Это естественный процесс. Любая новая технология так и возникает. Объясняю логику на примере США. Ученые например разрабатывают какую то новую перспективную технологию. Как ее оптимально использовать , куда она в дальнейшем направится и сколько денег потребуется на ее внедрение, еще никто толком не знает. Создаются несколько организаций которые эту технологию пытаются прокачать в разных вариантах. Это дело на волне хайпа щедро финансируется на начальном этапе ( акции , фонды и т.д) . Хайп спадает , желающие вложиться заканчиваются. Идет резкий отток денег. Неэфективные организации банкротятся. Те организации которые придумали как использовать эту технологию наиболее эффективно, остаются на плаву. Вуаля , новая технология готова.
Новости о «летающем» Tesla Roadster — хороший повод вспомнить машину, которую создавали на Горьковском автозаводе в начале 1960-х. ГАЗ-16 выглядел как транспорт из фантастики, но решать должен был вполне реальную задачу: ехать по дороге на колёсах, а сложные участки проходить на воздушной подушке.
Над проектом работало бюро под руководством Алексея Смолина, но до серийного выпуска дело не дошло. Попытка совместить автомобиль и воздушную подушку осталась любопытной страницей отечественной инженерии.
Собрал и подготовил инфографику об этом удивительном проекте. Источник данных для материала:
Я с интересом слежу за двумя вещами: что нового научились делать нейросети и сколько денег их разработчики успели просрать. Первое меня радует. Во втором я всё меньше вижу бизнес, который способен окупить нынешнюю гонку расходов. Моя ставка: значительная часть вложенных миллиардов не вернётся, а некоторые сегодняшние звёзды индустрии пойдут по миру.
Взять Anthropic, разработчика Claude. За 2025 год компания получила около 4,6 миллиарда долларов выручки и больше 8 миллиардов операционного убытка. Да, за третий квартал этого года она уже заявила о положительном денежном потоке. Это хороший результат. Но он ещё не означает, что вернулись прежние вложения и окупятся будущие обязательства. Здесь меня и раздражает привычка предъявлять рост выручки как ответ на любой вопрос о деньгах.
Я понимаю расчёт: сейчас потратимся, займём рынок, потом заработаем. Только у всех остальных тот же план. Конкурент выпускает новую модель, и тебе опять нужны вычисления, специалисты, обучение. При этом пользователь вполне способен уйти туда, где дешевле. Очень удобная публика: требует интеллект уровня профессора, а подписку выбирает по акции.
Сам по себе каждый запрос не обязан быть убыточным. Можно зарабатывать на обслуживании клиентов и всё равно уходить в минус из-за разработки следующих моделей. Поэтому мне мало аргумента «нейросетями пользуются миллионы». Хочу понять, останется ли прибыль после всех расходов на эту бесконечную гонку. При нынешнем подходе я оцениваю шансы отбить всё вложенное как низкие. Для меня надежда на будущий скачок возможностей пока не заменяет понятной экономики.
Мой прогноз: часть компаний закроется, часть продастся более богатым владельцам, часть сильно урежет свои амбиции. Большое имя вроде Anthropic само по себе от такого исхода не защищает. Успешный продукт может пережить компанию, которая его создала, причём уже с другим хозяином и другими ценами.
Конца ИИ я при этом не жду. Мы его любим, он полезен, и я сам хочу увидеть, что ChatGPT сможет делать дальше. Но моя симпатия к технологии не обязывает меня верить в окупаемость каждого миллиарда, который в неё закинули. Пользоваться нейросетями мы, скорее всего, продолжим. А оплачивать весь этот праздник инвесторам, боюсь, придётся без нас.
Подписывайтесь на «Пост Завтра». пожалуйста, веду канал своим сердечком
Ну что, новая неделя - новый экспонат, снова предоставлен коллегами с музея советского быта, г. Екатеринбург.
произведен на Светловодском заводе чистых металлов имени 50-летия СССР.
Полистирольный корпус не вынес эксплуатации и потерял родные петли, и кто-то отремонтировал как смог.
Половинки соединялись через разъем
Элементы прикрыты рассеивателем, больше для защиты от повреждений.
Сами ячейки если присмотреться имеют скос. Это распиленная буля монокристаллического кремния, на таких делают микросхемы. Вероятно это отбраковка, не прошедшая по какому-то из параметров и отправленная на изготовление солнечных батарей.
Рисунок звездочка - это один из электродов поверхности. Каждая ячейка на солнце дает порядка 0,5В напряжения, поэтому их соединяют последовательно для получения напряжения, достаточного для работы радиоприемника. Проволока торчащая слева - кустарная перемычка, чтобы исключить из цепи поврежденную ячейку.
Присмотритесь на увеличении, я пометил стрелкой - это трещина. Она разбила ячейку, от чего работает только часть поверхности. Внутреннее сопротивление итоговой сборки выросло. Проблема солнечных батарей - хрупкость кремния, если корпус не достаточно прочен - неминуем изгиб и потеря характеристик.
Задумывались ли вы когда-нибудь о том, как разработчики 3D-игр умудрялись выжимать красивую графику из слабого железа в 90-х годах? Вспомните NFS High Stakes, Quake 3, Unreal или Jurassic Park: Tresspaser — все они, несмотря на простоту технологий, выглядят сногсшибательно - в них были и зеркала, и отражения на металлических поверхностях, и продвинутый статический свет с рейтрейсингом, и даже четкие тени...
...но немногие знают, что на видеокартах уровня 3dfx Voodoo 2 это достигалось путём использования хитрых техник, хаков и особенностей видеокарт тех лет. В этой статьи мы с вами из первых уст рассмотрим такие техники на практике — ведь одним из моих хобби является написание 3D-демок и игр под ретро-железо.
О железе
Конечно начать рассказ стоит с железа, на котором работали 3D-игры в те годы. Среднестатистический компьютер в середине девяностых состоял из:
Процессора — Intel 386/486 на частоте 16-50МГц, и его аналогов от AMD/Cyrix в сборках попроще, а Pentium 66 и 133 можно было встретить в моделях побогаче.
Оперативной памяти — 4-8 мегабайт в бюджетных сборках и 16-32 в более богатых
Видеокарты — простой VGA-адаптер без ускорения 2D, или же 2D-ускоритель типа S3 Trio с поддержкой аппаратного блиттинга. 3D ускорять такие видеокарты не умели.
HDD — от ~100 до 500МБ на бюджетных сборках, и до ~1ГБ на некоторых дорогих.
О 3D-ускорении в домашних ПК тогда можно было только мечтать, однако многие разработчики всё равно делали полноценные, пусть и несложные по графике 3D-игры и демки — просто в них отрисовкой мира занимался процессор. Такой подход назывался Software rendering и стал возможен благодаря развитию FPU в x86-процессорах — диковинке, о которой большинству чипов на ARM/MIPS оставалось только мечтать (FPU не было даже в PlayStation 1).
У софтрендеров были как плюсы, так и минусы. Главным плюсом можно отметить то, что в отличии от ранних видеокарт, у них не было фиксированного конвейера и разработчик мог реализовать отрисовку именно так, как он хочет — иными словами, он мог встроить «шейдеры» прямо в функцию растеризации треугольника. Другим важным плюсом я считаю то, что рендер имел «бесплатный» прямой доступ к буферу кадра, что позволяло реализовывать разные пост-эффекты по типу LUT, блюра или капель дождя на стекле.
Пример реализации дождя в Дальнобойщиках. Хотя именно в Д1 могли реализовать не пост-эффектом, а полупрозрачной текстурой-маской, которая формируется процессором, или вообще через стенсильный буфер.
Но были и минусы, и самый важный — огромная нагрузка на процессор, которая росла обратно пропорционально разрешению игры. В 320x200 Pentium 66 ещё мог кое-как справиться с простой сценой без особого овердрава (как в Quake 1), но на 640x480 и 800x600 FPS падал в однозначные числа. Второй минус происходит из первого — отсутствие фильтрации и перспективной коррекции текстур во многих играх, из-за чего текстуры полов и стен под определенным углом начинают искажаться.
Что тако Overdraw?
Overdraw — процент отрисовки поверхностей, которые перекрывают уже отрисованный ранее фрагмент.
Простой пример — мы сидим в доме и смотрим в стену. Если игра нарисует сначала ландшафт за домом, затем забор, затем качели за забором, и только потом стену перед нашим носом — это уже Overdraw. Некоторые игры умудряются рисовать за кадр практически весь уровень и это сильно бьёт по филлрейту.
В Quake-подобных такого не было, поскольку там работал хитрый PVS-куллинг, который отсекал даже те стенки, которые сейчас находятся прямо за стенкой на которую мы смотрим.
Гигагерцовый Vortex86 уже не вывозил Quake 1 в 1280x1024 даже под DOS!
Первой 3D-видеокартой на ПК была STG2000 (также известная как Diamond Edge 3D), выпущенная в 1995 году на чипе NV1 — который по совместительству был первым видеочипом Nvidia. На практике, NV1 был целым мультимедийным комбайном: в одном чипе скрывался 3D-ускоритель, 2D-ускоритель, аудио и MIDI-контроллер, и даже контроллер геймпадов Sega Saturn. И всё бы хорошо, но видеочип от Nvidia оперировал не привычными треугольниками, а квадами с хитрым способом представления текстурных координат — портирование 3D-игр на «треугольных» софтрендерах было слишком сложным, требовало переделывание всей геометрии (а значит и переобучения 3D-моделеров), из-за чего большинство разработчиков решило не заморачиваться и NV1 провалился, чуть не обанкротив молодую Nvidia.
Фото с сайта Vintage3D
Всего через год, в 1996 году, появилась первая 3dfx Voodoo, которая перевернула мир 3D-игр на ПК с ног на голову. Это был первый полноценный 3D-ускоритель, который мог реально разгрузить процессор и рендерить игры в куда большем разрешении с приличным FPS — можно было замахнуться не только на 640x480, но и 800x600 при 16-битном цвете! Главным нюансом было то, что 3dfx Voodoo был именно ускорителем — то есть чисто технически, он умел только растеризовывать треугольники, интерполировать цвета и наносить на них текстуры, и накладывать туман: у него не было ни вершинного конвейера, ни клиппинга, ни освещения — всё это делал процессор. Но под Voodoo было легко программировать, у него был понятный API Glide, а ещё он стоил относительно приемлемых денег — что и сделало 3dfx Voodoo стандартом на рынке конца 90-х.
3dfx Voodoo 1 с одним TMU. Фото с TechPowerUp
Однако во времена первой 3dfx Voodoo, игры были сильно ограничены в плане графики из-за конвейера. Дело в том, что Voodoo 1, как и ViRGE с ATi 3D Rage, умели наносить лишь одну текстуру за проход отрисовки — из-за чего для рендеринга уровней с освещением приходилось рисовать сцену два раза — первый проход с основной текстурой, второй с лайтмапой в режиме альфа-блендинга с смешиванием, а если были ещё и detail-текстуры — то добавлялся и третий проход! Учтите что GL/D3D были ещё глупыми, и на каждый такой проход приходилось снова и снова трансформировать и клипать геометрию что также било по процессору.
Решением стало появление текстурных комбайнеров в ~1997-1998 году, которые были прямым предком пиксельных шейдеров. В зависимости от числа текстурных юнитов, видеокарта могла смешивать сразу несколько текстур за один проход отрисовки, и делать не только умножение — но и сэмплинг по маске (полезно было для реализации ландшафтов, ранняя вариация Splatmapping'а), умножение итогового цвета в два раза (для реализации эффекта псевдоблума), DOT3-бампмаппинг, Environment mapped bump-mapping (помните демки из конца 90-х с красивой отражающейся водичкой? Вот это и есть EMBM) и ещё много разных интересных эффектов.
Помните красивую шейдерную водичку из Morrowind? Она была сделана по сэмплу из D3D8. Ничего сложного в этой водичке нет: отражение наносилось с помощью проекционной матрицы для текстурных координат, а бамп маппинг работал за счет комбайнеров.
В 1999 году появился первый GPU — GeForce 256, который имел поддержку T&L и переносил вершинный конвейер и хранение геометрии на видеокарту, а в 2001'ом — GeForce 3 с поддержкой полноценных вершинных и пиксельных шейдеров. С того момента всё и изменилось: игры стали ещё более крутыми, графонистыми, появились новые техники освещения помимо затенения по Фонгу, и так мы с вами дошли до PBR с GI в реалтайме в любом мейнстримном движке...
Освещение
...но давайте же вспомним, как разработчики реализовывали свет на ограниченном железе в 90-х годах. Причём в некоторых играх освещение было достаточно сложным и реалистичным — взять как пример Quake и Half-Life, которые вероятно одними из первых адаптировали технику Radiosity-лайтмап в играх.
Сцена в Half-Life 1 без освещения
Radiosity — техника просчета глобального освещения с переотражениями и тенями за счет использования программного рейтрейсинга. QRAD бьёт всё сцену на так называемые патчи, считает для них влияние других патчей (в основном видимость и дистанцию) и симулирует аппроксимацию того, как свет проходил бы и отражался через них в реальном мире. То есть это именно физическая симуляция работы света, а не её красивая аппроксимация в виде шедоумап/Blinn-Phong в более современных играх с реалтайм освещением.
Главным нюансом Radiosity было то, что его невозможно было просчитывать в реальном времени до появления RTX-карт, поэтому освещение, рассчитанное этим алгоритмом, запекалось в специальные текстуры и затем наносилось на этапе рендеринга как второй слой.
Освещение в реальном времени реализовывалось схожим с современными играми способом, однако распределение света работало несколько по другому. В основе лежали всё те же алгоритмы затенения по Фонгу и ставший классикой N dot l, однако поскольку видеокарты в те годы не умели считать освещение сами и этим занимался процессор, программа (или OpenGL/D3D) рассчитывала свет для каждой вершины модели, а не пикселя, а полученный цвет от освещения записывался прямо в вершину.
В растеризации треугольников есть такое понятие, как барицентрические координаты — это интерполированные между тремя вершинами точки, которые описывают текущую «позицию» в системе координат треугольника и используются как для нанесения текстур и расчета попиксельного света, так и для интерполяции цвета. Как раз за счет интерполяции цвета между всеми тремя вершинами мы и получаем плавное освещение на каждом треугольнике, что в сумме даёт реалистичное освещение и блики, но только если у модели достаточная детализация. Такой подход называется затенением по Гуро.
Почему освещение в реальном времени использовали так мало?
Само по себе освещение в реальном времени не было прям таким уж тяжелым в те годы, но его использовали очень мало. Почему? Да потому что в графических API было строгое ограничение на число одновременных источников света для модели — всего 8 штук. Это нормально для модели персонажа, но мало для куска уровня, на который может влиять 10 источников света от фонарей/лампочек и т.д.
Решением проблемы стало появление Forward+ и Deferred-рендеринга, где свет считается в скринспейсе только для видимых пикселей. В мобильных играх повершинное освещение активно использовалось примерно до 2015 года.
Слева затенение по Гуро, справа попиксельный Blinn-Phong. Иллюстрация отсюда.
Интересным способом реализовывали и фонарики, а также свет от ночных фонарей и других источников света, которые дают конусообразное освещение. Тут было две техники: либо использование честных Spotlight'ов (поддержка которых была как в D3D, так и в OpenGL), либо использование проективных текстур. Концепция проективных текстур очень простая: если умножить WorldSpace-позицию треугольника на комбинированную ViewProject-матрицу проектора (т.е позиции с которой светит фонарик), то мы получаем ClipSpace-координаты в пространстве проектора (верные и для треугольника) — и таким образом можем нанести на него текстуру так, будто на него текстуру проецирует проектор из реального мира.
Здесь свет от лампы — лайтмапа, а свет от фонарика — как раз проецированная текстура
Таким же способом реализовывали и так называемые проективные тени — ближайший предок шедоумап. Там суть заключалась в том, что в отдельную текстуру рендерится объект с позиции источника света, а затем на дорогу или пол проецируется текстура тени, создавая мягкие, красивые и дорогие по VRAM тени задолго до PCF-шедоумап! Такой подход использовался в Mafia 1, Half-Life 2 и Street Legal Racing: Redline.
Здесь можно увидеть четкие и относительно мягкие тени, пусть и с альясингом. Для 2003 года это отличный результат.
В Portal 2 тоже активно использовались проективные текстуры. Из Вики valvedevelopernetwork.
Ну и конечно проективные текстуры использовались для реализации простых blob-теней во многих аркадах нулевых и 2010-х годов.
Пример блоб тени. Взято из мануала Unity.
Раз уж мы с вами заговорили о тенях, то нужно обязательно вспомнить о так называемых Shadow Volumes или стенсильных тенях. На рубеже 90-х и 2000-х, вопрос теней в реальном времени в играх стоял остро. Shadowmap уже, конечно, придумали, однако видеокарты всё ещё не умели сравнивать Z-координату в шедоумапах до появления специального расширения в OpenGL и D3D9. Более того, шедоумапы без фильтрации страдали от альясинга и очень сомнительного качества, пусть даже у них было полноценное самозатенение.
Пример Shadowmap из статьи на gamedev.ru. Кстати, сделаны только на FFP!
Shadow Volumes работали по другому принципу, нежели image-based техники и предлагали весьма интересный способ решения проблемы:
Сначала программа вытягивает силуэтные грани модели по направлению от источника света. Получившаяся модель называется теневым объёмом.
Затем рисуется теневой объем только с передними видимыми гранями, а в стенсил-буфер записывается значение 1.
Далее рисуется всё тот же теневой объем, но только с задними видимыми гранями, которые перезаписывают в стенсил-буфер значение 0 в местах не связанных с тенью.
После рисования всей сцены, рисуется серый полупрозрачный прямоугольник на весь экран с включенной проверкой по стенсилу. Если в стенсиле значение 0 — значит тени в этом пикселе нет, если 1 — значит есть, и таким образом мы получаем корректные, четкие и красивые тени без проблем, свойственных ShadowMap'ам.
Стенсильный буфер работает по тому же принципу, что и трафарет при рисовании на листе бумаги, только в 3D-графике. Он имеет такое же разрешение, как и сама игра, и каждый пиксель в нем является флагом «можно ли рисовать в этом месте или нет» для основного экрана (рендертаргета) игры.
Силуэт о которм мы говорили. Скриншот из статьи Семёна Козлова на gamedev.ru.
Стенсильные тени использовались во многих играх вплоть до ~2005 года. Самые известные — GTA San Andreas (там тени падали от фонарных столбов, пешеходов и машин) и F.E.A.R, однако поскольку просчет объёмов приходилось делать на процессоре для каждого источника света отдельно — техника устарела к появлению D3D10, и даже геометрические шейдеры, где их можно было считать почти бесплатно, волюмы не спасли.
Еще одна интересная техника тех лет — попытка симуляции атмосферного эффекта Godrays, или так называемые лучи Иакова: когда свет проходит сквозь узкие щели в пыльной и темной комнате, он выглядит как объемные лучи и многие разработчики делали красивый фейк этого эффекта за счет простейших вытянутых коробок с градиентной полупрозрачной текстурой. Эффектом пользуются еще с 90-х годов по сей день:
NFS High Stakes PS1
Прошу прощения за мыло :(
Отражения
Не менее интересно были реализованы и отражения. Сейчас в сети часто можно встретить жалобы игроков на то, что в современных играх отражения слишком примитивные, особенно это касается гонок, где в зеркалах автомобиля можно увидеть только статическую Reflection prob'у, а в зеркалах зданий разве что замыленную копию мира, отрисованную в рендертаргет низкого разрешения. В пример игроки приводят игры из нулевых и даже девяностых, где отражения были честными!
В GTA в зеркало можно было стрелять из снайперки и даже самого себя пристрелить. Многие думают что за зеркалом прячется клон игрока в виде отдельного игрового объекта, однако на практике снайперка — единственное оружие в игре, где пуля реально является объектом, а не рейкастом и она просто попадала по хитбоксу игрока сразу в тот момент, как была выпущена.
Секрет таких отражений в использовании всё того же стенсил-буфера. Игра сначала рисует объект зеркала с записью маски «зеркальных» пикселей в стенсил, затем рисует мир еще раз задом-наперед относительно зеркала и с помощью стенсилбуфера обрезает все пиксели, что попадают за пределы зеркала. Да, да, эта техника буквально строится на концепции «зазеркалья» и использовалась даже в Duke Nukem 3D 1995 года!
Скрин из статьи на Хабре.
Однако у техники есть куча минусов: например с ней зеркало может быть только прямой формы, никаких отражающихся чайников и кузовов автомобилей. Кроме того, она требует реализации адекватного отсечения по перекрытию, иначе в отражении еще раз может отрисоваться половина мира и уронить FPS (самый простой способ — поделить уровень на комнаты и рисовать только ту комнату, в которой находится игрок, в таком случае зеркала превращаются в частный случай порталов). Но многие игры использовали ее для воды до появления нормального рендера в текстуру в качестве альтернативы screenspace-отражений.
Для кузовов автомобилей и других не-плоских объектов применялась иная, довольно хитрая техника. До появления кубических карт текстур (из которых сэмплить можно в «3д» координатах, которые в свою очередь можно посчитать от угла взгляда на объект) активно применялась техника сферических карт отражений. Выглядели они как 360 фотографии:
Поскольку геометрию трансформировал процессор, на этапе перемножения вершин на MVP-матрицу он генерировал новые текстурные координаты, которые брали нормаль вершины в пространстве камеры, делили его на 2 и прибавляли 0.5, дабы перевести из View-space в Normalized-space. Получалось что координата идеально огибала сферу и делала красивые отражения. Бонусом эту же карту можно было использовать в качестве неба (которое анимировалось путем того, что сфера прсто крутилась вокруг своей оси) — и таким образом мы получали статический Reflection-probe.
На скриншоте из NFS Hot Pursuit 1 можно увидеть отражения не только на автомобилях, но и на дороге. Техника была по сути «бесплатной» на видеокартах с мультитекстурированием — как например на 3dfx Voodoo 2.
Анимация
Кроме того, думаю многим читателям будет интересно узнать о том, как в те годы делали анимацию. Ни для кого не секрет, что в подавляющем большинстве современных игр для анимации используется скиннинг — то есть модель разбивается на иерархию (кости), где трансформация каждого элемента зависит от трансформации родительского элемента. Это очень удобно для гуманоидных персонажей, поскольку позволяет легко одевать персонажа в броню или положить ему в руки пушку, а также позволяет использовать одну анимацию на десятках разных персонажей.
Однако до появления скиннинга существовала еще одна очень похожая система, называемая Object Transform. Работает она по тому же принципу, но положение объектов зависит не от костей и их весов, а от позиции/поворота самих объектов. Иными словами, персонажи собирались просто из набора кусочков — руки, локти, торс, ноги, и всё анимировалось отдельно. Помните угловатых персонажей в GTA III и Quake 3? Вот это оно и есть :)
Обратите внимание на сочленения — видно что колени и бедра как бы впиваются в таз персонажа, поскольку это отдельные объекты. Модель Томми выглядит естественно благодаря использованию скиннинга. Скриншот с gtaforums.
Помимо Object Transform, в те годы также активно использовался морфинг. Это самая простая система анимации, которая «запекает» позиции вершин для каждого кадра отдельно, после чего вершины интерполируются движком для создания плавности. Несмотря на возможность реализации интересных эффектов по типу реакции на взрывы и лицевой анимации, она является самой неэффективной, поскольку занимает много памяти и не умеет ретаргетинг (применение одной анимации к нескольким моделям). Кроме того, с этой системой сложно положить пушку в руки персонажу, из-за чего во многих играх оружие было неотъемлемой частью персонажа.
В Quake можно было отключить интерполяцию и анимация монстров становилась дерганной и резкой. В современных играх этот способ тоже используется для объектов вдалеке - для экономии числа вычислений в вершинном шейдере.
Однако у этой системы есть неоспоримый плюс — нулевая нагрузка на процессор, благодаря чему ее использовали в Quake 1 и 2, и иногда используют для некоторых особых случаев в современных играх.
❯ Заключение
Вот такими техниками пользовались разработчики игр в 90-х годах. Многие из них используются и по сей день — например лайтмаппинг, шедоумапы, морфинг и PVS никуда не делись, и все эти техники за последние 20 лет сильно прокачались. А вам интересно было узнать о том, как работали графические фишки в играх прошлых лет? Стоит ли писать подобный материал для 2D-игр (там выйдет поменьше, но тоже есть о чем рассказать)? Пишите свое мнение в комментариях!
К слову можно считать эту статью предисловием к будущему материалу о разработке 3D-игры для ретро-компьютеров с нуля, без каких либо движков! В качестве тестовых машин, мне было бы интересно пощупать что‑то ещё из семейства Nvidia ION/Radeon Xpress Graphics/VIA Chrome9 HC/Trident Blade. Если у кого‑то есть всякие интересные тонкие клиенты или ноутбуки на прикольном железе, или что‑то AMD'шное времен 939/462 — пишите в ЛС, обязательно сделаю контент!
Олды блога могут вспомнить мою демку про самолетики. Возможно скоро будет статья про куда более крутую игру для ретро компьютеров и возможно даже PSP и PS2!
Ну а я надеюсь, что вам было интересно. Подписывайтесь на блог, чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю! А если вам интересна тематика ремонта, моддинга и программирования для гаджетов прошлых лет — подписывайтесь на мой Telegram‑канал «Клуб фанатов балдежа„, куда я выкладываю бэкстейджи статей, ссылки на новые статьи и видео, а также иногда выкладываю полезные посты. А ролики (не всегда дублирующие статьи) можно найти на моём YouTube канале.“»
А если вы хотите что‑нибудь подарить из железа и увидеть о нём статью — пишите мне в Telegram, Max или ВК. Меня очень интересуют самые разные гаджеты: начиная от игровых консолей и любых связанных с геймингом устройств, телефонов, смартфонов, КПК, заканчивая ретро‑компьютерами и ноутбуками. Кто знает, может героем следующейподобной статьи окажется ноутбук из 90-х?:‑)
Особенно сильно я люблю ковыряться в ноутбуках из начала 90-х. Источник
После обзоров устройства не продаются, а остаются в моей коллекции. Когда‑нибудь я хочу сделать музей, где к каждому устройству можно будет приложить QR и почитать мою статью. Кто знает, вдруг на следующей неделе я также подробно расскажу про девайс из вашей юности?:)
Кстати, у меня есть GameBoy Advance SP, под который я очень хочу написать игру. Однако мой экземпляр был залит водой и кофе. Может у кого‑то есть донор с дохлой платой, откуда я смог бы взять контроллер питания? У меня AGS-101.
Это ИИ-диктофон, который постоянно слушает разговоры и делает сводки.
Bee Frontier по нажатию кнопки обрабатывает разговор и превращает его в сводку, напоминание или список дел. Похож на недорогие фитнес-часы, внимания не привлекает, носится на запястье, цепляется к одежде, индикатор показывает активность.
Есть отдельная карточка, которая магнитится к телефону — Bee Eclipse. Тоже улавливает разговоры и превращает их в сводки и задачи.
Amazon обещает расшифровывать аудио в реальном времени и затем удалять его. Но в сентябрьском аудите системы, заказанном у Trail of Bits, 21 замечание разной степени серьёзности. Один из примеров: сводки разговоров попадали в поисковый индекс без шифрования, а при удалении могли задержаться там или не исчезнуть.
Frontier стоит $74,99, часть функций — по подписке Bee Pro за $11,99 в месяц. Для звонков через Eclipse Amazon обещает запрашивать согласие участников; как это работает в обычной беседе лицом к лицу, в анонсе подробно не объяснили. Вы бы носили такой диктофон — или сначала хотели бы услышать согласие каждого собеседника?
Сегодня в серии "рандомная ретротехника" просто красивое, подборка деталей в стеклянных и металлокерамических корпусах.
В основном, тут электровакуумные лампы - нелинейные электронные приборы, появившиеся в начале XX века и очень популярные до конца 1950-х годов. Потом их начали теснить полупроводниковые приборы, но в отдельных специализированных областях вакуумные лампы используются до сих пор, достаточно вспомнить магнетрон из любой СВЧ печи.
Но есть на картинке и газоразрядные лампы, работающие за счёт тлеющего разряда в разряженном газе, и стандарты частоты, устроенные по принципу камертона, и даже полупроводниковый приборчик в левом верхнем углу затесался.
Больше всего бросается в глаза здоровенная синяя лампа в центре. Технически, это обычная радиолампа, вакуумный триод, но американцы сделали лампы серии Arcturus Blue максимально привлекающими внимание - мало того, что у них синее стекло (тут кобальтовое стекло, у более поздних ламп серии используется просто краска), так ещё и верхняя пипочка-штенгель на расширенной головке уже тогда, в тридцатые годы, выглядела стилем "ретро".
Как известно, всё новое - это хорошо забытое старое. Всё чаще и чаще я читаю комментарии читателей о том, что как же было классно в нулевых, когда аккумулятор телефона можно было заменить без разборки, и если оный в дороге разряжался - то всегда можно было достать из кармана запасной и продолжить пользоваться гаджетом. А в комплекте к некоторым моделям даже шли внешние ЗУ - чтобы дополнительный аккумулятор можно было зарядить не вынимая батарейку из основного.
Учитывая вышесказанное, я считаю символичным выход нового бюджетного бронесмартфона от Cubot - KingKong, в котором аккумуляторы меняются также легко, как и в телефонах нулевых, а в комплекте идёт вторая батарейка вместе с станцией для зарядки. Несмотря на нишевость, устройство не обделили приличным железом и оно получилось очень сбалансированным для цены в 15.000 рублей. Подробнее читайте под катом.
Распаковка
Вообще, я уже полгода гоняю с Blackview Xplore 2 Projector. Это флагманский броневичок за 45к с OLED-дисплеем, Dimensity 8350, 16ГБ DDR5-памяти, 20Ач аккумулятором и даже проектором. И вот во всем он хорош, кроме своего веса в 710г - смартфон умудряется стягивать с меня абсолютно любые штаны и шорты за исключением джинс. Мне захотелось какой-нибудь другой броневичок, который выглядел бы стильно, имел относительно адекватное железо и обязательно имел какую-то фишку. И мой выбор пал на Cubot KingKong Dura за 15к с съёмными аккумуляторами.
Как я уже говорил ранее, смартфон не обделили по железу и сейчас выпускаются две версии: попроще в конфигурации 8/128 (стоит 12.000 рублей) и поинтереснее в 12/256 (стоит 15.000 рублей). Характеристики у смартфона следующие:
Процессор: Unisoc T620, также известный как T7280. Состоит из двух ядер Cortex-A75, работающих на частоте до 2.2ГГц, и шести Cortex-A55 до 1.8ГГц. В качестве GPU используется Mali-G57 MP1, а из коммуникационных интерфейсов поддерживается LTE, 3G, GSM, Wi-Fi 5, BT 5.0 и GPS/Beidou/Gallileo/Глонасс.
В линейке A55/A75'ых это самый мощный процессор у Unisoc и по уровню он стоит между Helio G81 (его он уделывает) и G99 (от него немного отстает). Можно сказать что это сильно разогнанная версия T610/T615.
Память: Тут как мы с вами помним две конфигурации - 8/128 и 12/256. Оперативная память как и положено бюджетным смартфонам - LPDDR4X. Также есть слот расширения для MicroSD.
Экран: HD+ IPS матрица с диагональю 6.8", разрешением 720x1640 и частотой обновления в 120Гц. Не 2K конечно, но тоже вполне неплохо.
Камеры: Основной модуль с разрешением 64МП + дополнительная макро-камера на 2МП. За фронтальную камеру отвечает 16МП модуль.
Дополнительные фичи: NFC и сканер отпечатков пальцев на кнопке включения. Тут всё стандартно.
ОС: Android 16. Свежачок, о системе поговорим немного позже.
Смартфон поставляется в компактной фирменной коробочке с довольно богатой комплектацией. Тут тебе и два аккумулятора, и мануал, и блок питания с кабелем Type-C, и станция для зарядки. В комплекте также идёт защитное стекло, которое сразу наклеено на дисплей смартфона:
Оба аккумулятора имеют стандартную для современных смартфонов ёмкость в 5Ач, которой с головой хватает на пару суток активного использования устройства, и выполнены они по классической литий-полимерной технологии. Несмотря на использование быстросъёмных АКБ, у устройства есть сертификация IP68 и IP69K, благодаря чему оно не боится ни погружения в воду, ни пыли.
Аккумуляторы подключаются к устройству посредством контактной группы и фиксируются защелкой, а не посредством винтиков. Конечно бронированные смартфоны с съёмными батареями выпускали и раньше, вот только чаще всего для замены аккумулятора приходилось носить с собой отвертку, медиатор или ноготь специального назначения :)
Зарядная станция очень напоминает те, которые выпускала Samsung для своих кнопочных телефонов в нулевые года. Здесь всё максимально просто: отсек для АКБ и два светодиода, которые показывают статус зарядки аккумулятора.
Блок питания здесь тоже весьма неплохой и способен выдавать до 20Вт. Заряжается смартфон около полутора часов, быстрая зарядка не поддерживается.
Что касается самого смартфона, то он достаточно легкий по сравнению с Blackview Xplore 2 Projector (300г против 710г), но при этом визуально заметно больше и вытянутее - 180x85x13мм. В отличии от других броневичков, KingKong Dura выглядит стильно и без излишней вычурности, оставаясь относительно тонким, и его приятно держать в руках. С правой стороны устройства расположились кнопки громкости и включения, а слева - настраиваемая кнопка, которая по умолчанию включает кемпинговый фонарь.
В отличии от почти килограммового Xplore 2, таким от гопников не отбиться. Хотя...
В целом, на первый взгляд аппарат оставляет положительные впечатления. Но реальный опыт использования предстоит проверить бенчмарками...
Синтетика и игры
После включения нас сразу встречает дисплей приличного качества. Цветопередача, частота обновления - всё на достойном уровне, хотя разрешение хотелось бы побольше. С другой стороны, у T620 не самый шустрый GPU, так что решение поставить HD+ вместо 2.5K имело смысл. В качестве ОС смартфон использует чистый Android 16 без вендорских наворотов, что я считаю огромным плюсом - никакого мусора в системе нет.
В ежедневных задачах смартфон проявляет себя просто замечательно. Мессенджеры, серфинг сети, просмотр видео - всё работает плавно и без особых лагов. Конечно связка A55/A75 уже считается несколько устаревшей, но учитывая бюджетный сегмент устройства - работает оно хорошо. Оперативной памяти с головой хватает на реальную многозадачность, тут смартфон практически держит паритет с Xplore 2 Projector, у которого 16ГБ LPDDR5.
Заряда аккумулятора хватает примерно на два дня умеренного использования - то есть иногда игры, иногда серфинг, иногда мессенеджеры, при этом фишка с запасным аккумулятором реально пригождается. Вместо того чтобы топать к блоку питания или сидеть с повербанком можно просто махнуть аккумулятор и параллельно поставить второй на зарядку.
Касательно характеристик, моя любимая AIDA64 показывает следующие данные. В целом, ТТХ стандартные для большинства устройств в этом ценовом сегменте.
В бенчмарке Geekbench 7, KingKong Dura выбивает 489 попугаев в однопоточном режиме и 1490 в многопоточном - практически как и его собрат в лице Cubot A50. В однопоточном тесте результат почти идентичен Snapdragon 685 и Snapdragon 845 - процессорам из 2017 и 2020 года, в то время как в многопоточном близок к тому же 685'ому и Dimensity 720. Во всех тестах T620 обошел G81, но значительно уступает G99.
В тесте Antutu 12, T620 набирает приличные 552150 попугаев. Это нормальный результат по меркам бюджетника, как и в случае с Geekbench, процессор обогнал G81 во всех версиях, но уступил G99. В целом неплохо.
Переходим к играм - и вот здесь уже всё куда интереснее. Дело в том, что смартфон использует слабенький GPU Mali-G57 MP1, который нельзя назвать игровым. Но тем не менее, многие современные тайтлы он все равно тянет. Например в PUBG: Mobile мы получаем стабильные 35-40 FPS на минимальных настройках графики, что вполне играбельно для мобильного мультиплеерного шутера.
Далее я поиграл в COD Mobile - игра в основном в закрытых пространствах, в которой больше простора оптимизации для GPU, и здесь смартфон показал себя относительно неплохо. На низких настройках графики играть комфортно и мы получаем железные 40-50 FPS...
Олды могут вспомнить фанатские "порты" CS на Unity из начала 2010-х. Те игры выглядели примерно также :)
Но стоит чуть повысить настройки графики и FPS падает до 30. Впрочем, фреймтайм все равно ровный и играть относительно комфортно на лоу-ранках.
Зато на средних настройках игра выглядит один в один как COD: MW2 :)
Хотя T620 и тянет современные тяжелые игры лишь на минимально-средних настройках, процессор неплохо себя показывает в эмуляции ретро-платформ, особенно если получится найти телескопический геймпад подходящих размеров. Например игры с PS1 идут вообще без каких-либо проблем и с плавным звуком.
Делаю скриншоты и подсъемы для будущей статьи :)
В целом, все платформы вплоть до PSP включительно, смартфон тянет хорошо. С играми для PSP тоже проблем нет, даже такие тяжелые тайтлы, как мобильные версии Need For Speed, здесь идут на полной скорости. Однако о PS2 можно забыть - T620 не потянет.
Камера
Пришло время протестировать камеры устройства. К сожалению, модели сенсоров неизвестны, но предположу что задний - это что-то вроде Sony IMX682/686, который появился 7 лет назад и остаётся популярным по сей день. Очень важно понимать что качество картинки в современных смартфонах зависит не только от сенсора, но и от ISP, который обрабатывает изображение, добавляет софтварный эффект Боке, делает цветокоррекцию по LUT и.т.п, и поэтому в смартфонах без нормальной софтовой поддержки даже самые крутые модули будут снимать на троечку.
На примере первой фотографии общего плана мы видим что камера отрабатывает неплохо - небо не превращается в белое пятно, номера автомобилей видны четко, и контуры объектов на заднем плане видны хорошо. Однако при детальном приближении видно, что ISP несколько перешарпливает детали и объекты типа кустов или плиточной кладки на панельных домах выглядят неестественно.
При этом качество фото сильно зависит от контекста сцены. Например на втором фото картинка получилась не очень - особенно объекты вдали.
При этом есть кейсы, где камера справляется реально хорошо. Например фотографирование плат - здесь видно что KingKong Dura смог достаточно четко передать не только видеочип Rendition V2200 и банки памяти рядом с ним, но и всю обвязку. И это при отнюдь не идеальном освещении.
Фронтальная камера показала себя хорошо. Да, здесь есть какие-то простые фильтры для лица, замазывающие дефекты кожи и попытка в Edge-detection в обычном режиме (не в режиме красоты), но в общем и целом картинка вполне неплохая.
В целом, сами модули неплохие - по большей части все болячки камер связаны с использованием Unisoc'а, у которого всегда были проблемы с ISP. Но тем не менее, устройство и не позиционируется как фотофлагман и с задачей сфотографировать документы, расписание, или закат на море, аппарат справится без проблем.
Заключение
В заключении хотелось бы сказать, что KingKong Dura получился действительно неплохим броневичком в бюджетном сегменте. Фича с быстросъёмыным аккумулятором оказалась реально удобной - аж вспомнились времена, когда можно было носить с собой парочку BL-4C и всегда оставаться на связи :)
При этом и сами аккумуляторы отнюдь не худые и смартфон на одном таком может спокойно жить до двух суток умеренного использования. Подведем итоги:
Плюсы:
Очень хороший объём ОЗУ и ПЗУ - запаса точно хватит как минимум на три-четыре года использования.
Свежая версия Android без вендорского хлама.
Хорошая ёмкость аккумуляторов, наличие дока для зарядки второй батареи в комплекте.