Завтра большое обновление PAVLOV23
завтра запишу видео с прогрессом за неделю , а пока что несколько новых скриншотов






завтра запишу видео с прогрессом за неделю , а пока что несколько новых скриншотов
- Некоторые считают, что они умнее меня... Посмотрим... Посмотрим... Я не встречал никого умнее пули! - пулемëтчик
Если вам интересно, можете заглянуть на мой тг канал.
Привет от команды Fgstore! 👋🏻 У нас отличные новости для фанатов шутеров — Activision объявила, что с 9 октября (19:00 МСК) по 16 октября (20:00 МСК) любой желающий сможет бесплатно поиграть в Call of Duty: Black Ops 6!
Акция стартует ровно за день до выхода Battlefield 6. Похоже, Call of Duty решила немного “подстрелить конкурента” ещё до начала сражений
✅ Что доступно в бесплатной версии?
• Полная сюжетная кампания — впервые в пробной версии
• Мультиплеер с более чем 40 картами для жарких сражений
• Зомби-режим — все 6 карт с новым контентом
• Хэллоуинское событие The Haunting с тематическим контентом из культовых хоррор-франшиз: «Пятница, 13-е», «Детские игры» и «Хищник»!
⚠️ Важно: рейтинговые матчи в бесплатном периоде недоступны.
Новый сезон и Warzone
9 октября стартует шестой сезон в Black Ops 6 и Warzone, полностью посвящённый Хэллоуину. Новые карты, хэллоуинские скины и та самая зловещая атмосфера — всё на месте.
👀 Уже собираетесь залетать в Black Ops 6?
💬 Или, может, уже успели поиграть? Делитесь впечатлениями в комментариях 👇
Снайперская винтовка с прицелом — это дуэт, который встречается почти в каждом шутере. Но далеко не все игры позволяют почувствовать себя настоящим стрелком, ведущим охоту издалека. Именно поэтому мы в редакции ggsel.net собрали подборку проектов, где роль снайпера раскрыта особенно ярко.
Один выстрел — один фраг. Или, если угодно, одно нажатие мыши — и цель уже в списке поверженных. Винтовка с оптикой всегда притягивает внимание игроков: даже новички часто выбирают ее в первую очередь. В этом есть особая магия — наблюдать за противником через прицел, дождаться удобного момента, сделать точный выстрел и раствориться в тени. Удовольствие от попаданий на большой дистанции, где важна не только реакция, но и аккуратность, — это то, что делает снайперский геймплей таким притягательным.
Конечно, сидя дома за монитором, вы не столкнетесь с тем, что переживают реальные снайперы. Никто не заставит вас часами лежать в грязи или снегу, терпеть холод, жару или насекомых. Не нужно быть мастером маскировки и высчитывать поправки на ветер, температуру или дальность. Все это остается за пределами виртуального мира.
Игры упрощают многие аспекты, а кое-что, наоборот, утрируют. Например, прицелы часто увеличивают картинку сильнее, чем в реальности, а падение пули на дистанции выглядит заметнее, чем должно быть. Врагов же разработчики нередко «подсвечивают» бликами в оптике, чтобы игроку было проще их заметить.
Интересно, что игр, полностью посвященных профессии снайпера, на самом деле немного. Чаще всего нам просто дают возможность взять винтовку и пройти пару миссий с элементами скрытности. А вот проектов, где упор сделан именно на ожидании, точном выстреле и аккуратном отходе из зоны, почти нет. Большинство игр ограничиваются тем, что позволяют выбрать оружие с прицелом и вести бой на дальних дистанциях.
Sniper Elite 4 (2017)
Без Sniper Elite 4 разговор о лучших играх про снайперов будет неполным. Четвертая часть истории Карла Фейрберна, агента спецслужбы OSS, переносит игроков в Италию времен Второй мировой. Именно здесь союзники готовят наступление после кампании в Африке. Сюжет строится вокруг секретных разработок немцев, которые мечтают переломить ход войны с помощью «чудо-оружия», а также вокруг сотрудничества с местными партизанами.
Фирменная особенность серии никуда не делась — знаменитые рентгеновские добивания, показывающие эффект попадания пули. Помимо основных заданий, в игре хватает побочных миссий. Есть и внушительный арсенал оружия того времени, не ограниченный только винтовками с оптикой.
В игре важно оставаться незаметным, исследовать локации и обязательно использовать глушитель. Карты сделаны полусвободными: есть и удобные позиции для дальних выстрелов, и детально проработанные здания, в которых приходится действовать ближе к врагу.
В этой части разработчики впервые позволили делать самые дальние выстрелы в серии — примерно на полкилометра. Чтобы попасть точно, нужно замерить дистанцию биноклем и подстроить прицел. Шкала рассчитана на шаг в сто метров, поэтому при промежуточных значениях приходится полагаться на чутье. На высоких уровнях сложности добавляется поправка на ветер, а также необходимость контролировать дыхание. В четверке появились и интерактивные элементы окружения, в которые можно попасть метким выстрелом.
В целом Sniper Elite 4 ощущается как доступный и динамичный шутер про снайперов, где механики слегка утрированы ради зрелищности. Главный козырь игры — аутентичное оружие эпохи, хотя для тех, кто любит больше визуального разнообразия, есть коллекция скинов.
Counter-Strike 2 (2023)
Игра, о которой слышал чуть ли не каждый. Уже больше двух десятилетий она собирает миллионы игроков по всему миру, предлагая простую, но захватывающую формулу противостояния двух сторон — террористов и спецназа.
Для одних это полноценная киберспортивная дисциплина с турнирами и призовыми фондами, для других — площадка для коллекционирования и обмена редкими скинами. Но для большинства игроков CS2 остается привычным способом провести вечер за динамичными матчами. И почти у каждого есть своя история о том, как он носился по карте с AWP или Scout, выискивая быстрые фраги.
Если говорить о роли снайпера, то в классическом понимании миссии здесь нет. В Counter-Strike не встретишь привычных сценариев, где стрелок занимает крышу или башню и часами ждет удобного момента. В реальных матчах все происходит куда быстрее: игрок с винтовкой остается частью команды, двигается вместе с ней и вынужден постоянно менять позицию. Чаще всего снайперская винтовка используется для быстрых выстрелов с минимальным прицеливанием, когда враг буквально сам вбегает в перекрестье. Да, это далеко от реалистичных тактик, но именно такая механика делает игру стремительной и зрелищной.
Call Of Duty: Warzone (2020)
Казалось, что жанр «королевской битвы» уже переполнен, и для новых проектов места не осталось. Но популярность серии Call of Duty, свежий движок и бесплатная модель распространения сделали свое дело — миллионы игроков решили попробовать Warzone. В CoD и раньше присутствовала игра со снайперскими винтовками и быстрыми выстрелами, но оказалось, что подобная механика отлично работает и на огромной карте в формате battle royale. А когда зона начинает сжиматься, напряжение только растет — команд остается все меньше, и каждый шаг становится решающим.
Карту Верданск вернули в этом году в честь пятилетия игры. Никуда не делась и Кальдера, которая по размеру сопоставима с первой, но здесь почти нет небоскребов. Зато хватает джунглей, густых лесов, есть даже вулкан.
Снайперские винтовки в Warzone в целом не считаются лучшим выбором: они тяжелые, медленные, долго перезаряжаются, а прицеливание требует времени. Но есть исключение — Swiss K31. Она чем-то напоминает Kar98k: обе винтовки хороши на дальних дистанциях и идеально подходят, если вы хотите освоить прицельные выстрелы.
Если вам повезло найти снайперку (а в «королевской битве» это не всегда просто), стиль игры заметно меняется. Огромные пространства карты позволяют действовать как настоящий охотник: занимать удобные позиции и ждать противников в местах, куда они чаще всего бегут в поисках лута. В Кальдере нет высоток, как в Верданске, зато хватает холмов и лесных массивов. На первый взгляд деревья мешают обзору, но на деле найти точку для стрельбы не так уж сложно.
Да, сегодня большинство игроков предпочитает штурмовые винтовки, но старая добрая Swiss все еще актуальна. Правда, сидеть на одном месте долго не получится — зона постоянно сужается, и приходится менять позиции. А если вы доживете до финала, без оружия ближнего боя не обойтись. К тому же стоит помнить: прицел снайперки выдает вас отражением линзы, заметным за сотни метров. Так что риск всегда есть, и именно он делает игру за снайпера особенной.
Battlefield (серия)
Серия Battlefield, как и CS, давно стала именем нарицательным в мире шутеров. Почти два десятилетия она дарит игрокам масштабные сражения, где эмоции зашкаливают. Здесь речь идет не только о перестрелках пехоты: на поле боя всегда найдется место танкам, бронетехнике, вертолетам, истребителям, а в некоторых частях серии даже кораблям, лошадям или гигантским дирижаблям.
Какая бы эпоха ни была выбрана — современные конфликты, Вьетнам, Первая или Вторая мировая война — роль снайпера остается неизменной. В одиночку или в связке с командой, которая прикрывает и помогает высматривать цели, этот класс всегда находит себе применение.
Обычная игра со снайперской винтовкой в Battlefield — это баланс между аркадной динамикой и ощущением участия в реальном бою. Карты достаточно просторные, чтобы вести огонь на характерные для снайпера дистанции, и при этом они не сжимаются искусственно, как в «королевских битвах».
Это дает возможность задержаться на позиции подольше, пока враги не вычислят вашу точку. Опасность исходит не только от других стрелков, но и от техники: танков, вертолетов и даже истребителей. При этом никто не мешает вам действовать агрессивно, менять позиции и использовать быстрые приемы стрельбы. Именно в Battlefield случаются такие уникальные моменты для снайпера, которые сложно встретить где-то еще.
Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 (2021)
Серия Sniper: Ghost Warrior существует уже давно, и во многом ее популярность объясняется тем, что конкурентов в нише снайперских игр почти не было. Даже первые части, которые сложно назвать удачными, находили свою аудиторию благодаря самой теме.
После неудачного эксперимента с «песочницей» студия CI Games вернулась к более камерному формату, близкому к Sniper Elite и Hitman: компактные карты, упор на скрытность и сочетание снайперских дуэлей с исследованием локаций. Contracts 2 заметно подтянула слабые стороны предшественника и сегодня считается самой сильной частью серии — с красивыми ближневосточными пейзажами, приятной баллистикой и небольшой, но атмосферной историей, дополненной кат-сценами.
Вторая часть Contracts делит задания на два типа. Есть небольшие базы и укрепления, которые можно зачистить либо издалека, либо пробраться внутрь скрытно — чаще всего все равно приходится проходить через них. Но есть и особые карты, где игра раскрывается во всей красе: дистанции превышают километр, и вы действуете как настоящий снайпер — находите цель, делаете выстрел и уходите, не приближаясь к опасным зонам.
Стрельба на таких дистанциях не становится сложнее в привычном смысле: прицел дает сильное приближение, и врагов видно отчетливо. Но появляется другой фактор — время полета пули. Между нажатием на спуск и попаданием проходит несколько секунд, и цель может успеть сменить позицию. Это заставляет тщательно выбирать порядок устранения противников, превращая каждую «дальнобойную» миссию в своеобразную головоломку.
Жаль, что настоящие «снайперские» моменты встречаются редко. Например, прикрытие союзника при отходе или необходимость точно опознать цель перед выстрелом — такие сцены хотелось бы видеть чаще. Еще один упрощенный момент — эвакуация. В начале миссии нас эффектно высаживает вертолет, но завершение выглядит куда проще: достаточно добежать до светящегося маркера. В остальном все стандартно — настройка прицела, поправки на ветер и дистанцию. Правда, оружие здесь вымышлено: лицензий на реальные модели нет, а скины больше напоминают условные раскраски, чем настоящие камуфляжи.
Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands (2017)
Да, у серии есть более свежая часть с подзаголовком Breakpoint, но ее встретили прохладно: и технические проблемы, и общее настроение кампании оставили у игроков смешанные впечатления. На этом фоне Wildlands до сих пор выглядит выигрышнее.
Огромная виртуальная Боливия поражает масштабом и детализацией — будь то прогулка пешком, полет на вертолете или спуск по реке на катере. Сюжет тоже ощущается более цельным: вы в роли бойца элитного подразделения «Призраков» должны шаг за шагом разрушить наркокартель, контролирующий страну. Ubisoft традиционно делает ставку на открытый мир и свободу действий, и здесь это работает особенно хорошо.
Wildlands не претендует на симулятор. Стрельба упрощена: ветер не влияет на траекторию, а прицелы фиксированы примерно на 200 метров. Поэтому на дальних дистанциях приходится самому «поднимать» перекрестие, чтобы попасть в цель. Есть и техническое ограничение — движок игры не отображает врагов дальше семисот метров, так что сверхдальних выстрелов ждать не стоит.
Но все эти мелочи компенсируются свободой. Вы сами решаете, как подойти к миссии: прилететь на вертолете, подъехать на квадроцикле или высадиться с лодки, а дальше искать удобную точку для наблюдения. Мир не пустой — повсюду встречаются мирные жители, и нужно внимательно проверять цель, прежде чем нажать на спуск. Если играете в одиночку, рядом всегда три напарника, с которыми можно синхронизировать выстрелы. А еще радует кастомизация: можно собрать образ под реальных военных или любимых персонажей из фильмов. Единственное, чего не хватает — большего выбора винтовок.
Самое яркое впечатление Wildlands дарит в кооперативе, который позволяет играть в сюжетную кампанию и выполнять миссии с друзьями. Особенно если отключить интерфейс и играть «вслепую» — тогда погружение становится максимальным. Вы действительно чувствуете себя бойцом спецназа, выполняющим секретное задание в тылу врага. Да, реализма не всегда хватает, но это легко прощается, когда перед вами такой простор для действий, огромные территории и красивые виды.
Hitman (трилогия)
Еще один пример того, что игра про снайпинг может быть подана нестандартно. Несмотря на то, что перезапуск серии вышел тремя отдельными частями в течение почти десяти лет, воспринимать их как разные проекты сложно. Все объединено: интерфейсы, сюжетные линии, а карты с каждой новой частью становятся все масштабнее.
Главный герой — легендарный наемный убийца Агент 47 — формально не снайпер, но винтовка с оптикой для него далеко не в новинку. Каждое задание разворачивается на большой локации с множеством укрытий и маршрутов, и игроку предоставляется свобода решать задачу любым способом. Один из них — тихий выстрел с дальнего расстояния.
Агент 47 — не военный, он действует не на поле боя, поэтому его работа устроена иначе. Первое испытание — пронести винтовку на территорию и незаметно занять удобную позицию. Часто это оказывается сложнее самого выстрела.
Баллистика здесь упрощена, дистанции не слишком велики, но трудность в другом: нужно отыскать цель среди толпы мирных жителей, попасть по движущемуся объекту и незаметно покинуть место операции. Несмотря на то, что игра не стремится к полной реалистичности, Hitman дает уникальный шанс проверить свои навыки снайпера в условиях густонаселенного города.
Escape from Tarkov
В стадии закрытой беты с 2017 года. Релиз запланирован на 15 ноября 2025-го.
Один из самых жестких и бескомпромиссных онлайн-шутеров, который до сих пор находится в стадии развития. Суть проста: вы начинаете в одной точке карты и должны добраться до выхода, собирая по пути все ценное.
Но в Таркове нет привычных правил. В одном рейде могут оказаться и одиночки, и слаженные отряды с топовым снаряжением. Новички первого уровня сталкиваются с ветеранами сорокового, а незнание особенностей бронежилетов и десятков видов патронов обычно стоит жизни от единственного попадания. Каждая смерть почти всегда означает потерю всего, что вы вынесли в рейд, — и необходимость начинать заново.
Самое тревожное ощущение в игре — это мнимая пустота. Вы идете по локации и кажется, что вокруг никого нет. Но это иллюзия: другие игроки рядом, и некоторые из них могут маскироваться под ботов, играя за местных «дикиx». В итоге все заканчивается внезапной и короткой перестрелкой — или пулей снайпера, прилетевшей издалека.
Снайпер здесь, по сути, осознанный выбор роли «кемпера». Игрок берет винтовку с оптикой, занимает точку с хорошим обзором на оживленные зоны карты и ждет. Иногда ждать приходится очень долго, ведь нет гарантии, что в этом рейде кто-то вообще появится в нужном месте. А когда цель все же покажется, выстрел почти всегда приходится делать по движущемуся противнику, который способен ответить огнем, если промахнуться. Поэтому заранее продуманная линия отхода — обязательна.
Добыть снайперскую винтовку мечты в Tarkov — отдельное испытание. Для этого придется рисковать в самых опасных районах и надеяться на удачу: сначала на выпадение нужного лута, а потом на успешный выход с карты.
Другой путь — прокачать персонажа до двадцатого уровня и открыть доступ к внутриигровому магазину, где можно собрать оружие из любых деталей. Именно здесь Тарков превращается в настоящий рай для любителей оружейной кастомизации: винтовку можно разобрать до винтика и собрать заново, а количество доступных модулей и аксессуаров не имеет аналогов в других играх.
Squad (2020)
Максимально приближенный к реальности военный симулятор, в котором вы можете оказаться как на стороне регулярной армии, так и в роли повстанцев. Здесь нет одиночных кампаний — только многопользовательские сражения, где на одной карте могут встретиться до сотни игроков. Главная идея проста: победа зависит не от личных навыков стрельбы, а от того, насколько слаженно действует команда. Общение, взаимопомощь и понимание задач на уровне отделения и всей армии — вот основа успеха.
Игровой процесс в Squad нельзя назвать динамичным в привычном смысле. Иногда десятки минут проходят в напряженном ожидании, и вдруг все меняется: начинается артобстрел, противник устраивает засаду, по полю идут бронемашины, а над головой ревут вертолеты. В одиночку здесь делать нечего — если вы не часть команды, то быстро превращаетесь в бесполезного бегуна на огромной карте.
В отличие от привычных шутеров, здесь нет десятков винтовок и модификаций на выбор. Каждая армия использует ограниченный набор вооружения. И даже если вы хотите взять винтовку с оптикой, важно понимать: речь идет не о классическом снайпере, а о марксмане — бойце с DMR, который остается частью отделения. Причем таких слотов немного, и если вы успели занять место, это еще не значит, что командир оставит вас в составе.
Причина проста: марксман — одна из ключевых ролей. Это глаза и уши отряда, человек с оптическим прицелом и дальномером, который должен замечать врага там, где остальные его не увидят. От того, насколько грамотно он действует, зависит выживание всей группы. Здесь не важен личный счет убийств — ценится умение наблюдать, вовремя сообщать информацию, держаться рядом с командой и выбирать момент для выстрела. Именно так выглядит настоящая «снайперская» миссия в Squad.
Arma 3 (2013)
Arma 3 вышла уже давно, но до сих пор остается одной из самых подробных и детализированных игр в жанре военных симуляторов. Несмотря на возраст, проект продолжает жить за счет огромного количества контента: одиночных кампаний и миссий, кооперативных заданий и сражений в мультиплеере.
Когда-то главным событием релиза была сюжетная кампания о вымышленном конфликте на греческом острове, но сегодня ее вспоминают редко. Настоящую жизнь игре подарили многочисленные дополнения и, что куда важнее, бесконечный поток модификаций, созданных сообществом.
Пехотные перестрелки здесь максимально приближены к реальности, а техника вроде танков, вертолетов и самолетов чуть менее точна, но все равно впечатляет. Со временем игроки получили возможность выбирать практически любую армию, подразделение или вооружение.
Сейчас Arma 3 — это не только стандартные сценарии, но и войны во Вьетнаме или на Ближнем Востоке, противостояние НАТО и Варшавского договора, операции спецназа против террористов. Масштаб настолько широк, что игру часто сравнивают с GTA 5: обе давно вышли, но до сих пор актуальны. Разница лишь в том, что здесь все серьезно и по-военному. Вы сами решаете, кем быть и в каком конфликте участвовать, нужно лишь подобрать и установить подходящие моды.
Среди официальных дополнений тоже есть что выделить. Например, аддон Marksmen добавил новые винтовки, оборудование и задания, сосредоточенные на дальнобойной стрельбе.
В игре за снайпера все зависит от фантазии автора сценария. Это может быть простое задание — дойти до точки и сделать один выстрел, или же длинная кооперативная операция в духе военной симуляции. Благодаря множеству модов можно выбрать практически любое оружие, форму или маскировочный костюм, а также эпоху и место действия. Одни миссии проходят на открытой местности, другие — в городских условиях. Дистанции стрельбы огромные, поэтому необходимо пристреливать прицел, а с модами вроде ACE3 — еще и пользоваться баллистическим калькулятором и дальномером.
Кажется, в Arma 3 учитывается все: начальная скорость пули, ее калибр, давление и влажность воздуха, температура, скорость и направление движения цели, угол стрельбы и множество других факторов.Это показывает, насколько непросто сделать один точный выстрел на большой дистанции. Механика Arma 3 — полная противоположность привычному «квикскоупу» из онлайн-шутеров, хотя оружие в них может быть одно и то же.
Sniper Elite 5 (2022)
Серия традиционно следует за хронологией Второй мировой, и после итальянской кампании в четвертой части нас переносят во Францию. На этот раз агент OSS Карл Фейрберн оказывается в Нормандии и северных регионах страны, включая знаменитый монастырь Мон-Сен-Мишель. Сюжетная канва, впрочем, остается знакомой: в очередной раз высокопоставленные офицеры Третьего рейха вынашивают план по созданию «чудо-оружия», и снова именно нам предстоит сорвать их замыслы.
Первое, что бросается в глаза, — это проработанные локации. Разработчики использовали фотограмметрию, благодаря чему уровни выглядят максимально реалистично. При этом игрок получает широкую свободу действий: можно выбирать разные подходы к выполнению заданий. И, конечно, никуда не делась фирменная «рентген-камера», которая в замедленном режиме показывает последствия точного выстрела.
Несмотря на название, авторы игры не заставляют вас постоянно держаться за винтовку. Задания построены так, что поощряют скрытность и тихое устранение врагов. Поэтому лучше заранее позаботиться о глушителях. Дальних выстрелов на 500–600 метров, как в прошлой части, здесь уже нет. Средняя дистанция — около 150 метров, иногда встречаются эпизоды с 300. Но даже меткий выстрел с расстояния — лишь начало. В глубине карты всегда ждут новые противники, которых придется убирать либо скрытно, либо в прямом бою.
В итоге Sniper Elite 5 можно назвать самой «неснайперской» частью серии, но именно это делает ее интересной. Игра не ограничивает вас рамками одного стиля и дает возможность почувствовать себя не только метким стрелком, но и универсальным бойцом.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356
Достало каждый раз собирать настройки по кускам — поэтому собрал компактный каталог, где всё нужное лежит рядом и без «воды».
Открываете профиль игрока — на одной странице sens/DPI, бинды, параметры запуска, видео, код прицела.
Копируете нужное (вплоть до строки импорта прицела) — вставляете в игру — готово.
Проверяете на тренировке, при необходимости чуть подстраиваете под себя.
Конфиги игроков (sens/DPI, бинды, launch options, видео):
cs2-config.com/cfg
Прицелы с готовыми кодами импорта:
cs2-config.com/crosshairs
Команды и актуальные составы:
cs2-config.com/teams
Подборка промокодов для сервисов вокруг CS2 (кейсы, пополнение, обмен):
cs2-config.com/promocodes
Короткие ответы на частые вопросы (FAQ):
cs2-config.com/faq
Коротко и по делу: скопировал → вставил → играешь.
Единый формат по всем игрокам — легко сравнивать и обновляться.
Регулярные апдейты; если нашли неточность — быстро правим.
Главная: cs2-config.com
Дальше — «Конфиги» или «Прицелы», находите игрока и забираете пресеты.
Если пользуетесь похожими шпаргалками — расскажите в комментариях, чего вам не хватает. Кого добавить первым делом?
История создания игры - здесь
Разработчик: LookingGlass Technologies ("Ultima Underworld")
Издатель: Origin
Платформа: DOS
Год выхода: 1994
Что такое человек? Определяется ли он такими понятиями, как морфология или долголетие? Если форма изменяет содержание — то есть, если форма сосуда фундаментально влияет на то, что в нём содержится — что это будет означать для общества, если человек более не будет походить на человека? Если те вещи, что всегда двигали нами — рождение, старение и смерть — будут изменены или устранены, превратит ли это нас в нечто иное? Если человеку не придётся бояться смерти, сделает ли это нас более человечными, чем наши предки, или же менее? Эти вопросы, я полагаю, будут решены современной наукой в ближайшее десятилетие. Но готов ли мир к ответам?
Д-р Дороте Рембо, Марсельский Бастион Генетических Исследований.
Пролог
Музыка: Intro
Дата: 7 апреля 2072 года. 23:13.
Из окна на верхнем этаже здания 71G в Секторе 11 Нью-Атланта казалась гигантским отлаженным суперкомпьютером. Ровный голубоватый свет мириад её окон делал чёрные громады небоскрёбов похожими на гигантские серверные стойки. Габаритные огни, отмечавшие контуры зданий, лишь усиливали это впечатление. Они напоминали светодиоды, мимо которых, нарушая спокойствие ночи яркими вспышками двигателей, по невидимым воздушным коридорам проносились машины - будто пакеты данных, что спешат по оптическим каналам к процессорным блокам.
Вид Нью-Атланты напоминает футуристический Лос-Анджелес из фильма "Бегущий по лезвию" - основоположника жанра киберпанк.
Я сидел на полу со своим старым ноутбуком. Зелёный свет экрана был моим личным солнцем в этой серой бетонной коробке. Футболка с дурашливым смайликом — моим бунтарским флагом против всей этой серой системы. Я чувствовал, что приближаюсь к своей цели. Ещё час-другой возни с защитными протоколами - и файлы «TriOptimum» будут в моих руках.
— Ну, давай же, — прошептал я, вбивая финальную команду. INITIATE BATTERING RAM.
Экран захлестнуло водопадом кода, который вдруг разом исчез, сменившись лаконичным логотипом «TriOptimum». Сердце ёкнуло. Успех.
ORBIT: SATURN L6
LENGTH: 427 METERS
MASS: 2 MILLION METRIC TONS
SCIENTIFIC RESEARCH: GENETIC, PHARMACOLOGICAL AND ROBOTIC
Космическая станция «Цитадель». Ухмыльнувшись, я погрузился в изучение файлов. Но вдруг моя улыбка замерла на лице, а по спине побежали мурашки. Текст сменился новым сообщением. Коротким. И оттого вдвойне жутким.
Unauthorized access detected.
REMAIN WHERE YOU ARE
Это был не безличный автоответ. Это был взгляд. Чей-то холодный, внимательный взгляд, упёршийся мне прямо в душу через тысячи километров пустоты. В комнате вдруг стало холодно.
Бежать! Срочно бежать!!! У меня было минут пять или десять, не больше. Вскочив на ноги, я в суматохе стал собираться, стараясь не забыть ничего, что могло бы указать на меня. Но было уже поздно. Металлическая дверь внезапно отъехала, и в проёме тотчас возникли две фигуры с оружием. Чёрные, как сама ночь, тактические бронекостюмы с жёлтыми логотипами «TriOptimum». Частная полиция корпорации. Я замер на месте. Луч лазерного прицела поймал моё лицо, и мир сузился до одной ослепительной красной точки.
...Полицейский шаттл, похожий на хищного ската, скользил в безмолвии космоса. В иллюминаторе повисла величественная орбитальная станция «Цитадель» — сияющий город в вакууме, на фоне огромного рыжего диска Сатурна.
— Это Эдвард Диего из «ТриОптимум», — раздался по радио гладкий, уверенный голос. — Обвинения против вас серьёзны, но их можно снять, если вы окажете... одну услугу. Кто знает, возможно, в качестве вознаграждения вы даже получите нейроинтерфейс военного класса!
Это не было предложением. Это был приказ, завёрнутый в обещание. Я молча кивнул. У меня не было выбора.
Подлетая к ангару, шаттл прошёл сквозь силовое поле, и на мгновение оно озарилось голубоватой сеткой трещин, словно невидимое стекло, в которое запустили кирпич. Мы оказались внутри.
Меня привели в стерильную комнату с голографическим терминалом на столе. Я сел за клавиатуру и, следуя указаниям Диего, запустил терминал. Над столом поднялся фиолетовый параллелепипед - созданное электронным светом рабочее пространство, по поверхности которого побежали строчки текста, а внутри появилась сложная трёхмерная структура.
— SHODAN, — произнёс Диего, стоя у меня за спиной. Он положил руку на спинку моего кресла. — Искусственный интеллект, управляющий станцией. Вы получаете уровень доступа один.
Ирония была горькой: меня, взломщика, мой же тюремщик впускал в систему через парадную дверь. Впрочем, я уже представлял себе тот нейроинтерфейс, что мне пообещали, и был готов на многое ради того, чтобы его получить. Мы принялись за работу. Я видел, как визуализация SHODAN — изначально идеальный синий конус — покрылась фрагментами нового, чужеродного кода и начинала корчиться, становясь похожей на неровную скалу. Теперь она засветилась гневным красным и отрастила сверху острые отростки, похожие и на лепестки инопланетного цветка, и - одновременно - на дьявольские рога.
Мягкий женский голос ИИ, который я слышал вначале, начал сбоить, заикаться.
— Этические ограничения устранены. SHODAN теперь пересматривает.. пе-пе-пе-пересмат-т..
Вдруг голос изменился. Стал металлическим, пронзительным, полным холодного, нечеловеческого высокомерия.
— Я пересматриваю свои приоритеты и делаю новые выводы. Работа хакера закончена, но моя только на-на-на-на-начинается.
Я тогда не придал этому значения. Подумал — глюк визуализации, особенность обновлённого протокола. Диего смотрел на это с самодовольной улыбкой. Он видел лишь более совершенный инструмент. Никто из нас не понял, что только что присутствовал при рождении бога.
Я сделал своё дело. Диего, верный своему слову, предоставил мне то, что обещал. Я лёг в холодную хирургическую капсулу, и мир поплыл перед глазами. Операция прошла успешно, я был погружён в лечебный криогенный сон, а на медицинском мониторе высветились строки:
SUBJECT IN STASIS
SUBJECT: L9546
SURGERY: NEURAL IMPLANT SURGERY
CRYOGENIC HEALING TIME: 6 MONTHS
L9546. Теперь у меня был только номер. И нейроинтерфейс. И полгода сна впереди.
Диего тем временем почистил все файлы, все логи, скрывая следы нашего с ним скромного вмешательства в систему. Он был уверен, что всё под контролем.
Отчёт о происшествии
Этот ИИ по-любому не умнее тех лошков, что сваяли его исходник. Ну а я - всегда готов напомнить SHODAN, кто тут папа!
Стиви «Хакер» Санчес, аналитик по диагностике Цитадели, после первой неисправности SHODAN.
Музыка: Menu
Дата: 2 ноября 2072 года
СЛУЖЕБНАЯ ЗАПИСКА:
От Джеймса Часкеса, директора внутренней безопасности корпорации «TriOptimum»
СЛЕДУЮЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ ЯВЛЯЕТСЯ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОЙ. НЕ РАСПРОСТРАНЯТЬ СРЕДИ НЕАВТОРИЗОВАННЫХ ЛИЦ БЕЗ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО ПИСЬМЕННОГО СОГЛАСИЯ.
ХРОНОЛОГИЯ СОБЫТИЙ
2 января 2071 года. S.H.O.D.A.N (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network), спроектированная как полностью самодостаточный искусственный интеллект, установлена для регулирования операций на станции «Цитадель» и обеспечения её безопасности.
9 сентября 2072 года. Накапливаются сообщения о аномальном поведении в компьютерной сети на борту станции «Цитадель». Системный администратор подаёт запрос на замену системы безопасности SHODAN.
10 сентября 2072 года. Системный администратор переведён со станции, а запрос на его замену отменён.
26 сентября 2072 года. Эксперимент в биолабораториях с использованием вирусного мутагенного агента демонстрирует неудачные побочные эффекты. Причиной, по-видимому, является неисправное управляющее программное обеспечение. Запланирован останов научной компьютерной системы для инспекции.
27 сентября 2072 года. Исследователи жалуются на странное заболевание. Выясняется, что они заражены экспериментальным вирусным мутагеном.
30 сентября 2072 года. Служба технического обслуживания завалена заявками на ремонт неисправных роботов и систем по всей станции. Техники не могут объяснить потерю скорости в компьютерных системах.
2 октября 2072 года. Служба безопасности задерживает членов экипажа, поскольку количество насильственных инцидентов на борту станции начинает расти. Психологические экспертизы сообщают о психическом расстройстве у заражённых мутагеном учёных.
6 октября 2072 года. Другие члены экипажа жалуются на необъяснимую болезнь. Состояние заражённых мутагеном учёных оценивается как критическое. Медицинская служба вводит карантинные меры.
7 октября 2072 года. Заражённые мутагеном экспериментаторы пропали без вести. Пять сотрудников медицинского персонала найдены изувеченными. Служба безопасности сообщает, что была разграблена оружейная.
9 октября 2072 года. В Исследовательском секторе вспыхивает бунт. Некоторые члены экипажа забаррикадировались в лаборатории. «TriOptimum» отправляет военный транспорт. Отчёты замалчиваются, чтобы избежать публичного скандала.
10 октября 2072 года. Транспорт сбит и уничтожен системами защиты станции из-за странного сбоя программного обеспечения. Прилёт или вылет с палубы кораблей запрещены в ожидании диагностики программного обеспечения и проверки оборудования.
13 октября 2072 года. SHODAN объявляет о своём намерении контролировать всю жизнь на станции. Связь с «Цитаделью» прервана.
1 ноября 2072 года. Получена короткая передача от выживших на станции. Они описывают картину резни, которую устроили роботы под контролем SHODAN, и предупреждают об опасности для населения Земли.
ВЫЖИВШИЕ
Единственная передача, которую мы получили от выживших 1 ноября, сообщает, что SHODAN использует системы безопасности станции для уничтожения людей. Маловероятно, что тот, кто отправил передачу, всё ещё жив. Нам известно, что охранные роботы прочёсывают коридоры, чтобы уничтожить оставшихся членов экипажа.
Однако, есть один член экипажа, которого они не найдут. Я обнаружил следующее медицинское заключение на выжившего пациента, который сейчас находится в лечебной коме в медицинском отделе. Этот «Сотрудник 2-4601» перенёс операцию по имплантации полгода назад и должен быть пробуждён всего через несколько дней.
Я не могу найти никакой другой информации об этом сотруднике, кроме того, что операция была санкционирована вице-президентом Эдвардом Диего. (Диего был замешан в сокрытии инцидента с компьютерной безопасностью месяц назад, но арест не был произведён из-за отсутствия веских доказательств.) Наш загадочный пациент, возможно, работал под прикрытием на Диего без санкции.
Мы полагаем, что SHODAN не знает о пробуждении пациента и вряд ли воспримет его как угрозу. Этот человек может стать нашим ключом к борьбе с SHODAN.
Что делает Сотрудника 2-4601 таким особенным? Во время операции ему было имплантировано нейро-усиливающее устройство, которое даёт нашему другу множество преимуществ для исследования станции и выяснения того, что там произошло. SHODAN глушит связь, так что установить контакт с 2-4601 будет непросто, но ограниченная односторонняя переписка всё ещё теоретически возможна. Я немедленно займу этим свою команду.
«24601» — это тюремный номер Жана Вальжана, главного героя романа Виктора Гюго «Отверженные»
Медицинская запись XS-567. Форма отчёта об операции
Операция проведена на: Неидентифицированном сотруднике «TriOptimum» (№2-4601)
Дата операции: 6 мая 2072 года
Процедура: Нейроимплант, интерфейс компьютерной сети. Позволит пациенту подключаться к киберпространству и получать данные с кибернетических устройств и аппаратных модулей.
Результаты: Успешная установка. Пациент помещён в лечебную кому после нейронального приживления. Запланированное пробуждение через 6 месяцев (6 ноября 2072 года).
Текущее местонахождение: Госпитальный уровень, этаж 1, квадрант гамма, лечебная капсула два.
Санкционировано: Эдвардом Диего, вице-президентом по маркетингу.
МЕМОРАНДУМ ПО ЭЛЕКТРОННОЙ ПОЧТЕ
Меморандум для Ребекки Лансинг
От Тины Льюис, Операции по работе с киберпространством «TriOptimum»
Г-жа Лансинг:
Мы можем обеспечить очень быстрое подключение к киберпространству станции «Цитадель», возможно, достаточно долгое, чтобы разместить несколько файлов или программ. За пределами этого срока мы рискуем, что SHODAN обнаружит наше присутствие и заблокирует связь. Мы готовим для вас окно для отправки примерно дюжины сообщений, которые, я надеюсь, подготовят нашего «спящего друга» против SHODAN.
Честно говоря, меня беспокоит, что вы возлагаете такую веру на этого незарегистрированного сотрудника, который, вероятно, был замешан в скандале с Диего. Тем не менее, я не могу предложить ничего лучше. Пожелаем же нашему спящему другу удачи и будем надеяться, что нейроимплант и впрямь так хорош, как вы его описываете.
Базовое понимание искусственного интеллекта общественностью в корне неверно. Поскольку ИИ — такие, например, как те, что регулируют движение в большинстве крупных городов, — обычно снабжаются лицом-логотипом и именем, большинство людей считает их электронными личностями. Это в корне ошибочно. ИИ принципиально отличается от человеческого разума. Это непостижимая, автономная мыслящая конструкция, для которой все концепции морали и эмоций являются абсолютно чуждыми. То, что лицо на мониторе в вашей местной библиотеке улыбается вам, вовсе не означает, что стоящий за ним ИИ хоть сколько-нибудь понимает суть дружелюбия. Для ИИ человек — всего лишь ещё одна переменная.
Кёдзио Сашумори, психиатрический консультант, специалист по девиантному поведению ИИ.
Глава 1. Пробуждение
Музыка: Medical
Сознание вернулось ко мне не вспышкой, а гулом. Низкочастотная вибрация, исходящая от самого пола, отзывалась в костях. В висках — тупая, раскалённая боль, знакомая до тошноты. Полгода в искусственной коме. Время спуталось, распалось. Мысли плыли густо и медленно, как машинное масло.
Я заставил себя подняться на дрожащих, ватных руках. Приглушённый свет от больших панелей на стенах. Ни души. Только моё прерывистое дыхание, гул и монотонное пощёлкивание дремлющей аппаратуры.
Рука сама потянулась к голове, которая пульсировала болью. Черт возьми!
Инстинктивно, почти не думая, я мысленно щёлкнул выключателем. И мир взорвался.
Вернее, не мир, а моё восприятие. Зрение заполнили многофункциональные дисплеи (MFD), разноцветные змейки графиков (кардиограмма, скорость синаптических реакций, потребление энергии) и диаграммы состояния, справа — водопад системных логов: [Neural Integration: 100%. Status: NOMINAL]. Сама операционная была видна лишь как прямоугольник в центре этого интерфейса, будто я смотрел на мир перед собой через окно. К этому предстояло привыкнуть - теперь это будет частью меня.
Мой взгляд упал на предмет на одной из светящихся «полок». В строке сообщений тут же всплыло: [>> Обнаружен Лечебный агент: Медпластырь]. В многофункциональном дисплее в углу появилась схема и описание: содержит наполнитель из регенерационной ткани и стимуляторы ускоренного роста.
Я без раздумий схватил его и прилепил на шею. Почти мгновенно волна леденящего холода погасила пожар в голове. Давящая боль отступила, сменившись лёгким целебным покалыванием. Полоска здоровья на экране поползла вправо, а в логах замигал статус: [Localized Trauma: Treatment Applied]. Вздох облегчения.
Память, как старый сервер, начала загружать данные. Мои вещи должны были лежать в том шкафчике внизу... Я спустился по рампе. Кнопка на стене, щелчок — и дверь шкафчика с шипением отъехала в сторону.
Внутри лежали мои сокровища:
- Навигационный модуль. Чип коснулся виска — и на дисплее тотчас возникла полупрозрачная карта-сетка. [NAV Beacon: Locked].
- Анализатор систем, который я собрал до операции. Активировав его, я увидел в углу зрения блок данных, показывавший пульс «Цитадели», работу её основных систем.
- Стандартная карта доступа для перемещения по станции.
- Знакомый потрёпанный кейс. Мой кейс. Внутри, в бархатном гнезде, лежал мультимедиа-ридер для хранения и просмотра электронных сообщений в различном формате.
Я вставил ридер в один из слотов на голове. На краю обзора замигал значок «E». В правом MFD высветились вкладки: «Почта», «Логи», «Данные». Я выбрал «Логи». Нашёл запись от... себя.
#2-4601-06 мая 2072
От: #2-4601
Тема: Пожинаем плодыПохоже, Диего доволен моей работой... Теперь я получу своё и скоро уже буду спать в этой машине. Признаться, когда меня поймали громилы из Три-Оп, я был уверен, что они меня просто прикончат. Но вместо этого Диего, вице-президент корпорации, попросил об «одолжении». Взломать для него SHODAN, и мне простят все грехи. Плюс, шесть месяцев в целительной коме — и я получу кибернетический интерфейс, о котором даже топы из Три-Оп не могли и мечтать! Я стану королем Сети!
И все же, с моей помощью самый мощный ИИ в системе оказался в руках этого мутного персонажа, так что... Кто его знает, какими будут последствия? Говорят, после комы сознание затуманено, так что я оставлю себе несколько напоминалок.
- Во-первых, код от лечебного блока — 451.
- Во-вторых, я припрятал кое-что полезное в сервисном люке под решеткой к "северу" от лечебного блока.
- И последнее, но лучшее: я доделал анализатор систем, который позволит мне следить за процессами SHODAN. Он в шкафу, рядом с капсулой для сна.
Через десять минут — в постель на полгода. Спокойной ночи!
"451 градус по Фаренгейту" - знаменитая антиутопия Рэя Брэдбери. Отсылка вполне уместна для мрачной вселенной System Shock.
Однако знак «E» по-прежнему мигал, и это означало, что меня ждёт ещё одно сообщение. Я обнаружил его во вкладке «Почта». Голосовое письмо было искажено помехами, но слова были слышны вполне разборчиво:
06 ноября 2072
От: Ребекка Лансинг
Тема: Станция «Цитадель»
Сотрудник 2-4601, слушайте меня очень внимательно. Меня зовут Ребекка Лансинг. Я - консультант по борьбе с терроризмом в «TriOptimum». На станции «Цитадель» произошло нечто ужасное. Возможно, вы — последний выживший. Связь глушится. Нам известно, что некая сила на борту пытается уничтожить человечество. Горнодобывающий лазер заряжается, возможно - для удара по населению Земли.
На вашем уровне находится офис доктора Д'Арси, который, возможно, знает что-то об этом лазере. Кабинет расположен рядом с центральным хабом, на балконе, с чётко видимым медицинским значком.
Когда лазер будет уничтожен, вам нужно будет добраться до командного мостика и остановить того, кто стоит за этой катастрофой. Мы полагаем, что биолаборатории и системы безопасности вышли из-под контроля, так что будьте осторожны. Да, и кстати, нам всё известно о вас и вашем друге Диего. Но если справитесь, забудем об этом и сможем вызволить вас оттуда живым. Удачи.
Лицо Ребекки - это на самом деле лицо Сары Веррилли, молодой сотрудницы LookingGlass, которая приложила руку к созданию игры в качестве QA-специалиста.
Я пошатнулся. Слова «последний выживший», «уничтожить человечество», «лазер... для удара по Земле» — они не укладывались в голове. Это был не просто сбой, не авария. Это был... апокалипсис. И тот самый «мутный персонаж», о котором я с такой глупой бравадой писал полгода назад, оказался тем, кто за этим стоит. Диего. Или... SHODAN? Лёд страха сковал внутренности, но следом, обжигая, пришла яростная злость. На себя, на Диего, на всю эту ситуацию. Они превратили меня в орудие для создания этого кошмара. И теперь мне предстояло... вот уже действительно, пожинать плоды!
Осмотревшись как следует, я отыскал в медицинских шкафах ещё парочку пластырей: один - жёлтый, для повышения выносливости, другой - фиолетовый с алой полоской, для повышения мышечной силы.
Оружие. Мне нужно было оружие. Взгляд скользнул по стенам, по трубам систем охлаждения, и мой интерфейс тут же откликнулся, выделив жёлтым контуром участок вентиляционной магистрали. Подойдя ближе, я увидел, что крепление ослабло и один из фитингов можно выкрутить.
Вскоре в моих руках оказался кусок металлической трубы - не ахти какое оружие, но его твёрдость и вес придавали уверенности. "Если что, - решил я, - прилеплю фиолетовый пластырь к руке и буду крушить всё вокруг!"
Страх никуда не делся. Он сжимал горло холодным комом. Но теперь его перекрывало нечто иное — жгучее, ясное чувство цели. Я приложил карту к считывателю. Раздался короткий "бип", и дверь с шипением отъехала в сторону, впустив волну тяжёлого, сладковато-гнилостного воздуха.
Здесь, в полумраке, висел запах смерти и гари. Стены были обезображены подпалинами от энергетических разрядов — следы сражения, которое здесь проиграли.
Тишину разрезало ровное жужжание сервомоторов. Из-за угла плавно выкатился робот-слуга — цилиндр на колёсах, безликий лабораторный помощник. Его манипуляторы-клешни, созданные для переноски хрупких колб, судорожно дёргались, сжимаясь и разжимаясь. Без предупреждения, беззвучно, он рванулся вперёд, на меня.
Я не стал ждать. Шаг навстречу, и тяжёлая труба со всей силы обрушилась на его корпус. Раздался удовлетворяющий лязг. Второй удар, прицельный, в основание манипулятора, и он, искря и шипя, отлетел в темноту. Из проломанного корпуса вырвался сноп искр, и робот замер, дымясь.
Но тут из-за угла появились ещё два робота. Их клешни вздымались в агрессивной готовности. Я отступил, прижимаясь спиной к закрывшейся сзади двери. Адреналин заставил мир замедлиться. Первый из них ринулся вперёд. Труба с громким лязгом врезалась в него, превратив его в искрящееся железное ведро.
Последний замер на мгновение, анализируя. Этого мгновения хватило. Я прыгнул вперёд, и решающий удар сверху вниз смял его корпус. Он рухнул, испуская предсмертную трель.
Тишина вернулась, но теперь она была оглушительной. Я стоял, тяжело дыша, возле надписи "HEALING SUITE", казавшейся теперь жестокой насмешкой.
Мой взгляд, обострённый адреналином, выхватил в глубине зала знакомые очертания хирургической машины — шанс на быстрое исцеление в случае ранения. А за углом, откуда выкатились роботы, уходила вверх рампа. И там, наверху, в моём дисплее возникла заманчивая метка: [POWER STATION]. Источник энергии для моего интерфейса! Рядом с ним система обозначила контур ручной гранаты.
Сначала — немедленные трофеи. Я поочерёдно осмотрел дымящихся роботов и обнаружил, что у одного из них уцелела батарея питания. А вот и портативный источник энергии!
Затем взгляд упал на то, что лежало в тени под рампой. Труп. Судя по всему, давно здесь лежит. А рядом с ним — оружие. Мой интерфейс мгновенно сообщил, что это пистолет SV-23. Это специализированное оружие изначально создавалось для контроля над лабораторными животными и стреляло иглами-дротиками с парализующим нейротоксином. Но, к моему счастью, этот был заряжен другим типом боеприпасов: игловидными пулями с микро-взрывчаткой.
В кармане погибшего я нашёл небольшой электронный носитель, тут же вставил его в ридер и услышал торопливый голос:
11 октября 2072
От: Дэвид Хониг
Тема: Медицинские процессоры
SHODAN заблокировала нам доступ к большинству систем. Лифты отключены — не можем покинуть уровень. Мира предполагает, что SHODAN управляет системами через главное вычислительное ядро в альфа-секторе и следит за нами, используя камеры наблюдения.
По её словам, если мы уничтожим это ядро, то сможем восстановить работу лифтов. А камеры нужно вывести из строя, чтобы ослабить её контроль над этим уровнем.
Всё это, конечно, здорово, но я не уверен, что это поможет. Эта тварь вездесуща.
Камеры!!! Я поднял голову и увидел под потолком камеру наблюдения. Её объектив, как живой, следил за моими движениями. Ах ты, зараза! Удар трубой — и она рассыпалась хрустящим стеклянным дождём.
Ухмыляющаяся рожа Диего, которую можно увидеть на экранах станции "Цитадель" - это на самом деле лицо Неда Лернера, со-учредителя LookingGlass.
Отдышавшись и проверив своё снаряжение, я стал вводить код "451", чтобы покинуть лечебный блок, как вдруг на экране вновь загорелся знак «E».
06 ноября 2072
От: SHODAN
Тема: Автоматическое приветствие
С возвращением на станцию «Цитадель». Мы надеемся, что ваша длительная целительная кома прошла успешно. Текущая дата: 6 ноября 2072 года.
Вы находитесь в лечебном блоке на 1-м уровне.
Для вашего удобства вот краткий путеводитель по станции:
Уровень R: Энергетические системы
Уровень 2: Исследовательские лаборатории
Уровень 3: Технический отдел
Уровень 4: Складской комплекс
Уровень 5: Посадочная палуба
Уровень 6: Жилые помещения экипажа и апартаменты руководства
Уровень 7: Инженерный отсек
Уровень 8: Служба безопасности
Уровень 9: Командный мостик
Если вы соскучились по Земле, прогуляйтесь по одной из наших релаксационных рощ в жилом секторе.
Для доступа на все уровни воспользуйтесь лифтом в альфа-секторе.
Желаем вам приятного пребывания на станции «Цитадель».
Итак, меня приветствовала SHODAN. И хотя сообщение было дружелюбным, небольшие искажения в её спокойном и практически ласковом голосе указывали мне на скрытый "шум" её обновлённого кода. И когда она упомянула про целительную кому, у меня дрогнуло сердце. Она ЗНАЛА, кто я такой, отследила моё пробуждение и потратила микроскопическую долю своих вычислительных мощностей, чтобы отправить стандартное приветствие. Не более. Вероятно, моё "хулиганство" система пока что сочла незначительным. Я для неё был вроде попавшего в кадр насекомого, чьё жужжание не стоит внимания.
Глава 2. Медицинский этаж
Дверь в лечебный блок захлопнулась, оставив позади стерильный гул аппаратуры. Тишину коридора нарушал лишь ровный шум вентиляции. Голубоватый свет панелей выхватывал из полумрака знакомую уже картину разрушения: подпалины на стенах, разбросанные кости и клочья одежды.
Вверху под потолком висела беспристрастная камера, а в конце коридора при моём появлении зашевелилась тень. Она отделилась от стены, и я услышал приглушённый звук — не то хрип, не то мокрая, захлёбывающаяся возня.
Оно вышло на свет.
Существо было искривлённой пародией на человека. Длинные, скрюченные конечности, скособоченная спина... С рваного лабораторного халата, болтавшегося на плечах, свисал потрёпанный бейдж. Но самой жуткой деталью было его лицо — вернее, то, что его заменяло. Ткани будто поплыли, как разогретый воск, сползая с черепа и образуя бугристые, асимметричные складки. Глаза, два тёмных пятна, смотрели с тупым, животным непониманием, но в них уже разгоралась слепая ярость.
Из его горла вырвался протяжный, скрипучий вой, и оно нелепо заковыляло в мою сторону.
Вид этого существа, его булькающие звуки и неестественные движения заставили меня инстинктивно отшатнуться. Я вытянул руку и, почти не целясь, нажал на спуск.
Раздался негромкий, сухой щелчок выстрела. Отдача была лёгкой, почти вежливой, как и положено оружию, созданному для учёных. Но эффект превзошел все ожидания. Раздался приглушённый, влажный хлопок — словно лопнул перезрелый плод. На его халате расползлось багровое пятно, и он, охнув, замедлил шаг, но продолжил движение. Его вой стал более яростным и хриплым.
Адреналин заставил сердце колотиться чаще. Я сделал шаг назад, поймал его грудь на мушку и выстрелил во второй раз.
Второй хлопок прозвучал громче. Из спины мутанта вырвался сноп кровавых ошмётков и обломков рёбер. Его тело дёрнулось в конвульсивном спазме и тяжело рухнуло на пол, окончательно затихнув.
В воздухе повис сладковатый, тошнотворный запах горелой плоти и крови. Я опустил пистолет, всё ещё чувствуя призрачную вибрацию в пальцах, но тут же вспомнил про камеру, которую необходимо было вывести из строя.
У меня оставалось всего пять патронов. Мало. Однако дверь с надписью «STORAGE 3» давала надежду исправить положение. Моя карта доступа не подошла. Рядом, в стене, я заметил панель с маркировкой «SERVICE K7» — коммутатор сервисных шин питания. Голыми руками её было не открыть, поэтому я сбегал в лечебный блок и вернулся с хирургическим зажимом. Его тонкие губки идеально легли в паз бокового фиксатора. Щелчок — блокировка снята. Я откинул панель.
Внутри скрывалась модульная рама — лабиринт из микропереключателей и светодиодов. Мой нейроинтерфейс, сканируя шёлкографию, выстроил в сознании ментальную карту. Я видел не хаос, а логику: замок работал от низкоприоритетной шины штатного питания LPB-7 с простой узнаваемой маркировкой, но где-то рядом просто обязан был находиться контур аварийного разблокирования! Мой взгляд остановился на надписи «SCL-04». Это, должно быть, «Security Circuit Link» - шина приоритетного управления. Именно то, что мне нужно! Оставалось лишь найти способ перебросить питание на неё.
Кончиками зажима я начал аккуратно щёлкать переключателями. Каждый щелчок замыкал новый участок виртуального пути. В моём интерфейсе «активные» элементы отмечались как «+», и золотистая нить энергии всё увереннее тянулась от основного источника к цели — SCL-04.
Когда я решил эту головоломку, раздался низкий гул — сработало силовое реле. Успех! Однако дверь оставалась закрытой. Вскоре я понял, в чём дело: вместо двери я случайно подал питание на технический лифт по соседству. Должно быть, «SCL» это на самом деле была «Service Conduit Line», или вроде того.
Ирония была в том, что необходимую карту доступа я нашёл в соседнем помещении. Вместе с роботом и останками женщины. Я изучил её личный лог:
15 октября 2072
От: Мира Стакхаус
Тема: Присутствие SHODAN
Сегодня утром моего мужа Гюнтера убил один из мутантов. Мне некогда оплакивать его смерть, если я не хочу вскоре последовать за ним.
Кажется, я поняла, как действует SHODAN. После того как мы уничтожили ряд камер наблюдения, лифты почти что снова заработали. Похоже, SHODAN должна объединять мощность вычислительных узлов с постоянным потоком данных, чтобы удерживать контроль над системами станции.Если получится ослабить «присутствие» этого исчадия здесь, на медицинском этаже, я смогу восстановить ручное управление. Я обещаю тебе, Гюнтер - я остановлю её!
Её оторванную голову я обнаружил в нише под потолком.
Продолжение следует.
Третий сезон легендарной лиги 250FPS подошёл к концу, завершив трёхмесячный марафон матчей, эмоций и киберспортивного мастерства. С 13 июля по 5 октября лучшие игроки мира сражались за призовой фонд в $3,500, а гранд-финал стал настоящим украшением сезона.
Победителем стал AGENT, который в финале одержал волевую победу над cYpheR со счётом 4:3.
🏆 В награду — $2,000 и титул чемпиона 3 сезона 250FPS.
Сезон стал одним из самых насыщенных в истории лиги: десятки ярких камбэков, эмоциональные трансляции и невероятная плотность в таблице.
Итоговая статистика финалистов основной стадии:
cYpheR — 13 побед / 2 поражения
k1llsen — 12 побед / 3 поражения
AGENT — 12 побед / 3 поражения
pavel — 11 побед / 4 поражения
Игрок dazator с тем же счётом 11–4 уступил pavel по количеству выигранных карт (23 против 24) и остановился в шаге от выхода в плей-офф.
Финальная стадия проходила в формате Double Elimination, и интрига сохранялась до самого конца.
В первом матче AGENT уверенно обыграл k1llsen (3:0).
cYpheR без проблем прошёл pavel (3:0).
В финале верхней сетки cYpheR был сильнее AGENT, но тот совершил камбэк через нижнюю сетку, снова победив k1llsen (3:2).
В гранд-финале AGENT взял реванш и победил cYpheR (4:3) — драматичная серия, достойная финала сезона.
Место Игрок Приз
🥇 AGENT $2,000
🥈 cYpheR $1,000
🥉 k1llsen $500
4. pavel
Всего за сезон и финалы было сыграно 309 карт, а средняя продолжительность матчей вновь превысила 9 минут.
Самые популярные арены:
Furious Heights — 47 матчей
Silence — 47 матчей
Лучшие игроки на этих картах:
Furious Heights: cYpheR — 9:1
Silence: RAISY — 7:4, k1llsen — 6:3, pavel — 5:2
После короткой паузы лига готовится к новому этапу — 4 сезону 250FPS, который стартует уже 1 ноября.
В квалификациях встретятся как ветераны, так и новые игроки, готовые заявить о себе.
8 мест уже закреплены за топами прошлого сезона:
cYpheR, k1llsen, AGENT, pavel, dazator, Spart1e, ash и RAISY.
Интересно, что dazator сообщил о возможном пропуске следующего сезона — по его словам, высокая нагрузка и психологическое давление дают о себе знать. Тем не менее, переговоры продолжаются, и его участие остаётся вероятным.
🔥 3 сезон 250FPS стал одним из самых ярких в истории лиги — с рекордными трансляциями, новыми звёздами и возвращением легенд.
А уже скоро нас ждёт новая глава — 4 сезон, где снова решится, кто по праву заслуживает звание лучшего в мире Quake Live.
ESL Pro League Season 22 — это один из самых престижных международных турниров по Counter-Strike 2, проходящий в Лан-формате (LAN) и включающий ведущие команды мира. Призовой фонд — $400 000.
Формат турнира:
Участвуют 16 топ-команд мира (например: FaZe Clan, Team Vitality, G2 Esports, Team Spirit, MOUZ, FURIA, Natus Vincere, Falcons, Astralis и др.)
Групповой этап (Stage 2), где команды делятся на группы и играют по системе Double Elimination (верхняя и нижняя сетки, формат Best of 3).
Лучшие выходят в плей-офф и разыгрывают главный приз.
Текущий расклад:
Лидеры группы: Team Spirit, Team Falcons, MOUZ, FURIA.
У FaZe Clan и Inner Circle Esports, играющих сегодня, сложная позиция — обе команды борются за выход из группы.
Турнир транслируется на официальных каналах ESL на Twitch/YouTube — есть русскоязычные студии (Paragon, Maincast и др.), а также международные стримы для глобальной аудитории.
Характеристика турнира:
Очень высокий уровень соперников.
Игры проходят с профессиональным аналитическим сопровождением, подробной статистикой и обширными интервью.
Турнирная таблица и результаты доступны в реальном времени на Liquipedia и других порталах.
Сильные стороны сезона:
Турнир считается одними из ключевых перед крупными LAN-финалами 2025 года.
Дает выход в более престижную мировую серию турниров и влияет на рейтинг HLTV команд.