16 малоизвестных фактов о Max Payne (2001)
«Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено»
Только прочитав эпиграф к посту многие уже пустят скупую слезу, вспоминая те славные и счастливые часы прохождения этого шутер-нуара начала этого века.
Max Payne — это не просто шутер, это оживший нуарный комикс, пропитанный метелью и снегопадом, безнадегой ночного Нью-Йорка. Игра в свое время совершила революцию, подарив нам культовый эффект Bullet Time: возможность замедлять время, чтобы в эффектном прыжке расстреливать врагов из парных «Беретт». Каждая перестрелка здесь превращалась в стильный балет смерти, где пули оставляли видимые следы в воздухе, а гильзы с приятным звоном рассыпались по бетонному полу.
Сюжет игры — это мрачное путешествие человека, которому больше нечего терять. Вместо обычных видеовставок нас ведут по истории через выразительные графические новеллы, озвученные хриплым, полным метафор голосом самого Макса. Его цитаты о боли, предательстве и «солнце, которое светит так, будто хочет извиниться за вчерашнее», создают неповторимую густую атмосферу, которую невозможно забыть даже спустя десятилетия.
Для многих эта игра стала эталоном того, как экшен может быть глубоким, стильным и драматичным. Это история о мести, разворачивающаяся на фоне самой страшной снежной бури в истории города, где каждый уровень — от грязных станций метро до роскошных пентхаусов — ощущается как отдельный кадр из классического фильма-боевика.
Собственно пора перейти к самим фактам:
Лицо главного героя: Максу Пейну «подарил» свою внешность сценарист игры Сэму Лейку, так как у студии Remedy не было бюджета на профессиональных актеров.
Семейный подряд: Все персонажи игры «списаны» с родственников и друзей разработчиков. Например, маму Сэма Лейка можно увидеть в роли антагониста Николь Хорн.
Смена имени: Изначально игру планировали назвать Dark Justice или Max Heat. Название Max Payne (созвучное с «Max Pain» — максимальная боль) утвердили позже.
Бюджетный комикс: Стильные вставки-комиксы вместо дорогостоящих CGI-роликов были вынужденной мерой экономии бюджета.
Bullet Time: Max Payne стала первой игрой, которая полноценно внедрила эффект замедления времени (Bullet Time) в 3D-шутер, вдохновляясь фильмами Джона Ву и «Матрицей». Кстати, прямая отсылка к Матрице была и в диалогах в самой игре.
Адаптивная сложность: В игре есть скрытая система, которая подстраивает меткость и урон врагов под мастерство игрока в реальном времени.
Смертоносная статистика: За всё прохождение Макс убивает ровно 661 человека (одно убийство в кошмаре не считается), что значительно превышает показатели большинства боевиков того времени. Джон Уик, тебе привет от Макса.
Звуки оружия: Для записи реалистичных выстрелов разработчики использовали настоящие образцы оружия на полигоне в Финляндии.
Табличка разработчиков: На уровне «Рагнарок» можно найти секретную комнату с фотографией всей команды Remedy.
Разрушаемость: Для 2001 года игра обладала невероятной интерактивностью — в метро можно было разбить кафель на стенах выстрелами.
Сюжет в ТВ: Телевизоры в игре — не просто декорации. Программы вроде «Адрес неизвестен» (Address Unknown) предвосхищают события сюжета или пародируют нуарные клише.
Название клуба: Клуб «Rag Na Rock» — это отсылка к скандинавскому Рагнарёку (концу света), что подчеркивает мифологический подтекст игры (наркотик «Валькирия», персонажи Один и Локи).
Реальные локации: Чтобы создать атмосферу грязного Нью-Йорка, финские разработчики специально ездили в США и сделали тысячи фотографий подворотен и метро.
Комиксы Фрэнка Миллера: Визуальный стиль и манера повествования были напрямую вдохновлены графическим романом «Город грехов», по которому позже был снят фильм.
Секретный уровень: Если пройти игру на максимальной сложности «Dead on Arrival», откроется бонусная локация с бесконечными патронами.
По мотивам игры был снят одноимённый фильм «Макс Пэйн» (англ. «Max Payne») — триллер режиссёра Джона Мура. Фильм заявлялся как являющийся адаптацией компьютерной игры Max Payne, но сценарно конечно же он не смог передать ни всю атмосферу игры, как и не смог вобрать в себя всю ту боль игрового персонажа, которую Макс переживал, совершая свою вендетту.
P.S. Пока писал пост, захотел снова пройти эту легендарную игру. А потом на очереди будет Hitman
MechWarrior 4: Vengeance и танки, танки, танки
Помните эту игру?
Так вот, ко мне как-то в школе попал диск, именно с такой картинкой. Хорошо помню, что разглядел спейс шаттл, вылетающий вместо ракеты. Для своего времени игра была просто мегаэпической. Прошёл её всю вдоль и поперёк, в том числе затащил на самом сложном уровне, что было крайне непросто и в последней миссии про штурм дворца потребовало какой-то нечеловеческой изворотливости.
И мне почему-то больше всего нравились миссии где мне давали каких-никаких союзников, мехи, танки, самолётики. Навилось не самому всех бегать-побеждать, а как бы находится в гуще сражения и взаимодействовать с другими подразделениями. Таких миссий было немного, и в какой-то момент я даже перешёл в оффлайн и стал строить многочисленные мехи и танчики из конструктора, отыгрывая штурм базы на столе или полу (место для шутки про игрушки прибитые к полу).
Так вот, недавно чёт щёлкнуло - скачал и прошёл кампанию как в старые добрые. С высоты прожитых лет играть даже самый сложный уровень было легче. В первую очередь из-за смены подхода к комплектованию мехов оружием. Если в детстве я максимально стремился забить все пустые слоты хоть чем-то, то идеальный мех для прохождения сейчас - это концепция дредноута времён Первой мировой - all big guns.
Но мысль про грандиозное танковое сражение меня не отпускала, и в итоге я скачал MechWarrior Vengeance Editor. Итак, давайте разбираться как устроить в олдскульном меха-симуляторе массовую драку с применением колюще-режущего лазерного, ракетного и баллистического оружия.
Редактор предлагает создать новую карту на основе уже имеющихся. И это хорошо, так как рисовать что-то новое времени и желания особо нет. Мне для танкового сражения нужна максимально плоская карта, поэтому выбираю карту миссии Пустыня 1. Она мне ещё в детстве нравилась, так как там были союзные танчики и самолётики.
Мы видим, что карта создалась, но она абсолютно пуста, на ней нет никаких объектов, при этом тени строений из оригинальной миссии нанесены прямо на карту. Ну что ж. Кстати, особо догадливые могут спросить - так почему бы не подгрузить файлы миссии напрямую в редактор, накопировать ещё танков и вперёд - простое решение самое верное
Я бы так и сделал, но выдаёт ошибку. Программа старая, глубоко вникать если честно не хочу, поэтому пойду кружным путём
Общее количество объектов в оригинальной миссии пугает. Каждая красная строчка - это объект - здание, машина, мех, танк, камень, кактус. Функция скопировать и вставить на чистую версию карты к сожалению отсутствует. Но перенести хотя бы объекты которые отбрасывают на карту тени надо. Берём, и переносим базу вручную
Ещё важный момент прожать вот эту кнопку, если я правильно понял она обсчитывает пути для ботов в зависимости от рельефа, но могу и ошибаться конечно.
Далее, расставляем технику. Ей надо определить расположение, враг она или союзник, водителя и скрипт.
Я всё думал, почему в оригинальной игре у тех же БТРов высвечивался в вооружении пулемёт, но они им никогда не пользовались и не отстреливались от мехов. А у них видимо был изначально прописан MoverAI. Ну ничего, теперь и БТРы и даже маленькие джипы Хаммеры будут стрелять.
В скрипте выбрал patrol, как самое простое рабочее решение. Поставленные на патрулирование большого радиуса боты, будут шерстить карту и самостоятельно вступать друг с другом в бой.
Добавляем всякой фигни и декораций, вроде противотанковых ежей, и смотрим на результат
Как и следовало ожидать, старая игра не просто так не моделировала прям крупномасштабные сражения. У неё есть где-то внутренние ограничение на количество одновременно активных ботов, что не удивительно. Поэтому поставить прям сотни и тысячи единиц техники не выйдет. И надо подбирать баланс между массовостью ботов и производительностью игры.
Итак, что же в итоге вышло. Возьмём быстрого меха и пробежимся по карте.
Вот это то чего я хотел! Иногда конечно чтобы желание исполнилось приходится подождать лет так 20, но лучше так чем никак. Только что-то быстро меня грохнули, попробуем ещё раз.
Снова как муху прихлопнули. Для порядку сыграем третий.
Ну, теперь хотя бы до местного босса добежал чтобы получить по щщам
Как-то так.



























