Игровая индустрия
5 постов
5 постов
69 постов
29 постов
4 поста
5 постов
А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой.
Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed».
В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году, а также версию для PlayStation с эмулятором.
История будущих авторов The Need for Speed началась в Ванкувере, и, что особенно хорошо звучит для гоночной серии, — буквально в гараже. Именно там в 1982 году двое молодых разработчиков — Дон Мэттрик и Джефф Сембер — создали Distinctive Software. Забавно, но сам Мэттрик позже вспоминал, что окружающие постоянно отговаривали его от этой затеи. Ему говорили, что у гейм-индустрии нет будущего, и советовали заняться чем-то «серьёзным» — например, пойти учиться на юриста. Но он всё равно упрямо держался за свою идею. Поэтому первые несколько лет команда делала игры параллельно с учёбой, а сама компания росла внутри среды, которая осваивала новое буквально на ходу, без готовых решений и проторенных дорог. Именно этим во многом и объясняются смелость студии, её живая жанровая гибкость и готовность использовать приход 32-битного железа не для того, чтобы просто повторить старое в более красивой оболочке, а чтобы заново понять, какой вообще может быть автомобильная игра. Вскоре вокруг Distinctive уже собрался коллектив из 15–20 человек, и к 1991 году эта независимая канадская студия стала достаточно заметной, чтобы её купила Electronic Arts за примерно 11 миллионов долларов, превратив в основу будущей EA Canada.
Но ещё до того, как студию поглотила Electronic Arts, она успела сделать себе имя прежде всего благодаря отличной гоночной игре Test Drive. В 1987 году Distinctive разработала её для Accolade, и в ней уже легко узнать ранний черновик той философии, которую позже доведут до блеска в The Need for Speed: дорогие экзотические машины, вид от первого лица, полицейские ловушки и непохожее на многие другие игры ощущение от управления авто. Формально Test Drive предлагала пять суперкаров и одну извилистую двухполосную дорогу над обрывом, но по сути именно здесь Distinctive впервые нащупала язык автомобильной игры, в которой есть не только обгоны на огромных скоростях и красивые виды, а нечто большее...
Разрабатывая новый проект, ребята хотели создать не очередную гонку, которых и без того было много, а передать ощущение контакта с дорогим реальным автомобилем. Рынок тогда был полон простых аркадных гонок, которым не слишком важно было, как в действительности ведёт себя машина на трассе. Потому разработчики поставили себе цель дать игроку пережить «идеальную поездку» и хоть одним глазом увидеть, на что способны лучшие дорожные автомобили своего времени. Разработчики стремились к тому, чтобы игрок не просто вёл машину, а словно оказывался внутри неё: чувствовал запах кожаного салона, слышал характерные щелчки кулисного переключения передач и буквально телом ощущал автомобиль. При всём при этом перед нами всё же была не ультрахардкорная симуляция, а игра на стыке реализма и доступности, чем она и полюбилась геймерам тех лет.
Но для реализации этой идеи мало было просто собрать технические характеристики автомобилей. Авторам нужны были либо сами машины, либо люди, которые действительно знали, как они ведут себя на дороге, и могли поделиться своими ощущениями, наблюдениями и результатами тестов. Но как всего этого добиться обычным разработчикам игр в начале 90-х? Чтобы добиться нужной достоверности, команда The Need for Speed во главе с продюсером Ханно Лемке обратилась за помощью к авторитетному американскому журналу Road & Track. В итоге сотрудничество с такими мастадонтами дало проекту не только громкое и узнаваемое для американской аудитории имя на обложке — напомню, полное название игры звучало как Road & Track Presents: The Need for Speed, — но и куда более важные вещи. Разработчики получили фотоматериалы, результаты тестов и живые впечатления от управления такими машинами, как Lamborghini Diablo, Ferrari 512 TR и другими автомобилями, которые для большинства автолюбителей того времени оставались недостижимой мечтой. Более того, по условиям сотрудничества редакторы журнала должны были сами опробовать бета-версию игры, а затем поделиться своими замечаниями и пожеланиями для её дальнейшей доработки.
Представьте себе момент, когда вы проходите быстрый поворот на Porsche 911, отпускаете газ, машина начинает послушно доворачивать — и тут же чувствуется, как её тянет наружу из-за избыточной поворачиваемости. Именно это испытал старший редактор Road & Track Даг Котт, когда проходил трассу на своём любимом Porsche, и даже спустя десятилетия он вспоминал тот восторг от вождения. Вот только происходило всё это не за рулём настоящей машины, а прямо у него в офисе, когда он играл в бета-версию будущей Road & Track Presents: The Need for Speed. В тот момент он впервые понял, что цифровой автомобиль может вести себя почти как настоящий.
The Need for Speed изначально создавался для 3DO — прорывной по меркам своего времени мультимедийной платформы, которая наделала немало шума благодаря мощной начинке, смелым амбициям и агрессивному маркетингу, но в итоге так и не сумела закрепиться на рынке. И тут у многих может возникнуть вполне закономерный вопрос: почему первую часть совершенно новой серии игр, да ещё и от крупного издателя, рискнули разрабатывать для платформы, которая на тот момент ещё не успела ни доказать свою жизнеспособность, ни показать рынку свою реальную перспективность?
Ответ, возможно, кроется в фигуре Трипа Хокинса. Один из основателей Electronic Arts, в 1991 году он создал The 3DO Company — компанию, которая занималась не только изданием игр, но и развитием собственной игровой системы. Сама идея 3DO выглядела весьма амбициозно, ведь вместо выпуска консоли под одной маркой технология лицензировалась сторонним производителям, благодаря чему на рынке появились Panasonic 3DO, GoldStar 3DO, Sanyo TRY 3DO и другие версии. Однако, несмотря на смелую концепцию и серьёзный технический потенциал, коммерческого успеха этот проект так и не добился
Реклама консоли 3DO «Время убрать свои игрушки»
Понимая, что одновременно руководить Electronic Arts и развивать The 3DO Company будет всё труднее, Хокинс отошёл от оперативного управления EA, чтобы сосредоточиться на новом направлении, хотя ещё некоторое время сохранял тесную связь с компанией. И хотя об этом никогда не говорилось напрямую, вполне можно предположить, что его авторитет и прежние связи внутри Electronic Arts сыграли свою роль в том, что там поддержали разработку гоночной игры для ещё не успевшей зарекомендовать себя 3DO.
The Need for Speed создавалась как проект, который должен был показать, на что способна новая 32-битная платформа в плане графики и игрового процесса. И визуально игра действительно выделялась даже среди других аркадных гонок: великолепные оцифрованные фоны, автомобили и пейзажи с текстурированными поверхностями — всё это производило очень сильное впечатление.
«Все растровые изображения поверхностей оцифровывались с реальных фотографий, а затем накладывались на полигональный каркас, это позволяло создавать насыщенную и правдоподобную среду. Кроме того, мы разработали собственную систему трёхмерного рендеринга дорог, благодаря которой трасса могла буквально уходить вдаль до бесконечности. Именно она помогала добиться очень реалистичной точки схода на любых дорогах», — Ханно Лемке, продюсер игры.
Кроме того, разработчики приложили серьёзные усилия, чтобы каждая машина в игре ощущалась как можно ближе к своему реальному аналогу. Для этого они использовали сложную физическую модель, построенную на статистических данных, предоставленных Road & Track. За счёт этого игра довольно точно передавала разгон, торможение, управляемость, максимальную скорость и другие особенности поведения автомобилей.
Одной из главных причин, почему первая The Need for Speed воспринималась больше чем гонка, а как почти автомобильный каталог мечты, была подача самих машин. Перед заездом игрок был волен не просто выбрать один из восьми спорткаров, а по-настоящему ознакомиться с каждым из них. У каждого автомобиля был собственный показ с техническими характеристиками, исторической справкой, данными о поведении на дороге, фотографиями и коротким презентационным видеороликом — максимально подробно. Всё это сопровождалось озвученным рассказом, подробно раскрывавшим характер машины, её особенности и поведение на дороге. В результате выбор автомобиля имел большее погружение и вовлечённость, увлекая игрока ещё до того, как он оказывался на трассе. Именно поэтому машины здесь не казались безликими 3D-моделями, различающиеся лишь циферками — у каждой была своя подача, свой образ и почти своя биография, из-за чего к ним невольно появлялась привязанность ещё до старта гонки.
Согласитесь, очень обстоятельное описание машины, я бы сказал, энциклопедическое!
Если говорить о более поздних версиях первой The Need for Speed, то после дебюта на 3DO и последующим за ним успехом в 1994 году, очень быстро стало понятно, что проект перестаёт быть эксклюзивом умирающей платформы. В 1995 году появилась DOS-версия, а в 1996-м — релизы для Sega Saturn и PlayStation. При этом разные издания развивались не совсем одинаково: одни старались максимально близко перенести исходный опыт оригинала, а другие заметно отходили от него. Особенно интересной в этом смысле оказалась японская линия, где у первой Need for Speed фактически сформировалась отдельная локальная ветка со своими названиями, машинами и наполнением. И если японская версия для PlayStation не имела особых отличий от «западного» порта на ту же консоль и выходила как Road & Track Presents: Over Drivin’ DX, то на Sega Saturn игра получила куда более глубокую переработку и вышла уже под названием Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R.
Удивительно, но «Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R» для Sega Saturn была радикально изменённой редакцией, в которой исходный автопарк заменили автомобилями Nissan. Игрока пересадили в праворульные машины, единицы измерения перевели в километры в час, а озвученные описания автомобилей записали на японском. При этом сама структура игры осталась узнаваемой: выбор машин, ролики, комментарии и подробные карточки автомобилей никуда не исчезли, но вся подача стала работать уже на историю и имидж японских спортивных моделей, прежде всего семейства Skyline GT-R.
Но не одними японскими расширенными редакциями отличилась оригинальная NFS! Была ещё и ПК-версия The Need for Speed: Special Edition, вышедшая в 1996 году и воспринимавшаяся как улучшенное издание базовой игры. В неё добавили две новые трассы, секретный автомобиль, смену времени суток, поддержку Windows 95, музыку во время заездов, новый режим и даже мультиплеер! По сути, Special Edition стала самой полной и «упакованной» версией первой Need for Speed. Она не ломала оригинальную формулу, а аккуратно доводила её до более богатого, удобного и, по меркам середины девяностых, современного вида.
Олдфажный факт: В июне 1995 года Atari договорилась с Electronic Arts о переносе ряда игр из её каталога на Atari Jaguar CD, включая The Need for Speed, однако этим планам так и не суждено было сбыться. Порт первой Need for Speed, как и другие заявленные проекты, до релиза не добрался.
К моменту создания первой Need for Speed бывшая Distinctive Software уже была не просто небольшой студией из Ванкувера, а местом, где собрались люди, позже заметно повлиявшие на игровую индустрию. Ханно Лемке выступал продюсером проекта и был одним из тех, кто формировал его главную идею: сделать не обычную аркадную гонку, а игру, в которой дорогие автомобили ощущались почти как настоящие. Позже он ещё много лет останется одним из ключевых людей серии и проведёт Need for Speed через целую эпоху, вплоть до ProStreet. Брэд Гур в первой Need for Speed был ведущим программистом, а позже он продолжит работать над серией уже как старший программист, ведущий программист и технический директор, а затем станет одним из сооснователей «Black Box Games» — студии, сыгравшей огромную роль в судьбе «Need for Speed» в нулевых. Чего стоит лишь один Need for Speed: Underground.
Дон Мэттрик, основавший Distinctive Software, во время разработки первой NFS значился исполнительным продюсером. Спустя годы после продажи студии Electronic Arts он станет президентом EA Worldwide Studios, затем возглавит игровое направление Microsoft, а позже займёт пост генерального директора Zynga. Ещё до покупки студии Electronic Arts Пола Ли называли одним из руководителей Distinctive Software. Позже уже в EA он дорос до исполнительного вице-президента и операционного директора EA Worldwide Studios, а затем и вовсе сменил Дона Мэттрика на посту президента подразделения. Так что первая Need for Speed была не только стартом большой гоночной серии, но и проектом команды, из которой вышли будущие продюсеры, технические руководители, основатели студий и топ-менеджеры индустрии.
Дон Мэттрик, глава компании, подарившей нам серию Need for Speed, презентует нам Xbox One, но уже в должности главы игрового подразделения Microsoft.
Позднейшая серия у многих ассоциируется прежде всего с ночными улицами, неоном, тюнингом и побегами от полиции, но игра 1994 года была совсем не об этом. Она родилась из желания дать игроку возможность хотя бы виртуально оказаться за рулём Ferrari, Porsche или Lamborghini и почувствовать, как ведёт себя настоящий дорогой спорткар. В середине девяностых такая возможность сама по себе звучала почти роскошно. У многих дома ещё не было интернета, автомобильные обзоры приходилось искать в журналах, а Ferrari или Lamborghini для обычного игрока существовали где-то на границе между реальностью и фантазией. И вдруг игра позволяла не просто посмотреть на эти машины, а выбрать одну из них, услышать звук двигателя, увидеть салон, почувствовать разницу в поведении на дороге и хотя бы на несколько минут поверить, что перед тобой не просто набор полигонов, а настоящий автомобиль, как с плаката над твоей кроватью.
Всё это делало первую Need for Speed куда ближе к автомобильной журналистике, чем к будущему блокбастеру про нелегальные уличные гонки. И пусть с годами концепция серии заметно изменилась, именно на фоне своих наследников оригинальная Need for Speed до сих пор выглядит особенно самобытно. А если вы хотите поностальгировать или впервые запустить самую первую часть серии, но не хотите тратить время на поиски игры и её настройку под современные ПК, то в Telegram-канале «Олдфажный геймер» я выложил готовую сборку классической The Need for Speed, а также Special Edition для ПК, которая без проблем запускается даже на Windows 11, а также версию проекта для PlayStation вместе с эмулятором. Отличный повод не только испытать ностальгию, но и прикоснуться к чему-то неизведанному!
Не раз замечал, что многие люди, даже заставшие эпоху DVD-дисков, до сих пор толком не понимают разницу между DVD+R и DVD-R. Что уж говорить о каких-нибудь сотрудниках больниц, которые требуют «правильные» диски для записи КТ или МРТ. Поэтому предлагаю немного разобраться в этом вопросе и кратко рассказать, как всё было. Да, эпоха DVD уже давно ушла, но разве не любопытно узнать что-то новое о такой, без преувеличения, олдфажной теме?
——————————————————
В конце 90-х и в нулевых, на фоне нового типа дисков случилась маленькая война форматов. Pioneer показала первый DVD-R привод ещё в 1997 году (нашёл для вас первоисточник), а сам формат продвигал DVD Forum — объединение, отвечавшее за «официальные» DVD-стандарты. В него входили такие фирмы как Hitachi, Panasonic, Mitsubishi Electric, Philips, Pioneer, Sony, Toshiba, JVC и еще несколько других компаний.
DVD+R пришёл позже, уже в 2002 году, и его развивала отдельная коалиция компаний, известная как DVD+RW Alliance, в основу ядра которой входили Dell, Hewlett-Packard, Mitsubishi Chemical/Verbatim, Philips, Sony, Thomson Multimedia и Yamaha и некоторые другие.
И если объяснять совсем просто, DVD-R и DVD+R — это одноразовые болванки почти для одних и тех же задач, но с разной логикой записи. У DVD-R используется метод адресации Land Pre-Pit, а у DVD+R — ADIP; второй считался менее чувствительным к помехам и лучше подходил для более скоростной записи. При этом у DVD+R была ещё одна полезная особенность: возможность выставить book type как DVD-ROM, что иногда улучшало совместимость со старыми проигрывателями. Но в эпоху ранних бытовых DVD-плееров именно DVD-R долго воспринимался как более надёжный и безопасный выбор с точки зрения совместимости, потому что этот формат появился раньше и быстрее стал массовым. Именно поэтому во многих государственных учреждениях до сих пор требуют именно DVD-R: их устаревшие приводы нередко банально не читают более поздний и технологически продвинутый формат DVD+R.
Олдфажный факт: если у Mitsubishi участие в обоих альянсах всё же было разведено по разным компаниям внутри большой Mitsubishi Group — речь о Mitsubishi Electric и Mitsubishi Chemical, — то про Sony такого уже не скажешь. Она, по сути, работала сразу на два фронта 😄
——————————————————
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Homeworld — из тех игр, что запоминаются не только механиками или сюжетом, а каким-то трудноуловимым настроением. Не только из-за космоса, кораблей и впечатляющих битв, а из-за редкого для того времени ощущения настоящего масштаба. Она не старалась брать игрока напором, бесконечным экшеном или пёстрой зрелищностью, вместо этого перед тобой раскрывалась холодная и почти пугающая пустота космоса, по которой медленно шёл флот изгнанников. И именно на этом фоне особенно сильно звучала главная мысль игры — возвращение домой. Хотя Homeworld и была стратегией, ощущалась она скорее как печальная и величественная сага о потере, надежде и дороге сквозь звёзды. Во многом именно поэтому Homeworld так крепко запомнился тем, кто однажды запустил её в конце девяностых или начале двухтысячных.
Сегодня Homeworld уже давно считается классикой, но к этому статусу она пришла вовсе не случайно. За игрой стояла молодая студия Relic Entertainment и редкая по тем временам амбиция: создать космическую RTS, в которой флот сражается не на условной плоскости, а в полноценном трёхмерном пространстве — с движением по всем осям. Конечно, на пути к этому разработчикам пришлось столкнуться с массой трудностей, без которых не обходится почти ни один по-настоящему амбициозный проект. В этой статье я хочу вспомнить, как вообще появилась Homeworld, кто стоял у её истоков и за что она так сильно полюбилась игрокам тех лет, что даже спустя годы её до сих пор помнят и продолжают любить. Ну и как обычно, в финале я подготовлю для вас сборку с ремастированной версией этой замечательной игры!
История Homeworld начинается в середине 1990-х, когда у будущего руководителя проекта Алекса Гардена, большого поклонника космосимов вроде Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter, а также вселенных Star Wars и Звёздный крейсер «Галактика», возник вполне закономерный вопрос: почему на рынке почти нет по-настоящему глубоких космических стратегий? По его собственным воспоминаниям, важным толчком стал разговор с друзьями о том, как им не хватает Звёздный крейсер «Галактика» и насколько ограниченно в X-Wing vs. TIE Fighter воспринимаются крупные космические сражения, когда игрок видит происходящее лишь из кабины корабля. «А что, если бы была 3D-игра, которая выглядела бы как „Звёздные войны“, но по сюжету напоминала бы „Звёздный крейсер „Галактика“»?»
И данная идея настолько его окрылила, что для её реализации в 1997 году Гарден вместе со своим другом и будущим ведущим программистом проекта Люком Молони основал в Ванкувере Relic Entertainment. Денег было совсем немного, но идея и энтузиазм ребят помогли им убедить будущего издателя Sierra On-Line поверить в проект. Самое забавное, что, по воспоминаниям Гардена, игру утвердили фактически по двум презентациям на белой доске, без полноценного демо. То есть Homeworld начался как очень рискованная, но убедительно проданная мечта о большой трёхмерной космической стратегии.
«Компания Relic была основана при первоначальных инвестициях в размере 5000 канадских долларов, а наш офис, располагавшийся над баром, вмещал при площади 270 квадратных метров 16 человек!», — Алекс Гарден, руководитель разработки Homeworld, сооснователь Relic Entertainment.
Ребята из Relic Entertainment, создавшие Homeworld. Алекс Гарден в центре справа, в синих джинсах и черном пуловере (сделал небольшой апскейл картинки хотя бы до 800х400).
Так Homeworld постепенно переставала быть просто красивой идеей и начинала обретать вполне осязаемую форму, а вокруг проекта собиралась уже не абстрактная группа энтузиастов, а настоящая команда, где у каждого была своя важная роль. Ведущий художник Роб Каннингем позже вспоминал, что во многом попал в индустрию именно благодаря Алексу Гардену: когда-то тот преподавал ему на курсах рисунка, а потом однажды просто спросил: «Ты, часом, не желаешь основать видеоигровую компанию вместе со мной?». Так маленькая ванкуверская студия над баром довольно быстро превратилась в коллектив, где каждый отвечал не за какую-то размытую часть проекта, а за фундамент будущей игры — от геймдизайна и визуального стиля до музыки и устройства мира.
Олдфажный факт: изначально проект назывался Spaghetti Ball — «Шарик из спагетти». Всё потому, что в ранней версии концепта материнский корабль был окружён огромным количеством истребителей и фрегатов, а следы от двигателей и лазеров так густо переплетались вокруг него, что зрелище и правда напоминало спутавшийся шарик спагетти.
Главная идея Relic состояла в том, что Homeworld не должна была стать очередной «космической RTS», то есть набором двухмерных спрайтов с видом сверху. Роб Каннингем в одном из интервью рассказывал, что в середине 1990-х почти все RTS оставались именно такими, а команда с самого начала решила: «Мы будем делать в полноценном 3D!». По его словам, космос выбрали не только из любви к научной фантастике, но и из практического расчёта: отсутствие земного рельефа позволяло не тратить ресурсы на ландшафт и позволило вложить весь бюджет в корабли, текстуры и эффекты. Отсюда же выросла и одна из важнейших черт Homeworld — стремление к более правдоподобному масштабу, когда большие корабли действительно ощущались гигантскими, а не выглядели как условные «танки размером с фабрику», что было привычно для RTS той эпохи.
«Homeworld была первой «по-настоящему» трехмерной стратегией в реальном времени, поэтому мы с Аароном Камбейцем (ведущим художником проекта) хотели максимально использовать инновационную конструкцию орбитальной камеры с зумом и создать мир, в котором корабли и окружающая среда выглядели бы по-настоящему реалистичными и огромными. Что касается самих кораблей, то добиться правдоподобного масштаба было непростой задачей, учитывая технические ограничения того времени. Поэтому визуальная составляющая серии во многом вдохновлена невероятными научно-фантастическими иллюстрациями Питера Элсона, Криса Фосса, Джона Харриса и других художников. Нас привлекли простые формы и смелые цветовые решения, с которыми экспериментировали эти художники. Логичный дизайн кораблей, вплоть до обильного использования раскрашенных наклеек и четких функциональных деталей в индустриальном стиле, придавал им реалистичность и позволял легко масштабировать их по мере приближения игрока к большим флагманским кораблям», — Роб Каннингем, арт-директор Homeworld.
Именно на этом моменте разработчики и столкнулись с самой серьёзной проблемой: мало было просто сделать полностью трёхмерный космос — нужно было ещё понять, как не дать игроку в нём потеряться! По словам Каннингема, эта задача едва не утопила весь проект, потому что в космосе нет привычных «верха» и «низа», а стандартная мини-карта для такой игры оказывалась почти бесполезной. Один из ранних вариантов вообще предполагал несколько отдельных зон обзора, между которыми игрок должен был переключаться вручную, но очень быстро стало ясно, что такая схема нежизнеспособна.
Выход предложил ведущий дизайнер проекта Эрин Дэйли. Вместо маленькой мини-карты команда фактически придумала её полноэкранную версию — Sensors Manager. Это был отдельный режим для обзора поля боя и управления флотом, нечто вроде расширенной тактической карты, которая позже стала одной из визитных карточек Homeworld. Именно он позволил не просто наблюдать за битвой, а мыслить ею в масштабе всего театра военных действий. По сути, разработчики сумели превратить чисто техническую проблему в одно из главных дизайнерских достоинств игры!
«Большое влияние на нас также оказали фильмы «Звездные войны» и комиксы Масамунэ Сироу. Для них была характерна высокая детализация, а не простое повторение одних и тех же элементов на корпусах. Идея в том, что корабли — это «персонажи» игры, не раз приходила нам в голову, когда мы разрабатывали флотилии. А так как действие игры происходит в трехмерном пространстве, нам нужно было сделать так, чтобы каждый корабль был легко узнаваем с любого ракурса для удобства игрового процесса.
Мы также очень серьезно отнеслись к проблеме дезориентации игрока в трехмерном пространстве, поэтому приняли все возможные меры предосторожности, чтобы этого избежать. Например, два основных материнских корабля были огромными и почти все время находились на виду, поэтому мы сделали их похожими на гигантскую высокую башню и огромную плоскую плиту, чтобы игрок с первого взгляда понимал, где верх, где низ, а где плоская поверхность», — Роб Каннингем, арт-директор Homeworld.
Финальный этап разработки Homeworld выдался особенно тяжёлым, и к 1999 году игра уже была почти собрана с точки зрения основных механик. Но в Relic понимали, что одного лишь необычного геймплея для такого проекта мало, поэтому даже в последние месяцы команда продолжала переделывать одиночную кампанию, стараясь сделать её не просто набором миссий, а более кинематографичным и сюжетно насыщенным путешествием. Иными словами, разработчики в тот момент уже не только шлифовали баланс, но и пытались всерьёз дожать драматургию и подачу, благодаря которым игра должна была запомниться надолго. В то же время, атмосферу игры очень сильно дополняла музыка Пола Раская. Позже он вспоминал, что одним из главных ориентиров для него был саундтрек к «Бегущему по лезвию», а арт-директор Роб Каннингем, чьё восприятие во многом формировалось в том числе под влиянием индийской культуры, познакомил его с творчеством DJ Cheb i Sabbah. Именно из этого сплава и родилось то редкое звучание Homeworld, в котором холодная электроника переплелась с этническими мотивами и почти сакральной торжественностью.
Цена у всего этого, впрочем, была высокой. Оглядываясь назад, Каннингем признавался, что творческая и техническая задача казалась почти невозможной, а сама команда была настолько поглощена работой, что, по его словам, они буквально жили в офисе. И, наверное, именно поэтому Homeworld до сих пор ощущается не как просто удачная стратегия конца девяностых, а как игра, которую создатели вытянули на чистом упрямстве, таланте и вере в собственную идею.
Несмотря на то что разработчики и сами чувствовали, что у них в руках что-то действительно необычное, именно E3 1998 помогла им в полной мере понять, насколько прорывной игрой становится Homeworld. Без большого маркетингового бюджета проекту досталось место в самом дальнем и мрачном уголке выставки, в небольшом зале, куда обычно заходило не так уж много людей. Но сначала туда заглянул один посетитель, затем другой, и довольно быстро по выставке поползли слухи о странной и очень необычной игре. Вскоре простой интерес сменился настоящим ажиотажем. Как позже вспоминали разработчики, в какой-то момент им пришлось буквально без перерыва показывать игру всё новым и новым зрителям, а очередь у стенда только росла.
Под конец последнего дня выставки к Алексу Гардену, одному из основателей Relic, подошёл зритель и сказал, что Homeworld кажется ему одной из самых свежих и новаторских игр, которые он видел за долгое время. Позже выяснилось, что этим зрителем был сам Питер Молиньё. Легендарный геймдизайнер оказался настолько впечатлён увиденным, что он прямо сказал о намерении вдохновляться игрой при работе над своим следующим проектом — Black & White, который тогда ещё даже не был анонсирован.
Когда Homeworld добралась до релиза, стало окончательно понятно, что ажиотаж вокруг неё на E3 был вовсе не случайным. GameSpot поставил игре 9 из 10 и прямо написал, что перед ними проект, способный перекроить весь жанр RTS. На агрегаторах картина была не менее впечатляющей: 93/100 на Metacritic и около 90% по данным MobyGames. Пресса встретила Homeworld как один из самых заметных и свежих PC-релизов 1999 года. Уже к апрелю 2000-го, по словам самого Алекса Гардена, продажи превысили 30 тысяч копий, а вскоре игра преодолела и отметку в 500 тысяч экземпляров за первые шесть месяцев. Для дебютной, довольно сложной и совсем не массовой космической RTS это был более чем серьёзный результат. В итоге Homeworld не только получила высокие оценки, но и стала важной точкой отсчёта для всего жанра. Её хвалили за графику, атмосферу и смелость, а успех закрепили и награды: ещё до релиза проект взял Best Strategy Game на Game Critics Awards, а позже получил, среди прочего, звание Game of the Year от IGN и PC Gamer.
Изначально Homeworld создавалась как многопользовательская игра — так разработчикам было проще отладить основной геймплей, не отвлекаясь на ограничения и капризы искусственного интеллекта. Но Алекс Гарден с самого начала надеялся, что проект станет не просто площадкой для сражений с друзьями, а полноценным миром с сильной атмосферой и увлекательной историей. За создание вселенной он пригласил 27-летнюю Аринн Дембо — антрополога, археолога и писательницу-фантаста, а работу над руководством и внутриигровым сценарием доверил 32-летнему игровому журналисту Мартину Цирулису. Вместе они создали сеттинг и сюжет, которые превзошли ожидания самого Гардена и сделали мир игры удивительно цельным и проработанным. В итоге одно только руководство разрослось до 40 страниц исторических и технических материалов, набранных мелким шрифтом.
Сюжет Homeworld начинается с открытия, которое полностью переворачивает представления жителей пустынной планеты Харак о собственном прошлом. Глубоко под песками находят древний корабль, и он становится доказательством того, что народ кушан на самом деле не родился в этом мире. Постепенно выясняется, что когда-то их предки прибыли сюда откуда-то извне, а значит, где-то в глубинах галактики существует их настоящая родина — Hiigara, тот самый Homeworld. Воодушевлённые этим открытием, кушане строят гигантский корабль-матку и отправляются на поиски потерянного дома, но почти сразу после первого гиперпрыжка происходит катастрофа: враждебный флот уничтожает Харак. С этого момента путь к родине перестаёт быть научной экспедицией и превращается в отчаянное путешествие выживших, у которых больше не осталось дома, кроме собственного флота.
Дальше Homeworld рассказывает уже не просто историю космического похода, а почти полноценную эпопею об изгнании, памяти и возвращении. Весь сюжет здесь держится на чувстве утраты и на упрямом движении вперёд: флот проходит через враждебные территории, сталкивается с новыми силами, постепенно узнаёт правду о собственном прошлом и шаг за шагом приближается к дому. Именно поэтому завязка работает так сильно. Перед нами не абстрактная война ради самой войны, а история народа, который сперва узнаёт, что жил не на своей планете, а затем почти сразу теряет и её тоже. Отсюда и тот редкий для стратегии эмоциональный тон, которым так запоминается Homeworld. Это история не только о победе, но и о возвращении, о цене этого пути и о попытке заново обрести место, которое когда-то было отнято.
Вступительный ролик игры, раскрывающий завязку истории
Вышедшая в 1999 году, в золотую эпоху RTS, Homeworld вполне могла затеряться на фоне тысяч других стратегий в реальном времени, и разработчики это прекрасно понимали. Проекту была нужна не просто визуальная, но и геймплейная фишка, способная выделить его на фоне конкурентов. Этой особенностью и стало полноценное трёхмерное пространство, полностью менявшее само восприятие боя. Вся игра проходила не на двухмерной карте с выполненными в 3D юнитами, но в полноценном объёмном пространстве. Именно благодаря этому игрок, набравшись опыта или просто хорошо чувствуя геометрию боя, мог устраивать разнообразные тактические манёвры, неожиданные атаки и выходить на соперника с неожиданных флангов. В Homeworld ценился не только менеджмент ресурсов и быстрота контроля флота, но и банальное понимание, как именно двигать корабли, с какой высоты заходить в атаку, как распределять силы по разным слоям пространства и как сохранять порядок в сражении, где враг мог в буквальном смысле свалиться тебе на голову!
Другой важной особенностью проека стал сюжет, тесно вплетённый в сам геймплей. Именно благодаря этому Homeworld воспринимается не как набор отдельных миссий, а как цельная история, в которой даже уцелевший после задания флот переходит вместе с вами дальше. Забудьте о многих стратегиях тех лет, где всё обычно сводилось к однотипной схеме: накопил ресурсы, наклепал танчиков, пошёл в раш на вражескую базу. Здесь мало просто выполнить поставленную задачу — важно ещё и то, в каком состоянии после этого останется ваш флот. Потерянные корабли, неудачно потраченные ресурсы, плохо организованная оборона — всё это обязательно аукнется позже, поэтому происходящие с вами события ощущаются как единое, цельное путешествие. Из-за этого даже самые обычные решения, вроде того, строить ли лишнюю эскадрилью или лучше поберечь ресурсы, начинают ощущаться значимыми. Именно этим Homeworld и цепляет! Игра заставляет чувствовать ответственность за свой флот, а не просто снова и снова штамповать новую армию. Поэтому её геймплей воспринимается как настоящее космическое командование, где ты управляешь не набором юнитов, а экспедицией, от выживания которой зависит весь дальнейший путь.
Даже для наших дней бои выглядят довольно эпично, что уж говорить про 1999 год?
Кроме того, в игре очень удачно устроено разнообразие боевых ролей. Истребители, корветы, фрегаты и тяжёлые корабли — каждый класс здесь заточен под свои задачи, так что довольно быстро, методом проб и ошибок, начинаешь на практике понимать ценность каждого из них. Одни особенно хороши в перехвате, другие лучше справляются с крупными целями, третьи незаменимы в поддержке или захвате вражеской техники. Особенно приятно, что Homeworld делает ставку не на тупое давление числом, а на умелое комбинирование разных сил. Благодаря этому даже сегодня она остаётся увлекательной стратегией, где решает не только размер флота, но и то, насколько хорошо ты понимаешь его возможности и умеешь применять их по ситуации.
Корабли здесь можно выстраивать в разные формации, и каждая из них действительно влияет на поведение флота в бою. Да, это одна из тех редких стратегий, где построение атакующих звеньев действительно влияло на исход боя, а не несло сугубо эстетическую функцию. Например, корветы в формации «клешня» отлично показывают себя против одиночных фрегатов и даже эсминцев. Бомбардировщики в построении «дельта» и в режиме уклонения могут довольно долго и почти безнаказанно разбирать крупные корабли, вплоть до носителей. Истребители и лёгкие корветы хорошо работают в формации «Х» против целей своего класса. А формация «шар» особенно удобна в тех случаях, когда нужно прикрывать материнский корабль и заранее непонятно, с какой стороны последует атака, либо когда требуется навалиться на какую-нибудь особенно крупную вражескую махину, потому что бомбардировщики в таком построении тоже показывают себя весьма достойно.
Как выглядит формация «Шар» наглядно
Ну а к разнообразию формаций под разные стили боя и состав флота добавляется ещё и разнообразие миссий: почти каждая предлагает свои условия и заставляет игрока постоянно искать новые решения. При этом нельзя сказать, что игра жёстко загоняет в рамки. Скорее наоборот — свободы здесь порой даже слишком много.
Например, в одной из поздних миссий нужно прорваться через заслон вражеских кораблей, выстроенных в гигантскую сферу, и идти напролом — идея так себе, силы слишком уж неравны, тем более что количество кораблей у игрока ограничено. Но среди доступных классов есть один совершенно читерский вариант — абордажный катер. С его помощью можно аккуратно пройти через пылевое облако, подойти по вектору, идущему из центра сферы через один из кораблей охранения, захватить его и утащить к материнскому кораблю на «перепрошивку». Теоретически таким способом можно было растащить вообще всю эту сферу по кускам, но хватит ли у вас терпения, чтобы сделать это хотя бы наполовину?)) Впрочем, даже трети будет достаточно, после чего у вас соберётся совершенно безумный думстак из мощных фрегатов, которым эта и все последующие миссии буквально закатывались в глубокий вакуум без особых проблем. И ведь это лишь одно решение этой миссии!
Наконец, у Homeworld очень цепкий ритм самого игрового процесса, благодаря чему я бы назвал её «интеллектуальной стратегией». В ней нет ощущения суеты ради суеты, ведь игра даёт время осмотреться, собрать силы, оценить угрозу и не спеша проверить, насколько верными были твои решения. За счёт этого в ней особенно хорошо чувствуется напряжение ожидания перед боем и удовлетворение после удачной операции. Многие стратегии стараются держать игрока в постоянной спешке и напряжении, а Homeworld, наоборот, умеет быть размеренной и от этого только выигрывает. Именно поэтому её геймплей и сегодня может понравиться тем, кто любит вдумчивое командование, а не молниеносный микроконтроль.
Ну и вишенкой на торте ко всему сказанному выше становится музыка. Саундтрек в Homeworld сам по себе великолепен, но особый шарм ему придаёт именно то, как он звучит в самой игре. В релизной версии аудио было сильно пережато: по словам композитора Пола Раскея, и музыка, и звуки, и реплики шли с «дешёвым» MP3-сжатием. А и без того записанные в 11 kHz реплики потом упаковывались фирменным кодеком Relic под названием FDA (Frequency Domain Audio). Всё ради одной цели — уместить игру вместе с роликами и аудиофайлами на обычный CD. Отсюда и тот самый характерный «песочек» в звучании. Но, как ни странно, этот эффект не мешал, а, наоборот, лишь добавлял игре атмосферы! Аудиальная составляющая начинала напоминать радиопередачи с помехами, пробивающиеся сквозь космос и искажённые какими-то энергетическими аномалиями. Получилось очень атмосферно!
Ну согласитесь, в этой озвучке есть определённый шарм?
В 2015 году Homeworld вернулась в виде переиздания под названием Homeworld Remastered Collection — сборника, в котором Gearbox постаралась одновременно и бережно сохранить наследие серии, и подтянуть её до современных стандартов. Разработчики обновили модели кораблей и текстуры, добавили новые визуальные эффекты, поддержку разрешений до 4K, заново свели звук на основе оригинальных исходников, а кат-сцены воссоздали в высоком качестве при участии авторов оригинала. За счёт этого ремастер не ломает образ оригинальной Homeworld, а скорее даёт увидеть её такой, какой она, вероятно, и запомнилась многим в конце девяностых: чёткой, более выразительной и ещё сильнее работающей на ощущение масштаба. И что особенно важно, в сборник сразу включили не только вторую часть, но и версии оригинальных игр — то есть игрокам оставили возможность вернуться не только к обновлённой версии, но и к максимально близкому к оригиналу варианту.
Если же вам захочется не просто вспомнить Homeworld, а самому почувствовать себя командиром флота, идущего через космос в поисках родной планеты, то в Telegram-канале «Олдфажный геймер» вас уже ждут моя сборка ремастера и подробная инструкция по её установке и доработке. Очень надеюсь, что сегодня у меня получилось пробудить в вас ностальгические эмоции!
Для тех, кто застал Homeworld в её годы, возвращение к игре ценно не только самой ностальгией. Многие старые стратегии сегодня приятно вспоминать, но уже не так просто запускать, а Homeworld до сих пор способна подарить то самое чувство масштаба, за которое её когда-то и полюбили. Медленный ритм, сохранение флота между миссиями, необходимость беречь корабли и общая цельность всей кампании — всё это до сих пор работает. Игра не пытается развлекать каждую секунду, зато даёт редкое ощущение большого путешествия, в котором твои решения действительно имеют вес. Именно поэтому для старых игроков это не просто очередная встреча с прошлым, а возможность заново пережить один из самых необычных стратегических опытов своей эпохи. А для новичков Homeworld вполне может стать открытием: необычной, глубокой и по-своему завораживающей стратегией, которая, особенно в сочетании с официальным ремастером, легко способна увлечь на долгие часы.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six.
В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.
К моменту начала работы над Soldier of Fortune у студии Raven уже был солидный опыт в индустрии. Основанная ещё в 1990 году, к тому времени она успела выпустить Heretic и Hexen, их продолжения, а также поработать почти над десятком других игр. Причём большинство этих проектов создавалось на движках id Software, авторов Doom и Quake, так что Raven успела хорошо набить руку на «Quake-технологиях». Но сразу после завершения Hexen II: Portal of Praevus команда осталась без чёткого понимания, за что браться дальше. Да, идей хватало, но общего направления не было, а держать полноценную студию без нового проекта никто, разумеется, не собирался. Именно в этот момент Activision и передала Raven лицензию Soldier of Fortune.
Согласитесь, когда издатель предлагает своей студии сделать игру по лицензии, первой в голове обычно возникает какая-нибудь крупная и узнаваемая франшиза. Что-то по вселенной Marvel, по популярному фильму, мультфильму или комиксу — словом, по бренду, который уже у всех на слуху. Но Activision решила не идти по проторенной дорожке и вместо очередной узнаваемой франшизы Raven Software получила в работу игру по… журналу. И не по какому-нибудь широко известному (как, к примеру, было с игрой Playboy: The Mansion), а по довольно узкоспециализированному изданию о наёмниках и боевых действиях.
«Насколько я помню, Raven в тот момент заканчивала Heretic II и просто думала, чем заняться дальше. И вот однажды к нам приходит сооснователь студии Брайан Раффел и говорит, что Activision купила лицензию на Soldier of Fortune и теперь мы будем делать игру по ней. Честно говоря, сначала мало кто вообще понимал, что с этим делать, ведь если кто и слышал про Soldier of Fortune, то только в духе: «А, это вроде какой-то журнал!». Журнал? Серьёзно? Мы сидели и пытались понять, как такое вообще можно перенести в формат игры. Для нас это был довольно неожиданный поворот», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
Но даже несмотря на наличие лицензии и общее понимание того, к чему должна прийти игра, у проекта по-прежнему не было законченного дизайна, а многие ключевые элементы на раннем этапе не существовали даже на бумаге! А как собрать цельный проект, если у тебя толком не определены его основы? Именно эта проблема серьёзно тормозила разработку на раннем этапе, из-за чего сюжет менялся не раз и не два, а как минимум пять раз! Более того, поначалу маркетинговая команда просто не понимала, чем эта игра должна выделяться на фоне остальных. Может показаться, что в худшем случае её просто было бы сложнее продать, но на самом деле всё было куда рискованнее. Если маркетинговое подразделение не видит в проекте потенциала, он вполне может остаться без достойного финансирования, а руководство издателя — вообще потерять к нему интерес. Из-за этого разработчики постоянно подчёркивали, что делают не только быстрый и зрелищный шутер про наёмника, но ещё и довольно реалистичную игру, что должно было повысить её шансы на успех.
Иногда ситуация и вовсе доходила до абсурда: отдельные решения в дизайне и геймплее принимались не потому, что разработчики сами верили в их пользу, а лишь в надежде найти ту самую «изюминку», которой проекту, как тогда всем казалось, недоставало. В какой-то момент авторы даже подумывали превратить игру в тактический шутер, вдохновившись успехом Rainbow Six. Однако довольно быстро в студии пришли к выводу, что движок Quake II плохо подходит для такой концепции, в итоге разработчики отказались от этой идеи и снова сделали ставку на быстрый, динамичный экшен.
«Окончательно с направлением игры мы определились в тот момент, когда узнали о Джоне Маллинсе — не только главном герое фильма “Солдат удачи”, но и вполне реальном человеке. Это был бывший боец спецназа, прошедший Вьетнам, а в 80-х ставший наёмником. В итоге Джон стал своего рода лицом Soldier of Fortune. Когда у нас появился конкретный персонаж, на котором можно было сосредоточиться, мы поняли, что теперь можем строить игру вокруг него», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
«Редакция журнала Soldier of Fortune порекомендовала нам Джона в качестве консультанта. Он приехал в Raven и провёл с командой немало времени, рассказывая о своей карьере, о том, как люди ведут себя в боевых ситуациях, как проходят подготовку и как лучше действовать в тех или иных условиях, как обученные солдаты реагируют на атаки, обсудил, какие звуки можно услышать в бою. Были важны его советы, как сделать так, чтобы оружие в игре «ощущалось» игроком. Да и вообще — говорил буквально обо всём, его было невероятно интересно просто сидеть и слушать», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Джон Маллинс передал авторам не только свой боевой опыт, но и внешность, которая легла в основу образа главного героя
Со временем у игры всё же появилась её главная фишка. И если спросить почти любого геймера, игравшего в Soldier of Fortune, чем она запомнилась в первую очередь, ответ, скорее всего, будет один: возможностью отстреливать врагам конечности, наблюдать за их реакцией на ранения и предсмертной агонией. Разработчики прекрасно понимали, что движок Quake II постепенно устаревает, а значит, чтобы оставаться конкурентоспособными среди других шутеров от первого лица и хоть как-то выделяться на их фоне, проекту нужны были новые технологии.
Такой разработкой в итоге стала Ghoul («Упырь») — система, объединявшая моделирование, сжатие анимационных данных, «пристёгиваемые» элементы (bolt-ons) и несколько страниц скинов для одной модели. Именно она во многом превратила Soldier of Fortune в тот самый культовый и шокирующий шутер, который так хорошо запомнился нам. Она дала игре не просто жестокость ради жестокости, а по-настоящему впечатляющую по тем временам систему повреждений, которая выглядела куда эффектнее, чем банальные литры крови в других проектах. Без этой технологии Soldier of Fortune вряд ли стала бы той игрой, которую мы знаем, более того, ещё до выхода релизной версии именно она была одной из самых обсуждаемых особенностей проекта и серьёзно помогала ему привлекать внимание аудитории.
Олдфажный факт: пока шла работа над игрой, программист Гил Грибб параллельно писал свой собственный движок SPECTRE (Призрак), но в Activision сочли ставку на совершенно новую технологию слишком рискованной с финансовой точки зрения. В результате часть идей и решений SPECTRE интегрировали в Quake II, а получившаяся система легла в основу GHOUL — ключевой технологии Soldier of Fortune.
К сожалению, найти подобный ролик для первой части у меня не получилось, так что предлагаю оценить возможности технологии Ghoul на примере Soldier of Fortune II
«С точки зрения реализации нам определённо пришлось заниматься вещами, которых, как мне кажется, никто раньше не делал в сфере искусства. Художники были вынуждены буквально размечать модель, определяя, какие треугольники относятся к каждой отдельной зоне, и под это пришлось выстраивать целую систему. Если упростить, то для отстреливания конечностей игра должна была понимать: вот эту часть модели нужно отключить, образовавшуюся дыру после этого чем-то закрыть, при необходимости добавить кусок кости, а затем создать еще одну копию персонажа, у которой все, кроме ноги, отключено. Плюс ко всему были проблемы с анимацией, так что нам пришлось столкнуться с массой трудностей, которых, насколько я понимаю, в других шутерах того времени попросту не было», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
В результате Ghoul полностью вытеснила систему моделирования Quake II, правда, её доработка потребовала от команды немало сил, ведь в течение всего процесса разработки в неё вносили изменения, чтобы сделать систему мощнее и удобнее в работе. Однако была и проблема: на ранних этапах у разработчиков не существовало цельной версии игры, которая могла бы служить ориентиром, — были лишь разрозненные компоненты. Одно дело — смотреть на модель в окне редактора или на пустом уровне, и совсем другое — видеть её уже в полноценном игровом мире и понимать, как она ощущается во взаимодействии.
Именно здесь проявилась одна из самых болезненных производственных проблем проекта. Для игры планировалось больше 600 анимационных последовательностей, но из-за ограничений по памяти приходилось ограничить их количество на каждом уровне. Для аниматоров, AI-программистов и дизайнеров это оборачивалось настоящей головной болью: стоило добавить новую анимацию, как можно было случайно сломать уже существующую сцену, если ради экономии памяти приходилось убирать что-то, что уже использовалось. В итоге приходилось создавать сценарные и кинематографические последовательности, используя только те анимации, которые были доступны для каждого уровня, но чем ближе к релизу, тем сложнее это было сделать.
Весной 1999 года команда была уверена, что до конца основной разработки остаётся всего три-четыре месяца, поэтому от идеи перехода на скелетную анимацию отказались — слишком рискованно, ведь можно было не уложиться в сроки. Вместо этого была внедрена система вершинного сжатия, но она лишь частично воспроизводила преимущества скелетного подхода. Эх, если бы они тогда знали, что релиз сдвинется ещё примерно на полгода, то наверняка решились бы на полноценный переход, избежав множества лишних проблем и переработок.
«Activision стремилась избежать выхода Soldier of Fortune в период, когда рядом релизилось слишком много других шутеров от первого лица, поэтому дату выпуска игры постоянно переносили. И чем активнее выходили проекты конкурентов, тем дальше отодвигался и релиз SoF. Даже при наличии согласованных планов и графиков мы всё равно почти постоянно работали в условиях неопределённости, не зная точно, сколько времени у нас ещё есть и какие технологии успеем реализовать до конца разработки», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Архивный снимок Брайана Раффела — со-основателя студии Raven и руководителя проекта Soldier of Fortune, в их первом офисе в далёком 1990 году
С одной стороны, наличие у игры яркой и уникальной фишки, которая одновременно продавала проект и выделяла его на фоне других, было огромным плюсом. Но вместе с этим у такой особенности была и обратная сторона…
После трагедии в «Колумбайне» политики и крупные медиа усилили давление на игровую индустрию, всё активнее пытаясь выставить игры источником едва ли не всех социальных проблем. На этом фоне на E3 1999 компании старались действовать осторожно, а самые жестокие проекты, среди которых была и Soldier of Fortune, предпочитали не выставлять напоказ. Activision показывала игру за закрытыми дверями и только по предварительной записи. И даже несмотря на такую осторожность, эффект оказался впечатляющим: Soldier of Fortune взяла три награды Best of Show, получила ещё одну номинацию, а сама команда наконец почувствовала что они движутся в верном направлении.
«С самого начала мы знали, что SoF будет игрой для взрослых. Из-за большого количества сцен насилия мы хотели сделать так, чтобы у родителей была возможность оградить SoF от несовершеннолетних, но при этом играть в нее на своих домашних компьютерах», — Эрик Биссман, старший дизайнер и координатор Soldier of Fortune.
Для этого разработчики пошли на несколько шагов, призванных сделать игру менее жёсткой для части аудитории. Прежде всего они выпустили Soldier of Fortune: Tactical Edition — отдельную версию игры с заметно сниженным уровнем насилия. В ней отсутствовали кровавые сцены, было урезано количество анимаций смерти, да и в целом игра ощущалась куда мягче обычной версии. Продавалась она в той же коробке, что и основное издание, но отличалась красным оформлением вместо зелёного и крупным предупреждением о том, что это изменённая версия.
В стандартной версии игры разработчики тоже предусмотрели систему ограничения насилия. Пользователь мог поставить пароль на настройки и по своему усмотрению отключить расчленение, кровь, анимации смерти, взрослые текстуры и другой жёсткий контент. По сути, это позволяло превратить обычную версию в смягчённый вариант без необходимости покупать отдельное издание. Чтобы никто не оказался не готов к содержанию игры, на коробке разместили крупное предупреждение, визуально выделили рейтинг ESRB, а уведомление о контенте для взрослой аудитории добавили не только на упаковку, но и в заставку с меню. А вы говорите, что сейчас эпоха изнеженных «снежинок»…
«Система GHOUL в Soldier of Fortune и её возможности, связанные с расчленением врагов и особыми анимациями смерти, вызвали немало споров. В какой-то момент всё зашло настолько далеко, что Управление по классификации фильмов Британской Колумбии даже присвоило игре рейтинг “порно”. Разработчики заранее предполагали, что столь жестокий контент устроит не всех, поэтому подготовили отдельную версию без насилия для тех территорий, где к подобным играм традиционно относились особенно жёстко. И всё же масштаб негативной реакции после выхода игры стал для команды неожиданностью», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
«Есть известная фраза, что плохая реклама — тоже реклама, но мы, разумеется, не ставили перед собой цель кого-то раздражать, поэтому лично мне вся эта история была не слишком приятна. Хотя, с другой стороны, именно я писал код, который Джо Либерман, бывший тогда сенатором, вольно говоря, счёл чем-то, что способно обрушить западную цивилизацию. В этом было что-то одновременно пугающее и забавное. Само же возмущение вокруг игры я воспринимал как откровенно смешное и, на мой взгляд, это было чистое лицемерие, ведь насилие давно существует во всех формах медиа, потому что оно вообще всегда было частью человеческого опыта. И было трудно не заметить, что некоторые люди просто пытались сделать себе имя или продвинуться по карьерной лестнице, прикрываясь этим возмущением», — Дэн Крамер, помощник директора по программированию.
Однако не все решения, принятые в тот период, пошли проекту на пользу. В какой-то момент разработчикам показалось хорошей идеей выпустить несколько версий игры для OEM-партнеров (речь про специальные издания, которые распространялись не как обычный товар в рознице, а в комплекте с железом, компьютерами, журналами или другими продуктами) ещё до того, как основной проект будет полностью готов. В итоге из-за наличия обычной и смягчённой версии приходилось собирать сразу несколько вариантов игры с разным уровнем жестокости и отдельно проверять каждый из них, и в результате накопилось около 75 заявок на тестирование! И хотя демоверсии и OEM-сборки действительно помогали продвигать проект, они же постоянно отвлекали команду от финальной версии: пока разработчики латали и готовили компактные варианты, работа над основным продуктом практически останавливалась.
Сенатор Джо Либерман — один из главных публичных критиков жестоких видеоигр в США на рубеже 90-х и 2000-х, на слушаниях о насилии в играх
Помимо стандартного продвижения через журналы и печатную рекламу, разработчики решили зайти и с другой стороны, что в те годы ещё не было популярным способом продвижения продукта. Они использовали файлы .plan (олдфаги, помните что это такое?), проводили онлайн-интервью, поддерживали фан-сайты, которые тогда активно появлялись, общались с игроками по почте и в интернет-чатах. В результате у игры получилось очень заметное присутствие в онлайн-среде, а для команды это оказалось ещё и отличным способом быстро получать живую реакцию аудитории.
А как только вышли демоверсия и первые версии игры, игроки сразу начали делиться мнением о том, что им понравилось, а что стоило бы изменить и разработчики действительно на это реагировали! Хороший пример — ограничение на сохранения. Сначала их количество зависело от уровня сложности, но многим игрокам такая система не пришлась по душе, поэтому позже в игру добавили настройку, позволявшую самому выбирать число сейвов.
Если свести разработку Soldier of Fortune к одной короткой мысли, то точнее всего её, пожалуй, сформулировал старший дизайнер проекта Эрик Биссман: «Мы слишком долго делали игру без сюжета, сосредоточившись почти исключительно на технологиях, а потом расплачивались за это бесконечными переделками». Поэтому и главный вывод из всей этой истории выглядит вполне очевидно: один день, потраченный на планирование, может сэкономить неделю работы.
Как бы то ни было, разработку Soldier of Fortune трудно назвать ровной и стабильной, слишком часто игра рисковала свернуть совсем не туда. Игра легко могла превратиться в тактический шутер в духе Rainbow Six, увязнуть в технологическом долгострое без внятного играбельного билда или окончательно утонуть в скандалах вокруг насилия. Но почти на каждом таком повороте у Raven находилось то, что помогало удержать проект на плаву: где-то помогал нужный человек, где-то — нужная технология, где-то — правильный производственный инструмент, ну а где-то срабатывала вовремя выстроенная связь с игроками через интернет. Именно всё это в итоге и помогло Soldier of Fortune стать не просто ещё одним клоном Quake, а по-настоящему самобытной игрой, где прорывные для своего времени технологии подачи насилия оказались лишь частью более крупной истории — о том, как Raven Software смогла собрать из хаоса цельный и узнаваемый проект.
——————————————————
Ну а если вы желаете самостоятельно оценить, насколько SoF хорош даже в наши дни, в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас сборку проекта. Очень надеюсь, что сегодня у меня получится пробудить ностальгию в ваших сердцах! 🫡
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Я регулярно пишу о ностальгических играх из нашего общего прошлого и искренне считаю, что при запуске проектов былых лет главное — удобство и комфорт. Старые игры подарили нам массу ярких эмоций, но вместе с тем многие их решения сегодня воспринимаются уже не так однозначно. Во многом это связано с тем, что геймдизайн тогда только формировался, индустрия искала себя, а разработчики нередко действовали методом проб и ошибок, ведь никто не знал, как делать правильно. Мне кажется, в хорошей игре сложность должна делать прохождение интереснее и напряжённее, а не превращаться в набор душных ограничений и устаревших условностей, которые мешают получать удовольствие.
Новый виток этих размышлений у меня вызвало дополнение для Diablo II — Reign of the Warlock. Его выход нарушил работу различных модификаций, а вместе с ними и самого популярного мод-менеджера, без которого установка большинства пользовательских улучшений становится крайне затруднительной. Разработчик менеджера постепенно исправляет ситуацию, выпускает обновления и адаптирует инструмент под новую реальность, но публикует их в основном на GitHub, а не на том же Nexus Mods, из-за чего многие игроки их попросту не находят, отчего подавляющее большинство модов просто не получается установить. Всё это, в сочетании с постоянными вопросами об установке модов, подтолкнуло меня к идее подготовить практический материал о самых удобных вариантах игры в Diablo II в 2026 году. Тем более что в Telegram-канале я проводил опрос о том, нужен ли подобный материал, — и по реакциям аудитории стало понятно, что интерес к нему действительно есть. Надеюсь, он будет интересен и вам!
Да, в последние годы разработчики всё же улучшают Diablo II, добавляя полезные функции вроде автоподбора золота и лут-фильтра, но множество раздражающих мелочей по-прежнему остаётся на месте. И спустя 26 лет после релиза некоторые элементы ощущаются уже не как часть шарма классики, а как откровенно устаревшие неудобства.
Поэтому я решил собрать подборку модификаций, которые не меняют Diablo II до неузнаваемости, не лезут в баланс и не навязывают авторскую отсебятину, они просто делают игру удобнее там, где это действительно нужно, сохранив дух оригинала. А заодно я покажу, как их установить, и коротко расскажу, чем хороша каждая из них.
Важно: каждая из этих модификаций работает на актуальной на сегодняшний день версии Diablo II исключительно в одиночной игре. Не советую пытаться запускать игру с этими модами в мультиплеере, так как это может привести к бану. Итак, начинаем!
Для большинства современных модификаций к Diablo II: Resurrected менеджер модов D2RMM — почти обязательный инструмент, без которого не получится установить понравившееся фанатское творение. Но проблема в том, что на Nexus Mods лежит версия, обновлённая после выхода аддона Reign of the Warlock (от 15 февраля), но она всё равно не самая свежая. И это было бы не так критично, если бы не одно «но»: эта сборка выдаёт ошибку при работе со Steam-версией игры, из-за чего пользоваться ей нормально не получается. К счастью, автор не ушёл в анабиоз и продолжает развивать программу. Просто новые версии он выкладывает не на Nexus, а на GitHub — в виде пре-релизных сборок. Поэтому ссылку на актуальную версию оставлю тут.
——————————————————
С установкой всё довольно просто: скачиваете архив, распаковываете его в любую удобную папку и запускаете файл «D2RMM.exe». Все модификации, которые вы захотите использовать, нужно помещать в папку Mods внутри каталога модменеджера. В моём случае путь выглядит так:
...\Diablo II Resurrected\D2RMM 1.9.0\mods.
После этого отмечаете галочками нужные моды и в правом нижнем углу нажимаете Install Mods. Важно помнить, что мод должен быть уже распакован — файлы в формате zip программа не увидит.
Перед запуском игры нужно прописать параметры запуска. Если вы запускаете игру через ярлык, откройте его свойства и в поле «Объект» в самом конце строки добавьте:
-mod D2RMM -txt
Если игра у вас в Steam, щёлкните по ней правой кнопкой мыши, откройте «Свойства» и в поле «Параметры запуска» впишите ту же строку:
-mod D2RMM -txt
После этого можно играть.
Что представляет собой классический «Диаблоид» с точки зрения геймплея? Это игра, где основная цель — максимально прокачать и одеть персонажа, чтобы быстрее и эффективнее фармить всё более мощные предметы. Но в Diablo II это азартное занятие натыкается на одну проблему: слишком маленький инвентарь и сундук. Если вы такой же манчкин, как и я, любите собирать коллекции предметов или откладывать вещи для будущих персонажей, стандартного размера сундука вам очень быстро перестанет хватать.
Эту оплошность призвана исправить модификация «Expanded Stash (16x13)», которая увеличивает каждую из пяти вкладок сундука до размера 16×13, позволяя сложить туда гораздо больше полезных предметов. А если и этого окажется мало, существует доработанная версия этого же мода, под названием «Expanded Stash Plus», где ячеек еще больше — 16x16.
Стоит отметить, что раньше существовала куда более удобная модификация — «Expanded Storage», что позволяла добавлять почти бесконечное количество вкладок и при желании собрать в сундуке полноценную коллекцию всех уникальных (и не только) предметов игры. К сожалению, последнее обновление этого мода выходило ещё в 2022 году, поэтому на текущих версиях игры он уже не работает. Из-за этого приходится довольствоваться более простыми, пусть и менее удобными аналогами.
Перед вами пример того, как выглядит сундук с установленной модификацией. Последние три ряда я специально оставил пустыми, чтобы нагляднее показать разницу между «Expanded Stash (16×13)» и «Expanded Stash Plus».
Из предыдущей проблемы логично вытекает и другая — слишком маленький размер инвентаря. Из-за этого приходится либо игнорировать большую часть выпадающего лута, либо постоянно бегать в город, чтобы опознать вещи и продать лишнее. Ситуацию усугубляет то, что в оригинальной игре на поздних этапах весь инвентарь обычно забит чармами, которые повышают характеристики персонажа. Вот и получается ситуация, когда ради эффективности приходится жертвовать удобством.
Чтобы эта проблема навсегда осталась в прошлом, могу посоветовать модификацию «Expanded Inventory», что значительно увеличит размер инвентаря вашего персонажа. Уверен, опытные игроки тотчас мне возразят, что столь огромная вместимость сумки очень сильно влияет на баланс, позволяя под завязку забить ее мощными чармами, делая героя исключительно сильным. Что ж, могу ответить лишь за себя. Я всегда играл иначе, забивая чармами ровно столько ячеек, сколько было в оригинальной игре, а дополнительное место оставлял под ключи, книги и выпадающий лут. Таким образом баланс никоим образом не менялся, а играть становилось существенно удобнее. Ну а если кому-то захочется играть как-то иначе — кто я такой, чтобы его осуждать? В конце концов, главная цель любой игры — получать удовольствие от процесса, не так ли?
Сколько раз, исследуя древние подземелья, освещённые лишь тусклым светом факела, вы натыкались на ящики или бочки, которые наглухо перекрывают проход к двери? Или, убегая от опасного моба, случайно отдавали команду разбить бочку вместо того, чтобы просто бежать дальше?
С модификацией «No More Barrels» эта проблема остаётся в прошлом. Она полностью убирает из игры бочки, урны и часть других интерактивных объектов на локациях. В результате перемещаться по подземельям становится заметно удобнее и быстрее — особенно если вы играете не за Волшебницу и не используете персонажа с «Энигмой» 😁
Скажите, вы вот тоже считаете, что постоянные забеги за Ногой Вирта ради открытия коровьего уровня — это не более чем искусственное растягивание игрового процесса? Ничего сложного в этом нет, ничего интересного тоже, да и за счёт низкого уровня локации дроп в таких забегах едва ли можно назвать интересным. По сути, это лишь рутинная беготня, которая со временем начинает утомлять.
Поэтому предлагаю простой способ избавиться от этой репетативной скуки с помощью модификации «Wirt's Leg Timesaver», что позволяет буквально за секунду «сварить» ногу в Хорадрическом кубе и сразу открыть коровник. Никаких лишних походов — можно сразу переходить к самому фарму. Лично я получаю удовольствие именно от процесса выбивания хороших вещей, а не от бесполезной подготовки к забегу. Так что, если вы мыслите так же, как и я, этот мод может оказаться настоящим спасением!
Про модификацию «BlizzlessLikeMod» (ссылка не моя, а популярного блогера по Диабло, имеющего прямое отношение к этой модификации) я уже недавно рассказывал, но она настолько хороша, что просто не могу не упомянуть её ещё раз. Этот мод добавляет целую россыпь полезных мелочей, которые заметно повышают комфорт игры. Их достаточно много, но я расскажу лишь про самые важные для меня лично:
Отключение заставок при запуске Diablo, улучшенный лут-фильтр с цветовым выделением предметов, столбы света при выпадении редкого лута, чтобы его невозможно было пропустить, а также возможность сразу запускать игру на нужной сложности. Теперь не нужно сначала нажимать «Играть» и отдельно выбирать уровень сложности, а сразу выбрав героя, можно, кликнув на сложность, стартовать забег. Казалось бы, мелочь на секунду времени, но когда ты постоянно фармишь, даже такие мелкие действия начинают раздражать. Поэтому, на мой взгляд, этот мод — почти маст-хэв для любого фаната Diablo II.
Несмотря на то что я обещал показывать только те модификации, которые никак не влияют на геймплей, здесь сделаю небольшое исключение. Лично меня, даже после тысяч часов в Diablo II, всегда раздражало, что без серьёзных вложений наёмник умирает слишком часто. В итоге приходится постоянно бегать в город, чтобы его воскресить, что со временем начинает порядком надоедать. Будь моя воля, я бы сделал автоматическое воскрешение мерка, как это было в Diablo III, но... приходится довольствоваться полумерами.
Один из вариантов хоть немного исправить ситуацию — мод «MercEquip», который позволяет экипировать наёмника не только оружием, шлемом и бронёй, но и остальными предметами: кольцами, амулетами, перчатками и сапогами. Таким образом, ваш помощник способен собрать даже полный сет легендарных предметов! Да, дисбаланс, да, читерство, но если твоя цель не доказывать что-то кому-то, а просто получать удовольствие от игры, то почему бы и нет?
И второе исключение из всего списка — модификация «No Smite Knockback», которая пусть и не сильно, но всё же немного правит баланс игры, отключая отбрасывание врагов при ударе навыком Smite. Существенно сильнее смайтеры от этого едва ли станут, но благодаря исчезновению раздражающего отбрасывания монстров, играть станет гораздо удобнее!
Восьмым в моём списке будет чисто эстетический мод «Colored Item Descriptions», который окрашивает свойства предметов в разные цвета, делая их заметно удобнее для чтения. Выглядит приятно, ориентироваться в характеристиках становится проще — мне зашло, надеюсь, понравится и вам.
И ещё один сугубо косметический мод — «Town Portal new», являющий собой обновлённый визуал порталов. Если спустя 26 лет с момента выхода игры вам захочется слегка освежить внешний вид любимого проекта и привнести в него что-то новое, эта модификация вполне может прийтись вам по вкусу.
Я отношусь к тому типу игроков, которым обязательно нужно попробовать каждый класс, каждый билд и вообще все возможные варианты развития персонажей. Поэтому идея спокойно пройти игру одним героем от начала до конца для меня почти нереальна — руки сами тянутся создать нового.
Но вы и сами знаете, что каждое такое начало сопровождается одними и теми же неудобствами: постоянной нехваткой стамины при беге, поиском квестовых предметов вроде посоха Хорадрика, Хорадрического куба или булавы Воля Кхалима. В первые разы это ещё может быть интересно, но со временем превращается скорее в раздражающую рутину.
Следующие моды как раз и призваны избавить от этой напасти.
Как можно понять из названия, мод «Start with Horadric Cube» позволяет каждому вашему новому персонажу начинать игру уже с хорадрическим кубом. Кто-то скажет что читерство, а я скажу что удобство, которое никак не делает персонажа сильнее, а лишь экономит время.
За длинным названием финальной на сегодня модификации — «Remove Stamina Drain and Buff Move Speed» — скрывается правка, о которой давно мечтали многие игроки. Мод избавляет от постоянных проблем со стаминой на ранних этапах игры, значительно ускоряя её восстановление. Теперь наконец-то можно забыть про бесконечные остановки «на перекур», когда могучий герой, в одиночку вырезающий орды демонов, смог отдышаться от обычного бега. Даже сами авторы оригинальной игры позже признавали, что введение стамины в Diablo II было не самым удачным решением. Поэтому возникает вопрос: зачем продолжать «грызть кактус», прикрываясь аутентичностью, если можно просто убрать раздражающую механику и играть с большим комфортом?
В качестве приятного дополнения хочу предложить вам удобный редактор персонажей, который работает прямо в браузере. И сразу отвечу некоторым душным гневным комментаторам: это не реклама, и к этому ресурсу я не имею никакого отношения. Это забугорный сайт, где можно просто загрузить своё сохранение и отредактировать персонажа: открыть любые точки телепорта, отметить выполненными квесты, прокачать уровень, добавить золота или поиграться с инвентарём — например, сделать предметы бесплотными, добавить сокеты и так далее.
Ну а дальше каждый сам решает, как пользоваться этим инструментом. Кто-то сделает себе персонажа 99 уровня со всеми прокачанными навыками, а кто-то, как я, будет использовать его просто для повышения комфорта, увеличивая максимальную вместимость книг порталов или опознания до 110 свитков, поднимая максимальное количество ключей с 20 до 460 или сразу закрывая самые нудные квесты — вроде сбора мозга, сердца и воли Кхалима или поиска посоха во втором акте. В конечном счёте каждый играет так, как ему нравится, и не мне указывать, как получать удовольствие от игры, я лишь хочу предложить способ сделать этот процесс чуть удобнее.
Вот ссылка на этот ресурс: https://d2runewizard.com/hero-editor
И в заключение хочу дать ещё одну полезную рекомендацию. Как вы знаете, с выходом ремастера Diablo II Resurrected в игру добавили так называемые «Зоны ужаса». В этих локациях повышается уровень монстров, благодаря чему появляется шанс выбивать более высокоуровневые предметы, а также некоторые уникальные вещи. Чтобы получить максимум от этой механики, хочу вам посоветовать сайт, на котором можно в реальном времени отслеживать, какая «Зона ужаса» будет следующей (они меняются каждый час). Если вы играете в мультиплеере, это просто удобный способ заранее планировать фарм, а вот если предпочитаете синглплеер, можно даже выбирать нужную локацию, меняя время на компьютере.
Открываете этот сайт и в верхнем правом углу выбираете режим — офлайн или онлайн, после чего ориентируетесь по таблице с датами и временем — там видно, какие зоны уже были и какие появятся дальше. Благодаря этому, играя в одиночку, можно переводить время и дату на ПК и фармить именно ту локацию, которая вам нравится. Например, в оригинальной игре «Секретный коровий уровень» имеет 81 уровень обычных монстров, из-за чего там не может выпадать часть высокоуровневых предметов, но если эта локация становится «Зоной ужаса», уровень базовых врагов начинает рассчитываться по формуле «уровень персонажа + 2». То есть если ваш герой 83 уровня, обычные монстры будут уже 85 уровня. А если совместить это с модом, о котором я писал выше — тем, что позволяет мгновенно создавать Ногу Вирта в Хорадрическом кубе — можно без лишней беготни фармить одну из самых удобных для этого локаций в игре.
Что ж, искренне надеюсь, что мне удалось немного повысить ваш уровень комфорта при игре в Diablo II Resurrected. А тем, кто давно сомневался, стоит ли снова запускать любимый проект, — возможно, я показал, как сделать это удобнее и получать от процесса ещё больше удовольствия.
И напоследок небольшая просьба: если вы знаете другие интересные модификации, которые работают на новых патчах, обязательно делитесь ими в комментариях. Думаю, это будет полезно всем!
——————————————————
P.S. Если вы играете в оригинальную версию игры без модов, то ваши сохранения находятся по адресу:
C:\Users\*Имя пользователя*\Saved Games\Diablo II Resurrected.
Однако при использовании модов игра создаёт отдельную папку для новых сейвов, но при желании вы можете просто перенести туда свои старые сохранения и продолжить играть теми же персонажами. Если вы запускаете игру через мод-менеджер D2RMM, то сохранения будут лежать здесь:
C:\Users\*Имя пользователя*\Saved Games\Diablo II Resurrected\mods\D2RMM.
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Иногда так хочется прийти с работы, сесть за ПК и запустить что-нибудь максимально простое и ненапряжное — без сложных механик, диалогов на полчаса и микроконтроля. Чтобы можно было просто отключить голову и играть на автомате, наслаждаясь процессом. Если вспомнить лучшие изометрические или 2D-шутеры начала нулевых, то у многих первым всплывёт Crimsonland, кто-то обязательно назовёт Soldat, ну и, конечно, нельзя обойти стороной серию Alien Shooter со спин-оффами вроде Zombie Shooter. Все эти проекты цепляли своим незамысловатым, но безумно затягивающим геймплеем, позволяющим по-настоящему расслабиться и получить дозу адреналина. Именно за это их и ценили.
Если в начале нулевых хотя бы одна из этих игр стояла почти на каждом домашнем ПК или в любом уважающем себя игровом клубе, то сегодня, спустя годы, о них вспоминают всё реже. А зря! Сегодня хочу рассказать, почему Alien Shooter 2 до сих пор остаётся игрой, способной подарить отличный, бодрый геймплей без необходимости тратить на неё десятки часов: просто запустил в перерывах на 15 минут, покрошил в кровавое рагу инопланетных тварей и пошёл дальше заниматься своими делами! Ну и, конечно, я подготовил для вас готовую к запуску сборку проекта, в которой покажу, как запустить игру в высоком разрешении, убрать всё лишнее и сделать её максимально комфортной для прохождения сегодня. Ну что, начинаем!
Если попытаться коротко объяснить, что такое Alien Shooter 2, то проще всего сказать: это боевик с видом сверху, который по духу ближе к экшен-RPG, чем к привычному аркадному шутеру. Ну ведь правда: бегаешь по уровню, выкашиваешь орды врагов, собираешь деньги и снаряжение, прокачиваешь навыки, меняешь экипировку — и возвращаешься в бой уже немного сильнее, чем был пять минут назад. В некоторой степени это немного упрощенная Diablo 1, но более линейная и с огнестрелом вместо мечей и магии. Но лично мне она больше напоминает своей сутью классический Doom, но в изометрии: тот же непрерывный экшен, поток монстров и постоянное давление, правда, с добавлением системы прокачки и большим количеством вооружения. Согласитесь, тут есть некое сходство, за счёт постоянного экшена и уничтожения орд монстров, а в перерывах — постоянных поисков различных секретов, скрытых комнат, которых ну очень уж много! Иногда в секретной комнате может быть другая секретка, и в них вы можете найти как банальные деньги или аптечки, так и крутые импланты, модули или оружие. А после завершения уровня, как и в шутере от id Software, вам приведут всю доступную статистику, и наверняка придётся сокрушаться, что найдено лишь 8 секретов из 14, убито 7465 монстров, а не 7650, и, возможно, захочется переиграть карту заново, чтобы добить оставшееся и закрыть её на сто процентов.
Важная фишка проекта — система перков и условная специализация персонажа, позволяющая за счёт способностей (вроде ночного зрения или вампиризма), а также распределения очков навыков в определённые умения, сделать билд игры наиболее подходящий под ваш стиль геймплея. Но, по правде говоря, это нисколько не меняет сути, лишь незначительно меняя процесс. Если говорить честно, на саму суть это почти не влияет — меняются в основном детали. Где-то вы теряете доступ к определённому оружию или снаряжению, где-то слегка смещается акцент в бою: можно собрать медленного, выносливого «танка», который продавливает толпу лоб в лоб, а можно — быструю «стеклопушку», носящуюся по арене и снимающую цели точными выстрелами. Глобально же геймплей остается неизменным, как бы вы ни старались персонализировать свой класс персонажа, он всё равно будет сводиться к тысячам монстров на уровне, которых вы будете разными путями расщеплять на атомы. За то мы игру и любили!
Кстати, о врагах. Разработчики в своё время с гордостью подчёркивали их количество: речь шла о десятках тысяч монстров на уровень, а одновременно на вас действительно могла надвигаться волна из сотен тварей, заливая экран литрами крови и кусками тел. Тебя всё время атакуют с нескольких направлений, а ты либо вертишься на месте, расчищая круг, либо быстро находишь узкий проход и превращаешь его в мясорубку, надеясь, что у тебя хватит огневой мощи не подпустить к себе эту орду инопланетных существ. Вокруг взрываются бочки, разлетаются предметы, выстрелами можно разбить лампы и погрузить комнату в темноту — и всё это под бодрый саундтрек. Настоящий кайф! Да, враги тупые как пробки, что просто прут напролом, пытаясь задавить мясом, часто застревая в геометрии уровня, но чего еще ожидать от инопланетных тараканов?))) Зато они честно выполняют свою главную задачу: дают почувствовать мощь оружия, превращаются в фарш десятками и обеспечивают море крови и вспышек от взрывов. Что еще нужно, чтобы расслабиться после рабочего дня?
Кроме всего вышеописанного, стоит отметить действительно хорошо проработанные уровни с отличной игрой света и тени (для тех лет), плюс фонарик, который «играет» с окружением и создаёт нужную атмосферу, а не просто является декорацией. А если к этому добавить, для 2006 года в игре уже была пусть и ограниченная, но вполне рабочая физика — с возможностью двигать часть предметов, взрывать бочки, разбивать лампы и разрушать мелкие объекты выстрелами, то начинаешь по-другому смотреть на проект. Не сказал бы, что это геймплейно образующая механика, но как минимум это добавляло ощущение живого пространства, с окружением, реагирующим на твои действия. И тем более удивительно, что всё это смогла реализовать относительно небольшая студия, которую сегодня бы назвали инди
Пример типичного уровня — мясные перестрелки, эпизоды с техникой и моменты, где тебя сажают за стационарную турель.
С предыдущей частью серии разница ощущается даже по тому, что первая Alien Shooter фактически была набором серых коридоров без какого-либо разнообразия, а во второй стало больше цветов, появлялись открытые зоны и даже намёки на вертикальность (можно стрелять по монстрам, находясь уровнем выше). Ну и конечно, вишенкой на торте были сегменты с техникой, где вы могли пострелять из мощной стационарной турели, покататься на броневике и даже танке, что является яркими эпизодами, призванными разбавить стандартные зачистки.
Добавился и пусть простой, но всё же сюжетный каркас, который связывал миссии между собой. Воспринимать его всерьёз, конечно, конечно, не получится. По сути это не более чем обоснование, зачем вам нужно идти в очередную опасную зону, рисковать жизнью, чтобы дёрнуть очередной рубильник, найти предмет или просто зачистить сектор от инопланетной живности. История подаётся через озвученные диалоги и переговоры по рации с такими же бедолагами, оказавшимися в этом аду. Никогда бы не подумал, что спустя двадцать лет мне будет не хватать голоса главного героя, но это действительно так. Когда запускаешь игру сегодня, эта деталь бросается в глаза куда сильнее, чем раньше. Как и Гордон Фримен, главный герой здесь полностью молчит. Никаких реплик, эмоций или комментариев — он просто получает указания и без лишних вопросов отправляется выполнять очередную задачу, что, конечно, скорее звучит как придирка, но кому-то это может помешать погружению =)
В каждой уважающей себя экшен-игре музыка — основа действа! Именно она заряжает игровой процесс драйвом, задаёт ритм и поднимает напряжение в особо сложные моменты! В Alien Shooter 2 саундтрек, конечно, не столь эпохален и едва ли заставляет сердце колотиться как сумасшедшее. Он скорее работает как метроном, что динамически добавляет драйва при начале заварушки и становится спокойнее по её окончанию, включая атмосферный эмбиент, что отлично ложится на окружающую действительность. Музыка здесь отлично подстёгивает экшен и грамотно играет на контрастах между спокойными и драйвовыми сегментами. И это вполне логично. Когда тебя пытаются разорвать на куски сотни космических тараканов, и ты ощущаешь себя героем фильма «Звёздный десант», было бы странным услышать на фоне что-то убаюкивающее. А полная тишина просто убила бы половину напряжения. Здесь же ритм держится постоянно, и за счёт этого перестрелки ощущаются куда ярче.
Если продолжать тему звука, нельзя обойти стороной озвучку персонажей, и… в отличие от тех же «Проклятых земель» или хотя бы «Меча и Магии 8» (о которых я писал тут и тут), я едва ли могу похвалить разработчиков за проделанную работу. Сами актёры, чувствуется, старались, но часто заметно переигрывают, реплики звучат слишком наигранно, эмоции — чрезмерно подчеркнуты. Иногда это даже добавляет своеобразного шарма, будто смотришь боевик категории B, но ощущение неровности всё равно остаётся.
Как вам заруба на танке против жуков?
Надеюсь, мне удалось вас заинтересовать и разжечь желание самому снова выйти на поле боя — с огнемётом или пулемётом наперевес, методично вычищая уровни от тысяч инопланетных жуков, словно профессиональный дезинсектор. Но за прошедшие годы вокруг игры появилось столько версий и переизданий, что логично задаться вопросом: какую из них вообще выбирать и где искать? Изначально вышла базовая версия — в одних регионах под названием Vengeance, в других просто как Alien Shooter 2. Позже появилась Reloaded — доработанный вариант с изменённой системой прокачки, 17 миссиями и отдельным режимом Gun Stand. Отдельной линией стоит Alien Shooter 2: Conscription, который в Steam подаётся как продолжение второй части, являясь самостоятельным проектом на той же основе, но с другим подходом к структуре кампании и прогрессии.
Со временем начали выходить и более современные переосмысления серии, которые, на мой взгляд, во многом пытались сыграть на узнаваемости бренда. Например, Alien Shooter 2: The Legend подаётся как полностью переработанная версия с обновлённой структурой и иной системой прокачки, но в Steam у неё «Смешанные» отзывы. Похожая ситуация и с Alien Shooter 2: New Era — это самостоятельный релиз с такой же оценкой от игроков. Формально всё звучит интересно, но по реакции геймеров видно, что далеко не всем такие переосмысления пришлись по душе. Лично на мой взгляд, наилучшей игрой, чтобы получить «тот самый опыт», пусть и самую малость доработанный — это Alien Shooter 2 Reloaded, именно в неё я и играю — и её же могу смело рекомендовать вам!
Ну а чтобы поиски проекта и его настройка не были для вас проблемой, в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил для подписчиков не только сборки проекта, но и инструкцию по их запуску, а также информацию, как играть в современном разрешении и убрать всё лишнее. Так что, если желаете в несколько кликов погрузиться в ностальгию — милости прошу!
Alien Shooter 2 — это отличная игра, созданная лишь с одной целью — с кайфом расслабиться и получить удовольствие от процесса уничтожения тысяч врагов из разнообразного оружия. Несмотря на наличие сюжета и озвучки, проект не строит из себя «интерактивное кино» с претензией на драму. Он прекрасно понимает, кем является, поэтому отлично умеет держать игрока крючком через разнообразный арсенал, прокачку, плотный, непрерывный экшен и постоянное ощущение прогрессии. Да, у Alien Shooter 2 есть одновременно слабая и сильная сторона: она берёт количеством и интенсивностью, но легко начинает казаться однотипной, если ты пытаешься проходить «залпом» без пауз. Поэтому, на мой вкус, лучший способ сегодня — играть как в хорошую аркаду: короткими сессиями, смакуя прокачку, пробуя разные пушки и режимы, и не пытаясь выжать из неё всё возможное за раз.
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Я наконец-то досмотрел второй сезон сериала Fallout, и так как дальше будет много текста, напишу кратко — второй сезон хуже первого. Серьёзности в нём почти нет: шутки, гэги и вечные «бугагашеньки». Такая себе петросянщина в мире Fallout, а сами создатели явно не улавливают, за что любят эту вселенную фанаты 😩
И хоть авторы напрямую никогда не говорили, что это спин-офф или параллельная вселенная, по факту события выглядят так, будто сериал живёт отдельно от игр. Поэтому я с самого начала делал ему поблажки: старался не цепляться к лорным несостыковкам, ляпам и переделкам, и смотрел как самостоятельное произведение «по мотивам», без привязки к канону игр.
Но даже если смотреть максимально нейтрально — мне не зашло. Я огромный фанат серии и смотрел его с большой надеждой. А моя жена, наоборот, в отличие от меня, не играла ни в одну часть, сказала ровно то же самое: «не понравилось». И тут у меня возникает простой вопрос: тогда для кого этот сезон вообще сделан, если не заходит ни фанату, ни стороннему человеку? По ощущениям — одновременно для зумеров, незнакомых с первоисточником, и для фанатов… которым при этом просто накидали миллион отсылок без смысла и глубины 🤔
Главная проблема в том, что сериал пытается усидеть на нескольких стульях. Иногда он будто хочет быть серьёзным, но у него это не получается. Зато шутеек — просто море, вместе с постоянными кривляниями и превращением происходящего в фарс. Да, я понимаю, в Fallout всегда было много юмора, иногда тупого и чернушного, но игры всё равно оставались достаточно серьёзными историями про постапокалипсис. Это было дорожное приключение по разрушенной Америке, наполненное множеством интересных встреч, мест и событий — а юмор лишь приправлял путешествие, а не заменял его.
А здесь ощущение, будто вместо приключения мне показывают вечные «скандалы, интриги, расследования» и бесконечные попытки удержать внимание любой ценой. Отсюда же вылезает вторая проблема — порубленность сюжета. Серия будто собрана из множества микросюжетов по две минуты: прыгнули на одного героя, тут же на второго, потом на третьего, четвёртого, обратно на первого, потом на пятого… И так по кругу. Это раздражает и не даёт нормально прикипеть ни к истории, ни к персонажам. Ощущение, что создатели боятся, что зритель переключит внимание на что-то другое, и, как грудничку, его постоянно пытаются зацепить новым ярким кадром 😄
В какой-то момент я поймал себя на мысли, что сериал напоминает аттракцион в Диснейленде на вагонетке: тебя везут по рельсам, а по сторонам мелькают узнаваемые персонажи из мультфильмов — «смотри, вот его ты знаешь! И это место тебе знакомо!». И в сериале ощущение ровно такое же: «о, смотри НКР», «о, смотри Братство Стали», «о, смотри Легион Цезаря», «о, смотри Нью-Вегас», «о, когти смерти — здорово». Узнаваемо? Да. Глубоко? Нет. Убери большую часть этих «витринных» отсылок — и глобально ничего не поменяется, сюжет не развалится, потому что всё это часто просто декорации без веса и особого смысла.
В итоге создаётся впечатление, что сезон не улавливает, за что любят игры, и превращает культовую вселенную в фарс с избытком шуток. Боже мой, там даже музыкальный номер есть, Карл!!! 🤯
Подведу итог. Если первый сезон ещё можно было назвать вполне годным — при условии, что абстрагируешься от канона игр и просто смотришь приключение по постапокалиптической пустоши, — то второй сезон я не могу советовать ни фанатам серии, ни тем, кто вообще не знаком со вселенной. Для меня это просто жвачка на вечерок, и то, уже немного кем-то пожёванная.
Во вторую Диаблу я почти никогда не заходил без модов: ну не могу я играть с мелким инвентарём и сундуком, хоть убей! В стандартные ячейки я складывал обереги, а всё пространство, добавленное модификациями, оставлял исключительно под добычу. Так играть было намного комфортнее: ничего не приходилось выбрасывать и не нужно было каждые пять минут бегать к торговцам. Но с выходом нового аддона «Reign of the Warlock» мои привычные моды, разумеется, перестали работать, а показать вам всю эту красоту хочется уже сейчас! Пришлось доставать персонажей, которых я прокачивал ещё на релизе Diablo II Resurrected в 2021 году.
Хочу поделиться с вами своими впечатлениями от нового дополнения и сделать выводы стоит ли оно своих денег? Заодно кратко расскажу о модификации, которая заметно повышает комфорт игры. С ней многие привычные мелочи перестают раздражать, а сам процесс становится куда удобнее и приятнее
В само же дополнение я наиграл пока что немного — чуть меньше 15 часов, но даже за это время мне стало очевидно, что игра стала намного лучше, ведь добавили именно то, чего ей годами не хватало!
🔹Появилось больше вкладок в сундуке, но, лично мне их всё равно ужасно мало! Никогда не понимал, почему разработчики ограничивают место в сундуке, в играх, вся суть которых в поиске предметов!
🔹Наконец-то встроили лут-фильтр с возможностью настроить отображение предметов. А благодаря дополнительному моду поверх, надписи предметов больше не занимают так много места, а редкие находки теперь подсвечиваются столбами света — пропустить что-то ценное стало гораздо сложнее.
🔹Сундук переработали: появились отдельные категории под разные типы предметов, часть ресурсов можно складывать в стаки до 99 штук.
🔹Раньше при запуске нужно было нажать «Играть», а затем выбирать сложность. Мелочь, но при постоянных забегах на условного Баала лишние клики лишь замедляли и раздражали. Та же модификация, что добавляет подсветку лута, позволяет сразу указать уровень сложности прямо в меню. Очень удобно!
🔹Некоторым легендарным предметам добавили уникальный внешний вид. Теперь они ощущаются по-настоящему особыми, а не просто перекрашенными версиями базовых предметов.
И это не считая нового класса, пачки рунных слов, уникальных предметов, сетов и свежих эндгейм-боссов с собственной системой наград!!! И вот скажите теперь, что узнав о всех улучшениях Diablo II Resurrected, а также нового аддона Reign of the Warlock, вам захочется вернуться в оригинальную Diablo II: LoD 😏
Стоит ли аддон своих денег? Если говорить о покупке без скидок — скорее нет, чем да, ведь цена неоправданно велика. Мне его подарил подписчик, но, насколько помню, аддон стоит $24.99, а за комплект дополнения вместе с самой игрой в Steam просят все 39.99 EUR! Такая трата оправдана в первую очередь для тех, кто по-настоящему живёт этой вселенной и получает удовольствие уже от самого факта обновления. Если же вы возвращаетесь в Diablo II время от времени, то логичнее дождаться распродажи или дождаться «альтернативных вариантов приобретения».
Если же вы хотите опробовать описанную в тексте модификацию, найти её вы сможете по этой ссылке.