Ранние Прототипы Легендарных Игр PS1
Сегодня посмотрим на интересные прототипы и ранние билды игр PS1
Сразу сорян за формат (видео), но по другому было бы не так наглядно.
Вариант YT: youtube
Вариант VK: https://vk.ru/video-228668331_456239058
Сегодня посмотрим на интересные прототипы и ранние билды игр PS1
Сразу сорян за формат (видео), но по другому было бы не так наглядно.
Вариант YT: youtube
Вариант VK: https://vk.ru/video-228668331_456239058
Коллекция PlayStation, собиралась не целенаправленно, просто начал с PS1 в 99м году и с тех пор покупал все консоли PlayStation и аксессуары к ним по мере выхода, ничего не продавая.
Пост на ВК Твоя коллекция
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
10. Battletoads (1993). Sega Genesis.
Поздний порт одноимённой игры с NES / Famicom на Sega Genesis. Все ключевые составляющие и специфика уровней остались на месте, основные улучшения касаются графики и, хотя и относительно, пониженной сложности. "Turbo Tunnel" больше не выглядит таким уж непроходимым, хотя у меня возникли проблемы со считыванием клавиш при прыжках на расположенных на высоте платформах. На его фоне сегмент "Karnath's Lair", что со змеями, на вскидку вызвал несколько больше проблем. "Rat Race" проходится без особого труда, так в частности третья крыса здесь не вызывает вопросов, тоже в равной степени касается и "Clinger-Winger" - уровень можно пройти с первой попытки без особых навыков, в то время как его подобие в наименовании на SNES многие игроки, включая меня, с трудом проходили после использования бесчисленного количества сохранений состояний.
В общей сумме субъективно этот порт сопоставим с Battletoads / Double Dragon: The Ultimate Team (1994) и Battletoads in Battlemaniacs (1993) в контексте сложности, с той разницей, что упрощено что-то одно, но усложнено что-то другое. Вступление во всех классических играх проходится без проблем, как, в общем и целом, все боссы (здесь ту же Тёмную Королеву при желании можно спокойно одолеть, совсем не получив урона), но отдельные сегменты сильно выбиваются на этом фоне. Хронометраж, с учётом вырезанных неудачных сегментов и использованием сохранений, сопоставим с другими частями серии ~ 1-1,5 часа. С учётом, что уровней здесь двенадцать, выходит, что каждый проходится в пределах ~ 5-6 минут.
11. Battletoads in Battlemaniacs (1993). Super Famicom.
Формально - сиквел, сюжет которого крутится вокруг продвинутой технологии виртуальной реальности, по сути и геймплею скорее похожий на вольный эксклюзивный ремейк первой игры для SNES, переносящей все ключевые локации первой части в реалии 16-битной платформы Nintendo. В отличии от оригинала для NES версия для Японии, насколько можно судить, не отличается массой радикальных, или, во всяком случае, однозначно существенно заметных изменений. Имеется больше жизней и продолжений, 5 вместо 3, есть выбор персонажа (одной из двух жаб), я остановился на Pimple, но в остальном все аспекты, оправдывающие присутствия этого наименования в топ 10 сложнейших игр на данной платформе, никуда не делись.
* Есть шесть основных (Khaos Mountains, Hollow Tree, Turbo Tunnel Rematch, Karnath's Revenge, Roller Coaster, Dark Tower) локаций и два бонусных уровня. Первые две, как водятся, не вызвали каких-либо проблем. Туннель требует не только запоминания расположения тех или иных сегментов, блоков, платформ для прыжков, но и молниеносной реакции, особенно в последней части. Запомнить отдельные фрагменты вполне можно, так, в частности, на помощь приходят чекпойнты, но глобально, в том числе с расширенным запасом жизней и продолжений, картина корректируется не особо - любое падение или попадание в препятствие разом отнимает одну жизнь и истратить их пачку к ряду не составит никакого труда. С учётом же сохранений сегмент сложный, но вполне проходимый.
Схожая картина, но, может быть несколько в меньшей степени, касается локации с движущимися змеями. С одной стороны привыкнуть к местной специфике легко, с другой стоит прыгнуть чуть не так, или залезть на змею не с той стороны - попал на шипы, всё по новой.
Больше же всего вопросов вызвал "Roller Coaster", который, если исходить из череды отзывов ряда игроков, им пройти так и не удалось в том числе и с сохранением состояний - злобная крыса, управляющая байком с ракетным ускорением, всегда догоняла их и не оставляла никаких шансов. Не берусь судить сколько раз здесь пришлось откатываться к началу или отдельно взятым сегментам, скажу кратко - много, в особенности в последней трети, где нужно подряд провести два прыжка, а затем пройти серию крутых поворотов. Специфика здесь кроется в малоуловимой механике прохождения / срезании углов - если поворот сделан не корректно, не на тонком стыке завершения текущего вектора движения и переключения на следующий, выраженный в нажатии только одной кнопки, то скорость теряется. Порой стоит сделать не две, а всего одну ошибку такого плана и вся последующая последовательность сыпится в пустоту. Иначе говоря нужен один отполированный заезд, выстроить алгоритм которого сложно и в небольшом сегменте, не говоря о всей, в общем и целом не короткой, трассе.
В "Dark Tower" необходимо спустится на первый этаж высокой башни, двигаясь на перегонки с тремя крысами. По умолчанию каждая последующая движется быстрее предыдыщей и, в частности, быстрее выбранного героя. Специфика здесь сводится к тому, что просто обогнать крысу либо нельзя, либо проблематично. Нужно периодически ударять по таковой, дабы она меняла направление движения на противоположное от нужного, что давало бы игроку некоторую фору. В случае третьей крысы этой аспект несколько усложнён, в частности так как может потребоваться нанести пару ударов не только в рамках горизонтальной, но и вертикальной плоскости в режиме свободного падения.
* Что касается остальных составляющих, то про них можно сказать не так много. Графика на уровне. Фоном выступает неплохой саундтрек. Боссы, включая саму Тёмную Королеву, проходятся легко. Бонусные уровни, где герой верхном на шашке пересекает шахматной поле, грамотно встроены в общее повествование и смотрятся интересно. Управление, не считая перемещения, двухкнопочное - удар, усиленный удар котируется как, например, -> -> удар, прыжок. Игра, как таковая, достаточно короткая, но, ввиду повышенного градуса сложности, может потребовать на своё освоение несколько часов.
12. Battletoads (1994). MAME.
Версия для аркадных автоматов представляет собой монеточновыжимательный beat 'em up, по стилистике и специфике в целом выполненный в духе иных 16-битных игр серии, с той разницей, что геймплей здесь, преимущественно, линейный, сюжет, как таковой, по существу отсутствует, как и практически все знаковые сегменты, будь то туннель или змеи, а главным антагонистом становится не Dark Queen, мелькающая здесь фоном лишь в течении нескольких секунд, а Robo Manus. Для исследование предоставляется шесть уровней (и один бонусный), пройти которые можно ~ за 1 час. Было истрачено, в общей сложности, 48 монет, что, если брать наиболее распространённую стоимость одной игры в те годы в 25 центов, равнялось бы 12$ - сегодня это было бы ~ 24,5$ (~ 1923 рубля).
На фоне своих консольных собратьев проект хотя и красочный, но довольно блёклый и проходной. Впрочем корректнее его было бы сравнивать с иными представителями из аркадных залов, о которых я некогда рассказывал ранее. С этой позиции он вполне вписывается в расмотренный ряд и ничем им не уступает.
Особняком же, пожалуй, можно упомянуть только два аспекта. Первый - битвы с боссами несколько затянуты и, в среднем, протекают дольше, чем в иных играх серии. Второй - финальный уровень, выполненный в shoot 'em up антураже, с явным заимствованием механик из классических игр серии Contra. В частности имеется идентичная идея с апгрейдами, которые работают здесь временно.
Для общего контекста пробежать можно, но выискивать какие-то значимые элементы здесь скорее не стоит.
13. Battletoads / Double Dragon: The Ultimate Team (1994). Sega Genesis.
Beat 'em up, считающийся одной из наиболее лёгких для освоения игр серии, но от этого отнюдь не простой, если мерить его сложность "усредёнными" рамками. Данный проект, как и Battlemaniacs, отчасти является 16-битным переосмыслением оригинальной игры для NES. Стоит отметить, что хотя графическая и звуковая составляющие получили существенные изменения, разные в случае SNES и Genesis, прочие элементы скорее остались не тронутыми, будь то паттерны поведения противников, характерно грубоватые 8-битные хитбоксы или общие механики. После некоторого перерыва Dark Queen возвращается на поле брани и не одна, а в компании супостатов из серии Double Dragon, возглаляемых товарищем с броским именем - Shadow Boss. В свою очередь компанию трём жабам готовы составить Билли и Джимми. Я, как и ранее, выбрал Pimple.
* К исследованию предлагается семь уровней - Tail of the Ratship, Blag Alley, Ropes 'N' Roper, Ratship Rumble, Missile Mayhem, Shadow Boss Showdown, Armageddon II: The Rematch, разбитых на несколько секций. В целом вся манера и специфика подачи, за исключением отдельных мелочей, здесь полностью копирует концепцию, ранее заданную в DD, в диапазоне от того как проходят схватки с противниками, до секций с дверьми и манеры поведения боссов. Знаковые для Battletoads элементы, вроде поездки в туннеле или спуска в шахте, присутствуют, но в целом коротки по своей продолжительности и, в отличии от своих идейных вдохновителей, не вызывают сложности в прохождении. В этом ключе им на смену пришли другие сегменты.
* Несмотря на кажущуюся простоту бьют противники здесь сильно, полоска здоровья убывает быстро, а стартуют выбранный герой с тремя жизнями. В запасе имеется три продолжения. Без сохранения состояний удалось добраться до третьего уровня, где стало понятно, что далее местные турели и некоторые другие препятствия пройти не дадут и запоминание отдельных сегментов здесь, в отличии от Battletoads in Battlemaniacs (1993) для SNES, поможет мало, в том числе ввиду того, что проводимые действия не всегда считываются так, как ожидаешь. Посему далее процесс был продолжен по традиционной в таких случаях формуле. Несколько спасает положение возможность регулярно подбирать дополнительные жизни и заполнять полоску здоровья, но что одного, что другого в среднем хватало на то, чтобы преодолеть сегмент-другой, но не более - так не смотря на использование сохранений к эпилогу удалось добраться только с одним продолжением.
* Наиболее проблемным местом часто называют "Missile Mayhem", где привычный "ногоруколапомахательный формат" меняется на shoot 'em up в открытом космосе, где под управление выдают небольшой корабль. Достаточно длинный уровень, где нужно уклоняться от булыжников разного объёма, а в конце предстоит методично расковырять вражеское судно. Если иных боссов удавалось одолеть относительно быстро, то здесь, не в смысле сложности, а многоэтапности битвы, потребовалось порядка 11 минут. Для сравнения - на следующего босса ушло около 3 минут. Субъективно, тем не менее, наиболее сложным я бы назвал третий уровень - если на нём растерять жизни и продолжения, то двигаться дальше не будет смысла.
* Несмотря на то, что технические возможности цветопередачи у SNES лучше, местная, характерная для Genesis, гамма мне пришлась больше по душе, впрочем тоже касается и большинства иных игр, где во главу угла поставлено не повествование (не даром на SNES вышло такое обилие JRPG), а динамика происходящего. Что касается саундтрека, то здесь я бы провёл такую, если мерить рамками SNES, аналогию - Super Mario Kart (1992) Vs Battle Cars (1993). Мой голос отходит второй позиции.
Возвращаясь к сказанному вначале. Да, пожалуй, отличительной особенностью данного кроссовера можно назвать относительно низкий порог вхождения - в отличии от собратьев по серии этот проект вполне возможно пройти с первой попытки за ~ 1,5-2 часа, если не пренебрегать сохранением состояний. В остальном ранее обкатанная формула здесь по своему вышла на пик своего развития, после чего про серию позабыли на ~ 25 лет.
Покуда оставшаяся, на момент публикации данного материала, группа авторов продолжает корпеть над текстами, сулящими завершения долгоиграющего цикла, возникла мысль о размещении материала, что некогда планировался как одна из составных частей, но по мере формирования соотвествующих заметок, местами тщетного поиска редких японских изданий, а также выхода отдельных элементов в другой репрезентации, распавшегося на затерянные во времени части и так некогда и не опубликованного.
Сегодня вашему вниманию предлагается краткий экскурс сразу по трём сериям, не требующим особого представления - играм по мотивам Batman: The Animated Series (1994-2002), классическим частям Double Dragon (1990-1993) и Battletoads (1993-1994) в их 16 и, частично, 8 и 32-х битном представлении.
Входные технические данные. Коротко.
Для эмуляции использовались:
1. Arcade (MAME) - MAMEUIFX.
2. Famicom / NES - FCEUX.
3. Sega Genesis - Kega Fusion.
4. Super Famicom / SNES - Snes9X.
5. PSX - DuckStation.
6. PS2 - PCSX2.
А. Ограничений по количеству используемых сохранений состояний не выставлялось.
Б. Где возможно были рассмотрены японские издания.
1. The Adventures of Batman & Robin (1995). Sega Genesis.
Call him Mr. Raider
Call him Mr. Wrong
Call him Mr. Vain
Call him Mr. Raider
Call him Mr. Wrong
Call him insane
До появления в 2009 году серии Arkham по Бэтмену выходило довольно не малое количество игр, качество которых серьёзно разнилось. За редким исключением большинство как провальных, так и удачных наименований либо по своему адаптировали сюжет дилогии фильмов Тима Бёртона (а затем и Джоэла Шумахера), по существу никак не затрагивая многолетние наработки в рамках существующей серии комиксов, либо же по своему следовали канве анимации. По мотивам последней, в общей массе, вышло 11 работ:
1, 2. Портативные Batman: The Animated Series (1993) и Batman: Chaos in Gotham (2001) для Game Boy,
3, 4, 5. Три мультимедийных проекта The Adventures of Batman & Robin Cartoon Maker (1995), The Adventures of Batman and Robin: Moviebook (1995), The Adventures of Batman and Robin Activity Center (1996),
6. По своему интересная помесь анимации на базе флэш с ситуативными мини-играми, где главными героинями становились Харли Квинн, Женщина-кошка и Ядовитый Плющ - Gotham Girls (2000-2002),
7, 8, 9. Три разноплановых игры с заголовком The Adventures of Batman & Robin (1994 / 1995) для SNES, Sega Genesis и Sega CD. Достаточно вариативный платформер, beat 'em up с помесью shoot 'em up, аркадная гонка с прятствиями и кат-сценами, в сумме представляющих собой отдельный эпизод мультсериала.
10. Эксклюзивная аркадная гонка для PSX - Batman: Gotham City Racer (2001), в которой преобладают заезды на время.
11. Трёхмерный экшен в полуоткрытом мире - Batman: Vengeance (2001).
Пункты 1-5 оставим за скобками, пункт 9 ранее был разобран здесь, как итог переходим к 7.
* Сюжет, как таковой, чисто формален. Мистер Фриз хочет заморозить всю планету и за компанию набирает в себе в помощники сбежавших из психушки Джокера, Двуликого и Безумного Шляпника. Места для иных антагонистов, не считая Харли, которых можно было встретить в версии для Sega CD, здесь не нашлось.
* В геймплейном контексте данная игра представляет собой своеобразную помесь Monsters in My Pocket (1992) и Contra (1988), в которой beat 'em up элементы смешаны с shoot 'em up спецификой. В довесок были добавлены: bullet hell механики, забойный электронный саундтрек и, пожалуй, одна из наиболее красочных и технологических картинок, что можно лицезреть на 16-битных платформах, по своему навивающая ассоциации с демосценой. Учитывая проведённую аналогию, а также год выхода, в частности когда жанр евродэнс был на пике, тот факт, что проект получил культовый статус именно в СНГ не вызывает вопросов, в то время как в тех же США, где иные топы порой забиты разными вариациями на тему Mario и Zelda, данное наименование похоже было встречено достаточно холодно.
* Хотя в контексте сложности данный проект до высот Contra: Hard Corps (1994) и не добирается, назвать его простым никак нельзя. Перед стартом можно задать число продолжений от 1 до 6. С учётом сохранения состояний к эпилогу было истрачено 4, а на прохождение ушло ~ 3 часа.
* Повествование разбито на 4 обширные локации, каждая из которых состоит из нескольких сегментов, от 4 до 6, в свою очередь сегменты могут быть разбиты на подсегменты. Так здесь имеется область, где нужно управлять бэт крылом, состоящий в общей массе из трёх подсегментов. В случае потери всех жизней откат происходит на начало того или иного сегмента, что на продолжительных этапах в определённой степени становится вызовом.
* По ходу можно пополнять шкалу здоровья, изредка собирать дополнительные жизни, апгрейды. Последние делятся на три вида, отличающиеся по цвету. Оранжевые - наиболее универсальные и эффективные. Зелёные - ситуативно могут быть более полезны чем первые, в частноси в shoot 'em up сегментах. Синие - наименее эффективные, их единственное условное преимущество сводится к чуть большей скорострельности.
* Битвы с боссами достаточно неспешны и протекают в несколько стадий.
Градация сложности неравномерна, впрочем подобными огрехами в те годы страдали многие 8 и 16-битные наименования и если настроя на повторять один и тот же этап вновь и вновь нет, то положение вполне способны исправить доступные при эмуляции сохранения в нужный момент. В остальном данный проект можно назвать одной из технологических вех, поставивших жирную точку в истории 16-битной эпохи в год, когда на рынке успели заявить о себе платформы нового поколения - PSX, Saturn, 64. Впрочем отдельно взятые игры будут выходит на платформе и после 1995 года - последним официальным релизом станет внеочередная адаптация классики аркад в лице Frogger (1998).
2. The Adventures of Batman & Robin (1994). SNES.
Одноимённый проект для SNES построен по принципу полной противоположности варианту для Genesis. Если перечислять основные отличия, то получится такой список:
* Помесь beat 'em up и shoot 'em up элементов сменилась на сочетание beat 'em up с платформером и вкраплениями боевых (и не очень) головоломок. В контексте последнего отдельно удался седьмой уровень с исследованием лабиринта, созданного Загадочником.
* Графическая составляющая отошла от уклона в техногенную демосцену к знакомому по мультсериалу, и в целом свойственному платформе, рисованному стилю.
* Ураганный геймплей сменило неспешное повествование.
* Бэтмен таскает с собой привычный для него арсенал различных устройств. Некоторые из них могут не пригодиться на протяжении всей игры, часть же других, вроде того же крюка или бэтаранга, потребуется использовать достаточно регулярно.
* Геймплей вариативен. 1-2 - стандартный платформер, 3 - поиск заложников в тёмном помещении, 4 - погоня на крышам за Женщиной-Кошкой, 5 - гонки с видом сверху, 6 - поиск баланса между прыжками, ходьбой и использованием крюка во время патрулирования неба и движущегося по нему дирижабля, 7 - ранее упомянутый лабиринт, акцент на головоломки, 8 - битва с шестью боссами подряд.
* Ростер супостатов возрос в количественном ключе - против 5 злодеев на Genesis здесь имеется 10. Так встретятся: Харли Квинн и Джокер, Ядовитый Плющ, Пингвин, Женщина-кошка, Двуликий, Пугало, Загадочник, Глиноликий, Мэн-Бэт.
* Входной барьер ниже, можно выбрать один из трёх уровней сложности, что в частности будет влиять за какое количество очков будут начислять дополнительные жизни, есть система паролей, позволяющая в случае потери всех жизней и продолжении загрузиться с определённого уровня. Сложность же в целом относительно высокая - паттернов, которые нужно понять и запомнить при битве с боссами, здесь достаточно.
* На прохождение ушло ~ 3,5 часа на сложности "Normal". Использовались сохранения состояний.
Что касается недостатков, то, пожалуй, можно назвать три:
* Несмотря на то, что данный проект в графическом плане пытается следовать духу оригинала местное изображение смотрится... приемлимо. В этом ключе у Genesis есть преимущество.
* Пятый уровень. Ощущается как бестолковая заглушка, в контексте проработки и реализации уступающая иным около гоночным проектам средней руки с NES. Сравнение же с shoot 'em up сегментами на Genesis здесь проводить нет смысла.
* Самоповторы, не самый интересный сюжет. К слову. В этом ключе, как это ни странно, самым удачным вероятно можно считать вариант для Sega CD с его кат-сценами, представляющими собой отдельный, сделанный специально для данного релиза, мультипликационный эпизод. С другой стороны оно и не удивительно - вероятно ничто не может превзойти стиль, который стал классикой.
Вердикт - ближе к духу оригинала, со своими особенностями. Субъективно - не хуже и не лучше чем на Genesis, скорее это в целом разные игры.
3. Batman: Gotham City Racer (2001). PSX.
Незамысловатая гоночная аркада, ставшая эксклюзивом PSX, сказать про которую можно не так много.
Имеется два режима - сюжетная кампания на 50 миссий и свободное патрулирование низкополигонального города, где можно выполнять случайные задания, заранее выставив таймер относительно того сколько этот самый патруль займёт.
* Миссии дробятся на два вида - доехать до определённой точки за, как правило, серьёзно ограниченное время или уничтожить авто, на котором пытается сбежать тот или иной злодей.
* Собственного сюжета нет. Всё повествование - нарезка из отдельных эпизодов мультсериала, сиквела, известного как The New Batman Adventures (1997-1999).
* Графика не хватает звёзд с неба, интерфейс представляет собой плохо сочетаемые с друг другом элементы, а сам проект по всем параметрам, не включая разве что общий градус сложности, уступает The Adventures of Batman & Robin (1995) для Sega CD.
* В геймплейном ключе данный проект отдалённо походит на эдакую бюджетную версию Twisted Metal 2 (1997).
* На прохождение потребовалось ~ 3,5 часа. Сохранения состояний не использовались.
Несмотря на всё сказанное и очевидную проходимость данной работы, определённый шарм у неё всё же имеется. Условно говоря это как сыграть в какую-нибудь адаптацию по тому или иному фильму. Как правило - мусор, но изредка попадаются по своему самобытные проекты, что иногда бывает интересно пробежать за подход-другой.
4. Batman Vengeance (2001 / 2002). PS2.
Последняя полновесная игра по мотивам культового мультсериала 1990-х, а точнее - его сиквела, известного как The New Batman Adventures (1997-1999), по духу представляющая собой трёхмерный экшен с сильным уклоном в приключенческую составляющую. Бэтмену, компанию которому здесь составляет Бэтгёрл, бросает вызов тройка в лице Джокера (вместе с Харли Квинн), Мистера Фриза и Ядовитого Плюща.
Общий сквозной сюжет хотя и имеется, но по факту разбит на блоки, каждый из которых посвящён конкретному архизлодею. Действие разворачивается в полуоткрытом мире ночного Готэма - повествование линейно, но в рамках отдельно взятой локации можно перемещаться достаточно свободно. Начинается всё вполне обыденно. Бэтмен получает сообщение о нападении на женщину по имени Мэри Флинн, в котором оказывается замешан Джокер. Спасение дамы-в-беде проходит совсем не так, как ожидалось, а кажущаяся поначалу незамысловатой история постепенно развивается в запутанный заговор,о существовании которого будут свидетельствовать как явные, так и косвенные улики и в котором, сами того не понимая, окажутся замешаны несколько действующих лиц, включая архизлодеев. Общая канва будет полноценно раскрыта только в эпилоге - до того же наш герой среди прочего успеет побывать на разрушенном мосту, в замороженном исследовательском центре, Gotham Chemicals, населённом ядовитыми растениями, стать целью номер один для местной полиции, посетить курсирующий по небу дирижабль.
Стилистика окружения полностью наследует заданный в мультипликационной работе тон. Решение, стоит сказать, довольно неоднозначное. Если в первоисточнике подобный подход смотрелся вполне уместно, то здесь город выступает в целом как пустынная, однотонная декорация, смотрящаяся блёкло как по меркам начала нулевых, так и на фоне двумерных 16-битных предшественников. Остановимся подробнее на других ключевых составляющих.
* Гаджеты. Бэтмен таскает с собой привычный для него набор устройств в диапазоне от крюка-кошки до бэтарангов двух видов и взрывных гранат. Все расходуемые предметы имеют достаточно ограниченный запас, который можно пополнять, находя разбросанные по уровням коробки. В практическом ключе большую часть времени используется только крюк-кошка, да и то только в специально отведённых для того местах, - просто так зацепиться в желаемой точке никто не даст. Всё остальное либо обладает околонулевой эффективностью (те же бэтаранги не наносят врагам практически никакого урона), либо применяется чисто ситуативно, будь то удалённая активация электрических щитов или битвы с боссами. Особняком стоят наручники - после того как внеочередной рядовой соперник будет повержен, его можно заковать. Для применения того или иного устройства предварительно нужно переключиться в режим от первого лица.
* Боевая система. По меркам жанра крайне топорная. Бэтмен может наносить обычный или усиленный (потребляет отдельную самозаполняющуюся шкалу) удар рукой или ногой, но не более того. Какие-либо комбо отсутствуют как явление, гаджеты при столкновениях на ближней дистанции в целом бесполезны. Стоит также отметить, что непосредственно противников, с которыми здесь можно сразиться, встречается мало, плюс зачастую их можно просто проигнорировать, проследовав в очередное помещение.
* Вариативность. Большую часть непродолжительного хронометража - игра пробегается в пределах пяти часов - герой движется из точки "А" в точку "Б", по дороге решая простые головоломки, активируя разные механизмы, которые разбавляются стычками, а в конце уровня - схваткой с тем или иным боссом, иной раз обставленной уникально, а иногда ничем не отличающейся от обычной драки. Несколько разбавляют заданную подачу полёт на бэткрыле, погоня на бэтмобиле с подобием QTE и ставшая известным штампом ещё в нулевых стычка с боссом-вертолётом, которой предшествуют скачки по крышам.
Вкратце остановимся на недостатках. Первый - графика. Морально устарела ещё на момент выхода данного проекта; помимо этого, заданный стиль подан таким образом, что навевает картонно-пластиковые ассоциации. Этот факт не добавляет положительных очков. Порт на PC хотя и появился спустя год после выхода игры на консолях, но каких-либо преимуществ в сравнении с таковыми по факту не имеет. Второй - управление. Весьма топорное. Оставляет желать лучшего - независимо от того, используется ли клавиатура или геймпад. Ситуации, когда герой то случайно проваливается в пропасть, то не может нанести удар, то вроде бы чётко нажатая клавиша не считывается, здесь следуют одна за другой. Третий - подача. Сюжет, хотя по-своему местами и интересен, не хватает звёзд с неба, а в целом непродолжительный хронометраж искусственно растянут классической проблемой спорных проектов, известной как "Куда же мне идти дальше?". Вопрос такого плана здесь возникает регулярно.
Подытоживая сказанное. После достаточно удачных адаптаций в эпоху 16-битных систем в лице SNES и Sega Genesis дела с игровыми проектами у Бэтмена - по сути, вплоть до появления первой игры из серии Arkham в 2009 году - не задались. Практически все последовавшие позже проекты, базировавшиеся как на анимации, так и на фильмах, либо полностью проваливались, либо в лучшем случае дотягивали до планки спорных работ. К числу последних можно отнести и Vengeance. Если совладать с не самым удобным управлением и камерой, то данный проект можно пробежать за пару вечеров. С другой стороны, если пройдёте мимо, то ничего не потеряете, даже если вы относите себя к числу хардкорных фанатов.
5. Gotham Girls (2000-2002). PC.
В начале двухтысячных происходило несколько процессов, сделавших свой вклад в историю - всё более массовая компьютеризация и, вместе с ней, распространение всемирной паутины. В это же время широкую популярность обрёл ныне захороненный формат Flash, которому находилось место начиная от чисто технического применения, заканчивая областями игр и анимации. Сочетание этих факторов не в последнюю очередь послужило созданию специфического продукта о котором далее пойдёт речь.
"Batman: The Animated Series" (1992-1994). Культовый мультсериал, на многие годы задавший эталон мультипликации, среди прочего лишний раз демонстрирующий, что мультфильмы могут быть далеко не только для детей. Мрачная, нуарная атмосфера, в сочетании с поднятием множества серьёзных тем, существенно отличалась от того, что зачастую предлагалось публике ранее. Руководствуясь принципом "куй железо, пока горячо", Warner Bros. Animation поручили студии под именем Noodle Soup Productions разработать сериал, состоящий из двухминутных скетчей, при этом было поставлено несколько условий:
* Должна была быть задействована преимущественно женская половина ростера мультсериала - Харли Квинн, Женщина-Кошка, Ядовитый Плющ, Бэтгёрл и Затанна.
* Сериал предполагалось изготовить в формате флэш-анимации.
* Распространять его по средствам всемирной паутины - до появления бета-версии YouTube оставалось ещё порядка 5-6 лет.
* Каждая серия должна была включать те или иные мини-игры, либо предполагалось наличие какой-либо интерактивности. Так, например, в первой серии с одной стороны зрителю / игроку доводилось крутить своего рода однорукого бандита, с целью получения одинаковой карточной комбинации, а с другой, когда Харли начинала жевать жвачку, отрегулировать степень надувания пузыря из таковой, дабы в последующем проткнуть его иголкой и посмотреть, как серия продолжится дальше после данного события.
В сумме вышел тридцать один эпизод, общей продолжительностью примерно полтора часа. Третий эпизод, в отличии от первых двух, ограничился лишь одной игрой и фактически отсутствуем интерактивности, в тоже время все десять серий были охвачены одной сюжетной линией.
Оценивать подобный продукт согласно типовым для "обычной" мультипликации критериям, как, впрочем, и игр, сложно. Логичнее всего сравнивать его с чем-то схожим по духу и ближайшими аналогами здесь видятся либо не слишком известные интерактивные книги, здесь можно вспомнить "Treasure Island" (1995), либо рисовалки на манер "The Adventures of Batman & Robin Cartoon Maker" (1995), где предлагают изготовить своего рода простенький мультфильм из имеющихся заготовок и затем посмотреть, что получилось на выходе. Если пойти ещё дальше, то можно откопать вещи в духе "Dinosaur Safari" (1996), где хорошо скрытым ядром игрового процесса была одна из первых версий проигрывателя видео Quick Time. В этом контексте Gotham Girls субъективно смотрится вполне неплохо и в аспекте разнообразия по своему выгодно отличается от первых двух примеров. В остальном рассматривать данное творение скорее стоит именно как дополнение к оригинальному мультсериалу, нежели чем отдельное произведение.
В схожем формате также был представлен ещё один, не слишком известный персонаж вселенной DC - Лобо. Хронометраж получился тем же, но количество серий вышло в двое меньшим - пятнадцать штук, сериал ограничился одним сезоном. Средний рейтинг и спрос аудитории оказался ниже, не в последнюю очередь ввиду не самой удачной рисовки.
6. Double Dragon (1991 / 1992). Sega Genesis.
Не нуждающийся ни в особом представлении, ни в развернутых комментариях, проект, с которого многие в своё время впервые начинали знакомство с жанром. Сюжет в первой части не замысловат - есть товарищи Билли и Джимми. Их подругу похищает уличная банда. Герои отправляют в путь, который будет пролегать через пять локаций. Стандартные удары рукой / ногой разбавляются ударом в прыжке, головой и локтём, а также подбираемыми предметами, в диапазоне от ножей до бочек и волунов. Весь хронометраж укладывается ~ в 30 минут.
На вскидку версию для Sega Genesis, вышедшую четыре-пять лет (оригинал вышел в 1987 году на аркадных автоматах; Япония / другие регионы) спустя оригинальной аркадной версии и являющуюся её адаптированным портом, можно назвать наиболее продвинутой как в графическом плане, так и в контексте саундтрека (что не сказать про вторую часть, но об этом далее). Выбора уровня сложности нет, но можно задать число жизней и продолжений, до 6 штук, что неплохо способствует расширению базы потенциальных игроков, которые (как я) не сильно подкованы в такого рода играх (к эпилогу у меня осталось 4 жизни и 1 продолжение). Паттерны и хитбоксы аркадные / 8-битные, противников немного, но запинать их может быть не просто - движутся они резвее чем в версии для NES.
7. Double Dragon II: The Revenge (1989 / 1990). Famicom.
Продолжение серии ознаменовалось расширением сюжетной канвы. Герои вновь выходят на тропу войны, мстя за, изначально предположительно, погибшую возлюбленную одного из персонажей, в чём оказывается замешан знакомый клан "Black Shadow Warriors". Повествование разбито на 9 миссий, между которыми присутствуют небольшие кат-сцены.
* Ростер противников возрос, хотя и типичная особенность beat 'em up'ов тех лет в виде повтора одних и тех же противников по нескольку раз на короткий хронометраж, включая нивелированных до уровня рядовых соперников боссов, имеет место быть.
Локации стали вариативнее, добавились платформенные элементы.
* Из новых приёмов подвезли удар коленом и вертушку ногой на 360 градусов.
* Отдельно стоит остановиться на вопросе региональных отличий. Как это не раз бывало в те годы, и не только с релизами на NES / Famicom, версия для Японии отличается от релизов для других регионов по двум ключевым составляющим - имеются бесконечные продолжения + есть возможность получить истинный финал на любом, а не только самом высоком, уровне сложности.
* Стычки с противниками, преимущественно, не вызывают проблем, но 8-битная специфика даёт о себе знать в другом ключе - когда дело доходит до немногочисленных прыжков и не точного попадания на пиксель влево / вправо. По этой причине местами использовались сохранения состояний, дабы не начинать иной уровень полностью заново. Хронометраж прохождения уложился в ~ 1 час.
Субъективно - по всем аспектам лучшая часть серии, не получившая порта на SNES и получившая неудачную ревизию на Sega Genesis. Все последующие попытки повторить успех сиквела широкого спроса у аудитории не сыскали. Порт третьей части на NES радикально отличался от аркадного, впрочем по своему неоднозначного собрата, в частности зашкаливающей сложностью. Часть последующих проектов сделали уклон в сторону файтингов, где в то время хватало своих наименований и предложить здесь DD, по большому счёту, было нечего, а официальная номерная четвёртая часть вышла только в 2017 году и была встречена публикой достаточно холодно.
8. Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990). MAME.
Отбросив достигнутые первыми двумя играми наработки третья часть спустилась до уровня типовой, в общем и целом блёклой, монетовыжимательной (исключением стал только своеобразный порт для NES; тоже самое в плане сюжетного контекста, но устаревшая графика) игры образца 1980-х и, по существу, ничем кроме относительно красочной графики похвастаться не может. Герои встречают предсказательницу. Она повествует им о трёх камнях, сила которых способна изменить мир. Недолго думая товарищи отправляются в мировое турне, что затронет пять локаций - США, Китай, Японию, Италию и Египет. С гадалкой всё окажется не так просто как кажется, третий камень найден так и не будет, а в финале предстоит сражение с... Клеопатрой. Иначе говоря сюжет никак не связан с предыдущими частями и сам по себе довольно вторичен.
* Комбинации ударов были практически полностью нивелированы до уровня удара рукой / ногой + прыжок. Вроде как можно проворачивать и пару более сложных приёмов, вроде броска или удара руками в прыжке, но в целом картина такая.
* В местных магазинах за дополнительные монеты можно купить не только оружие, которое можно будет таскать с собой всю локацию, если оно не выпадет за видимую область экрана - также доступно усиление атаки, увеличение запаса энергии, выведенные в отдельный блок новые приёмы и призыв дополнительных сопартийцев. Если Билли или Джимми падут, то можно будет какое-то время поиграть, например, за условного безымянного китайца.
* Баланс хромает. Без покупки апгрейдов обойтись можно, но тогда противники превратятся в губки для битья, на раз сбавляющие шкалу здоровья героя до нуля. Впрочем так или иначе улетать монеты на покупку продолжений будут в любом случае.
* Хронометраж укладывается ~ в 40 минут.
Вердикт - достаточно проходной проект, не стоящий особого внимания.
9. Return of Double Dragon (1992 / 1993). Super Famicom.
После неоднозначной третьей части серия вернулась к привычной формуле в виде эксклюзивного проекта для SNES, который, до спорного релиза 2017 года, местами формально считался четвёртой частью серии. Действие, как и ранее, вновь разворачивается в городских джунглях Лос-Анджелеса на протяжении 9 уровней. Билли и Джимми сталкиваются с новой преступной группировкой, по косвенно сохранившейся информации возглавляемой старым знакомым, что перешёл на противоположную сторону баррикад. Про сюжет можно было бы сказать чуть больше, только вот непосредственно в самой игре он полностью отсуствует - нет здесь ни интро, ни каких-либо иных вставок. Похоже из-за спешки с разработкой про него просто решили забыть.
* Оружие, как и в третьей части, можно таскать с собой через всю локацию, а его убойная сила существенно возросла - если не выбьют из рук, то теми же нунчаками можно забить большинство противников.
* Ранее отсутствовавший блок стал играть не последнюю роль в качестве вставки перед проведением очередного удара. Набор приёмов преимущественно остался прежним, хотя нашлось место и паре новинок.
* Платформенные элементы отсутствуют. Среди противников нет женщин. Колоритные персонажи практически отсутствуют.
* Релизам за пределами Японии вновь не повезло - 5 продолжений вместо 9, 7 уровней вместо 9, была вырезана часть музыки. Хронометраж сопоставим со второй частью, ~ 1 час.
Конечное впечатление от последней классической части beat 'em up серии я бы оценил как достаточное среднее. С одной стороны - знакомая, проверенная временем формула. С другой на момент 1992 / 1993 годов успели набрать обороты другие франшизы, в частности Streets of Rage, Final Fight, где очередному DD, эксплуатирующуему старую формулу образца второй половины 80-х, на их фоне, по большому счёту, предложить было нечего.
Годом позже выйдет кроссовер с Battletoads. Затем будет пара попыток без чётко вырисовывающейся целевой аудитории в жанре файтинга - Double Dragon V: The Shadow Falls (1994) и Double Dragon (1995), что в сумме охватят шесть платформ - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar, Neo Geo, Neo Geo CD, PlayStation. Рядом будет мелькать мультсериал из двух сезонов и крайне сомнительная экранизация, после чего серия отправится в длительный анабиоз из которого, по существу, а также в отличии от тех же SoR, Teenage Mutant Ninja Turtles и The Ninja Warriors, не вернётся.
Продолжение в X.2.
Rose and Cross
«Rose and Cross» — это короткий психологический хоррор в жанре «симулятор ходьбы».
Среднее время прохождения игры: 40 минут
ВНИМАНИЕ: У некоторых людей могут возникать припадки при воздействии вспышек света и мигающих изображений, даже если у них никогда не диагностировалась эпилепсия. Игра содержит сцены насилия и убийств, которые могут негативно повлиять на психику. Некоторые элементы могут быть неподходящими для определенных возрастных категорий. Рекомендуется разумно ограничить аудиторию игры. Все совпадения случайны и не имеют ничего общего с реальностью. Рекомендуется использовать наушники для полного погружения в игру.
На окраине небольшого городка стоит заброшенная ферма В окружении бескрайних кукурузных полей. Горожане рассказывают ужасные легенды о том, что когда-то на этой ферме обитала секта, практикующая темные ритуалы, и что эти кукурузные поля были засеяны кровью и страхом. Главный герой одержим изучением различных сект и оккультных движений и, по слухам, отправляется на заброшенную ферму, где найдет то, что так любит…
Особенности игры:
- Жанр «Симулятор ходьбы»;
- Игра создана на движке Unreal Engine 5;
- Напряженная атмосфера;
- Исследование заброшенного дома;
Опубликовано 11 дней назад
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Оценка 4,4 из 5 звезд
Автор: zv_games
Жанр: Приключения
Теги: 3D, Атмосферная, Жуткая, Мрачная, Ужасы, Инди, Психологический ужас, Одиночная игра
Ссылки: Steam
Вдохновлено игрой BEWARE
Полночь, и вам нужно сбежать из этого города.
Найдите выход, преследуемые безумными водителями. Будьте осторожны — не дайте своему автомобилю получить слишком большие повреждения.
Короткая игра, созданная на движке Unreal Engine 4.
Дополнительная информация
Обновлено 07 июня 2025 г.
Опубликовано 23 декабря 2024 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows, Linux
Оценка 5,0 из 5 звезд
Автор: Jango Mango
Жанр: Экшен
Теги: Атмосферный, Ужасы, PSX (PlayStation), Короткометражный, Одиночная игра, Unreal Engine, Транспортные средства
Camp 76
Сюжет
Ваш босс говорит вам, что вы должны отправиться в старый летний лагерь, заброшенный после резни, произошедшей 20 лет назад.
Как играть
Лагерь 76 — уникальная игра. Когда вы доберетесь до лагеря и начнете записывать и наблюдать, вам нужно будет ответить на 6 вопросов типа «верно/неверно». Вы можете ответить на них только после посещения каждого места, указанного в расписании.
Управление
[WASD] Ходьба
[E] Взаимодействие
[SHIFT] Бег
[SPACE] Продолжить
[F] Включение/выключение камеры
[LMB] Масштабирование камеры
[RMB] Стрельба из оружия
[CTRL] Приседание
[ESC] Пауза игры
Об игре
Camp 76 — это хоррор-игра, созданная по ощущениям и внешнему виду, как оригинальная игра для PSX.
В игре присутствуют диалоги персонажей.
Продолжительность игры — 15-20 минут.
У Camp 76 2 концовки.
Дополнительная информация
Обновлено 22 дня назад
Опубликовано 24 дня назад
Статус: Выпущено
Оценка 5.0 из 5 звезд
Автор bob_poisonhead
Жанр: Выживание
Теги: Ужасы, PSX (PlayStation), Короткометражная игра, Unity
Из того что знаю игра на PS1. Вроде бы один раз попадалась на демо дисках. Сюжет не известен, но вроде на какой-то космической станции или не знаю. Но был узнаваемый робот. Которого нечаянно увидел в одном видео на ютубе. Автор видео молчит что за игра, а она там мельком. Вот стало интересно что это за игра.
Может кто узнает
8. Heavy Metal: Geomatrix (2001).
Одна из обложек журнала. 2007 год.
Вероятно многие если не смотрели, то по крайней мере слышали о такой мультипликации для взрослых как "Тяжёлый металл" (1981). Много лет спустя последовал сиквел, "Тяжелый металл 2000" (1999), а вместе с ним и экшен от третьего лица Heavy Metal: F.A.K.K. 2 (2000), который мне лично, как и первый анимационный фильм, второй не смотрел, хотя и показались в чём-то интересными, в целом особого не приглянулись. Один из тех случаев, когда средняя оценка "6 из 10" максимально отражает фактический контекст, то есть вроде бы и неплохо, ещё не условная, явно пограничная "5", но и не хорошо, чтобы набиралось "7". Отчасти может быть потому, что ни то, ни другое я не застал в условном подростковом возрасте, всё же являющимся здесь, как ни крути, не последней целевой аудиторией, и по этому не испытывал чувство ностальгии. С другой стороны отчасти потому, что порой только фигуристой главной героини и забойного саундтрека субъективно порой может быть не достаточно. В тоже время зачастую может быть актуальным и с точностью противоположное, ввиду чего мне, например, вполне пришлась по душе именно вторая, а не первая, часть BloodRayne 2 (2005), которую обычно не особо жалуют. Первую же я хотя и прошёл, но скорее из принципа закончить начатое, но возвращаясь к Heavy Metal.
Сама концепция не возникла из ниоткуда - оба анимационных фильма и как упомянутая, так и рассматриваемая игры, уходят в корнями в некогда долго игравший журнал, выходивший, ни много ни мало, с 1977 по 2023 годы. Для сравнения можете поинтересоваться сколько раз за это время, а если точнее с 1980-х и далее, была перезапущена основная линейка комиксов про Бэтмена. То есть, иными словами, арсенал того, о чём можно было обставить повествование накопился более чем солидный, собирай хоть RPG в открытом мире, хоть экшен от третьего лица, хоть файтинг. В довесок к этому ещё и тематика, нужно сказать толком никем по серьёзному, т.е. без явного формата вида "только трэш и угар", так и не охваченная и по сей день. Тематика на стыке тяжёлого рока и металла, соответствующего стиля и субкультур. Тем не менее несмотря на наличие готовой к эксплуатации тематической базы сколько-нибудь серьёзного развития в полноценную серию концепция не получила. Heavy Metal: F.A.K.K. 2 вобрал в себя всего понемногу из упомянутых жанров, но вышел скорее нишевым экшеном, скроенным по странным лекалам и вышедшим в тот период, когда на рынке успели отметиться такие проекты как Unreal Gold (199) и Quake III: Arena (1999), на ядре которого кстати игра и основана, не считая целой россыпи иных проектов. Их специфика по сути по своему эксплуатировала созвучные элементы. Ходили слухи о возможном продолжении, но его так и не последовало, но возник другой проект, изначально замкнутый сугубо на аркадных автоматах и уступившей в конкуренции с PS2 консоли в лице Dreamcast.
Авторы не стали изобретать велосипед и по сути реализовали свою версию Quake III: Arena, скопировав в том числе некоторые узнаваемые образы и имена, только создав проект категории "B". Почему "B"? Давайте посчитаем по основным пунктам:
* Небольшие по размеру, блёклые арены без перепада высот.
* Ростер из 12 персонажей.
* Около нулевая реиграбельность.
* Сломанный баланс, при котором, не зависимо от того какая сложность выбрана, сражения формата 1х1 проходят без особого труда, а 1х2 зачастую превращаются в бессмысленную беготню по карте, в поисках укрытия, ведь в ином случае всю полоску здоровья буквально могут отнять за 3-5 секунд и одна из стратегий сводится к тому, чтобы подобрать ракетную установку, заставить противников исчерпать боезапас, а затем целенаправленно проиграть первый раунд, чтобы затем попытаться отыграться за счёт старта с приобретённым оружием.
* Нет режима все против всех, например на 4-х участников, как и дружественных ботов, хотя режим, дозволяющий сражаться против другого игрока, по умолчанию требующий наличия второго геймпада, имеется. Наличие этой составляющей, при всех прочих недостатках, могло бы существенно изменить восприятие игры в лучшую сторону.
На том, казалось бы, можно ставить на проекте крест, в особенности с учётом, что аркадная версия эмуляции местами поддаётся не то чтобы охотно, а, если ранее Dreamcast не мелькал в ваших эмуляционных списках, разворачивать окружение только ради одной игры выглядит сомнительной затеей. Тем не менее нашлось несколько составляющих, ради которых, пусть и не надолго, данный проект стоит запустить:
* Действительно качественный саундтрек.
* Колоритные персонажи. Игра представляет собой помесь экшена от третьего лица, шутера и beat 'em up'а, причём пинок с разворота зачастую может оказываться эффективнее, чем несколько ракет, как и многозарядный дробовик порой убойнее таковых. Добавьте к этому возможность расстановки электрических ловушек и запуска снарядов, бьющих по площади, при использовании которых камера переводится в вид сверху.
* Всё прохождение, с учётом основного режима и немного дополнительного, кстати недоступного в аркадной версии, а также того факта, что я достаточно надолго застрял на последнем бое, заняло ~ 1,5 часа.
Напоследок скорее печальная нота - при всём антураже мог бы выйти проект, что стал бы нетленной классикой, но хромающий на обе ноги баланс и явное подражание условно более маститым играм, похоронило дальнейшее развитие по своему оригинальной концепции.
9. Hunter: The Reckoning - Wayward (2003).
Вторая из трёх существующих частей серии Hunter: The Reckoning, в отличии от своих собратьев, сделавших акцент на оригинальный Xbox, вышедшая эксклюзивно для PlayStation 2. Действие данной серии разворачивается в рамках "Мира Тьмы", той же вселенной, куда относится Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) (для большего понимания конкретно местного контекста можно изучить этот материал от 15.06.22). По сути данный проект представляет собой что-то посередине между Vampire: The Masquerade - Redemption (2000), Left 4 Dead (2007) и подвидом beat 'em up'ов под общим термином slash 'em up. Четвёрка героев исследует покрытый мраком город, где всем заправляют вампиры, а пустынные и серые улицы населены разного рода нечистью в диапазоне от огромного количества зомби, до гаргулий, летучих мышей и иных монструозных созданий. Сюжет номинально есть, но выполнен на уровне заурядного триллера / фильма ужасов категории "B", метившего на прямой выпуск на VHS / DVD / эфир в 3:00 по локальной телесети или в стриминг-сервисе.
* Локации, будь то городские улицы, кладбище, заброшенная больницы или тюрьма, представляют собой сочетание преимущественно незамысловатых квадратных и прямоугольных блоков, повествование в которых сводится к дойти из точки "А" в точку "Б", где попутно требуется найти те или иные предметы. Попутно можно спасать немногочисленных выживших. Спасение заплутавших, как правило, само по себе является побочной задачей, но их спасение даёт continue, что не раз пригодятся при битвах с боссами, в особенности в эпилоге.
* Действие формально происходит в полуоткрытом мире и, в отличии от других игр серии, здесь присутствует некоторая нелинейность, хотя в общем и целом концептуальные отличия между ними минимальны. Между миссиями игрок возвращается в хаб, где имеется карта текущей локации и несколько миссий на выбор. На каждую новую миссию при желании можно отправиться другим персонажем, также допускается скорректировать носимый арсенал. Каждый герой по умолчанию имеет по одному орудию для ближнего и дальнего боя, по ходу же можно будет отыскать несколько видов дробовиков, гранатомёт, пару пулемётов, огнемёт. Патронов обычно хватает не надолго, в то время как противники здесь появляются бесконечно (в процессе прохождения можно будет отыскать комбинацию для отключения этой особенности), а система ближнего боя, при более пристальном рассмотрении, оказывается довольно топорной, хотя в частности здесь и заявлены простые комбо. Как итог патроны нужно тратить с умом, а сам подход к прохождению зачастую сводится к игнорированию местных супостатов и скоротечному движению к ближайшей цели.
* Есть возможность использовать несколько видов заклинаний и находить руны для пополнения шкалы маны и здоровья, но на практике примерно всё, кроме возможности оперативно пополнить здоровье, оказывается мало полезным. Имеются RPG-механики, согласно которым по мере прогресса и изничтожения противников герои прокачивают свои навыки, но все улучшения происходят автоматически.
* На прохождение на "Medium" потребовалось ~ 6 часов.
Достаточно неоднозначный проект, где намешано всего понемногу, но нет каких-то чётко выраженных элементов и, что вполне вероятно, который может быть воспринят несколько иначе при прохождении в кооперативе. В ином случае может быть интересен с позиции общего кругозора в контексте проектов White Wolf Publishing — Википедия, ведущих свою историю с декабря 1990 года.
10. Dynamite Deka EX / Asian Dynamite (2007).
Последняя часть трилогии Dynamite, в которой седовласый азиат в тёмных очках и позолоченном пиджаке берёт в заложники высокопоставленного военного и дочь президента одной из стран Азии (видимо Японии), в последующем окапываясь в одном местном, широко известном небоскрёбе, грозя оттуда всему региону и требуя выкуп. Возглавляет данный загадочный товарищ структуру именуемую как "Asian Dusk" ("Азиатские Сумерки"). Противостоять ему отправляются три героя - Bruno, Caroline и Jennifer. На старте есть возможность выбора метода высадки - по воде, с воздуха, по земле.
Стандартное махание руками / ногами здесь разбавлено тремя составляющими. Первая - в небольшой хронометраж на ~ 30 минут умещено приличное количество сцен с элементами QTE. Вторая - по ходу действа герои могут превращаться в других персонажей, так выбранная мною Jennief имеет возможность перевоплощения в шута, демона из местного пантеона, монаха. В образе шута можно стрелять игральными картами. Демон наносит неплохой урон на ближней дистанции, а монах примечателен захватом, позволяющий наносить продолжительную серию ударов. Третья - подбираемые предметы. Варьируются в обширном диапазоне от коробок до огнестрельного оружия. Стычки проходят на небольших аренах, как на улице, так в помещениях. Число противников, как правило, не превышает число два. Переход между сегментами происходит автоматически. Саундтрек - пара-тройка мелодий с восточными мотивами.
На вершине всего упомянутого находится нарочито диковатый дизайн, который не перепутаешь ни с чем иным - с первых минут становится ясно, из какой страны прибыл данный проект для аркадных автоматов.
Достаточно интересный образчик жанра, освоение которого не займёт долго. Для запуска вполне подойдёт Flycast, обычно применимый для эмуляции игр с Sega Dreamcast.
Оригинальный куб - https://coub.com/view/17d3gk.
Во второй части цикла были рассмотрены 11 двухмерных наименований для аркадных автоматов. В девятой была сделана остановка на 4 проектах на базе OpenBOR. Сегодня же, в последней тематической части, доводящей общее число работ до 25, речь пойдёт о трёхмерных представителях руконогомахательного жанра, а именно работах, некогда нашедших своё место на аркадных автоматах и консолях пятого / шестого поколений, в лице PSX, Sega Dreamcast и PS2.
Входные технические данные. Коротко
Для эмуляции использовались:
1. Arcade - Supermodel + GUI.
2. Sega Dreamcast - Flycast. Из плюсов - поддержка контроллеров по типу Xbox, множество графических настроек, включая возможность переключиться на Vulkan, нет необходимости искать BIOS и подобного рода вещи.
3. PSX - DuckStation.
4. PS2 - PCSX2.
1. Fighting Force / Metal Fist / メタルフィスト (1997).
Волей обстоятельств данный проект был детально разобран в предшествующей части, по этой причине лишь обозначим его здесь для общей картины, за деталями же имеет смысл при желании зайти по вышеразмещённой ссылке.
2. Gauntlet Legends (1998).
Серия Gauntlet ведёт свою историю ещё с 1980-х, Gauntlet (1988), а последняя часть, к моменту написания этого сообщения, датирована 2014 годом. Изначально стартовав с аркадных автоматов, со временем она распространилась на множестве платформ и, к текущему моменту, насчитывает более десятка наименований. Исходно заложенная концепция со временем изменениям в целом не подвергалась. Персонажи - несколько стандартных фэнтезийных классов на выбор. Игровой процесс - максимально незамысловатое рубилово на стыке beat 'em up и hack 'n slash механик. Построение локаций - преимущественно линейное и на неспешное исследование, поначалу сугубо квадратных и прямоугольных, сегментов. Противники - разнообразны, бесконечно возрождаются в специально отведённых постройках до тех пор, пока последние не будут уничтожены. Сюжет - либо отсутствует как элемент вовсе, либо носит сугубо номинальный характер. В довесок - поиск ключей, различные бонусы, от бомб до щитов, поддержка кооператива до 4-х игроков. По существу с годами менялась только технологическая составляющая, по ходу появлялись и идейные продолжатели - здесь в частности можно вспомнить Mageslayer (1997) и Nox (2000).
Пиком же развития (All The 'Gauntlet' Video Games, Ranked By Fans), где одновременно сошлись классическая концепция, новомодный на тот момент уклон в 3D и красочная графика, можно назвать часть под заголовком "Legends". Изначально она была доступна на PSX, Nintendo 64, Dreamcast и аркадных автоматах, в последующем также получила дополненное издание известное как "Dark Legacy" (2000), вышедшее на PlayStation 2, Xbox, Gamecube и Gameboy Advance. Я остановил свой выбор на варианте для Dreamcast. Далее об основных составляющих.* Можно выбрать между четырьмя уровнями сложности. Я выбрал "Medium" (2/4) и, субъективно, не рекомендую ставить планку выше, если не планируете проходить проект в кооперативе.
* На выбор доступно 8 героев в 4-х расцветках. Набор стандартный - воины, маги, лучники. У каждого есть четыре параметра - сила, скорость, защита, магия. Если со стилем проведения атак отличия, как водится, вполне заметны, то с параметрами ждать откровений уровня в том числе того же Diablo (1996) не стоит - общая концепция здесь максимально упрощена, как-никак даёт о себе знать аркадное прошлое. По завершению того или иного уровня можно тратить накопленное золото не только на разные расходные предметы и бонусы, но и на небольшой апгрейд параметров, но фактическое значение скорее будет иметь только текущий запас здоровья. Так "лезть на амбразуру", или, иначе говоря, переходить в следующую локацию / атаковать босса, когда у героя в запасе, скажем, всего 20 единиц здоровья - с практической стороны бессмысленно.
* Локальный мир состоит из четырёх основных локаций, каждая из которых разбита на пять уровней. Для доступа к следующей локации нужно отыскать три руны - всего их 13. Помимо этого есть два сегмента с финальным боссом, где схватке с таковым предшествует обязательный к предварительному прохождению уровень. В некоторой степени особняком стоит поиск 13-ой руны - для её нахождения потребуется посетить пятую, дополнительную локацию, где формат дробления на уровни обставлен иначе - три сегмента, каждый из которых состоит из двух сдвоенных уровней, то есть второй начинается аккурат после завершения первого. Проходить их отдельно нельзя. Стилистика варьируются достаточно существенно - в диапазоне от заброшенных, наполненных зомби полей и Древнего Египта, где, среди прочего, предложат взобраться на высокую башню, до огромного дерева и траншей тлеющего конфликта. Если поначалу уровни могут показаться достаточно простыми и короткими, то чем дальше, тем архитектуре становится сложнее и разветвлённее, множество и число секретов. К числу последних относятся небольшие бонусные сегменты, где можно пополнить запас золота. Так один из таковых представляет себя ничто иное как офис разработчиков.
* Одни и те же локации допускается посещать бесконечное количество раз, максимальный уровень героя равен 99. В моём случае зеленоглазая эльфийка-лучник завершила своё странствие на 63-м уровне.
* В эпилоге каждой локации поджидает босс. Если внимательно исследовать окрестный мир, то битву с тем или иным супостатом можно упростить за счёт наличия в инвентаре специального предмета. Так во второй локации босс представлен трёхглавым существом. При старте боя с таковым одна из голов будет автоматически отрублена, что упростит бой. В остальном стратегия сводится к тому, что больше предпочитает конкретный игрок. Можно избегать атак, хотя достаточно существенную часть таковых всё же игнорировать, как правило, не получится. Допустимо несколько раз заново пройти тот или иной сегмент и прийти вместо запаса в 100 единиц здоровья с запасом в 1200 - уровень примерно достаточный для большинства схваток на "Medium", если не брать в счёт последний сегмент, где число лучше довести ближе к примерно 5000. Наконец можно закупить побольше расходных предметов, включая временную неуязвимость стоимостью 2000 монет. Так я заявился на последнюю битву с двумя предметами такого плана, как итог сражение не составило не только никак проблем, но и заняло всего несколько секунд.
Если говорить о недостатках, то, пожалуй, можно отметить только один - в общем и целом выверенная формула страдает от самоповторов, искусственно растянутого геймплея, сводящегося к довольно частой необходимости возвращения в предыдущие локации с целью подкопить здоровья, отдельно в этом плане можно отметить последнюю треть игры. Как итог то, что смотрелось бы идеально в рамках ~ 5-6 часов, на практике, в моём случае, растянулось до ~ 15.
Дополнительным фактом, несколько подпортившим впечатление, стали проблемы со звуком, возникшие после посещения бонусной секции с грибами в лесной чаще. Баг ли это или проблемы эмуляции, судить не берусь. С подобного рода проблемами, когда те или иные звуки зацикливались на месте и шли фоном я, хотя редко и точечно, ранее сталкивался, но ситуаций такого плана, чтобы этот аспект оставался бы неизменным буквально до самого финала, триггером бы выступала конкретная локация (точнее выход с неё), а звуки менялись бы по ходу дальнейшего прогресса, в памяти не всплывает. В особенности с учётом того, чтобы помехи оставались и в том числе если отключить звуковые эффекты и музыку в доступных в меню настройках.
3. Ninja - Shadow of Darkness (1998).
Одна ошибка и ты ошибся (с). Фейковый Джейсон Стейтем.
Трёхмерный beat 'em up с преобладанием платформенных элементов, изначально планировавшийся к выходу на нескольких платформах, но по итогу добравшийся до полноценного релиза только на PSX. На первый взгляд может показаться обманчиво незамысловатым. На второй - стабильно попадает в топ 10-15 сложнейших игр на PSX. Сюжетная завязка не отличается замысловатостью. Действие разворачивается в Японии, где враждуют два клана. Однажды их перипетии прерывает вырвавшийся на свободу демон и его многочисленные приспешники. Спасти мир может лишь одинокий ниндзя в фиолетовом по имени... Куросава. По умолчанию он снабжён тремя жизнями и таким же количеством продолжений. Дополнительные жизни, как и расходники и оружие, иногда можно приобретать в промежутках между уровнями. 1 жизнь стоит 750 монет, за раз можно взять только одну, тоже условие распространяется на другие предметы. Continue же можно купить лишь единожды, по завершению 10-го из 11-ти доступных уровней за 5000 монет. Также одну жизнь можно получить за набранный 1,000,000 очков или, иной раз, найти в сундуках или скрытых секциях. Герой может махать руками и ногами, но не проводить, как таковые, комбо, умеет метать ножи, таскает с собой две разновидности бомб, что не особо эффективны против рядовых противников, но позволяют в считанные секунды одолеть большинство боссов.
Начинается всё, как и в какой-нибудь трилогии Ninja Gaiden (1988-1991) периода NES / SNES вполне добротно. Трёхмерное окружение с перепадом высот, разнообразные локации (густой лес, замысловатые крепости со множеством сегментов, пещеры, нечто вроде недр вулкана) колоритные враги, в диапазоне от разноцветных ниндзя и скелетов до разных монстров, включая гигантских пауков и крабов, множество ловушек и секретов, подбираемое холодное оружие, достаточно уместно расставленные точки сохранения, сундуки с разным добром, закрытые двери и связанные с ними механизмы и ключи. Глобальная, она же основная, проблема кроется в сложности - если примерно первую треть местного хронометража можно оценивать как вполне более-менее умеренную, то далее градус заковыристости нарастает в геометрической прогрессии. Любой прыжок в условную пустоту, включая мелкую расщелину с буквально находящейся рядом двигающейся платформой, карается потерей одной жизни. Отдельно взятые ловушки способны отнять от половины до полной полоски здоровья. Противники не отличаются особой поворотливостью, но вполне способны постепенно взять числом или скинуть героя в пропасть. В сундуках не обязательно может быть сокрыто что-то полезное. В случае потери всех жизней накопленное золото нивелируется, как и набранные очки и собранные апгрейды, позволяющие наносить усиленные атаки. Как итог становится актуальным классический подход из двух пунктов, назовём его А / Б, где: А) вначале нужно тщательно исследовать уровень, запомнить примерное расположение основных проблемных сегментов и ловушек, паттерны их строения / поведения Б) если сегмент пройти удалось, но жизней было истрачено слишком много, то повторить всё по новой, с учётом, что сохраняться можно только между уровнями, а прохождение каждого из них, не считая последний, занимает ~ 20-25 минут.
Следуя заданному подходу я постепенно добрался до последнего, 11-го уровня, с одной жизнью и двумя продолжениями в запасе, что, вроде бы как, можно было бы оценивать как достаточно неплохой результат, но не тут то было - прохождение последнего сегмента требует ~ 60 минут против ~ 20-25 ранее и в нём более чем достаточно мест, где порой в ход вступает не логика, а воля случая, быстро нивелирующая драгоценный запас жизней, включая три дополнительных, что можно раздобыть не слишком далеко от старта. В наилучшей попытке мне удалось одолеть примерно 2 / 3 уровня, после которых, сойдя со второго по счёту плота, на котором нужно было пересечь огненную реку, герой пал смертью храбрых под внеочередным извержением местных вулканов. Впереди, между тем, оставалась непростая секция с лазерами, ещё несколько платформенных сегментов, а также два босса. Повторять, в очередной раз, сорока минутный сегмент настроя не было, посему я откатился до заранее предусмотренного сохранения состояния в секции с падающими валунами (в которой, если особо не повезёт, можно легко истратить разом к ряду как три, так и девять жизней) и оттуда продолжил шествие налегая на регулярные сохранения текущего момента здесь и там, довольно быстро добравшись до эпилога, в котором сражения с боссами, как и ранее, составили несколько секунд.
В целом добротный beat 'em up, выбивающийся на фоне своих собратьев по жанру бросающей вызов сложностью. Не будь последняя треть столь усложнена и его можно было бы рекомендовать примерно любому, кому по духу умеренный хардкор и характерные элементы жанра, но в такой подаче данный проект скорее будет интересен в первую очередь заядлым любителям балансирующих на грани проектов из прошлого. Чистый хронометраж занял ~ 5,5 часов, но фактический, с учётом многочисленных проб и ошибок, объективно больше.
4. Thrill Kill (1998).
Колоритные персонажи. Провокационный маркетинг. Одна из характерных вех индустрии второй половины 90-х, в какой-то степени компенсировавшая отсутствие обилия полигонов у угловатых персонажей периода раннего 3D, разыгравшейся фантазией разработчиков и, в последующим, потребителей созданного контента. Местами по своему следуя распространённому принципу, что если на качественном и количественном уровне более именитые тайтлы, вроде того же достаточного спорного, но по прежнему представителя знаковой серии в лице Mortal Kombat 4 (1998) никак не догнать, не говоря о Tekken 3 (1997), а также россыпи разных beat 'em up'ов, то, как альтернатива, можно выкрутить условно откровенное и своеобразное содержание на уровень лимитов рейтинга "Mature" (18+), снабдив по ходу дела процесс разработки соответствующей рекламной кампанией. Для кого-то, как в случае John Romero's Daikatana (2000), в сочетании с непомерными амбициями это оборачивалось полным фиаско, для других, вроде Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon (1998), по своему игравших на одном поле с серией Tomb Raider (1996), раскладом получше, но что, в данном случае, проседал в сочетании с не самым удобным управлением и высокой сложностью. Были и третьи представители, что с трудом добирались (или не добирались) до релиза, а их усреднённый игровой хронометраж с трудом дотягивал до полутора-двух часов. Рассматриваемый экземпляр относится к категории тех проектов, судьба которых сложилась наиболее удручающе - закрытие производства, геймплей на час-два и бета-версия, сохранённая силами особо усидчивых коллекционеров.
* TK представляет собой незамысловатую помесь файтинга и beat 'em up'а, скроенную по принципам, в определённой степени схожим с серией Mortal Kombat. На выбор предоставляется 10 персонажей, среди которых: несколько психопатов, женская вариация Франкенштейна с повышенной гибкостью, условная скромная suburbian housewife (домохозяйка из пригорода, затерянного где-то на просторах США), что в свободное от иных занятий время перевоплощается в доминатрикс в латексе, пара мутантов, скелет, безумный доктор, работники, сбежавшие из ближайшего цирка, и, в качестве промежуточного и финального боссов, местная вариация хиловатого Горо и крылатая демонесса по имени Marukka.
* Можно выбрать один из четырёх режимов игры. Практика, единичная схватка всех против всех (можно играть с друзьями) на выбранной арене, 1х1 или 2х2 в компании с другом или ИИ и стандартный аркадный турнир, где нужно пройти серию битв в аренах размером ~ 5х5 метров и последовательно разобраться с тремя противниками. После того как один из противников будет повержен, начинается следующий раунд, где битва продолжается против двоих оставшихся, а затем против одного.
* Каких-либо комбо, как таковых, по сути нет - большинство ударов сводится к простому маханию руками / ногами, реже предметами, что местные персонажи таскают с собой. Как следствие основные связки укладываются в два, редко в четыре удара. Основная концепция сводится к тому, чтобы заполнить местную "шкалу ярости", после чего у персонажа, которого контролирует игрок или ИИ, на короткое время появляется возможность убрать с арены одного из супостатов, в случае доминатрикс и особо гибкой особы сводящиеся к затяжному пинку по тому или иному супостату, отправляющего его в полёт на расстояние побольше чем при обычном ударе. В финальном же раунде нашлось место для местной версии fatality.
Собственно говоря больше про данный тайтл в остатке сказать особо и нечего - доступный билд представлен в варианте только для PSX, арены, как и в MK 4, достаточно блёклые, а немногочисленной наградой за прохождение аркадного режима, как и местами в известной серии, становятся, короткие видео. Что же, по крайней мере не статичные изображения.
Порог вхождения не высок и, в отличии от HM: G, игра проходится без каких-либо то не было проблем (можно выбрать один из пяти уровней сложности, я остановился на "Medium"), но задерживаться надолго, по большому счёту, незачем. Пожалуй, если бы авторы выбрали бы несколько иной путь развития, на котором остановились создатели дилогии BloodRayne, то история могла бы сложиться иначе, но, как говорится, что есть, то есть.
5. Soul Fighter (1999).
Выходивший только на Sega Dreamcast фэнтезийный beat 'em up (попутно также моя последняя остановка на данной платформе) действие которого разворачивается в средневековом королевстве. Старший сын местного короля случайно погибает на охоте. Раздосадованные таким положением дел родственники, а именно младший брат и жена короля, готовы пойти на что угодно, дабы вернуть почившего к жизни, включая пакт с местным злом и некромантию. Затея, вполне ожидаемо, не оборачивается ничем хорошим и теперь весь окрестный мир в опасности и спасти его под силу только трём героям - седовласому магу, нерасторопному войну и синевоволосой шпионке, которой не чужд кикбоксинг. Цель - исследовать местные леса, болота и крепости и собрать сотню-другую душ местных, не по доброму настроенных обитателей, что в последующем поможет снять наложенное на мир проклятье.
* Для исследование предлагается 12 уровней. Предусмотрено 2 режима игры - аркадный и сюжетный. В первом у игрока имеется 5 продолжений на всё прохождение и тикающий таймер. Во втором время не ограничено, но жизнь на всё время одна. В тоже время есть сохранения между уровнями. Выбор пал на второй вариант, сочетаемый с сохранием состояний. Путь от и до занял ~ 4,5 часа.
* Помимо типового нанесения ударов руками и ногами можно проводить простые комбо, усиленное комбо, потребляющее отдельную шкалу, удар в прыжке (в т.ч. с оружием), периодически использовать носимое оружие (у каждого героя по умолчанию своё), а также, переключившись в режим от первого лица, кидать в местных супостатов топоры, иные острые предметы и масляные бомбы. Особняком стоит изредка доступная ультимативная атака, что может зачистить ближайшую площадь от всех находящихся на ней противников.
* Ростер последних, не считая зомби, скелетов и работающих на пару роботов, представлен разного рода прямоходящим зверьём, в диапазоне от тигров и горилл до коршунов. Боссы, встречающиеся через каждые несколько сегментов, представляют собой тех же зверей, но покрепче. Универсальной стратегией сражения с последними, будь то капитан суда, являющий собой акулу, или босс в эпилоге, становится последовательное чередование ударов в прыжке каждые несколько секунд.
* По ходу встречаются сундуки, где можно найти разное полезное добро - еду для пополнения шкалы здоровья и расходуемые предметы для дальнего боя.
* Сложность не равномерная. Один и тот же сегмент можно пройти как без каких-либо проблем, лихо запинав находящихся там 3-5 супостатов, так и в течении нескольких секунд растерять единственную шкалу на 1-2 противниках и отправиться либо в самое вначало локации или к ближайшему сохранению состояния.
* В титрах поджидает песня на японском.
В своё время проект был встречен холодно как профильной прессой, так и игроками. Ругали его за всё понемногу - неудобную камеру и управление, вторичный сюжет, баланс, неутихающий закадровый голос ("Oh no!" - героя ударили, "Go!" - стоит лишь остановиться на пару секунд). По прошествию же ~ 26 лет можно сказать, что критика по своему была не безосновательной, в тоже время если проводить сравнение в плоскости схожих проектов, трёхмерных beat 'em up-ов, доступных на аркадных автоматах, Dreamcast, PSX и PS2, данная работа объективно ничем не хуже, а по ряду аспектов, в частности в вопросе достаточно оригинальной концепции и атмосферы, лучше некоторых из своих собратьев по жанру.
6. Spikeout Final Edition (1999).
Натуральный блондин, он такой в Японии один.
Аркадный beat 'em up для платформы Sega Model 3, изначально вышедший в 1998 году под наименованием "Spikeout", но в 1999 году получивший эксклюзивное для Японии обновлённое издание с приставкой "Final Edition". На выбор предоставляется четыре героя - нарочито мускулистый афроазиат Spike, блондинка в красном топе и белой юбке Linda, выступает местным аналогом Блейз, Tenshin, делающий акцент на более заковыристые приёмы, блондин в красных штанах и с колкой причёской по имени White. Им предстоит бросить вызов злодею по имени Mikhail, эдакой местной версии Пэйгана Мина, предпочитающего оперу, затяжной удар ногой и шпагу в качестве холодного оружия. Я остановил свой выбор на Линде.
Набор приёмов особыми изысками не отличается - удар ногой, удар рукой, возможность взять противника в захват, прыжок. Комбо сводится к простому многократному нажатию одной и той же кнопки. Основная же особенность заключается в шкале, разбитой на четыре деления. Стоит накопить одно и Линда, вместо обычного удара, провернёт апперкот. Накопить четыре деления - ближайший противник отлетит на несколько метров. Также имеется суперприём, вроде бы как ориентированный на случай применения против больших групп противников, но по факту не сильно спасающий положение. Применять его на постоянной основе нельзя - изначально даётся некоторый запас особых зарядов, необходимых для выполнения приёма, новые же, как и аптечки для пополнения шкалы здоровья, периодически выпадают из противников.
Монетовыжимательная специфика даёт о себе знать довольно быстро - если совладать с 1-2 противниками, как правило, не составляет труда, то стоит нарваться на группу побольше как какие-либо связки приёмов начинают давать регулярный сбой и continue начинают убывать один за другим. Добавляем сюда хронометраж, примерно тянущий на ~ 2 часа, вместо местами характерных для таких случаев ~ 30 минут, и на выходе получаем довольно противоречивое впечатление. Графически игра выглядит неплохо для своих лет, сказывается особенность используемого железа, но в остальном всё довольно неоднозначно. Локации - достаточно типовые. Окрестные улицы, стройка, корабль, опера. Как-то выделяется по существу только последняя. Саундтрек... он есть. Реиграбельность, что достаточно критично для такого рода проектов, стремится в направлении нуля.
Впрочем несмотря на всё сказанное в своё время данный проект, судя по всему, имел достаточный спрос, вероятно отчасти в немалой степени из-за позиционирования как одного из условных духовных наследников серии Streets of Rage. Моё же субъективное мнение - один раз, для общего кругозора, освоить можно.
Касательно технических деталей. 3 или 4 - сбросить монету, 1 - стартовать игру. Для запуска потребуется раздобыть Download - Supermodel: A Sega Model 3 Arcade Emulator, ROM достаточно положить в ту же папку. Затем можно создать ярлык на Supermodel.exe, добавив в строку запуска spikeofe.zip (архив с ROM-ом) и, если вам необходима поддержка геймпада, -input-system=xinput. Настройки хранятся в папке "Config", файл"Supermodel.ini". Альтернативный способ сводится к загрузке GUI и указанию нужных настроек в таковом - https://github.com/BackPonBeauty/Sega-Model-3-UI-for-20240128-/releases. Его, как и ROM, достаточно сложить в ту же папку.
7. T'ai Fu: Wrath of the Tiger (1999).
Помесь привычных механик с элементами платформера и восточным колоритом. Повествование ведётся от, предположительно, единственного оставшегося в живых представиля клана тигров, воспитанного в монастыре, где проживают панды. Однажды в него наведывается дракон со своей армией змей, являющийся здесь главным антагонистом, жаждущий подчинить себе все окрестности и не считающийся ни с кем, включая главного героя. Отважный тигр отправляет в затяжное путешествия с целью, с одной стороны, познать несколько основных техник кунг-фу, с другой пролить свет на своё прошлое, а с третьей вернуть в затерянные в горах поселения мир.
* Сюжет, несмотря на общую незамысловатость, подан достаточно цельно. Интересной небольшой фишкой стала наглядная демонстрация новых приёмов, во время которых местные персонажи озвучивают какие клавиши игроку нужно нажать, чтобы исполнить ту или иную комбинацию.
* По мере продвижения предстоит встретиться с несколькими кланами и их представителями, в числе которых нашлось место богомолам, леопардам, обезьянам и аистам. Особняком также найдётся место по не доброму настроенным кабанам и змеям / драконам. Чтобы глава каждого из нейтральных кланов согласился обучить героя новым приёмам ему вначале предстоит одолеть дюжину-другую локальных обитателей, а также, по достижению последней части отдельно взятой локации, и самого главу (не считая храма леопардов, где сразиться предстоит с локальной принцессой). Общие черты местного антуража остаются неизменными на протяжении всей игры, но антураж каждого из сегментов в той или иной степени скорректирован под стать духу конкретного клана.
* Боевая система преимущественно однокнопочная. Изначально герой может наносить один удар или серию по нажатию одной и той же кнопки, прыгать, ставить блок. По мере прогресса добавляются возможности по проведению кувырков, непродолжительной левитации, дополнительные удары, представляющие собой эдакий аналог простых комбо. Последние, на первый взгляд, могут представлять некоторый интерес, но по факту наносят не то чтобы сильно больше урона, как и в сумотохе местных боёв разбираться с комбинацией больше чем в две кнопки остаётся попросту некогда, как и, по существу, незачем. Боссов вполне можно одолеть набором из пары комбинаций, разбавляемых возможностью тратить местную разновидность маны, представленной здесь силой ци. Приёмы, завязанные на применении последней, можно усилить, если разыскать разбросанные по окрестностям свитки.
* Сложность можно оценивать как умеренную. Рядовые противники, как в самом начале, так и ближе к эпилогу, могут неплохо накостылять тигру, но в ключевых местах присутствуют чек-пойнты, можно собирать дополнительные жизни, по завершению каждого уровня можно сохранить прогресс. Сложность здесь скорее могут вызывать не локальные стычки, а платформенные элементы, с частью из которых совладать порой может быть не просто. Где-то до середины этот аспект особых вопросов не вызывал, затем, в целях экономии времени, в ход пошли сохранения состояний. Общий хронометраж составил ~ 5 часов.
Достаточно добротный beat 'em up с невысоким порогом вхождения и уникальным колоритом, по уровню общей проработки не уступающим наиболее признанным трёхмерным представителям жанра. В довесок красочная картинка в духе серии Crash Bandicoot (1996) помешанная с концепцией Ninja Gaiden (1988).
Продолжение в 19.2.