OldfagGamer

OldfagGamer

Ностальгические статьи про ретро-игры, новости игровой индустрии, а так же обзоры на современные хиты. Буду рад видеть тебя на своём канале в Телеграмм, переходи по ссылке: https://t.me/GamerOldfag
Пикабушник
Дата рождения: 18 ноября
Pax0m2 Ktap RamilM1979
RamilM1979 и еще 2 донатера
23К рейтинг 486 подписчиков 8 подписок 140 постов 104 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
42

Ностальгические игры: Меч и Магия VIII

Серия Ностальгические игры

В 2000 году, когда у нас вышла первая лицензированная Might and Magic — восьмая часть, — большинство геймеров смогли впервые познакомиться с легендарной серией ролевых игр старой школы. Звучит странно, но всё было именно так: сначала официально появилась «восьмёрка», и только потом до нас добрались лицензированные Might and Magic 6 и 7. Я, как и многие тогда, начал знакомство с серией именно с VIII — и уже гораздо позже открыл для себя остальные части, постепенно втянулся во вселенную и неплохо разобрался в её лоре. Но в те годы я даже не подозревал, что события моих любимых «Героев 3» (как и вторых) происходят в том же мире и почти в одно время с Might and Magic 6, 7 и 8.

Игра продолжила знаменитую серию Might and Magic и стала прямым сюжетным наследником прошлых частей, но одновременно — их лебединой песней. В ней вновь предлагается окунуться в обширный мир «Меча и Магии» от первого лица, собрать отряд героев, обучив их множеству навыков и заклинаний, добыть эпические предметы и артефакты, чтобы после сразиться с многочисленными монстрами, знакомых многим по «Героям». Однако на фоне предыдущих хитов серии Might and Magic VIII привнесла несколько противоречивых нововведений и получила куда более сдержанный отклик — впервые в истории серии оценки критиков и геймеров стали скорее «средними», чем восторженными. Сегодня я постараюсь рассмотреть историю разработки Might and Magic VIII, пройтись по её геймплейным особенностям и рассказать, как с помощью модов «прокачать» любимый проект, чтобы удобно играть в 2026 году. Ну и, конечно, выложу для вас готовую сборку. Ладно, хватит прелюдий — поднимаем старые сейвы, накидываем свежие моды и ныряем в любимую классику!

Мой диск, сохранившийся с начала нулевых

Мой диск, сохранившийся с начала нулевых

❯ История создания

После успехов 1998–1999 годов, вместе с выходом Might and Magic VI, VII, а также ставших культовыми Heroes of Might and Magic III, студия New World Computing оказалась на пике популярности. Но именно тогда начал проявляться эффект убывающей отдачи. Продажи Might and Magic VII были вполне достойными (примерно около 100 тысяч копий), и их хватило на то, чтобы оправдать разработку следующей части, но не настолько, чтобы издатель выделил на неё большие ресурсы. Иными словами, Might and Magic VIII изначально не рассчитывала на щедрый бюджет и длительный цикл производства — игру планировали выпустить быстро, «по горячим следам» предыдущей игры.

Издатель 3DO, испытывавший финансовые трудности на рубеже тысячелетий, требовал от своих студий ежегодных релизов для поддержания прибыльности. По воспоминаниям создателя серии Джона Ван Канегема, отношения с 3DO сначала были позитивными, но позже, с ухудшением дел компании, превратились в постоянное давление — от команды требовали выпускать новые проекты гораздо быстрее желаемого темпа. В этих условиях Might and Magic VIII разрабатывалась в сжатые сроки — фактически за год после выхода седьмой части, от чего она получилась существенно меньше предшественников. Разработчики просто не успевали создать новый движок, поэтому пришлось снова использовать основу Might and Magic VI 1998 года. Но даже при таком раскладе у них просто не было возможности существенно доработать графику, как это было с седьмой частью!

«Поначалу отношения были отличными, я мог уделять больше времени разработке, а 3DO занималась многими административными вопросами, которые отнимали у меня много времени. Но позже, когда у издателя начались финансовые трудности, отношения стали напряжёнными, и всё пошло наперекосяк. В конце концов, перед банкротством 3DO я попытался сохранить NWC. Нам даже поступило несколько предложений выкупить моё подразделение у 3DO, но компания не хотела продавать его по частям в надежде продать сразу всю организацию. К сожалению, этого не произошло», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.

Перед вами стартовое лого 3DO и New World Computing, знакомое каждому фанату. Узнали, из какой игры? =)

Тем не менее, несмотря на ограниченные ресурсы, разработчики старались привнести в Might and Magic VIII свежие идеи, и одним из главных нововведений стала система партии. Впервые за историю серии игрок создавал только одного персонажа, а остальных набирал по ходу приключения. Это новшество родилось как попытка разнообразить геймплей — дизайнеры хотели, чтобы геймер чувствовал себя особенным, «Избранным», вокруг которого затем формируется команда из встреченных спутников. Кроме того, появилась идея позволить присоединять к партии нестандартных персонажей других рас, включая минотавра, тролля, вампира и даже дракона! Эти задумки формировались в творческой части команды New World Computing, стремившейся дать фанатам что-то новое на знакомой основе, пусть реализовать всё задуманное мешали сроки.

«Как мне кажется, одним из худших решений 3DO в отношении New World Computing было форсирование цикла разработки. По моей задумке, серии Might and Magic и Heroes должны были развиваться “рывками” — раз в несколько лет, но с заметным прогрессом и новыми идеями. А требование постоянного “роста продаж” привело к тому, что от команд ждали новую игру почти каждый год, иногда в откровенно сжатые сроки», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.

Олдфажный факт: изначально игра вышла только на ПК, а уже через год получила порт на PlayStation 2 — и он немного отличался от оригинала. Там добавили полноценный обучающий пролог, заменили часть музыкальных треков, сделали анимацию атаки, а картинку в целом подтянули — она стала сочнее и приятнее глазу. Вот только проблема в том, что это был чисто японский релиз, не выходивший на Западе, поэтому большинство геймеров просто не слышали о нём. Если хотите подробнее почитать про это издание или самостоятельно опробовать, скачав игру и эмулятор — тут вы найдёте искомое =)

И ещё один штрих именно про атмосферу разработки MM8, который редко вспоминают, но он очень показательный: у New World Computing в те годы была очень тесная связь с комьюнити! Продюсер игры лично общался с фанатами на форумах, и когда один из активных участников сообщества под ником Lord Brinne умер незадолго до релиза, в MM8 сделали отдельную локацию в его честь — «Могила Лорда Брина». Кроме того, в ней упоминаются его друзья из фан-клуба “Guild of the Wooden Flute”. И да, ту самую “деревянную флейту” положили прямо в саркофаг — она служит ключом к секретной локации, своеобразной “штаб-квартире” New World Computing в Plane Between Planes.

И, с одной стороны, когда сроки горят и времени катастрофически не хватает, кажется странным тратить силы на место, которое почти не несёт геймплейной нагрузки. Я, например, в 2000 году вообще не понимал, зачем нужна эта могила и что за флейта там лежит. Но если посмотреть на ситуацию с другой стороны, искренне удивляешься! Вы только представьте, насколько разработчики ценили своих фанатов, что даже при нехватке бюджета, авралах и постоянной спешке они всё равно нашли время на то, чтобы увековечить их в своём творении. Воистину, это была совершенно другая эпоха геймдева!

Олдфажный факт: Игра создавалась в такой спешке, что в файлах MM8 осталось множество элементов, связанных с ММ6 и 7, например там остались данные о бластерах, воровстве и безоружном бое. Это всё выглядит так, будто разработчики просто бездумно копировали схожие файлы из прошлых частей серии, для ускорения процесса.

Релиз Might and Magic VIII состоялся в марте 2000 года и в целом свет увидела игра, которая технически во многом почти не отличалась от предшественников — и пресса сразу на это указала, отмечая, что графика и интерфейс выглядят безнадёжно устаревшими на фоне других RPG того времени, так что «восьмёрка» по сути стала уже третьим подряд проектом на одном и том же движке. Тем не менее, Might and Magic VIII завершила знаменитую трилогию, исполненную на одном движке и оставила достаточное наследие, чтобы поклонники годами вспоминали её с ностальгией. А уже вскоре студия NWC под давлением 3DO попыталась совершить рывок — начала разработку Might and Magic IX на новом 3D-движке, но это уже совсем другая история со своим драматическим финалом...

«Несмотря на то, что в MM8 было несколько забавных моментов, движок и дизайн были такими же, как в MM6+7. Нам нужны были новые технологии и больше времени, чтобы сделать игру лучше, но из-за давления со стороны 3DO нам приходилось выпускать проекты гораздо быстрее, чем мы хотели», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.

❯ Сюжет и идея проекта

Вы начинаете игру охранником каравана, который прибывает на Острова Кинжальной Раны, и почти сразу всё летит к чертям. Мир накрывает катаклизм, а пираты Регны, пользуясь хаосом, фактически берут архипелаг в морскую блокаду и регулярно устраивают вылазки, пытаясь захватить острова. Мосты между поселениями разрушены, древние порталы работают непонятно как, и при таком раскладе выбраться «на большую землю» становится большой проблемой. Параллельно на материке происходит ещё более загадочные события: в центре города «Воронов берег» неизвестный возводит гигантский кристалл, а вместе с ним в мир прорываются стихийные силы, из-за чего начинаются бедствия вроде наводнений и извержений вулканов. Как только вам удаётся вырваться с этих островов, игра довольно быстро даёт понять — это не локальная заварушка, а события, которые легко могут закончиться уничтожением всего мира.

Загадочный кристалл, появившийся в центре «Воронова берега»

Загадочный кристалл, появившийся в центре «Воронова берега»

По моим ощущениям, сюжет здесь сделан «чтобы был» — и заодно как повод провести игрока по ключевым точкам Джадама, дав стимул к действию. В нём хватает несостыковок и откровенных ляпов, а его протяжённость значительно меньше, чем в MM6 и MM7, но при этом каким-то образом он почти не напрягает. Гораздо больше меня трогает отсутствие какого-либо влияния выбора игрока на события. Мы же помним, как было в прошлой части? Выбрав сторону конфликта, вы получали другие линии развития истории, школы магии, визуал интерфейса и даже концовки! Здесь же формально выбор вроде бы есть: по ходу игры ты собираешь союзников и решаешь, на чьей ты стороне в разборках драконов и охотников, а также в противостоянии некромантов и Храма Солнца. Только вот в итоге всё это почти ни к чему не приводит.

Вступительный ролик игры

Да и вообще, Might and Magic с самого появления в 1986 году любила прятать sci-fi под фэнтезийной обёрткой. Большую часть игры ты будто бы проходишь классическое сказочное приключение в духе «Властелина колец», но ближе к финалу серия почти всегда «раскрывала карты» и показывала свой истинный облик. И… едва ли не впервые в серии, «Меч и Магия 8» почти не способна этим похвастаться! Считать это плюсом или минусом — пусть каждый решит сам.

«Might and Magic — это смесь исторической мифологии, фэнтези/научно-фантастических фильмов и книг, а также множества бумажных модулей для ролевых игр, а многие персонажи и истории взяты из моих собственных кампаний по D&D. Кроме того, я всегда был большим поклонником научной фантастики и фэнтези. Артур Кларк придумал фразу «любая достаточно развитая технология неотличима от магии», и эта идея, а также эпизод «Star Trek» под названием «Ибо мир полый, и я коснулся неба» легли в основу оригинального лора M&M. Но я не хотел, чтобы научная фантастика появлялась в мире фэнтези до самого конца игры. Я надеялся создать концовку, которая заставит задуматься, как в старых «Сумеречных зонах», и не будет навязчивой на протяжении всей игры в жанре фэнтези», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.

Автор серии и основатель New World Computing — Джон Ван Канегем.

Автор серии и основатель New World Computing — Джон Ван Канегем.

❯ Геймплей

Геймплей Might and Magic VIII остался верен канонам серии, предлагая классическую смесь исследования, сражений и развития персонажей. Вы управляете отрядом приключенцев от первого лица и свободно перемещаетесь по большому открытому миру, события которого разворачиваются на новом континенте Джадам. Это южные земли Энрота, населённые множеством традиционно «злых» рас (тёмными эльфами, троллями, вампирами, драконами и т. д.), но во многом благодаря этому восьмая часть заметно меняет атмосферу. Вместо привычных рыцарских королевств путь начинается на отдалённых островах среди пиратов и ящеролюдей, а дальше вы путешествуете по землям минотавров, некромантов и троллей.

При этом структура мира осталась нелинейной — континент разделён на более чем десяток крупных локаций, между которыми можно перемещаться в свободном порядке, по мере выполнения сюжетных заданий или просто в поисках приключений. Вас ждут не только города, подземелья и большие открытые локации вроде пустынь, болот и гор, но и путешествия в планы Огня, Воды, Земли и Воздуха, а также визит в отдельное измерение. Так что однообразие здесь вам точно не грозит =)

В любой момент можно переключаться между боем в реальном времени и пошаговым режимом, что ещё со времён MM6 было одной из самых крутых фишек серии. Благодаря этому сражения могут быть как динамичными, так и тактически выверенными — в зависимости от обстановки на поле боя. В целом, по основной формуле геймплея Might and Magic VIII не отклоняется от курса, проложенного в предыдущих частях: бродим по миру, сражаемся с толпами монстров, получаем опыт и добычу, повышаем уровни, учим новые навыки. Эта затягивающая RPG-петля тут сохранена полностью, что для фанатов стало плюсом, а для критиков — поводом упрекнуть игру в самоповторах. Но лично для меня — особенно с модификацией Merged, о которой я ещё расскажу ниже — самое кайфовое здесь всегда было охотиться за артефактами и реликвиями, постепенно превращая свой отряд в настоящих богов. Никогда бы не подумал, что на «Меч и Магию» можно смотреть почти как на «Диаблоид» и целенаправленно выбивать самые редкие и крутые вещи, но теперь для меня всё именно так.

«Might and Magic VI открыла новую эру в жанре CRPG. Мы добавили 3D-движок с возможностью играть в пошаговом режиме или в режиме реального времени! Мы понимали, что для создания живого мира нужен режим реального времени, но хотели, чтобы наша аудитория, не относящаяся к «твич-поколению», продолжала получать удовольствие от игры. Кроме того, при переходе в пошаговый режим у вас было время подумать, а стратегия всегда была важной частью игр Might and Magic», — Джон Ван Канегем, основатель и руководитель New World Computing.

Солянка различных артефактов и реликвий

Солянка различных артефактов и реликвий

Главное геймплейное отличие восьмой части бросается в глаза уже при старте — система формирования партии: если раньше (в MM6-7) мы сразу создавали полный отряд из четырёх героев, то теперь в начале игры можно выбрать лишь одного персонажа, а остальных спутников придётся нанять в процессе прохождения. Да и сам размер отряда стал немного больше — пять персонажей, причём спутниками могут стать самые экзотические существа! В Might and Magic VIII впервые доступны такие играбельные «расы», как вампиры, тёмные эльфы, тролли, минотавры, и вы даже сможете взять в свою партию настоящего дракона!!! А с модом этот список пополнят еще и хардкорный класс — крестьянин, а также новые визуалы для имеющихся, вроде драконов-скелетов и драконов-призраков, зомби-людей, зомби-минотавров и зомби-троллей. Да и не стоит забывать про возможность комбинации, вроде выбора скина минотавра, но с классом рыцаря. Ну разве не лепота?!

Почти каждая раса здесь по сути заменяет собой отдельный класс, со своими навыками и особенностями. Например, дракон — уникальный вариант, который недоступен при создании героя (хотя это решается модом Merged), но по ходу игры многие драконы могут вступить в ваш отряд. Минотавры — это тяжёлая ударная сила, вампиры удачно совмещают магию и ближний бой, тёмные эльфы делают ставку на лук и колдовство. И под этот подход разработчикам пришлось заметно перекроить привычную ролевую систему. Из старых классов фактически остались лишь Рыцарь (Knight) и Клирик, стандартного Волшебника заменил Некромант (которого, кстати, можно затем превратить в лича (!!!)), а остальные специальности теперь завязаны на расы. Это реально освежает игру и позволяет собрать очень колоритную и необычную команду.

С другой стороны, баланс слегка страдает, а некоторые классы, по сути, являются расами, что поначалу путает. Из-за того, что расы и классы перемешали в один список, к примеру, вы можете взять человека с классом «рыцарь» или тёмного эльфа с классом... «тёмный эльф». Да и некоторые компаньоны существенно сильнее других. Самый яркий пример — дракон, который в начале игры намного превосходит обычные классы по своим характеристикам. Посудите сами: уже в начале можно взять в партию существо, у которого есть полёт и мощное драконье дыхание с уроном по площади. После такого бóльшая часть сражений превращается в прогулку, отчего лично я никогда не беру его в свою команду.

Помимо системы отряда, Might and Magic VIII внесла и другие изменения геймплея, хотя их нельзя назвать революционными. Седьмая часть славилась нелинейностью — выбором между Светом и Тьмой, двумя вариантами концовок, здесь от подобной разветвлённости отказались: никакого раздвоения сюжета или альтернативных финалов нет (линейная кампания с одним исходом). Тем не менее элементы вариативности присутствуют — ближе к середине истории героя попросят заключить союзы с тремя из пяти враждующих фракций Джадама. Придётся решать, чью сторону поддержать: например, можно помочь драконам или примкнуть к их врагам-драконоборцам, выбрать между некромантами и жрецами Солнца и т. д. Эти выборы мало на что влияют и не делятся на «добро» и «зло», да и в конечном счёте не меняют концовку. То есть морально-сюжетный выбор более формальный, чем в MM7, но для реиграбельности неплохо работает — посмотрев одну линию и её заставку, интересно пройти в следующий раз с другими союзниками.

Узнаете товарища?)

Узнаете товарища?)

И наконец, общая структура квестов и локаций осталась верна духу серии: задания хоть и не особо разнообразны (как правило, это убийство монстров или поиск предметов), встречаются и головоломки, секретные области, а в подземельях по-прежнему спрятаны потайные сокровищницы для самых внимательных искателей приключений. Фанаты Might and Magic будут чувствовать себя «как дома», ведь интерфейс, управление, журнал заданий — всё практически идентично предыдущим играм, так что привыкать не нужно. Для совсем уж новых игроков отсутствие современных удобств (вроде маркеров заданий или подсветки важных предметов) может стать испытанием, но ведь в этом и есть особое олдскульное очарование, не так ли?

Что же касается продолжительности игры и сложности, то восьмая часть получилась заметно короче и проще предшественниц, по сути, разработчики сознательно сделали её менее гриндовой и более доступной новой аудитории. Правда, меньший масштаб мира и отсутствие чрезмерно запутанных подземелий, наполненных сотнями монстров, некоторые фанаты восприняли как упрощение.

Перед вами не данж, а город минотавров. Но даже спустя годы я продолжаю в нём блуждать)))

Перед вами не данж, а город минотавров. Но даже спустя годы я продолжаю в нём блуждать)))

С другой стороны, тем, кого пугали громадные просторы MM6: Mandate of Heaven, новая игра могла показаться более дружелюбной, ведь играть стало действительно комфортнее, её темп увеличился, и задания проходятся быстрее. Многие отмечали, что Might and Magic VIII действительно проще прошлых игр, особенно если использовать различные хитрости (вроде найма почти в начале игры Каури Тёмный Шип 50 уровня или драконов в свою партию). Но, пожалуй, для завершающей части трилогии это простительно — она позволяет насладиться миром без лишнего напряжения, особенно тем, кто уже провёл сотни часов в суровых боях MM6-7. В любом случае, совсем уж казуальной её точно не назовёшь.

Отдельно стоит похвалить карточную Arcomage (Аркомаг), которая перекочевала в Might and Magic VIII из седьмой части и со временем стала почти культовой среди фанатов серии. В тавернах Джадама можно, как и прежде, «перекинуться в картишки» и ненадолго отвлечься от приключений. Кроме того, в процессе вы не только будете выигрывать деньги, но и шаг за шагом пробиваться к статусу чемпиона архипелага — и в итоге получите за это действительно крутую награду. По сути, Аркомаг — это полноценная фэнтезийная карточная дуэль с компьютерным соперником, которая работает как отдельное небольшое развлечение внутри большой RPG. По духу её легко сравнить с более поздними карточными мини-играми, которые потом стали популярны в других крупных сериях. Потому не удивительно, что Arcomage сыскала такую фанатскую любовь, что в итоге получила отдельную, самостоятельную игру, уже вне «Меча и Магии».

Ролевая система Might and Magic VIII во многом наследует механику седьмой части. У каждого навыка есть уровни владения: Необученный, Эксперт, Мастер и Грандмастер, и чтобы подняться выше, мало просто вкладывать очки: нужно, во-первых, иметь класс, который вообще допускает нужный ранг, во-вторых, прокачать сам навык, в-третьих, найти подходящего учителя. А для самых высоких ступеней часто ещё требуется продвижение вашего класса — через отдельное задание, к примеру Рыцарь станет Чемпионом, Некромант в Лича, Клирик в Священника Солнца и так далее.

Наглядно характеристики и навыки персонажа

Наглядно характеристики и навыки персонажа

Прокачка в целом осталась глубокой и гибкой: вы по-прежнему раскидываете очки по десяткам навыков — оружие, магия, вспомогательные умения вроде торговли, алхимии и прочих полезностей, но, как я уже упоминал, здесь жёстче работают ограничения по классам и расам. Например, вампир никогда не выучит светлую магию, а тёмный эльф не станет грандмастером двуручного меча — каждому своё. Такой подход появился ещё в MM7, и здесь его довели до ума, чтобы не получалось ситуаций, когда любой персонаж может освоить вообще всё. Поэтому даже если бои в целом стали чуть проще, роль грамотной прокачки никуда не делась — она всё ещё решает многое.

В итоге у меня вышел скорее сравнительный обзор геймплея и ролевой системы — потому что их я уже довольно подробно разбирал в статьях про Might and Magic VII и Might and Magic VI. Так что если ещё не читали, очень советую заглянуть: ссылки тут и тут.

Не важно какую часть Меча и Магии вы запустили, 6,7 или 8 — тактика битвы с драконами остается одна)))

❯ Модификации

Спустя годы после релиза Might and Magic VIII получила вторую жизнь благодаря фанатам. Сообщество сделало несколько крупных модификаций, которые не только “осовременивают” игру, но и умеют объединять её с предыдущими частями серии. Самая известная из них — World of Enroth, более известная как Might and Magic 6, 7, 8 Merged. Данная модификация объединяет контент MM6, MM7 и MM8 в одну игру на движке восьмой части. Проще говоря, запустив Merge, вы можете начать приключение на любом из трёх континентов — Энроте (Mandate of Heaven), Антагариче (For Blood and Honor) или Джадаме (Day of the Destroyer) — и уже по ходу прохождения свободно перемещаться между ними.

Все три игры превращаются в главы одного большого путешествия, с единым отрядом, прокачкой и ощущением, что вы реально проходите сагу целиком, без «обнулений» между частями, но с прогрессирующей сложностью. При этом мод аккуратно переносит ресурсы и скрипты старых игр на базу MM8, добавляет нормальную совместимость с современными системами (Windows 10/11), а ещё подтягивает удобство — правит интерфейс, слегка улучшает картинку и исправляет баги. Важно, что авторы старались не лезть в лор и не переписывать сюжеты, благодаря чему истории остаются оригинальными, а изменения в основном технические или повышающие удобство игрока. Благодаря этому ветераны серии получили способ вернуться в любимый мир без танцев с бубном, а новички — шанс пройти Might and Magic VI–VIII сразу целиком, без ощущения, что игра разваливается от возраста. Так что на сегодняшний день Merged — это своего рода «ремастер» классических игр, созданный фанатами с любовью и вниманием к деталям.

Напоследок отмечу, что для любителей классики в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил готовые сборки Might and Magic VIII — как с модификацией Merge, так и с другой потрясающей глобальной модификацией на её базе — MAW Mod (подробнее о ней — в этом посте). Вам не придётся мучиться с настройками, ведь я подготовил максимально подробную инструкцию, в которой не только рассказал, как установить, но и как тонко подстроить игру под себя, редактируя её файлы (при желании). Таким образом, каждый желающий может быстро ощутить на себе объединённое приключение по Энроту в одном месте и без лишних хлопот. Так что, если у меня получилось пробудить в вас желание — кликайте по этой ссылке и отправляйтесь на встречу ностальгическим приключениям!

❯ Заключение

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer завершила собой целую эпоху в RPG-индустрии. И хотя сама по себе эта игра не произвела революции и не снискала лавров шедевра, её влияние стоит рассматривать в контексте всей серии Might and Magic. Как часть длинной саги, восьмая глава закрепила за франшизой статус одной из самых длительных и последовательных классических RPG-линий. Она показала, что даже на пороге нового тысячелетия найдётся место олдскульным приключениям с партией и пошаговыми боями, напомнив индустрии об очаровании RPG старой школы. Увы, в коммерческом плане проект не смог спасти 3DO от дальнейшего упадка — напротив, охлаждение интереса публики к подобным играм предвещало скорый кризис. В 2001–2002 годах студия New World Computing выпустила неудачную Might and Magic IX и вскоре закрылась вместе с банкротством 3DO. Тем не менее, наследие Might and Magic всё ещё живо.

Для желающих познакомиться с вселенной Меча и Магии, восьмая часть может быть хорошим выбором — она сравнительно короткая и дружелюбная, и даст общее представление о серии. Естественно, лучше всего играть на ПК, используя фанатские патчи или сборки, которые исправляют технические проблемы и адаптируют игру под современные экраны. А с модом Merged можно и вовсе пройти MM6-8 подряд, что я настоятельно рекомендую любителям ретро-RPG.

Вам может быть интересно:

• «Во что поиграть: Меч и Магия VII»;

• «Ностальгические игры: Might and Magic VI»;

• «Во что поиграть? – Heroes of Might and Magic II».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 17 3
57

The Sims: история игры, которую “отменяли” снова и снова

Серия Игровая индустрия

The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет!

Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения.

Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!

Довольно редкий официальный буклет-каталог из комплекта некоторых изданий игры

Довольно редкий официальный буклет-каталог из комплекта некоторых изданий игры

❯ История, начавшаяся с пепелища

Довольно любопытную и по нынешним меркам совсем не типичную историю появления компании Maxis я уже разбирал в недавней статье про SimCity 4, так что искренне рекомендую к прочтению. А чтобы не повторяться, дальше я продолжу рассказ уже непосредственно с истории разработки самой The Sims.

Идея игры, в которой игрок управляет жизнью виртуальных людей, во многом возникла у Уилла Райта случайно. В октябре 1991 года в Окленде произошёл крупный пожар, уничтоживший тысячи домов — среди них оказался и дом самого Райта. Занимаясь восстановлением жилья после трагедии, он неожиданно увлёкся архитектурой и дизайном: начал размышлять, из каких элементов вообще складывается дом, что в нём действительно необходимо в первую очередь, а без чего можно обойтись какое-то время.

«В какой-то момент я всерьёз увлёкся архитектурой и меня по-настоящему зацепил сам процесс проектирования дома — то, как архитекторы думают, принимают решения и ищут баланс между идеей и практикой. Именно тогда я начал размышлять о том, как этот процесс можно превратить в полноценную игру», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

Райт во многом вдохновлялся книгой архитектора Кристофера Александера «Язык шаблонов», в которой архитектура рассматривается не с точки зрения внешней красоты, а через призму человеческих потребностей и функций. Во время чтения Александера он обратил внимание на любопытную деталь: программное обеспечение для проектирования домов ежегодно продавалось миллионными тиражами, хотя вряд ли столь огромное количество людей действительно собиралось заниматься реальной реконструкцией жилья. Гораздо логичнее было предположить, что людям просто нравится «играть» с архитектурой — экспериментировать с пространством, формами и возможными решениями, примеряя на себя роль архитектора без каких-либо реальных последствий.

Именно тогда у Райта и родилась идея создать своего рода «симулятор кукольного домика»: игрок сначала строит дом, расставляет мебель, продумывает планировку, а затем наблюдает за тем, как виртуальные люди функционируют в созданном пространстве. Впрочем, самый первый прототип был ещё очень далёк от той The Sims, которую мы знаем сегодня. Он почти полностью был сосредоточен на строительстве и практически не касался повседневной жизни персонажей.

Трейлер самой первой части серии

«Даже на стадии прототипа мне просто нравилось строить разные дома — я с самого начала понимал, что это именно моё», — вспоминал Уилл Райт. Он быстро осознал, что на проектирование одного дома игрок вполне способен потратить несколько часов, но дальше возникал логичный вопрос: как вообще оценить, насколько удачным получился архитектурный проект? Ответ пришёл неожиданно — дом должны были оценивать не цифры и абстрактные параметры, а сами его обитатели!

По сути, проект задумывался как архитектурный симулятор, в котором игрок планирует дом и обустраивает интерьер, а виртуальные человечки выступают в роли «оценщиков», реагируя на удобство, логику и уют жилья. Изначально игра даже носила соответствующее название — Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator («Домашняя тактика: экспериментальный бытовой симулятор»).

Так в игре появились виртуальные люди — симы, которые жили в построенном вами пространстве и своим поведением давали обратную связь. «В этот момент симы стали центром игры, потому что они оказались интереснее самой архитектуры», — вспоминал Уилл Райт. Именно тогда и пришло ключевое понимание: надо делать симулятор жизни!

Строительство и дизайн жилья никуда не исчезли — напротив, они остались важной частью игрового процесса, — но фокус сместился на самих симов. Их характеры, потребности, взаимоотношения, карьера и повседневные привычки стали главным источником геймплея. Команда ввела для персонажей восемь базовых потребностей — от голода и гигиены до общения и развлечений, опираясь на известную психологическую модель пирамиды Маслоу. В результате The Sims превратилась в живую систему, где дом больше не был самоцелью, а стал средой, напрямую влияющей на поведение и судьбу его обитателей.

Пытаясь сделать игру по-настоящему доступной широкой аудитории, интерфейс и управление неоднократно перерабатывали. По воспоминаниям разработчиков, было отброшено более десяти различных вариантов интерфейса, прежде чем команда пришла к действительно интуитивному решению. The Sims изначально задумывалась как игра не только для хардкорных геймеров, но и для людей, которые раньше вообще не сталкивались с видеоиграми — а значит, управление должно было быть понятным без инструкций и обучающих мануалов. И именно в этом во многом кроется один из ключевых факторов успеха The Sims — в неё было удивительно легко «войти», а уже через несколько минут игрок начинал уверенно управлять персонажами, строить дом и экспериментировать с их жизнью.

❯ Как муравьи научили симов думать

В 1991 году из-под пера Уилла Райта вышла игра SimAnt — необычный симулятор жизни муравейника, расположенного на заднем дворе загородного дома. Целью было не просто выжить и разрастись, захватив весь участок, но и вытеснить со своей территории как конкурирующую колонию муравьёв, так и самого человека, по какой-то причине решившего, что этот дом принадлежит ему.

Именно во время работы над SimAnt у Райта и возникло важное наблюдение, ставшее впоследствии фундаментом The Sims. Он заметил, что «интеллект» муравьёв, реализованный через распределённую систему феромонных троп и реакции на окружение, оказался куда более гибким и убедительным, чем поведение человека в той же игре. Человеческий персонаж был запрограммирован классическим процедурным способом и, по сути, выглядел примитивнее муравьёв. Это навело Райта на мысль попробовать тот же принцип, но уже применительно к людям: не делать упор на сложный искусственный интеллект самих персонажей, а перенести значительную часть логики в окружающий мир. В одном из интервью он объяснял, что в ранних прототипах The Sims «люди» фактически служили тестом для предметов: если объект правильно «притягивал» персонажа и вызывал ожидаемое поведение, значит, дизайн предмета был удачным. В итоге симы действительно моделировались по схожей с SimAnt логике — через взаимодействие с миром, а не через сложные внутренние алгоритмы.

«Это случилось в 1993 году, когда я закончил работу над SimAnt. Мы довольно реалистично моделировали муравьиную колонию и их феромонные тропы. В игре был и задний двор, по которому ходил человек, который иногда мог попытаться раздавить муравьёв. У него тоже была своя небольшая симуляция: он находился в доме, смотрел телевизор, доставал еду из холодильника, стриг газон и делал другие бытовые дела. Но этого персонажа мы запрограммировали самым обычным, процедурным способом. И когда проект был завершён, я вдруг поймал себя на мысли: муравьи получились умнее этого парня! Они вели себя гибче, реагировали на большее число ситуаций и в целом выглядели более “живыми”. Тогда у меня и появился вопрос: можно ли смоделировать человеческое поведение более распределённо — по тому же принципу, по которому мы строили поведение муравьёв?» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims

Игровой процесс SimAnt

Игровой процесс SimAnt

Так появился подход, который в индустрии часто называют «умным ландшафтом». Суть в том, что предметы сами “подсказывают” персонажам, чем могут быть полезны: сим выбирает действие не потому, что он глубоко анализирует своё состояние и мир вокруг, а потому что окружение мягко ведёт его за руку, будто приманивая к себе. Условно говоря, туалет “видит” нужду и предлагает воспользоваться им, а потом раковина напоминает: гигиена упала — помой руки. Для геймера эта цепочка кажется вполне логичной и рациональной, хотя за кулисами это довольно простая логика на уровне объектов. Райт позже формулировал то же самое более бытовым языком: «объекты рекламируют себя», а симы реагируют на эту “рекламу” в соответствии с потребностями. Именно эта прорывная система позволяла разработчикам расширять игровой процесс дополнениями, и им не приходилось переписывать искусственный интеллект целиком!

Изначально персонажи получились настолько умными и самостоятельными, что пришлось сделать их немного глупее, чтобы игроку приходилось следить за их действиями и участвовать в их жизни. Кроме того, в симуляцию добавили немного хаоса, для того, чтобы игра не казалась слишком простой, совершенно не бросающей вызов. С тех пор, даже морские свинки, которых можно было завести в качестве неприхотливых питомцев, могли случайно укусить персонажа и заразить его смертельной болезнью, что уж говорить про другие ситуации, вроде пожаров.

«Это игра, в которой сами игроки создают окружение, поэтому здесь безумное разнообразие ситуаций. Очень легко всё спроектировать, когда у тебя линейная игра с предсказуемыми ситуациями, ведь можно создавать ИИ, которые будут действовать очень специфично в определённых обстоятельствах. Создание универсального искусственного интеллекта, который мог бы определить, сидит ли он на диване и смотрит телевизор, или заперся в ванной, или его рвёт в туалете, или он целует свою девушку — это совсем другое! Разнообразие ситуаций, с которыми приходилось сталкиваться этим персонажам, было самой большой технической проблемой», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

Однако ранние прототипы The Sims мало кого впечатляли. Самая первая версия, собранная в 1993 году, выглядела предельно простой: можно было поставить стены, добавить один-единственный активный объект — унитаз — и водить человечков по экрану, заставляя их с ним взаимодействовать. Никакого “умного” поведения тогда почти не было: симы скорее работали как наглядные фигурки, чтобы проверять, как предметы влияют на их действия. Неудивительно, что внутри команды проект шутливо прозвали «симулятором туалета»)))

«Для меня это был интересный объект, потому что с ним было много вариантов для взаимодействования. Знаете, вы могли чистить туалет, могли пользоваться им...» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

В бета-версии симы сильно отличались своим визуалом от релизной версии.

В бета-версии симы сильно отличались своим визуалом от релизной версии.

❯ Кукольный домик против корпоративной логики

Когда Райт показал проект руководству Maxis, его идею встретили в штыки. Боссы студии не видели в «интерактивном кукольном домике» никаких перспектив – им казалось, что это либо технически неосуществимо, либо просто никому не нужно. «Они смотрели на The Sims и недоумевали: «Что это вообще? Он всерьёз хочет делать интерактивный домик для куклы? Парень совсем спятил"», – вспоминает Джефф Браун, один из основателей Maxis.

«Они думали, что мы не справимся. Эти люди хотели продолжать делать SimCity и считали мою идею бесперспективной, так что приходилось бороться с внутренней структурой Maxis... компании, которую я же и основал!» — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

Скепсис руководства был вполне объясним, ведь большинство других затей Райта, помимо SimCity, оказывались либо коммерческими провалами, либо в лучшем случае посредственными по продажам. Да и фокус-группы тоже отнеслись к концепции без энтузиазма. В итоге The Sims отправилась пылиться на полке почти на пять лет — в середине 90-х Райт переключился на другие проекты вроде SimCopter и SimCity 2000, а про свой «дом для виртуальных человечков» вспоминал от случая к случаю.

«Вообще-то я называл его кукольным домиком, но в ходе одной из фокус-групп я обнаружил, что он не очень нравится 12-летним мальчикам. Они слышали про игру, где нужно выносить мусор и чистить туалет, и это казалось им жутко скучным на фоне спасения мира или пилотирования истребителя. Поэтому с этого момента я перестал его так называть. Но на мой взгляд, да, это был именно он — высокотехнологичный анимированный кукольный домик с искусственным интеллектом», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

Уилл Райт — создатель серии

Уилл Райт — создатель серии

Лишь в конце 90-х у этой затеи появился второй шанс. В 1997 году студия Maxis пережила большие перемены – ее выкупила компания Electronic Arts, назначив нового генерального менеджера Люка Бартелета. Он сразу увидел, что в «игре про кукольный домик» прячется большой потенциал. «У нас тут один из лучших геймдизайнеров в индустрии, а его проект недофинансирован!» — так Бартелет убеждал руководство EA дать The Sims ресурсы. И это сработало! Благодаря его участию, команду Райта усилили новыми людьми и наконец выделили нормальное финансирование (пусть всё еще и существенно ниже, чем у более значимых продуктов компании). Правда, в самой EA к игре всё равно относились настороженно и регулярно просили отправить под нож то одну механику, то другую. Райт, впрочем, стоял насмерть и отстаивал свой оригинальный взгляд на игру.

К тому времени Уилл Райт так и не отказался от идеи симуляции жизни и продолжал втихую набрасывать идеи. Пока остальные занимались более «перспективными» проектами, он вместе с программистом Джейми Дурнбосом почти полтора года экспериментировал, проверял разные подходы и собирал прототипы системы поведения для будущих симов.

Олдфажный факт: раннюю версию поведения симов протестировали, встроив в свою предыдущую игру SimCopter 1996 года. Там эта технология управляла горожанами, которые ходили по улицам и занимались своими делами. Это стало отличной демонстрацией для начальства — идея работала не на бумаге, а вживую.

Как вспоминал Уилл Райт, момент покупки Maxis компанией Electronic Arts оказался по-настоящему переломным. До этого ему было крайне сложно получить хоть какую-то поддержку внутри самой студии: большинство коллег считали идею The Sims откровенно глупой, из-за чего проект приходилось развивать почти подпольно, втайне от остальных. Но EA пришла в очень удачный момент, когда уже успела обжечься на нескольких неудачных приобретениях — в том числе Origin и Bullfrog, — набила шишек и сделала выводы.

«Мы одновременно вели переговоры сразу с тремя потенциальными покупателями: Activision, Infogrames и EA. У каждой компании были свои сильные и слабые стороны, и мы встречались с руководством всех трёх, но именно с представителями EA нам было наиболее комфортно работать. Оглядываясь назад и учитывая все обстоятельства, я уверен, что мы сделали правильный выбор! Infogrames в тот момент очень хотела закрепиться на рынке США, и мы фактически стали бы их «американским крылом» — это было бы для нас совсем другое направление. А Activision… пожалуй, я даже не буду об этом говорить», — Уилл Райт, ведущий геймдизайнер The Sims.

Все вокруг говорили: «О, Electronic Arts! Они точно угробят Maxis!» Но, надо отдать должное и Уиллу, и самой EA, — Уилл всегда их защищал и повторял: «На самом деле всё не так. Мы всерьёз подумывали закрыть The Sims, а именно EA пришла и сказала: “Нет, это отличная идея!”» По словам Уилла, люди из EA оказывали проекту невероятную поддержку и в каком-то смысле буквально спасли The Sims. По сути, это полная противоположность тому, как обычно принято говорить о влиянии EA на студии», — Крис Хекер, специалист по технологиям в Maxis.

Логотип Electronic Arts тех лет

Логотип Electronic Arts тех лет

Вскоре Райт добился от руководства разрешения собрать отдельную команду под The Sims. «У нас была небольшая группа умников, которые ковыряли новые технологии, по факту их никто толком не использовал, и я сказал: просто отдайте их мне в проект Sims. Мне ответили: да пожалуйста — всё равно от них пользы нет», — вспоминал Уилл. Команда переехала в отдельный офис подальше от основного здания Maxis, чтобы работать спокойно, в отрыве от остальной компании. Такая «партизанская» тактика себя оправдала – проект начал прогрессировать, но, несмотря на то, что они получили определённую самостоятельность и финансирование, всё было не так радужно, как может показаться.

«Нам снова и снова приходилось удивлять боссов из EA и Maxis, чтобы проект не закрыли. Они допускали, что у The Sims есть потенциал, но не верили, что из этого выйдет стопроцентный хит. “Кто будет покупать игру без ясной цели, про туалеты и домашние хлопоты?” – недоумевали они. Пришлось изрядно побороться», Чарльз Лондон, дизайнер проекта.

Многие ли из вас вспомнят это промо Electronic Arts тех лет?

❯ Самый необычный язык в играх

Одной из забавных особенностей The Sims стал придуманный разработчиками язык, на котором говорили симы, – Симлиш. Изначально Райт принял принципиальное решение: персонажи не будут говорить на человеческом языке. Добавить обычную речь было нереально – слишком сложно сделать правдоподобный искусственный интеллект разговора, и пара фраз быстро бы надоела. А бессмысленный лепет, наоборот, включал воображение игрока: «Мы могли записать несколько реплик, но это быстро разрушило бы иллюзию реальности… А когда они говорят на тарабарщине, наш мозг сам достраивает диалог». Да и заставив персонажей говорить на реальном, а не на вымышленном языке, разработчики бы кратно усложнили перевод игры на другие языки.

Найти нужное «звучание» для Симлиша оказалось интересной задачей. Сначала Райт пробовал обойтись реальными языками: например, просил украинских программистов говорить по-украински, но результат получался слишком узнаваемым, со «славянским» оттенком. Потом ему приглянулся навахо — редкий и мелодичный, — но подходящих носителей так и не нашли. На каком-то этапе рассматривали даже эстонский, однако поблизости оказался всего один актёр-эстонец. В итоге пошли другим путём: пригласили двух актёров импровизации и объяснили задачу — нужна болтовня, которая звучит как настоящий язык, но при этом ничего не означает. Эти ребята разошлись не на шутку, очень быстро поймав идею и начав импровизировать — именно так родился всем знакомый Симлиш! Забавно, что позднее (в уже следующих частях серии) на Симлише начнут перезаписывать хиты мировой эстрады, а фанаты выучат отдельные словечки вроде «Sul-sul!», «Uhh shaka bra!» и др. Но в первой игре Симлиш выполнил важную роль — превратил ограничение в знаковую фишку!

Я думаю, нам не стоит удивляться, что фанаты смогли адаптировать алфавит Симлиша под русский язык)))

Я думаю, нам не стоит удивляться, что фанаты смогли адаптировать алфавит Симлиша под русский язык)))

❯ Заключение

Разработка The Sims длилась почти 7 лет – с момента первых экспериментов в 1993-м до релиза в 2000-м. Уилл Райт вспоминал, что до последнего не понимал, как отреагирует публика: «Я думал, The Sims либо ждёт грандиозный успех, либо полный провал — без середины». В итоге он скорее недооценил свою идею, ведь впереди её ждал настоящий триумф.

Уже на выставке E3 1999 небольшой стенд Maxis с демо The Sims неожиданно привлёк огромную очередь любопытных. Люди толпились, наблюдая, как симы целуются, ссорятся или поджигают кухню, и все наперебой спрашивали: «А что будет, если сделать вот так?». К февралю 2000-го сарафанное радио, подобно эпидемии, разнесло весть о релизе игры. За первые месяцы продали больше миллиона копий, а за два года тираж перевалил за 11 миллионов — для ПК-игры того времени это был почти невероятный результат. И к концу 2000 года The Sims стала самой продаваемой игрой в истории PC, обойдя легендарный Myst.

Очередь к стенду The Sims на E3 1999

Очередь к стенду The Sims на E3 1999

В итоге все те, кто сомневался в проекте, были посрамлены, а симулятор повседневной жизни оказался хитом, захватывающим игроков не хуже приключенческих блокбастеров. Более того, аудитория у игры нашлась далеко за пределами традиционных «геймеров». Как отмечала пресса, The Sims заинтересовала даже тех, кто обычно в игры не играет – родители и сёстры тех самых подростков-геймеров тоже увлеклись виртуальным домом. Игра попала в культурный пласт: о симах заговорили как о новом явлении, пародии и отсылки появились в сериалах и журналах. Так трудный и долгий путь разработки завершился феноменальным успехом, а The Sims навсегда изменила ландшафт индустрии.

Ну а если вы хотите самолично погрузиться в ностальгию, то в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас современный официальный ремастер первой части The Sims со всеми дополнениями и встроенным русификатором с возможностью выбора языка. Доступна как Portable, так и сборка с инсталляторами 🫡

Уилл Райт демонстрирует The Sims на E3 1999

Уилл Райт демонстрирует The Sims на E3 1999

❯ Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: SimCity 4»;

• «Отвязное приключение: в гостях у разработчика "ГЭГ"»;

• «Игры из эфира: как радио сделало гейминг доступным каждому».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 14 2
4175

Ксеноморф в аббатстве Пэйсли: самый странный «артефакт» Шотландии

А вы знали, что на аббатстве Пэйсли в Шотландии есть гаргулья в виде… Чужого? 👽

Да-да, на этой по-настоящему древней церкви, построенной ещё в 1163 году, можно увидеть ксеноморфа, вырывающегося прямо из стены! Но нет, это не значит, что яйца чужих попали на Землю ещё в XII веке — всё куда интереснее.

В 1993 году аббатство решили реставрировать: за века дожди и время сильно повредили старые каменные украшения, и из 13 оригинальных гаргулий 12 пришлось убрать ещё в середине XX века. Для восстановления декора привлекли каменорезную мастерскую из Эдинбурга.

Каменотёс Дэвид Линдсей, будучи большим поклонником кинофраншизы «Чужой», подготовил эскизы новых гаргулий — и среди них, как бы между делом, оказался ксеноморф 😄 Самое удивительное, что заказчик не только не возразил, но и одобрил идею!

Я ориентировался на размытую VHS-копию фильма и небольшую пластиковую фигурку, купленную в магазине коллекционных товаров. На следующее утро добавил эскиз к общей стопке рисунков — вместе с работами коллег, которые мы собирались показать заказчику.

Обычно моя мастерская занималась восстановлением архитектурной резьбы, воссоздавая старинные элементы по сохранившимся образцам. Но в этот раз клиент попросил создать современные варианты, что было довольно смелым шагом — ведь здание имеет статус памятника архитектуры категории А. Однако выбора не было: оригинальные резные украшения утратили форму ещё в 1950-х и были заменены простыми каменными блоками.

Новые горгульи должны были быть не только декоративными, но и функциональными — с каналом для отвода дождевой воды. По традиции, каждая фигура выполнялась вручную и имела собственный образ. Мы с небольшой командой вдохновлялись культурой XX века и подготовили около двух десятков эскизов. Из них утвердили двенадцать, и я был абсолютно уверен, что мой вариант — с ксеноморфом из «Чужого» — точно не пройдёт отбор. Поэтому был искренне поражён, когда на встрече с клиентом мне передали стопку одобренных проектов, и среди них оказался именно тот самый рисунок, который я набросал накануне вечером.

Так что «Чужой» в Пэйсли — это не след инопланетян, а редкий случай, когда реставрация стала маленьким культурным событием: камень сохранил прошлое и одновременно впитал кусочек нашего времени. И теперь у аббатства есть своя визитная карточка — деталь, которую можно не заметить, если не знать, куда смотреть, но которую уже невозможно забыть, если однажды увидел.

Ностальгия не заканчивается на этой статье: я каждый день пишу про ретро-игры, делюсь сборками, новостями и устраиваю интерактивы. Присоединяйся к одному из крупнейших олдфажных сообществ в Telegram!

Показать полностью 3
42

Ностальгические игры: SimCity 4

Серия Ностальгические игры

SimCity 4 вышла в январе 2003 года, спустя три года после релиза феноменальной The Sims, благодаря которой и без того популярная студия Maxis проснулась фактически рок-звездой индустрии. И пусть к тому моменту студия уже работала под крылом Electronic Arts, но её ДНК никуда не делось, а у руля по-прежнему стоял гениальный визионер Уилл Райт.

К четвёртой части у команды была довольно неблагодарная задача: превзойти культовую SimCity 3000 и одновременно не отпугнуть тех, кто только собирался впервые построить свой город. К тому же все в компании понимали, что сложность серии к тому моменту стала проблемой — как позже признавался сам Райт, SimCity «сама загнала себя в угол, апеллируя лишь к хардкорным фанатам». Поэтому SimCity 4 пыталась усидеть на двух стульях: стать понятнее на входе и не потерять глубину, ради которой её и любили. Насколько им это удалось — судить нам, игрокам, но очевидно одно: четвертая часть получилась самой комплексной и глубокой градостроительной игрой своего времени, и даже спустя годы многие фанаты считают её пиком серии.

Да, пожалуй, именно она стала для меня той самой игрой, которая навсегда подняла планку для виртуальных «градоначальников». Поэтому в этом обзоре я предлагаю вспомнить интереснейшую историю создания SimCity 4, подробно разобрать геймплей, взглянуть на дополнение Rush Hour и понять, как игра ощущается сегодня — спустя более 20 лет после релиза. А в конце будет и практическая часть: я подготовил удобную сборку, которая нормально запускается на современных системах и в высоком разрешении.

❯ История создания

Иногда всего одно событие способно изменить не только судьбы конкретных людей, но и повлиять на целую индустрию — именно так и произошло с Уиллом Райтом и Джеффом Брауном. Они познакомились на вечеринке у общих знакомых, разговорились, и в какой-то момент Уилл показал наработки своего нового проекта. Уже в том же году была основана студия Maxis Software — небольшая компания в Мораге, штат Калифорния, которой суждено было фактически заложить основы нового жанра игр.

«Я познакомился с Джеффом на вечеринке с пиццей и показал ему раннюю версию SimCity. В то время у Джеффа была небольшая компания, занимавшаяся программным обеспечением для работы со шрифтами, но честно говоря ему было плевать на это, ведь он любил игры! Он увидел SimCity и очень вдохновился, сказав: «А давай вместе создадим игровую компанию?!». В результате мы стали больше общаться, и в итоге он продал свою фирму, благодаря чему у него появились деньги от этого проекта, у меня — гонорары за предыдущую игру, и так всё и началось», — Уилл Райт, основатель и ведущий дизайнер Maxis.

По воспоминаниям Уилла, роли в этом тандеме распределились почти сразу. Сам Райт был полностью погружён в творческую часть, тогда как Браун взял на себя бизнес-сторону, искренне желая развивать компанию и делать что-то новое и по-настоящему интересное. Результат такого симбиоза двух талантливых личностей не заставил себя долго ждать: уже первая игра студии, SimCity, вышедшая в 1989 году, добилась хороших продаж, получила признание и награды как от прессы, так и от геймеров. Вы только представьте, что чувствовали разработчики небольшой, только что созданной студии, когда даже крупнейшие мировые издания, прежде вообще не писавшие об играх, — вроде Time или Newsweek — впервые в своей истории написали про видеоигры, посвятив SimCity целую полосу!!!

Вы не представляете, каких усилий мне стоило найти этот номер, но в итоге у меня это получилось! Публикация оказалась в выпуске Newsweek за май 1989 года!

Вы не представляете, каких усилий мне стоило найти этот номер, но в итоге у меня это получилось! Публикация оказалась в выпуске Newsweek за май 1989 года!

Работа над SimCity 4 началась практически сразу после завершения предыдущей части — SimCity 3000. Идея полноценной 3D-графики у Maxis появилась ещё раньше, но на рубеже веков от неё пришлось отказаться — «тогдашние компьютеры просто не тянули такой проект», вспоминала продюсер Люси Брадшоу. Именно поэтому SimCity 3000 осталась изометрической. Однако к 2001 году технологии заметно продвинулись, и студия вернулась к амбициозной идее полностью трёхмерного города, но в итоге пришла к выводу, что для этого всё еще рано))) В итоге SimCity 4 получила гибридный движок: ландшафт и транспорт тут настоящие 3D-модели, а здания — это детализированные спрайты, «приклеенные» к плоскостям-билбордам и всегда развёрнутые к камере (которую оставили в привычной фиксированной проекции ради производительности).

Все здания сначала создавались как полноценные 3D-модели, затем рендерились под разными углами и уже после этого загружались в игру в виде 2D-текстур. Иного выхода просто не было — ни один ПК начала нулевых не смог бы вытянуть полноценный 3D-рендеринг города такого масштаба в реальном времени. Такое решение позволило добиться впечатляющего уровня детализации, вплоть до ночной подсветки окон и ощущения «живого» города, но при этом игра всё равно оставалась весьма требовательной по меркам 2003 года.

Перед вами старое лого компании Maxis, наверняка многие из вас вспомнят его =)

Перед вами старое лого компании Maxis, наверняка многие из вас вспомнят его =)

Неудивительно, что разработка шла непросто. Команда Maxis постепенно разрасталась: над SimCity 4 работали десятки специалистов, разделённых на отдельные группы — каждая отвечала за свою подсистему, будь то графика, симуляция, интерфейс или звук. Креативным директором проекта стал Оушен Куигли — художник с мышлением моделиста и искренней любовью к городским диорамам. Под его руководством художники создали сотни зданий в четырёх архитектурных стилях — от чикагских небоскрёбов конца XIX века до современной европейской застройки. В результате города в SimCity 4 обрели собственный, легко узнаваемый визуальный почерк, здесь соседствовали реальные архитектурные иконы вроде нью-йоркского Эмпайр-стейт-билдинг и полностью вымышленные постройки. Каждое здание отрисовывалось в максимально возможном для того времени разрешении, и эту детализацию действительно хотелось рассматривать вблизи — как аккуратно собранную миниатюрную модель живого города.

Главным нововведением в геймдизайне стала концепция региона. Если раньше в SimCity вы управляли одним городом на отдельной карте, то теперь вам предлагали целую область, разбитую на множество участков-городов. Идею вдохновил успех The Sims: разработчики заметили, что игрокам очень нравится связность мира и ощущение единого пространства. По сути, получился аналог соседних участков из «Симс», только вместо домов и семей здесь были полноценные города, соединённые дорогами, экономикой и инфраструктурой. В одном регионе могло располагаться несколько десятков городов разного размера, между которыми шла торговля ресурсами, миграция населения и транспортное сообщение. При этом сама система возникла далеко не сразу, ведь даже имея наглядный пример The Sims, разработчикам пришлось серьёзно переработать симуляцию, чтобы всё это заработало корректно. В результате код модели города был практически переписан с нуля.

Уилл Райт примерно 25 лет назад

Уилл Райт примерно 25 лет назад

Олдфажный факт: один из ведущих разработчиков SimCity 4, Стоун Либранд, рассказывал, что ранний прототип симуляции… работал в Excel (!!!) Никакой графики — только таблицы, которые помогали выстроить экономику игры. В ячейку вписывался код здания, а формулы автоматически считали, сколько оно потребляет электричества, воды и какое количество жителей может вместить. SimCity всегда была по сути игрой-«таблицей», и четвёртая часть не стала исключением — просто на этот раз она была искусно замаскирована под живой и насыщенный 3D-мир =)

Однако максимализм Maxis сыграл и злую шутку, ведь из-за него SimCity 4 получилась достаточно сложной. В ходе разработки баланс неоднократно пересматривали, пытались сделать вход более мягким для новичков, но в итоге игра всё равно вышла требовательной — и к железу, и к самим игрокам, их внимательности, терпению и умению мыслить наперёд.

Конечно, реализовать удалось далеко не все задумки. От каких-то идей отказались ещё на этапе обсуждения, поняв, что они плохо ложатся на геймплей, другие просто не успели довести до рабочего состояния. Судя по всему, разработчики планировали сделать игру ещё масштабнее, и спустя годы моддеры, разбирая код SimCity 4, находили «следы» неиспользованных механик: упоминания более глубокой погодной системы, смешанных зон застройки и множества других концепций. Часть этих идей позже всё же доработали в патчах и дополнении Rush Hour, а кое-что так и осталось на уровне замыслов. Впрочем, даже в текущем виде SimCity 4 получилась колоссально глубокой игрой, и дальнейшее усложнение, вероятно, пошло бы ей уже во вред.

Представьте если бы управление таким городом, ещё сильнее бы усложнили)

Представьте если бы управление таким городом, ещё сильнее бы усложнили)

Разработка завершилась к концу 2002 года, после чего SimCity 4 практически сразу же отправилась в печать, чтобы появиться на полках в январе 2003-го. Игра разошлась приличным тиражом — за первые полгода только в Великобритании продали свыше 100 тысяч копий, а суммарный мировой тираж превысил миллион экземпляров. Проект ждал успех у критиков, но с некоторыми оговорками. Пресса хвалила богатый геймплей и «море возможностей под полным контролем игрока», высоко оценила новый графический движок и переработанный интерфейс. В то же время игре доставалось за высокую сложность, серьёзные системные требования и наличие багов на старте. Maxis достаточно быстро выпустила несколько патчей, улучшивших стабильность и оптимизацию — городам дали свободнее дышать на больших картах, за счёт чего снизилась нагрузка на систему. Но стратегическая глубина и хардкорность остались намеренно — это был осознанный выбор разработчиков, решивших, что лучше сделать максимально реалистичный симулятор города для фанатов, чем упростить всё до казуального уровня. Такой подход одновременно и прославил SimCity 4, и ограничил её массовую популярность.

❯ Геймплей

SimCity 4 — это песочница про мэра-созидателя, предлагающая вам построить город мечты, а при желании — целую сеть городов, практически с нуля. В самом начале перед игроком открывается пустой регион — большой участок земли, разбитый на отдельные карты трёх размеров: маленькие, средние и большие. Вы вольны выбирать любой квадрат и основывать там своё поселение, предварительно настроив ландшафт под свои нужды в режиме бога. Начать можно хоть с небольшого сельского городка, хоть сразу замахнуться на мегаполис — благо, денег на старте дают щедро. Ну а дальше всё по классике: размечаете зоны под жилые кварталы, коммерческие центры и заводы, прокладываете дороги и линии электропередач, строите электростанцию, обеспечиваете воду и прочие услуги.

Постепенно город начинает расти — на пустырях возникают домики, заводские районы дымят, по дорогам потянулись первые потоки машин. Задача игрока — поддерживать развитие, балансируя бюджет и удовлетворяя потребности населения (работа, образование, здоровье, безопасность, отдых и т.д.). По сути, перед нами всё та же SimCity в её лучшем виде: без миссий, без финальной точки и навязанных целей. Игра даёт систему и инструменты, а все истории — успехов, провалов и неожиданных кризисов — вы создаёте сами.

Несмотря на верность традициям серии, SimCity 4 сумела заметно выделиться на фоне других игр своего времени — прежде всего масштабом и ощущением цельного мира. Разработчики не просто доработали знакомые механики, а вывели их на новый уровень. Ключевым нововведением стала система соседних городов: теперь можно было построить промышленный город на одном участке, жилой «спальник» на другом и финансовый центр на третьем, а затем связать их между собой. Один город снабжал соседей электричеством, другой принимал у себя рабочую силу, третий за деньги занимался переработкой отходов. Такая региональная экономика добавляла градостроительству совершенно новое измерение и заставляла мыслить не отдельной картой, а целым регионом. Даже транспортная система вышла за привычные рамки, благодаря чему города теперь соединялись между собой дорогами и железнодорожными ветками. Эффект был по-настоящему впечатляющим! Если раньше игрок управлял одним городом, а остальной мир существовал лишь в воображении, то здесь под контролем оказывался целый регион, причём не формально, а геймплейно взаимосвязанный. Неудивительно, что поклонники жанра встретили эту идею с восторгом — в 2003 году уже были игры, позволявшие управлять одним поселением, но чтобы можно было создать мини-государство — такого тогда ещё не было!

Сегодня многое из того, что тогда только зарождалось, воспринимается как нечто само собой разумеющееся, но в начале нулевых игроки впервые видели на экранах своих мониторов по-настоящему революционные вещи. Одна из них — ощущение живого, постоянно функционирующего города. В 2025 году этим уже сложно кого-то удивить, а вот в начале 2000-х подобные детали производили мощнейшее впечатление. При этом SimCity 4 нельзя назвать абсолютным первооткрывателем, и в том же Tropico, вышедшем двумя годами ранее, уже можно было наблюдать за жителями и следить за их потребностями и желаниями. Но именно в SimCity 4 эта идея впервые была реализована настолько масштабно и глубоко. Огромный мегаполис превратился в сложную, взаимосвязанную систему, за которой было интересно не только управлять, но и просто наблюдать, как она живёт своей жизнью.

Вот на стадионе идёт футбольный матч, в другом районе детвора качается на качелях, а где-то рядом рабочие прокладывают дороги, поднимаются строительные краны и буквально на глазах вырастают новые кварталы! За всем этим можно было надолго залипнуть, отложив управление городом и просто наблюдая за его жизнью. Именно такие мелочи наполняли город ощущением реальности. В какой-то момент ты начинал воспринимать его не как набор механик и цифр, а как настоящий, живущий своей жизнью организм — пусть и контролируешь его лишь с экрана монитора. Ведь согласитесь, именно привязанность к своему детищу, и делает игру такой притягательной и интересной!

SimCity 4 заметно углубила экономическую и социальную составляющие, сделав при этом все бюджетные процессы куда более наглядными. В игре вообще усилился акцент на социальных аспектах и потребностях населения, и если в SimCity 3000 игра условно считала благосостояние города в целом, то теперь важно, где именно вы строите школы, больницы и полицейские участки. Эффект от служб имеет радиус — например, больница улучшит здоровье только в своем районе.

Кроме того, население теперь чётко делилось на три класса по уровню дохода — с низким, средним и высоким достатком, и у каждого были свои запросы к условиям жизни и окружающей среде. К примеру, богатые кварталы требуют отдельного внимания — если рядом слишком много криминала или мало парков, зажиточные симы уедут, и особняки превратятся в трущобы, но стоит облагородить бедный район полицейским участком или колледжем, и уже через пару месяцев ветхие домики начнут перестраиваться в добротные жилые здания.

В зависимости от спроса, привлекательности районов, инфраструктуры и выбранной плотности застройки менялись и сами типы зданий: от трущоб и мелких магазинчиков на ранних этапах до небоскрёбов и крупных торговых центров в процветающем мегаполисе. Игроку приходилось думать не только о том, где и что строить, но и управлять социальными процессами. Можно было тонко настраивать финансирование полиции, больниц и школ, при этом наглядно видя загрузку каждого учреждения. Поначалу от такого объёма информации буквально разбегались глаза: интерфейс был заполнен графиками, картами трафика, показателями преступности, уровня загрязнения воздуха и множеством других диаграмм.

Игра любезно вам покажет всю необходимую информацию по вашему городу

Игра любезно вам покажет всю необходимую информацию по вашему городу

Если поликлиника переполнена, придётся либо строить новую, либо увеличивать финансирование, а если школа стоит полупустая — можно сэкономить и сократить бюджет, но это сразу ударит по качеству образования. В целом за расходами нужно следить очень внимательно и строить здания не потому, что «хочется», а исходя из реальных потребностей горожан. Вам вообще придётся очень внимательно следить за своими расходами и строить здания не потому, что так требует ваша душа, а из-за реальной нужды населения. Небольшому городу нет смысла возводить огромный полицейский участок с полным финансированием — куда логичнее обойтись компактным отделением. Точно так же строительство дорогого отеля в захолустном городке на окраине региона редко оправдывает себя: ежемесячные расходы на содержание легко перекроют возможную прибыль. И что немаловажно, вам необходимо думать не только о расходах, но и о своём рейтинге мэра, поэтому Именно такие нюансы и делают геймплей SimCity 4 по-настоящему глубоким.

Одна из самых частых ошибок игроков — постройка больших отделений полиции в мелких городах. Сокращаешь зарплаты, чтобы сэкономить — получаешь митинги.

Одна из самых частых ошибок игроков — постройка больших отделений полиции в мелких городах. Сокращаешь зарплаты, чтобы сэкономить — получаешь митинги.

Вы знаете, я с огромной теплотой вспоминаю ещё один момент, связанный с игрой, то, к чему прибегали почти все геймеры, хоть раз запустившие SimCity 4! Прекрасно помню, как, когда я уставал играть, видеть митинги на улицах, дефицит бюджета и низкие рейтинги мэра, игра предоставляла мне возможность просто выпустить пар и устроить настоящий апокалипсис! В любой момент можно обрушить на город бедствие: пожары и торнадо, а по одному вашему клику посреди парка вдруг вырастет вулкан. А если захочется совсем уж хаоса — по спальным районам любимого города может пройтись гигантский робот, методично крушивший здания лазером. Можно даже попробовать использовать «силы Бога» во благо: метким ударом молнии спалить особо вредный заводик и расчистить место под зелёный парк 🙂 Наблюдать за хаосом разрушений, конечно, весело, но практической пользы в этом немного. Да и вообще, никто не запрещает читерить — тот же weaknesspays, если память не подводит, сразу добавляет §1000. В общем, несмотря на суровый экономический симулятор, игра остаётся верна духу «песочницы»: хотите — стройте честно, хотите — просто веселитесь без напряга!

Как же эпично выглядит нападение НЛО на город!

Важную роль в создании SimCity 4 сыграла и связь с The Sims. Успех «виртуальных человечков» подтолкнул Maxis к идее объединить две вселенные, и так в игре появился режим «Мой Сим». Игрок мог импортировать персонажа из The Sims или создать нового с нуля и поселить его в собственном городе. Такой Сим жил в построенном вами доме, устраивался на работу, писал жалобы в городскую газету и вёл себя как обычный горожанин. Честно сказать, на геймплей это влияло мало — скорее фановая фишка, но Maxis гордилась такой интеграцией, которая позволила сделать общей «сим-вселенную». Революцией эта механика, увы, не стала — многие рецензенты того времени отмечали, что MySim выглядит несколько чужеродно и не совсем уместно в серьёзном градостроительном симуляторе. И всё же этот штрих добавлял игре особого шарма. Город переставал быть абстрактной массой населения и начинал ассоциироваться с конкретными людьми и семьями — пусть и в довольно условной форме.

Я пишу про бюджет, налоги и застройку, но не менее важную роль в SimCity 4 играет рейтинг одобрения мэра, который является наглядным индикатором того, как город реагирует на ваши решения. Он отражает последствия загрязнения, преступности, пробок, уровня образования и медицины, налоговой политики и даже отдельных событий, позволяя быстро понять, что ты делаешь не так. Во многом именно от рейтинга зависит, будут ли вам открываться так называемые «подарочные» постройки — награды, которые игра не выдаёт сразу. Их нужно заработать через определённые условия — достигнув нужных этапов развития, удовлетворив требования города или иногда выполнив конкретные задачи. После этого вам предлагают принять награду и разместить её в выбранном месте. Многие такие здания стоят денег в обслуживании, но взамен повышают привлекательность районов и часто поднимают рейтинг мэра вокруг себя, а некоторые «сделки» наоборот могут ударить по одобрению, так что приходится задуматься, стоит ли их брать?

«Мы получали письма от самых разных людей. Мне хорошо запомнилось, когда пришло письмо от мэра Портленда, в котором он писал: "Боже, как же я хотел бы, чтобы Портлендом было так же легко управлять. В этой игре у меня столько власти, вот бы она у меня была и в реальной жизни!". А ещё был один парень из Нью-Гэмпшира, который жил в маленьком городке, где проходили выборы мэра. И он пригласил каждого из пяти кандидатов к себе домой, чтобы поиграть в SimCity, и написал для местной газеты статью об их подходах к SimCity. Статья была прекрасно написана, возможно, её написал 10- или 12-летний ребёнок, однако это была одна из самых блестящих работ, которые я когда-либо видел», — Уилл Райт, основатель и ведущий дизайнер Maxis.

Рейтинг мэра

Рейтинг мэра

❯ Аддон Rush Hour

Осенью 2003 года Maxis выпустила аддон SimCity 4: Rush Hour — единственное официальное дополнение к игре. Если оригинальная SimCity 4 сфокусировалась на градостроительстве в целом, то Rush Hour сделала упор на транспортную систему и добавило массу новых возможностей для управления потоками: широкие авеню и односторонние дороги, эстакады, развязки, столичные мосты и даже монорельс. Городская инфраструктура стала заметно ближе к реальности. Теперь можно было, например, разгружать перегруженные магистрали, перенаправляя часть трафика по односторонним улицам, или выстраивать гибкую сеть метро с пересадочными узлами.

Одной из «фишек» Rush Hour стал режим U-Drive-It — по сути, мини-игра внутри градостроительного симулятора. Теперь мэр может лично покататься по своему городу, управляя десятками единиц транспорта: от гражданских легковушек и автобусов до пожарных машин и даже вертолетов! Режим предлагает два варианта: свободное вождение или миссии, в которых нужно за отведенное время выполнить задачу — например, поймать преступников на полицейской машине, потушить пожар пожарной машиной или довезти VIP-персону в лимузине. За успех полагаются бонусы к бюджету или престижу. Фактически, U-Drive-It привнес в SimCity элементы аркады, позволяя немного отвлечься от стратегических будней. Конечно, это скорее забава, нежели серьезный геймплей, но он позволил взглянуть на свой город с новой перспективы и добавил веселья. Кроме того, Rush Hour добавил и другие приятные мелочи: уровни сложности на старте, полноценные обучающие сценарии и новые катастрофы — включая торнадо и мощные землетрясения (заодно подтянули зрелищность старых бедствий, сделав хаос на улицах ещё эффектнее).

Вот так выглядели миссии за полицейского

Кстати, у меня для вас есть небольшой подарок. Для максимального пробуждения ностальгии в Телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку SimCity 4 Deluxe — с оригинальной игрой и дополнением Rush Hour, полностью настроенную и готовую к запуску на современных ПК. Очень хочется верить, что с её помощью вы сможете снова прочувствовать дух серии и, как и несколько десятков лет назад, надолго залипнуть в этой замечательной игре!

❯ Заключение

SimCity 4 — удивительно комплексный градостроительный симулятор, который каким-то образом умудряется быть одновременно серьёзным и по-домашнему уютным. Во многом поэтому в него хочется возвращаться снова и снова, и неслучайно у неё до сих пор есть активное сообщество игроков, несмотря на прошедшие два десятилетия. Даже в 2025 году проект играется очень приятно, отталкивая лишь не всегда удобным интерфейсом. Конечно, проект требует времени на освоение, но награждает невероятной свободой творчества, а незначительные недостатки меркнут перед размахом возможностей. Если вы любите строить, думать и экспериментировать — SimCity 4 способна затянуть на десятки часов — и, скорее всего, ещё не раз =)

Вам может быть интересно:

• «Во что поиграть? — Tropico»;

• «Tropico 2 – пиратский рай начала нулевых на современных системах»;

• «Во что поиграть? - The Movies».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 14 2
37

Ностальгические игры: Twisted Metal 4

Серия Ностальгические игры

К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца.

Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас.

Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!

Рекламный постер проекта тех лет

Рекламный постер проекта тех лет

❯ История создания

Так скажем, «новая история» Twisted Metal началась после того, как Sony разорвала отношения с SingleTrac — студией, создавшей первые две части и впоследствии выкупленной GT Interactive. Из-за этого возникли контрактные разногласия, и Sony пришлось передать продолжение серии своей внутренней команде 989 Studios. Проблема заключалась в том, что вместе с уходом SingleTrac компания утратила доступ к исходному коду TM2, а значит, у 989 Studios попросту не осталось технической базы, на которой можно было бы развивать серию дальше.

Многие фанаты восприняли Twisted Metal III очень болезненно: ругали физику машин и новый движок, считая, что серия сделала шаг назад. Но правда в том, что это была вынужденная мера — разработчики банально не могли использовать технологию TM2 и были вынуждены писать свой игровой движок с нуля. Так появился новый фундамент, куда вошла их «усовершенствованная физическая симуляция», названная TruPhysics, на которой и построили Twisted Metal III, а потом доработали её для четвёртой части. Авторы искренне надеялись, что более «реалистичные» столкновения понравятся игрокам, но на практике именно эта специфичная, порой откровенно «резиновая» физика TM3 и стала главным поводом для критики со стороны фанатов. В итоге, по словам ведущего инженера 989 Studios Джима Бака, Twisted Metal 3 сделали «с нуля» за 11 месяцев, не используя наработки SingleTrac.

Не удивлюсь, если и спустя четверть века вы без запинки назовёте имя студии-разработчика — с интонацией, как в стартовом ролике.

Не удивлюсь, если и спустя четверть века вы без запинки назовёте имя студии-разработчика — с интонацией, как в стартовом ролике.

989 Studios практически сразу после выхода Twisted Metal 3 осенью 1998 года взялась за разработку продолжения — такой молниеносный переход отражал желание студии как можно быстрее реабилитировать серию на фоне прохладной реакции прессы и фанатов на TM3. И вместо того, чтобы писать новый движок, разработчики выбрали путь эволюции: они взяли техплатформу TM3 и занялись её шлифовкой, что и позволило выпустить продолжение менее чем за год.

«Мы получили тонну фидбэка… главным образом из фокус-тестов Twisted Metal 3, проведённых вскоре после выхода игры» — Джим Бак, ведущий инженер проекта.

Учитывая критику, разработчики намеренно сделали уровни значительно больше и проработаннее, добавили больше нового оружия и смягчили жёсткую физику управления, серьёзно переработали поведение машин — убрали задержки при респауне, поправили физику в воздухе и общую управляемость, сделав игру заметно более отполированной при сохранении знакомых базовых механик.

Не обошлось и без трудностей в ходе разработки, ведь сжатые сроки означали, что не все задумки успевали реализовать на должном уровне. Например, решение сделать всех боссов полностью разблокируемыми приняли уже на финальной стадии, и времени подготовить отдельные экраны статистики попросту не осталось. Плюс команда сталкивалась с ограничениями памяти и мощности первой PlayStation: масштабные уровни и большое количество объектов давались консоли непросто. А на этапе финального тестирования всплыла масса багов — от визуальных глюков вроде пропадающих моделей оружия до сбоев ИИ.

Часть проблем в итоге исправили, но устранить всё до релиза было просто невозможно, и оставшиеся недочёты проявились в обзорах прессы. Так, рецензенты сетовали на просадки частоты кадров при взрывах и временами «туговатое» управление, особенно заметное на фоне конкурирующего проекта Vigilante 8. Тем не менее большинство технических решений — большие открытые карты, разрушаемое окружение, улучшенная модель повреждений — критика встретила положительно. По части инженерных амбиций Twisted Metal 4 действительно шагнула дальше TM3, и это видно даже в наши дни.

Сравнение визуала «тройки» и «четвёрки»

Сравнение визуала «тройки» и «четвёрки»

В разработке Twisted Metal 4 989 Studios старалась учесть уроки прошлого, в том числе и по творческой части. Многие фанаты рассчитывали увидеть полный возврат классического состава, но студия решила действовать иначе. Вместо того чтобы просто перенести старых героев, разработчики создали новый базовый набор персонажей, а вопрос о том, кого вернуть из прежних фаворитов, решали через внутреннее голосование. По словам Джима Бака, «мы вернули тех, кто считался фаворитами — провели голосование, и, например, Outlaw по его итогам не прошёл». Так в игру и попали боссы из прошлых частей — Миньон, Аксель, Сламм и другие. Это были не случайные камео, а сознательный выбор команды, которая пыталась сохранить связь с наследием серии, но при этом обновить её, не превращая Twisted Metal 4 в механический самоповтор.

В целом команда сознательно дистанцировалась от стилистики TM3 – сценарий четвёртой части совершил резкий поворот и сделал Свит Туза новым хозяином турнира, а подача стала более гротескной, комиксовой, с акцентом на чёрный юмор и абсурд. Это решение приняли ещё на ранней стадии — студия хотела «перезагрузить» вселенную по-своему, не оглядываясь на наследие SingleTrac. И если задуматься, выбор Свит Туза в качестве движущей силы сюжета — это не просто косметика, а попытка творчески переосмыслить мир TM: перевернуть роли, показать знакомых героев иначе и привлечь внимание игроков новым углом взгляда на вселенную.

Олдфажный факт: Идея воплотить мороженщика-убийцу на колесах пришла после обсуждения фильма Стивена Кинга «Максимальное ускорение», где грузовик был украшен огромной головой Гоблина. Клоунский фургон с огненным «афро» на крыше стал визитной карточкой игры – маркетинг тут же вынес его на обложку, превратив Sweet Tooth в символ всей серии.

Обложка фильма «Максимальное ускорение»

Обложка фильма «Максимальное ускорение»

Живая обратная связь и пристальное внимание прессы сопровождали Twisted Metal 4 на всём протяжении разработки. В предрелизных превью журналисты отмечали, что 989 Studios явно пытается реабилитироваться после неудачи TM3, и к осени 1999 года многие издания сходились во мнении, что четвёртая часть — заметный шаг вперёд. Большинство журналов ставили TM4 оценки выше, чем предшественнице, а некоторые рецензенты и вовсе называли игру «огромным скачком вперёд» относительно третьей части. В целом пресса признавала: 989 Studios действительно учла прошлую критику — и фан-сервисные элементы (вроде появления Калипсо среди гонщиков), и технические доработки помогли серии частично вернуть утраченные позиции.

Twisted Metal 4 вышла на PlayStation в ноябре 1999 года и стала последней частью серии, созданной 989 Studios. Хоть проект и получил смешанные отзывы, в 2000-м году он был переиздан в линейке Sony Greatest Hits, что подразумевает не менее 500 000 проданных копий на тот момент. Поэтому его можно смело назвать хоть и противоречивой, но при этом яркой главой в истории франшизы! Тем не менее качество TM4 не дотянуло до планки, заданной хитами SingleTrac, и Sony вскоре вернула серию её родоначальникам: уже через год бывшие сотрудники SingleTrac, объединённые в новую студию Incognito, готовили перезапуск Twisted Metal: Black для PlayStation 2.

Из-за того, что игра вышла на месяц раньше излюбленного мерила для моих статей — сайта Metacritic, которого тогда ещё попросту не существовало, — сегодня приходится смотреть только на оценки, оставленные заметно позже релиза. И по этим данным среди ранних частей Twisted Metal четвёртая часть уверенно занимает второе место: 7.4 балла — против 7.8 у TM2, 6.7 у TM3 и 6.3 у оригинальной Twisted Metal.

❯ Сюжет

Вселенная Twisted Metal строится вокруг ежегодного одноимённого турнира смертельных автомобильных боёв, который устраивает таинственный Калипсо. Участвовать может любой — от маньяка до полицейского, — достаточно прийти со своей машиной и готовностью сражаться до последнего. А причина, почему люди готовы поставить на кон свою жизнь, проста: победителю Калипсо обещает исполнить абсолютно любое желание, каким бы безумным или невозможным оно ни казалось! Фактически это сделка с дьяволом: Калипсо действительно обладает сверхъестественной силой, но почти всегда искажает желания участников, превращая их в жестокие, извращённые версии задуманного. Во многом именно благодаря этим мрачным и неожиданным развязкам за каждого из персонажей серия и получила свою славу и любовь фанатов. Так был устроен сюжет всех классических Twisted Metal, где отдельные истории бойцов переплетались через призму гонки за заветным желанием.

Однако в Twisted Metal 4 сценарий делает резкий вираж: игра продолжает одну из концовок третьей части, согласно которой кровожадный клоун Sweet Tooth побеждает в турнире и захватывает власть, низвергая извечного хозяина состязания Калипсо. Устав вечно сражаться за чужие прихоти, он поднимает «клоунский переворот»: с помощью банды лояльных клоунов-мутантов лишает Калипсо его магического кольца, дарующего силу исполнять желания. Теперь Sweet Tooth – полноправный хозяин турнира, совмещающий роли организатора и финального босса, лично обещающего победителю любую награду. В то время как Калипсо впервые оказывается по другую сторону баррикад и униженно выступает как рядовой водитель, мечтающий вернуть себе трон и утраченную власть. Этот радикальный сюжетный ход, как мне кажется, символичен: 989 Studios сознательно сделали ставку на популярность образа Свит Туса, выдвинув его на первый план и демонстративно устраивая «бунт» против канонов серии, заложенных прежними разработчиками.

Олдфажный факт: Это единственная часть серии, в которой Калипсо становится полноценным игровым персонажем. Более того, именно в Twisted Metal 4 Мел МакКаррин в последний раз озвучил этого героя!

Я подготовил для вас сюжетное интро в HD качестве, которое перевёл нейросеткой

❯ Геймплей

Twisted Metal 4 представляет собой всё то же ураганное сочетание гонок и стрельбы, которое прославило серию. Вы выбираете одну из машин, что отличаются между собой параметрами, уникальной специальной атакой, водителем с собственной историей и концовкой, и сражаетесь против нескольких оппонентов на замкнутой арене. Ваша задача нетривиальна – сначала уничтожить всех врагов, оставаясь последним выжившим, после чего столкнуться с боссом качалки уровня. В 90-е из-за подобного геймплейного подхода игру нередко описывали как «файтинг на автомобилях», сравнивая с Mortal Kombat, только вместо ударов конечностями — ракеты разных типов, мины, взрывчатка летающего по арене ядра, удары молнии и другое вооружение.

По духу Twisted Metal 4 продолжает традиции серии, но ощущается заметно иначе. Управление стало бодрее и отзывчивее по сравнению с тяжёлой, «ломаной» физикой третьей части, а скорость боёв выше за счёт более быстрых машин и арен с длинными прямыми. Однако до уровня классики в духе Twisted Metal 2, по мнению многих фанатов, игра всё же не дотягивает. По атмосфере и общему «ощущению» геймплея TM4 уступает дилогии от SingleTrac, а исчезновение знакомых героев вроде Outlaw только усилило чувство лёгкого разочарования, несмотря на массу нового контента и перезапуск лора.

Олдфажный факт: это также единственная игра Twisted Metal, в которой персонаж «Outlaw» не представлен ни в каком качестве.

Outlaw из Twisted Metal 2

Outlaw из Twisted Metal 2

В Twisted Metal 4 весь кайф персонажей в том, что это не просто «машины с разным цветом», а реально разные «классы» бойцов, завязанные на своих тачках. В игре 13 автомобилей доступны сразу, и в сумме их 22, если открыть всех боссов, причём большинство пилотов придуманы специально для этой части, а вернувшиеся ветераны прошлых игр выступают уже как боссы на уровнях и разблокируются для игры после победы над ними. Каждая машина описана набором характеристик — скорость, броня, сила спецатаки и управляемость, которые видны прямо в интерфейсе выбора, так что переход с лёгкого родстера на тяжёлый танк ощущается как фактически смена боевого класса. При этом здесь легко найти любимый стиль: хочешь сумасшедший урон — бери Calypso и его Nuke Mobile с максимальной бронёй и спецоружием, зато с минимальной подвижностью и манёвром; любишь запредельные скорости и удары с фланга — тебе подойдут Orbital или Quatro с их стремительными спорткаром и ховербайком, у которых почти максимум по скорости и управляемости.

Но настоящая душа этих машин — не только в цифрах, а в образах, которые за ними стоят, ведь у героев есть биографии и мотивация: тот же Micro Blast — бывший цирковой артист, ставший приспешником Sweet Tooth и полезший в турнир из-за обещания своего господина «сделать его правителем мира», не задумываясь о подвохе. Кроме того, у каждой тачки есть своё фирменное спец. оружие — от «Teleorb» у Orbital, молниями притягивающего врага в центр с последующим взрывом и заморозкой, до ядерной ракеты (!!!) у Calypso, что наносит бешеный урон соперникам! В одиночной игре кульминацией становятся персональные FMV-концовки с исполнением желания, которые для нас в те годы являлись необычайным стимулом к прохождению игры за каждого из персонажей! В итоге ты выбираешь не просто быструю или бронированную машину с крутой спец. атакой, а безумца с собственной историей и едешь выбивать для него то, что он заслуживает по праву сильного!

Олдфажный факт: TM4 — одна из трёх игр, в которых ни один из оригинальных транспортных средств не появляется в других играх. Две другие игры — Twisted Metal: Small Brawl и Twisted Metal: Head-On.

Я перечислил многие классические механики серии, но проект старается разнообразить привычную формулу и новыми фишками! Одно из главных нововведений — режим Create-a-Car, где игрок может собрать собственную боевую машину. В специальном гараже вы выбираете кузов (от спортивного родстера до огромного фургона), цвет, декоративные элементы, специальное оружие и даже голос персонажа — и, конечно, даёте своему творению имя. Да, выбор формально ограничен заготовками разработчиков, которых не сказать, что много, но на тот момент это был действительно впечатляющий глоток свежего воздуха и возможностью разнообразить свой игровой опыт! Кроме того, это первый и единственный случай за всю историю серии, когда можно играть на полностью кастомном транспорте!

Второе крупное изменение — почти на каждом уровне присутствует собственный босс, и после победы его можно добавить в свою коллекцию машин и пройти игру уже за него! В ранних частях всё было куда скромнее: один-два боссa на всю игру, а иногда и вовсе только финальный. В Twisted Metal 4 же перед игроком стоит целая череда мини-боссов, каждый со своим стилем и спецатакой. Такой подход заметно изменил структуру одиночной кампании: она стала больше походить на цепочку испытаний с постоянно растущей сложностью и понятными наградами прямо по ходу прохождения. В результате, как мне кажется, кампания ощущается живее, разнообразнее и даёт куда больше мотивации пробовать новые машины.

Серия всегда славилась интерактивностью уровней, и Twisted Metal 4 не просто продолжила традицию, но местами сделала шаг вперёд. Теперь на одной арене мимо вас проносится футуристический трамвай, сметающий всё на пути; на другой — можно воспользоваться строительным краном: поднять машину врага на высоту и эффектно сбросить её на бочки с горючим. А где-то достаточно уничтожить гигантскую прикроватную лампу, чтобы получить одно из самых мощных оружий в игре.

Кроме того, сами арены напичканы ловушками: стены с встроенными огнемётами, легковоспламеняющиеся ямы, которые только и ждут, пока вы выстрелите напалмом, чтобы в адском огне сжечь вашего противника. Почти каждый уровень скрывает секретные комнаты, тоннели или балконы, позволяющие получить тактическое преимущество или награждающие различным вооружением. Всё это добавляет глубины и вынуждает внимательно изучать уровни!

На первый взгляд может показаться, что перед вами чистокровные аркадные гонки, в которых нет особой необходимости включать голову: катайся по арене да стреляй всем, что сумеешь найти, но это впечатление обманчиво! Безусловно, такой стиль игры может принести пару побед, но если вы хотите играть эффективно, придётся подходить куда серьёзнее. Twisted Metal — это не просто про стрельбу, а про комбинации, которые работают почти как приёмы в Mortal Kombat или Tekken. Правда, в отличие от какого-нибудь фаталити из ранних частей МК, тут команды короткие — не больше четырёх кнопок, — но их нужно нажимать быстро и в нужный момент. Например, в вас летит самонаводящаяся ракета: зажимаете «Вверх, Вверх, Вправо», и, совершая прыжок, вы эффектно уклоняетесь от снаряда. Или тот же Орбитал кинул свою особую атаку, что сначала притягивает вас молниями, не давая отъехать, а затем взрывается, замораживая вас и нанося урон. Избежать этого практически невозможно… если только вы мгновенно не нажмёте «Вверх, Вверх, Вниз, Вниз» и не телепортируетесь из зоны поражения, или «Вверх, Вверх, Вправо», чтобы включить щит и спастись от урона. И что не менее важно, все эти трюки активно использую ваши соперники под управлением компьютера, так что очень желательно запомнить хотя бы самые основные, чтобы не давать им лишнего преимущества =)

Заморозка вперёд или назад, невидимость, бессмертие, атака назад и другие спецприёмы — всё это, если использовать вовремя, не только спасает от урона, но и даёт огромное тактическое преимущество. Да, «мана» под такие способности не бесконечна, вечно спамить ими не получится, но запас постепенно восстанавливается, так что грамотное управление ресурсами становится важной частью геймплея.

Я попробовал заморозить соперника комбо-атакой, но он увернулся прыжком

Если постараться кратко объяснить разницу между Twisted Metal 4 и предыдущими частями, то я бы сформулировал так: баланс персонажей наконец привели к вменяемому состоянию, а выбор машин вырос до действительно впечатляющего уровня — почти каждое авто, которое встречается вам в бою, доступно и для собственного прохождения. Карты стали просторнее и разнообразнее, вооружение — многочисленнее и гибче в использовании. Проще говоря, разработчики учли прошлый опыт, поправили слабые места и добавили понемногу всего, что просили фанаты.

Так как играется Twisted Metal сейчас? Первое время очень топорно и слишком аркадно, но затем, когда привыкаешь и втягиваешься в процесс, то становится интересно и даже весело

Геймлей Twisted Metal 4 в 4К

❯ Звуковое сопровождение

Звуковая атмосфера всегда была важной частью Twisted Metal: уже первая игра задала мрачный индустриальный тон с жёсткими гитарными риффами и синтезаторами, а вторая сделала музыку агрессивнее и динамичнее, плотнее «прикрутив» её к ритму боёв. Настоящий перелом случился с приходом 989 Studios, когда в серию пришли лицензионные треки и в Twisted Metal 3 прозвучали White Zombie и Pitchshifter, превратив игру в автомобильный боевик под гранж и индастриал.

Четвёртая часть довела эту идею до логического предела и стала почти музыкальной компиляцией конца 90-х. В саундтрек вошли индустриальный металл, альтернативный рок и рэп-рок: Rob Zombie, White Zombie, Skold, Cypress Hill, Cirrus, а в меню играет инструментальная версия A More Violent Approach от One Minute Silence. По сути, диск с игрой работал как сборник актуальной альтернативы своего времени!

Неудивительно, что многие игроки до сих пор называют саундтрек TM4 одной из её сильнейших сторон: узнаваемые хиты, которые крутились по MTV и радио, моментально погружали в атмосферу хаоса и драйва. Та же Dragula в 1998–1999 годах была буквально повсюду, и увидеть её в игре казалось подарком фанатам. Конечно, поклонникам первого и второго TM не хватало фирменных мелодий композиторов старых частей, но 989 Studios сознательно сделала ставку на лицензирование – и не прогадала. В итоге они решили пойти ещё дальше, и Роб Зомби стал не только музыкальным исполнителем, но и играбельным персонажем со своей машиной (если интересно, вот скрин), что добавило мета-слоя и выглядело свежо для 1999 года. Можно смело сказать, что Twisted Metal 4 в каком-то смысле предвосхитила грядущий бум лицензированных саундтреков в боевиках нулевых.

Не знаю почему, но именно эта мелодия больше всего ассоциируется с этой игрой, мгновенно отсылая меня на четверть века в прошлое

❯ Мультиплеер

Как и предшественники, Twisted Metal 4 особенно хорош в компании друзей, ведь игра поддерживает сплит-скрин на двоих, а со специальным аксессуаром Multi-Tap — до четырёх игроков на одном экране. Благодаря этому в те годы мы самозабвенно, часами напролёт рубились вместе в Twisted Metal — благо разработчики добавили выбор вертикального или горизонтального разделения экрана на выбор. Режимы включают классический турнир, а также Deathmatch — свободные матчи против друзей или ботов с настраиваемыми параметрами.

Как отмечал сам Джаффе, львиная доля фанатов помнит Twisted Metal по игре с друзьями на одном диване. Да, игра может увлечь и при игре в одиночку, но AI противников не блещет особыми тактиками — боты либо яростно таранят вас, либо сами лезут под ракеты! Зато именно в мультиплеере раскрывается вся его глубина, а различные неудачи друга или иные забавные ситуации всегда дарили море смеха! Отлично помню, как мы с приятелем вводили код на всё оружие, занимали какой-нибудь балкон и просто засыпали арену рикошетными бомбами — их становилось так много, что любой противник рисковал подорваться буквально на каждом шагу. Главное было самому не упасть с этого балкона или возвышения)))

Разные виды сплит скрина, наглядно

Разные виды сплит скрина, наглядно

❯ Заключение

Twisted Metal 4 стала финальной классической частью на PS1 и своеобразным итогом 90-х для жанра сражений на машинах. И хотя третья и четвёртая части получили смешанные оценки, сумасшедшая концепция автомобильного боя на выживание успела вдохновить других разработчиков, от создателей Vigilante 8 до проектов самих создателей Twisted Metal – студии SingleTrac, что потеряв франшизу, выпустила игры Rogue Trip и Critical Depth. Можно с уверенностью сказать, что без Twisted Metal не было бы всего жанра «car combat» в том виде, в каком мы его знаем. Да и сам образ Sweet Tooth, огненного клоуна с мороженым, стал по-настоящему культовым: он узнаваем даже за пределами игр, фигурирует в мерче, камео в других играх (например, в файтинге PlayStation All-Stars). А в 2020-х Twisted Metal и вовсе вышла на новые горизонты – по мотивам серии сняли телевизионный сериал, напомнивший всем о наследии этих игр.

Sweet Tooth из PlayStation All-Stars

Sweet Tooth из PlayStation All-Stars

А вот стоит ли проект вашего внимания в 2025 году — вопрос действительно открытый. С одной стороны, Twisted Metal 4 остаётся той самой безбашенной, яркой и удивительно увлекательной игрой конца девяностых: если дать ей немного времени привыкнуть к устаревшей физике и логике боёв, то постепенно начинает возвращаться того самого кайфа от процесса из 90-х, ради которого мы когда-то зависали у экрана часами. Но с другой стороны, сегодняшний игрок слишком привык к удобству современных проектов, и большинству будет очень непросто по-настоящему погрузиться в геймплей из прошлого тысячелетия. Поэтому я могу уверенно рекомендовать Twisted Metal 4 прежде всего тем, кто хочет вновь окунуться в атмосферу детства или юности — ностальгирующим олдфагам, которые знают, зачем запускают эту игру, и способны почувствовать её драйв через призму времени. Новичку она покажется грубоватой, шероховатой и местами устаревшей, но для фанатов серии это по-прежнему тот самый Twisted Metal — со всеми странностями, недостатками и уникальным шармом эпохи PS1.

И если после всего этого вам самому захотелось вновь окунуться в хаос Twisted Metal 4, у меня отличные новости. В Telegram-канале «Олдфажный геймер» уже доступна полностью подготовленная сборка игры с встроенным эмулятором и подробным описанием запуска на ПК — скачивайте и мчитесь навстречу безумию! А в качестве приятного бонуса я приложу официальную инструкцию, которая шла в комплекте с лицензионным диском: это полноценное руководство с описанием персонажей, способностей, режимов и ключевых особенностей геймплея, позволяющее взглянуть на игру глазами тех лет.

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Carmageddon»;

• «Выдержит ли проверку временем Twisted Metal 2?»;

• «Ностальгические игры: Carmageddon II».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 13 3
488

Обнаружена бета-версия Fallout: New Vegas с несколькими гигабайтами вырезанного контента!

Энтузиасты обнаружили бета-версию Fallout: New Vegas, собранную всего за месяц до релиза. И самое интересное — этот билд примерно на два гигабайта больше финальной игры и содержит огромное количество вырезанного или изменённого контента, который мы до сих пор не видели!!! 😱

Когда казалось, что про Fallout: New Vegas известно буквально всё, спустя 15 лет после релиза энтузиасты обнаружили два девкита Xbox 360 от Obsidian с несколькими ранними сборками игры — включая почти финальную бету от 21 июля 2010 года. Этот билд, созданный всего за месяц до ухода проекта «на золото», оказался примерно на 2 ГБ тяжелее релизной версии и уже выложен в открытый доступ для изучения и запуска.

Этот предрелизный билд показывает Нью-Вегас почти таким, каким мы его знаем, но по всему Мохаве заметны отличия: на Стрипе куда больше NPC, секьюритронов и объектов, чем в финальной версии, а архитектура ключевых локаций иногда ощутимо отличается от привычной. В целом в сборке больше текстур, моделей, аудиофайлов — почти каждый ресурс больше своего релизного аналога. По этим следам прекрасно видно, как Obsidian до последнего момента пытались удержать баланс между собственными амбициями и ограничениями железа консолей седьмого поколения, но в итоге, игру пришлось заметно упростить (не в плане сложности, но наполнения) 😞

Внутри файлов лежат временные озвучки, незавершённые диалоги, отладочные материалы, а вместе с бетой выложены дампы памяти 2009–2010 годов и частичный билд от апреля 2010-го. Благодаря этому можно буквально по шагам проследить, как New Vegas менялся за несколько месяцев до релиза — что вырезали, что оптимизировали и какие идеи не добрались до финальной версии.

Самые интересные находки касаются персонажей. Например, давно известно, что у мистера Хауса когда-то была вторая секьюритрон-спутница по имени Мэрилин: её силуэт мелькал на игральной карте из коллекционного издания, а в финальной игре от неё остались лишь следы в ресурсах и одна короткая реплика. В бете от 21 июля Мэрилин наконец появляется как полноценный NPC — с собственной моделью и отдельной веткой диалогов.

Ещё одна сенсация — ранняя версия самого Хауса. В этом билде его лицо заметно отличается и куда сильнее напоминает Стива Бушеми, чем привычный образ из оригинала. Там же обнаружен и набор вырезанных реплик, включая один весьма откровенный диалог, где Хаус предлагает главной героине (если она играет за женщину) деньги за сканирование её тела — фрагмент, который в релизную версию, разумеется, не попал 😄

Прототип наполнен персонажами и деталями, которые до финального релиза так и не дожили. Уже у выхода из Гудспрингс можно встретить NPC по имени Wasteland Adventurer — он буквально берёт игрока за руку: объясняет основы выживания, раздаёт первые советы и даже заранее предупреждает о когтях смерти, если вы пытаетесь свернуть на север. В релизной версии такой «наставник» отсутствует полностью.

Есть и изменения в знакомых героях. Например, победитель лотереи из Ниптона, Оливер Свэник, в бете озвучен совершенно другим актёром, что придаёт сцене иной тон. По всей пустыне попадаются небольшие, но очень показательные отличия: ярко-зелёные радиоактивные перекати-поля, иначе расставленные объекты, NPC, которых позже удалили, и квестовые зацепки, которые пошли под нож ради оптимизации. Все эти мелочи отлично показывают, каким насыщенным был Нью-Вегас за месяц до выхода — и насколько жёстко Obsidian пришлось сжимать и зачищать игру ради стабильности.

Под роликом c этой находкой размещена ссылка на эту версию проекта для взломанной Xbox 360, но сам я её не скачивал и не проверял за отсутствием консоли. Через эмулятор на ПК билд запускается, однако сопровождается множеством графических артефактов, так что полноценного впечатления о предрелизном Нью-Вегасе получить не получится.

В любом случае оставляю ссылку на тот случай, если вы захотите изучить билд самостоятельно. И если опробуете — обязательно поделитесь в комментариях своими впечатлениями😏

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Fallout New Vegas»;

• «Во что поиграть? - Fallout Tactics Brotherhood of Steel»;

• «Ностальгические игры: Fallout».

Показать полностью 5
137

Ностальгические игры: Fallout New Vegas

Серия Ностальгические игры

После выхода Fallout 3 фанатское сообщество сразу раскололось на два лагеря. Одни восхищались тем, как Bethesda вдохнула новую жизнь в серию, другие — в основном старые фанаты — упрекали студию в том, что она превратила когда-то глубокую ролевую игру в посредственный постапокалиптический шутер. Но руководитель студии Тодд Говард решил пойти на хитрый шаг и поручил создание следующей части Obsidian Entertainment, в которую входили бывшие разработчики оригинальных Fallout. Так и появился проект, призванный вернуть дух классики, но на базе движка третьей части — идеальный компромисс, что устроил бы как новых, так и олдфажных фанатов вселенной Fallout.

Сейчас, спустя годы после релиза, Fallout: New Vegas часто называют одной из лучших RPG своего времени. В неё хочется возвращаться снова и снова: исследовать пустынные просторы Мохаве, влезать в конфликты между фракциями и переигрывать ключевые события, всё время выбирая новые пути и решения. Особенно атмосферной игру делает её антураж, ведь авторы перенесли нас из суровых руин Вашингтона в яркий неоновый Вегас — город грехов, чудом уцелевший после ядерной катастрофы. И на фоне казино, неоновых огней и кантри-музыки пустошь Мохаве кажется живой, дышащей, со своим характером и историей. Неудивительно, что New Vegas до сих пор вызывает тёплые чувства у олдфагов и привлекает новых игроков. А если установить фанатскую сборку модов, то проект и вовсе преображается — превращаясь в почти идеальную RPG, не подвластную времени!

Сегодня я предлагаю не просто вспомнить, как создавалась эта легендарная игра, но и разобраться, в чём кроется её магия — почему Fallout: New Vegas до сих пор притягивает нас, заставляя снова и снова возвращаться в пустоши Мохаве. А в конце вас ждёт бонус: полностью готовая сборка игры с фанатской модификацией, чтобы вы могли сразу после прочтения отправиться навстречу приключениям!

Ah Shit, Here We Go Again! (c)

Ah Shit, Here We Go Again! (c)

❯ История создания

После успеха Fallout 3 компания Bethesda неожиданно обратилась к Obsidian Entertainment с предложением создать отдельную игру во вселенной Fallout. Для студии, в составе которой работали ветераны, стоявшие у истоков первых двух частей, это стало настоящим шансом вернуться к любимому миру. По словам директора проекта Джоша Сойера, возможность заняться New Vegas воспринималась как подарок судьбы — и, возможно, как «последний шанс» снова прикоснуться к серии, с которой у многих членов команды были связаны лучшие годы их карьеры.

И если задуматься, это было почти беспроигрышное решение для Bethesda. В случае неудачи они могли развести руками и сказать: «Ну если даже создатели оригинальных Fallout не справились, что уж говорить о нас с Fallout 3?», а если всё получилось бы — собрать урожай похвал, перенять удачные идеи и при этом неплохо заработать. Однако времени на разработку выделили катастрофически мало — всего около 18 месяцев — для сравнения, создание Fallout 3 заняло минимум 30. Команде Obsidian пришлось в сжатые сроки провернуть колоссальную работу, от создания нового мира до внедрения собственных механик, поэтому график был очень напряжённым.

Столь жёсткий график диктовал свои условия, и чтобы уложиться в дедлайн, Obsidian решила максимально использовать наработки Fallout 3: игру сделали на том же движке Gamebryo с минимальными изменениями в графической части. Как позже вспоминал Джош Сойер, этот шаг стал спасением, ведь знакомая технологическая база позволила не тратить месяцы на переписывание рендера и оптимизацию, а сосредоточиться на главном: сюжете, атмосфере и контенте. Во многих случаях команда просто перерабатывала ресурсы Fallout 3 — от моделей и текстур до окружения. Но именно эта «вынужденная экономия» помогла сфокусироваться на ключевом: проработке мира, фракций и ощущении живого, узнаваемого Вегаса, который и сделал игру уникальной.

Однако быстрая разработка имела обратную сторону медали — огромное количество багов. Команда понимала, что не успевает как следует отполировать проект к релизу, но сознательно пошла на риск, решив, что важнее наполнить игру глубиной, ветвистыми квестами и настоящей свободой выбора, даже если это обернётся техническими проблемами. В Obsidian заранее приготовились к критике за техническое состояние и схожесть с Fallout 3, но, как признавался Джош Сойер, реальный шквал критики после релиза всё равно был тяжёлым ударом:

«Мы сделали спин-офф на основе уже выпущенной игры, почти ничего не меняя технически, и я знал, что люди скажут: «Эй, да New Vegas выглядит как Fallout 3!». Но это был вынужденный ход, чтобы максимально сосредоточиться на наполнении из-за ограниченных ресурсов и времени. Кроме того, не было никаких сомнений, что будет множество жалоб на баги, и это безумно расстраивало, ведь мы и сами всё прекрасно понимали, но всегда приходится расставлять приоритеты. Мы знали, на что идём, но всё равно было больно видеть, как люди обсуждают не историю, не персонажей, а баги и вылеты», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.

И всё же за этот срок команда сотворила настоящее чудо — игру, в которой с первых минут ощущался дух классических Fallout. Да, New Vegas унаследовал все болезни движка Fallout 3 и добавил к ним своих проблем — вылеты, глюки и кривую физику, — но при этом предлагал именно то, чего так не хватало фанатам: настоящую ролевую систему, живой мир, где каждое решение имеет последствия, и сюжет, который не сводился к поискам своих родственников =) Эта комбинация — глубокого отыгрыша, продуманного мира и морально неоднозначных выборов — сделала New Vegas тем, что сегодня называют духовным наследником первых частей. Даже спустя годы после выхода F3, F4, F76 именно в New Vegas фанаты видят тот самый «правильный Fallout».

Ведущий дизайнер и директор — Джош Сойер

Ведущий дизайнер и директор — Джош Сойер

Креативный директор Крис Авеллон признавался, что при нехватке ресурсов студия просто копировала и переосмысливала объекты из Fallout 3 и её DLC, комбинируя их для создания новых локаций. «Если не можешь делать новые ассеты — собирай все имеющиеся старые наработки и используй их по-новому», — шутил Авеллон, описывая подход Obsidian. Даже незначительные вещи обретали новую жизнь, становясь частью уникальных мест Мохаве. Такой творческий подход позволил за короткое время наполнить игру контентом, несмотря на скудные ресурсы.

Впрочем, несмотря на все технические проблемы и бешеные сроки, Fallout: New Vegas всё же вышел вовремя — 19 октября 2010 года, и стал коммерчески успешным проектом. Критики встретили игру тепло, хотя чуть прохладнее, чем Fallout 3: средняя оценка на Metacritic составила 84/100, против 91/100 у предшественницы. При этом фанаты восприняли New Vegas гораздо теплее — для многих она стала «настоящим Fallout», каким они его и ждали, поэтому в среднем оценка от геймеров на несколько баллов выше именно у NW.

Однако за кулисами история оказалась куда менее радужной. По условиям контракта с издателем, Obsidian получала лишь фиксированную оплату без доли от продаж, а дополнительный бонус полагался только в случае, если средний рейтинг игры достигнет 85 баллов и выше. Как вспоминал Крис Авеллон, студия буквально не дотянула одного балла, из-за чего осталась без премии, несмотря на коммерческий успех и миллионы проданных копий. Эта ситуация вызвала бурю обсуждений в игровом сообществе — фанаты сочли, что с Obsidian поступили несправедливо, ведь за столь короткий срок команда создала не просто игру, а настоящий шедевр, который со временем только укрепил свой статус. А Bethesda не выплатила премии, основываясь лишь на мнении критиков, а не фанатов.

Интересно, что, создавая Fallout: New Vegas, Obsidian во многом опиралась на идеи отменённого проекта Van Buren — того самого оригинального Fallout 3, который разрабатывался студией Black Isle Studios в начале 2000-х. Для многих членов команды, включая Джоша Сойера и Криса Авеллона, это была возможность воплотить хотя бы часть своих нереализованных замыслов. Сойер впоследствии подтверждал, что ряд идей перекочевал в New Vegas практически без изменений. Например, Легион Цезаря изначально появился именно в Van Buren как военизированное рабовладельческое государство на западе США. В New Vegas эта концепция получила полноценное развитие, став одной из ключевых противоборствующих фракций Мохаве. Помимо этого, Obsidian вернула множество элементов из классических частей: Новую Калифорнийскую Республику (НКР), Братство Стали, торговые компании «Оружейники» и «Красный Караван», последователей Апокалипсиса — все эти организации органично вплелись в новую историю, создавая мост между старыми и новыми Fallout.

В то же время разработчики признают, что реализовать все задумки им не удалось. Крис Авеллон отмечал, что контент, связанный с фракцией Легиона, вышел менее проработанным, чем линия НКР. В финальной версии Легион контролирует лишь несколько локаций, а многие его квесты — это зеркальные «злые» альтернативы заданиям за Республику. Первоначально команда хотела показать обе стороны конфликта с одинаковой глубиной, но жёсткие сроки и нехватка ресурсов вынудили урезать контент именно по Легиону.

Улисс — антагонист Lonesome Road, изначально планируемый как напарник главного героя

Улисс — антагонист Lonesome Road, изначально планируемый как напарник главного героя

Особенно обидным для сценаристов стало то, что не успели реализовать спутника из «Легиона» — Улисса. Изначально он должен был сопровождать Курьера на протяжении основной кампании, представляя взгляд изнутри и помогая игроку понять философию Цезаря. Однако завершить персонажа к релизу не успели, и в итоге его история получила развитие лишь позже — в дополнении Lonesome Road, где Улисс появился уже как антагонист. Авеллон говорил, что сожалел об этой вынужденной замене: по его замыслу, Улисс должен был быть единомышленником Курьера, а не противником.

Тем не менее даже в усечённом виде Легион Цезаря стал важной частью New Vegas. Он контрастировал с НКР не просто как «злая» сторона, а как альтернатива — жёсткая, варварская, но логичная в мире, где цивилизация балансирует на грани выживания. Именно это столкновение идеологий — порядка через контроль против порядка через свободу — сделало игру глубже и взрослее, чем большинство современных RPG.

Пропагандистские плакаты в New Vegas.

Пропагандистские плакаты в New Vegas.

❯ Сюжет и идея проекта

События Fallout: New Vegas разворачиваются в 2281 году, спустя четыре года после Fallout 3, на просторах Мохавской пустоши, охватывающей территории Невады, Аризоны и части Калифорнии. В центре сюжета оказывается Безымянный Курьер, которому поручили доставить странную платиновую фишку в Нью-Вегас, однако по пути на него совершают нападение: неизвестный в элегантном костюме по имени Бенни, с нанятыми дуболомами, отнимает фишку и оставляет героя умирать в специально для него выкопанной могиле. Судьба, впрочем, распоряжается иначе: героя спасает робот Виктор, а позже выхаживает доктор Митчелл в мирном городке Гудспрингс, после чего игрок волен решать, что делать дальше — отправиться мстить обидчикам, разузнать побольше о драгоценном грузе или пуститься в свободные странствия по пустоши. Эта завязка только кажется шаблонной, однако очень скоро личная история Курьера переплетается с судьбой всего региона и поднимет многие философские вопросы, особенно в выходящем после дополнении Lonesome Road.

Олдфажный факт: а вы знали, что этот Бенни, гангстер в клетчатом костюме, который стреляет в Курьера в самом начале Fallout: New Vegas, озвучен Мэттью Перри — Чендлером из «Друзей»? Его фирменная интонация саркастичного умника идеально подошла хитрому и скользкому персонажу.

Но не одной лишь сюжетной завязкой с фишкой примечателен сюжет. Над всем регионом сгущаются тучи, и развязка событий решит судьбу Мохавской пустоши. Ведь в одной точке — у дамбы Гувера — сойдётся несколько могущественных сил, и все ощущают, что развязка этого Гордиева узла как никогда близка!

Вступительный ролик Fallout: New Vegas и культовая фраза «War. War never changes.», голосом Рона Перлмана

❯ Геймплей

В плане игрового процесса Fallout: New Vegas строится на той же основе, что и Fallout 3 (о которой я писал отдельную большую статью и выкладывал сборку — настоятельно рекомендую ознакомиться по этой ссылке), однако Obsidian не стала ограничиваться копированием. Разработчики привнесли множество улучшений и аккуратно вернули элементы, знакомые фанатам классических частей серии, сделав геймплей глубже и ближе к духу оригинальных Fallout.

Перед нами всё тот же шутер от первого или третьего лица с ролевыми элементами с открытым миром, однако роль RPG-элементов здесь значительно возросла. Можно по-прежнему ставить игру на паузу и прицеливаться по частям тела врагов благодаря системе V.A.T.S., но сами перестрелки стали заметно приятнее. Появилась возможность прицельной стрельбы через мушку, как в классических FPS, благодаря чему боёвка стала точнее и динамичнее. Obsidian также переработала анимации: движения оружия от первого лица стали естественнее, враги получили уникальные позы и реакции (особенно супермутанты с западного побережья), а сами пушки — более ощутимую «отдачу». Благодаря этому стрельба ощущается живее и динамичнее, пусть технически движок Gamebryo уже тогда считался устаревшим. Однако, стоит признать, что с точки зрения чистой шутерной механики New Vegas всё ещё уступает специализированным FPS — стрельба остаётся скорее средством ролевого выражения, чем основным элементом геймплея.

Ну и, как мне кажется, основной новой игры является именно ролевая система, которая осталась верна традициям серии, но с интересными нюансами. Максимальный уровень героя был повышен до 30 (а с DLC — до 50), чтобы учесть обилие контента. Вернулись черты (traits), которые были в Fallout 1–2, но отсутствовали в Fallout 3, — уникальные особенности, которые можно выбрать при создании персонажа, дающие одновременно бонус и штраф (например, черта «Худощавое телосложение» — вы получаете постоянный бонус +1 к Ловкости и штраф в виде увеличения урона по конечностям на 25%). Кроме того, Obsidian слегка изменила баланс перков: теперь новые перки выдают не каждый уровень, а раз в два уровня, что сделало планирование персонажа более осмысленным, сближая игру с классическими частями, где перки тоже получались реже, и предотвращает ситуацию Fallout 3, когда к середине игры герой становился всесильным терминатором с подвешенным языком.

«Мы переработали систему SPECIAL так, чтобы характеристики имели реальное значение и сильнее влияли на стиль игры. Теперь, например, у оружия есть требования к силе: если персонаж не соответствует им, то меткость при стрельбе снижается, а для ближнего боя — атаки становятся медленнее. Сила также определяет дальность броска гранат и других метательных предметов. С точки зрения “умственных” параметров, харизма наконец-то получила практическое применение — она влияет на показатель “боевого духа” спутников, повышая их эффективность в сражениях», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.

Ну и раз уж Джош Сойер заговорил о напарниках, стоит отметить, что в Fallout: New Vegas им уделили куда больше внимания, чем в Fallout 3. Пёс-киборг Рекс ищет новую мозговую матрицу, рыцарь Братства Стали Вероника размышляет о будущем ордена, а бывший снайпер НКР Бун жаждет отомстить Легиону за смерть жены. В своих приключениях вы повстречаете восемь таких компаньонов, что согласятся странствовать вместе с вами, и все они настолько разные, что почти любой сможет выбрать себе друга и товарища по вкусу!

Да и сама система взаимодействия с напарниками стала удобнее благодаря «колесу команд» — интуитивному интерфейсу, который позволяет буквально парой кликов отдавать приказы: держаться на расстоянии, открывать огонь, ждать или следовать. Но куда важнее то, что спутники теперь реагируют на поведение Курьера: одобряют, осуждают, комментируют решения и в некоторых случаях даже могут покинуть игрока. При этом, если пройти с ними вместе длительный путь, поучаствовать в различных передрягах и заслужить доверие, они откроются для вас и поделятся своей историей, а также могут предложить собственный уникальный квест.

При всём эпическом размахе основной истории, Fallout: New Vegas поражает вниманием к деталям. Поселения живут своей жизнью, у каждого — своя атмосфера, история и внутренняя драма, отчего даже побочные квесты зачастую не уступают по качеству основным сюжетным линиям. Геймдизайнеры позволили игроку решать задачи разными способами, опираясь на характеристики и навыки персонажа. Например, в одном из казино на Стрипе вам поручат найти пропавшего сына влиятельного бизнесмена, но очень скоро простое расследование превращается в погружение в мрачный закулисный мир этого заведения — с похищениями, убийствами и… каннибализмом. И вы вольны пройти это задание огромным количеством разных способов, и даже вступить в сговор с преступниками, подставив своего заказчика!

Многие задания имеют моральный выбор без чёткого деления на хорошее и плохое — в духе лучших традиций Fallout. Например, в городке Новак можно помочь потенциальному напарнику — бывшему снайперу НКР по имени Бун. Его личная история трагична: когда-то его жену продали в рабство Легиону, и теперь он живёт с чувством вины и жаждой мести, а вы можете попробовать выяснить, кто именно из жителей города выдал его жену врагам. Для этого нужно провести небольшое расследование — поговорить с местными, собрать улики и в итоге определить виновного, которого во время дежурства Буна выманить в условленное место — и он метким выстрелом снесёт предателю голову. Вы можете сказать: «Ну и что тут такого?» Вся соль в том, что вам никто не мешает вам подставить какого-то другого жителя, даже невиновного, а потом ещё убедить Буна, что это и есть предатель! Или вовсе признаться, что он только что убил ни в чём не повинного человека! Именно в таких моментах раскрывается глубина New Vegas, здесь моральные выборы не делятся на «добро» и «зло», и вы вольны действовать, как пожелает душа, а не только как правильно!

Главным приоритетом Obsidian при разработке New Vegas было дать игрокам настоящую свободу выбора. И команда сознательно усложняла сюжетную структуру, добавляла перекрёстки и альтернативные пути прохождения миссий там, где Bethesda в Fallout 3 шла более линейно. Разработчики даже допустили, что игрок может убить почти любого NPC, включая ключевых, а игра это учтёт и подстроится под последствия. По словам Сойера, они стремились создать такую RPG, которую невозможно оценить за один проход: многие тонкости и развилки раскрываются только при повторном прохождении.

Например, уже в начале можно рвануть прямиком в Нью-Вегас, минуя половину сюжета, и игра не создаёт искусственных преград для игрока… только множество очень опасных монстров, что могут встретиться по пути. Такое богатство возможностей не было очевидно новичкам, но спустя время сообщество распробовало глубину New Vegas: игроки обнаружили множество скрытых вариантов прохождения, разветвлённые концовки и влияние характеристик героя на события. Всё это сделало New Vegas по-настоящему реиграбельным — спустя годы после выхода люди продолжают находить новые нюансы, а моддеры по сей день создают контент для этой игры. Возможно, именно этот упор на свободу и сложность, даже ценой технических недочётов, в итоге и обеспечил проекту долгую жизнь и любовь фанатов.

«В каждом сообществе и организации в Fallout: New Vegas есть свой трекер репутации игрока, и когда люди замечают хорошие или плохие поступки главного героя, о нём сразу складывается впечатление. Чем выше доверие, тем охотнее персонажи помогают, открывают квесты или делают скидки, если же вы ведёте себя как последний отморозок, будьте готовы к враждебности. Также возможна смешанная репутация — когда за вами идут и хорошие, и плохие поступки, и некоторые персонажи склонны лучше относиться к игроку, если у него именно такая репутация», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.

Очень занимательная картинка о противостоянии двух основных фракций

Очень занимательная картинка о противостоянии двух основных фракций

New Vegas расширяет возможности крафта и экономики по сравнению с предшественником. В игру введены разнообразные верстаки и станки: верстак для создания предметов, стол для снаряжения патронов, лагерный костёр для готовки еды и изготовления лекарств. По словам Сойера, изначально крафт планировался только для навыка «Выживание», но позже систему расширили — так она задействовала куда больше механик. В результате игрок может не только варить целебные порошки и готовить жаркое из кротокрыса, но и разбирать найденные патроны на компоненты, чтобы затем собирать свои. Появились разные типы боеприпасов для огнестрела: помимо обычных, есть бронебойные, экспансивные (увеличенный урон по незащищённым целям), заряды повышенной мощности, боеприпасы военного образца и даже возможность создавать самодельные патроны! В обычном прохождении эта система ощущается скорее как приятный бонус, но стоит включить режим «Хардкор» — и крафт тотчас раскроется, становясь опорой выживания. Кстати, о хардкоре… Стоит выделить ему отдельное внимание!

При старте игры вам предлагают включить эту опцию для более аутентичного и реалистичного выживания, и в случае согласия жажда, голод и усталость становятся такими же серьёзными врагами, как рейдеры или Когти Смерти. Стимпаки перестают лечить мгновенно и восстанавливают здоровье постепенно, боеприпасы получают вес, заставляя думать, что брать с собой, а что оставить, а компаньоны могут умереть окончательно (в обычном режиме они лишь теряют сознание). Всё это значительно повышает сложность, но, тем не менее, хардкорный режим задуман не просто для мазохизма: как говорил Сойер, цель была «не сделать игру безумно сложной, а добавить тактических элементов». И действительно — хардкор не ломает баланс, а заставляет внимательнее относиться к каждой игровой механике, превращая выживание в осмысленную часть игрового процесса. Неудивительно, что многие фанаты проходят New Vegas исключительно в хардкорном режиме. Да и сам Сойер признавался, что для него этот режим стал дефолтным стилем игры.

Да, геймплейно это всё тот же Fallout 3, но за счёт ролевой системы и репутации, а также огромного количества развязок история способна сложиться по-разному: вы можете пройти игру 4–5 раз, каждый раз присоединившись к новой стороне или прокачав отличающиеся навыки, и получать свежие впечатления. Например, играя за персонажа с красноречием, вы сможете миром уладить некоторые конфликты, тогда как силовой персонаж просто перестреляет всех, а скрытный — устранит врагов тайно или вовсе проскочит без жертв.

Начав перепрохождение для этого обзора, я решил отыгрывать этакого Коммандо из одноимённого фильма (олдфаги на месте?) — мощного, брутального, сносящего всё на своём пути! Чтобы вписаться в образ, я запретил себе любое оружие, кроме тяжёлого и холодного. И если по началу это раздражало, то потом, с нахождением нужных пушек, я поймал нужный драйв, ощущая себя этаким Т-1000 пустошей, что с гранатомётом и миниганом вычищает пустоши от Когтей смерти, супермутантов и радскорпионов. Везде, где проходил мой персонаж, были взрывы, оторванные конечности и море свинца — и это было здорово! Всё это придаёт New Vegas невероятную глубину геймплея. По совокупности возможностей эта игра значительно обогатила формулу Fallout 3 и приблизилась по духу к классическим частям — недаром многие фанаты считают New Vegas «настоящим Fallout 3», которым мог бы стать отменённый Van Buren.

Перед вами бодрая перестрелка, с использованием разных экземпляров оружия.

❯ Звуковое сопровождение

Саундтрек Fallout: New Vegas написал Инон Цур — тот же композитор, что работал над Fallout 3, но на этот раз он выбрал совершенно другое направление: вместо мрачных оркестровых тем Столичной пустоши он сделал упор на атмосферу Дикого Запада. По его словам, музыка получилась «с ковбойским уклоном — немного перекошенные, твэнговые мелодии, будто из странного вестерна». Кроме того, разработчики интегрировали в New Vegas и классические музыкальные темы из первых частей Fallout, получив права на использование оригинальных композиций Марка Моргана — композитора Fallout 1–2! В итоге около 80 минут новой музыки Цура дополняются узнаваемыми эмбиент-треками из старых игр, что стало настоящим подарком для давних поклонников серии.

Отдельного внимания заслуживают радиостанции, сопровождающие игрока на просторах Мохаве. Следуя традиции Fallout 3, в New Vegas снова появились несколько радиоканалов, которые можно слушать во время путешествий, и главный из них — Radio New Vegas, ведущим которой выступает загадочный мистер Нью-Вегас, озвученный легендарным певцом Уэйном Ньютоном. В репертуаре — классические песни 40–50-х годов, но подборка отличается от вашингтонской. Если в Fallout 3 Тридог Найт ставил бодрые джазовые и свинговые номера времён Второй мировой, то Вегас предлагает более поздний, Rat Pack (Крысиная стая) стиль конца 50-х. В эфире можно услышать Фрэнка Синатру, Дина Мартина и знаменитую «Big Iron» Марти Роббинса — песню о техасском рейнджере, идеально вписывающуюся в дух вестерна.

Музыка в New Vegas работает сразу в двух направлениях. Саундтрек Инона Цура создаёт нужный эмоциональный фон — напряжённый, тревожный, напоминающий о том, что за каждым холмом может скрываться опасность, а радио, наоборот, возвращает ощущение довоенного мира: добавляет тепла и того самого контраста, который делает путешествие по пустоши живым. Да что там, многие мелодии и аудио-моменты из игры крепко засели в памяти фанатов — например, когда я слышу первые аккорды песни «Johnny Guitar», во мне сразу пробуждается тёплое чувство ностальгии — будто снова идёшь по пыльной дороге навстречу неизведанному! А какие композиции лично у вас крепче всего ассоциируются с New Vegas?

Композиция родная сердцу каждого фаната New Vegas

❯ Дополнения и фанатский ремастер

Fallout: New Vegas прославилась не только основной игрой, но и пятью официальными DLC, существенно расширяющими мир и геймплей. Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome Road и Gun Runners’ Arsenal — каждое из этих дополнений добавляет уникальную историю, новые механики и предметы (включая уникальные) и глубже раскрывает вселенную Fallout.

Dead Money — камерный survival-хоррор про ограбление закрытого казино Сьерра-Мадре, наводнённое загадочным смертельным туманом, ловушками и призрачными людьми, с полным дефицитом ресурсов; Honest Hearts — путешествие в каньоны Сиона, чтобы попытаться разобраться в истории трёх племён, наполненной кровью и слезами, где ваши решения влияют на судьбу их дальнейших взаимоотношений; Old World Blues — безумный научфан в комплексе Большая Гора, где главными являются в прошлом великие учёные, а ныне довольно специфичного характера робо-мозги. Тут вы встретите не только море абсурдных и интересных ситуаций, но объяснение происхождения многих тварей Мохаве; Lonesome Road — марш-бросок по Разлому навстречу ответам на многие вопросы, финальная точка личной истории Курьера с возможностью запустить (или обезвредить) ядерные ракеты и реально изменить Мохаве. Ну и в стороне от этих аддонов стоит Gun Runners’ Arsenal — контент-пак без сюжета, который через торговцев добавляет уникальное оружие, моды, боеприпасы и челленджи, перестраивая «мету» сборок на поздних этапах. В сумме эти дополнения расширяют лор (связывая линии Элайджи, Грэма, Улисса и экспериментов в Большой горе), дают новые типы геймплейных ситуаций — от стелс-ограбления и выживания до линейного хардкора и оружейного разнообразия — и делают повторные прохождения заметно богаче.

Спустя более чем десятилетие после выхода оригинальной игры сообщество фанатов взяло инициативу в свои руки и фактически сделало для New Vegas неофициальный ремастер. Речь про сборку модов под названием Fallout: New Vegas — Extended Edition. Этот фанатский проект, цель которого — улучшить всё, что логично улучшить, и оставить нетронутыми сюжет, лор и настроение пустоши. Игроку не нужно самостоятельно разбираться в десятках модификаций, достаточно установить сборку — и на выходе получается значительно обновлённая версия New Vegas, с множеством улучшений. Внутри — фанатские патчи, закрывающие старые баги, оживлённые анимации, более бодрые перестрелки: подкручены отдача, урон и поведение врагов. Перекроен баланс экономической системы: награды за квесты, ценность предметов, частота выпадения лута — всё настроено так, чтобы сохранить челлендж на протяжении всей игры, не позволяя Курьеру превратиться в бессмертного бога. При этом никаких сомнительных «новшеств» в сборке нет — авторы сознательно не добавляли сторонние квесты или оружие, чтобы не нарушить канон. Ну а если вам что-то не нравится, вы можете всегда отключить павший в немилость мод из сборки! Главное, что бросается в глаза в EE, — это графические улучшения. Высокодетальные текстуры и модели, лучшее освещение и тени, объёмный туман и дальнюю дымку, реалистичный блум, SSAO и прочие шейдеры. Мохаве становится глубже и атмосфернее: ночи темнее, закаты сочнее, небо богаче — и всё это при вменяемой производительности, так что старый движок Gamebryo вдруг снова ощущается живым.

Что ж, если у вас появилось желание испытать Fallout: New Vegas — Extended Edition самостоятельно — у меня для вас хорошие новости. В Телеграм-канале «Олдфажный геймер» я уже выложил готовую сборку игры с предустановленной Extended Edition, парочку дополнительных модов, а также подробную инструкцию по запуску. Заходите, скачивайте и наслаждайтесь обновлённым Нью-Вегасом — пусть ваше путешествие по пустошам будет максимально комфортным!

❯ Заключение

Fallout: New Vegas — это, без преувеличения, классика, с которой стоит ознакомиться каждому поклоннику RPG. Конечно, нужно быть готовым закрыть глаза на возрастные недостатки: графика 2010 года и устаревшая анимация могут поначалу резать глаз, а без фанатских улучшений игра всё ещё может капризничать на современных системах, однако богатый контент и увлекательный сюжет с лихвой перекрывают эти минусы. К тому же сейчас доступно множество модов и сборок (та же Extended Edition), которые делают первый контакт с New Vegas гораздо более дружелюбным для новичка, чем он был во времена релиза.

Показать полностью 15 3
191

Ностальгические игры: Painkiller

Серия Ностальгические игры

В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!

Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!

❯ История создания

История Painkiller неразрывно связана с именем геймдизайнера Адриана Хмеляжа — одного из основателей People Can Fly и главного идейного вдохновителя проекта. К началу 2000-х он уже был настоящим ветераном польской игровой индустрии: до этого Хмеляж участвовал в создании студии Metropolis Software, которую многие из вас знают по игре «Gorky 17», но в 2002 году покинул компанию из-за творческих разногласий. Желая доказать, что польские разработчики способны конкурировать с крупными западными студиями, Адриан вместе с бывшими коллегами Анджеем Познаньским и Михалом Косерадзким основал People Can Fly. Команда насчитывала всего около двенадцати энтузиастов, и многие из них бросили стабильную работу ради этой рискованной затеи. Их цель была проста, но амбициозна: создать «игру мечты» — стремительный, брутальный и зрелищный шутер, который мог бы встать в один ряд с мировыми хитами.

Изначально разработчики планировали лицензировать готовый движок, который подозрительно напоминал технологию от Quake III Arena, однако позже отказались от этой идеи и решили создать свой собственный, полностью адаптированный под их задачи. Так появился Pain Engine. Его главным преимуществом стала высокая скорость рендера: даже на этапе альфа-версии игра демонстрировала очень стабильную частоту кадров при впечатляющем (для 2003–2004 годов) разрешении, с 4-кратным сглаживанием и 16-кратной анизотропной фильтрацией. Это давало Painkiller плавность и визуальную чёткость, которые выделяли его среди большинства шутеров той эпохи, особенно учитывая, какое количество монстров одновременно бывало на экране!

Перед вами первое техническое демо проекта от 2002 года, запущенное на Nvidia 660. Обратите внимание на фреймрейт — это особая гордость разработчиков!

Перед вами первое техническое демо проекта от 2002 года, запущенное на Nvidia 660. Обратите внимание на фреймрейт — это особая гордость разработчиков!

«В проекте широко задействован физический движок Havok 2, который моделирует популярную сейчас графическую технику «rag-doll» для анимации смерти поверженных врагов, а также обеспечивает реалистичное поведение объектов окружающей среды, например, коробок и бочек, которые можно подбрасывать. Отличный пример — наш коломёт: куда бы вы ни выстрелили, именно там будет сосредоточена анимация боли и смерти, так что вы увидите, как демон корчится в агонии, пригвождённый к полу, потолку или стене.

В Painkiller используются все новейшие 3D-приемы и технологии: вершинные и пиксельные шейдеры, точечное наложение рельефа dot3, зеркальное освещение и так далее. Если вы читали о какой-то технологии, используемой в другой игре (того времени — прим. авт.), то, скорее всего, она реализована и в Painkiller. У нас также есть пара собственных инноваций, будь то способ повысить частоту кадров или новая технология рендеринга объемного освещения» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Адриан Хмеляж — руководитель проекта

Адриан Хмеляж — руководитель проекта

Так как проект изначально имел бюджет всего лишь в 500 тысяч долларов и разрабатывался небольшой командой энтузиастов, у авторов не было ни средств, ни возможностей позволить себе полноценную анимацию и создание кат-сцен, потому изначально планировалось прибегнуть к опыту Max Payne и сделать повествование в виде этакого комикса. Ирек Кониор — 2D-художник компании, даже успел нарисовать несколько набросков того, как это могло бы выглядеть. Но в итоге обстоятельства изменились, у ребят появились другие идеи, как можно подать сюжет, и в итоге от этой задумки пришлось отказаться. Чтобы вы могли представить себе, как это бы выглядело, кликайте по этой ссылке.

«Несмотря на нехватку времени, денег и ресурсов, мы пытались снять ролики самостоятельно. Однако мы всё равно были не совсем довольны конечным результатом, поэтому у нас возникла идея сделать анимационный комикс. Честно говоря, я думаю, что это была действительно интересная идея. Но нам пришлось отказаться от неё, чтобы полностью сосредоточиться на игровом процессе. Вот фрагмент отснятого фильма и две анимационно-комиксные версии одной и той же сцены. Сейчас всё это выглядит устаревшим, но в 2004 году было довольно круто» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Перед вами пример того, как должны изначально выглядеть игровые ролики

На релизе Painkiller стал настоящим откровением для индустрии, судите сами: небольшая, никому не известная студия сумела сделать во многих аспектах прорывной шутер, который мгновенно завоевал сердца геймеров и критиков по всему миру. Игра собрала несколько наград как «Лучший шутер от первого лица 2004 года» — и это при конкуренции с такими гигантами, как Doom 3, Far Cry и Half-Life 2! Более того, Painkiller даже стал официальной международной киберспортивной дисциплиной, по которой проводились регулярные турниры. На Metacritic проект получил солидные 81%, а большинство критиков отзывались о нём крайне положительно, отмечая динамику, атмосферу и дизайн уровней. Но было одно «но»…

«Когда игра вышла в апреле 2004 года, самый высокий балл, который мы видели, составлял 85%, но дело в том, что если бы вы стали угадывать балл только по тексту рецензий, то сказали бы, что это либо 9/10, либо 10/10. Но в последнюю секунду рецензент всегда говорил: «Погодите-ка, да, игра отличная, но кто эти ребята? Я их не знаю… Давайте поставим безопасные 85%». Вот вам наглядный пример:

«Потрясающая графика, непревзойденная физика, огромные уровни, множество открываемых карт, гигантские боссы и разнообразие игрового процесса делают эту игру обязательной к прохождению для всех, кто тоскует по славным временам Doom. — Game Informer, 85%» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Дополнительную горечь разработчикам из People Can Fly добавляет то, что после релиза столь успешной игры они так и не получили ни цента роялти от издателя. Иронично: проект, на создание которого ушёл всего 1 миллион долларов, получил признание индустрии и отличные продажи, но тем не менее, несмотря на коммерческий успех и последующие переиздания игры, в DreamCatcher Interactive заявили, что проект якобы не принёс прибыли. Но сразу после релиза оригинальной игры издатель выпустил дополнение и различные переиздания, так что если бы игра действительно оказалась убыточной, никто бы не стал этим заниматься. Получается, что для People Can Fly всё это — лишь ещё одно напоминание о том, как несправедливо может обернуться успех.

Логотип компании

Логотип компании

❯ Сюжет и идея проекта

«Для Painkiller мы хотели придумать историю, которая выделялась бы на фоне всего, во что мы играли раньше, — более глубокую, атмосферную, способную действительно затянуть игрока, несмотря на всю её фантастичность. Изначально действие игры происходило на Земле, в «мире смертных», но нам было сложно совместить сверхреалистичное окружение и причудливых демонов. Перенос действия в Чистилище решил все проблемы, связанные с сюжетом!» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Сюжет игры достаточно незамысловат, но в то же время имеет определённый шарм и необычную завязку. История начинается с трагедии: главный герой, Дэниел Гарнер, погибает в автокатастрофе, однако вместо ожидаемого пути в рай он оказывается в чистилище — мрачном мире между жизнью и смертью, где ему предлагают сделку. Чтобы заслужить прощение и воссоединиться с женой, Дэниел должен послужить высшим силам и уничтожить четырёх генералов Люцифера вместе с их ордами нечисти — только так можно предотвратить надвигающуюся войну между Раем и Адом. Когда герой задаёт логичный вопрос — «Почему Бог не может сделать это сам?» — ему отвечают, что вмешательство напрямую стало бы слишком большим риском: в случае неудачи оно лишь ускорило бы начало апокалипсиса, которого небеса отчаянно пытаются избежать.

Вступительный сюжетный ролик

Изначально Painkiller задумывался совсем иначе — с другим героем, сюжетом и даже логотипом, а в первых дизайн-документах Painkiller — это не название игры, а позывной наёмника, охотника за сверхъестественными существами. Согласно ранней концепции, на Земле существовали места, где демонические твари находили себе убежище: заброшенные тюрьмы, частные замки, глубокие пещеры в горах и экзотические усадьбы, затерянные в джунглях, и главный герой зарабатывал на жизнь зачисткой таких локаций — рискованной, но прибыльной работой.

Однажды он получает, на первый взгляд, обычное задание — добыть религиозный артефакт из одного такого логова, но после ожесточённой схватки понимает, что его обманом втянули в конфликт между двумя враждующими кланами нежити. С этого момента охотник становится пешкой в игре, правила которой диктуют силы потустороннего мира, а он лишь пытается сделать всё возможное, чтобы выбраться живым. Ну что, какая версия сюжета вам нравится больше? =)

Перед вами изначальные варианты логотипа игры

Перед вами изначальные варианты логотипа игры

Со временем команда осознала, что проект требует больше времени и ресурсов, чем изначально планировалось, и когда разработчики показали издателю промежуточную версию игры, та произвела столь сильное впечатление, что DreamCatcher удвоила бюджет с $500 тысяч до $1 миллиона и дала ещё год на доработку.

«За это пришлось заплатить. Нам сказали: “История отличная, но слишком сложная для американской аудитории, мы вложим больше средств, но только если вы воспользуетесь нашим вариантом сюжета.” Так как у нас не было особого выбора, мы согласились. И надо отдать DreamCatcher должное — во всём остальном, включая визуальную часть и геймплей, нам оставили практически полную свободу» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

По изначальной задумке, главный герой вовсе не был «молчаливым орудием возмездия сил света», вроде Дэниела Гарнера, а, как описали в презентации, «был кем-то вроде латиноамериканского мачо-любовника» по имени Оскар Эррера. «Большое золотое кольцо на руке и золотая цепь на шее, расстёгнутая красная шёлковая рубашка, залитые гелем волосы, испанский акцент и туфли с шипами». И, подобно Серьёзному Сэму, он бы разбрасывался остротами, убивая демонов преисподней! Разработчики знали, что их игра будет «немного» безумной, поэтому им был нужен герой, который соответствовал бы тону игрового процесса.

Так бы выглядел главный герой, по изначальной задумке

Так бы выглядел главный герой, по изначальной задумке

❯ Геймплей

Геймплей Painkiller — это чистейший, безумно динамичный экшен, где на первом месте скорость, реакция и кайф от уничтожения орд демонов! Игра намеренно не перегружена лишними механиками, и ваша цель проста и понятна — уничтожить всех врагов на уровне. Продвижение по локации почти всегда зависит от того, насколько быстро вы справитесь с очередной волной демонов, и стоит последней бездыханной туше монстра рухнуть на пол, как перед вами открывается путь дальше. И вся эта кровавая мясорубка сопровождается мощными гитарными риффами, которые идеально подгоняют темп сражений, затем следуют короткие секунды затишья, поиск секретов и усилений — и новая комната заполняется противниками под разгоняющий кровь боевой трек.

Сейчас в ААА-индустрии такое делают очень редко — это просто мясной шутер без каких-либо излишков вроде диалогов, стелса или укрытий! Как метко заметил один из разработчиков игры, «если видишь что-то — стреляй, если даже не видишь — всё равно стреляй». Painkiller возвращает азарт шутеров 90-х с его сотнями врагов, что лезут со всех сторон, а ты носишься по арене, стараясь не угодить под удар. В игре даже отсутствует кнопка присесть — зато реализован бани-хоп, позволяющий разгоняться быстрыми прыжками и стремительно кружить вокруг врагов.

Нашёл для вас довольно редкий официальный трейлер Painkiller для Xbox, в котором отлично показана фирменная физика, кровавый замес и весь тот безумный драйв, за который мы любим игру. И всё это под песню, неимоверно похожую вокалом на Оззи Осборна. Послушайте, неужели мне одному это кажется?!

Одной из визитных карточек Painkiller стал впечатляющий арсенал оружия, который берёт не количеством, а качеством и изобретательностью. Разработчики посчитали, что десятки стволов, как в некоторых шутерах избыточны, — ведь у любого игрока всё равно есть лишь пара любимых пушек, поэтому они сделали ставку на уникальные орудия с продуманными альтернативными режимами огня. Если задуматься, именно эти альтернативные режимы превращают каждое оружие в нечто большее — фактически несколько пушек в одной. В оригинальной версии игры представлено пять видов оружия, а дополнение добавило ещё два, но даже этого хватает с головой: тут тебе и пистолет-пулемёт, совмещённый с огнемётом, и ракетница, спаренная с миниганом, и коломёт с подствольным гранатомётом. Такой подход позволил создать компактный, но при этом невероятно разнообразный арсенал, где каждая пушка найдёт признание, даже у самого требовательного геймера!

Например:

• Shotgun — классическое двуствольное ружьё, которое в альтернативном режиме выпускает заряд жидкого азота, превращая противников в хрупкие ледяные статуи.

• Stakegun (коломёт) способен прибить демона к стене или полу, а альтернативный режим превращает его в подствольный гранатомёт.

• Minigun/Rocket Launcher — гибрид пулемёта и ракетницы, позволяющий устраивать взрывоопасные комбо.

• Electrodriver стреляет сюрикенами, а альтернативный режим выпускает электрический луч высокой мощности, парализующий врагов.

• И, конечно, сам Painkiller — фирменное оружие, в итоге давшее игре название. Это смертоносное устройство похоже на вращающуюся болгарку из стальных лезвий: в ближнем бою оно кромсает врагов на куски, а при альтернативной атаке выпускает пылающий энергетический луч, прошивающий всё на своём пути. И лишь спустя десятки лет я узнал, что существует и третий способ использования Painkiller’а: если зажать кнопку основной атаки и раскрутить лезвие, а затем нажать альтернативную — можно запустить вращающийся диск прямо во врага, разорвав его на мелкие куски! Очень кроваво и эпично!

Перед вами наглядная демонстрация всех образов оружия в игре

Каждое оружие здесь имеет свой характер и применимо в разных ситуациях, поэтому хочется пробовать всё, комбинировать и искать новые тактики. Разработчики сознательно не ограничивали игрока боезапасом — патронов в Painkiller всегда предостаточно, а потому можно не боясь менять оружие и экспериментировать. К примеру, как вам такое комбо: выпустить в толпу ракету и в полёте сбить её пулемётной очередью, уничтожая орды врагов не только градом пуль, но и взрывом ракеты. Такие сцены – обычное дело в Painkiller, и именно за них игру полюбили: «Какое же первобытное удовольствие – пригвоздить демона к стене колом!», признавался сам Хмеляж.

В Painkiller есть особая механика, ставшая одной из визитных карточек игры — демоническая форма! Каждый поверженный враг оставляет после себя душу, и собрав 66 таких душ, начнётся трансформация: мир вокруг тускнеет, уходит в чёрно-белые тона, а враги начинают светиться красным, выделяясь на фоне мрака. Благодаря этому герой на короткое время превращается в неуязвимого жнеца, сметающего полчища демонов буквально за секунды и позволяя игроку ощутить себя абсолютно всесильным!

Отдельного упоминания заслуживает игровая физика. Благодаря движку Havok сражения в Painkiller сопровождаются впечатляющими эффектами разрушения, а противники не просто падают замертво – их тела реалистично отлетают от попаданий, цепляясь за выступы и прибиваясь к стенам кольями. В разгар боя можно подстрелить бочки с горючим, что своим взрывом разнесут огромную толпу демонов, различные ящики не просто ломаются, но разлетаются щепками, а легкие противники от мощной дроби буквально взмывают в воздух. Всё это придаёт сражениям какого-то эстетического блаженства, благодаря которому вам точно не приходится скучать.

Не сказал бы, что в игре, подобной Painkiller, это большой минус, но искусственный интеллект врагов простоват: нечисть в основном прёт напролом, надеясь задавить числом, и действует довольно шаблонно, но её тупость компенсирует массовость – на уровне вас могут атаковать десятки и сотни демонов, причём самых разных видов. Почти на каждой новой карте появляются новые типы врагов – от адских байкеров, скелетов в противогазах и призраков до гигантских мясников, кровавых палачей, летающих демонов и даже танков! У каждого свои особенности: одни бросаются в ближний бой, другие обстреливают издали, третьи вообще неуязвимы! В итоге Painkiller не ощущается примитивным тиром – игрок постоянно адаптируется к новым угрозам.

Даже на сегодняшний день, враги, да и общий визуал, выглядят довольно приятно!

Даже на сегодняшний день, враги, да и общий визуал, выглядят довольно приятно!

Наконец, куда же без боссов! В Painkiller сражения с ними — это отдельные события, ведь каждый из пяти гигантов представлен на собственном уровне, полностью посвящённом сражению с ним. Эти монстры действительно впечатляют размерами — десятки метров в высоту, и каждый бой превращается в небольшую тактическую головоломку, где просто стрелять в лоб бесполезно — нужно искать слабые места и использовать окружение. Такие сражения отлично разбавляют ритм игры, заставляя игрока не просто бездумно стрелять, а продумывать действия. Да, местами бои могут показаться немного затянутыми, но зрелищность каждого из них отрицать невозможно. Особенно если вспомнить, что в 2004 году подобные масштабы и постановка встречались крайне редко — и впервые оказавшись перед гигантским чудовищем, действительно испытываешь ощущение трепета и восторга.

Хотя основная формула «убивай монстров пачками» лежит в сердце геймплея, Painkiller имеет и несколько интересных механик прогрессии и самая заметная из них — система карт Таро. На каждом уровне игроку предлагается условие (например, убить босса, не потеряв здоровья, или собрать всё золото), выполнив которое, вы зарабатываете особые карты, и перед стартом следующего уровня, вы можете расставить на «доске»: серебряные дают постоянный эффект в рамках уровня, а золотые — мощные кратковременные умения (вроде замедления времени или повышенного урона), которые вы вручную активируете в процессе сражения, примерно на полминуты. Эта система ненавязчиво подталкивает исследовать уровни и браться за «челленджи», а в сложных схватках даёт ощутимый тактический рычаг.

И весь этот экшен происходит на 24 картах, и каждая из которых отличается не только врагами, но и архитектурой, атмосферой и визуальным стилем. По словам разработчиков, ни одна локация не использует повторяющиеся текстуры или элементы дизайна — всё создавалось с нуля, чтобы каждая миссия ощущалась уникальной.

В итоге совокупность всех перечисленных факторов — динамичный геймплей, продуманный арсенал оружия, отличная физика и графика, впечатляющие босс-файты и, конечно, огромное разнообразие уровней — делает Painkiller по-настоящему захватывающей игрой. Ну правда, что может быть лучше после тяжёлого рабочего дня, чем провести час-другой, уничтожая орды исчадий ада под мощные гитарные рифы?
А раз уж мы заговорили о музыке…

❯ Звуковое сопровождение

Мрачную атмосферу Painkiller во многом создает великолепное музыкальное сопровождение. Композиторский тандем в лице Марцина Чартыньского и Адама Скуропы написал для игры насыщенный саундтрек, умело сочетающий эмбиент и хэви метал. Интересно, что к работе над музыкой привлекли и известных рок-музыкантов: польская хеви-метал группа Mech записала главную тему («The Painkiller») и несколько боевых композиций!

Разработчики отлично продумали звуковую динамику игры. В интервью Адриан Хмеляж подчёркивал, что «звуковые эффекты и музыка вместе с освещением создают нужную атмосферу и помогают игроку погрузиться в процесс». На уровнях практически постоянно играет фоновый эмбиент – протяжные тревожные мелодии, хоровые напевы, гулкие удары, завывания ветра. Эта ambient-музыка подстраивается под окружение: в церквях звучат органные аккорды, на кладбищах — скорбные струны, в промзонах — гул металлургии. Игрок невольно проникается настроением места еще до первой схватки. Зато когда закрываются двери и начинается очередная волна монстров, саундтрек резко переключается на «боевую музыку» – тяжёлый металл с яростными гитарными риффами и ударными.

❯ Дополнение «Битва за пределами Ада»

Успех Painkiller закономерно привёл к появлению дополнения и самостоятельных продолжений и первыми своё слово сказали сами People Can Fly, выпустив в конце 2004 года официальное дополнение Battle Out of Hell («Битва за пределами Ада»). Это экспаншен-пак продолжил сюжет оригинала, добавив 10 новых уровней с еще более безумными декорациями. Если основная игра позволяла себе мрачные фантазии, то в Battle Out of Hell разработчики дали волю всей своей креативности: здесь есть и охваченный демонами парк аттракционов, в конце которого герой катается на жутком «американском» роллеркоастере, и разрушенный войной город (в основу которого лег реальный Ленинград времён блокады). Арсенал пополнился двумя новыми орудиями – смертоносным автоматом-огнемётом и экзотическим снайперским коломётом с пятью стволами. Врагов тоже стало больше, включая новых боссов. Дополнение получилось на славу: поклонники отметили, что Battle Out of Hell сохранил все достоинства оригинала и даже привнёс свежие идеи, например новых противников и задания на уровнях. Пресса писала, что если и существует «идеальный образчик концепции дополнения», то это Battle Out of Hel!

Но Battle Out of Hell стал последней работой People Can Fly над серией – после этого студия занялась другими проектами, а права на Painkiller остались у издателя DreamCatcher. Именно DreamCatcher в дальнейшем курировал создание всех последующих частей, но их качество, увы, уже не дотягивало до планки, заданной ни оригиналом, ни аддоном!

Несколько вариантов оформления обложки дополнения

Несколько вариантов оформления обложки дополнения

❯ Заключение

Painkiller образца 2004 года оставил заметный след в истории жанра и многие игровые издания того времени называли его лучшим арена-шутером со времён Serious Sam, и небезосновательно. Несмотря на то, что проект не стал мейнстрим-хитом, он доказал: даже в эпоху сюжетно-ориентированных боевиков есть место чистому, олдскульному «мясному» экшену, где главное — драйв, динамика и удовольствие от геймплея. Если вы способны абстрагироваться от современных стандартов и просто хотите выпустить пар, уничтожая полчища адской нечисти — Painkiller даже сегодня подарит массу удовольствия.

Ну а если вы хотите прочувствовать всё сами — лично отправиться в Чистилище, устроить бойню демонам и не дать случиться войне между Раем и Адом, — то в телеграмм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас удобные сборки Painkiller: как полностью установленную и готовую к запуску, так и инсталляторы для самостоятельной установки.

Поверьте, эта игра всё ещё дарит мощнейшие эмоции, и даже в 2025 году она способна подарить то самое чувство, за которое мы когда-то влюбились в старые шутеры!

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Blood»;

• «Duke Nukem 3D – герой нашей юности»;

• «Ностальгические игры: Quake II».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 13 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества