Свитки по Героям меча и магии и Мечу и магии, часть 17
Постепенно подбираюсь к отметке в 50 отрисованных свитков без повтора.
Постепенно подбираюсь к отметке в 50 отрисованных свитков без повтора.
Всех с прошедшим днем Книгодарения, он 14 числа был. А свитки как мы помним потом в книжку магическую героя качают. Морально готовлюсь к работе в дидже.
Потестила пирит, прикольный материал для работы)
Все праздники прошли, а значит самое время чтобы потрудиться)
Онлайн-курсов становится все больше, и нам интересно собрать статистику. Пожалуйста, пройдите небольшой опрос и поделитесь своим мнением!
HoMM III. Рог Бездны 1.7.0
Итак, у фанатов “Героев 3” праздник уже целых 16 дней. Незадолго до Нового года 31 декабря команда мододелов HotA Crew таки выкатила долгожданное обновление, принёсшее в игру одиннадцатую игровую фракцию – Фабрику. Ждали её целых долгих пять лет, и вот, наконец, она в игре. Можно самому пощупать, потрогать, заценить, а то и сгонять каточку-другую в онлайн-лобби или в соло режиме.
То тут, то там на просторах Интернета стали появляться новости, посвящённые Фабрике. Каждый уважающий себя стример-геройщик уже выпустил минимум одно видео на YouTube по теме. На Pikabu тоже появились первые отзывы. Вот и я подумал, почему бы не поделиться своими впечатлениями.
Во-первых, я был рад как сучка и чуть ли не визжал от восторга, когда узнал о выходе Фабрики! ЭТО САМЫЙ ЛУЧШИЙ ПОДАРОК НА НОВЫЙ ГОД, что я получал, за очень долгое время! В последний раз я так радовался, наверно, в детстве, когда дед Мороз приносил очередной подарок. Кто-то скажет, хреновые, значит, тебе подарки дарили на Новый год, если выход Фабрики – это лучший из них. Но на это у меня есть, что возразить.
Генриетта поздравляет всех с Новым 2024 годом
Собственно говоря, когда тебе уже глубоко за 30, ты взрослый, состоявшийся человек, любой подарок, который ты себе можешь представить, ты можешь себе и купить сам. Ну, да, некоторые из них стоят очень дорого, некоторые так легко себе не позволишь, или просто денег жалко на такой подарок, ибо блажь. Ну, тогда тебе подарок дарит жена, родители, друзья, короче, не ты сам. Но так или иначе, ты намекаешь или говоришь открыто, мол, я бы хотел это или это. И в общем-то всё. Никакой магии в этом процессе вообще нет. Да, тебе приятно. Да, некоторым подаркам искренне радуешься или приятно им удивляешься. Но вот такого, чтобы сбылась твоя мечта, когда тебе дарят нечто за пределами твоего контроля, чего ты не можешь никак получить сам, со мной не было очень-очень давно. Так что да, я безумно рад выходу Фабрики! HotA Crew, вы лучшие, спасибо вам от всей души! Этот Новый год я запомню надолго.
Ну, а далее понеслось. Практически каждый день, начиная с 1-го числа, я играю в “Героев 3” и неизменно выбираю Фабрику. Тестирую её то против одного города, то против другого. И знаете что, мне искренне нравится новая фракция.
Хотя так может и не показаться, но распробовал я её не с первого раза. Сперва мне не особо понравился экран города и новый ландшафт – пустоши. Всё казалось каким-то засвеченно-жёлтым и относительно блёклым. Но потом я прошёл одиночный сценарий “Господство в небе”, карту, на которой можно опробовать нововведённые полёты на дирижаблях. Я отстроил весь город и даже выкопал Грааль под конец партии, возведя в городе Громоотвод.
И вот я сидел, смотрел на экран города со всеми возведёнными постройками, вращающимися шестерёнками и валящим из труб дымом, моя армия с двумя Т7 юнитами гоняла по карте последних героев Башни, и тут на меня снизошла мысль: “Блин, как же это всё круто выглядит, чувствуется и играется”! Так я и проникся Фабрикой.
Полностью отстроенный город Фабрики
Этим постом, кроме прочего, мне также хотелось бы ответить на критику некоторых игроков, которые жалуются на лайп-ап города, общую стилистику или “разрушение атмосферы фэнтези” в “Героях”.
Начну с того, что я следил за разработкой Фабрики практически с самого начала. Я видел посты, посвящённые юнитам фракции, концепт-арты внешнего вида того или иного существа и т.д. Я знал, что броненосцы будут вращаться клубком под ускорением, знал про песчаных червей и стрелков, про коатлей с их неуязвимостью на один ход и дредноутов/джаггернаутов с их лазерным прожигом на 7 уровне города. Загадкой оставались разве что автоматоны, которых не тизерили вплоть до самого релиза Фабрики, но и то, мне попался пост, где глазастые фанаты разглядели на скриншоте останки автоматона и прошли к выводу, что он будет похож на паука.
Карта-загадка Фабрики. Открывая её, узнаёшь местонахождение Грааля для отстройки Громоотвода
Поэтому ничего принципиально нового я не узнал. Конечно, эффект Громоотвода и способности некоторых юнитов стали приятной неожиданностью, но оттого погружаться в Фабрику стало ещё приятнее.
В разное время я делился мнением касательно того или иного решения, принятого разработчиками, у них в группе. У меня вызывали удивление стилистика Дикого Запада города, герои-полурослики у фракции или викторианский стиль некоторых построек. Но знакомясь с обоснованием каждого принятого решения, я невольно проникался ходом мысли разработчиков.
Начнём с того, что Фабрика – действительно молодая фракция, сформировавшаяся совсем недавно на материке Джадам. Для тех, кто не в курсе, Джадам – место действия сюжета игры “Меч и Магия 8”. Именно там совершала свои подвиги команда приключенцев под руководством игрока. А вот события кампаний в “Героях 2” и “Героях 3” происходили на других материках, на Энроте и Антагариче соответственно. То есть с точки зрения игрока, эти два континента – это как бы Старый Свет. Здесь располагается Энротское королество Айронфистов, за которое шли Войны Престолонаследия между Роландом и Арчибальдом, здесь располагаются всем известные Эрафия, АвЛи, Крюлод, Бракада, Таталия и т.д, короче, все те государства, олицетворением которых и были привычные нам “геройские” фракции.
Про Джадам же игроки не знают ровным счётом ничего. Обитатели Джадама, возможно, и бывают в Антагариче, торгуют со своими соседями, обмениваются знаниями, но, в целом, держатся обособленно и в их внутренние дела не вникают. То же самое работает и в обратную сторону. У тех же эрафийцев столько забот с криганами, некромантами и нигонцами, что им явно не до того, что происходит на далёком Джадаме.
Герои новой кампании, посвящённой Фабрике, кстати, попадают на Джадам на трёх дирижаблях. И хотя механика полётов в “тройке” нова, сами дирижабли уже давно существуют. До этого их можно было встретить в виде построек, возводимых за найденный Грааль, в каждом городе фракции Башня.
Знаменитый Небесный Корабль Башни, что открывает всю карту, - тоже постройка за Грааль
Изобретатель Фредерик же, использовавший дирижабли, - это бывший учёный Бракады, так что вопросов относительно того, откуда он узнал конструкцию дирижабля и как построил аж три таких, возникать не должно. Ну, а пассажирами дирижаблей стали полурослики, спешно эвакуировавшиеся со своей родины, Эофола, после Ночи падающих звёзд. Если кто не знает, так называется вторжение пришельцев-криган из космоса на Антагарич. Кригане, позже принятые за демонов и дьяволов, за считанные дни выжгли весь Эофол и убили всех полуросликов, до которых смогли добраться. Об этом, кстати, можно узнать из прежних игр серии.
Фредерик ведёт дирижабли с полуросликами на борту в Джадам
Выжившие же эофольцы погрузились на дирижабли и отправились на Джадам, что никак не противоречит оригинальному лору игры, ибо бывшие до этого в игре полурослики-нейтралы бежали из Эофола другим путём и про джадамские фабрики не знали ровным счётом ничего.
Таким образом, Джадам – это условный Новый Свет. А где Новый Свет, там и аллюзии на колонизацию Северной Америки, выжженные каньоны и пустоши и одиноких ковбоев-стрелков. Отсюда выбор ландшафта, цветовой гаммы и стилистики для фракции. Кстати, если кого и пасли местные cow-boys, то это были не коровы, а броненосцы, существа, встречавшиеся в “Меч и Магия 5”. То есть и тут HotA Crew ничего не выдумали, а взяли уже встречавшихся в играх по вселенной Меча и Магии существ и воссоздали их образ в третьих “Героях”.
Слева броненосец из "Меч и Магия 5", справа он же в "Роге Бездны"
Другой живностью, встречающейся во фракции, являются песчаные черви и коатли. Опять же, и те, и другие появлялись ранее в “Мече и Магии”.
Довольно жутких внешне песчаных червей вывел, вроде бы, чернокнижник Агар, ставший одним из героев Фабрики. Он же дал жизнь злобоглазам Темницы, о чём рассказывают оригинальные кампании “тройки”. Кстати, Агар, был играбельным чернокнижником в “Героях 2”. Надо полагать, его идеи показались собратьям настолько радикальными, что он сперва перебрался из Энрота в Антагарич, где и вывел злобоглаз, а после отправился творить в Джадам.
Другим героем из “двойки” является Расмонт, специалист по заклинанию “бешенство”. Эта специализация интересно обыграна в биографии героя. Примечательно, что авторы фракции отдают дань уважения прежним героям серии и возращают их в игру. То же самое они делают и с существами, причём не в первый раз. Ассиды, никсы и морские змеи Причала тоже встречались в “Меч и Магия” раньше. Здесь подход HotA Crew не изменился.
Что касается коатлей, то это, безусловно, отсылка на мезоамериканскую мифологию, а именно на ацтекского бога-змея Кетцалькоатля. Центральная Америка – конечно, не Северная, но имея в виду “места обитания” ацтекских коатлей, я не вижу большого противоречия, что такое существо встречается в джадамских пустошах. То есть обитатели Фабрики, частично колонисты, частично местные аборигены, столкнулись с местной живностью, приручили её и даже научились воспроизводить в “домашних условиях”, используя, в том числе, и в бою.
Коатль во всей красе
Что характерно, добрая половина героев Фабрики, а именно изобретатели, - это в основном бывшие маги или алхимики Башни или чернокнижники Темницы. Первые известны своими “техническими” изобретениями и оживлением неживого при помощи магии: горгульи, големы, титаны. Вторые – экспериментами над живой плотью и выведением таких кошмарных существ как мантикоры, медузы или уже упомянутые злобоглаза. Отсюда и два лайн-апа существ в городе: “биологическая” ветка с броненосцами, песчаными червями, коатлями и занимающимися их разведением полуросликами-колонистами и “техническая” с автоматонами, дредноутами, джаггернаутами, а также обслуживающими их механиками/инженерами или полагающимися на технические новшества стрелками/охотниками за головами.
Тема со стрелками, идеально вписывающимися в тематику Дикого Запада и Нового Света, тоже интересно обыграна. Их предводитель наёмник Танкред был некогда алхимиком Бракады и открыл особое взрывчатое вещество, порох. Но вот ключевой компонент для производства пороха, селитра, почти не встречался в Антагариче. Оттого-то там почти и не использовалось огнестрельное оружие, а местные жители полагались преимущественно на луки, арбалеты, копья и мечи. Исключение составляют лишь пираты Регны, но сама Регна – это острова вблизи Джадама. Так что понятно, откуда у пиратов огнестрел.
На Джадаме же и селитры, и нефти, именуемой местными жителями земляным маслом, было вдоволь. Поэтому многие идеи мудрецов Бракады и Нигона воплотились в жизнь именно здесь.
Джаггернаут и стальной голем
По сути, какой-то принципиальной разницы между големами и дредноутами нет. Однако наличие джадамских ресурсов позволило вывести производство механических воинов на новый уровень. Во все эти нюансы игрока погружает кампания за Фабрику, очень бережно и аккуратно.
Разрушает ли это фэнтези-сеттинг “Героев”? Когда держишь в уме сюжетную и лорную составляющие игры, определённо нет. К тому же, мир Меча и Магии всегда был псевдо-фэнтезийным. В самой его основе лежит научная фантастика, завязанная на технологии терраформирования, искусственные миры-корабли со своей биосферой и колонистами, живущими на них поколениями. Сверхцивилизация Древних заселила и перестроила с их помощью сотни миров в космосе, а затем связала сетью межпространственных порталов, позволяющих мгновенно переноситься из одного мира на другой. А ангелы и архангелы, например, - это андроиды, созданные Древними, оберегающие уже колонизированные миры от угроз извне, например, от инопланетян-криган, лишь по недомыслию именуемых дьяволами.
Были у Древних суперфабрики, способные в полностью автономном режиме производить любые технологии или оружие для нужд колонистов. Назывались они Небесными Кузнями. В результате космической войны и ряда других катаклизмов, планета Энрот, мир “Героев 3”, оказалась оторвана от остальных миров Древних, а её технологический уровень стремительно деградировал, пока не стал соответствовать примерно развитому средневековью. То, что считается магическими артефактами или колдовством как таковым, - лишь рудименты старого научного знания. Ближе всех к раскрытию его секретов приблизились маги и алхимики Бракады, которые научились строить дирижабли, собственных “роботов” и “киборгов”, а ещё искусно использовать “магию”.
Всем этим сюжетным моментам и посвящены игры серии “Меч и Магия”, а “Герои” – лишь ответвление от этой серии, серьёзно превзошедшее по популярности игру-прародителя. Популярность “Меча и Магии” строилась на том, что игрок начинает играть за какого-нибудь классического рыцаря или варвара, а ближе к концу игры вооружается бластерами и идёт убивать инопланетян, захвативших рубку управления искусственным миром-кораблём. И всё это в окружении драконов, эльфов и орков.
"Герои" должны были прятать свою начно-фантастическую природу до определённого времени, а объединить обе серии должна была фракция Кузня, герои которой получали в своё распоряжение одну из Небесных Кузен и начинали вооружать зомби бензопилами, гоблинов огнемётами, а минотавров прыжковыми ранцами. В итоге игроки настолько воспротивились этой идее, что разработчикам пршлось Кузню спешно отменять, а вместо неё вводить наспех сделанное и дисбалансное Сопряжение.
Кузня собственной персоной
С тех пор идея технологичного города витала в воздухе. Мододелы из команд WOG и ERA даже сделали две различные вариации Кузни для своей версии “Героев 3”, но как по мне, так до ума этот концепт и не довели, чтобы он вписывался в антураж третьих “Героев”, не ломал баланс и не приводил к крашу игры.
Команда HotA Crew творчески переработала Кузню. Они сразу же отказались от идеи кибер-панковского города и заменили его стим-панковским. Они много времени потратили на дизайн построек и персонажей, прописали биографии героев Фабрики, обосновали наличие каждого существа в армии фракции и не сломали лор от оригинальных разработчиков New World Computing. Также они делали и при разработке Причала.
Выбивается ли Фабрика из сеттинга “Героев 3”? Ну, если только на первый взгляд. В целом, она очень аккуртано вписана и ощущается аутентичной фракцией уже спустя пару часов игры.
Стартуешь ты с ударным стеком стрелков-полуросликов (особенно если выбираешь в качестве стартового героя Генриетту) и поддерживающими их огнемётчицами-механиками (на которых специализируется героиня-наёмник Сэм). И Сэм, и Генриетта – это хорошие герои-стартеры, благодаря ударным отрядам существ 1-го и 2-го уровня.
Наёмники Сэм и Генриетта. Последняя - ключевой герой кампании "Рождённые в огне"
Механики и их улучшенная версия инженеры используют огнемёты и, по сути, обладают “драконьим дыханием”, что позволяет им атаковать до двух противников сразу. Правда, здесь надо быть предельно аккуратным, чтобы случайно не прожечь свои войска. А полурослики и их улучшенные собратья гренадёры – прекрасные стрелки с большим запасом снарядов и хорошей скоростью. Гренадёры к тому же ещё и игнорируют 20% защиты вражеского отряда. Иными словами, стартовать за Фабрику приятно.
Существа 1-го и 2-го уровней Фабрики
Прикрывают полуросликов и механиков броненосцы, хорошо бронированные, но очень медленные существа 3-го уровня без особых свойств и умений. Напоминают они собой гномов, зомби или големов, то есть медленных, но очень крепких бойцов ближнего боя, которые должны терпеть входящий урон и защищать своих стрелков. Улучшенные броненосцы-вожаки особых свойств не получают, но имеют скорость в 6 единиц, что делает их уверенными середнячками по скорости и позволяет спокойно возить с собой на марше. Родная земля – пустоши, – даёт им ещё единицу скорости, а героиня-изобретатель Селестина (кстати, единокровная сестра Мирланды), специализирующаяся на броненосцах, способна довести их скорость на родной земле до восьми единиц. Неплохие тихоходы, правда?
Селестина и её броненосцы
Дальше следуют автоматоны, настоящие рабочие лошадки Фабрики. Во-первых, у них хорошая скорость со старта, и для них можно активировать самоподрыв при гибели. Делишь автоматонов на единички, включаешь самоподрыв и подставляешь под вражеские отряды. 75 единиц урона всем рядом стоящим отрядам обеспечены. Можно взрывать автоматонов по цепочке, накрывая добрую половину армии врага. Главное, не подставлять своих. Впрочем, использовать существ 4-го уровня в качестве единичек-камикадзе не слишком рационально. Лучше их улучшить до автоматонов-часовых. Так они получат ещё большую скорость, повышенный урон и безответную атаку. Кстати, у автоматонов и часовых всегда фиксированный урон, так что заклинания благославления и проклятия на них не оказывают никакого влияния. Но самое приятное в автоматонах то, что они механические. У них постоянный боевой дух и их могут чинить механики и инженеры. Один механик восстановит 10 единиц здоровья, один инженер – 20. Восстановить можно и разрушенного автоматона. Игромеханически это эквивалентно воскрешению из мёртвых. Так что связка инженеры + автоматоны - очень сильная. Герой-изобретатель Тодд, подозрительно похожий на дока из “Назад в будущее”, специализируется на автоматонах и приводит их с собой прямо на старте игры.
Сразу виден азарт в глазах изобретателя Тодда, когда речь заходит об автоматонах
На пятом уровне Фабрики расположились песчаные черви и их улучшенная версия олгой-хорхои. Первые обладают иммунитетом к ослеплению и окаменению, а ещё высокой скоростью и способностью перемещаться под землёй, что эквивалентно полёту. Вторые, кроме модного имени, заимствованного из монгольской мифологии, обзавелись способностью пожирать трупы на поле боя и приобретать за каждый сожранный труп возможность дополнительной атаки. Жрать олгой-хорхой может как трупы союзников, так и трупы противников. Это даёт довольно широкий тактический простор игроку. Ты можешь не дать врагу воскресить своих погибших воинов или вместо ожидания нарастить количество атак олгой-хорхоя на следующий ход. Бить они могут и раз семь подряд, если как следует покушали до этого. Плохо только, что пожирание трупа идёт вместо атаки на текущем ходу, что делает его не всегда целесообразным. Впрочем говорят, что если сожрать труп рядом с вражеским отрядом, то атаковать противника можно будет сразу. В общем хорхои – это прекрасный ударный стек, не очень крепкий, но очень быстрый и больно кусающийся.
Безумный чернокнижник Агар и его детища: олгой-хорхои и песчаные черви
Стрелки и охотники за головами Фабрики – это условные ковбои Джадама. Пороховыми винтовками и миниатюрными пистолями их вооружил герой Танкред. По сюжету у Фабрики в какой-то момент возникли проблемы с пиратами. До определённого времени фабриканты и пираты мирно торговали, но когда фабричный город Бёртон одолел притесняющих его огров, количество потенциальных торговых партнёров у него резко возросло, дела пошли в гору, деньги потекли рекой, а пираты остались не удел. Перед ними возникла дилемма: пойти на Бёртон войной и ограбить/обложить данью зарвавшихся инженеришек или пойти к ним на службу, дабы иметь постоянное и неплохое жалованье + апгрейд стрелкового вооружения. Поэтому некоторые вчерашние корсары и морские волки стали стрелками и охотниками за головами.
Танкред - предводитель охотников за головами и изобретатель пороха
У них очень мало здоровья для существ шестого уровня, но отличные скорость, атака и урон. А кроме того они обладают способностью упреждающего выстрела. Когда кто-то из вражеских стрелковых отрядов пытается выстрелить по стрелкам Бёртона, последние в лучших традициях вестернов стреляют первыми и могут вражеский отряд или убить, или ополовинить до того, как понесут потери сами. Стрелки могут нанести упреждающий урон лишь единожды, а охотники за головами способны перестрелять всех врагов до того, как те успеют опомниться. В стрелковой дуэли против эльфов, арбалетчиков или тех же морских волков охотники за головами запросто выйдут победителями и не понесут никаких потерь. А вот с циклопами, заклинательницами или чародеями лучше не воевать. Они прекрасно понимают, что такое упреждающий выстрел, и бросаются в рукопашную. То есть и эта занимательная механика, безусловно разнообразящая игру, не ломает баланс.
Уже упомянутые коатли – существа довольно хлипкие и обладают лишь 11-ой скоростью. Из интересного – это их внешний вид и способность становиться полностью неуязвимыми к любой магической или физической атаке на один ход. Правда, чтобы получить неуязвимость, надо пропустить ход.
Некогда почти вымерший, но восстановивший свою популяцию благодаря изобретателям Фабрики вид - коатль обыкновенный
Улучшенные багровые коатли ход не пропускают и, будучи неуязвимыми, могут сразу атаковать врага. Имея 15-ую скорость и неуязвимость на первом ходу, они почти гарантированно нанесут урон вам, если решите сразиться с багровыми коатлями. Также эффективно они будут врываться во вражеские ударные отряды, не боясь за своё здоровье. По параметрам багровые коатли близки фениксам или призрачным драконам и являются довольно хрупкими, хотя и весьма интересными в тактическом плане существами. К тому же это единственный полноценный летун фракции (всё-таки песчаные черви не летают, а прокапывают себе ходы под землёй).
Багровых коатлей изобретатели оснастили бронёй
Я, например, нашёл два неплохих способа использования багровых коатлей. В первом вы клонируете коатля, а затем и сам коатль, становящийся неуязвимым на ход, и его неуязвимый (!) клон врываются во вражеские отряды существ и наносят им урон. Здесь хорошо бы снабдить коатлями героя Причала Эовация или нанять его при игре за Фабрику.
Вторая тактика позволяет наложить на багрового коатля бешенство, обнуляющее защиту коатля, но прибавляющее параметр защиты к параметру атаки. Делая такого бешенного коатля неуязвимым, вы опять же нанесёте неплохой урон противнику. Интересно попробовать это сделать специалистом по бешенству Расмонтом.
Обе тактики хорошо показывают себя в финалках, но особенно хороши они при пробитии нейтралов. Ну, а про использование коатлей и армагеддона не сказал только ленивый.
Кажется, изобретатель Расмонт и навигатор Эоваций - лучшие друзья коатлей
Наконец, последним и, наверное, сильнейшим воином Фабрики является механический дредноут, улучшаемый до джаггернаута. Обе машины войны обладают огромными атакой, защитой, уроном и запасом здоровья. По этим параметрам они конкурируют с архангелами и древними чудищами. Но при этом у дредноутов очень скромная скорость – 6. Джаггернауты разгоняются до 7-ми единиц (на родной почве – до восьми), что на самом деле не так уж и мало. Во всяком случае, если у вас нет замедления, джаггернауты сойдутся с вами в ближнем бою уже во втором раунде.
Дредноуты - справа, джаггернауты - слева. Не перепутайте
Тем не менее недостаток скорости делает их довольно лёгкой для пробития охраной 7-го уровня. С другой стороны, если вы или ваш противник соберёте ударный отряд из джаггернаутов, одолеть их будет очень сложно. Их нельзя ослепить или загипнотизировать. На них нельзя наложить заклинание “берсерк” (как и на автоматонов), у них постоянный боевой дух, а ещё их могут чинить инженеры, что может в решающий момент склонить чашу весов победы в вашу сторону.
Самой же занимательной способностью дредноутов и джаггернаутов является тепловой луч, атакующий по дуге на две клетки вперёд любую область вокруг механизма. Для этого дредноуту/джаггернауту нужно стоять на месте, но такая атака является безответной, может задеть сразу 3-4 вражеских отряда и нанести каждому такой же по величине урон, как и его обычная атака. Другими словами, джаггернаут – это микс дракона и гидры, очень бронированный и крайне опасный в ближнем бою.
Дредноут использует тепловой луч против копейщиков. Мог бы и ещё пять отрядов поразить
Таким образом, большинство спецспособностей юнитов Фабрики активируемые: починка у механиков и инженеров, взрыв у автоматонов и часовых, пожирание трупов у олгой-хорхоев, неуязвимость у коатлей, тепловой луч у дредноутов и джаггернаутов.
Чтобы эффективно использовать эти способности, нужно про них помнить, понимать принцип их работы и учиться применять на практике. Другими словами, эти способности хорошо соответствуют по духу самому изобретательному городу в “Героях 3” и делают Фабрику, наверно, не самой лёгкой в освоении Фракцией для новичка.
С другой стороны, ни одна из этих механик не является дисбалансной. Меткий выстрел у морских волков, смертельный взгляд у горгон, окаменение у василисков и медуз, огенный щит у эфритов, демонение у владык бездны, воскрешение у архангелов и т.д, и т.д, и т.д, - все эти способности ничуть не хуже того, что умеют делать обитатели Фабрики, и зачастую проще в использовании. Но чем больше у нас есть способностей, тем больше интересных тактик игры можно разработать. То же можно сказать и про полёты на дирижаблях. Раньше нужно было бояться атаки с моря и следить за порталами и подземными вратами рядом с вашими городами. Теперь враг может прилететь с любой стороны. Но, во-первых, вы тоже можете воспользоваться дирижаблем, а во-вторых, они представлены далеко не на всякой карте.
Вот это строение позади лесных эльфов позволяет производить дирижабли
Игра за Фабрику предполагает ставку на одну из двух веток развития: полурослики -> броненосцы -> черви -> коатли, или механики -> автоматоны -> стрелки -> дредноуты. На картах, бедных на ресурсы, вы можете не смочь развивать оба направления или остаться без стратегически важного улучшения для кого-то из ваших отрядов. Отстроить оба существа седьмого уровня может быть проблематично. Серпентарий коатлей, на мой взгляд, немного дешевле и строится проще, но требует древесины для постройки. Стапель дредноутов требовательнее в плане руды, кристаллов и золота, но древесины не требует. Это может иметь значение в решающий момент. Дредноуты прочнее, а джаггернауты – так и вовсе машины для убийства, но они медленее и играются не так темпово. С коатлями же у вас будет высокая скорость передвижения и более динамичные сражения. Для того, чтобы отстроить обоих существ, вам понадобится прорва руды, золота и кристаллов, и иной раз целесообразнее улучшить уже отстроенных существ 7-го уровня, чем строить второе жилище. Если же вы и отстроили, и улучшили и коатлей, и дредноутов, вам скорее всего будет не хватать денег на скупку остальной армии, но те же стрелки или черви будут полезны всегда, а игра от автоматонов требует наличия в армии инженеров.
Финансовый вопрос помогут решить банки. В каждом городе Фабрики можно построить по банку. Банк разово даёт вам 2500 золота, но на следующие пять дней сокращает ежедневный доход города на 500 монет, пока оформивший заём игрок не вернёт всё занятую сумму. Если у вас, скажем, 4 фабричных города, то вы можете разово получить 10000 золота и скупить на первый день свежий прирост войск, что может вас здорово выручить.
Беспроцентные кредиты - теперь и в "Героях 3"!
Я почти уверен, что за открытие банка в Фабрике ответственен вот этот персонаж, гном Бертрам
Ну, и риторический вопрос: “Воинов в армии восемь, а слотов у героя 7, кого брать”? Лично я почти всегда отказываюсь от броненосцев. Они самые медленные и скучные у Фабрики. Если вы получили двух существ 7-го уровня, скорее всего, вы попрощаетесь именно с ними, и броненосцы будут сотнями накапливаться в ваших городах. С другой стороны, не смотря на все свои прекрасные боевые характеристики, полурослики умирают ну очень стремительно в боях с вражескими героями и стрелками. А потому, когда их число упадёт до критического минимума, можно будет вернуть в строй броненосцев.
С одной стороны кажется, что Фабрика, если вы отстроили все жилища существ и скупили все войска, скажем, за две-три недели, объективно сильнее других фракций, так как два Т7-юнита одолевают более слабых существ. С другой стороны, в реальной игре, особенно если мы говорим про современные дуэльные шаблоны типа Jebus Outcast или Jebus Cross, такого не случится почти никогда. Каждая конкретная игровая партия зависит от множества факторов, таких как наличие или отсутствие хороших артефактов, консерваторий грифонов и ульев змиев рядом со стартовым городом, количество стрелковых охран, количество жилищ существ вашей фракции вне города, количество доступных ресурсов, другие города, которые можно быстро захватить, тип и количество войск в главной охране, охраняющей проход в соседнюю локацию и т.д, и т.п.
Скажем, Цитадель может отыгрывать от циклопов, некоторое количество которых можно получить в качестве награды при зачистке застав налётчиков, или от чудищ, которых можно отстроить на первой неделе при наличии ресурсов. Крепость полагается на бонусные отряды виверн из ульев змиев. У Башни есть опытные цеха с гигантами и лампы джиннов. Кто-то, как Темница и Сопряжение, почти всегда полагается на магию, а кто-то, как некроманты, постоянно наращивает количество собственных войск в армии и полностью избегает потерь.
Ничего такого у Фабрики нет, и игрокам только предстоит приноровиться к ней, чтобы выработать свои стратегии победы. Вопрос о месте Фабрики в мете среди других городов пока открыт, и сейчас она выглядит уверенным середнячком, хотя, например, от героини-наёмницы Дьюри всё игровое сообщество в восторге, ибо она специализируется на защите, но имеет со старта и навык атаки. Ну, а в качестве героя поддержки идеальным вариантом видится Бертрам, который, помимо бонуса на золото, со старта имеет волшебную стрелу и базовую грамотность, благодаря которой сможет научить волшебной стреле всех ваших героев.
Дьюри и Бертрам, пока женщины воюют, мужчины остаются на хозяйстве
В заключении хочется сказать спасибо всем, кто прочитал этот длиннопост. Играйте Фабрикой, играйте против Фабрики, тестируйте её, узнавайте её сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Мир “Героев Меча и Магии” в очередной раз изменился, окончательно и бесповоротно. Удачи вам на просторах Энрота, Антагарича и Джадама.
Приветствую жителей Пикабу!
Хочу рассказать про свою игру (Струны судьбы XI: Волшебный сон, Strings of Fate XI: Magic dream).
Желание создать игру возникло достаточно давно, эта мысль обдумывалась мною неоднократно.
В недалеком 2022 году, в сентябре, когда мне приснился сон на эту тему, я окончательно понял, что должен создать игру.
С этого момента всё свое свободное время я уделял чтению различных статей в интернете. Читал про игровые движки, объемы и доли рынка, торговые площадки, монетизацию и всё, что относится к игростроению.
В результате, мною было принято решение, что игру я буду делать на Ungeal Engine 4.27.2
Перечитав множество резюме, мне удалось в нашем маленьком городке собрать команду отличных ребят. К тому моменту я уже понимал, что минимальный состав команды должен состоять из программиста, художника по окружению и художника по персонажам.
Я предложил сделать RPG с прохождением партией. Всем показалось это интересной темой. За основу была взята серия игр Меч и Магия (Might and Magic) 6,7,8.
Это известная серия игр, созданная Джоном Ван Кэнегемом и его компанией New World Computing. Позже New World Computing была приобретена компанией The 3DO Company, а после её банкротства права на эту серию принадлежат компании Ubisoft.
Поэтому было принято решение создать совершенно новую историю, свой собственный мир со своими проблемами, заботами и загадками.
Так родилось название игры - Струны судьбы XI: Волшебный сон.
Это история про пятерых людей, которые были объединены волею судеб для выполнения страшной миссии, спасения своей планеты от вырывающегося из заточения вселенского Зла.
Краткий игровой ролик, рассказывающий о проблемах со злющим Злом, можно посмотреть на сайте игры.
Игрокам на старте будет доступен только один персонаж – шахтер, который, следуя указаниям своих снов отправится в путешествие, на поиски следующего героя.
Предыстория сюжета такова:
Простой труженик, шахтёр в третьем поколении, Кевин Харт, ранее вполне довольный своей судьбой, не может жить спокойно уже несколько недель. Один и тот же сон регулярно снится шахтёру. Его планету охватывает неведомое проклятье, спустившееся с небес, катастрофа распространяется по всей планете, где всё гибнет в адском огне. А виной тому дьявольская метка, алтарь, зло, сокрытое в толще горы и запечатанное навечно. Но кто-то нашёл нужные нити магии и теперь желает пробудить зло и выпустить в мир тёмные силы.
Кевин понимает, что это ещё не случилось. Голос во сне говорит, что все ещё можно предотвратить. Завершается сон всегда одинаково: шахтёр видит лицо девушки, и слышит голос:
- Найди её!
Этот факт заставляет Харта начать поиски девушки, которая ему совершенно не знакома. Во сне видно, что девушка стоит за столом и занимается зельями. Шахтер предполагает, что это может быть та самая травница из деревни с другой стороны реки, о которой ему рассказывали его товарищи. Кевин собирает немного провизии в дорогу, покидает шахтерский поселок и уходит в сторону деревни.
Так будет получен самый первый квест основной сюжетной линии - «Незнакомка».
Ролик, рассказывающий про это, есть на YouTube-канале.
Вот так выглядит интерфейс в начале игры:
Персонажам будут доступны все навыки без исключения. Каждого героя можно развивать отдельно, распределяя очки навыков в соответствии с отыгрываемой им ролью и, естественно, только после нахождения нужного учителя. Предусмотрено 4 уровня умения для каждого навыка: обычный, эксперт, мастер и грандмастер.
Структура инвентаря персонажа будет максимально приближена к классической игре.
Из комплектов доспехов в игре будут: ткань, кожа, кольчуга, латы и щиты. Комплекты оружия: топоры, кинжалы, мечи, луки, арбалеты, посохи, булавы и кое-что ещё :).
Система магии так же будет идентичной, но слегка измененной под стиль игры. В игре будут четыре классические стихийные магии (огонь, вода, земля и воздух), за контроль над жизнью будут отвечать магии (тело, дух и разум), а для борьбы со злом – магия света и магия тьмы.
В игру будут добавлены навыки, отсутствующие в классической серии. Кроме классических навыков сопротивления магии, в игре будет еще и защита от оружия. Защита будет трех видов: от колющего, рубящего и дробящего удара.
Все остальные характеристики персонажей буду такими, как показано ниже.
Совершенно новым будет реализован способ получения наград. Награда – это медаль за определенный труднодостижимый поступок. Для примера можете посмотреть скриншот с тремя такими медалями ниже. Какие именно задачи нужно выполнить, изначально известно не будет. Информацию придется собирать в мире по крохам из рассказов, легенд и намеков.
Информация об игре на данный момент уже размещена в магазине VK Play.
Задать вопросы и обсудить игру можно в Telegram-канале.
Всё что нужно для завершения игры – ваша поддержка!
Заранее спасибо!
Вот и первая подборка в новом году) Надеюсь ваша новогодняя ночь прочла без затей и хорошо.
Ubisoft зарегистрировала домены с этим названием.
По данным старых вакансий известно, что Ubisoft Shanghai работает над новой частью с бюджетом ААА-игры и открытым миром.
О вселенной Меча и Магии с богатой на события историей, думаю, слышали все. Как минимум из-за «Героев», которые тоже являются частью этой обширной франшизы. Будучи большим фанатом серии, я уже рассказывал про Might and Magic VIII, с которой началось моё знакомство с этим миром, но место самой любимой в сердце занимает, отнюдь, не она. Сразу скажу, что первые части серии были изучены мной лишь на YouTube, поэтому брать их в счёт не совсем корректно. А вот игры с шестой по восьмую прошёл уже самостоятельно (некоторые далеко не один раз). Более того, я максимально полно погрузился в лор этой вселенной и могу полагать, что весьма неплохо в нём разбираюсь. В итоге, проанализировав всю информацию и полученный опыт, лично для себя решил, что седьмая часть является самой годной. Мне нравится, как авторы преобразовали идеи предшественника, улучшив и доработав всё – от ролевой системы до графической составляющей, при этом оставив геймплейную суть и сохранив качество проработки сюжета. А возможность по ходу развития событий выбрать сторону конфликта, а также путь зла или добра приятно удивляла в те годы! Причем этот выбор является не просто условным и эстетическим (как во многих других играх), а влияет на различные квесты, визуал игрового интерфейса, на то, какие подклассы вы получите и какими заклинаниями будете обладать.
Я с удовольствием возвращаюсь к игре каждые несколько лет, чтобы окунуться в любимую вселенную, сразиться с гарпиями, драконами и многими другими монстрами, знакомыми всем по «Героям». А с модификациями, улучшающими игровой процесс и некоторые геймплейные аспекты, делать это вдвойне приятно!
Проведя голосование в Телеграмм канале о том, стоит ли заняться её полным прохождением на стриме с последующим написанием статьи, я получил поддержку подписчиков. Серия стримов уже давно завершилась, пришло время исполнять вторую часть обещания. Поэтому сегодня расскажу, почему стоит вернуться в мир игры и стать участником событий, которые могут изменить не только Земли Эратии и материка Антагарич, но и всю планету!
Меч и Магия VII создана на доработанном движке шестой части и, на мой взгляд, почти во всех аспектах является более продвинутой, уступая лишь в размерах мира. Игра представляет собой довольно масштабную ролёвку старой школы, в которой вы, путешествуя по родным (благодаря «Героям») местам, встречаете старых знакомых и лицом к лицу сражаетесь с монстрами из любимой вселенной! А огромное количество заданий, разбавленных редкими, но контекстно обоснованными головоломками, создают дополнительный стимул для исследования этого мира. Дополнительной ламповости происходящему добавляет прекрасная музыка, вышедшая из-под пера Пола Ромеро. Именно он подарил сказочный антураж и легко узнаваемую атмосферу почти всем играм серии Heroes Of Might And Magic и нескольким частям Might And Magic (с шестой по девятую). Его произведения настолько восхитительны, что заслуживают того, чтобы их слушали даже в отрыве от проектов, для которых они написаны. Если вы не можете или не хотите уделить время играм, просто включите эти удивительные мелодии – даже если они не вызовут у вас ностальгии, то, как минимум, подарят удовольствие от прослушивания!
На старте приключения вам стоит собрать партию: выберите портреты своих протеже, их класс, расу, начальные навыки, которым они будут обучены на старте. Также не забудьте распределить очки характеристик. Пускай как такового редактора персонажей здесь нет, но определённое время на создание партии своей мечты, выбирая из множества вариаций, вы всё же потратите.
Несмотря на общую геймплейную схожесть с шестой частью, Меч и Магия 7 имеет большое количество нововведений, которые сильно обогащают игровой опыт. Лично для меня, самым важным изменением стала улучшенная система прокачки героев. Если в MM6 подопечный может изучить любое из 28 умений, то в семёрке появились ограничения: теперь у каждого класса есть возможность научиться только определённым навыкам (остальные будут либо недоступны, либо останутся на базовом уровне владения). Это исключает ситуации, когда условный воин мог быть мастером магии.
После того, как вы изучите новые способности и начнете вкладывать очки в их развитие, вам необходимо найти инструктора, который сможет продвинуть персонажа в мастерстве. Они живут в различных местах континента (и далеко не всегда в городах), поэтому, чтобы стать большим экспертом в каком-либо знании, придётся постараться.
Ещё одним нововведением ММ7, сильно углубляющим игровое действо, стало добавление нового уровня развития способностей: «Грандмастер». И если в прошлой игре серии вы могли стать Мастером любого навыка (вне зависимости от класса, так как никаких ограничений на изучение не было), то теперь достигнуть наивысшей ступени смогут лишь определённые специальности.
Несмотря на то, что «шестёрка» обладает огромной армией преданных фанатов, я понимаю, что шероховатостей там немало. Поэтому, на мой взгляд, в некоторой степени Меч и Магия VII – работа над ошибками, попытка исправить прошлые недочеты и вывести на новый уровень старые механики, которая при этом добавляет и что-то новое.
Первое, что бросается в глаза фанату серии – это улучшенная графическая составляющая. Продвинутые 3D-эффекты и аппаратное ускорение выводили картинку седьмой части на новый уровень (в сравнении с шестой), а вкупе с доработанным игровым балансом и вовсе поднимали качество игры на более высокую ступень!
Следующим значимым нововведением, выделяющим игру на фоне семейства, стало местами нелинейное приключение с возможностью выбора (как стороны конфликта, так и пути света или тьмы) и наличие нескольких различных концовок.
Если вы любите игры той эпохи, то искренне рекомендую поиграть именно в эту часть! Ещё несколько лет назад вы могли бы скептически отнестись к этому предложению, обосновывая сомнения тем, что игра сильно устарела и в неё будет банально неудобно играть. Но только не сейчас! Спешу обрадовать, что для игры существует глобальный мод, который почти не добавляет «отсебятины», а лишь дорабатывает и углубляет игру, позволяя без каких-либо проблем запустить её на современных системах с поддержкой широкоформатного разрешения. А тот факт, что модификация регулярно улучшается и выпускается в новых версиях, вселяет позитивные надежды в сердца настоящих фанатов!
Называется мод «World of Enroth» или «Might and Magic 6, 7, 8 Merge». Сделан он на основе восьмой части, поэтому не удивляйтесь, что запускать игру вы будете с ярлыка именно этого проекта. Однако после старта вам сразу же предложат выбрать континент, на котором и начнется ваше путешествие (Энрот, Антагарич и Джадам, на которых разворачивались события MM6, MM7 и MM8 соответственно).
Одной из самых отталкивающих причин, объясняющей, почему мне в былые времена не всегда хотелось возвращаться в Might and Magic 6-8 – неудобное управление углом обзора, что сегодня, уверен, раздражало бы многих. Поясню: раньше, вместо использования мыши, приходилось «поворачивать голову», нажимая отдельные клавиши клавиатуры. Да, к этому привыкаешь, а в дальнейшем и вовсе перестаешь замечать какое-либо неудобство… вопрос лишь, зачем? Именно так рассудили фанаты и создали модификацию, которая:
• позволяет использовать «Mouse-look»;
• объединяет все части серии в одну, даря тем самым возможность не только выбирать в свою партию персонажей из разных частей, но и путешествовать между материками (события шестой, седьмой и восьмой части разворачиваются в одном мире, просто на разных материках);
• добавляет новый квест, который превращает ваши путешествия между континентами в одну интересную историю и объясняет, каким образом вы принимаете участие в событиях, произошедших в разных местах и временном промежутке.
Когда я услышал про этот мод, первой мыслью было: «А как после прохождения одной из частей браться за следующую той же партией, ведь моя команда будет слишком сильная?». Создатели модификации позаботились и об этом, разрешая прям в меню регулировать силу монстров, что сохраняет интерес при дальнейшем прохождении. Ну или, применяя механику из ММ8, вы можете распустить всю вашу партию и нанять в гостинице новых приключенцев!
А за горячие клавиши для быстрого сохранения, загрузки и произнесения заклинаний, я говорю разработчикам мода отдельное ОГРОМНОЕ спасибо! Теперь каждую магию у любого героя можно повесить на определенную кнопку и произносить их лишь одним нажатием!
Что же модификация («World of Enroth») может предложить в сухом остатке? Большой выбор классов и рас (даже тех, которых никогда не было в оригинальной игре, вроде зомби и призрачных драконов из «Героев»), магии, оружия и доспехов, а также реликвий и артефактов – всё это объединено в одном месте, благодаря чему, проходя седьмую часть, вы можете найти артефакт, например, из восьмёрки. А возможность нанимать в свою партию драконов из MM8 позволяет проходить шестую часть, как никогда прежде. Вы можете остановиться на интерфейсе из любой части серии, а также включить динамическую погоду, добавленную этим модом.
Might and Magic VII – это одна из лучших игр старой школы, которая благодаря моду отлично воспринимается и в наши дни. Он исправляет все основные проблемные места проекта, позволяя с комфортом погрузиться в игровой процесс. А тот факт, что модификация регулярно (уже на протяжении многих лет) дорабатывается и совершенствуется силами комьюнити, говорит о большой армии фанатов и даёт надежду, что дальше будет только лучше!
Соприкоснуться с классикой стало проще, ведь в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с уже распакованной игрой и модом. Ну а если вы являетесь приверженцем самостоятельной установки, там же найдете инсталлятор. Пользуйтесь – радуйтесь!