Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 999 постов • 14 073 подписчика

Популярные теги в сообществе:

341

Retropages - огромная онлайн библиотека видеоигровой литературы⁠⁠

Рад представить вам проект Retropages - огромную онлайн библиотеку видеоигровой литературы 🔥 Над этим проектом я начал работать еще 2 года назад, с переменным успехом всё откладывая его реализацию.

Retropages - огромная онлайн библиотека видеоигровой литературы

Можно считать его эволюцией и кульминацией моей рубрики "Журнальная Среда", где я каждую неделю загружал для чтения разные игровые журналы для онлайн чтения.

Retropages должен был стать отдельным ресурсом, но мне так надоела фрагментация собственных разработок, что я принял решение интегрировать его прямо в RGC.zone. На главной странице появилась соответствующая кнопка - Библиотека - в которой находится 250гб литературы!

Получился очень полезный ресурс для ретрогеймеров, блогеров прессы ну и конечно для обычных пользователей.

Из особенностей:

  • 3000+ выпусков игровых журналов, среди которых можно найти Навигатор, Страну Игр, ЛКИ, Game.exe, Игромания и многое другое.

  • Есть как российские\снг журналы, так и зарубежные (для начала это Retro Gamer и Nintendo Power)

  • Книги и комиксы. Разделы будут еще наполняться, но там уже есть к примеру все книги Энциклопедии Компьютерных игр и две сотни комиксов Sonic Comic

  • Кастомная онлайн читалка для удобного чтения в браузерах, в том числе на мобилках

  • Каждый экземпляр можно просто скачать

  • Без реклам, смс, баннеров и прочей неприкольной фигни!

Библиотека будет развиваться и наполняться новыми экземплярами игровой литературы.

Можете присылать мне для загрузки и пополнения коллекции - журналы, книги и комиксы относящиеся к играм и игровой индустрии в электронном виде

Ну и конечно буду благодарен за любую информационную поддержку ❤️

Хорошего Вам чтения и времяпровождения!

Мой канал о разработке и портировании игр в браузеры

Показать полностью 5
13

Плакаты с приставками⁠⁠

Решил как то украсить стену для будущих роликов по консолям на YouTube. На маркетплейсе нашёл вот такие плакаты

Прикольные, но не все нужные консоли мне есть. Тем более явно слеплены нейросеткой и имеют косяки. Решил, что я творец не хуже и наделал своих. Консоли брал пока только те, что у меня есть, максимум, менял цвет, на тот который хотел, но не смог пока купить.

Вдруг кому пригодятся. Критика и дополнения с вашим творчеством приветствуется в комментах (да, я знаю, что Wii в таком цвете была не первой, а второй ревизии). Делал себе, не с целью торговли.

Показать полностью 18
27
Уголок ретрогеймера
Игры

[Игра #31] Шутер Ion Fury портировали в браузер⁠⁠

Отличный порт, но тут прям не удивлен. Все игры (кроме современных как эта) на движке build я портировал в браузер еще в начале лета.

Всё это до сих пор доступно и на rgc.zone и в отдельном ланчере - там можно поиграть в Blood, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior и многое другое (24 проекта). Так что появление Ion Fury было делом времени.

Что по поводу этой игры, это просто офигенный, как сейчас принято говорить, бумер-шутер продуманный до мелочей. Я даже думаю, что именно благодаря этой игре это понятие и появилось. Искренне рекомендую пройти!

#месяцигр

Всем отличного и времяпровождения!
Мой канал о разработке и портировании игр

Показать полностью
65
Уголок ретрогеймера
Игры

[Игра #30] Играем в Flatout 2 в браузере⁠⁠

Ловите браузерный порт легендарной гоночной игры Flatout 2 от энтузиаста dezm0n. И честно говоря порт впечатляет. Это просто та самая игра со всеми ее особенностями и причем русская версия.

Иногда правда немного фризит так как прогужает ресурсы, но позже просто летает!

#месяцигр

Всем отличного и времяпровождения!
Мой канал о разработке и портировании игр

Показать полностью
13

SaturnVM — свой ScummVM для русских квестов⁠⁠

Всем привет! Хочу рассказать о своем проекте SaturnVM. Это кроссплатформенная программа, которая позволяет запускать некоторые российские игры в жанре квест на различных платформах (в том числе на Android), подменяя оригинальные исполняемые файлы игр. На данный момент есть поддержка любимых многими игр таких как Петька, Штырлиц, Двенадцать стульев, Страшилки и др. По сути, это аналог ScummVM, только для наших игр.

С чего всё началось

Есть такой проект ScummVM, я упоминал его выше. Суть его проста: это программа, которая содержит движки старых игр, написанные с нуля методом обратной разработки, преимущественно старых адвенчур. Результатом такого объединения является возможность запускать все эти игры через одно приложение на разных платформах, просто указывая папку с ресурсами игры. Разобрать какой-нибудь движок и предложить добавить его в ScummVM - может кто угодно: в авторах ScummVM и поддерживаемых им движков числятся десятки разработчиков.

И вот у меня появилась мысль: почему бы мне с помощью ИИ не попробовать переписать какой-нибудь движок и предложить его для внедрения в ScummVM. Это дало бы возможность запускать игру на огромном количестве систем и устройств. Я решил начать с движка студии Сатурн-плюс. Того самого, на котором сделаны их Петьки. В общей сложности на этом движке работают 15+ игр. И разбор движка на примере одной игры позволил бы с доработками добавить поддержку и всем остальным. В качестве игры для разбора я выбрал Петьку 4, просто потому что ремастеры первых трех частей уже есть в Steam.

Когда работа была практически выполнена, я показал видео с игрой в дискорде ScummVM. К посту понаставили одобрительные эмодзи, а я продолжил допиливать движок. Чуть позже в публичном чате я скинул свое старое видео, где я анимацию из игры Штырлиц запихал в игру Петька 3. И все бы ничего, только вот в кадр попало название игры: "Петька 3: Возвращение Аляски". И игра эта сделана как раз на движке, который я переписывал.

Цензура в ScummVM

Лидер проекта после увиденного сразу же сказал, что эта игра не будет добавлена в ScummVM, и что в игре российская пропаганда...

Игра вышла в 2001 году. В ней нет призывов к войне или насилию, ничего подобного. Это типичная комедийная приключенческая игра начала 2000-х. Она пародирует «Секретные материалы», «От заката до рассвета» и голливудские военные боевики, с гротескными персонажами, нелепыми ситуациями и постоянными насмешками над жанровыми клише. Сюжет построен на абсурдистской комедии и классических условностях приключенческих игр, а не на политике.

К сожалению, достучаться с этим до него у меня не получилось. Правда, он пообещал подумать над добавлением других игр на этом движке, ведь их полтора десятка. Но как бы это работало? Наверное, я должен прошерстить все ресурсы, все диалоги у всех игр в поисках чего-то, что можно было бы назвать пропагандой? На мой взгляд, это самая настоящая цензура: один человек решает, что игру не увидят пользователи ScummVM, потому что лично ему не нравится её сюжет / юмор / название. При этом правила ScummVM ничего не говорят о фильтрации игр по сюжету, морали или политическому контексту.

Руководитель ScummVM предложил мне создать форк (ведь исходники открыты) и добавить движок туда. Но у форка нет охвата ScummVM. Например, ScummVM есть в App Store, а личному форку пришлось бы самостоятельно проходить проверку Apple, так что пользователи iPhone, скорее всего, его бы не получили.

Свой ScummVM с блэкджеком и движками

Я пошел другим путем: создал собственный аналог известного интерпретатора классических адвенчур. Программа называется SaturnVM по названию студии "Сатурн-плюс". Совсем недавно вышел релиз под Android. Теперь многие популярные российские квесты можно пройти на своем телефоне. В планах — macOS, iOS и Nintendo Switch.

Несмотря на большую разницу в количестве поддерживаемых игр, в SaturnVM есть ряд преимуществ:

  • Встроенные шейдеры для масштабирования. Оригинальное разрешение у большинства игр 800x600. На современных разрешениях игра выглядит пиксельно. В SaturnVM для апскейла есть Lanczos, FSR, Anime4K. С ними графика в играх выглядит намного приятнее.

  • Удобный лаунчер. В ScummVM лаунчер не адаптирован к тач устройствам - там курсор. В SaturnVM красивый лаунчер на html/css, адаптированный как для тач-устройств, так и для пультов.

  • Для тач интерфейсов добавлена кнопка эмуляции ПКМ - это очень удобно.

  • Совместимость сейвов. Все ваши оригинальные сохранения можно загрузить через SaturnVM.

Как запускать игры

Для запуска игр нужно всего лишь указать папку с установленной игрой в лаунчере, при необходимости скопировав недостающие файлы с дисков. Минимальный список для корректной работы есть на каждой странице игры на сайте.


А какие у вас любимые квесты? Возможно, среди них есть те, что хотелось бы увидеть в SaturnVM.

Показать полностью 3
18

Осколки прошлого. Часть 2. 30 фактов из игровой индустрии за - 3 декабря 1994 года +⁠⁠

Серия Осколки прошлого

Сегодня у нас 31.10.2026, как следствие на этот раз временные рамки были ограничены диапазоном от 1.01.1970 до 31.10.2006. Выбор пал на 3 декабря 1994 года.


1. 21 ноября 1994 года в Северной Америке вышла Donkey Kong Country для Super Nintendo. Разработанная британской студией Rare, игра стала одним из главных событий предрождественского сезона и наглядно продемонстрировала, что даже сравнительно старая 16-битная консоль ещё способна удивлять графикой.

Главным козырем проекта стала технология Advanced Computer Modelling (ACM). Художники создавали трёхмерные модели персонажей и окружения на мощных рабочих станциях Silicon Graphics, после чего преобразовывали полученные изображения в двумерную графику, пригодную для Super Nintendo. В результате герои выглядели объёмными, движения отличались плавностью, а джунгли, пещеры и промышленные сооружения казались необычайно детализированными для консоли того времени. В комплекте с игрой даже объяснялось, как создавались эти изображения, - Nintendo явно хотела, чтобы покупатели оценили технологическую сторону проекта.

Появление игры было особенно своевременным: индустрия уже заглядывала в эпоху 32-битных систем, а производители активно рекламировали возможности CD-ROM и трёхмерной графики. Donkey Kong Country предложила альтернативный сценарий - впечатляющий визуальный результат без покупки новой консоли. При этом за эффектной картинкой скрывался традиционный платформер с секретами, бонусными комнатами и возможностью переключаться между Донки Конгом и Дидди Конгом.

Успех оказался важен не только для Rare. Игра помогла Nintendo укрепить позиции Super Nintendo в конкурентной борьбе с Sega Genesis и доказала, что технические ограничения старого оборудования не всегда становятся препятствием для визуального прорыва. В тот момент, когда внимание публики постепенно переключалось на новое поколение консолей, приключение двух обезьян напомнило рынку, что у 16-битной эпохи ещё оставались сильные аргументы.

2. 3 декабря в Японии поступает в продажу первая PlayStation. Цена на старте составляет 39 800 иен (около 47 500 в 2026 году, с учётом инфляции, ~ 24 400 рублей). За проектом стоит Кэн Кутараги, который ранее участвовал в разработке звукового чипа для Super Nintendo. Новая система делает ставку на 32-битную архитектуру, трёхмерную графику и CD-ROM вместо привычных картриджей.

Фотография совместного прототипа.

Фотография совместного прототипа.

В конце 1980-х годов Nintendo и Sony договорились о разработке CD-ROM-расширения для Super Nintendo. Проект также предусматривал создание гибридной системы Play Station, способной запускать как картриджи для SNES, так и игры на компакт-дисках. В июне 1991 года Sony публично представила свои планы, однако Nintendo практически одновременно объявила о сотрудничестве с Philips. Переговоры с Sony продолжались и позже, но совместная система так и не добралась до рынка. Впоследствии Sony решила самостоятельно выйти на консольный рынок, что привело к созданию PlayStation.

3. Среди стартовых игр консоли выделяется Ridge Racer - перенос аркадного хита Namco в домашний формат. Проект демонстрирует возможности новой системы и помогает показать, что консоль способна воспроизводить впечатляющий трёхмерный игровой опыт. При этом стартовая линейка насчитывала всего восемь игр, причём часть из них так и не добралась до западных рынков.

4. За одиннадцать дней до дебюта PlayStation, 22 ноября 1994 года, в Японии выходит Sega Saturn. Её стартовая цена - 44 800 иен (56 900 иен в 2026 году, с учётом инфляции, ~ 29 100 рублей). Saturn также использует 32-битную архитектуру и ориентирована на игры с трёхмерной графикой, но при этом сохраняет сильные позиции в традиционных двумерных жанрах. Начинается одна из наиболее ожесточённых схваток консольного рынка 1990-х.

5. 3 декабря в Японии выходит Super 32X, что добралась до публики в США несколько ранее, в ноябре того же года. Аппаратное расширение для Sega Mega Drive / Genesis, предназначенное для запуска более сложных игр с улучшенной трёхмерной графикой. Устройство появляется на рынке практически одновременно с PlayStation и всего через несколько дней после японского дебюта Sega Saturn. Вместо одной чёткой стратегии перехода к новому поколению Sega предлагает покупателям сразу несколько аппаратных решений, что усложняет позиционирование её продукции и запутывает аудиторию.

6. В тот же день выходит Jazz Jackrabbit: Holiday Hare 1994 - специальный праздничный выпуск компьютерного платформера от Epic MegaGames, выпущенный по модели shareware.

7. Sega Channel начинает работу в США 12 декабря. Сервис позволял владельцам Genesis получать игры через кабельное телевидение с помощью специального адаптера. За ежемесячную плату абоненты могли выбирать игры из доступного каталога, не покупая каждый картридж отдельно.

8. 13 декабря Apple объявляет спецификации Pippin - мультимедийной платформы на основе Macintosh, которую другие компании могли лицензировать. Одним из партнёров становится Bandai, впоследствии выпустившая систему Pippin Atmark в Японии. Замысел заключался в том, чтобы использовать компьютерные технологии и CD-ROM для создания недорогого домашнего мультимедийного устройства. Однако платформа не смогла завоевать заметную долю рынка.

9. 21 декабря Nintendo и спутниковый вещатель St.GIGA объявляют о проекте Satellaview для Super Famicom. Система позволит загружать игровые данные через спутниковое вещание, а некоторые материалы будут доступны в определённое время. Запуск сервиса состоялся в 1995 году в Японии. Для своего времени это был необычный эксперимент с цифровым распространением контента задолго до массового распространения широкополосного интернета и современных игровых магазинов.

10. 2 декабря в Японии выходит Breath of Fire II для Super Famicom. Игра расширяет идеи первой части: предлагает путешествие по фэнтезийному миру, пошаговые сражения и возможность превращения главного героя в дракона. Впоследствии серия станет одной из заметных RPG-франшиз Capcom, хотя и не достигнет масштабов популярности Final Fantasy или Dragon Quest.


11. 5 декабря Disney создаёт собственное подразделение интерактивных развлечений для самостоятельного выпуска видеоигр на картриджах и мультимедийных программ на CD-ROM - Disney Interactive. Решение было примечательно тем, что всего годом ранее глава Disney Майкл Айснер публично выражал скептицизм по поводу мультимедийной революции, но к концу 1994 года компания уже готовилась превратить своих персонажей, фильмы и телепроекты в основу отдельного игрового бизнеса.

12. В декабре выходит Virtua Racing Deluxe для Sega 32X. Эта версия развивает идеи оригинальной аркадной игры, используя возможности дополнительного оборудования для создания полигональной графики. Проект демонстрирует, что расширение Mega Drive способно справляться с полноценным трёхмерным гоночным процессом, хотя сама необходимость покупать отдельное устройство ограничивает аудиторию.

Nina Williams в Tekken (1994) и

Nina Williams в Tekken (1994) и

Tekken Tag Tournament 2 (2011).

Tekken Tag Tournament 2 (2011).

14. 9 декабря в японских игровых залах появляется Tekken. В отличие от многих конкурентов, игра позволяет перемещать персонажей по глубине арены и использует отдельные кнопки для ударов каждой рукой и ногой. Проект станет началом одной из самых известных серий трёхмерных файтингов, а позднее получит домашнюю версию для PlayStation.

15. 16 декабря в Японии выходит King's Field для первой PlayStation. Это ролевая игра с видом от первого лица, исследованием подземелий, поиском предметов и боями в реальном времени. Медленный темп, сложная навигация и мрачная атмосфера выделяют её среди многих стартовых проектов поколения. Игра становится началом серии и ранним примером подхода FromSoftware к исследованию опасных игровых миров.

16. 21 декабря выходит Marathon. Игра предлагает исследовать космический корабль, сражаться с инопланетянами и раскрывать историю через компьютерные терминалы. В отличие от Doom (1993), акцент здесь заметно смещён в сторону повествования и исследования пространства. Marathon также становится важной частью ранней истории Bungie задолго до появления Halo: Combat Evolved (2001).

17. В декабре в Северной Америке выходит Wario's Woods. Игрок управляет Тоадом, который перемещает бомбы и уничтожает группы разноцветных существ. На фоне появления 32-битных консолей выпуск новой игры для NES выглядит необычно, но хорошо показывает, насколько долго старые системы могли сохранять коммерческое значение. В США эта игра считается последним официальным релизом Nintendo для NES.

18. К концу 1994 года в США было поставлено около 40 миллионов домашних игровых систем. За этой внушительной цифрой стояло целое поколение игроков, для которых видеоигры давно перестали быть исключительно развлечением в игровых залах. Теперь за приключениями любимых персонажей можно было следить прямо у себя дома - на телевизоре в гостиной или в собственной комнате.

Основу рынка составляли прежде всего 16-битные системы Nintendo и Sega. Super Nintendo и Sega Genesis конкурировали не только посредством технических возможностей и библиотек игр, но и за счёт рекламы, узнаваемых героев и представлениями о том, какими должны быть видеоигры. Пока Nintendo делала ставку на Марио и семейную аудиторию, Sega активно продвигала более дерзкий образ своей продукции и Соника в качестве альтернативы знаменитому водопроводчику.

При этом индустрия уже стояла на пороге очередной технологической перестройки. На рынке присутствовали 3DO и другие системы с поддержкой CD-ROM, а японские производители готовили новое поколение оборудования.

40 миллионов - это накопленный показатель поставок, а не количество консолей, проданных за один год. Тем не менее он хорошо передаёт масштаб уже сформировавшегося рынка: производители боролись не за то, чтобы познакомить американскую публику с домашними видеоиграми, а за внимание огромной аудитории, у которой уже были собственные игровые привычки и предпочтения.

19. В ноябре американский игровой журнал Game Zero обзавёлся собственным сайтом, став одним из ранних представителей игровой прессы во всемирной паутине. Издание существовало ещё с 1992 года и публиковало новости, обзоры и тематические материалы о компьютерных играх и домашних консолях. С появлением сайта эти материалы получили новый канал распространения - интернет, который в то время только начинал превращаться в общедоступную площадку для обмена информацией.

В первые годы сайт обновлялся регулярно, примерно раз в две недели, и содержал не только публикации самого журнала, но и подборки ссылок на другие игровые ресурсы. В 1995 году проект расширился: материалы Game Zero стали распространяться также на CD-ROM, что позволяло знакомиться с содержимым издания без постоянного подключения к сети.

Историческое значение проекта связано с ранним переходом игровой журналистики в интернет. При этом, пожалуй, называть Game Zero безоговорочно первым игровым журналом в сети было бы не совсем некорректно: существуют и другие претенденты на первенство, в том числе электронные издания, распространявшиеся через онлайн-сервисы ещё до появления полноценных веб-сайтов.

20. 1 декабря IBM сообщила, что заменит процессоры Intel Pentium в своих компьютерах, затронутых ошибкой блока вычислений с плавающей точкой. Ошибка могла приводить к неверным результатам некоторых операций деления. В отличие от позиции Intel, предполагавшей замену при доказанной необходимости соответствующих вычислений, IBM предложила собственным клиентам более широкую поддержку.


21. 5 декабря компания Netscape Communications выпустила финальную версию браузера Netscape Navigator 1.0. Это был важный шаг в развитии всемирной паутины: браузер разрабатывался для Windows, Macintosh и Unix, а его интерфейс и возможности помогали сделать работу с веб-страницами доступнее для более широкой аудитории.

Проект возник вокруг Марка Андриссена, одного из разработчиков браузера Mosaic, и предпринимателя Джима Кларка. Изначально компания называлась Mosaic Communications, но в ноябре 1994 года сменила название на Netscape Communications после спора о правах на использование имени Mosaic.

Важным новшеством стала не только удобная навигация. Navigator поддерживал отображение изображений в формате JPEG непосредственно на веб-страницах, мог загружать несколько сетевых ресурсов одновременно и предлагал улучшенную работу с документами. Вместе с браузером Netscape выпустила серверные продукты, включая Commerce Server с поддержкой SSL - технологии шифрования, предназначенной для защиты передаваемых данных. Это открывало перспективы для коммерческих операций через интернет.

При этом браузер не был полностью бесплатным: коммерческая лицензия для одного пользователя стоила 39 долларов, тогда как образовательные и некоммерческие организации могли скачать его бесплатно. Впоследствии Netscape Navigator стал одним из главных символов раннего массового интернета и лидером рынка браузеров середины 1990-х годов.

22. 6 декабря 1994 года подразделение SPARC Technology Business компании Sun Microsystems объявило о результатах испытаний первых экземпляров процессора UltraSPARC. Важнейшая новость состояла в том, что новый чип уже загружал UNIX и работал на частотах от 140 до 200 МГц. Ранние результаты, по заявлению компании, превзошли ожидания по производительности и функциональности. Первые образцы кремниевых кристаллов поступили на испытания ещё в начале октября.

Это был не анонс совершенно нового проекта: архитектуру UltraSPARC компания представила ранее в 1994 году. Декабрьское объявление демонстрировало переход от проектирования и обещаний к работающему процессору.

Чем UltraSPARC отличался от обычных процессоров того времени?

  • 64-разрядная архитектура.

UltraSPARC стал первой реализацией архитектуры SPARC V9. Она расширяла возможности 32-разрядных предшественников и была ориентирована на более мощные рабочие станции и серверы.

  • Выполнение нескольких инструкций за такт.

Процессор проектировался как четырёхканальный суперскалярный чип: при подходящих условиях он мог выдавать до четырёх инструкций за такт. Это позволяло повышать производительность без простого наращивания частоты.

  • Мультимедиа и графика.

В архитектуре предусматривались специализированные операции для обработки графических данных и мультимедиа. Это было особенно актуально для рабочих станций, использовавшихся при инженерном моделировании, визуализации и обработке видео.

Doom на Solaris 2.4.

Doom на Solaris 2.4.

  • Дата: конец 1994 года. Точный день выпуска порта в доступных источниках не установлен.

  • Разработчик: Dave Taylor и команда id Software.

  • Система: Solaris 2.4 и более поздние версии.

  • Технические особенности: распространялись два варианта — для обычной графической системы X11 и для Sun DGA, позволявшего получать прямой доступ к графическому оборудованию. Для запуска требовались игровые данные Doom соответствующей версии.

Solaris-порт был частью более широкого распространения Doom за пределами DOS. Dave Taylor также портировал игру на Linux, а летом 1994 года - на рабочие станции SGI с операционной системой IRIX. В интервью он объяснял, что работа с Unix была ему знакома, а перенос игры на разные системы помогал получить доступ к дополнительным рабочим станциям.

Tenchu: Shinobi-Hyakusen (1999) для PSX.

Tenchu: Shinobi-Hyakusen (1999) для PSX.

23. 6 декабря основана студия Acquire. Японская компания впоследствии прославилась сериями Tenchu и Way of the Samurai, а также разработкой Akiba’s Trip. Начинала она как небольшая студия, ориентированная на создание игр, а позднее стала заметным участником японской индустрии.

24. 6 декабря Electronic Arts объединяется с ABC для выпуска интерактивных программ.

Capital Cities/ABC и Electronic Arts создали совместное предприятие ABC/EA Home Software. Каждая сторона планировала вложить около 10 млн долларов. EA приносила опыт разработки игр, а ABC - собственные информационные материалы, библиотеку контента и производственные возможности.

В проект собирались включить детские программы, в том числе игру по мотивам Sesame Street, и продукты на основе книг о Madeline, в частности Madeline and the Magnificent Puppet Show (1995).

25. 8 декабря Alien vs. Predator выходит в Японии для Atari Jaguar. Японский дистрибьютор Mumin Corporation включил шутер от британской студии Rebellion в комплект поставки консоли. Любопытная деталь: японский запуск Jaguar состоялся всего через пять дней после дебюта PlayStation, но Atari пыталась конкурировать на местном рынке с собственным набором игр. В игре можно было пройти кампанию за морского пехотинца, Чужого или Хищника -  с разными задачами и возможностями. Она стала одним из наиболее заметных эксклюзивов для Jaguar.

26. Основанная в марте 1993 года японская компания Eighting дебютировала в аркадном жанре с вертикальным shoot ’em up Sorcer Striker (Mahō Daisakusen), выпущенным в мае 1993-го. В 1994 году игра получила версию для компьютера Sharp X68000. В декабре организация на рынок домашних консолей - одним из первых проектов становится Bomberman: Panic Bomber (1994). Впоследствии разработка игр на основе собственных аркадных проектов стала одним из направлений деятельности компании. Eighting (8ing) известна прежде всего аркадными играми в жанре shoot ’em up и серией файтингов Bloody Roar (1997), в тоже время она много лет выступала как студия-разработчик для других издателей - одним из последних проектов с её участием стал тайтл Pikmin 4 (2023).

27. 14 декабря сенаторы США Джозеф Либерман и Герберт Коль вновь обратились к проблеме содержания видеоигр. На этот раз речь шла не о создании возрастной классификации: система ESRB уже начала работать 16 сентября. Политиков беспокоило другое - насколько эффективно она выполняет свою задачу, если покупатели попросту не замечают предупреждений.

Либерман обратил внимание на телевизионную рекламу игр. По его словам, рейтинговые обозначения в роликах могли мелькать слишком быстро, занимать мало места или вовсе отсутствовать. В качестве контраста сенатор приводил рекламу кинофильмов, где возрастная категория демонстрировалась отдельным кадром и могла дополнительно озвучиваться диктором. Он опасался, что родители, увидев рекламу игры по телевизору, не смогут определить, подходит ли она их детям.

К этому моменту система уже охватывала более 270 игр, а представители индустрии отчитывались о прогрессе. Однако Либерман и Коль считали, что одной маркировки на коробке недостаточно: информация должна сопровождать игру и в рекламных материалах. В ответ Interactive Digital Software Association, представлявшая крупнейших издателей, сообщила о подготовке добровольных правил отображения рейтингов в телевизионной рекламе. Организация рассчитывала подготовить их примерно за два месяца.

Таким образом, спустя три месяца после начала работы ESRB спор переместился на следующий этап: теперь вопрос заключался не столько в существовании рейтингов, сколько в том, смогут ли родители действительно воспользоваться ими при выборе игр.

28. 14 декабря Time Warner публично продемонстрировала в Орландо интерактивную кабельную сеть Full Service Network (FSN), в рамках которой планировалось распространять и игры для Atari Jaguar. Это была попытка превратить телевизор с приставкой в универсальный мультимедийный терминал - с играми, фильмами по запросу и покупками через экранное меню.

Идея заключалась в том, чтобы доставлять цифровой контент по кабельной сети и управлять им с помощью телевизионного пульта. Пользователю не требовалось выходить из дома или покупать отдельный компьютер для каждой функции.

  • Видео по запросу. Можно было выбрать фильм из каталога, запустить его в удобное время, ставить на паузу и перематывать. Во время демонстрации руководители Time Warner показали, как можно остановить два фильма и затем вернуться к просмотру с прежних мест.

  • Интерактивные игры. Сеть позволяла играть с другими абонентами, находившимися в разных домах. В ходе презентации продемонстрировали виртуальную партию в джин-рамми с другой семьёй.

  • Покупки через телевизор. Виртуальные магазины позволяли просматривать товары и оформлять заказы с помощью пульта. Во время демонстрации приобрели две бейсболки Bugs Bunny.

  • Другие услуги. В перспективе предполагались электронные каталоги, заказ товаров, новостные материалы и дополнительные информационные сервисы.

FSN объединяла оптоволоконную инфраструктуру, коаксиальные кабели, цифровые видеосерверы и специальные домашние терминалы. В проекте участвовали, среди прочих, Silicon Graphics, Scientific-Atlanta и AT&T. Домашний терминал был фактически мощной рабочей станцией, а не обычной телевизионной приставкой: по воспоминаниям одного из участников проекта, оборудование обходилось почти в 5000 долларов на домохозяйство.

FSN стала интересным техническим экспериментом, но оказалась крайне дорогой для массового развёртывания. Изначально планировалось подключить около 4000 домов в Орландо, однако реализация шла с задержками, а стоимость оборудования и инфраструктуры ограничивала масштабирование. При этом многие идеи - видео по запросу, цифровая доставка контента и интерактивные услуги через телевизор - впоследствии стали привычными.

29. 14 декабря в Массачусетском технологическом институте состоялось первое рабочее заседание World Wide Web Consortium. Представители компаний и разработчики обсуждали согласование веб-стандартов, необходимых для совместимости браузеров и сайтов.

30. 23 декабря в американский прокат вышел полнометражный фильм Street Fighter, основанный на одноимённой серии Capcom. Режиссёром и сценаристом выступил Стивен Э. де Соуза, а главные роли исполнили Жан-Клод Ван Дамм (полковник Гайл) и Рауль Хулия (генерал М. Байсон). В отличие от игр, построенных вокруг поединков отдельных бойцов, фильм предложил сюжет о военном конфликте в вымышленной стране Шадалу: Гайл возглавляет международный отряд, пытающийся освободить заложников, захваченных войсками Байсона.

В актёрском составе нашлось место для австралийской певицы и актрисы Кайли Миноуг, сыгравшая лейтенанта Кэмми Уайт - военнослужащую и одну из ближайших соратниц Гайла. Её участие стало результатом поиска австралийского актёра для проекта: когда режиссёр получил соответствующую просьбу, роль Кэмми оставалась незанятой. По воспоминаниям де Соузы, внимание к Миноуг привлекла её фотография на обложке журнала Who. Для певицы, известной прежде всего музыкальной карьерой, фильм стал заметным событием в жанре боевиков.

При бюджете около 35 миллионов долларов картина собрала в мировом прокате примерно 99,4 миллиона. Отзывы критиков были неоднозначными, а сюжет и юмор заметно отличались от атмосферы игр. Тем не менее экранизация стала одним из ранних крупных примеров того, как издатель видеоигр пытался превратить игровую франшизу в самостоятельный голливудский проект.


Показать полностью 31 4
4

Мертвый певец. Newerwinter nights 1⁠⁠

Добрый день, жители Фаэруна!
Решил поделиться с Вами своим опытом билдостроение. Решил с Вами поделиться одной из самых странных и наркоманских сборок в моём опыте. Будет много использования не стандартных механик. Сама идея билда подсмотрена мной в интернете, но переделана на мой взгляд. Оригинальную идею можно найти в ютубе, автор "синий". Рекомендую, очень смешной юморок и подача у автора.

Тут мы будем использовать шифтера. В начале немного матчасти: как формы шифтера взаимодействуют с инвентарём. Поделим шмот на 4 части: перчатки – не взаимодействуют НИКАК. Уж не знаю, чем перчи не угодили, но их ни одна форма шифтера не использует. Далее берем броню – это щит, броня и шлем. С ними взаимодействуют все формы. Далее прочие вещи – 2 кольца, амулет, сапоги и плащ взаимодействует большинство форм. И последнее – оружие в правой руке – с ним взаимодействует меньшинство наших форм.

Вот список взаимодействия до 11 уровня шифтера.

С перчатками - ничто не взаимодействует, с броней - все.

С перчатками - ничто не взаимодействует, с броней - все.

Красное -перчатки, зеленое - броня, прочее- синее, оружие - желтое..

Красное -перчатки, зеленое - броня, прочее- синее, оружие - желтое..

Далее нужно проговорить как именно формы сливаются со шмотом. Тут важно несколько аспектов: 1. ВСЕ наши вещи виртуально превращаются в одну. Допустим у нас есть пояс 8 ловкости и сапоги 4 ловкости. Когда мы в обычном состоянии – мы получим 12 ловкости. В форме шифтера только максимальный бонус от одной шмотки – в этом примере только +8 ловкости. Также работают и бонусы к навыкам. Далее броня и щит. Не берутся базовые статы, а работают только бонусы от зачарования.

Зеленое работает, красное нет.

Зеленое работает, красное нет.

Вот тут допустим бонус БАЗОВЫЙ +8 от тяжёлой брони не будет учитываться в форме шифтера, а бонус зачарования +10 и остальные свойства будут. Также работает и оружие. Допустим у нас кинжал +10 со стихийным уроном. Тогда, допустим топор минотавра станет топором +10 с бонус уроном.

Игра в описании к оружию этого не покажет.

Игра в описании к оружию этого не покажет.

А сам скромный урон и крит кинжала нивелируется. И самое интересное с бронёй. Допустим у нас +5 кольцо отклонения, +6 амулет естественной брони, щит +7, и броня +8. Обычно это всё стакается. Но форма щифтера берёт ТОЛЬКО максимальный показатель и принимает его как бонус ОТКЛОНЕНИЯ. Т.е. в этом случаем мы получим только +8 бонуса отклонение. Что-то я задушнил с этими механиками. Предалагаю наконец создать персонажа. Друид – нейтрально-хаотичный ( главное не упорядоченный). Тут рука случайно упала на кнопку харизмы (сарказм), ну ладно будем играть так.

Статы для человека

Статы для человека

На 1 лвле фиты удлиненное заклинание и живучесть (компенструем 10 телослож). На 3 уровне бдительность (требования шифтера).  На 6 уровне берем шифтера и фит сбивание с ног. Далее до 3 уровня (8 уровень персонажа) качаем шифтера – для получения формы минотавра. Для написания этого гайда я прошёл первую кампанию (воющая смерть) и орды андердарка этим билдом. И понял что в начале второго города необходим шифтер 3 уровня. На 9 уровне берём барда (ой, харизма пригодилась!). И обязательно берем владение экзотическим оружием. Мне хотелось взять барда раньше, ради акробатики и как следствие бонусу к КБ. Но без формы минотавра второй акт оригинальной кампании причинял ужасные  страдания. Поэтому рекомендую качаться имеено в таком порядке. Тут качаем акробатику и колдовство на 10, артистизм 5 и исользование маг устройств (далее ЮМД) на максимум. Далее до 5 уровня возвращаемся к шифтеру. Тут у нас появляется форма матикоры. Очень интересная особенность у этой формы с атаки шипами. На 5 уровне это 2 атаки шипами на 10 уже 5. Если вы атакуете вражеского мага во время каста заклинания. То он на нашем 10 уровне шифтера обязан прокинуть 5 проверок на концентрацию. А это почти не реально. Очень полезная форма. К тому же атака с дистанции, позволяет кайтить (отступать и стрелять) наших врагов. После этого 2 уровень барда для 15 акробатики и брони мага. Далее качаем шифтера до 9 уровня. Берем фиты на владение и улучшенный крит косой. Далее до 20 уровня качаем барда. Максим акробатику, колдовство и ЮМД. На 18 уровне проклинающая песнь. Спелы – тут силы быка и ловкость. У друида на 3 уровне 1 ячейка – в начале можно продленное кроваое безумие. Ближе к концу игры – продленная задубевшая кожа. И на 21 уровне берем 10 уровень шифтера и фит – форма нежити. Вот тут и начинается не особо стандартная игра. Мы брали фиты на косу именно для этой формы. Будем играть через восставшего лорда, в основном. Мы – нежить, 50% резист к колющему и режущему урону ( это 90% урона с руки в игре).

Все эти иммнитеты без каких либо фитов или шмоток!! Можем брать любые амулеты и шлемы.

Все эти иммнитеты без каких либо фитов или шмоток!! Можем брать любые амулеты и шлемы.

Все эти иммнитеты без каких либо фитов или шмоток. Ни болезнь, ни крит, ни заклинания на разум, ни магия моментальной смерти нам более не интересны. А также 20 спелл резиста и  иммунитет снижения характеристик! Что мы будем использовать в этом билде. Далее до 25 лвла качаем только барда. «Вот это странный и наркоманский билд?» Тут начинается интересное взаимодействие со шмотками, а именно: в первой главе Андердарка не забываем про кинжал Энсерик, вернее меч. ВАЖНО попросить его стать кинжалом, это нужно сделать обязательно в первом же диалоге с ним.

Энсерик нам будет очень важен чуть позже.

Энсерик нам будет очень важен чуть позже.

Далее этот кинжал нам понадобится. В начале второй главы у нас будет возможность получить косу для восставшего лорда +13. Сперва зачаровываем кинжал у Резольвира на +10.Далее через диалог в форме человека просим Энсерика высосать ХП по максимуму.

Сначала качаем на +10, потом просим высосать телослож. Потом только трансформируемся в нежить.

Сначала качаем на +10, потом просим высосать телослож. Потом только трансформируемся в нежить.

Мы получаем +3 к оружию, за счёт -6 к телослож. Но превращаясь в нежить мы бонус сохраняем. А штраф к телосложению на нас не работает. Вот в итоге характеристики нашей пушки

Все эти бонусы сливаются с косой, и от неё ещё суммируется +2 вампирской регенерации. Мы почти не убиваемы станем после победы над гоп-компанией  Гримнгноу в Кании. Но это пока далеко. Мы во второй главе пока что. Само прохождение довольно легкое – минотавр спокойно раскидывает врагов под песней барда и бафами, до получения 21 уровня. После получения, у меня это было в начале второй главы Андердарка, вообще становится немного скучно. Можно добавить что у формы Драйдера есть эффект «свобода». Если нет шмотки с этим эффектом будет полезно в пещерах созерцателей(это перед зоной с «антимагией»). Там вечно разливают масло и опутывают.

Отдельно можно поговорить о завершении второй главы. Мы можем без шлема иммуна к разуму бить иллитидов (мы же их перебили вместо вручения волшебного зеркала, поэтому в финале 2 главы они на нас нападают). Вот далее очень неловкий момент. При прохождении любым другим билдом проблем с избиением Валшарес не возникает. А тут .. пу-пу-пу… Валшарес клерик! И она тупо нас ( в форме восставшего лорда) ИЗГОНЯЕТ! И мы стоим в бесконечном страхе, пока наша БДСМ госпожа  (максимально БДСМ не пропагандирую и осуждаю, далее я её убью) нас хлещет своим кнутом и без стоп слова! Тут нужно вспомнить что мы не просто супер нежить, а шифтер!! Можно и в форме минотавра разрубить суку. Или заспамить шипами мантикоры. Второе интереснее, т.к. мы за каждый залп выпускаем 5 шипов. И за каждый удар отдельно бросается концентрация. А у Валшарес такой скрипт, что в начале она хочет забафаться. Итого можно просто заплевать шипами. У меня она пошла в бой когда была уже была «смертельно ранена". Далее про использование форм шифтера: в Кании есть проверка на мудрость когда будем Спящего. Тут можно использовать форму илитида – она даёт +2 мудрости, может быть понадобиться. А может и нет). Далее нам интересен момент с битвой гоп-компанией Гримнгноу. Мы получаем вот этот шмот.

Для любого билда - на продажу. Для нас почти полная неуязвимость.

Для любого билда - на продажу. Для нас почти полная неуязвимость.

Для всех других бесполезен – тк бьет при попадании по нам негативной энергией. Но нас он ХИЛИТ! 1д8 +6 за каждое попадание по нам. Нанесло это попадание урон или нет. Итак допустим по нам попал враг: 30 урона режущим ( мечом). Мы резистим 50%. Остается 15. И мы хилимся 9.5 Хп в среднем. При этом когда мы бьем, мы выхиливаемся на 7 за каждый удар. На практике получается неубиваемая тварь с косой +13 с критами по 120 примерно. А если на нас накастовано предостережение(через свиток). Враг по нам бьёт, урон впитывается спелом, но мы все равно хилимся. Вспомните бой с 70-90 слабых дьяволов переж пробуждением знающей имена

Массаж от полусотни дьяволов заказывали?

Массаж от полусотни дьяволов заказывали?

Для некоторых билдов она считается проблемной, тут же мы можем уйти покурить минут на 10, без постановки паузы. И вернемся живыми и здоровыми добить лучников. Я после 5 друид и 10 шифтер качал только барда. Но тут можете подкачать друида для магии 4 круга. Я не стал.

В итоге мы получили очень интересный билд. Его главный минус – страдания в первой главе. Пока мы не получим форму минтоавра ( 8 уровень персонажа). Мы очень слабые. Но кстати, на 6 уровне персоанажа (5 друид 1 шифтер), мы неплохо можем в форме огненного вирмлинга выжигать гнездо нищих (нежить получает 150% урона от огня). Далее прохождение становится не сложным, что в форме минотавра. Что для разнообразия в друих (мантикора например). И не надоедает как закликивание врагов левой кнопкой мыши за войнов и тд. Тут все таки есть разнообразие.

Логичен вопрос: зачем именно бард? Доступ к ЮМД есть только у барда и роги, а скрытые атаки в формах не работают. Тем более его песня ( а особенно дуэт песни барда и проклинающей) очень силен.

Вот тут только понял что не сказал как работают характеристики форм шифера.. Если подробно - это можно отдельный пост писать. Постараюсь кратко: Огненный вирмлинг, минотавр, и восставший лорд меняют нашу силу и телосложение - ловкость идет от персонажа. Мантикора перепишет все физические статы вот так

ВУХХХХ. Страшная тварь. Но как форма для атаки с расстояния и кайта нам пригодится.

ВУХХХХ. Страшная тварь. Но как форма для атаки с расстояния и кайта нам пригодится.

Поэтому и качаем все время ловкость. И добавлю что петь песни можно в облике шифтера, а кастовать заклинания - нет.

В итоге получился вот такой красавчик

Сила и телослож +12. КБ не много, но с учетом вычета урона и отхила это даже хорошо.. И +3 к атаке и урону от заговора Энсерика тут не отображается.

Сила и телослож +12. КБ не много, но с учетом вычета урона и отхила это даже хорошо.. И +3 к атаке и урону от заговора Энсерика тут не отображается.

Мне этот билд особо нравится за счёт использование не стандартных и странных механик. Например Энсерика и мантии Балферона. Пишите что вам было интересно и ваши варианты. А то разговаривать со стеной несколько удручает)

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества