Магия Стихий — основной инструментарий Волхва. Там полно не только хороших убойных заклинаний, но и магии для удобного путешествия. Благодаря Полету и Телепорту вы сэкономите много времени и нервов, а Невидимость позволит с лёгкостью пройти тяжёлые квесты и подземелья. Существует всего 4 школы магии неравноценной полезности.
Магия Огня
Несмотря на то, что Магия Огня сконцентрирована на разрушении (семь боевых заклинаний — больше, чем в любой другой стихийной школе), по-настоящему полезных боевых огненных заклинаний, которые вы будете применять на протяжении игры, не так уж и много. Я бы назвал Магию Огня второй по полезности школой из Магии Стихий.
Свет факела
У меня достаточно хорошие настройки яркости монитора, поэтому я всё различаю и без Света факела... даже могу проходить некоторые подземелья чуть ли не вслепую — настолько хорошо знаю игру. В некоторых особо тёмных местах заклинание пригодится. Оно неприхотливо и не требовательно к затратам маны.
Удар огня
Ну уж очень маленький урон у данного заклинания (1–3 на первом уровне). Получается, что в начале игры, что в конце — Удар огня бесполезен. Очень странно для магии, которая направлена на разрушение.
Защита от огня
Полезно, особенно против драконов и гогов. В Зоне Разведения (испытание в Бездне) хорошая Защита от огня заметно снизит ущерб от большинства существ, которые захотят дать вам прикурить.
Аура огня
Накладывает огненный урон на оружие. В начале игры я нашёл ему применение против слизней. На поздней стадии игры, когда ваши шмотки будут усеяны разными магическими эффектами, Ауру огня примостить к ним не получится. Но её можно накладывать на незачарованное оружие с целью продать подороже — на уровне грандмастера Аура даёт постоянный эффект.
Ускорение
Отличное усиливающее заклинание для воинов. Ускорение значительно снижает паузу между атаками. Рыцари, монахи, а особенно лучники будут рады такому заклинанию. Жаль, что даже на уровне грандмастера Ускорение действует очень мало, а в конце даёт эффект слабости, если вы не успеете обновить его. Если вы играете за партию лучников, ради данного заклинания стоит одному из отряда вложиться в Магию огня и взять какое-нибудь колечко на усиление Магии огня (+50% к навыку).
Огненный шар
Подарок для мизантропов, так как он заставит вас держаться подальше от близкого социального контакта — создаёт волну взрыва, которая может задеть и героев. Несмотря на популярность Огненного шара в любых фэнтези-играх, здесь он поможет вам только на ранней стадии игры против не «толстых» противников, так как наносит довольно средний урон, пусть и по площади. В более поздней игре Огненный шар есть чем заменить.
Огненный шип
Больше походит на первоапрельскую шутку, чем на нормальное заклинание. Выбрасывает вперёд Огненный шип, который подло взорвётся, если враг на него наступит. Но мы не Кевина отыгрываем из «Один дома», чтобы рассыпать перед врагами острые предметы в надежде, что он упадёт и будет громко материться. В этом заклинании плохо всё: способ применения, время, после которого мина исчезает, необходимость, чтобы враг на неё наступил (а если вы сражаетесь со стрелком, коих здесь большинство, то он никогда в жизни не подойдет к вашей ловушке), да и урон не блещет для столь сложного применения.
Кольцо огня
В Might and Magic VI: Mandate of Heaven Кольцо огня после применения пробивало врагов за препятствиями — таким образом можно было разобраться с противниками, не заходя в комнату. Здесь такой баг или фичу исправили, и его полезность резко сокращается, так как периодический урон, который заклинание наносит, вчистую проигрывает урону мгновенному; да и потом, вы же не будете бегать вокруг лича и ждать, пока Кольцо огня его сожжёт? А бегать придётся долго, потому что урон маленький, а действие заклинания короткое.
Поток метеоров
Самое лучшее заклинание Магии огня, но только на открытом пространстве. Наносит громадный урон по площади, позволяя быстро разобраться с любым скоплением врагов любой плотности и жирности. Тролли будут заливаться горючими слезами, как только ваш маг получит данное заклинание. Ещё я им отлично испепелял гидр в Нигоне и титанов в Эофоле. Прекрасный инструмент для фарма опыта.
Адский огонь
Вот это массовое заклинание уже для помещения — поджаривает всех, кого вы видите. Жаль, что ну уж ооооочень маленький урон. На уровне грандмастера наносит всего 22 единицы повреждения. Поэтому или вы вкладываетесь в Магию огня, и тогда Адский огонь имеет смысл, или даже не изучайте его, потому что огромные затраты маны того не стоят.
Испепеление
Для такого названия заклинание на редкость слабое. Наносит прямой урон магией огня по одиночной цели. Ну как-то 25–165 единиц урона — даже не серьёзно: я Потоком метеоров нанесу в два раза больше повреждений, притом по площади. Причём у многих монстров защита от огня достаточно хорошая, а значит, Испепеление не всегда пройдёт проверку устойчивости и будет наносить ещё более слабый урон. Заклинание можно даже не изучать — вы ничего не потеряете.
Магия Воздуха
Номер один в моём топе Стихийных школ. У него есть отличные боевые и походные заклинания. Без Воздуха я как без рук.
Око чародея
Самое узнаваемое заклинание благодаря своей озвучке (А-ХА!). Всегда использую его для ориентирования по карте. Можно играть и без Ока чародея, но уж очень сильно к нему привык. На экспертном уровне помогает собирать вещички и сокровища с земли, если вдруг вы что-то пропустите.
Падение пера
Нивелирует повреждения при падении с большой высоты. Пригодится только в паре случаев, да и то всегда есть возможность спуститься аккуратно. Однако если вы скайдайвер и любите сигать с любых обрывов — то без Падения пера переломаете все ноги.
Щит от воздуха
Незаменим против титанов и зелёных драконов. Но для хорошей защиты нужен очень высокий показатель навыка.
Искры
Дробовик в мире «Меча и Магии». Наносит колоссальный урон в упор на всех стадиях игры — тем и ценно. В начале игры дороговато для мага, но когда у вас с маной станет полный порядок, можно пускать Искры из любых частей тела, много и с удовольствием. Применять только в упор, потому что именно таким образом все Искры дойдут до адресата: если колдовать на удалении от противника, то урон срежется значительно. А ещё Искрами можно наполнять разные ямы с врагами — так я избавляюсь от бегемотов в Зоне Разведения в Бездне.
Прыжок
Подбрасывает вас в воздух на некоторое расстояние с характерным звуком. Если задуматься, использую это заклинание только в канализации под Эрафией на платформах, чтобы добраться до логова Билла Ласкера — так проще, чем сновать и искать специальные переключатели. Иногда поможет быстро забраться на скалу или найти спрятанный секретик где-нибудь в труднодоступной местности. Но всё равно использовать Прыжок вы будете редко.
Щит
Уполовинивает урон от летящих физических предметов — стрел, камней и т.д. Не особо нужен, так как стрелки в игре далеко не все физические: основная и самая опасная масса бьёт стихией; плюс, некоторые стрелки, которые таки наносят урон физической атакой, страшны скорее заклинаниями или своими эффектами, а не уроном. Ну и не будете же вы ставить Щит, например, от гоблинов?
Молния
Неплохой урон для своего уровня, но бьёт только в одну цель. Два снопа Искр за ту же цену нанесут гораздо больше повреждений.
Невидимость
Отличное заклинание для лентяев. Раньше я вообще без этого заклинания не мог играть, сейчас же стараюсь больше истреблять противников и реже прятаться за Невидимостью. Но Стены Тумана всё равно прохожу под ней, потому что там просто-напросто не дают опыта за убийства, а при игре за Свет ещё и нельзя никого убивать. Шахты с медузами тоже легче проходить, находясь под Невидимостью, — уж слишком у этих монстров неприятная спецатака и полный иммунитет к магии, поэтому проще уклониться от сражения с ними.
Точный взрыв
И вновь боевое заклинание только по одной цели. И хотя урон большой и на расстоянии, но пять Искр нанесут гораздо больше вреда по одиночной цели. Не забываем, что у Точного взрыва пауза дольше, чем у Искр, а следовательно, он реже колдуется. Пригодится в том случае, когда нужно достать врага, спрятавшегося за углом или перегородкой, — ведь Точный взрыв не имеет снаряда, а бьёт сразу по врагу. Таким образом многие игроки убивают Толберти/Роберта Мудрого, укрываясь за стеной от его смертоносного бластера.
Полет
Позволяет отряду летать и увеличивает скорость передвижения. Игра делится на две стадии: до Полета и после Полета. Получив Полет, вы почувствуете, что всё это время вас сдерживали и не давали раскрыться. А ещё важно: Полет позволяет лучше маневрировать в бою и получить полное преимущество над врагами, которые не стреляют (правда, таких тут мало, и в основном они сидят в помещении). Но какие-нибудь тролли становятся просто мальчиками для битья. Вместе с Потоком метеоров ваш отряд превращается в пикирующую смерть.
Звездопад
Красиво смотреть на ночное небо, когда падают звёзды и сгорают ваши враги. Заклинание для безнадёжных романтиков, которое наносит чудовищный урон! И бьёт по площади. Аналог Потока метеоров, но, несмотря на то, что метеоры слабее Звездопада, чаще всего прибегаю именно к заклинанию Магии огня, потому что титаны, к сожалению, обладают иммунитетом к Магии Воздуха. А ведь именно титаны заселяют самое богатое опытом место — Эофол. Но не отчаивайтесь, Звездопад пригодится при фарме криган, так как эти инопланетяне уже неуязвимы для Магии огня и Потока метеоров.
Магия Воды
Пьедестал первого места занимает совместно с Воздухом. Причина та же: великолепные боевые заклинания вместе с важной походной магией.
Пробуждение
Петухи на страже вашего сознания. Пробуждает персонажа, который решил вздремнуть в неподходящий час. Вообще, эффект сна — очень редкий эффект. В данном состоянии вы окажетесь, если вас ласково боднул в бочок враг посреди отдыха или усыпил злобоглаз. Поэтому ценность данного заклинания спорна. Вся партия заснуть не может.
Распыление яда
Чуть более слабый, чем Искры, но зато и более дешёвый дробовик. Распыление яда наносит чудовищный урон вблизи и поспорит с Искрами по урону. Обязательно использовать только в ближнем бою, иначе эффект будет не тот.
Защита от воды
Мне пригодилось реже, потому что нет уж столь сильных монстров, бьющих водой. Может, драконы и, отчасти, ледяные элементали.
Ледяная молния
Слабое, дорогое, но зато самонаводящееся заклинание — всегда попадает в цель.
Хождение по воде
Пока вы не дорастёте до Полета, Хождение по воде поможет преодолеть разные водные преграды, например, на пути к Приливным пещерам в Таталии или водную гладь перед островком с частью голема в Авли. После открытия Полета становится бесполезным.
Перезарядка
Перезаряжает ваш жезл, позволяя стрелять из него ещё и ещё. У заклинания есть особенность: если прокачать Воду до грандмастера и вложить ещё немного очков, то жезлы вы сможете перезаряжать до полной «обоймы»; а по умолчанию магистр перезаряжает всего до 80% от его последнего запаса, то есть ресурс таких обновлений ограничен. Зачем вообще нужны жезлы, если в вашей партии есть волхв, — это уже другой вопрос. Возможно, если волхв один, а все остальные — рейнджеры, тогда да, без хороших жезлов вам придётся туго.
Всплеск кислоты
Итак. Сейчас мы познакомимся с таким понятием, как «двойные стандарты». Всплеск кислоты — это дорогое (для уровня эксперта) заклинание, которое бьёт только по одной цели... должен ли я, как обычно, сказать, что оно бесполезно? Нет! Потому что Всплеск кислоты едва ли не лучшее заклинание, предназначенное только для одной цели. У него очень большой урон (наверное, самый большой среди заклинаний второго уровня, исключая Магию Тьмы), и оно ВСЕГДА попадает в цель. Да, сопротивление всё-таки может снизить повреждения, но вы никогда им не промажете. Поэтому это хорошее заклинание в арсенале боевого мага на всех стадиях игры.
Талисман
Заклинание для торгаша. Если вам нужны быстрые деньги — берёте не зачарованное оружие, накладываете на него эффект с помощью Талисмана, продаёте торговцу, фиксируете прибыль. Конечно, с бонусными эффектами артефактов заклинание потягаться не может, но всё равно полезные свойства некоторым предметам отряда оно тоже сможет подарить. Особенно ценны бонусы к навыкам и уровню брони. Актуально только на уровне магистра.
Портал города
Полезность уровня Полета. Позволяет мгновенно перескакивать между определёнными городами, экономя вам кучу времени. Только сперва нужно эти города (фонтаны, к которым телепортируются) открыть. А ещё Портал города поможет вам убежать из жаркой заварушки, чтобы подлечиться и вернуться обратно... а как вернуться обратно? Об этом чуть позже.
Ледяной взрыв
Мощно, но непредсказуемо — никогда не знаешь, куда точно попадут осколки от взрыва. А самый главный минус в том, что льдинки разлетаются совершенно в разные стороны, а значит, все их высадить в лицо противнику не получится. Я использовал их в драконьей пещере (Эофол), когда играл за друида, — там так много драконов, что, просто бегая и пуская Ледяные взрывы, кого-нибудь можно убить.
Маяк Ллойда
Лучше всего раскрывается в связке с Порталом. В любом месте позволяет поставить «якорь» или «маяк», на который вы сможете вернуться. Суть такая же, как и у Портала города, но позволяет телепортироваться вообще в любое место. Якорь будет висеть ограниченное, но достаточно длительное время — просто не забывайте его обновлять. Маяк Ллойда позволяет магам, подлечившись в Храме, вернуться обратно в битву, что даёт практически безграничные ресурсы для уничтожения врага — ведь эффективность волшебников зависит от их маны. Соответственно, проходя игру таким образом, вам не понадобятся лечить негативные эффекты отряда — всё это излечат в храме. Каждый уважающий себя маг обязан иметь данное заклинание (или хотя бы один из магов в отряде).
Магия Земли
Самая слабая стихийная школа. У неё нет ни одного заклинания для странствий, но есть очень, очень слабые боевые заклинания и неэффективная магия контроля.
Шок
Очень интересное заклинание. Бьёт врага по башке, слегка оглушая его и отбрасывая назад. Чем выше мастерство, тем сильнее эффект навыка. На деле эффект от заклинания — что на уровне «новичок», что на уровне «магистр» — никак не меняется: мы просто посылаем волну белой энергии, которая создаёт эффект попадания по монстру с лёгким оглушением. Кстати, назад монстр не отбрасывается, а только оглушается на один раунд, лишаясь действия. Зачем нужно тратить целое действие на это заклинание, когда можно влупить по врагу Искрами, или Ядом, или Вредом, например, я не понимаю. Тем более что польза от Шока низкая, секундная, и он не будет срабатывать каждый раз, ведь ему ещё нужно преодолеть сопротивление. Получается, что вы тратите один ход своего мага просто чтобы получить шанс на секунду затормозить противника... а не проще и быстрее убить его боевым заклинанием в таком случае? Возможно, если в вашей команде один волхв и три рыцаря, с помощью Шока ваш маг не даст противнику атаковать вообще (такая форма извращения над собственным волшебником), но вы редко (почти никогда) не будете сражаться с одним противником — а всех Шоком не задержишь. Бесполезное заклинание.
Замедление
Чуть более полезное заклинание, но раскрывается только на высшем уровне прокачки, когда противник начинает двигаться не быстрее улитки. Но замедление передвижения — это не основное преимущество заклинания, так как убежать от любого врага труда не составит, особенно если у вас есть Полет, а дальнобойным врагам и так сближаться с вами не надо (ну, разве что медленнее будут убегать). Главная ценность Замедления — уменьшение скорости атаки противника почти в два раза; так даже титан будет смотреться вполне смиренным. Но опять же: всех сразу ты не замедлишь, и заклинанию нужно ещё преодолеть защиту и сопротивление монстра, прежде чем сработать. В итоге магам намного проще и быстрее уложить противника боевыми заклинаниями, не накладывая никаких ослаблений. Да и в партии с воинами вы запаритесь накладывать Замедление на каждого врага — слишком долго и муторно. Лучники же и без Замедления превратят монстров в фарш.
Защита от земли
Вообще редкость, чтобы кто-то в игре бил землёй... разве что смертоносные Толберти/Роберт Мудрый или дройды или земляные элементали. Если с первыми всё понятно, то против дройдов спасёт только заоблачная защита. Только из-за этого качать Магию Земли не имеет смысла. Я так вообще стараюсь её не изучать своим магам в целях экономии навыков.
Рой смерти
Неплохой урон для первого уровня и всегда попадает в цель. Неожиданно качественное заклинание в школе Земли. Пользоваться, правда, вы будете им недолго.
Каменная кожа
Увеличивает защиту отряда. Считаем: на первом уровне даёт 6 брони, на десятом — 15. Если в начале игры шесть брони вполне неплохо, то на поздней стадии игры пятнадцать брони — всего лишь погрешность. Я даже не стал бы накладывать это заклинание на отряд перед серьёзной битвой — столь малое значение не поможет. Если докачать магию Земли, скажем, до тридцати единиц... но ради чего? Каменной кожи? Лучше я зачарую пару шмоток на броню.
Лезвия
Оставьте, даже не берите в руки эту опасную бритву — порежетесь скорее вы, чем монстр. «Обожаю» заклинания, бьющие по одиночной цели с низким шансом попадания. У меня есть другие варианты, как с пользой потратить восемь очков маны.
Из камня в плоть
Вроде бы и важное заклинание, так как способно снять эффект окаменения, но в Копях красных гномов на нижнем уровне вы сможете собрать десяток чёрных баночек с таким же эффектом и потом использовать их на протяжении всей игры, не прибегая к данному заклинанию. В камень вас превращают только медузы (лампы джиннов не в счёт); от единичного окаменения вас спасут зелья, а от массового не спасёт и это заклинание. Лучше использовать Защиту от магии.
Взрыв камня
Ну всё у Магии Земли шиворот-навыворот. Вот же достойное площадное заклинание — бери да используй. Но ты им хрен попадёшь, и чаще всего этот булыжник будет улетать не туда, куда вы целитесь. Да ещё осколками легко может задеть ваш отряд — вплотную его лучше не использовать.
Телекинез
Если хотите заделаться магом-вором. Телекинез позволяет удалённо открывать сундуки, дёргать переключатели и подбирать предметы. Из всего этого полезен только первый пункт — работает вместо навыка обезвреживания ловушек. Ради этого вкладываться в Магию Земли не стоит, даже учитывая тот факт, что ловушками можно калечить монстров, которые рядом с сундуками стоят. Если вы душнила, то можете специально для себя устроить соревнование по максимальному числу монстров, убитых от ловушек Телекинезом. Вообще не стоит забывать, что даже с Телекинезом нужно стоять на значительном удалении от сундука, прежде чем его вскрывать, — дальность у местных ловушек просто фантастическая. Кстати, ещё это заклинание вам пригодится в казематах Храма Луны, куда вы можете попасть, угодив в ловушку. Чтобы из неё выбраться, нужно Телекинезом дёрнуть за рубильник, который находится за вашей решёткой, благо в этой камере есть бесконечный источник свитков с Телекинезом. Не понимаю, почему это заклинание не в школе Магии Мысли. По логике там и должно быть, более того — в M&M VI так и было.
Цветок смерти
На свежем воздухе запускает вверх камень, который разрывается на множество осколков и мелкой крошкой осыпает врагов, нанося им повреждения. Я не знаю... Магия Земли, ну, честно, ты пыталась. Цветок смерти претендует на лавры Потока метеоров, но есть у него много нюансов! Начнём с того, что заклинание срабатывает не мгновенно: вернее, камень-то запускается сразу, но пока он улетит вверх, пока взорвётся и осыпется осколками, проходит очень много времени, и враги просто успеют разбежаться, перед этим покурив и попив чай. Осколки падают по одному на достаточно большой площади и наносят мизерный урон. Хотя чаще всего они просто не попадают. Я честно тестировал это заклинание на медлительных троллях, так вот... я не мог по ним попасть. Они просто разбегались, пока Цветок смерти детонировал и осыпался на землю. Главное достоинство Потока метеоров в том, что заклинание срабатывало мгновенно и концентрировалось на узкой местности, чтобы нанести по ней максимальный урон. Цветок смерти же раскидывает одиночные осколки на большой радиус и ни по кому не попадает. Зато иконка заклинания очень стильная, да, и название крутое.
Изменение веса
Магия Земли в отчаянии стала заигрывать с физикой, чтобы хоть как-то заинтересовать игрока. Заклинание искажает массу и мгновенно отнимает часть здоровья врага. На десятом уровне прокачки отнимает 45% здоровья, на тридцатом (если всё-таки вы решитесь качать Землю) — это уже где-то 85%. Согласитесь, приятно мгновенно отнять у цели даже 45% её здоровья — это половина! Жаль, что цифры эти срабатывают хорошо если один раз из десяти. Чаще всего Изменение веса будет натыкаться на защиту цели от Магии Земли или вообще на провал заклинания — не забываем про невидимые кубики. Поэтому обычно вы будете отнимать по 10–15–20% здоровья, и на этом всё. А чем меньше здоровья, тем бесполезнее заклинание, так как оно зависит от общего количества ХП у цели. Я знаю другой, более эффективный способ отнять 50% здоровья у цели без боязни сопротивления магии; я даже знаю, как отнять хоть 75%, хоть 100% — дайте Шрапнелью в упор.