Японская экономика конца 80-х очень пугала американцев. В культовом фильме «Bladerunner» образ будущего нес в себе большое количество азиатских элементов. Японцы доминировали на рынке потребительской электроники, автопром умело шел вверх благодаря уникальным системам менеджмента, а поп-культура, включая аниме и видеоигры, также переживала стремительный подъем.
Страхи американцев не были беспочвенными.
Доминирование NES становилось для японских компаний надежными вратами на жирные западные рынки. Да и сама западная культура была источником вдохновения для большого количества японских творцов, как в анимации, так и геймдеве. Прорывные Final Fantasy и Dragon Quest были ближе к европейскому героическому эпосу, чем к японским моногатари.
Образ мегаполиса из «Бегущий по лезвию» (1982)
Стоит отметить и отсутствие толерантности в творчестве (по обе стороны океана), молодой возраст сотрудников японской цифровой индустрии, которые смешивались в гремучий коктейль, извергавшийся на потребителей обширным потоком шизы и насилия, по сравнению с которым эджовая эпоха 00–х – детский лепет на лужайке.
Если хочется копнуть тему, то можно нырнуть сюда.
Поймать свою золотую рыбку в бурном потоке стремительно насыщающегося рынка решили и бывшие сотрудники Tecmo, основавшие в 1986-м студию Atlus, чьей первой самостоятельной успешной работой станет Digital Devil Story: Megami Tensei (1987).
Свой путь Atlus начинали так же, как и большинство японских студий – с прогрева отечественной аудитории: большинство ее игр предназначались для японских издателей и местного жителя. Даже использование в названии слова «Monogatari» (Story – в англ. адаптации) намекало на то, что это именно японская история.
Составить конкуренцию гигантам в лице Square и Enix, отказаться от коммерчески привлекательного фэнтези-сеттинга и нетолерантно интерпретировать сакральные образы – формула, которую выбрали Atlus на пути к успеху. Как создавалась по-настоящему японская RPG, и к чему пришли ее создатели – коренные токийцы Кодзи Окада и Кадзума Канэко?
Как появилась оригинальная Digital Devil Story: Megami Tensei
DDS:MT – игровая адаптация истории Айи Ниситани, по которой существовала и другая игра (редкостная дрянь), созданная при участии Atlus, аниме, примечательное разве что демоном, откусывающим чресла школьнице (в общем, на ценителя).
Выбор сеттинга с возможностью призывать демонов через компьютерные программы Ниситани объяснял тем, что с детства увлекался астрологией – даже писал и распространял астрологическую программу для ПК. Так что, если игра не заходит, валите все на ретроградный Меркурий и неправильно составленные натальные карты.
Сюжет, по нынешним меркам, прост и безыскусен: ищущий на жопу приключений школьник пишет программу по призыву демонов, которая приводит в мир полчища бесов во главе с Люцифером. Сами же школьники, являясь реинкарнациями богов Японии – Идзанаги и Идзанами, вступают с ними в бой, чтобы закрыть проход в мир демонов – Макай.
Digital Devil Story OVA(1987)
Игра представляет собой линейное путешествие по лабиринтам, выполненным в псевдо–3D. В конце каждого вас ждет босс и переход к следующему подземелью. Примечательной особенностью игры была возможность рекрутировать демонов, а также смешивать их для получения более сильных особей.
Демоноводством в Atlus занялись почти на 10 лет раньше, чем в серии Pokemon, но колхоз монстров от Game Freak довольно быстро покажет лучшие показатели надоя и приплода. Демоны в DDS: MT не могут существовать сами по себе, для этого им нужен магнетит, который вы добываете, убивая других демонов. Геймплей с оглядкой на уменьшающийся счетчик магнетита – важная черта серии на протяжении 80-х и 90-х.
Оригинальные Megami Tensei (а позже и Shin Megami Tensei I, II, if…) не покидали пределы Японии из-за опасений оскорбить чувства верующих фривольным использованием сакральных образов и персонажей в игре.
Благодаря переводам фан-сообщества игры теперь доступны, но рваться проходить их на NES не стоит: Atlus выпустила ремейки для SNES, пусть и усилиями сторонней студии. Увидеть как демоны формируются из каловых масс, ой, простите, скопления магнетита – бесценно.
Kyuuyaku Megami Tensei (SNES)
В пользу ремейков стоит сказать и то, что это довольно неплохие и простенькие по структуре данжн кроулеры. Они способны стать как входной точкой в жанр, так и развлечь в дороге, во время раздумий на белом камне и прочих уединенных занятиях. Играются быстро, возвращаться к ним даже после нескольких месяцев отсутствия необременительно.
На этом повествование можно было и закончить, если бы во время разработки DDS: MT II на пороге Atlus не появился молодой и частенько голодающий Кадзума Канэко.
Как в компанию Atlus попал Кадзума Канэко
Кадзухиро Канэко родился 20 сентября 1964 года в семье владельцев небольшого суши-магазина, в котором и проводил большую часть времени, предоставленный просмотру аниме и рисованию. Мальчик периодически побеждал на художественных конкурсах и ему всерьез советовали пойти в спецкласс для развития навыков.
Но уже к 10 годам он охладел к творчеству, зато воспылал любовью к теориям заговора, историям про НЛО и религиозным, мистическим текстам. Дань самому любимому из них – библейской книге Откровения – он воздаст в расширенном издании SMT III (Maniax Edition).
Впрочем, книжным червем Канэко тоже не был, в юношестве полюбил танцы и проводил много времени в районе Уэдо, мечтая о карьере, подобной образу Траволты в танцевальных мюзиклах (на мой взгляд, лучшем периоде его творчества).
Яркие прикиды привлекали не только девушек, но и желающих пояснений за шмот, ведь стильно одевался не только Траволта, но и местные якудза.
Якудза из SMT I (слева), Kazuma из Yakuza: Like a Dragon (по центру) и Джон Траволта (справа)
С танцами не сложилось, а вот любовь к рисованию, даже при отсутствии профессионального образования, привела Канэко в мультипликацию, которая не приносила ему достаточного дохода, чтобы регулярно питаться. Платили ему 70 йен за лист, но отрисовать этот злосчастный лист в течение дня удавалось не всегда, иногда работу и вовсе просили переделать.
Девушка Канэко расстраивалась, что не может проходить любимые игры в гостях у возлюбленного, а потому взяла все в свои руки и подарила суженному Famicom (NES). Как после этого сложились отношения Казумы и его пассии, нам знать не дано, но то, что в его жизни появилась новая любовь в лице DDS: MT, он никогда не отрицал.
Постепенно объемы работ по отрисовке анимации у Канэко сокращались и дороги рекрутинга привели его в Atlus.
На тот момент штат компании был не более 20 человек и потому при собеседовании Канэко познакомился как со своим будущим руководителем, так и с неизменным спутником в медиа – Кодзи Окада. Вернее, не с Кодзи Окада, а с его спиной, поскольку помещение в Atlus было под стать штату, и Окада обедал неподалеку от места собеседования будущего сотрудника.
На новом месте Кадзухиро довольно быстро проявит себя, причем не только в отрисовке демонов, но и в предложениях, касающихся сеттинга DDS: MT II. Так в игре впервые появятся фракции, которые станут предтечей всех мировоззрений (alignments) в серии Shin Megami Tensei.
Удивительным образом Канэко окажется в среде, где его идеи найдут применение, а работу за 70 йен/лист можно будет вспоминать, как неудачный fusion потенциала и рабочего предложения.
Кодзи Окада (слева) и Кадзума Канэко (справа) раздают автографы на презентации SMT Nine
Постепенно объемы работ по отрисовке анимации у Канэко сокращались и дороги рекрутинга привели его в Atlus.
На тот момент штат компании был не более 20 человек и потому при собеседовании Канэко познакомился как со своим будущим руководителем, так и с неизменным спутником в медиа – Кодзи Окада. Вернее, не с Кодзи Окада, а с его спиной, поскольку помещение в Atlus было под стать штату, и Окада обедал неподалеку от места собеседования будущего сотрудника.
На новом месте Кадзухиро довольно быстро проявит себя, причем не только в отрисовке демонов, но и в предложениях, касающихся сеттинга DDS: MT II. Так в игре впервые появятся фракции, которые станут предтечей всех мировоззрений (alignments) в серии Shin Megami Tensei.
Удивительным образом Канэко окажется в среде, где его идеи найдут применение, а работу за 70 йен/лист можно будет вспоминать, как неудачный fusion потенциала и рабочего предложения.
Как появилась оригинальная Shin Megami Tensei.
После двух частей DDS: MT в Atlus окончательно определились со своим позиционированием в JRPG-зоопарке. Не желая лезть в прямую схватку с Final Fantasy и Dragon Quest на полях фэнтези-игр, в компании из Синагавы решили сконцентрироваться на мрачных историях, происходящих в реально существующих локациях. Впрочем, в фильме о создании SMT III Кодзи Окада и Кадзума Канэко вдоволь поюморили над тем, что серия продавалась бы гораздо лучше, если бы была фэнтезийной и называлась Final Megami.
Из подвалов и коридорников Atlus персонажи начали выходить на свет восходящего солнца. Небольшой объем картриджа SNES существенно сокращал географию новой игры, которая должна была охватить весь земной шар, но ограничилась пределами Токио. Распрощались также и с привязкой к сюжету новелл Айи Ниситани. Так на сцену вышла авторская задумка Казумы Канэко – SHIN MEGAMI TENSEI.
Ниситани не был против, и одно из его интервью так и называлось «От автора до фаната №1». Но и совсем в фансектор его не сослали: он участвовал в написании новеллы по SMT (исключительно японское фансервисное явление), которая так и зависла на местном рынке.
Коротко о нейминге серии
Оригинальная новелла Айи Ниситани имела два рабочих названия в издательстве: новаторское Digital Devil Story и более утилитарное Megami Tensei. После обсуждения сотрудниками издательства перспектив каждого из них, не нашли ничего лучшего, как совместить их в «портянку» DDS: MT.
Atlus тоже не хотела прощаться с названием, благодаря которому теперь была известна геймерам. Отсеченную Digital Devil Story, используют более чем через 10 лет при выпуске Digital Devil Saga, а Перерождение Богини (Megami Tensei) в новой игре назовут Истинным (Shin). Но правильнее считать, что название новой игры означало «Настоящий Megami Tensei». Кодзи Окада жаловался на то, что объем картриджа NES не дает им возможности полностью реализовать свои задумки по созданию настоящей ролевой игры. Да и перерождения в SMT I никакого уже и не было.
Вместе с игрой переименует себя и Кадзухиро Канэко, который возьмет псевдоним Kazuma Kaneko, нумерологически складывающееся в библейские 666.
Кадзума Канэко в роли Devil Painter (Persona 2). Конечно же в черном
Источники вдохновения
Если вы любите аниме 80-х за его брутальность, то скорее всего видели «Devilman» – телевизионную адаптацию манги Го Нагаи, вышедшей аккурат в том же 1987-м, что и первый DDS: MT.
Свою любовь к манге Кадзума Канэко реализует сначала в SMT (Devilman), а также в серии Persona (Jojo’s Bizzare Adventures), о первой трилогии которой у нас тоже есть, что сказать. Если уж и можно порекомендовать какое-то аниме мегатенщику, то именно Devilman.
Создается ощущение, что эту мангу растащили на основные концепции, которые мы будем встречать в разных играх серии:
Неудачный fusion в Devilman выглядит так. Кстати, даже грудь с челюстями Канэко одолжит для Digital Devil Saga
Представление о том, что эпоха демонов предшествовала эпохе возникновения жизни на земле. В эту эпоху демоны постоянно бились, поглощая друг друга, что приводило к слиянию и появлению новой, более сильной особи (привет, механика fusion)
Наличие у определенных людей более сильного Разума (Reason) для слияния с демонами (привет всем Reason из SMT III).
Отказ от традиционного средневекового сеттинга
События оригинальной игры начинаются со вполне бытовой просьбы матери забрать покупки из магазина. Классическая жизненная история из 90-х – вышел в трусах и тапочках выкинуть мусор и пропал.
Такое начало можно считать каноничным для серии, его используют в SMT III и V. В серии намеренно отказались от сеттинга средневековья, супергеройств, а также благородства происхождения главного героя. Игра была о простом человеке в стремительно меняющемся вокруг него мире.
Оригинальной была и вводная в виде сна, предваряющего начало игры. Она предлагала вам знакомство со всеми ключевыми участниками игры. Такое почти театральное представление действующих лиц вскоре стало особенностью серии.
Сцену со сном позднее переиграют в SMT IV, у которой с SMT I очень много точек соприкосновения. Даже в немногочисленных спин-оффах знатоки серии с первых минут могли понять, кто из персонажей отражает соответствующее мировоззрение (alignment).
Постепенное появление демонов в жизни мегаполиса чередуется со вполне бытовыми знакомствами с героями Law и Chaos в обычной жизни. Впрочем, Канэко повеселился и тут. Например, сценарист SMT I – Ито Рютаро – однажды пришел на работу кисломордым и превратился в угнетаемого Chaos Hero в игре.
Канэко очень понравилась его натура и он использовал ее в работе над образом персонажа.
Рютаро Ито в жизни и в игре
Мне очень нравится вводная часть SMT I, которая, учитывая все ограничения объема данных картриджа, старается довольно подробно отразить действующих лиц, хотя лор игры в те времена полноценно раскрывался только в Оfficial strategy guide. Да и темпоритм аниме, игр 80-90-х тяготел к частой смене действий. SMT I в этом смысле очень динамичная игра, учитывая недолгую, по нынешним меркам жанра, продолжительность в 40 часов.
Путешествие из серой жизни в новую реальность бытия человечества будет раскрыто в трех актах, подобно «Божественной Комедии» Данте. Только ждет нас не подъем, а спуск по пути Рай-Чистилище-Ад. С литературным произведением игру роднит и то, что все участники действия будут знакомы персонажу, так же как ад, чистилище и Небеса у Данте были сплошь наполнены знакомыми, друзьями и противниками автора. Сам же Канэко называл SMT историей о взрослении, «хард-рок интерпретацией Пиноккио».
В лучшей жизни мы будем выглядеть так
Вопреки расхожему мнению, что SMT нарочито мрачная игра, она всегда была полна юмора и тонких намеков на современную (и не очень) культуру. Ну а обнаженку практиковать начали практически сразу же, за что Нинтендо щемила Канэко и Ко., цензурируя его произведения.
Оригинальное изображение Серафима (слева) и контент не для слабонервных (справа)
Настоящая японская ролевая игра
По словам Кодзи Окада, Токио всегда был для него источником вдохновения, который он хотел перенести и в игру. Город к моменту рождения Окада, за 100 лет переживший Реставрацию Мэйдзи, обширное землетрясение в 1923 и бомбардировку американцами в 1945, каждый раз воскресал из пепла.
Лучшей натуры для точки, где мир переживет свое новое рождение для коренных токийцев Окада и Канэко, и быть не могло. В одном из интервью 1992-го Канэко честно признался: компания отдавала себе отчет в том, что даже изображение звезды Давида на логотипе игры поставит крест на выпуск игры на Западе.
В эпоху Playstation Atlus попробует стилизовать первую часть Persona для выхода в Северной Америке. Что из этого выйдет, можно прочитать тут. Так что решение делать исключительно японский продукт можно считать правильным.
Самая частая претензия к жанру JRPG – то, что в ролевой игре может быть только одна концовка или один путь, по которому к этой концовке можно было прийти. Но к серии SMT она неуместна. Игра с первой же части была именно ролевой, предлагая сюжетные вилки с самого начала.
Кодзи Окада, сетуя на ограничения картриджа SNES, честно признался, что хотел бы сделать игру еще более вариативной в прохождении. Но, кажется, получилось неплохо и так. К примеру, автор этой статьи регулярно вставал на путь православного активизма (Law), а вот Deneufe катила по миру Токио с рок-н-роллом и чертями (Chaos). Но жажда грохнуть всех приводила обоих к верной нейтральной (Neutral) концовке.
У игры есть несколько сайд-квестов, о которых по старой традиции 80-х/90-х/00-х вам никто и слова не скажет. Продажа Strategy guides в ту пору была такой же составной частью прибыли проекта, что и сама игра. Мы вам сообщать об их содержании тоже не будем, но настоятельно советуем пройти – они неплохо дополняют основной сюжет.
Мир, населенный разумными демонами, – еще одна отличительная черта SMT I. Они здесь не мишени в тире, а полноценные члены нового постапокалиптического общества.
Для начала необходимо определиться с самим понятием греческого слова «демон», которое в Древней Греции означало духовные сущности, а отрицательные коннотации приобрело только с приходом в эти земли христианства. Демоны для греков были духовными спутниками и начальниками всех сфер жизни: от плодородия (Гера) до посмертной участи (Аид), где даже у природы были свои духовные сущности (нимфы).
Мифология всегда была средством концептуализации в доступных образах того, то к чему человек не мог физически прикоснуться, но, что ощущал своей незримой душой. В Atlus серьезно отнеслись к духовным изысканиям древних и не стали просто лепить спрайты демонов как попало, были учтены и их положение, и отношение к человеку в конкретной мифологической системе. Хотя и не без вольностей.
Если внимательно присмотреться, то демоны и боги влачат в игре довольно утилитарную участь – служат материалом для воплощения определенных идей нового мира, к которой стремятся участники постапокалиптического забега. Он – физическое выражение идей и смыслов, которые человечество облекало в различные формы на протяжении всего своего существования.
Эту идею К.Г. Юнга через 4 года Atlus перенесут в свою новую серию – Megami Ibunruko Persona, а также в полной мере отразят в спин-оффе SMT Strange Journey.
Относительность понятий добра и зла в серии SMT
Основная сюжетная завязка игры – построение нового мира на правилах победившей стороны. Говорят, что вера, которую с вами никто не разделяет, называется просто – шизофренией. Отсюда и пропаганда, которую представители Закона и Хаоса будут изливать на вас обильным потоком, призывая создать новый миропорядок, основанный на правилах или без них.
Официальный гайд сообщает, что «Закон – это монотеистическая религия, близкая к протестантизму», и основная доктрина верующих – распространение учения Ордена Мессии. Хотя визуально они больше похожи на католиков, да и орден иезуитов посещал страну восходящего Солнца с миссией. Фильм «Молчание» Скорсезе как раз об этом.
С другой стороны, Хаос «основан на разнообразии, но не на равенстве, поскольку предпочтение отдается истинной силе или превосходящим других способностями, а у тех, у кого нет силы, нет и другого выбора, кроме как стать низшими». Культ силы и нескончаемый Дикий Запад для тех, чье сердце ищет бесконечного состязания. Монотеизму и подвластности единому божеству здесь противостоит социальный дарвинизм.
Черновики сценария SMT I прямо разделяли мир Токио на Добро (Good) и Зло (Evil), которые впоследствии сменились на привычные Law & Chaos. Но понятия добра и зла довольно сильно различаются в разных религиях, а потому и в Atlus решили не упираться по возможности в абсолюты.
Так в игре Тора и Одина причисляют к пути Закона. Посмертная же участь в Вальгалле, где падшие эйнхерии бьются насмерть и ежедневно воскресают для повторения этого действа, гораздо ближе к культу силы в пути Хаоса. Но иногда вам просто придется принять за добро то, что Атлус принимает за добро, и за зло то, что Атлус принимает за зло.
К примеру, сцена из самого начала игры, где вы столкнетесь с первым серьезным выбором, который повлияет на ваш alignment. Вы поочередно поговорите с Торманом – послом США и представителем Сил Самообороны Японии – Гото. Образ генерала взят с реально существовавшего и несколько раз номнировавшегося на Нобелевскую премию по литературе Юкио Мисимы (урожденный Кимитакэ Хираока).
Генерал Гото в SMT I и Юкио Мисима в реальной жизни
Будучи одним из видных писателей и стилистов японского языка, он отличался националистическими взглядами, считал позором «конституцию поражения» (1947) и низведение божественного статуса императора до уровня простого человека. В 1970-м вместе с четырьмя своими сторонниками он проник на одну из баз сил самообороны Японии, захватил в заложники коменданта и призвал военных на восстание против нынешнего правительства.
Голос его остался не услышанным современниками, и он совершил сэппуку. В игре Гото и базу захватил, и единомышленников обрел, а также хотел воспользоваться силой демонов, чтобы, ну, знаете, make Japan great again.
Японский национализм в игре характеризуется как Хаос, в то время как его оппонент – посол Торман из США, ракеты которого уже нацелены на Токио для исцеления Земли от демонической бациллы, выступает на стороне Закона.
Наш вам совет: не раздумывая, гасите обоих. На кой нам эта политика с японским национализмом и американским империализмом – мы пришли гонять чертей.
Для любителей нейтрального варианта «ни царей, ни господ» есть возможность принести «демократию и свободу» путем уничтожения всех фракций в игре. В этом раскрывается еще одна тонкая, адская ирония SMT: для получения нейтральной концовки вы по локоть погрязнете в крови собственных друзей, то есть перешагнете за грань абсолютов добра и зла. Бескровно отвергнуть идеи божественного не получится.
Интересно, что и образ Стивена (Neutral) был взят со Стивена Хокинга, ученого-инвалида, отстаивавшего научную теорию о том, что мир был сотворен без участия божества.
Создатель DSP Стивен и его реальный прототип – Стивен Хокинг (1987)
Стоит отметить хорошую сценарную работу, где в каждую реплику вложили максимум смысла и постарались насытить игру сюжетными сценами на движке игры. Хотя, будем честны, без понимания огромного количества образов оценить намерения авторов все равно не получится: в играх NES/SNES сюжетные сцены резали нещадно, ведь человек покупал картридж чтобы играть, а не читать.
На просторах интернета есть интервью со сценаристом и разработчиками немного проясняющими запутанный лор игры, но кем является создатель Demon Summoning Program, Стивен, затруднялись ответить даже они. А расширенная история оригинальной игры «SMT Final Story» (1993) вышла, к сожалению, только в Японии.
Нужно ли играть в SMT I сегодня?
Нет ничего более тупого, чем ответ: «это хороший вопрос». Если вам +/- 20 и вы влились в игры Атлус через Persona 5 или SMT V с их оказуаленной сложностью, развернутым повествованием и причесанными игровыми механиками, то соприкосновение с классикой может быть болезненнным. Ретрофаги могут петь дифирамбы своей молодости до бесконечности, но механики игр нашего детства веют скорее ностальгией (а может и нафталином), чем привлекательностью.
Особенность серии SMT в том, что она была очень непоследовательной в выходе игр, не штамповалась заводскими темпами (кроме эпохи SNES).
Между выходом SMT II и SMT III прошло 9 лет, потом еще 11 лет безмолвия до SMT IV, которая вышла на не самой популярной международной платформе и имела определенные ограничения в игровых механиках, а с выходом SMT V ждать пришлось чуточку меньше – 7 лет. Ускорились.
Играя в SMT I-V, можно почувствовать общую смысловую концепцию, но для большинства людей это будут почти что разные игры. Нужно учитывать и тот факт, что очень долго создатели игр были ограничены железом консолей не просто в возможностях графического выражения, но и во включении в игру различных механик.
Играя в проект, разработанный для 16-битной системы, объем картриджа которой составлял в среднем 1+ Мб, это нужно учитывать. Вы либо делали графонистый Donkey Kong на 1 час, либо SMT I с графикой попроще, но и с более продолжительным и вариативным геймплеем.
Посоветовать SMT I можно, если:
Вам понравился сеттинг SMT. Игр про апокалипсис не так уж и много, а в чисто японском сеттинге и подавно
Вам нравится или не знаком жанр данжн кроулеров. Одной из самых аддиктивных черт геймплея SMT I, II, if является клеточная разметка карты. Она очень удачно позволяет вам колесить по карте, планировку которой в Atlus заказали у пьяных практикантов местного строительного ПТУ. Адское расположение дверей и перегородок, от которого вы кайфанете, желая зачистить всю карту. SMT I можно вполне рекомендовать как входную точку в поджанр кроулеров, в который Atlus внесла свою веху. Клеточки карты порадуют вас и в Etrian Odyssey, и в SMT: Strange Journey (самая сложная игра в серии), и в кроссовере Persona Q-Q2 для фанатов одноименной серии
Так выглядит путь молодого отца, отправленного за памперсами в Ашан
Передвижение по глобальной карте
Геймплей SMT без привязки к ее специфическим механикам держится средней температуры по палате и в данном случае ничем не отличается от известнейших FF/DQ. Вы путешествуете по карте мира, получаете задания и валите очередного босса в локации. Никаких mission log, отметок на карте, стрелочек с направлением движения по сюжету здесь, конечно, не будет. Записываем важную информацию себе на бумажку или в смартфон, или же пользуемся шикарными гайдом с GameFaq
Для продвижения по игре нужно будет активно применять механику fusion – скрещивать демонов, которых смогли уговорить присоединиться к вам через функцию talk.
Кстати, разговоры с демонами – вещь весьма увлекательная: с кем-то вы посоревнуетесь в силе, с кем-то – в остроумии, а кто-то просто попросит налить ему рюмочку.
Переговорам с демонами авторы уделили достаточно внимания, что выгодно отличает ролевую систему SMT от ее современников, где на массу тупых NPC выделяли по скучной фразе. Из неприятного и вполне ожидаемого для 90-х: демонов нужно уговаривать каждый раз, когда вы хотите использовать их для слияния, никакого компендиума с возможностью призыва за деньги здесь нет.
Какую версию SMT I выбрать
Atlus периодически перевыпускает свои игры, но не всегда делает этот сама и, на мой скромный взгляд, это существенный фактор в пользу выбора той или иной версии игры.
К примеру, SMT Strange Journey Redux (ремейк оригинальной Strange Journey) – это хорошо выполненная Atlus работа не только по освежению визуала, но и тщательная переработка меню, в которых вы будете проводить огромное количество времени. В игре также учли возможность ускорять, пропускать анимацию атак в бою, что существенно сокращает вам просмотр репетативных элементов игры.
А вот SMT III HD выполнен сторонней студией «под присмотром Atlus», кроме смены движка и добавления озвучки, минимальных изменений в геймплее, ничем больше похвастаться не может. И тут у вас возникает вилка: играть на новом движке и смотреть унылые непропускаемые анимации (рудимент эпохи PS1-2) или сыграть на стареньком движке CriWare + текстуры + улучшение графики на эмуляторе (выглядит очень хорошо) и сэкономить 20-50 часов жизни?
Выбор, как всегда, за вами.
SNES, PC Engine, Mega CD – хардкорная классика
Оригинальная версия (SNES) и последующие порты на актуальные для японского рынка консоли.
Любителям оригинального железа потребуется знание японского или кастомные картриджи для rom-файлов, а желающим исследовать PC-Engine версию еще и огнетушитель, чтобы гасить разрывающуюся от частоты random encounter’ов пятую точку.
Для желающих сыграть «по-нормальному»: берется версия SNES с патчами (для быстрого вызова карты вместо копания в меню) и локализацией на английский.
PS, GBA, Android, iOS – казуалим
Переиздание для Playstation – лучшая в графическом плане игра, дополненная наличием мини-карты на основном экране.
С другой стороны, версия для GBA хоть и визуально проще (даже SNES-версии), но обладает исправленной картой мира (которой нет в PS-релизе) и больше не напоминает детские аппликации в Paint. А еще в GBA версии есть дополнительные сюжетные сцены и возможность таскать с собой до 60 демонов при повторном прохождении (сомнительная уловка).
На версии для мобилок забиваем – просто порты GBA-версии, не адаптированные для игры непосредственно с экрана. Игра работает через встроенную эмуляцию с кривыми элементами управления. Впрочем, толк от этого издания тоже был – это единственная официальная локализация, которую энтузиасты и встроили в оригинальный GBA-релиз.
В версиях для PS и GBA снижен уровень сложности. Не хотите рваться на британский флаг – вам сюда.
Такого мощного заклинания Zionga/Mazionga и читерской механики Bind Voice я не встречал ни в одной из игр серии. Оба заклинания создают эффект связывания противника и лишения его хода, это касается почти всех боссов в игре. То есть при наличии в пачке демонов с указанными способностями вы уже с первого хода натягиваете противнику трусы на плечи, лишая возможности действовать. Предтеча merciful в уровнях сложности современных игр от Atlus.
SNES-версия от Chief-net.ru и megaten.ru – самая православная
Очень долго игры Atlus для NES/SNES были уделом знатоков японского и безумцев, готовых гонять иероглифы. В свое время Atlus высоко оценили фанатский перевод Persona 2 Innocent Sin, о ее проблемах выхода на Западе можно прочитать здесь.
С другой стороны, владевшие консолями в 90-00-х, помнят разгул пиратских локализаций на консолях, которые нередко и справедливо называют «русифекализациями» за отвратительно выполненные переводы, убогие шрифты, меню и зависания.
За перевод и адаптацию русского текста к меню и окнам в этой версии хочется аплодировать стоя. Большая работа для очень важной игры в жанре. А еще большой подарок для тех русскоязычных геймеров, которые по разным причинам не сильны в английском.
Оригинальный сеттинг и свобода действий в 1992 году для игры на картридже – несомненная инновация, которая сослужила Atlus добрую службу. Компания получит небывалые продажи и возможность самостоятельно издавать свои игры, избегая помощи Namco.
Статус Казумы Канэко в компании вырастет, и вместе с одним из ее основателей, Кодзи Окада, он станет лицом Atlus, так же, как и Хиронобу Сакагути с Юдзи Хории стали лицами Square и Enix.
Спасибо, что прочитали эту публикацию. В следующем посте мы расскажем о продолжении серии, появлении первого спин-оффа и маркетинговых кульбитах компании Atlus.
Подписывайтесь, чтобы ничего не пропустить.