, что в сюжетных шутанах обычно делается редко - прогрессию. Она была в первой части с повышением ставок и выдачей более ультимативного оружия, сохранилась она и тут.
И здесь на финальных уровнях Валв снова дают игрокам отыграться. Игрок лишается всего оружия, как это часто принято делать перед финальными локациями. НО вместо этого разработчики выдают нам перегруженную гравипушку, которая не просто становится лучше - она буквально заменяет на весь арсенал, монтировку, маму с папой и становится нам лучшим другом, из которого даже не надо выдергивать чеку. Благодаря чему тяжелый и весьма мрачный уровень с подъемом в кабинет Брина становится весьма увлекательной поездкой.
И именно баланс между всеми составляющими игры, которые не пытаются бросить вызов игроку или унизить его, а дать поиграть в УДОВОЛЬСТВИЕ. И я даже не представляю себе, как можно было подобное спланировать, реализовать и забалансить. И это говорю я, человек который сыграл в нее спустя 21 год после выхода! Больше всего мне кажется, будто эту игру делали люди, которые ее по настоящему любили и сами хотели в нее поиграть, что сейчас нечасто встречается в пределах ААА-гейминга.
А, и да - выходили же ещё эпизоды в 2006 и 2007 году. И каждый из них добавлял что-то свое. Больше взаимодействия с НПС, больше применений движка и физики (привет гравипушке). И что главное, продолжение развития сюжета и лора происходит все такими же мазками - через взгляд самого Гордона, только теперь уже находящегося с игроком в одинаковом положении.
И если первый эпизод в плане прогрессии проседал, то второй доводил ее до почти ультимативных величин, когда мы с имеющимся у нас арсеналом разваливали пачки страйдеров на подходе к базе. И альянс меня побери, если это не было мегакруто!
И как-то так неожиданно для себя я внезапно осознал, что несмотря на то, что я в восторге от игр типа киберпанка, диско элизиума, аутер вайлдс, Халфа все ещё отличается от всех них именно теми ощущениями, которые она дает. При этом он очевидно отличается от друг игр Валв типа Портал, которую я все ещё нежно люблю и которая сохраняет эту параноидальную атмосферу ретрофутуристичного технофашизма.
Что ж, видимо, теперь остается только...
Ладно, вру, я начинал проходить Аликс, но возможно, рассказать о ней придется уже после поста о том, кому и зачем вообще может понадобиться виар в 25-26 году. ПОка могу лишь сказать, что Валв снова перебрали свою собственную формулу и сделали это так, как, кажется, не смогу бы больше никто.
И я до сих пор не понимаю, как это повторить другим разработчикам, потому что сколько бы игр ни было, как бы ни были они хороши - у нас все равно особняком будет стоять Халфа, и дело здесь не в ностальгии или прорывным для 2004 года анимациям, а просто в том, что игра дает игроку то, что он хочет, наворачивает вокруг этого лор, из-за которого люди готовы сраться десятилетиями и скамит игроков продолжением ВООБЩЕ без участия разработчиков. Кто бы ещё так смог?
Так что теперь я прекрасно понимаю всех тех, кто прогревается новостями о Half-Life 3 - нет, у этих ребят нет клоунских носов и париков. Просто это ожидание, это непонианием происходящего, которое сопровождает слухи о новой игре, очень занятно коррелирует с тем ожиданием и непониманием, которого окружало игроков до и во время выхода игры. Игроки как Гордон Фримен, ждущий разморозки как нового года - выгодно отличаясь от нового года тем, что даты его, равно как и подарки никто не обещал. Но ХОЧЕТСЯ ЖЕ ожидать. И обсуждать. И спорить с другими, доказывая кто неправ.
И знаете - это прекрасное ощущение. Не ругайте Валв, ведь чем дольше нет Халф Лайф 3, тем дольше можно прогреваться ощущением грядущего праздника, который, возможно, когда-нибудь и наступит. Кто знает?
Я хочу сказать большое спасибо за поддержку моих постов всем, за ваши плюсы, комментарии, подписки, и особенно - @Kasador.Ravnin и одного неизвестного пикабушника, которые задонатили за предыдущий пост. Мой вам поклон.
Увидимся в новом году. Пока!
Больше, чем просто мясо: 5 рядовых противников, которые стали легендой своих игр
Принято считать, что главные звёзды любой игры это боссы. Маления, Пирамидоголовый, Сефирот... Но иногда в памяти намертво заседают рядовые болванчики — те самые мобы, которые одним своим появлением, звуком или дизайном способны вызвать у игрока ПТСР. Так что давайте посмотрим на пятерку самых запоминающихся обычных противников в играх.
1. Щелкун


Игра: The Last of Us Part 1
Разработчик: Naughty Dog
Платформы: ПК, PS5
Это ваш худший ASMR-кошмар. Разработчики, видимо, гении саунд-дизайна, раз решили сотворить ПТСР от щелчков языка для геймеров. Вы можете его не видеть, но вы всегда его слышите. Щелкуны слепые, и весь геймплей против них — это напряжённый стелс, где вы на полусогнутых ногах ползёте мимо этой твари, молясь, чтобы Джоэл случайно не пнул бутылку. А их «прекрасный» внешний вид воплощает в себе с десяток фобий и теперь ассоциируется с TLOU и зомби (если их можно таковыми назвать) намертво. После такого можно и потерять всю любовь к грибам…
2. Слуга Грант


Игра: Amnesia: The Dark Descent
Разработчик: Frictional Games
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
В 2010 году эта тварь в одиночку перевернула жанр хорроров, научив нас главному правилу: «Не можешь драться — беги и плачь». Даже если вы не играли в "Амнезию", вы точно видели его на форумах или в мемах. Бледное, гуманоидное существо с неестественно вытянутыми конечностями. Но главная деталь — его лицо. Точнее, то, что от него осталось. Его челюсть разорвана и висит где-то на уровне груди, обнажая сухожилия и мышцы. Он слепой, но всё прекрасно слышит. Сотням тысяч игроков он запомнился не только внешним видом, но и первым в геймерской жизни ощущением полной беспомощности перед врагом.
3. Прыгун


Игра: Dying Light 2: Stay Human
Разработчик: Techland
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Днём в Dying Light вы — бог паркура. Вы прыгаете по крышам, с ноги выносите зомби и чувствуете себя королём города. Но как только садится солнце, карета превращается в тыкву, а вы — в испуганную мышь. И виноваты в этом именно Прыгуны. Разработчики решили, что будет забавным сделать не классического медленного зомбаря, а ужас на крыльях ночи. Это высокое, мускулистое существо с серой кожей, у которого грудная клетка разорвана. Его челюсть разделяется на четыре части, как у Хищника. Он не ходит — он бегает на четырёх конечностях с невероятной скоростью. И он умнее. Да, в разы умнее и способнее вас. Прыгун может прыгать, загонять вас в угол и звать стаю на помощь. Единственный дельный совет — это «Беги, Форрест, беги до УФ-лампы!».
4. Коготь Смерти


Игра: Fallout 4
Разработчик: Bethesda Game Studios
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Для любого новичка в Fallout первая встреча с Когтем Смерти — это обряд инициации, который обычно заканчивается экраном загрузки. Вы, довольный собой, с какой-нибудь ржавой винтовкой 10-го уровня, выходите из убежища... и тут на вас зигзагами несётся эта двухметровая, рогатая машина для убийств. Мутант игнорирует ваши жалкие пули, сокращает дистанцию за три секунды и отрывает вам голову. Он не просто так назван Когтем Смерти, ведь на каждой «лапе» этой твари есть 30-сантиметровые когти, способные резать металл как подтаявшее масло. Встреча с ним запомнится вам на долгие годы, а паранойя при дальнейшем прохождении идёт в подарок.
5. Хэдкраб


Игра: Half-Life 2
Разработчик: Valve
Платформы: ПК
Культовая, почти «милая» тварь, похожая на потрошённую индейку. Он — маленький и пищащий паразит, которого боится каждый игрок. Его противный писк и характерный звук прыжка заставляют судорожно жать на кнопку «R», даже если в магазине полная обойма. Но самое страшное в нём — не он сам, а то, что он делает с людьми. Думали, что в нём может быть такого уникального? Он работает по принципу Лицехвата из "Чужого": его единственная цель — напрыгнуть на голову человека, превратив его в безвольную марионетку. Каждый ветеран Half-Life до сих пор с содроганием вспоминает Рейвенхольм.. Тяжело забыть, когда в тебя кидаются внутренностями…
А какие рядовые враги стали легендой лично для вас? Делитесь своими кошмарами в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
Очередной отчёт о подарке
Всем привет. Пришла и моя очередь похвастаться подарочком)
Волоколамск - Ярославль.
Нет, кошка в подарок не входит. А входит следующее:
Это супер, топчик! Подарок не самый большой, зато какой!
Дико сегодня дорогие сникерсы, скитлз, попкорн + бигбон. Мне, сладкоежке, очень приятно.
Милая открытка.
Большой синий конверт - "чайное ассорти с посланиями на ярлычках'. Так написано, что внутри?
Несколько пакетиков чая с ... инструкцией по завариванию чая (не думаю, что это сложно).
В белом конверте набор выпуклых стикеров к любимой игре)
Далее коробка с надпись "Хрупкое". В ней кружка с дико угарной надписью:
А тепер самый сок!
Дико красивая стилизованная под tes5 книга рецептов!
Боже, я хочу всё это!
Я хочу всё это приготовить и съесть!
Жанна, ты лучшая!
Праздник удался!
HL2 и American McGee’s Alice
Valve ̶с̶п̶и̶з̶д̶и̶л̶и̶ позаимствовали муравьиных львов для HL2 из игры American McGee’s Alice
Слишком уж у них похожая механика, да и идея :-) Не задумывались?)




















