Dazlyem: что внутри моей сборки на Skyrim Requiem
Всем привет, это снова Даз. В прошлом посте рассказывал, почему после кучи часов в рекво-сборках сел делать свою. Сборка вышла в открытую бету, так что сегодня про то, что в ней уже есть, и в конце про то, где её взять.
Сборка называется Dazlyem и стоит на RfaD 6.2 от Чикена. Новых земель и квестов я не добавлял. Переделывал бой, перки, врагов и описания.
СВЯЗКИ
Во всех сборках мне не хватало синергий, чтобы механики собирались как пазл во что-то сильное. Ориентир у меня Cast on Crit из Path of Exile: крит сам выпускает заклинание, по отдельности ни то ни другое не тащит, вместе получается билд.
Перк на +5% урона ни с чем не цепляется. Поэтому я старался делать механики, за которые может зацепиться что-то ещё, и запретов на их сочетание специально не ставлю.
ОРУЖИЕ
У копья лёгкие удары копят метки, до восьми штук. Силовая атака тратит их все и получает по 10% урона за каждую.
У катаны есть иайдо, это рывок с ударом из ножен: пролетаешь сквозь врагов и режешь всех, кто стоял на пути.
У топора, булавы, меча и кулаков тоже своё, так что от выбора оружия теперь зависит, как ты дерёшься.
СТИХИИ
Попал по врагу огнём, льдом или молнией, и на нём повисло состояние этой стихии. Нужен хотя бы один перк этой стихии в Разрушении. Чем именно попал, неважно: заклинание, посох и крик считаются одинаково.
Два разных состояния на одном враге дают совместный эффект (запрет на магию у противника, замедление, срабатывание эффектов урона по площади). Если Разрушение прокачано до мастера и на враге висят все три, срабатывает «Распад стихий» и срезает ему все три сопротивления разом.
Крик довакина бьёт по площади, поэтому состояние ложится сразу на всю толпу. В итоге магу есть смысл учить крики, а крикуну лезть в Разрушение, хотя раньше это были два разных персонажа.
ПРИЗВАННОЕ ОРУЖИЕ
Призванное оружие теперь считается магией в форме клинка. Броня врага его урон вообще не режет, режет только сопротивление магии: если у врага 50%, удар пройдёт вполовину. Против латника призванный меч лучше стального, против мага хуже.
Ещё его сила зависит от того, сколько у тебя сейчас маны. Слил всю ману в заклинания, клинок ослаб, так что боевому магу приходится думать, на что её тратить.
АУРЫ
Семь криков я сделал постоянными аурами, они висят, пока сам не снимешь. По умолчанию слот под ауру один. Камень Любовника даёт второй, сотня Красноречия с последним перком мастерства криков даёт третий слот. Все сразу повесить не выйдет, приходится выбирать под билд.
КРИКУН
Крикуна я переделал сильнее всего. У каждой категории криков теперь своя перезарядка: атака, контроль, дебаф и защита откатываются отдельно. Каждый удар оружием сокращает перезарядку криков. Ещё крики перезаряжают другие категории, на 5, 10 и 15% с прокачкой.
КОМПЛЕКТЫ БРОНИ
Маски драконьих жрецов и кольчуга Боэтии считаются частями любых сетов, так что наборы брони теперь можно комбинировать.
ОПИСАНИЯ И СПРАВОЧНИК
Кто играл в рекво-сборки, знает: чтобы понять, что даёт перк, сворачиваешь игру и лезешь в гугл-таблицу. Я убил неприличное количество времени на то, чтобы описания совпадали с тем, что перк делает на самом деле, и теперь в них стоят числа.
Справочник по сборке открывается прямо в игре, с поиском и сортировкой. Состояния стихий видно на самом враге, он мерцает и светится.
БОЙ
Блок в последний момент полностью гасит удар. Удар щитом сбивает врагу замах, если успел до удара, а с перком «Перехват» ещё и снимает с него до 350 брони на 5 секунд и отдаёт её тебе. С последним перком в Блоке щит ловит удары в спину. Уворот даёт короткую неуязвимость.
Перед опасным вражеским приёмом сначала идёт звук, так что после смерти обычно понятно, что именно ты проспал.
ВРАГИ
Теперь претензия к RfaD, которую я обещал в прошлом посте. Почти все враги по дороге к боссам там болванчики для битья, они тебя ничему не учат. Потом ты приходишь к последним боссам, они начинают делать вещи, которых ты за тридцать часов игры ни разу не видел, и сложность улетает в космос.
Я начал это лечить и часть боссовых приёмов раздал обычным врагам. Рядовой бандит мало что умеет, опытный уже побольше, главарь делает почти всё, что потом покажет босс. Обычному врагу замах сбивается простым ударом щита, боссу только силовым ударом плашмя (ЛКМ во время зажатого блока). Приём тот же самый, и научиться ему можно на бандитах задолго до босса.
Что уже работает:
- враг, который сбил тебя щитом, сразу добавляет связку из двух ударов;
- фалмеры умеют шагнуть сквозь тень тебе за спину;
- раненые враги пьют зелья и зовут на помощь.
Защита у врага зависит от того, кто он такой и что на нём надето. Бандит в латах держит удар заметно лучше бандита в шкурах, и это видно ещё до драки. Двемерские механизмы почти не горят, зато боятся холода.
Это самая сырая часть сборки, работы тут ещё полно.
УДОБСТВА
В прошлом посте я хвалил STB за комфорт, на них и равнялся. Всё, что я там перечислял, есть и у меня:
- вся вкладка у торговца продаётся одной кнопкой;
- эффекты эликсиров висят три часа, перепивать каждые десять минут не надо;
- есть убежище с торговцами, всеми верстаками и телепортом туда, там же манекены для замера урона (у игрока появляется талант «Телепортация в убежище»);
- зелье путешественника: вне боя бег не тратит запас сил и становится быстрее, как в Elden Ring, в бою выключается само.
От себя добавил ещё несколько вещей. Если рядом есть торговец, недостающие ингредиенты докупаются прямо у станков. Руда, слитки, шкуры и ингредиенты ничего не весят. Ожидание и сон пролетают почти мгновенно.
ЧЕГО ПОКА НЕТ
Это открытая бета. Сборка меняется каждую неделю, и багов в ней наверняка хватает.
Лучника, скрытность, вора и игру через призванных существ я пока не трогал, они такие же, как в RfaD. В этих билдах я сам плохо разбираюсь и боюсь сделать хуже.
Добиваний с красивой камерой нет.
Лёгкой сборка не стала. Это всё ещё Requiem, убивают тут по-прежнему быстро.
КАК ПОСТАВИТЬ
Нужна Skyrim Special Edition версии 1.5.97, самой игры в сборке нет. Качать около 38 гигабайт, на диске займёт около 60 ГБ. Запускаете установщик, показываете ему папку с игрой, ждёте, пока распакуется, и дальше запускаете игру ярлыком Dazlyem.
Скачать бету можно у меня на бусти абсолютно бесплатно: https://boosty.to/samuraidaz
Если найдёте ошибки, баги или кривой баланс, кидайте отчёт в канал баг-репортов на моём дискорд-сервере: https://discord.gg/bfZWmf25sb
Чем подробнее напишете, тем быстрее починю.
Стримы по сборке идут тут: https://www.twitch.tv/samuraidaz
В будующем еще буду писать подробные статьи по конкретным механикам сборки, которые я менял или делал с нуля.
Что там по Морроувинду?
История из Обливиона
Помню, как однажды я узнал про обливион и сразу загорелся идеей в него сыграть. Это же было фэнтези с огромным миром и лором! Что же могло пойти не так?
Я был казуалом, но из-за желания острых ощущений я выбрал режим сложности эксперт. Это было первой моей ошибкой. Из-за этого я почти всегда получал люлей, помирал от пары ударов, поэтому я стал амбассадором быстрых сохранений. Попав в Имперский Город, я случайно наткнулся на Гильдию Воров. И поскольку я был полным нищебродом, я надеялся нажить крупненькую сумму на этом.
После заданий, как только я получал деньги, начинал сразу их тратить. Но это было второй ошибкой, я снова стал нищим. Мне не хватало денег даже на пару отмычек. Поэтому приходилось экономить и стараться открывать все с первой попытки. В арсенале было 6 отмычек, с которыми я проходил до финального квеста Гильдии. Я не знал о существовании даэдрических артефактов, по типу Скелетного ключа или Кольца Каджита.
Финальный квест занял примерно 4 часа. Меня очень много убивали вампиры-бомжи, призраки, трупы, крысы, скелеты, но я не сдавался и не переключал на легкую сложность. От врагов получалось только бегать, скрываться и паркурить по возвышенностям, куда не доставали враги, так можно было легко убивать их из лука и заклинаний, примерно уходило 50 стрел на одного противника.
И вот весь в говне, с разбитой броней и оружием, пройдя сквозь канализацию и руины айлейдов, я пробрался в Имперский Дворец, где меня вновь отпинали, но на этот раз - стражники. Я нажимал F9 и со всех ног бежал на следующие этажи. И вот стражники вроде бы меня больше не преследуют. Прохожу в зал слепых дедов Мотыльков. Сажусь в кресло, меня приветствуют и говорят, что сейчас принесут свиток, и... нихрена не происходит. Скрипт не сработал. Я загружаю быстрое сохранение, снова прохожу в зал и... все так же. А ближайшее сохранение примерно в самом начале игры. Мои детские эмоции не описать... Я оказался обиженным на игру, как мышь на крупу.
После этого я забил на обливион и не играл в него несколько лет, из-за этих негативных воспоминаний. Но вот недавно я купил ремастер обливиона, решив, что закрою свой гештальт. И угадайте, что со мной случилось? Произошел такой же баг! Спасибо, Bethesda, что вернула меня в детство!
P.S.: Поэтому играйте лучше в Скайрим!
Врата Обливиона по мотивам The Elder Scrolls IV: Oblivion
Врата Обливиона — стабильные порталы, связывающие Нирн и различные Планы Обливиона. Эти Врата стали повсеместно появляться в Тамриэле во время Кризиса Обливиона с целью проникновения даэдрических захватчиков в Нирн.
Светильник "Врата Обливиона" по мотивам The Elder Scrolls IV: Oblivion.
30% игроков Skyrim вышли из Хелгена и сразу послали сюжет куда подальше
У Bethesda был вполне разумный план.
Игрок переживает нападение дракона на Хелген, выбирается из подземелий, переводит дух и идёт в Ривервуд. Там его ждут первые задания, знакомство с миром и аккуратная дорожка к большому приключению.
Примерно каждый третий игрок посмотрел на эту дорожку и сказал:
«Спасибо. Я пойду вон к той горе».
Бывший ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несмит рассказал, что Bethesda изучала поведение игроков после вступительной части. И результат удивил даже самих разработчиков: около 30% игроков, выбравшись из стартового подземелья, не направлялись в Ривервуд, как предполагал сценарий.
Они просто сворачивали в лес. Куда-нибудь. Зачем-нибудь. Потому что могли.
И, пожалуй, сложно придумать более точное описание того, почему Skyrim вообще стала Skyrim.
Главный квест подождёт. Там пещера какая-то
После побега из Хелгена игра довольно прозрачно показывает направление движения. Рядом идёт Ралоф или Хадвар, впереди находится Ривервуд, а сюжет всеми доступными средствами деликатно говорит: «Нам туда».
Но Skyrim делает одну вещь. Она позволяет посмотреть в сторону. Там гора. Ниже течёт река. Где-то видны развалины. На компасе появляется незнакомый значок.
И всё.
Главный квест только что проиграл какой-то подозрительной пещере, про которую игрок вообще ничего не знает.
По воспоминаниям Несмита, именно этого Bethesda и добивалась. Одной из ключевых целей при создании Skyrim было дать игроку настоящее ощущение свободы — не декоративное «можете выбрать один из трёх коридоров», а возможность действительно отказаться от предложенного маршрута и заняться чем-то своим.
Проблема только в том, что свобода игрока очень быстро становится головной болью разработчика. Потому что если человек вместо Ривервуда ушёл на север, забрался в случайное подземелье, нашёл предмет для задания, которого ещё не получал, случайно познакомился не с тем NPC и через двадцать часов решил всё-таки вспомнить про драконов — игра всё ещё должна работать. Не зависнуть. Не сломать квест. Не посмотреть на игрока грустными глазами и сказать: «Вообще-то мы рассчитывали, что вы сначала поговорите с кузнецом».
Свобода — довольно дорогая механика
Несмит рассказывал, что команде приходилось постоянно учитывать разные варианты поведения игроков. Если событие произошло одним способом — квест должен отреагировать так. Если другим — уже иначе. Если игрок пришёл в нужное место раньше времени — нужен ещё один сценарий.
И так снова. И снова. И снова.
Фактически большая часть магии Bethesda строится на очень скучной работе людей, которые заранее задаются вопросом: «А что будет, если игрок сделает какую-нибудь ерунду?»
А потом понимают: он обязательно её сделает. Причём не один.
Несмит говорит, что разработчики старались поддерживать такую свободу настолько широко, насколько это вообще было возможно. Именно поэтому Skyrim не требует от игрока постоянно держаться за руку основного сюжета: мир должен продолжать существовать даже тогда, когда Довакин уже сорок часов собирает бабочек, вступил в Гильдию воров и слегка забыл, что где-то вообще-то происходит драконий апокалипсис.
И это объясняет Skyrim лучше любого трейлера
С момента релиза прошло почти 15 лет.
За это время Skyrim вышла примерно на всём, что способно отображать трёхмерную графику, получила бесконечное количество модов и превратилась в игру, которую уже немного неловко покупать ещё раз. Но люди продолжают возвращаться.
И дело, вероятно, не только в драконах, северной эстетике или способности установить мод, превращающий всех противников в Томаса-паровозика.
Skyrim очень хорошо продаёт одну фантазию: мир не ждёт, пока вы будете играть в него правильно.
Хотите идти в Ривервуд — идите.
Хотите вступить в Коллегию Винтерхолда — пожалуйста.
Хотите восемь часов собирать сырные головы и складывать их в доме — разработчики, возможно, этого не планировали, но технически никто не запрещает.
И именно поэтому цифра в примерно 30% выглядит такой показательной.
Перед игроками только что поставили огромный указатель: «ПРИКЛЮЧЕНИЕ — ТУДА». А каждый третий посмотрел на него, развернулся и ушёл в противоположную сторону.
И Bethesda пришлось сделать так, чтобы приключение нашлось и там. Наверное, это и есть настоящий открытый мир.
Корабли и морские бои в TES VI?
Бывший ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несмит поделился предположениями о том, какой может стать The Elder Scrolls VI. В интервью GoHumanize он заявил, что главной новой механикой игры могут стать лодки и морские сражения — по значимости он сравнил их с драконами в Skyrim.
По словам Несмита, добавление морского геймплея естественно вписывается в мир The Elder Scrolls. В предыдущих играх серии транспорт был представлен лишь повозками, которые большинство игроков использовали один раз. Если действие TES VI развернётся в Заливе Илиак, это создаст условия для масштабного мореплавания.
Несмит отметил, что часть технологий для транспортных средств уже была разработана Bethesda в Starfield. Он также предположил, что в игре могут появиться целые ветки навыков, позволяющие ходить по воде или использовать лодки для большего, чем просто передвижение. В море игроки могут столкнуться с кракеном или акулами. При этом подводный геймплей, по мнению Несмита, лучше не добавлять, чтобы сосредоточиться на качественной проработке поверхности.
Несмит покинул Bethesda до начала разработки The Elder Scrolls VI, поэтому его слова — это личное мнение, а не официальная информация о проекте. Bethesda пока не раскрывает детали игры.
Как вы считаете, морские сражения — это то, чего не хватает The Elder Scrolls?
DOOM: The Dark Ages получает новый бесконечный режим в DLC Revelations
Привет! Это Dessly!
🎯 Игроки в DOOM: The Dark Ages скоро смогут сражаться с демонами без остановки. Студия id Software анонсировала режим «Бойня», который появится в ноябре. Об этом рассказал геймдиректор игры Хьюго Мартин во время прямой трансляции.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Что представляет собой режим «Бойня»
🎯Новый режим создан для одного игрока. Вам предстоит проходить через волны демонов, которые с каждым разом становятся всё сложнее. Сражения будут проходить на разных аренах, а враги и боссы могут появляться случайным образом.
Главная особенность режима в том, что он бесконечный. Вы можете играть столько, сколько выдержите.
Игра будет вести подсчёт ваших лучших результатов по количеству пройденных раундов и набранным очкам.
Награды и испытания
🎯За успехи в «Бойне» игроки будут получать косметические предметы. Это разные украшения и настройки внешнего вида, которые не влияют на силу персонажа, но позволяют выделиться.
Кроме того, разработчики обещают еженедельные испытания. Это значит, что каждый раз будут появляться новые задачи, за выполнение которых можно получить дополнительные награды.
Важный момент: в режиме не будет таблиц лидеров для сравнения с другими игроками. Вы соревнуетесь только с самим собой и своим прошлым результатом.
Кому достанется обновление
🎯Режим «Бойня» выйдет как бесплатное обновление, но не для всех владельцев игры. Чтобы получить к нему доступ, нужно купить сюжетное дополнение Revelations («Откровения»).
Точная дата выхода обновления пока не называется. Известно только, что это произойдёт в течение ноября.
Что ещё есть в дополнении Revelations
🎯Само дополнение Revelations уже доступно для покупки. В него входит новая сюжетная кампания с шестью большими уровнями. Игроки получают новое оружие под названием «цепное копьё», а также сталкиваются с новыми видами демонов и боссов.
Также в состав расширения входит режим «Рипаторий 3.0». Это обновлённая версия аренного режима с новыми картами, противниками и улучшенными возможностями настройки. Владельцы Revelations получают три дополнительные карты для этого режима после прохождения сюжета.
🎯DOOM: The Dark Ages и дополнение Revelations доступны на ПК через Steam и Battle net, а также на PlayStation 5 и Xbox Series.
Прямо сейчас в Steam проходит осенняя распродажа. Базовую игру можно купить со скидкой 50 процентов, а дополнение Revelations — со скидкой 30 процентов.
Распродажа продлится до 8 октября, так что у вас есть время, чтобы успеть купить всё по сниженной цене.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly















