Ностальгические игры
63 поста
63 поста
1 пост
4 поста
28 постов
5 постов
У серии Final Fantasy огромное количество поклонников, но и не меньшее число тех, кто её недолюбливает. Кому-то кажется скучной боевая система, кого-то отталкивает «анимешная» стилистика, а кто-то устал от типичных историй о спасении мира от очередного апокалипсиса. Но что, если я скажу, что среди старых частей есть одна, которая разительно отличается от остальных — настолько, что даже убеждённым скептикам серии она может прийтись по вкусу?
Только представьте: сюжет, построенный не на избранных героях и древнем зле, а на политических интригах и противостоянии держав; революционная для серии боевая система, удивительно похожая на ту, что позже использовали в Dragon Age — хотя Final Fantasy XII вышла на три года раньше; и уникальная ролевая система, полностью переосмысленная в последующем переиздании, из-за чего даже ветераны, вернувшись к игре спустя годы, фактически получали новый опыт. Звучит интригующе, не так ли? Это именно та часть, которая способна увлечь даже тех, кто раньше обходил серию стороной. И если вы когда-то не понимали, за что миллионы игроков по всему миру любят Final Fantasy — то, пожалуй, попробуйте начать именно с неё.
В этом обзоре я расскажу, как создавалась игра, какие идеи легли в основу её мира и сюжета, чем особенна система боя и развития персонажей, какие различия есть между версиями и переизданиями Final Fantasy XII — и главное, почему эта RPG остаётся увлекательной даже спустя годы!
А ещё под вашим управлением окажется вот такая мадам. Что поделать — климат в Ивалисе жаркий, и одежда тут соответствующая 😏
Разработка Final Fantasy XII стартовала в декабре 2000 года под руководством двух ветеранов серии — режиссёра Final Fantasy Tactics Ясуми Мацуно и постановщика Final Fantasy IX Хироюки Ито. Мацуно разработал первоначальную концепцию и написал основу сценария, однако за год до выхода был вынужден покинуть проект по состоянию здоровья. Конечно, тогда ходили разговоры, что виною тому было не только здоровье, но и творческие разногласия, но всё это осталось за закрытыми дверьми, и за 20 лет подтверждения этому так и не было. После его ухода руководство перешло к тандему Ито и Хироси Минагавы, а роль исполнительного продюсера занял Акитоси Кавадзу, ранее работавший над серией SaGa.
Но это далеко не все трудности, с которыми столкнулась компания на своём пути, ведь после выхода ужасно провального полнометражного фильма под названием Final Fantasy: The Spirits Within, компания получила огромный удар как по своей репутации, так и по финансовому состоянию. Эхом этих событий стал уход создателя серии, её ведущего дизайнера и продюсера Хиронобу Сакагути, который решил создать свою собственную студию Mistwalker, а также последующее слияние с компанией Enix — главными конкурентами на рынке Японии, выпускающими игры серии Dragon Quest.
И на всё это наложился неоднозначный и, мягко говоря, спорный релиз первой онлайновой игры по вселенной — Final Fantasy XI, вышедшей в 2002 году. Это были еще те времена, когда проекты компании были если не идолами, то как минимум неимоверно ожидаемыми миллионами геймерами по всему миру, а сама компания Square была едва ли не эталонной, что-то вроде Blizzard в её золотые годы. Только представьте, какой уровень ответственности упал на плечи разработчиков Final Fantasy XII, и какие надежды возлагали фанаты на новую игру по вселенной!
В итоге разработчики так увлеклись попытками привнести в серию что-то новое, удивить фанатов и привлечь новую аудиторию, что работа над проектом серьёзно затянулась. Между выходом двух синглплейерных частей Final Fantasy X и Final Fantasy XII прошло более шести лет — на два года больше, чем планировалось изначально, что по меркам начала нулевых было крайне долгим сроком для одной игры. Многие считают, что всё это было из-за резкой смены геймплейной составляющей, добавления реалтайма и системы гамбитов, которых не было в изначальной задумке, но это не совсем так. Такаси Катано — ведущий программист проекта, который участвовал в разработке практически с её самого начала, опровергает эти слухи.
«Судя по тому, что я видел, Final Fantasy 12 действительно вышла такой, как планировалось. Я только что закончил работу в качестве главного программиста над Final Fantasy 10, когда мне показали документацию для разработчиков Final Fantasy 12. В ней уже были реалтайм-сражения, система "Гамбитов" и бесшовный открытый мир», — Такаси Катано, ведущий программист проекта.
Перед вами фотография разработчиков, которую я совсем немного подверг апскейлу. Слева направо: продюсер — Хироаки Като, режиссёр — Такаси Катано, композитор — Хитоси Сакимото.
Изначально команда планировала вернуться к привычному для серии «чиби»-дизайну с крупными головами, как в ранних частях Final Fantasy, однако в процессе разработки направление изменилось: художники решили использовать более реалистичные пропорции, близкие к стилю их предыдущего проекта — Vagrant Story. Как считается, первым персонажем, созданным для игры, был Баш фон Ронзенберг — рыцарь, ложно обвинённый в цареубийстве и на ранних этапах именно его рассматривали центральной фигурой истории. По распространённым слухам, Ясуми Мацуно, о котором я писал выше, покинул проект не только из-за проблем со здоровьем, но и из-за давления руководства, настаивавшего на том, чтобы главными героями стали Ваан и Пенело. Эти персонажи появились значительно позже и заняли центральное место уже в финальной версии сюжета.
Смена фокуса объяснялась, в том числе, коммерческим провалом «Vagrant Story», где главным героем был взрослый мужчина, и руководство решило, что более молодой протагонист будет ближе и понятнее широкой аудитории. Однако стоит отметить, что версия о том, будто Баш изначально должен был быть главным героем, в итоге была опровергнута самим Мацуно — он прямо заявил, что это не более чем фанатская легенда. А уж чему верить — пусть каждый решает сам 😉
Олдфажный факт: секретный босс Final Fantasy XII — Язмат (Yiazmat) — получил своё имя в честь уже неоднократно упомянутого мной разработчика Ясуми Мацуно. Название — это сокращение от его прозвища Yazumi и фамилии Matsuno (YAZumi MATsuno). А букву «i» в начале добавили американские переводчики, чтобы имя звучало созвучно мифическому дракону Тиамату (Tiamat).
Несмотря на несколько смен ключевых сотрудников в процессе разработки, основная концепция и сюжетная линия Final Fantasy XII остались неизменными. Среди фанатов до сих пор ходят теории, что сценарий и геймплей якобы переписывались после смены руководства, однако ни один из участников команды это не подтверждает. Напротив, разработчики утверждают, что проект всегда следовал первоначальному замыслу, меняясь лишь в деталях.
В итоге игра не только выжала все соки из старушки PlayStation 2, но и получила отличные оценки — как от критиков, так и от геймеров.
«Графика была полностью создана с использованием возможностей PlayStation 2, и мы считаем, что это, вероятно, предел того, насколько красивой вообще может быть графика на PlayStation 2», — Акихико Ёсида, дизайнер персонажей Final Fantasy XII.
Олдфажный факт: События Final Fantasy XII, Vagrant Story и Final Fantasy Tactics, происходят в одном и том же мире, просто в разные временные эпохи.
Действие разворачивается в мире Ивалис, где две могущественные империи — Аркадия и Розария — ведут затяжное противостояние, в результате которого маленькое королевство Далмаска, оказываясь меж двух огней, становится жертвой вторжения, и его принцесса Ашелья формирует движение сопротивления. Но игрок становится свидетелем не только военных действий и политических интриг разных лагерей, но и того, как война сводит вместе людей из самых разных слоёв общества — тех, кто при иных обстоятельствах едва ли даже заговорил бы друг с другом. Очень часто их объединяют не высокие идеалы и не стремление спасти мир, как это бывало в других частях серии, а личные причины — подчас эгоистичные, меркантильные или просто сомнительные. И всё же за всеми этими мотивами стоит общее стремление — желание свободы. Именно оно становится центральной темой игры.
«В Final Fantasy XII мы решили отказаться от привычной схемы, где всё крутится вокруг одного героя. Это история не об одном избранном, а о целой группе людей — у каждого своя судьба, цели и мотивы», — Дайсукэ Ватанабэ, сценарист проекта.
Перед вами вступительный ролик, рассказывающий о завязке сюжета. Ну чем не первая часть «Звёздных войн»?
Начиная с 1987 года, вся серия Final Fantasy держалась на плюс-минус одной и той же формуле, меняя её лишь в деталях. Герои путешествовали по миру, а сражения случались случайно и внезапно — экран переключался на боевое поле, где ход за ходом, по мере заполнения ATB-шкалы, вы и противники обменивались ударами, заклинаниями, использовали предметы и умения. Так продолжалось почти два десятка лет, пока в Final Fantasy XII эта традиция не прервалась.
Вместо привычной карты мира в Final Fantasy XII мы получили просторные локации, наполненные NPC, сундуками с лутом и бродящими монстрами. Никаких «случайных стычек» из прошлых частей, врагов теперь видно заранее, от чего только вам решать, сражаться, обойти их стороной или рискнуть прорваться напролом. Если же столкновения не избежать, начинается сражение, но не на отдельной боевой арене в походовом режиме, а в реальном времени — ещё одно преображение серии. Чтобы понять, как это выглядит, достаточно вспомнить Dragon Age: Origins — система здесь во многом схожа: игру можно поставить на паузу, раздать подопечным приказы — атаковать, использовать предметы, призвать Эспера или применить заклинания — и после снятия паузы бойцы сразу приступают к действиям. Вдохновлялись ли разработчики Dragon Age системой из Final Fantasy XII — вопрос открытый, но механикой боя эти игры и правда словно родные братья.
Так выглядят сражения в Final Fantasy XII
А чтобы игроку не приходилось вручную повторять одни и те же действия в начале каждого сражения, разработчики придумали систему «Гамбитов». По сути, это шаблоны поведения, позволяющие запрограммировать действия подопечных через набор условий: цель, действие и приоритет. Героя ослепили — напарник скастует Esuna. У товарища упало здоровье ниже 60% — лекарь применит зелье. Противник уязвим к огню — маг сам запустит подходящее заклинание этой стихии. Но вам никто не запрещает сначала автоматически кастануть на врага магию «Масло», создающую уязвимость к огню, — а другим гамбитом нанести огненный урон. Даже если босс призвал толпу приспешников, это не станет проблемой, если включить «Сначала атаковать врагов с наименьшим запасом HP», чтобы избавиться от мелюзги, а потом взяться за главного гада. Система интуитивна и позволяет настроить партию под любые ситуации, а при желании гамбиты можно отключить и управлять вручную!
«Мы изучали различные варианты управления группой, и одним из ключевых моментов был опыт Хироюки Ито. Его система искусственного интеллекта для монстров в Final Fantasy 4 была чем-то похожа на «Гамбиты», которые хоть и были немного сложнее, но в целом позволяли управлять группой без лишнего микроменеджмента. Если бы игроку приходилось выбирать команды для каждой из них, это лишило бы игру той увлекательности, ради которой она создавалась, мы не хотели, чтобы это было слишком сложно, поэтому использовали систему «Гамбит». Мы даже не рассматривали вариант с меню», — Такаси Катано, ведущий программист проекта.
Однако не всем пришлись по вкусу эти изменения. Многие сочли, что из-за системы «Гамбитов» игра будто бы «играет сама в себя», слишком сильно автоматизируя процесс. Настолько, что даже популярный фанатский комикс того времени высмеял эту идею, показав пародию — самоиграющую версию Super Mario Bros., где Марио прыгал по врагам не по командам игрока, а с помощью «гамбитов».
Тем не менее, именно эта система стала одним из самых смелых и новаторских решений серии, благодаря которому Final Fantasy XII до сих пор выделяется на фоне остальных частей того времени.
Поскольку перед нами всё-таки ролевая игра, первое, что хочется узнать — как устроена здесь система прокачки, но важно сразу уточнить: Final Fantasy XII существует в нескольких версиях. Оригинал 2006 года предлагал довольно простую и одинаковую для всех героев систему развития, и, осознав этот недостаток, разработчики уже через год выпустили Final Fantasy XII International Zodiac Job System — обновлённое издание с полностью переработанной ролевой составляющей. Правда, увидеть его смогли только японские игроки. К счастью, в 2017 году вышел ремастер Final Fantasy XII: The Zodiac Age, вобравший в себя все улучшения и доведший систему до совершенства. О различиях между версиями я расскажу чуть ниже, а пока остановимся на этой, наиболее продуманной и сбалансированной версии.
Система развития персонажей построена вокруг так называемой «доски лицензий». Каждая её ячейка открывает доступ к новым видам оружия, заклинаниям, умениям или улучшению характеристик. Чтобы активировать клетку, нужно потратить лицензии — очки, зарабатываемые в боях. В оригинальной версии у всех героев была одна и та же доска, что делало их слишком похожими друг на друга, и многие посчитали такую систему однообразной. Поэтому в International Zodiac Job System разработчики пошли дальше — добавили двенадцать уникальных досок, каждая из которых соответствует знаку зодиака и определённой профессии. Это решение заставило игроков выбирать специализацию для каждого героя и вернуло ощущение классической ролевой партии, где у каждого своя роль.
Представьте, это лишь одно древо навыков, а их всего 12, и каждый из персонажей может комбинировать сразу два таких!
А если одного класса вам покажется недостаточно, разработчики предусмотрели и это. В обновлённой версии появилась система мультиклассов, позволяющая каждому персонажу выбрать сразу две доски лицензий — то есть сочетать два класса одновременно. Это открывает огромные возможности для экспериментов: можно создать мага, владеющего и заклинаниями времени, чёрной магией, и магией статуса, или же собрать смертоносную комбинацию ниндзя и самурая, способного наносить молниеносные серии комбо-ударов. Всё зависит только от вашего подхода и фантазии — игра поощряет самые смелые сочетания.
Вы постепенно погружаетесь в мир игры, знакомитесь с героями, проникаетесь сюжетными перипетиями, по пути вырезая орды различных врагов — и всё идёт своим чередом. Но что, если захочется настоящего испытания? Если появится желание выйти за пределы основного сюжета и получить дополнительные награды? Final Fantasy XII и тут есть что вам предложить! Помимо главной линии, здесь масса побочных заданий, среди которых особенно выделяются «охоты» — контракты на выслеживание и уничтожение редких монстров. За выполнение таких заказов вы получаете не только ценные, порою исключительно редкие трофеи, но и доступ к новым товарам и даже к ранее закрытым участкам локаций! В каждом крупном городе по мере развития сюжета появляются объявления о розыске опасных существ — и вам предстоит не просто найти их, но и одолеть. Некоторые битвы потребуют серьёзной подготовки, грамотно настроенных гамбитов и хорошей прокачки. А вот выследить некоторых из этих тварей без гайдов — бывает той ещё задачей! Это, конечно, не Monster Hunter, но порою азарт ощущается ничуть не меньше!
Подходите к доске объявлений, принимаете охоту, говорите с заказчиком и вперёд, выслеживать и побеждать!
Для манчкинов вроде меня FF12 просто рай: врагов можно не только убивать, получая опыт, лицензии и лут, но и обчищать карманы с помощью воровства или использовать на них навык браконьерства, добывая редкие предметы. Более того, если подряд уничтожать монстров одного вида, не трогая других, формируется так называемая «цепочка убийств» и чем она длиннее, тем выше шанс выбить из врага особенно ценный трофей! Да, игра не заставляет пользоваться этой системой — вы спокойно сможете пройти сюжет, даже не обратив на неё внимания (как это было у меня в первый раз), но тем, кто любит выжимать максимум из механик, она подарит массу удовольствия! У каждого монстра есть три типа добычи: обычный дроп, украденные предметы и уникальная награда за браконьерство. Так что задротам манчкинам скучать точно не придётся. Это одна из тех систем, без которых легко можно обойтись, но освоив её, вы откроете для себя массу приятных возможностей — например, заполучите крутое снаряжение задолго до того, как оно появится в продаже или попадётся в сундуках по сюжету.
А ещё большего азарта вам добавит осознание, что некоторую экипировку можно купить или найти, другую же можно исключительно выбить, и на каждом уровне существует по 4 предмета одного класса, 2 из них доступны в магазинах, 2 — можно лишь найти. Например:
Композитор Хитоси Сакимото, известный по Final Fantasy Tactics и Vagrant Story, взял на себя основную работу над музыкой для Final Fantasy XII. В интервью изданию Time Extension он признался, что испытывал серьёзное давление после ухода Нобуо Уэмацу — главного композитора серии. Сначала Сакимото пытался писать в стиле предшественника, но вскоре понял, что должен следовать собственному почерку и создать более «гламурную оркестровую музыку», способную привлечь широкую аудиторию. По его словам, перед ним стояла конкретная задача — написать саундтрек, который понравится большинству игроков.
«Я не особо ощущал это во время работы над Final Fantasy Tactics, но в Final Fantasy XII музыка господина Уэмацу оказывала на меня значительное давление. Я даже пытался писать музыку в похожем стиле, но у меня ничего не выходило. После долгих раздумий я пришёл к очевидному выводу: «В конце концов, я могу сделать только то, что в моих силах», — Хитоси Сакимото, композитор Final Fantasy XII.
Сакимото описывал звучание Final Fantasy XII как «grand, dazzling and bright» — великолепное, яркое и светлое. Он сознательно избегал мрачных оттенков, предпочитая чистую оркестровку и классические гармонии, чтобы подчеркнуть атмосферу фэнтезийного мира. При этом композитор сохранял преемственность с Final Fantasy Tactics, продолжая музыкальные темы Ивалиса: фанфары и хор передавали величие воздушных кораблей и древних цивилизаций, а для более личных, камерных сцен он использовал мягкое звучание струнных и духовых инструментов.
«Если бы мне нужно было добавить несколько слов, я бы сказал, что игру можно назвать ослепительной и яркой. Целью было создать традиционную часть Final Fantasy. Что касается музыки, я сосредоточился на ярких, красочных аккордах и оркестровке, которые стали её основой. Я старался, чтобы композиции не отходили от этой центральной идеи и лучше всего это выражает главная тема Final Fantasy XII, звучащая в начале игры, когда Раслер погибает в войне между Аркадией и Далмаской (кликай сюда, чтобы послушать). Кроме того, я старался избегать негативных эмоций, даже в тех сценах, где они необходимы, специально прокладывал в музыке “пути к позитиву” », — Хитоси Сакимото, композитор Final Fantasy XII
Сможете вспомнить, где именно звучит эта, я уверен, хорошо знакомая вам мелодия?
❯ Дополнения и моды
Оригинальная «Final Fantasy XII» вышла на PlayStation 2 в марте 2006 года (в Японии), а позже — в Северной Америке и Европе, но уже через год, в августе 2007 года, в Японии вышла расширенная версия Final Fantasy XII International Zodiac Job System. Она привнесла множество улучшений: вместо одной универсальной доски прокачки появилось двенадцать профессий, соответствующих знакам Зодиака; стало возможным управлять гостевыми персонажами и призванными существами; добавили Trial Mode со ста волнами противников, а также режимы New Game+ и New Game−, ускорение игры в два раза и английскую озвучку. Эта версия так и не вышла за пределами Японии, но именно она легла в основу будущего ремастера, ждать который фанатам пришлось целое десятилетие!
В июле 2017 года Square Enix выпустила Final Fantasy XII: The Zodiac Age — HD-ремастер версии International Zodiac Job System для PlayStation 4. Обновление принесло улучшенную графику, поддержку трофеев, автосохранения, наложение карты, возможность ускорять время в два или четыре раза (что значительно упростило фарм) и переключение между оригинальной и оркестровой музыкой. Позднее последовали версии для Windows (февраль 2018), Nintendo Switch и Xbox One (апрель 2019), где появилась поддержка до 60 кадров в секунду и доступ ко всем режимам с самого начала.
И если после всего сказанного вам захотелось попробовать игру — значит, всё было не зря! На мой взгляд, именно The Zodiac Age остаётся лучшей версией для знакомства с Final Fantasy XII в 2025 году. А если установить качественную русификацию и несколько лёгких модов, не меняющих суть, а лишь полирующих мелкие шероховатости и делающих процесс комфортнее — удовольствие от прохождения будет максимальным. Согласитесь, звучит заманчиво! А чтобы вам не пришлось заниматься поисками, в Телеграмм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас сборку, в которой вы сможете найти как саму игру, так и русификатор, моды и подробную инструкцию по установке!
Final Fantasy XII оказала заметное влияние как на саму серию, так и на жанр в целом, доказав, что традиционную JRPG можно переосмыслить, объединив исследование, сражения в реальном времени и глубокую систему развития персонажей. Это был смелый шаг к свободе и экспериментам — шаг, который на момент релиза приняли далеко не все, но с годами именно он сделал игру по-настоящему особенной, благодаря чему она выдержала проверку временем!
В этом проекте вас ждёт не только продуманная ролевая система и атмосфера приключения, но и великолепная музыка, мощный, небанальный сюжет и десятки часов увлекательного геймплея. Надеюсь, мне удалось не просто пробудить у вас интерес или ностальгию, а вдохновить дать этой игре шанс. Уверен, моя сборка поможет вам с комфортом погрузиться в удивительный мир Ивалиса и прочувствовать всё его очарование!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
«Хочешь заценить какую-нибудь новую игру? Ну так скачай её по радио!» – звучит как бред сумасшедшего, не правда ли? Но ещё почти полвека назад это было реальностью!
В начале 1980-х годов, когда интернет был лишь мечтой, а компьютеры только начинали появляться в домах, энтузиасты нашли удивительный способ распространять программы и игры — через радиоволны. Вместо привычных сегодня записи на HDD, SSD, CD-диски, дискеты и многие другие способы хранения информации, пользователи записывали данные на обычные кассеты, которые затем загружались в компьютеры. Да, в те годы жёсткие диски были ещё не столь повсеместны из-за своей дороговизны, отчего именно аудиокассеты были основным видом хранения данных. И инженерам пришло в голову: раз уж программный код записан в звуковом формате на плёнке, его же можно попробовать передать по радио, а пользователь сможет записать этот звук и загрузить игру в свой компьютер!
Так родились радиопередачи, в эфире которых передавались различные программы, что выглядело как трансляция странных, визжащих и писклявых звуков, напоминающих старый модемный сигнал. Но радиостанция транслировала вовсе не помехи, а закодированный аудиосигнал! И слушатели заранее готовили свои магнитофоны и нажимали «Record» на кассетнике во время передачи, затем вставляли получившуюся кассету в свой домашний компьютер, подключённый через специальный интерфейс к проигрывателю. Машина «слушала» кассету и переводила эти звуки обратно в программный код, загружая игру или приложение в память. Сам процесс сопровождался характерным шумом и продолжался от нескольких секунд до нескольких минут. А теперь представьте себе лицо человека, случайно настроившегося на данную волну в надежде насладиться музыкой и не понимающего, что происходит 😂
Одним из пионеров этого движения стала Нидерландская общественная радиокомпания NOS (Nederlandse Omroep Stichting). Ещё в 1979 году NOS начала эксперименты с передачей компьютерных программ в эфире, а в начале 1980-х на радио появилась специальная передача под названием «Hobbyscoop», полностью посвящённая рассылке софта и игр по радио. Идея оказалась выстрелом в десятку – «Hobbyscoop» быстро стала популярна среди домашних программистов и геймеров, ведь в каждой программе ведущие брали несколько свежих игр или утилит и буквально «отправляли» их в радиоэфир в виде писклявого аудиосигнала. Пользователи по всей стране ловили эту волну и записывали сигнал на плёнку, а затем загружали полученное в свои компьютеры.
Однако тут возникала проблема: в те годы парк домашних компьютеров был очень разношёрстным, и у разных моделей – Commodore, ZX Spectrum, BBC Micro, Atari, Philips, IBM PC и т.д. – были свои форматы записи данных и диалекты BASIC. То, что успешно загружалось на одном компьютере, могло не заработать на другом без адаптации. Чтобы решить эту проблему, голландские инженеры разработали специальный единый формат под названием BASICODE, и он стал универсальным «эсперанто» для компьютеров, позволившим записывать программы в едином виде, понятном разным машинам.
Картинка сопровождавшая BASICODE в ГДР, которой я сделал небольшой апскейл. Переводится «Эсперанто для компьютеров. Из Нидерландов в эфире ГДР»
Для каждой популярной модели компьютера выпустили вспомогательную утилиту (так называемый Bascoder), которая умела читать и сохранять данные в формате BASICODE на кассете. Благодаря BASICODE одна и та же радиопередача с кодом игры могла быть загружена на самых разных компьютерах – от Commodore 64 до советской «Электроники». Более того, стандарт оказался настолько надёжным к помехам, что передачи можно было вести даже на средних волнах – сигнал из Голландии ловили энтузиасты вплоть до Восточной Германии! И будучи очень востребованным, BASICODE постоянно дорабатывался и усложнялся (вышли версии 2, 3, 3C) вплоть до начала 1990-х, когда проект окончательно не устарел. Так или иначе, он вошёл в историю как любопытный пример симбиоза радиодела и программирования!
Но не одни Нидерланды были пионерами в этом деле, в той же Югославии огромную популярность приобрела радиопрограмма "Ventilator 202" на белградской станции Radio 202. Её ведущим был настоящий энтузиаст технологий Зоран Модли, и с 1983 по 1986 год он передал в эфир около 150 различных программ для домашних компьютеров! В списке поддерживаемых машин значились местный любительский компьютер Galaksija, а также мировые бестселлеры ZX Spectrum и Commodore 64. С помощью «Ventilator 202» радиослушатели смогли бесплатно «скачать» множество полезного софта: программы для математических расчётов, обучающие приложения для школьников, мини-энциклопедии, простые игры и даже полноценный авиасимулятор!
Разумеется, постороннему человеку такая передача казалась чудачеством. Сам Модли вспоминал, что первый раз, когда он поставил в эфир компьютерный код, ему даже пришлось предупредить дежурных звукоинженеров, мол, «в ближайшие несколько минут в эфире будут только шипение и вой — так и задумано». Тем не менее, после окончания этого странного сегмента в студию посыпались звонки: одни недоумевали, «что этот сумасшедший вытворяет в радиоэфире», а другие радостно сообщали, что успешно записали и загрузили полученную программу!
Пожалуй, именно эти ликующие звонки и были лучшей наградой для ведущего. Воодушевлённый успехом, Зоран Модли продолжил каждую неделю готовить новые цифровые «посылки» для своей техно-аудитории, и со временем вокруг Ventilator 202 сформировалось целое сообщество: слушатели не только загружали программы, но и дорабатывали игры, придумывали собственные уровни и персонажей, а затем присылали свои кассеты Модли, чтобы он передал их творения в эфир повторно. Таким образом, радио стало прообразом файлообменника, позволяя пользователям обмениваться контентом задолго до появления Интернета!
Почти параллельно идеи витали и в Британии, где в городе Бристоль молодёжная станция Radio West экспериментировала с передачей данных в начале 1980-х. Первым опытом стало отправление в эфир картинки – 40×80 пиксельной чёрно-белой фотографии актрисы Шерил Лэдд (звезды сериала «Ангелы Чарли»). Код изображения Джо Тоузер — ведущий программы, закодировал вручную, адаптировав под домашние компьютеры BBC Micro и ZX81 – он выбрал простое телетекстное изображение, чтобы его легче было передать и декодировать.
По воспоминаниям Тоузера, ночной эфир с передачей изображения стал настоящим событием: техника сработала, и радиослушатели увидели на экранах своих компьютеров портрет Шерил Лэдд, переданный по радио – фантастика! После удачного эксперимента Radio West запустила регулярное шоу под названием “Datarama”, где начала регулярно транслировать программы и мини-игры для разных домашних компьютеров. Специально для передачи придумывали занимательный контент: например, небольшие игры, а также утилиты вроде программы, переводящей вводимый текст в азбуку Морзе. Успех этих радиопрограмм был скромнее, чем на континенте, но всё же нашлось большое количество британских любителей, которые баловались новым способом загрузки программ.
Ещё одна интересная инициатива появилась в Финляндии. Там государственная телерадиокомпания YLE в середине 1980-х запустила образовательную радиопередачу под названием «Kansan Mikrokerho» (в переводе – «Клуб любителей микрокода»). В этой программе, выходившей раз в неделю, ведущие делились не играми, а полезными BASIC-программами, которые могли пригодиться в быту – например, для подсчёта налогов или учёта продуктов в холодильнике.
Почему именно BASIC? Дело в том, что один из самых популярных компьютеров того времени – Commodore 64 – «понимал» язык BASIC из коробки, а значит, охват аудитории должен был быть максимальным. Пользователю было достаточно настроить радиоприёмник на волну YLE, вставить чистую кассету в магнитофон и нажать запись, а затем эту кассету было нужно воспроизвести через специальное устройство (Datasette), подключённое к Commodore, что преобразовывало аналоговый сигнал в цифровой код. В 1985 году YLE провела большой пилотный сеанс передачи: отправила сразу несколько программ в эфир, и этот сигнал удалось успешно принять на расстоянии до 600 км от передатчика! Эксперимент наглядно показал, что радиоволны позволяют охватить огромную территорию и тысячи пользователей – значительно больше, чем могла объединить тогдашняя телефонная сеть.
А чтобы вы понимали, какое ПО того времени было востребованно, приведу пример: одна из первых переданных программ вычисляла разницу между двумя датами (сколько прошло дней, месяцев и лет) и заняла 33 секунды эфирного времени.
Так выглядел процесс загрузки и сам геймплей игры Manic Miner на ZX Spectrum 48K
Однако к концу 1980-х эта необычная практика постепенно сошла на нет. Домашние компьютеры стремительно эволюционировали: на смену скромным 8-разрядным машинам пришло новое поколение 16-битных компьютеров (Atari ST, Amiga, IBM AT и прочие) с возросшими аппетитами. Программы разрослись в сотни раз, им требовались уже мегабайты памяти, и крохотная кассета больше не могла служить достаточным носителем. Одновременно подешевели и стали массовыми новые носители – дискеты и жёсткие диски, вытеснившие кассеты из обихода и радиопередачи программ, державшиеся исключительно на энтузиазме, начали казаться анахронизмом. Последние эфиры с «звуками кода» прошли примерно в 1989–1990 годах, после чего уступили место более современным технологиях обмена данными. Можно сказать, что эстафету подхватил интернет, но лишь спустя десятилетие – ведь именно с появлением Wi-Fi и широкополосной связи идею беспроводной загрузки программ возродили на новом витке. Но это уже совсем другая история.
• «Эволюция рекламы в игровой индустрии: от прошлого к современности».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Помню, как впервые увидел Call of Duty примерно в 2004-2005 годах, скачав её в локалке родного города, толком не зная, чего ожидать. В итоге эта игра оказалась настоящим откровением: с первых минут она захватила своей атмосферой, постановкой и масштабом — такого я раньше просто не видел! К тому моменту я уже играл в разные части Medal of Honor и думал, что ничего кинематографичнее Второй мировой в играх быть не может, но появление Call of Duty перевернуло моё представление: внезапно ты не один на поле боя, вокруг тебя союзники, разрывы снарядов, крики товарищей — полное ощущение, что попал в эпизод из «Спасения рядового Райана».
С первых минут геймплея Call of Duty было ясно, что это не просто очередной Medal of Honor, хоть и создавался проект выходцами из той команды, было в нём что-то свежее и невероятно кинематографичное для тех времён. Реализм, атмосферность, чувство погружения — игра цепляла крепко и надолго. Сейчас, конечно, модельки угловатые, а текстуры не блещут детализацией, но тогда всё воспринималось совершенно иначе. С годами индустрия шагнула далеко вперёд, но Call of Duty 1 до сих пор вызывает тёплую волну ностальгии, а её геймплей всё также интересен, стоит лишь сделать ему скидку за время.
В этой статье я хочу вспомнить оригинальную Call of Duty во всех деталях — от истории её создания небольшой командой энтузиастов до новаторского геймплея и феноменального звукового сопровождения. А в конце я подготовлю для вас ссылку, чтобы вы могли без проблем запустить её на любом современном ПК. Что ж, доставайте каски и готовьте винтовки — пора вернуться на поля сражений Второй мировой вместе с первым Call of Duty!
Перед вами главное меню игры в кампании за СССР. Внимательно посмотрите — здесь есть один недочёт, сможете его заметить? (неправильно написано слово снайпер)
История Call of Duty началась с группы разработчиков, покинувших студию 2015 Inc. после выхода Medal of Honor: Allied Assault — тогда из компании ушли 22 человека — почти весь ключевой состав проекта. Причина была проста: несмотря на успех Allied Assault, у Electronic Arts для команды не нашлось выгодных условий, а у самих разработчиков росли амбиции: им хотелось свободы, чтобы реализовать собственные идеи.
Так в 2002 году Винс Зампелла и Джейсон Уэст вместе с коллегами основали студию Infinity Ward и взялись за новую игру о Второй мировой войне. Их цель была чёткой: сделать шутер более аутентичным и разнообразным, чем всё, что выходило до этого. Компания Activision, что в тот момент искала конкурента Medal of Honor, быстро ухватилась за возможность: она купила 30% акций студии и выделила около $1,5 млн на разработку. Будущий проект внутри команды шутливо называли «Medal of Honor Killer» или «убийца Medal of Honor». И название говорило само за себя, ведь авторы поставили себе цель превзойти конкурента во всём и создать свой идеальный шутер о Второй мировой!
Олдфажный факт. Многие из разработчиков Call of Duty в прошлом были обычными моддерами, создававшими расширения для любимых игр. Например, Роберт Филд — ведущий инженер-программист Infinity Ward — до этого сделал искусственный интеллект для популярного бота Frogbot в Quake.
«Джейсон Уэст присоединился к команде ещё во время работы над консольным портом Medal of Honor: Allied Assault в роли программиста. Но вскоре Винс Зампелла убедил его взять бразды правления в свои руки, и фактически именно он стал руководить разработкой Allied Assault. Мы тогда были группой бывших мододелов, которые работали децентрализованно и без строгих рамок, а Джейсон пришёл и заставил нас соблюдать график. Он стал той самой творческой силой, которая направляла команду и держала её в тонусе на протяжении всей разработки» — Роберт Филд, ведущий инженер-программист.
Главной целью разработчиков было максимально приблизить игру к реалиям военных действий, показать войну глазами обычного солдата, при этом команда старалась уйти от одиночного героизма и сделать упор на командной работе. Для достижения этого Infinity Ward консультировалась с военными историками, тщательно изучая хроники и архивные документы. Разработчики решили отказаться от традиционной структуры одиночного сюжета, предложив игроку пройти через три различные кампании – за американцев, британцев и советских солдат. Это решение сделало игру необычайно живой и разнообразной, а сами миссии – запоминающимися и динамичными.
«Основной задачей Infinity Ward была разработка кампании — амбициозного однопользовательского режима, в котором игрок сражался бы на разных фронтах войны за трёх разных солдат — русского, британца и американца. И наверное, в какой-то момент их было больше трёх, но нам пришлось сократить их количество, чтобы всё уместилось на компакт-диске. Решение поддержать нескольких главных героев имело бы огромные последствия для будущего COD в плане историй, меняющих перспективу. Я думаю, нас отпугнула идея иметь только одного героя, который спасет всех на войне, это казалось не таким реалистичным. Мы хотели представить всех, кто внёс свой вклад в эту часть истории» — Брэд Аллен, художник проекта.
Игру построили на улучшенной версии движка от Return to Castle Wolfenstein, что, в свою очередь, является модифицированным id Tech 3 Quake III. Причём прокачали его настолько серьезно, что от оригинала осталось лишь название. Добавили реалистичное освещение, новые текстуры и систему искусственного интеллекта, которая позволяла союзникам и врагам вести себя более натурально, а также новый аппаратный рендерер T&L, способный обрабатывать сцены с 200 000 полигонов и поддерживающий вершинные и пиксельные шейдеры! Именно благодаря ему Call of Duty блистала своей главной фишкой — воссозданными битвами с огромным количеством солдат.
«Дизайнер уровней Стив Фукуда на протяжении всей разработки постоянно запускал на экране фильм „Спасти рядового Райана“». Кроме того в те годы постоянно ходили разговоры о том, что Activision хочет сделать игровую серию Band Of Brothers (Братья по оружию) по одноимённому сериалу, но тогда им пришлось бы платить за лицензию, не думаю, что это было бы лучшим решением» — Роберт Филд, ведущий инженер-программист.
Это будет звучать удивительно, особенно учитывая, что Call Of Duty в наши дни во многом это именно мультиплеерный шутер, но добавление многопользовательского режима было компромиссом, на который пришлось пойти, чтобы угодить издателю. И несмотря на его высокое качество, онлайну уделялось минимум внимания в сравнении с сюжетной кампанией. Но уже к моменту выхода Call Of Duty: Modern Warfare половина разработки уже была посвящена многопользовательскому режиму. Наглядный пример того, как менялась индустрия с годами, не находите?
«Начиная с Call of Duty, у Джейсона была целая система того, как должна быть устроена работа. Вначале все дизайнеры уровней записывали на карточках то, что они хотели видеть в игре, затем программисты оценивали, сколько времени это займёт, смотрели на наше расписание и говорили: „Хорошо, вот что, по нашему мнению, мы можем сделать.“ Таким образом мы расставляли приоритеты, двигаясь дальше по списку» — Роберт Филд, ведущий инженер-программист.
Call of Duty вышла 29 октября 2003 года и сразу получила восторженные отзывы как критиков, так и обычных игроков. Игра получила множество наград и стала началом огромной франшизы, продолжающей приносить студии и издателю миллиарды долларов.
Одной из главных отличительных черт Call of Duty стала подача кампании, где место одной истории про американского героя, игра предлагает взглянуть на войну сразу с трёх сторон: американской, британской и советской. До этого большинство игр (та же Medal of Honor) ограничивались лишь США, но здесь разработчики сознательно расширили масштаб конфликта. Нам дают поучаствовать в знаковых операциях Второй мировой в составе разных армий союзников и сделано это не просто набором разрозненных миссий – каждая из трёх кампаний имеет своего протагониста и линейный сюжет, которые вместе складываются в общую картину войны в Европе.
Причём на мой взгляд, Советская кампания – пожалуй, самая эмоциональная и драматичная часть сюжета, которая мне запомнилась больше всего! Да, она переполнена клюквой, и часто строится на основе мифов или выдуманных источников, но несмотря на это, она по настоящему цепляет. Я на всю жизнь запомнил как я, в лице главного героя, вместе с сотнями таких же новобранцев с криком «Ура!» переправлялся через Волгу под бомбёжкой Люфтваффе и пулемётных очередей немцев, в попытке штурмом отбить город.
В итоге игрок получал представление о Второй мировой войне с разных сторон, понимая всю её тяжесть и масштаб. А концовка игры, где советские солдаты водружают флаг над Рейхстагом, была особенно символичной и мощной, запоминаясь не меньше, чем Сталинград.
Шутеры 90-х и начала 00-х славились брутальностью и мачизмом: стоит лишь вспомнить Дюка Нюкема, Думгая или Серьёзного Сэма, но в Call of Duty разработчики решили пойти другим путём. Они хотели, чтобы игрок почувствовал не вседозволенность и силу, а боль и жертвенность войны. Герой здесь — не машина смерти, а простой и уязвимый солдат, оказавшийся в жерновах Второй мировой. Конечно, игра не обходилась без условностей своего времени, к примеру, здоровье ещё не восстанавливалось само, как в более поздних частях, а приходилось подбирать аптечки, но при этом героя часто контузило, ранило или оглушало, и ты постоянно ощущал себя пешкой на огромном поле боя, где в одиночку просто невозможно переломить ситуацию.
И именно это сделало Call of Duty революционной для 2003 года. Будучи шутером от первого лица, она предложила куда более реалистичные и командные механики, где игрок почти всегда сражался бок о бок с братьями по оружию, которые прикрывали огнём и помогали прорываться через линию фронта. И в отличие от большинства игр тех лет, искусственный интеллект союзников работал отлично, ведь они не мешали, а действительно поддерживали в бою!
Сам геймплей поражал своим разнообразием, постоянно меняя задачи игрока: от штурма укреплённых позиций и оборонительных миссий (в том числе с управлением зениткой против вражеской авиации) до погонь на автомобилях, танковых сражений и тихих диверсий в тылу врага. Игрок побывал на разных фронтах Второй мировой — от американско-британской высадки в Нормандии до советской битвы за Сталинград, и что в нулевые, и что сейчас всё это смотрится завораживающе, заставляя мурашки бежать по коже.
Кроме того, Call of Duty мастерски держала напряжение. Даже сегодня, в 2025 году, понимаешь, насколько потрясающая работа была проведена над режиссурой: несмотря на возраст и графику, игра ощущается как зрелищный и захватывающий голливудский блокбастер. В нём ты словно сам оказываешься на фронте — участвуешь в сражениях, теряешь товарищей, укрываешься от артиллерийского огня и заходишь в тыл вражескому танку.
Упомянутая выше битва за Сталинград в годы выхода игры просто срывала башню, ведь это не была привычная для игр схватка, где герой в одиночку крошит нацистов, а по-голливудски поставленное сражение, где вас окружает гул взрывов, гибель солдат, пикирующие штурмовики, расстреливающие из пулемётов ваши позиции — и при этом, являясь безоружным, вы не делаете ни единого выстрела. И, будучи активным участником происходящих событий, проживаете каждую секунду с единственным желанием — выжить.
Более того, сражения поражали своей массовостью, ведь в них могли участвовать десятки, если не сотни солдат под управлением AI. И пусть игра насквозь пронизана скриптами, столь нелюбимыми многими игроками, именно здесь они уместны и создают то самое ощущение присутствия, создавая погружение. Будто невидимый режиссёр подрывает на мине одного солдата, заставляя попасть в аварию автомобиль с другими, нашпиговывает свинцом третьего, создавая мясные штурмы, в которых игрок не единственный актёр, но один лишь из массы других солдат, участвующих в операции. И вот это чувство глобальности происходящего, пусть и через призму прошедшего времени, заставляет удивиться даже современного игрока. Я долго думал, вставлять ли это видео, или, чтобы у вас появилось желание самостоятельно сыграть и пережить все эти эмоции, но решил ограничиться лишь картинкой. Если вы точно уверены, что не будете играть в проект, даже с подготовленной мною сборкой, видео прохождения этой миссии вы сможете посмотреть по этой ссылке.
Олдфажный факт: На создание уровня «Сталинград» сильное влияние оказал фильм «Враг у ворот» (2001) с Джудом Лоу в главной роли. В картине рассказывается о противостоянии двух снайперов в разгар зимней битвы. Одну из самых напряжённых сцен сценаристы Call of Duty фактически перенесли в игру: игроку выдают не винтовку, а лишь патроны и приказывают подобрать оружие с тела павшего товарища. Этот момент перекочевал прямо из фильма, усиливая ощущение безысходности и хаоса боя.
Для своего времени Call of Duty выделялась необычной системой боя: персонаж мог не только бегать, прыгать и приседать, но и ложиться на землю, а ещё — делать аккуратные наклоны из-за укрытий. И, как на настоящей войне, игнорировать эти возможности на высоких уровнях сложности было равносильно самоубийству: враги не прощали безрассудных рывков вперёд, и порой приходилось выцеливать противника из-за угла, давая очередь и снова прячась.
Кстати, о стрельбе! И здесь игра стала по-настоящему революционной, позволяя носить не более двух единиц оружия. Это заставляло подбирать снаряжение под конкретную задачу, и зачастую именно трофейные немецкие винтовки или автоматы оказывались куда полезнее стандартного вооружения. Хотя сама по себе эта механика не была изобретением Infinity Ward — они скорее сделали её популярной, то необходимость стрелять не только «от бедра», а именно через прицел — это уже настоящая революция, которая закрепилась в жанре военных шутеров именно благодаря Call of Duty. Да, вы всё ещё могли палить через перекрестие прицела без сведения, но появилось большое количество ситуаций, когда выгоднее будет немного прицелиться. Именно так началась эволюция реализма в военных шутерах, где стрельба уже не про «Spray and Pray» (поливай свинцом и молись), а про точность, позиционирование и контроль над оружием.
Вы думаете, на этом окончился вклад Call of Duty в игровую индустрию? Как бы не так! Я просто не могу не рассказать про эффект «shellshock» (контузия). Это одна из тех мелочей, которые наполняют игру жизнью, позволяя еще сильнее ощутить себя на поле боя. После близкого взрыва гранаты или снаряда экран не просто вздрагивал — происходило полное звуковое и визуальное оглушение: появлялся звон в ушах, звуки становились глухими, изображение расплывалось, а движения будто замедлялись. Всё это длилось всего несколько секунд, но ощущалось очень круто — игрок буквально терял контроль и переживал дезориентацию. Замечу, что ранее в военных шутерах близкий взрыв просто отнимал здоровье или отбрасывал персонажа, но Call of Duty впервые сделала шаг к эмоциональному реализму, пытаясь не просто показать бой, а заставить почувствовать его давление на психику и тело. Позже подобные эффекты перекочевали в десятки других игр, но именно Call of Duty ввела его в обиход как элемент нарратива и погружения!
Но согласитесь, всё мною описанное выше не спасало бы ситуацию, если бы происходящее на поле боя выглядело бы картонно и нереалистично! Но напротив, в Call of Duty получилось сделать по-настоящему живые анимации, заставляя нас верить в происходящее на экране. Если союзник ранен, он начинает хромать, подорвав соперника гранатой или выстрелом из крупнокалиберного оружия, его тело эффектно подлетит в воздух, а сами солдаты ведут себя так же, как и в реальном бою: переваливаются через ограды, прячутся, высовывая голову из-за укрытия, не показывая остальной части тела. Вы только представьте, уже в 2003 году мы видели не бездушных деревянных болванчиков, а едва ли не полноценных боевых единиц! Во всяком случае, так нам тогда казалось =)
Я мог бы долго еще перечислять сильные стороны проекта, к примеру, рассказывая про огромное разнообразие геймплейных возможностей, вплоть до управления боевой техникой и участия в танковых сражениях, или же описывай потрясающую красоту уровней с запредельным вниманием к деталям, но тогда статья выросла бы до неприличных размеров. Поэтому, надеюсь, я пробудил в вас желание самолично убедиться в моих словах, запустив игру!
Особое внимание в Call of Duty 2003 года уделили звуковому сопровождению. Записи велись в специализированных студиях с использованием реального оружия и техники того времени, чтобы добиться максимальной аутентичности. Для игры был создан новый звуковой движок, чтобы каждый выстрел звучал громоподобно и уникально, а разрывы миномётных снарядов буквально оглушали игрока.
Не меньшее впечатление оставляла и музыка. За саундтрек отвечал Майкл Джаккино, уже известный по серии Medal of Honor. Его полуоркестровые, кинематографичные композиции подчеркивали драматизм моментов, усиливали напряжение и добавляли игре щепотку кинематографичности, которой раньше в шутерах почти не было. Представьте, идёт напряжённый бой, а из ваших колонок звучит такая вариация на классическую музыку, создающая дополнительную драматичность моменту и с трудом передаваемую словами атмосферу. Это надо ощутить!
Олдфажный факт. А вы знали, что в работе над Call of Duty принимали участие различные популярные актёры озвучивания (большинство из которых не очень известны в наших широтах), а также настоящие голливудские звёзды? Голоса персонажам игры подарили, например, Джейсон Стэйтем, Джованни Рибизи или Майкл Гоф. А в русской локализации, вы можете услышать Александра Морозова, Александра Бобровского и Бориса Репетура!
Несмотря на то, что игра заметно устарела визуально, больших фанатских ремастеров или графических модов для неё так и не появилось. Но это не беда — даже в оригинальном виде проект отлично играется и дарит удовольствие. Однако почему бы нам чуть-чуть не поколдовать над картинкой?
В телеграм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил сборку, с которой вы сможете без проблем запустить любимую игру, выставить современное разрешение экрана, включить поддержку многоядерных процессоров и даже убрать надоедливые рекламные заставки при старте. Для тех, кто не хочет возиться с настройками, я добавил уже готовый конфиг-файл.
А вишенкой на торте идёт пак 4К-текстур, который слегка освежает графику. Чудес ждать не стоит — игра не превратится в «современный блокбастер», но выглядеть станет хотя бы чуть, но приятнее. Правда, изредка текстуры дают сбой и результат получается… довольно забавный (кликай).
Почему же спустя два десятилетия мы всё ещё говорим о Call of Duty с таким интересом? Потому что игра до сих пор ощущается актуальной во многих своих аспектах, многие её находки стали золотым стандартом жанра, а сам геймдизайн почти не устарел. Ведь хорошо продуманная игра остаётся увлекательной, даже если её «обёртка» выглядит устаревшей, а Call of Duty сделана с любовью и пониманием того, что делает шутер по-настоящему захватывающим. Она вобрала лучшие черты военных шутеров 90-х и начала 2000-х и смогла их превзойти, пусть и с оглядкой на предшественников. Поэтому, несмотря на возраст и графику, игра всё ещё воспринимается свежо и способна удивить даже современного игрока.
Именно поэтому я настоятельно советую снова вернуться на поля Второй мировой и запустить её сегодня — впечатления будут не многим хуже, чем два десятилетия назад!
• «Ностальгические игры: Blood».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Counter-Strike стал важнейшим этапом в эволюции шутеров как на постсоветском пространстве, так и за его пределами. Сколько десятков и даже сотен часов мы провели в компьютерных клубах и дома, доказывая друзьям, кто из нас лучший игрок! Однако в те годы не у всех был стабильный интернет, а в локальных сетях, особенно маленьких городов, не всегда собиралась достаточная команда для полноценного матча. И тогда на выручку приходили боты! Именно с их помощью можно было не только с удовольствием провести время, играя на любимых картах, но хорошенько отточить своё мастерство!
Но создание таких ботов в те годы было непростым делом: требовались не только технические знания, но и настоящая страсть к игре, тем более специализированного инструментария для этих целей тогда просто не было! Именно такие люди, объединившись вместе, и подарили нам одних из самых лучших ботов того времени — Pod-Bot, которые впоследствии стали официальными Z-bot на релизе CS 1.6.
Рад представить своё интервью с одним из авторов этого бота, который поделится воспоминаниями и различными интересными моментами, что возникали в процессе разработки. Очень надеюсь, вам понравится, и вы всецело окунётесь в ламповую атмосферу тех лет, читая его рассказ!
Я тогда совсем ещё мелкий был, мне лет 13 было. В тот момент родители подарили весьма мощный по тем временам комп. Бонусом — у нас был довольно быстрый интернет, что в то время для российской глубинки было совсем редкостью. У меня было яростное желание делать игры, но, так как на тот момент ещё ничего не умел, начиналось всё с модификаций для игр. Набрасывался на всё подряд: изучал и графические пакеты, и модные в то время флеш-анимации, но в основном задержался на доработке шутеров и стратегий (оно и понятно — для них существовали самые удобные и легкие в освоении редакторы уровней и инструменты разработки). Ни у кого не вызовет удивления, что одной из таких игр стала «Контра», столь популярная в те годы, — играл в неё ещё с ранних альфа- и бета-версий.
Если не ошибаюсь, на тот момент она уже докатилась до полноценного релиза 1.3, и шла разработка 1.4 (которая очень быстро перекатилась в версию 1.5) — примерно в это время в сообществе КС уже существовало очень много разных ботов, но почти все они были мусором, так как вели себя неадекватно и имели нечеловеческие возможности: супербыстрый аим, прострелы через стены и т. п. — читерство, с точки зрения нормальных людей. На фоне этого, появление очень реалистичных и гибко настраиваемых ботов с прикольными никами было новостью. Этими ботами и были P0D-боты.
Покопавшись в интернете, выяснил, что чувакам, которые разрабатывают этих ботов, нужна помощь с разработкой — нужно было делать всякие вторичные вещи, типа перевода текстов, вести общение на форуме с другими разработчиками и игроками (сейчас это называется коммьюнити-менеджментом), настраивать НОДы — боты перемещались по локациям при помощи сетки вейпойнтов, называемых НОДами, и в них же хранилась информация о том, как бот должен вести себя в разных ситуациях: куда двигаться по маршруту, где выполнять задачи, как и где кемперить, ну и т. д.
Собственно, последней задачей — созданием НОДов, в основном, я и занялся, так как мне не нравилось, что боты на многих кастомных локациях вели себя нереалистично. Для многих локаций НОДов просто не существовало — процесс их создания был очень трудоёмким и требовал усидчивости и немного фантазии, в плане того, как мог бы вести себя на локации человек и какие бы качества можно было привить ботам в этом контексте.
Команда у ботов была очень интернациональная — помню, что там были люди и из Европы, и из Азии, немного русскоязычных, но не помню, чтобы был ещё кто-то из России. В любом случае, основной кор-разработкой занимался какой-то чувак из Швеции, если не ошибаюсь, и помогали ему парень откуда-то из Восточной Европы и вьетнамец. Кто чем занимался — не знаю, но помню, что уже к версии 1.5 у ботов была очень мощная фан-база и коммьюнити разрослось с нескольких сот человек до десятков тысяч. Фактически, к релизу версии 1.5 POD-боты стали основными ботами для КС, так как прочих он вытеснил своими возможностями и славой.
Изначально мы биндили кнопки создания и привязывания вейпойнтов между собой, бегали по локации и бесконечно тыкали эти кнопки, чтобы создавалась «сеть» из точек, связанных между собой — по ним боты и перемещались. Далее были более тонкие настройки — мы находили пути со сложным перемещением (запрыжки, приседания, лестницы) и размечали их.
На третьем этапе занимались уже разметкой всяких позиций для кемпинга, снайперов, удобные позиции для засады с дробовиком, точки закладки бомбы, куда нужно вести заложников и т. п. тонкие параметры. После нескольких игровых итераций локацию перенастраивали ещё раз, чтобы добавить или убрать какие-то точки, исправить застревания ботов и т. п. Иногда это требовало десяток итераций, т. к. на некоторых локациях были очень сложные и неоднозначные маршруты либо запрыжки.
Одной из самых клёвых и атмосферных, но и сложных локаций, для которой я делал вейпойнт, была Торабора. Это была локация в виде пещер с кастомным сценарием, где игроки могли активировать ядерную боеголовку, и выжить мог только тот, кто вставал на маленькую доску посреди локации, прямо над пропастью. Мне так и не удалось научить ботов бежать к этому месту после активации бомбы, т. к. скрипт активации никак нельзя было подвязать к поведению ботов — они просто не знали про существование этой бомбы :)
Ещё скрин, и вот это как будто уже моя работа, потому что помню, что для этой локации вейпойнты делал я. Но нашёл картинку не на винте, а на левом форуме каком-то про ИИ.
В последствии то коммьюнити, что было вокруг него изначально, постепенно начало размываться и распадаться, были какие-то тёрки между основными разработчиками, а потом один из них вообще умер из-за какого-то серьёзного заболевания, и это довольно сильно ударило по изначальной тусовке. Мы, в целом, и так не особенно общались, так как интернет в то время был не особенно развит, и социальных сетей тогда ещё не существовало — были только форумы и доски, мессенджеры типа Аськи, QIP и «Мейл.ру агента» (с СНГ-коммьюнити мы общались, в основном, как раз в одном из тредов через XMPP-протокол), а после того, как в релиз готовили версию КС 1.6, мы практически перестали общаться.
У ботов уже был настоящий менеджер разработки, основных кор-разработчиков разобрали по разным компаниям, и они уже занимались разработкой ИИ всерьёз, поэтому наша помощь им уже давно не нужна была. Для Z-bot был написан давно ожидаемый инструмент, который позволял автоматически настраивать пути на локации, что сильно упростило процесс создания НОД, поэтому помощь таких, как я, уже почти не требовалась.
Да и я к тому моменту уже набрался опыта и занимался более-менее серьёзной разработкой в других местах, так что, когда инерция первых успехов сошла на нет, мы каким-то естественным образом распались как команда.
Спасибо за внимание, было прикольно вспомнить это всё и поностальгировать!
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Эпоха первой PlayStation стала для многих геймеров постсоветского пространства по-настоящему тёплым временем: ведь именно тогда большинство из нас «по-серьёзному» открыло для себя видеоигры. Это была прекрасная совокупность факторов, что смогла взрастить целое поколение, с нежной теплотой вспоминающее то время. Повсеместно прошитые приставки, пиратские диски по двадцать рублей, от чего 95% геймеров никогда не видели лицензионного диска, и бесконечный поток великолепных, подчас гениальных игр, что поражали неискушенного геймера, на всю оставшуюся жизнь оставляя яркие впечатления.
На фоне тяжеловесов вроде Resident Evil и Gran Turismo постепенно набирала популярность необычная серия игр Army Men, посвящённая войне пластиковых солдатиков. Она не являлась эталоном графики или геймплея, но при этом обладала необычайным шармом, что так полюбился многим игрокам тех лет. Согласитесь, для конца 90-х это была довольно интересная идея: управляя крошечными бойцами, участвовать в сражениях, что разворачивались не на абстрактных фронтах, а на письменных столах, в парках или возле барбекю-грилей. Обычный мир, увиденный глазами игрушечного солдата, вдруг становился необъятным, а безобидная для человека пчела для солдатика превращалась в смертельную угрозу. Поэтому, несмотря на «детскую» обёртку, над этими играми часами просиживали и взрослые.
Сегодня я хочу вспомнить одну из лучших, на мой взгляд, частей серии — Army Men: Air Attack. Несмотря на достаточно невысокую сложность, она была действительно интересной и весёлой игрой, и пока я писал этот обзор, я не без удовольствия прошёл её от начала и до конца. Air Attack на PS1 была именно той игрой, где всё почти сложилось как надо, от чего она осталась не только в памяти, но и в сердцах геймеров! И вот теперь, спустя годы, самое время поделиться этими воспоминаниями — и рассказать, чем же так запомнилась Army Men: Air Attack.
Основой конфликта в Army Men: Air Attack является вечное противостояние двух армий: коричневой, возглавляемой злобным генералом Пластро, и зелёной, под предводительством полковника Гримма. Сам же сюжет подаётся в лёгком, шуточном тоне – всё-таки речь о войне игрушек. На этот раз враг решил организовать новое широкомасштабное наступление, захватывая ключевые территории Зелёных, и командование поручает оборону капитану Уильяму «Блэйду» (William Blade) – асу пилотажной эскадрильи «Alpha Wolf». Именно этот лётчик становится последней надеждой Зелёных остановить вторжение.
Олдфажный факт: в оригинальной истории и дизайне игры разработчики не только использовали нацистскую Германию в качестве прототипа для «Коричневых», но и включили в игру их предысторию, согласно которой «Коричневые», в отличие от «Зелёных», которые были республикой, правили семьёй диктаторов столько, сколько люди себя помнят, и Пластро был последним из них. Таким образом, их правительство лучше всего описывается как наследственная фашистская военная диктатура. Неплохо так для игры про пластиковых солдатиков?
Если сюжетная завязка здесь — лишь забавный фон, то геймплей является настоящим козырем Army Men: Air Attack. Игра представляет собой аркадный вертолётный шутер с видом от третьего лица, чем-то напоминающий серию «Strike» с Sega, но с особым шармом — сражения происходят не на полях реальных битв, а среди привычных нам мест: дворы частных домов, парки, пикники и даже барбекю-вечеринки, а вместо реальных армий — эпическая война зелёных и коричневых пластиковых солдатиков.
Управляя боевым вертолётом, игрок летает по относительно открытым локациям, выполняя боевые задачи по спасению товарищей, уничтожению вражеской техники и сопровождению союзников. При этом окружение — словно мир детских фантазий, в котором над лужайками летают пули, по столам катятся танки, а миссии могут разворачиваться в совершенно абсурдных, в понимании взрослого человека, местах.
Особая изюминка проекта — интерактивность окружающего мира, где почти каждый небольшой объект, вроде заборчика, растений, мусора или оставленных игрушек, не только можно уничтожить, но и использовать! Да-да, ваш вертолёт с помощью специального троса-лебёдки может подбирать как различные бонусы (лечение, бессмертие, повышенный урон, новые вооружения), так и разнообразные предметы интерьера, которые очень удобно сбрасывать на головы врагов с фатальным результатом для последних!
И если некоторые из этих вещей являются целью миссии, вроде ящика с аммуницией, который необходимо доставить войскам вашей армии, то другие являются лишь декорацией и… просто весёлым средством разрушения. К примеру, подобрав камень или пакетик из-под сока, вы могли затем сбросить их на вражеский танк, солдата или строение, в одночасье уничтожив его! А как вам миссия, где базу атакуют полчища муравьёв и вам нужно тросом зацепить пончик с её территории и перенести его на вражескую — и тогда уже муравьи, ведомые инстинктом, сравняют её с землёй, мечтая добраться до заветного лакомства?
Игроку предстоит пройти 16 разнообразных миссий — каждая из них наполнена весёлыми и порой абсолютно абсурдными ситуациями, а их действие разворачивается то на заднем дворе дома, то на пикнике в парке, то и вовсе на пляже. Но главное — миссии отличаются не только своими локациями, но и геймплейно, и эстетически! Вот вы штурмуете вражескую базу, а в другом задании пытаетесь отбить у коричневой армии настоящую летающую тарелку, чтобы воспользоваться её огневой мощью в будущем! Или, к примеру, миссия, где вам предстоит спасать базу от полчищ муравьёв, доставляя на муравейники подожжённые петарды при помощи троса! Звучит по-детски? Возможно. Но играется бодро и весело — и это главное! Местные задания постоянно удивляют, заставляя улыбнуться, и в этом кроется особый шарм Air Attack.
Вот где вы ещё можете увидеть, как боевой вертолёт рискует собой, защищая плывущего по реке плюшевого медвежонка под шквальным огнём неприятеля? И самое интересное — это не просто задание ради задания, очень скоро окажется, что этот мишутка — могучее оружие судного дня, что своей сверхмощью поможет вам уничтожить вражеские силы. Фантазии разработчиков можно лишь позавидовать!
Одной из главных фишек Army Men: Air Attack был разнообразный арсенал и возможность выбирать средства уничтожения по вкусу. Вертолёт мог быть оснащён не только базовым пулемётом и несколькими типами ракет, но и куда более экзотическим вооружением — вроде напалма или даже лазера, который открывался ближе к финалу при постройке особого вертолёта.
Кроме того, по мере прохождения становились доступны новые модели боевых машин: от юркого Huey до тяжеловеса Chinook, а ближе к концу — продвинутые Super Stallion и Apache. Каждый из них обладал своими особенностями и отличался характеристиками: кто-то был более манёвренный, но хилый, другой же мог нести больше груза, но существенно медленнее.
Но на этом вариативность не заканчивалась — на каждую миссию можно было взять с собой второго пилота: радист по прозвищу «Woodstock», ковбой «Rawhide» и громила «Hardcore», а позже разблокируется и сам Сержант Хокк. Они сопровождали нас в миссиях, вели огонь из пулемёта и периодически комментировали происходящее, причём у каждого был свой стиль и характер: один шутил не умолкая, другой чётко, по-солдатски отчитывался о происходящем. В компании всяко веселее, поэтому напарники разбавляют происходящую на экране войнушку, полную взрывов и звуков пулемётных очередей, своими фразочками. Кроме того, об этом нигде не сказано в самой игре, но каждый из них обладает своей «фишкой»:
Woodstock — усиливает урон от пулемёта, Hardcore — повышает эффективность ракет, Rawhide — даёт бонусы при работе с тросом, Sarge Hawk — уникален тем, что даёт бонусы ко всем типам оружия, но в меньшей степени, нежели коллеги, Felicity (секретный персонаж) — усиливает напалм.
Олдфажный факт: в одной из миссий Air Attack вы спасаете культового героя серии – Сержанта Хокка (Sgt. Hawk или просто Сардж) из Army Men: Sarge’s Heroes. Коричневые мерзавцы пленили его, а злобные дети решили растопить Сержанта с помощью увеличительного стекла и солнца! К счастью, вы вовремя подоспеваете и спасаете легендарного бойца от ужасной участи. Этот забавный кроссовер не только здорово сближает игры серии между собой, но и дарит вам нового пулемётчика в лице спасённого!
Игру нельзя назвать сложной — она не заставит вас «потеть», а, наоборот, предлагает расслабиться и с удовольствием пройти ряд незамысловатых, но по-своему оригинальных заданий. И пусть вас не смущает её скромная продолжительность: всего 16 миссий, каждая из которых, если знаете, что делать, займёт около 5–10 минут. В любом случае скучать вам точно не придётся — за короткое время вы получите море удовольствия!
Столкновения с противником в Air Attack достаточно динамичны, так как ваш винтокрылый товарищ едва ли впитает много урона, от чего вам постоянно приходится маневрировать и подбирать дополнительное вооружение, актуальное под конкретную ситуацию. Сами враги представлены множеством видов: пехотинцы стреляют из пулемётов или палят из миниатюрных зениток, танки пытаются сбить вас, стреляя из крупнокалиберных пушек, по небу проносятся вражеские вертолёты, а по карте тут и там стоят различные зенитки, комплексы ПВО с ракетами, а также пулемётные башни. Иногда игра подкидывает и действительно крупные цели! Например, в одной миссии мы воюем против игрушечного линкора в ручье, а финальный босс игры не только поразит вас своей мощью, но и явно заставит попотеть!
Но настоящую изюминку придают естественные угрозы, населяющие локации. Шмели, жуки, муравьи — все эти насекомые могут атаковать как вас, так и ваших врагов, и, если захотите, их можно даже использовать в своих целях. Например, в одной из миссий вполне реально натравить армию муравьёв на вражескую базу, позволив им проделать всю грязную работу за вас! Такой подход делает игру не только разнообразной в геймплейном смысле, но и удивительно эстетически насыщенной, позволяя игре не сводиться к банальному противостоянию двух армий.
Отдельно стоит отметить кооперативный режим, в котором, разделив экран пополам, Army Men: Air Attack позволяла нескольким игрокам совместно пройти всю кампанию. Несмотря на то, что в моём прошлом Army Men: Air Attack явно не была одной из тех игр, в которые мы регулярно залипали с друзьями, помню, что иногда получались довольно весёлые зарубы. Конечно, масштаб там был небольшой, но азарта хватало.
Наглядный пример того, как насекомые могут помочь вам уничтожить вражескую базу
Музыкальное сопровождение в Army Men: Air Attack заслуживает особого внимания. Саундтрек отлично отражает двойственную природу игры: с одной стороны — это военный экшен с вертолётами, стрельбой и спасательными операциями, а с другой — весёлое противостояние игрушек в мире детской фантазии. Композиторы постарались на славу: музыка бодрая, маршеподобная, при этом нередко с ироничным оттенком — будто подмигивает игроку и напоминает, что всё происходящее здесь понарошку. Такой баланс делает саундтрек живым и нескучным: он не скатывается в излишний пафос, но и не превращает происходящее в фарс. Единственная его проблема — это малое количество композиций, отчего за время прохождения игры музыка вполне может приесться. А ведь проект едва ли назовёшь особо продолжительным...
Просто не могу не вставить слово про русскую озвучку. В те годы существовало несколько различных пиратских переводов, и даже лучшая из существующих локализаций страдает от небрежного отношения: фразы обрываются на полуслове, актёры играют слабо, интонации часто не соответствуют контексту. Чтобы привыкнуть, нужно время — и далеко не факт, что вы захотите его тратить, так что, если у вас есть хотя бы базовые знания английского — настоятельно рекомендую играть в оригинал. Там и шутки звучат уместнее, и персонажи озвучены так, как планировалась, отражая их характер.
Спустя годы Army Men: Air Attack, конечно, воспринимается иначе. Современным игрокам, привыкшим к фотореалистичной графике и сложным игровым механикам, она может показаться слишком простой: угловатая картинка эпохи PS1, не самый умный ИИ врагов, короткая кампания — всё это, безусловно, так. Но магия ностальгии сглаживает эти шероховатости, ведь для тех, кто играл в неё в начале 2000-х, Air Attack остаётся источником тёплых воспоминаний.
Если же подойти к проекту с поправкой на возраст, то без каких-либо сомнений он подарит вам настоящее удовольствие от процесса! Тем более, что сегодня не нужно бегать по магазинам в поисках заветной коробочки с игрой — в интернете есть всё. Ну а чтобы упростить вам эту задачу ещё сильнее, в Телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил готовую сборку Army Men: Air Attack, причем и с русской, и с английской локализацией, чтобы вы могли скачать и тотчас погрузиться в ностальгию!
• «Во что поиграть? - Resident Evil 3: Nemesis».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
В середине девяностых казалось, что жанр RPG уже ничем не удивит: магические мечи, драконы и эльфы давно набили оскомину, а чего-то по-настоящему революционного в этом направлении почти не выходило. Но в 1997 году Interplay выпустила Fallout — игру, которая стала глотком радиоактивного воздуха для всех уставших от фэнтезийных штампов. Здесь не было спасения мира в привычном смысле, зато была свобода действий и последствия каждого решения, здесь можно было встретить чёрный юмор и бескомпромиссную жестокость, а атмосфера Америки после ядерной войны ощущалась на удивление правдоподобной. Именно об этой игре, ставшей эталоном и началом культовой серии, сегодня и пойдёт речь.
Я отлично помню, насколько меня захватывала сама идея, что где-то за пределами знакомого нам мира лежат бескрайние радиоактивные пустыни, по которым можно бродить в поисках приключений. Да, пустошь так и манила своей свободой и непредсказуемостью, а руины городов, бродячие мутанты, убежища и старые военные базы хранили немало секретов (и, конечно же, лута =) ). Даже запустив игру сегодня, нетрудно ощутить то же любопытство и легкий трепет перед неизвестностью, даже после десятого прохождения. Как и в конце 90-х: Fallout по-прежнему умеет поражать воображение и дарить чувство подлинного открытия, благодаря чему фанаты, возвращаясь в её ламповый мир, попадают словно в родную гавань и с трепетом на сердце окунаются в столь опасный, но неимоверно манящий постъядерный мир.
Идея создать новую RPG зародилась у программиста Тима Кейна, работавшего в Interplay. В 1994 году он начал проект практически с нуля — без готового движка, без бюджета и без команды, в одиночку и без чёткого плана, какой будет итоговый проект. Ему дали лишь немного рабочего времени, чтобы он мог тихонько экспериментировать со своим прототипом на компьютере в офисе — такой себе «гаражный» проект на личном энтузиазме.
Поначалу даже с сеттингом не было определённости. Изначально Тим задумывался о фэнтези (что неудивительно — середина 90-х переполнена фэнтезийными RPG), затем родился совсем уж диковинный план про путешествия во времени и динозавров: герой должен был вернуться в прошлое, убить первобытную обезьяну (предка людей) и попасть в альтернативное будущее, где Землёй правят разумные ящеры. Сейчас этот сумасшедший сюжет звучит невероятно, но тогда идея «динозавров и путешествий во времени» всерьёз обсуждалась. От неё, впрочем, отказались, и следующим шагом был сюжет об инопланетном вторжении, после которого на планете уцелел лишь один город. Именно эта концепция постепенно трансформировалась в постапокалиптический мир Fallout: тот самый единственный город превратился в Убежище, из которого начинает свой путь главный герой.
Олдфажный факт: изначально команда всерьёз рассматривала возможность сделать прямой сиквел своей предыдущей игры — Wasteland (1988), используя систему GURPS от Steve Jackson Games, ведь именно Wasteland считалась идейным предшественником будущего Fallout. Однако права на неё принадлежали Electronic Arts, и та отказалась делиться лицензией, в результате разработчики решили создать собственную вселенную с нуля. Так и появился проект, который с лёгкой руки главы Interplay Брайана Фарго вскоре получит название Fallout.
Несмотря на формальную поддержку, внутри Interplay детище Кейна долго считалось побочным проектом категории «B», на который не стоило тратить много ресурсов, а приоритет отдавался играм по «серьёзным» лицензиям, способным принести быструю прибыль. Около полугода Тим Кейн трудился в одиночку, программируя базовый движок игры, и лишь спустя эти первые полгода руководство Interplay позволило подключить к проекту ещё пару сотрудников — в команду добавились сценарист/дизайнер и художник. На тот момент у игры всё ещё не было полноценного бюджета или высокого приоритета, проект жил на свободном времени и энтузиазме.
Тем не менее постепенно вокруг Fallout сформировалась сплочённая команда, и к концу второго года создания в ней было уже около 15 человек, а на третьем году выросла до 30 разработчиков и оформилась в отдельное подразделение Interplay под названием Black Isle Studios. Они регулярно задерживались допоздна, буквально горя идеей, и продолжали шлифовать игру ночами. Даже никак не задействованные на проекте сотрудники компании, вроде некоторых тестеров из отдела качества, приходили по выходным без оплаты, просто потому что верили в Fallout и хотели помочь сделать его лучше. Как они сами признавали, играть в него было банально весело и интересно, поэтому тестирование приносило море удовольствия! Правда, такая самоотверженность нравилась не всем в компании — продюсеры других проектов злились, что сотрудники тратят силы на «чужую» игру вместо своих прямых задач.
Именно в ту пору художественный руководитель Леонард Боярский придумал обаятельного улыбчивого маскота Vault Boy — тот самый блондин в синем комбинезоне, вдохновлённый образами с коробки «Монополии». С его помощью даже самые мрачные аспекты игры подавались с искрой чёрного юмора.
В 1994 году руководство Interplay получило лицензию Dungeons & Dragons и желало сделать как можно больше игр по этой вселенной, но у них в разработке висел мало кому нужный Fallout, который было решено закрыть... Проект спас Тим Кейн, убедивший начальство дать ему шанс довести игру до релиза, показав уже готовые наработки. Но уже в 1997-м успех Diablo снова поставил Fallout под удар: боссам внезапно захотелось онлайн и реалтайм-бои вместо классической пошаговой системы, и только после долгих и мучительных переговоров и сбора фактов и доказательств команда сумела убедить Interplay, что такая переделка убьёт суть игры. Но на финишной прямой случился последний сюрприз: изначально предполагалось лицензировать известную настольную систему GURPS, чтобы использовать её для расчёта всех параметров персонажей и боя. Первое время проект так и назывался — Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, но сотрудничество со Steve Jackson Games внезапно сорвалось. По словам главы компании Брайана Фарго, дело было в творческих разногласиях: демонстрационный ролик Fallout, в котором заключённому разбивают голову выстрелом, шокировал автора GURPS Стива Джексона, и тот потребовал смягчить игру. Фарго вспоминал, что не захотел поступаться видением жестокого мира Fallout и разорвал сделку, так команда осталась без ролевой системы на позднем этапе разработки.
К счастью, геймдизайнер Крис Тейлор предложил решение: он уже много лет набрасывал на бумаге собственную RPG-систему, и за неимением альтернатив эти наработки легли в основу новой механики под названием SPECIAL, где каждая буква обозначала ключевой атрибут героя (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Система S.P.E.C.I.A.L. удачно пришла на смену GURPS, став той самой обманчиво простой, но на деле гибкой основой, позволившей игрокам создавать по-настоящему уникальных персонажей. Именно она стала визитной карточкой Fallout и полюбилась фанатам по всему миру… Хотя, судя по её упрощению в Fallout 4, Тодд Говард не входит в их число)))
После трёх лет напряжённой работы маленькой команды мечта воплотилась в реальность. Fallout поступила в продажу в конце 1997 года и превзошла ожидания скептиков. Из «скромного» побочного проекта, на который сначала никто не делал ставок, игра превратилась в хит и гордость Interplay. Её уникальный стиль и глубокий геймплей завоевали признание игроков и критиков, и уже через год Fallout не только получила продолжение, но и фактически дала начало новой знаменитой франшизе, живущей десятилетия. Однако именно первая часть, рождённая на энтузиазме и вопреки всем барьерам, до сих пор остаётся для олдскульных геймеров особенной – той самой атмосферной постъядерной RPG, с которой для многих началась легенда.
Сеттинг игры отсылает нас к альтернативной истории Земли, когда в середине XXI века разгорается глобальный конфликт за ресурсы, и в 2077 году державы обмениваются ядерными ударами, в считанные часы превращая цивилизацию в пепел. На поверхностях постъядерной Америки появились мутанты и рейдеры, а разбросанные группы выживших начали заново строить свою жизнь среди руин цивилизации. Немногие уцелевшие укрылись в заранее построенных подземных бункерах-убежищах, и Fallout 1 рассказывает историю одного из таких убежищ и его обитателя, которому суждено изменить судьбу Пустоши.
Действие начинается в 2161 году в Убежище 13 — изолированном бункере, жители которого более 80 лет не выходили наружу, но внезапно критически важное устройство — водный чип — выходит из строя, ставя под угрозу водоснабжение убежища. Выходец из Убежища — так называют главного героя — получает от смотрителя задание: отправиться на поверхность и как можно скорее найти новый чип, иначе общине грозит гибель от жажды. Покинув родной подземный дом и шагнув в неизвестность, он быстро понимает, что снаружи его ждет жестокий и опасный, но столь манящий мир. По пути к цели предстоит посетить разрозненные поселения южной Калифорнии — от небольшой аграрной общины Shady Sands (будущей столицы Новой Калифорнийской Республики) до мрачного города-могильника Некрополя, населённого разумными (и не очень) гулями. Вскоре личная миссия героя перерастает в нечто большее, чем поиски запасной части, выходец начинает распутывать тайны Пустоши и узнаёт о новой угрозе, что может стать погибелью для человечества…
Олдфажный факт: интересно, что стиль Fallout изначально вдохновлялся ретрофутуристикой и культурой 50-х годов. Разработчики черпали идеи в классических фильмах о ядерном апокалипсисе и научной фантастике, например, концепция самих подземных убежищ во многом навеяна фильмом «Парень и его собака» (1974), где тоже были подземные города. Облик технологий в мире Fallout — громоздкие роботы, ЭВМ и винтажные устройства — создавался под впечатлением от научно-фантастических лент эпохи атомпанка. Тим Кейн отмечал, что хотел видеть в игре роботов а-ля Робби из «Запретная планета» (1956), а не современных терминаторов. Все эти детали дополняли творческое видение проекта, сочетая брутальность постъядерной пустоши с эстетикой 50-х, и выгодно отличали Fallout от прочих игр того времени.
Смонтировал для вас несколько стартовых роликов в один. Даже один просмотр их, цепляет за живое и вызывает ностальгию по былым временам...
Fallout — классическая изометрическая RPG старой школы, раскинувшая перед игроком огромную карту постапокалиптических пустошей, по которой можно свободно бродить в поисках приключений и неприятностей. Однако мир не ждёт бесконечно: главный квест щедро награждает игрока обратным отсчётом в 150 игровых дней, вынуждая хотя бы минимально планировать свои действия. Да, побочные задания способны добавить времени к этому сроку, но даже базовых полутора сотен дней с головой хватает, чтобы неторопливо пройти игру, но сам факт ограничения меня всегда ужасно напрягал. Fallout 2, который уже не подгонял и не давил, воспринимался гораздо комфортнее. Впрочем, если отбросить таймер, то темп игры — исключительно твой выбор: можешь нестись галопом по сюжету или основательно застрять на каждом попутном поселении, раскапывая десятки квестов и местных баек. Да, Fallout приятно удивил геймеров той эпохи масштабом открытости: перед нами не линейные уровни, а живой мир с множеством опций: хочешь — стань защитником городка от налётчиков, а хочешь — сам примкни к банде; можешь торговать, можешь красть, можешь просто заблудиться среди пустыни и наткнуться на случайное событие. И именно эта свобода действий стала одной из главных особенностей игры, причем для 1997 года настолько продвинутой, что Fallout нередко сравнивали с настольными RPG по уровню вариативности.
Могу смело заявить, что потрясающая нелинейность и глубокая симуляция последствий ваших действий являются главным достоинством Fallout. Даже финального босса игры вы могли победить одним лишь убеждением, за счёт прокаченного навыка красноречия, часто ли вы встречали подобное в играх?! Всё дело в том, что сами авторы придерживались ряда принципов, которые потом стали фундаментом серии.
Во-первых, почти любую задачу можно решить несколькими способами — боем, хитростью, дипломатией или обходным путём. Во-вторых, не должно быть бесполезных навыков: каждое умение героя где-то да пригодится, будь то взлом, наука или даже игра в азартные игры. В-третьих, мрачный мир щедро приправлен чёрным юмором — порой ситуация кажется уж совершенно безвыходной или жуткой, как вдруг встречается абсурдный персонаж или забавная ситуация, мгновенно разряжающая обстановку. В-четвёртых, игрок волен идти своей дорогой: хочешь — действуй как герой-спаситель, а хочешь — стань злодеем или просто посторонним наблюдателем. Наконец, в-пятых, каждое действие имеет последствия. Это не громкие слова: в финале игры нам показывают слайды, рассказывающие, как поступки игрока повлияли на судьбу каждого крупного поселения и фракции Пустоши: где-то ваш выбор приведёт к процветанию, а где-то — к упадку или даже гибели целого города. Такой уровень реактивности мира в 1997 году был редкостью и ощущался почти волшебством. Вы могли убить ключевого NPC и навсегда потерять сюжетную нить, могли предать друзей или, наоборот, спасти врага — игра подстраивалась и шла дальше, вместо того чтобы выдавать «Game Over».
«У нас было множество систем, которые отслеживали действия геймера — диалоги с NPC, изменения кармы, репутацию. К финалу игры всё это сводилось в нечто большее: в те самые финальные слайды. Это был важный момент, ведь он давал игроку понять: “эта игра наблюдает за тобой”», — Тим Кейн, ведущий программист, продюсер и гейм-дизайнер проекта.
Но чтобы реализовать всю эту многогранность прохождения, разработчики внимательно подошли к процессу создания персонажа. В начале игры мы распределяем очки по системе SPECIAL — семь характеристик, вроде силы, ловкости и харизмы, определяющие боевые и социальные способности героя. Далее предстоит выбрать навыки из длинного списка, определяющие умения (от стрельбы из разных видов оружия до воровства, науки и красноречия), и парочку трейтов — особых черт, не только дающих как плюсы, так и минусы, но и позволяющих наделить персонажа большей индивидуальностью для отыгрыша роли. Кроме того, каждые три уровня ваш альтер эго получает уникальную способность, например, возможность бесшумно бегать, лучше видеть в темноте, открывать новые варианты диалогов или наносить больше критических ударов в бою. Всё это позволяет создавать по-настоящему разнообразных героев и подстраивать их под свой стиль геймплея. Вы можете быть туповатым громилой с чудовищной силой, но интеллектом ниже плинтуса — тогда многие диалоги будут просто недоступны, герой бормочет невнятные фразы и решает проблемы в основном кулаками, а можете сыграть харизматичным, дипломатичным лидером, который и без единого выстрела добьётся своего. Игра даёт возможности, а остальное зависит лишь от вашего желания!
«Одним из самых забавных элементов ролевой системы Fallout стала разница в игровом процессе при создании персонажа с низким уровнем интеллекта. Это напрямую влияло на восприятие героя неигровыми персонажами — аспект, который позже перенесли в Arcanum. Идея родилась у меня во время игры в D&D, когда один из игроков имел низкий показатель интеллекта и я сказал ему говорить только односложными словами. Он увидел красного дракона и убежал к группе, сказав: „Красный. Штука. Плохая“. Он не мог произнести слова „Дракон“, „Огонь“ или „Ящерица“ и ломал голову, как предупредить других о надвигающейся опасности. Это было очень забавно! Я поделился этой идеей с другими разработчиками Fallout, и они решили воплотить её в игре», — Тим Кейн, ведущий программист, продюсер и гейм-дизайнер проекта.
Олдфажный факт: говорящие головы в Fallout и Fallout 2 — это персонажи с озвученными репликами и анимированными лицами, которые отличались от обычных «текстовых NPC». Сначала художники создавали глиняные модели (вот один из примеров), затем оцифровывали их при помощи Faro Space Arm и VertiSketch, доводили до совершенства в программе LightWave, текстурировали в Photoshop, а уже потом превращали в готовые двумерные анимации в формате .frm.
По меркам современного геймера, игровой процесс первого Fallout может показаться достаточно сложным и суровым, даже с гайдами в интернете, и это правда: разработчики не стремились вести игрока за руку. Пошаговые бои могут закончиться мгновенной смертью от удачного критического попадания врага, а неправильно развитый персонаж рискует зайти в тупик на поздних этапах. Игра редко прощает просчёты, создавая атмосферу постоянной опасности и борьбы за выживание. Такой беспощадный подход задаёт тон: жизнь после конца света действительно сурова, и игрок чувствует это на каждом шагу. В то же время проект не принуждает к определённому стилю и позволяет геймеру множество вольностей, ведь почти из любой опасной ситуации можно выйти банальным сейфскамом.
Боевая система Fallout тоже заслуживает внимания. Вне сражений вы передвигаетесь в реальном времени, но как только начинается бой — игра сразу переходит в пошаговый режим, и каждый участник тратит очки действия на шаги, выстрелы или применение предметов. Количество этих очков зависит от ловкости персонажа, а также его навыков, что вынуждает вас заранее продумать свою прокачку — например, более проворный герой может выстрелить дважды, пока неповоротливый супермутант еле успеет размахнуться дубиной. Но лично для меня самой изюминкой была система прицельных ударов, что позволяет вам целиться в разные части тела врага. Такой подход повышал ваши шансы промахнуться, взамен позволяя нанести удар в незащищённое место или произвести неожиданный эффект: попадание в глаза может ослепить противника, в ноги — замедлить его или даже повалить, удар в голову может отправить в нокаут, а критическое попадание из крупнокалиберного оружия и вовсе способно разнести врага на кровавые кусочки. Эти грубо анимированные, но эффектные сцены расчленения быстро стали легендарными — не только шокируя впечатлительных игроков, но и придавая боям зрелищности и тактического смысла.
Степень насилия в игре была столь высокой, что европейские рейтинговые организации поначалу отказались её сертифицировать, узнав, что здесь можно, например, убить ребёнка. Разработчикам в последний момент пришлось выпустить для Европы специальную версию без детей на улицах, рискуя получить запрет на продажи в этом регионе. Этот факт лишь подчеркнул, насколько бескомпромиссным было видение авторов Fallout: они не стали убирать возможность стрелять во всех NPC, даже если это дети или важные сюжетные персонажи, наказывая вас лишь игровыми методами: убили ребёнка — получил звание «детоубийца», что достаточно сильно портит отношение к вам почти любого жителя этого постапокалиптичного мира, и появляется шанс наткнуться на охотников за головами, пришедшие по вашу честь. Пустошь не знала жалости — и игра честно давала это понять.
Конечно, были в механиках Fallout и сложности: интерфейс требовал привыкания, инвентарь был ограничен по весу, а случайные встречи в пустыне вполне могли бросить новичка прямо под когтя смерти — легендарного монстра, почти непобедимого на низких уровнях. Но для олдскульных игроков все эти испытания были лишь частью шарма. Fallout награждал терпеливых и любознательных: стоило разобраться в основах, как игра раскрывалась во всей красе, позволяя часами исследовать уголки карты, заниматься подбором экипировки или экспериментировать с билдом персонажа. Сегодня первая часть, безусловно, ощущается хардкорной, однако её геймплей всё так же способен увлечь, а многие современные RPG до сих пор равняются на те стандарты свободы и глубины, что заложил ещё Fallout 1. Недаром критики отмечали, что проект стал образцом жанра, достойным наследником лучших традиций настольных ролевых игр.
Олдфажный факт: в Fallout скорость передвижения по глобальной карте была строго привязана к игровому времени, поэтому перемещение всегда оставалось стабильным. Во второй части, по ошибке разработчиков, скорость перемещения оказалась привязана к частоте кадров (FPS). Из-за этого на мощных компьютерах персонаж буквально «летал» по карте, а многие игроки, впервые знакомые с серией именно со второй части (вроде меня), настолько привыкли к такому быстрому темпу, что первая часть им кажется чрезмерно медленной.
Особую атмосферу Fallout создаёт его звуковой ландшафт — от музыкальных тем до аудиоэффектов. Ещё до начала игры, в главном меню, нас встречает ламповый хит 40-х годов «Maybe» группы The Ink Spots, звучащий на фоне старого радио. Эта неспешная, меланхоличная мелодия о любви из довоенного прошлого идеально контрастирует с жуткими кадрами опустошённой пустыни, а сочетание ретро-джаза и видов руин сразу погружает в настроение потерянного прекрасного мира, который остался только в воспоминаниях. Интересно, что изначально разработчики хотели взять для заставки более известную песню «I Don’t Want to Set the World on Fire», но не смогли получить права — судьба распорядилась, чтобы именно «Maybe» стала музыкальной визитной карточкой серии. Ну а фраза рассказчика «War. War never changes» (озвученная актёром Роном Перлманом) и вовсе открывает каждую игру Fallout (кроме четвёрки), превращаясь в символичный лейтмотив. Тим Кейн, написавший «Война никогда не меняется», считал эту фразу действительно отличной, но лишь со временем понял, что именно голос Рона Перлмана сделал её культовой. «Он мог читать телефонную книгу, и вы бы подумали: “Ого, это здорово!” » — отмечает Кейн. Вступление Fallout 1 — один из тех игровых моментов, что навечно остаются в памяти благодаря удачному слиянию видеоряда, слов и музыки.
Основной саундтрек Fallout написал композитор Марк Морган, создавший 16 уникальных композиций в жанре эмбиент/дарк-эмбиент. Его музыка лишена навязчивых мелодий — вместо этого она представляет собой атмосферные звуковые полотна, которые как будто дышат вместе с окружающим миром. Каждая локация в игре обладает своим музыкальным настроением, и, по словам Тима Кейна, саундтрек делает каждую область уникальной. В пустынных просторах слышны завывания ветра и отзвуки тревожных ритмов, например трек «Desert Wind» навевает ощущение пустынного ветра, вселяющего беспокойство, в руинах городов можно услышать отдалённый скрежет металла и гул — композиция «Industrial Junk» добавляет механистичного оттенка, передавая запустение техногенного мира, а, скажем, в убежищах или у мутантов звучат более мрачные, гулкие темы вроде «Vault of the Future» или «Vats of Goo». Морган мастерски вплёл в музыку разнообразные индустриальные шумы и эффектные звуки, ассоциирующиеся с постъядерным будущим. По сути, его работа — это полноценная часть повествования, и она позволяет сделать Fallout столь цельной!
Конечно, на первый Fallout выходило множество модификаций, да, не так много, как на «двойку», но всё же… Но если речь идёт про возвращение в классический Fallout, то я считаю, одним из лучших выборов будет глобальная модификация Expansion Version, поддерживающая русскую локализацию (на основе версии 1C) и включающая множество патчей и фиксов, устраняющих все проблемные места проекта. Более того, Fallout Expansion Version регулярно доводят до ума, выпуская новые обновления. Но чем же он так хорош?
Модификация подойдёт тем, кто любит Fallout 1, но хочет оригинальную игру, просто доработанную напильником, без всяких «васянских» добавлений. Судите сами, что вас ждёт: все зоны и квесты работают так, как задумано, исправлены множество недочётов (особенно диалоги, спутники, ошибки в скриптах), интерфейс остаётся классическим, но подправленным для вашего удобства, как и сам геймплей. Например, как вам автоматическая перезарядка оружия после боя? Или кнопка, позволяющая сразу забрать всё с трупа/шкафчика? Думаю, фанатов впечатлит и то, что незапертые двери больше не надо открывать самому, персонаж это делает сам, когда его маршрут проходит через них! А если вам, как и мне, всегда было некомфортно ощущать, что время тикает, и вам нужно поторопиться с выполнением основного задания — при установке вы можете продлить или даже полностью отключить таймер. И эта модификация состоит из таких вот доработок игры, что не меняет её суть, а лишь делает игровой процесс комфортнее и удобнее. Ничего лишнего, только фиксы там, где надо!
Если после прочтения статьи в вас не только проснулась ностальгия, но и желание самостоятельно погрузиться в любимую игру, да ещё и с описанной выше модификацией, то на канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две готовые сборки: с инсталляторами и инструкцией для самостоятельной установки, а также портативную, полностью готовую к запуску. Естественно, обе они русифицированы для максимального удобства! Я искренне надеюсь, что сегодня мне удастся пробудить в вас тёплые, ламповые эмоции!
Fallout 1 по праву считается одним из величайших образцов RPG конца 90-х. Эта игра смело отвергла шаблоны, создавая не просто фэнтезийный мир, а суровую научно-фантастическую антиутопию с элементами ретро-культуры. Она не боялась быть мрачной, взрослой и иногда шокирующей — и именно в этом была её сила. И несмотря на прошедшие десятилетия, её душа остаётся неизменной. Поэтому, я думаю, фанатам и игрокам со стажем нет никакого смысла рассказывать, почему в неё стоит сыграть даже в наши дни.
А если вдруг вы ни разу не пробовали оригинальный Fallout, сейчас прекрасное время наверстать упущенное! Да, нужно будет привыкнуть к старой графике и неторопливому геймплею — зато вас ждёт настоящее приключение, которое не устарело по сути. Как олдфаг, играющий уже более 25 лет, могу сказать: такие игры, как Fallout, вне времени, они были созданы в эпоху, когда игровой мир только формировал свои правила, поэтому в них столько смелости, эксперимента и души. И пусть сегодня Fallout 1 — это уже ретро, он по-прежнему способен подарить десятки часов увлекательного геймплея и заставить задуматься о серьёзных вещах под покровом чёрного юмора.
• «Ностальгические игры: Fallout 3».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
В конце девяностых на домашних компьютерах появлялась серия Carmageddon, которая перевернула представление о гонках, а также о том, что вообще можно делать на улицах виртуальных городов. Проект не ставил себе цель поразить игроков красивой картинкой, да и компьютеры тех лет были слабее современного телефона в вашем кармане, вместо этого он позволял творить безумство на трассе: насмерть сбивать пешеходов, устраивать массовые аварии, превращая каждую гонку в настоящий хаос. Игра предлагала тебе забыть о скучном «приехать первым» и позволяла начать веселиться от души, даря ощущение настоящей свободы и возможностью делать то, что в жизни казалось невозможным. Даже вариантов победы в заезде – и то было несколько – неимоверная редкость не только для тех лет, но и для наших!
Всё это было воплощено ещё в первой части, ну а Carmageddon II: Carpocalypse Now не только подарила «те самые эмоции», но и перевела игру в полное 3D, добавила всего, что мы любили, да побольше, и приправила треками группы Iron Maiden. Именно поэтому и без того отличный игровой процесс становился ещё круче и динамичнее, от чего многие геймеры до сих пор считают едва ли не лучшей в серии!
Прошли годы, и современные игры стали совсем другими, но, я уверен, олдфаги до сих пор хранят в сердце моменты, проведённые за Carmageddon II! Такое точно не забывается! Она не была банальной гонкой, а её особую атмосферу безрассудства и веселья с тех пор мало кто смог повторить. В ней было что-то настоящее – живое, яркое и бесконечно притягательное, что заставляло нас с горящими глазами часами напролёт с головой погружаться в игровой процесс. Так давайте же вспомним, за что мы её тогда полюбили и остался ли у неё порох в пороховницах?
В одной из прошлых статей я уже подробно рассказывал о первой части Carmageddon – поделился интересными фактами о создании игры, её развитии и даже немного коснулся сюжета, который, как ни странно, там действительно был. Чтобы не повторяться, сегодня продолжу рассказ именно с того момента, где в прошлый раз поставил многоточие. А если вы пропустили тот выпуск – самое время наверстать: «Ностальгические игры: Carmageddon».
Оглушительный успех Carmageddon в 1997 году привёл к тому, что разработку сиквела начали почти сразу после релиза. Как вспоминал сооснователь студии Патрик Бакленд, команда вовсе не рассчитывала на мировой хит – они просто хотели создать хорошую игру, чтобы заявить о себе, но внезапно Carmageddon стала игрой номер один во многих странах, породив вокруг себя не только волну восторгов, но и настоящий скандал. Смелая жестокость, море чёрного юмора и полное безумие на экране вызвали резонанс в прессе, а порой – и резкую критику от журналистов, даже не запустивших игру. Бакленд до сих пор вспоминает с досадой: «Мало кто осознавал, что это была первая игра с полноценной физикой столкновений, с системой повтора, с многопользовательским режимом, завязанным на физику… И при этом в неё было просто весело играть!»
Неудивительно, что издатель SCi без промедлений дал зелёный свет на продолжение, и уже в конце 1998 года свет увидела Carmageddon II – ещё более дерзкая, масштабная и технологически продвинутая.
«Мы подошли к сиквелу более творчески, просто добавив всё, что хотели включить в первую часть, но не успели. Конечно, мы также прислушивались к мнению фанатов, но тогда интернета как такового ещё не было, поэтому отзывов пользователей было гораздо меньше, чем сейчас» – Патрик Бакленд, генеральный директор Stainless Games, программист и дизайнер проекта.
Как и любой амбициозный проект, Carmageddon II сталкивалась с ограничениями по времени и другими вызовами, из-за чего не всё задуманное удалось включить в финальную версию. Разработчики откровенно признавали, что часть контента пришлось вырезать в спешке, чтобы успеть к дедлайну.
«Несколько машин были вырезаны из финальной версии либо потому, что мне не нравился их дизайн, либо потому, что они не привносили ничего нового, либо, что самое важное, потому что у нас просто кончилось время на то, чтобы довести их текстуры и настройку до ума. Таким образом, отдельные модели автомобилей остались лежать «на полу монтажной комнаты» – Нил Барнден, сооснователь Stainless Games, художник и дизайнер проекта.
Помимо нехватки времени, были и другие причины для удаления контента – например, юридические проблемы. Разработчики порой действовали дерзко и на грани фола, что не всегда обходилось без последствий. Один из забавных эпизодов: художники Stainless украсили крышу гоночной машины Tashita 2 фигуркой человечка, подозрительно похожего на маскота компании Michelin. В студии эту пародию шутливо окрестили «Bitchelin Man» («Бичлен»), однако юристы Michelin юмора не оценили, и начались претензии по поводу нарушения торговой марки. В итоге, как признались сами разработчики, им пришлось убрать фигурку из игры и заменить её нейтральным символом инь-ян. Аналогичная участь постигла бонусную карту «Hot Room», представлявшую собой комнату, наполненную игрушечными треками в стиле Hot Wheels: она была почти готова, но в последний момент исключена из финального билда из-за «потенциальных правовых проблем». Судя по всему, студия побоялась возможных исков со стороны владельцев бренда Hot Wheels и решила не рисковать.
Стоит упомянуть и идеи, которые разработчики обсуждали, но так и не реализовали по соображениям этики (или самосцензуры). Патрик Бакленд позже рассказывал, что изначально ему даже хотелось добавить в Carmageddon II в качестве пешеходов маленьких детей (младенцев) и беременных женщин. Вероятно, таким образом планка скандальности могла быть поднята ещё выше. В одной из альфа-версий игры, кстати, обнаружены неиспользованные пиктограммы педов с именами CODGER, LADY, GENT и SPROG – последние две как раз могут означать «джентльмен» и сленговое «малыш». Однако от идеи давить малышей и беременных даже такие безумцы, как Stainless Games, в итоге отказались – возможно, чтобы не давать лишнего повода для запретов и не перейти границу допустимого. Тем не менее факт обсуждения подобных задумок показывает, насколько провокационной и бескомпромиссной хотели сделать игру её создатели.
Carmageddon II разрабатывалась уже с расчётом на массовое распространение 3D-карт и сразу же получила поддержку аппаратного ускорения (в частности, под 3Dfx Voodoo), за счёт чего удалось реализовать более высокое разрешение текстур и дальность обзора. При этом сиквел оставался работоспособным даже без 3D-ускорителя, на минимальных настройках, но всё равно по меркам 1998 года он считался достаточно ресурсоёмкой игрой. Разработчики обсуждали также внедрение динамического освещения и светотеней, но в итоге отказались от этой идеи: «Как только каждый владелец Carma2 сообщит, что обновил свой компьютер до Pentium II 550 МГц, тогда, возможно, мы выпустим патч с реал-тайм освещением. А пока, извините, у нас нет таких планов», – с иронией ответил Нил Барнден на вопрос фаната о патче с динамическим светом примерно в годы релиза игры. Аппаратные ограничения того времени не позволяли реализовать продвинутое освещение без ущерба производительности на большинстве ПК игроков.
Релизный рекламный трейлер игры (1998 год)
Как рассказывал Нил Барнден, на разработку каждого автомобиля сначала уходило около полудня – именно столько занимала работа с эскизом на бумаге. Ещё пару дней команда тратила на моделирование, а потом приступала к текстурированию и финальной подготовке машины для внедрения в игру. Здесь уже требовалось уделить внимание правке текстовых файлов, настройке съёмных деталей и другим техническим мелочам – на всё это в среднем уходило от двух до трёх дней.
Для создания пешеходов сначала пришлось посвятить примерно неделю различным экспериментам с низкополигональными формами, пока не удалось добиться приемлемого результата. Когда базовые модели были готовы, разработчики стали прорабатывать скины – обычно по три за день. Постепенно работа пошла быстрее, и со временем каталог лиц и образов пополнялся уже вдвое быстрее.
Работа над животными занимала чуть меньше времени – на создание и текстурирование одного существа уходило порядка двух дней. Самой же трудоёмкой частью всего процесса стало присвоение уникальных названий каждой части тела персонажа: их следовало прописывать в текстовом файле, чтобы всё корректно работало в игре. Иногда это приводило к продолжительным и довольно забавным разбирательствам, когда обнаруживалось, что где-то закралась ошибка в названии.
Carmageddon II: Carpocalypse Now поступила в продажу на ПК (Windows) 30 ноября 1998 года. Игра получила в целом положительные отзывы как от игроков, так и от прессы – многие отмечали, что сиквел сохранил безумное веселье оригинала и при этом приумножил контент и техническое качество. Коммерчески проект тоже выступил успешно: продажи были высокими по меркам жанра, чему поспособствовали и шлейф скандальной славы первой части, и удачный выбор издателя в разных регионах (в Северной Америке выпуском занималась Interplay, в Европе – родная для серии Sci), поэтому разработка продолжения было лишь вопросом времени. Но в итоге права на серию были у издателя, а он доверил разработку продолжения совершенно другой компании. Но это тема уже статьи о третьей части…
Главное, за что полюбили Carmageddon II, – это невиданная свобода на трассе. Игроку, как и в первой игре, выдаётся огромная карта, где помимо дорог полно открытого пространства для экспериментов, и никто не заставляет вас честно наматывать круги – хотите, неситесь напрямик через парк или витрину супермаркета. Да-да, в продолжении можно врезаться прямо в здания: разбивать стеклянные витрины и кататься внутри помещений, устраивая переполох в торговом зале. Способы победы здесь тоже на любой вкус: можно пройти гонку по классике, добравшись до финиша через все чекпоинты, но гораздо веселее устроить дестрой – уничтожить всех оппонентов или попытаться сбить каждого пешехода, который попадается на глаза. На каждой карте их сотни, и попытка переехать всех – отдельный вид безумия и полноценный челлендж, который по силам далеко не каждому.
Важно, что при всей своей безбашенности в Carmageddon II не забывали о разнообразии машин. В игре представлено около 40 разнообразных автомобилей: от юрких багги до огромного карьерного самосвала, и каждый противник – это уникальное транспортное средство со своим стилем. Уже в 1998 году здесь был реализован элемент коллекционирования и прокачки: разбив машину оппонента, игрок мог купить её себе и пополнить гараж, а за заработанные в заездах деньги вы улучшали броню, двигатель и урон. И постепенно хлипкая тачка превращалась в настоящее чудовище на колёсах, а игрок ощущал прогресс и ещё больше привязывался к любимому авто. Ну а какая в Карме 2 была модель повреждений... Ни в одной гонке того времени не было настолько зрелищных аварий: металл мялся и отлетал кусками, стёкла бились, колёса болтались на одной шпильке, капот можно было вообще потерять – и продолжать заезд в полусломанном виде. Особенно эффектно выглядели моменты, когда вы на полном ходу таранили противника в борт – и его машину разрывало пополам, отправляя в воздух обломки кузова. Подобные сцены вызывали безумный восторг!
Carmageddon II вообще не стеснялась поощрять игрока за любой хаос. Время на таймере продлевалось за каждого сбитого пешехода и размазанного соперника, а эффектные трюки приносили кредиты, которые можно было тратить прямо во время заезда. Например, мгновенно отремонтировать побитую машину или поставить её обратно на колёса, если неудачно улетели в овраг. Это было особо актуально, учитывая, что на картах часто встречались опасные места, к примеру, с минами, да и противники не дремали — стоило хоть на секунду зазеваться, как кто-то уже нёсся, чтобы превратить вашу тачку в груду искорёженного металла.
Однако многие геймеры тех лет заметили перемены в динамике управления авто. Машины стали ощущаться тяжелее, появилось больше инерции — закладывать резкие виражи, как раньше, стало уже не так просто. Для многих поклонников первой части веселье заключалось именно в аркадной лёгкости и ощущении вседозволенности, а новые особенности физики неожиданно убрали часть этого драйва. Автомобили теперь сложнее поддавались управлению, а ошибки в прыжках или столкновениях часто приводили к переворотам или застреванию. В итоге для многих ощущения от езды стали другими и уже не приносили того же кайфа, что в оригинале.
Этот ролик встречает нас на старте игры. И, несмотря на прошедшие годы, даже сейчас он смотрится довольно драйвово!
Во второй части Carmageddon произошли заметные изменения в графике и наполнении игрового процесса. Если в оригинальной игре многие объекты и пешеходы были реализованы как спрайты, то в Carmageddon 2 всё перешло в полноценное трёхмерное исполнение: машины, окружающий мир и даже сами люди теперь выглядели более объёмно и современно для конца 90-х. Кстати, помимо пешеходов, на картах встречались коровы, собаки, пингвины и прочая живность, и все они разлетались во все стороны при ударе, а их тела правдоподобно кувыркались по земле благодаря зачаткам инверсной кинематики – по тем временам это было весьма впечатляюще. От удара ноги и руки могли отрываться, фонтанируя кровью, но вся эта жестокость была настолько утрированной, что воспринималась скорее с чёрным юмором, чем всерьёз. При этом живые существа стали заметно «умнее»: теперь они могли попытаться убежать или уклониться от машины, что делало их не столь простыми мишенями, как раньше.
Разработчики сами подчёркивали комичность насилия, превращая гонки в безопасный способ выпустить пар. Тем не менее, чтобы избежать проблем с цензурой, европейский релиз Carmageddon II по умолчанию заменил людей на зомби с зелёной кровью (а в немецкой версии — на инопланетян). Конечно, фанаты сразу создали «кровавый» патч, возвращающий игру к нормальному состоянию — с живыми людьми и привычными багровыми брызгами.
В новой на тот момент игре, разработчики привнесли немного структурированности в безумие: если в первой части вы могли выбирать любую гонку и быстро прорваться к финалу, то теперь вся кампания поделена на группы трасс. Каждый этап состоит из трёх обычных заездов и завершается четвёртой миссией с особым заданием, в котором, к примеру, вам могли поручить за ограниченное время, катаясь по крышам небоскрёбов, разнести несколько спутниковых антенн или уничтожить определённую «босса»-машину.
С одной стороны, такие миссии заметно разнообразили игру и могли бросить вызов геймеру, ведь в этих эпизодах приходилось действовать по-другому – часто строго на время и без возможности продлевать таймер, что воспринималось совершенно иначе, нежели обычные заезды. Но с другой, привыкшим к вольнице игрокам было непривычно внезапно соблюдать правила гонки и мчаться через чекпоинты, а не гоняться за очередным пешеходом или соперником-водителем. Эти задания должны были внести разнообразие, но лично у меня они всегда вызывали раздражение, так как вынуждали играть «как правильно», следуя чётким условиям, а не просто наслаждаться безумием и анархией на дорогах. Складывалось ощущение, что разработчики во что бы то ни стало хотели освежить игровую формулу, но выбрали для этого не самый удачный путь. Эти миссии, как правило, были не только довольно сложными, но и требовали аккуратного вождения – а физика машин в игре, мягко говоря, не способствовала этому. И вместо расслабленного, отвязного геймплея, ради которого мы все и любили Carmageddon, приходилось буквально потеть, стараясь пройти уровень с идеальной точностью.
Отдельно стоит упомянуть огромное количество бонусов. На трассах разбросаны бочки разных цветов – переехав их, вы получаете случайный эффект: это могли быть как полезные усиления (например, мгновенный ремонт, турбо-ускорение или молния, убивающая пешеходов), так и шуточные «вредилки» (вроде масляного пятна или инверсии управления). Благодаря добавлению в сиквеле новых бонусов, их общее число довели почти до сотни, благодаря чему каждый заезд был наполнен рандомом и не был похож на предыдущий. Но некоторые элементы, наоборот, из сиквела исчезли. Так, из игры убрали анимированные портреты Макса и Анны – те самые, что в оригинальной Carmageddon забавно реагировали на происходящее и давно стали её визитной карточкой. Мне кажется, они добавляли какой-то индивидуальности проекту, и то, что их убрали из продолжения, лишь навредило игре...
Как бы то ни было, весь стиль игры дышал бесшабашным юмором: разработчики не боялись шутить над поп-культурой и самими собой. Например, название Carpocalypse Now – явная пародия на культовый фильм «Апокалипсис сегодня», а среди машин есть пасхалка: автомобиль «Degoryun», являющийся копией легендарного DeLorean DMC-12 из фильма «Назад в будущее». Увидеть, как знакомая по кино машина гоняет по трассе и давит зомби, было забавно и непривычно. Одна из локаций (Twilight's End), как отмечали фанаты, и вовсе воспроизводит городок из сериала «Твин Пикс», подчёркивая любовь авторов к массовой культуре. Добавьте к этому фирменные текстовые комментарии во время игры (например, «Ловкий трюк!» или «Отличный удар!» после особо эффектных трюков) – и получилась игра, которая не только шокирует кровью, но и бесконечно веселит своей нарочитой абсурдностью.
Стоит ли считать Carmageddon II радикально новой игрой по сравнению с оригиналом – вопрос спорный. Разработчики честно постарались учесть ошибки первой части и добавить свежие идеи, но ядро геймплея осталось прежним. По сути, сиквел выглядел как улучшенная версия оригинальной игры: графика стала богаче, физика – реалистичнее, контента прибавилось, однако революции не произошло, что для большинства поклонников было скорее плюсом, чем минусом. Carmageddon II позволяла вновь окунуться в любимый хаос, только в больших масштабах, с улучшенным движком и с новыми деталями. Старые фанаты получили шанс раздавить еще больше пешеходов на новых трассах, а новички – познакомиться с уникальным жанром безумных гонок на выживание. Да, кто-то из критиков отмечал, что вторая часть уж слишком близка к первой и по духу, и по механикам, но разве это плохо, если оригинал и так был на грани гениальности? Сиквел убрал пару досадных ограничений (например, теперь любую разбитую машину можно сразу купить, а не ждать выпадения «особого» противника) и привнёс больше разнообразия – от новых уровней до музыкального сопровождения. Поэтому Carmageddon II закрепила успех серии, не растеряв её обаяния. В конце концов, как отметил один из обзоров, эта игра «делает для Carmageddon то же, что Doom сделал для Wolfenstein 3D: берёт концепцию и тонко шлифует её, превращая в гениальное продолжение – настоящую мечту фанатов оригинала».
Олдфажный факт: а вы знали, что в Carmageddon II спрятано огромное количество чит-кодов, среди которых есть не только стандартные бессмертие или разблокировка всех машин, но и доступ к вырезанному или просто сумасшедшему контенту? Фанаты даже собираются в отдельные сообщества, посвящённые поиску таких скрытых кодов! Например код EZPZKBALLXXEWAZON, превращает ваш автомобиль в гигантский, неуязвимый шар смерти, сметающий всё на своём пути, но лично мне не удалось его активировать (возможно, из-за особенностей моей версии игры), но в интернете можно найти скриншоты с этим эффектом!
В Carmageddon 2: Carpocalypse Now заметно улучшили звуковое сопровождение по сравнению с первой частью: в игре появились более насыщенные и реалистичные звуки столкновений, разрушающихся объектов и визжащих шин, что делало заезды гораздо более динамичными. Каждый наезд на препятствие или другую машину сопровождался чётким металлическим грохотом, а система повреждений отлично подчёркивалась характерными скрежетами и лязгом. Но главной особенностью проекта стала его музыка: создатели сделали ставку на тяжёлый металл для создания нужной атмосферы. Если оригинал запомнился ремиксами композиций Fear Factory, то в Carmageddon II звучат песни легендарной Iron Maiden вроде “The Trooper” и “Aces High”, а также инструментальные каверы этих и других хитов, исполненные группой Sentience. Это придавало заездам особую энергию: быстрый и агрессивный металл отлично подходил к безумному стилю игры. В некоторой мере, наличие известных хитов Iron Maiden не только радовало фанатов металл-музыки, но и свидетельствовало о том, что бюджет и амбиции проекта выросли по сравнению с первой частью.
Сегодня Carmageddon 2 воспринимается как нечто далёкое и слегка сумасшедшее — большинство современных игр старается быть аккуратными, не выходить за рамки и следовать устоявшимся стандартам. Но именно в этой безбашенности и кроется главная прелесть Carmageddon II: Carpocalypse Now, и во многом благодаря ей она и стала по-настоящему культовой — её часто вспоминают среди самых ярких и нестандартных проектов конца девяностых. Конечно, за прошедшие годы индустрия изменилась до неузнаваемости. Сейчас сложно удивить кого-то «мультяшным» насилием — подобного хватает и в новых играх, да и графика откровенно устарела: модели угловатые, текстуры размытые, интерфейс выглядит просто.
Но если современные тайтлы кажутся вам слишком осторожными и предсказуемыми, попробуйте Carmageddon 2 — эта игра напоминает, каким может быть настоящее веселье без ограничений. А для тех, кто играл в неё в детстве или юности, возвращение почти наверняка гарантирует массу удовольствия. Тем более, на канале «Олдфажный геймер» вас уже ждёт готовая версия для быстрого запуска, а также отдельные интсалляторы для самостоятельной установки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
В 1997 году на прилавках появилась Shadow Warrior – один из самых противоречивых и недооценённых шутеров своего времени. Игра была действительно крутой: бодрая стрельба с большим, сносящим крышу арсеналом оружия, что превращало недругов в кровавые ошмётки, харизматичный главный герой, уровни, полные интерактивных элементов, и море драйва и адреналина! Вот только из-за долгой разработки и постоянных переносов она не попала в нужный момент. Выйди хотя бы годом раньше – скорее всего, стала бы хитом, а так – просто затерялась среди себе подобных. Но в 1997-м рынок был перенасыщен шутерами на Build-движке: Duke Nukem 3D, Blood, PowerSlave, Redneck Rampage… И очередной «пиксельный мясной боевик» народ просто не заметил... А зря! Ведь несмотря на это, Shadow Warrior действительно выделялась и запоминалась своим стилем и тем самым безумным духом 90-х, который сейчас уже не встретишь.
Да, в 2013 году вышел ремейк – и он получился более чем достойным, но сегодня речь пойдёт не о нём, а о той самой, первозданной Shadow Warrior из 90-х. О той, что запускали через DOS с серой болванки без обложки, зачастую даже не зная, что именно скрывается за её лаконичным названием.
Разработка Shadow Warrior началась в 1993 году, когда проект ещё носил название Ninja.exe и представлял собой эксперимент Джима Норвуда в жанре приключенческого экшена с элементами восточной мифологии. Вдохновлённая фильмами о ниндзя, игра задумывалась как серьёзная и даже атмосферная история: без огнестрельного оружия, с акцентом на ближний бой, магические заклинания и традиционных противников. Однако вскоре вектор разработки радикально изменился. Спустя восемь месяцев после старта команда получила в распоряжение Build Engine, разработанный семнадцатилетним вундеркиндом Кеном Сильверманом – на тот момент один из самых мощных движков в индустрии. Он позволял делать то, что было недостижимо на Doom Engine: многоуровневая архитектура, интерактивные объекты, сложные скрипты и псевдотрёхмерная графика. Чтобы по-настоящему оценить масштаб новаторства Build Engine и амбициозность студии Apogee/3D Realms, рекомендую заглянуть в мою статью о Duke Nukem 3D. Там вы найдёте массу интересных деталей – о самом Кене, о внутренней кухне 3D Realms, об их дерзких решениях и о том, почему в девяностые они казались настоящими рок-звёздами геймдева!
Всё, что было создано в рамках Ninja.exe, в итоге отправилось в корзину: архитектура Build Engine оказалась несовместимой с предыдущими наработками, и разработку пришлось начать заново – уже под названием Shadow Warrior 3D. Новый курс потребовал не только пересмотра механик, но и стилистики – удары ногами и руками убрали, а на смену прежнему сеттингу пришла смесь киберпанка и боевика. Официальный релиз планировали на 1994 год, но эти планы быстро рассыпались в прах, а проект ещё не раз пришлось кардинально переделывать, меняя его стилистику…
Олдфажный факт: а вы знали, что имя главного героя – Lo Wang, это очередная провокация? Ведь звучит оно как жаргонное Low Wang, что означает «мелкий пенис». Этот герой был специально создан таким, чтобы провоцировать скандалы и обсуждения в прессе, не только из-за своего имени, но из-за различных пошлых и расистских шуточек, что он произносит во время игры.
От старой задумки остались лишь отголоски – восточный колорит, отсылки к японской культуре и катана. Вместо магии пришли взрывы, арсенал стал куда брутальней, а юмор – резче. Курс на динамичный, вызывающий шутер был принят сознательно: студия 3D Realms стремилась повторить успех Duke Nukem 3D, который к тому моменту уже стал знаковым. Основной упор теперь делался на разнообразие оружия, секреты, неполиткорректную сатиру и максимальную интерактивность уровней – всё то, что по оригинальной задумке Джима Норвуда попросту не планировалось. Грустно, но человек отказался от работы в Id Software, благодаря которой мог бы стать одним из разработчиков Doom 1 и 2 или Quake, в надежде создать игру своей мечты. Но в итоге, под нажимом руководства, она кардинально поменяла свой вектор, попала в производственный ад и в итоге провалилась в продажах…
Кстати, оцените цитату самого Джима о том, как он нашёл работу в Apogee (она же 3D Realms). Вы только представьте, это было время, когда ты мог взять, найти номер в справочнике и позвонить лично главе достаточно популярной компании, чтобы попросить у него исходный код понравившегося тебе проекта))))
«В то время я разрабатывал игры с боковой прокруткой – это было довольно популярное направление, и однажды я увидел Commander Keen, выпущенную Apogee (разработчиком была id Software, Apogee выступала издателем – прим. ред.), и был поражён тем, насколько плавно в ней реализовано движение экрана! Настолько впечатлён, что – по юношеской наивности – просто набрал номер Скотта Миллера из Apogee и спросил, можно ли получить исходный код технологии. Естественно, он отказал, но этот звонок стал началом нашего знакомства, а когда Скотт узнал, что я сам рисую всю графику для своих игр, он заинтересовался ещё больше и попросил прислать примеры моих работ. Я отправил ему несколько растровых изображений, и они им понравились! Так я получил свою первую работу в игровой индустрии – создавал фоны для оригинальной Duke Nukem с боковой прокруткой и для некоторых других игр. Они даже купили мне новый компьютер для работы, и в тот момент я чувствовал себя королём!», – Джим Норвуд, геймдизайнер и автор идеи.
Shadow Warrior стал одной из первых игр на Build Engine, где появились такие новшества, как воксельная графика для объектов и оружия, реалистичная прозрачная вода, лестницы, по которым можно было подниматься, и даже управляемые транспортные средства. Всё это потребовало нестандартных решений: Кен Сильверман (автор движка) напрямую в проекте не участвовал, поэтому многие функции приходилось внедрять с нуля. К примеру, чтобы реализовать прозрачную воду, программисты прибегли к хитроумным трюкам с наложением спрайтов, а лестницы создавались как движущиеся сектора. Одной из самых трудоёмких (и, как мне кажется, сомнительных) задач стало внедрение техники: чтобы заставить её корректно работать в условиях ограниченного движка, понадобилась значительная переработка внутренней логики. Дополнительные сложности возникли с производительностью: из-за воксельной графики игра тормозила на многих конфигурациях того времени, и оптимизация стала постоянной головной болью для программистов. При этом нужно было сохранить зрелищность, ведь Shadow Warrior должен был стать настоящим адреналиновым блокабастером!
Параллельно техническим задачам команда переживала постоянные изменения в концепции. Изначально игра задумывалась как более серьёзный проект с уклоном в восточную философию и атмосферу, однако под влиянием успеха Duke Nukem 3D креативный курс сместился: добавили демонов, фантастические элементы, абсурдный чёрный юмор и Ло Вэнга – главного героя, что придумал и навязал команде Джордж Бруссард, глава 3D Realms.
Изменения нередко происходили не по инициативе самих разработчиков, а по требованию руководства, и то, что вчера считалось финальной версией уровня или сценария, уже на следующий день могло быть полностью переделано. Надо ли говорить, что это вызывало серьёзную усталость в коллективе и люди покидали команду? Что, конечно же, ещё больше замедляло и без того долгую разработку. Проблем добавляло и то, что большую часть разработки игру делали буквально 2–3 человека. Только ближе к концу производственного цикла проект начали масштабировать – нанимать новых специалистов, привлекать дизайнеров и программистов из других команд 3D Realms, лишь бы наконец довести его до релиза.
Создание Shadow Warrior заняло несколько лет, за которые он прошёл путь от почти медитативного симулятора ниндзя до бешеного боевика в духе 90-х – с кровью, взрывами и цитатами, ставшими мемами задолго до появления самого термина «мем». Несмотря на технологические достижения, «Shadow Warrior» не стала громким хитом, как «Duke Nukem 3D». Причин тому было несколько. Во-первых, игра вышла в 1997 году – когда рынок уже был и без того насыщен шутерами, а революционный Quake, выполненный в 3D, поднял планку визуала на новый уровень. Да и других FPS на движке Build к тому моменту вышло огромное количество. Во-вторых, юмор и образ главного героя – смесь стереотипов о Востоке и черного юмора – воспринимались неоднозначно, особенно на фоне нарастающей политкорректности в индустрии. То, что казалось весёлым и вызывающим в начале 90-х, позже стало предметом критики, но в том и суть эпохи: она была дерзкой, резкой и искренней.
Сюжет оригинального Shadow Warrior – это типичный для 90-х микс восточной стилистики, чёрного юмора и безудержного экшена. Мы играем за Ло Ванга – мастера боевых искусств, наёмника и бывшего телохранителя в корпорации Zilla Enterprises. Когда глава корпорации решает захватить Японию с помощью армии демонов и кибернетических чудовищ, Ло Ванг отказывается участвовать в этом безумии и объявляет войну бывшим работодателям. Его история продолжается в аддонах: в Twin Dragon Ло Ванг сталкивается со своим зловещим братом, стремящимся к мировому господству, а в Wanton Destruction он отправляется на охоту за остатками армии корпорации Zilla. Несмотря на простоту подачи, история Shadow Warrior отлично справляется с задачей: она даёт мотивацию к действию и создаёт запоминающийся образ главного героя – дерзкого, смертоносного и с доброй долей самоиронии. Здесь активно используются элементы восточной мифологии и футуристического киберпанка, что придаёт игре особую атмосферу. Диалоги наполнены иронией, каламбурами и стёбом над западными стереотипами о Востоке.
Олдфажный факт: среди менее известных продуктов франшизы были два печатных романа о Воине Теней – «Только для мёртвых глаз» и «Ты умрёшь только дважды». Эти книги, вышедшие в октябре 1997 года, представляли собой пародии на шпионские романы Яна Флеминга о Джеймсе Бонде, с тех пор не переиздавались. Но при желании их всё ещё можно найти =)
Shadow Warrior (1997) – это классика шутеров на движке Build, и по геймплею он одновременно напоминает Duke Nukem 3D и в то же время уверенно идёт своей дорогой. Одной из фишек проекта стала катана, и, в отличие от многих FPS того периода, где холодное оружие служило разве что запасным вариантом, здесь этот традиционный японский меч – полноценный инструмент уничтожения. Быстрая, смертельная и зрелищная, она позволяет сэкономить патроны и красиво расправляться с врагами, особенно на коротких дистанциях. А за счёт того, что механика ближнего боя в игре неплохо проработана, каждый удар ощущается весомо и приносит настоящее удовольствие.
Оружия в игре действительно много – и оно не просто разнообразное, а местами откровенно безумное. Помимо привычных дробовиков, УЗИ и ракетниц, есть настоящие шедевры дизайнерской фантазии: например, голова Хранителя, способная выпускать огненные атаки в трёх режимах, которыми герой управляет, нажимая пальцами на разные участки мозга. Или сердце Риппера, призывающее фантомную версию главного героя, стреляющую из рельсотрона. При этом каждый образец имеет альтернативный режим стрельбы, благодаря чему можно подстраивать стиль игры под текущую ситуацию, а не полагаться на один универсальный способ. В итоге Shadow Warrior не превращается в простую беготню с зажатой кнопкой стрельбы – игра поощряет экспериментировать и находить собственный стиль прохождения.
Уровни – ещё один сильный аспект игры. Они нелинейные, полны секретов, интерактивных объектов и скрытых комнат. Местами нужно проявить смекалку, чтобы пройти дальше, и игра не ведёт тебя за руку, что, впрочем, часто встаёт проекту боком. Например, первый же этап сразу встречает вас пусть и не очень сложной, но головоломкой, решение которой не для всех было очевидно. От чего очень многие геймеры тех лет, психовали и бросали игру, так и не преодолев даже одного уровня! И вот, с одной стороны, загадки – это разнообразие, не позволяющее заскучать от постоянных перестрелок, а с другой, уж больно они сбавляют геймплейный темп и временами раздражают. К слову, тогда ещё начинающий геймдизайнер, ответственный за многие уровни Shadow Warrior, а позже глава крупной игровой студии Gearbox Software – Рэнди Питчфорд, как-то признавался, что это была большая ошибка: «Я вставил туда головоломку, которая стопорила прохождение буквально в самом начале. И многие игроки просто бросали игру, так и не разобравшись, что от них требуется».
Та самая головоломка первого уровня, об которую сломало копья огромное количество геймеров в те годы
Каждую локацию в Shadow Warrior стоит исследовать тщательно – не только ради бонусов, но и ради того самого ощущения удовлетворения, когда в конце уровня, как в каком-нибудь Doom, на экране статистики гордо красуется: все секреты найдены. Проект поощряет вашу внимательность, и наградой нередко становятся не просто какие-то банальности вроде патронов или аптечек, а забавные пасхалки и отсылки к поп-культуре 90-х, которые невольно вызывают улыбку. Да и само окружение активно участвует в происходящем геймплее, позволяя взрывать стены, активировать ловушки, плавать и использовать технику. В целом, Shadow Warrior остаётся на удивление свежим в плане геймплея даже спустя десятилетия. Он дерзкий, разнообразный, не боится экспериментировать и позволяет играть так, как тебе хочется – с катаной наперевес, с дробовиком или с арсеналом безумца, используя демонические сердца и ядерные боеголовки. Это и делает игру по-настоящему добротной и уникальной среди ретро-шутеров.
Как вам такая пасхалка на Лару Крофт?
Звуковое сопровождение в Shadow Warrior – это один из тех элементов, которые идеально подчёркивают антураж, но не дух проекта. Саундтрек написал Ли Джексон, известный по работе над Duke Nukem 3D, и в этот раз он сделал упор на восточные мотивы. В композициях чувствуется смесь синтетических звуков, гонгов, флейт и перкуссии, придающих каждой локации атмосферу азиатской экзотики, но без лишнего пафоса. Но едва ли это хорошо сочетается с бодрым экшеном и юмористическим тоном игры. Да, музыкальные темы не пытаются быть эпичными или навязчивыми – они больше фоновое сопровождение, которое создаёт настроение, а не отвлекает, но хотелось бы и побольше драйва!
Ну и конечно, голос Ло Ванга – вишенка на торте. Его реплики, произносимые с характерным акцентом, полны сарказма, двусмысленностей и пародий на восточную философию. Он то подшучивает над врагами, то комментирует происходящее, а иногда просто пускается в странные рассуждения. Это один из немногих героев 90-х, у которого был свой голос и характер (хоть и спорный) – и большая заслуга в этом именно у актёра озвучки Джона Галта, сделавшего Ло Ванга незабываемым.
Олдфажный факт: во время разработки Shadow Warrior актёр Джон Галт настолько разошёлся в озвучке Ло Ванга, что к финалу проекта накопилось огромное количество реплик – и большинство из них были яркими, запоминающимися и по-настоящему харизматичными. Композитор Ли Джексон, прослушивая записи, заметил, что многие фразы отлично рифмуются и ложатся в ритм, так родилась идея создать своеобразный «рэп» из уже готовых реплик. Он не записывал ничего нового – просто мастерски смиксовал фразы, добавил бит и получил Lo Wang Rap – забавную композицию, которая в итоге прозвучала во время финальных титров игры.
Оригинальный Shadow Warrior вышел в 1997 году и распространялся по популярной в то время shareware-модели: первый эпизод был бесплатным, а чтобы получить доступ ко всей игре, нужно было приобрести полную версию. Позднее появились два официальных аддона: Twin Dragon и Wanton Destruction. Первый добавлял новый сюжет, уровни, врагов, а также кооперативный режим; интересен он тем, что изначально разрабатывался фанатами, но после одобрения 3D Realms получил официальный статус. А вот с Wanton Destruction история куда запутаннее – его разработку отменили на финальной стадии, и долгое время он считался утерянным, пока в 2005 году не был случайно найден и бесплатно выпущен. В аддоне появились новые карты, оружие, кат-сцены, но при этом он сохранил дух оригинала и отлично вписался в основную игру. В 2013 году компания Devolver Digital выложила оригинальную Shadow Warrior в Steam и GOG, адаптировав для работы на современных операционных системах. Эта версия получила поддержку широкоформатных экранов, но без серьёзных изменений – чистая классика.
Несмотря на наличие официальной бесплатной версии Shadow Warrior в Steam, лучшим способом познакомиться с классической игрой по сей день остаётся Shadow Warrior Classic Redux – переиздание, также вышедшее в 2013 году. Эта версия получила улучшенный рендер, поддержку геймпадов, возможность сохраняться в любом месте, а также включает оба официальных аддона и ряд других полезных улучшений. Redux считается «золотым стандартом» для тех, кто хочет окунуться в оригинал без возни с DOSBox и настройками. И именно эту версию я подготовил для вас у себя в Телеграмм канале, выложив две готовые сборки. Первая — с удобным инсталлятором для самостоятельной установки, а вторая — полностью готовая Portable-версия, которую можно просто скачать и сразу запускать без лишних танцев с бубном!
Олдфажный факт: в британской версии Shadow Warrior сюрикены были заменены на дротики. Причина кроется в местном законодательстве того времени – в Великобритании действовали строгие ограничения на демонстрацию определённых видов оружия в медиа, включая нунчаки и сюрикены. Восточное вооружение считалось потенциально опасным и нежелательным для популяризации в массовой культуре. В Shadow Warrior Classic Redux разработчики учли этот момент – и в настройках можно выбрать, какое оружие использовать: классические сюрикены или «цензурные» дротики.
Фанатская сцена у Shadow Warrior тоже остаётся активной, пусть и не такой бурной, как у какого-нибудь Skyrim. Одной из важных вех в её истории стал SWP (Shadow Warrior Port) – один из первых фанатских портов, добавивший поддержку OpenGL и нормальное управление мышью. И хотя проект давно заброшен, именно он стал отправной точкой для дальнейших инициатив. Позже эстафету подхватил VoidSW – современный порт на базе EDuke32, обеспечивающий стабильную работу игры на современных системах, включая Linux. Ну а для ретро-энтузиастов существуют целые сборки с улучшенной графикой, новыми картами и поддержкой пользовательских модов. Среди самых заметных – The Last Warrior, который предлагает совершенно новые уровни, немного иную атмосферу и уникального босса, а также Shadow Warrior High Resolution Pack, добавляющий обновлённые текстуры и спрайты при сохранении оригинальной атмосферы.
Shadow Warrior – это по-настоящему уникальное явление, смело смешивавшее восточную эстетику с кровавым экшеном, циничным юмором и бешеным темпом, создавая на выходе нечто, что в 90-х воспринималось дерзко, свежо и с вызовом. Да, Ло Ванг, безусловно, уступал Дюку Нюкему в харизме и местами явно пытался играть на его поле, но за счёт самобытного подхода, острых реплик и безумного арсенала он всё же стал отличной пародией на героев боевиков – в меру гротескной и при этом по-своему запоминающейся.
Несмотря на свой почтенный возраст, игра продолжает жить, а Redux-версия позволяет без лишней возни запускать её на современных машинах. Если вы никогда не запускали оригинальный Shadow Warrior – самое время попробовать. А если играли – повод переиграть. Она всё ещё бодрая и весёлая, особенно если вы не против шуток ниже пояса и разлетающихся конечностей. В эпоху перенасыщенных сюжетов и кинематографичности, Shadow Warrior – это чистый, честный, олдскульный адреналин.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.