Новые игры — август 2026
Присоединяйтесь к нам в Telegram, чтобы не пропустить новые календари.
Beast of Reincarnation — 3 августа (PC, PS5, Xbox Series) Game Pass
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: воин путешествует по постапокалиптической Японии в компании верного пса. Новый проект разработчиков серии «Pokemon».
Big Walk — 4 августа (NS2, PC, PS5) PS Plus
Жанр: адвенчура от 1-го лица
Чем примечательно: кооперативное приключение об исследовании огромного мира. Новый проект разработчиков «Untitled Goose Game».
IL2: Korea — 4 августа (PC)
Жанр: авиасимулятор
Чем примечательно: знаменитая серия авиасимуляторов отправляется на корейскую войну.
Kynseed — 4 августа (теперь и на NS1/2, PS4/5, Xbox One/Series)
Жанр: симулятор фермы
Чем примечательно: пиксельный симулятор фермы, персонажи в которой неминуемо стареют и умирают, чтобы уступить дорогу молодым.
Akatori — 5 августа (PC)
Жанр: 2D-метроидвания
Чем примечательно: юная девушка, выросшая в Храме Огненной Птицы, отправляется на спасение мира от штормов, что разрушают все живое.
Doloc Town — 6 августа (PC)
Жанр: симулятор фермы
Чем примечательно: 2D симулятор фермы, действие которого разворачивается на руинах некогда цветущего мегаполиса.
Marvel Tokon: Fighting Souls — 6 августа (PC, PS5)
Жанр: файтинг
Чем примечательно: легендарные персонажи Marvel сражаются в боях 4 на 4. Новый проект разработчиков серий «Guilty Gear» и «BlazBlue».
Sovereign Tower — 6 августа (PC)
Жанр: визуальная новелла
Чем примечательно: визуальная новелла с элементами RPG, в которой правитель магической башни управляет группой рыцарей. Новый проект разработчиков «Crown Gambit».
Spiritstead — 6 августа (PC)
Жанр: градостроительный симулятор
Чем примечательно: уютный симулятор строительства фермы на лесной опушке.
Defender of the Crown: The Legend Returns — 13 августа (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: стратегия
Чем примечательно: обновленная версия стратегии с элементами RPG, в которой можно прочувствовать все прелести рыцарской жизни.
Duskfade — 13 августа (NS2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: платформер от 3-го лица
Чем примечательно: в мире, где само время утратило собственную суть, молодой воин ищет сестру.
Hell Let Loose: Vietnam — 13 августа (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: шутер от 1-го лица
Чем примечательно: многопользовательский шутер, который поведает о кровопролитии во вьетнамских джунглях. Новый проект разработчиков «Hell Let Loose».
Madden NFL 27 — 13 августа (NS2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: симулятор американского футбола
Чем примечательно: ежегодная порция американского футбола от Electronic Arts.
Servant of the Lake — 13 августа (PC)
Жанр: point-and-click адвенчура
Чем примечательно: слуга в уединенном поместье не только занимается рутинными делами, но и раскрывает алхимические секреты своих хозяев. Новый проект разработчиков серии «Rusty Lake».
Wild Blue Skies — 13 августа (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: шутер от 1-го лица
Чем примечательно: аркадный экшен в стиле серии «Star Fox», в котором антропоморфные животные ведут воздушные бои. Новый проект разработчиков «Cursed to Golf».
The Sinking City 2 — 18 августа (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: хоррор от 3-го лица
Чем примечательно: портовый город тонет в ледяных водах под рев 1920-х и лавкрафтовских чудовищ. Новый проект разработчиков серии «Sherlock Holmes».
Twisted Tower — 18 августа (PC)
Жанр: шутер от 1-го лица
Чем примечательно: шутер от 1-го лица в декорациях заброшенного парка развлечений середины 20-го века. Новый проект разработчиков «Pinstripe» и «Neversong».
Gallipoli — 20 августа (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: шутер от 1-го лица
Чем примечательно: многопользовательский шутер, действие которого разворачивается на Ближнем Востоке периода Первой мировой войны. Новый проект разработчиков «Tannenberg» и «Verdun».
Mortal Shell 2 — 20 августа (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: безликий дух путешествует по мрачному миру в поисках павших воинов, чтобы с их помощью бросить вызов лжебогам.
Aggelos 2 — 27 августа (NS1/2, PC, PS4/5, Xbox One/Series)
Жанр: 2D-метроидвания
Чем примечательно: ретро-платформер об ангеле, исследующем магическое королевство.
Lou's Lagoon — 27 августа (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: адвенчура от 3-го лица
Чем примечательно: пилот гидроплана путешествует по красочным закоулкам тропического архипелага.
Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 — 27 августа (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: стелс-экшен от 3-го лица
Чем примечательно: сборник из двух игр именитой серии, в который войдут «Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots» и «Metal Gear Solid: Peace Walker».
Resonance: A Plague Tale Legacy — 27 августа (PC, PS5, Xbox Series) Game Pass
Жанр: адвенчура от 3-го лица
Чем примечательно: приквел серии «A Plague Tale» о молодой разбойнице, волею судеб угодившей на остров Минотавра. Новый проект разработчиков «Microsoft Flight Simulator».
Star Wars Zero Company — 27 августа (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: тактическая стратегия
Чем примечательно: сюжетная тактическая стратегия, в которой группа наемников выполняет опасную операцию на закате войн клонов.
Captain Tsubasa 2: World Fighters — 28 августа (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: футбольный экшен о юном Цубасе, ведущем юниорскую сборную Японии ко всемирной славе.
Elden Ring: Tarnished Edition — 28 августа (теперь и на NS2)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: негласное продолжение «Dark Souls» и первая игра FromSoftware, действие которой разворачивается в открытом мире. Хотя по большей части сценарий написал Хидэтака Миядзаки, Джордж Мартин помог ему в создании истории вселенной.
PS. Если понравился формат — ищите нас в Telegram.
Либо заглядывайте на сайт, там уже можно почитать про новые сериалы августа.
Как мы разрабатывали синтез речи для Ил-2 Штурмовик
Нам посчастливилось принять участие в разработке синтеза речи для новой версии игры игры Ил-2 Штурмовик — Ил-2: Корея. Это был длинный путь, но в итоге у нас получилось:
Сделать синтез на 8 языках русском, английском, китайском, корейском, японском, немецком, французском и итальянском;
В итоге пришлось работать на основе записей "профессиональных программистов" (как в старые добрые, но в этот раз это были C++ программисты-разработчики игры);
Синтез работает только на CPU практически без задержек;
Голоса умеют не только говорить, но и "кричать".
В игре на данный момент озвучиваются только игровые боты (игра сейчас в раннем доступе), но возможно когда-нибудь синтез доедет и до мультиплеера.
Как это выглядит в игре
Демонстрацию ниже для нас сделали разработчики игры. Сразу нужно оговориться, что "крик" тут немного "особенный" и скорее соответствует очень возбуждённой речи в стрессовой ситуации.
То есть, грубо говоря, в идеале должна быть довольно пунктирная речь, или очень возбуждённая пунктирная речь. Естественно в игре на это накладывается шум радио и двигателя самолёта, что несколько сглаживает углы и понижает требования к качеству синтеза.
Легенда ИЛ-2 и текущее состояние игровой индустрии в России
Оригинальный Ил-2 Штурмовик входит в "пантеон" великих игр позапрошлой итерации нашей игровой индустрии, которая немного закончилась примерно к концу нулевых. Ну то есть было и мировое признание, и миллионные тиражи (если знаете точнее — напишите) и народная любовь. В те времена Ил-2 прямо называли лучшим авиасимулятором (ключевое слово тут симулятор) и он прямо конкурировал с Microsoft Flight Simulator по уровню популярности и фанатской любви.
Если перенестись в настоящий момент, у нас наблюдается системный кризис игровой индустрии. Все более менее успешные команды в лучшем случае "сменили прописку" (почитайте фамилии в титрах таких успешных игр как Space Marine 2 или Rogue Trader). По этой причине для нас представляет особенную радость и гордость "прикоснуться" к легенде и в идеале оставить в вечности маленький кусочек своей работы в таком легендарном продукте, который сделан в нашей стране.
Пара слов про AI-slop и не только
Многих разработчиков западных AAA-игр принципиально пытались "отменить" за присутствие низкокачественных нейросетевых ассетов в играх. Тут ситуация по сути обратная, т.к. мы не пытаемся подменять творчество нейрослопом (или агрессивно резать косты, выставляя нереалистичные задачи команде разработки на фоне общего навязывания "круток" и "подписок").
По сути мы создаём контент, который бы иначе не мог бы в принципе быть создан. А именно сам контент игры по факту создаётся людьми (синтез только озвучивает то, что ему дал разработчик).
Постановка задачи
В современном мире задача сделать "yet another" синтез же простая, правда? Берёшь самый модный публичный репозиторий с 100500 звёзд и самой большой LLM, берёшь, что записал диктор, и "GPUs Go Brrr", правда? Но, к сожалению, нет.
Какое-то время назад к нам обратились разработчики игры и рассказали, что хотят добавить синтез в свою игру. При этом на старте сразу обсуждался некий продуктовый список требований, при этом требования зачастую были очевидно продиктованными необходимостью:
Работа сильно быстрее реального времени без задержек (ну тут очевидно);
Работа внутри клиента игры (синтез не может зависеть от внешних серверов, да и задержка будет портить впечатление, плюс сложно масштабироваться при успехе игры);
Покрытие как минимум 8 популярных языков (тут по сути неизбежно, так как это список воюющих сторон);
Возможность гибкой озвучки имён собственных и топонимов (без этого теряется гибкость разработки нового контента);
Возможность генерировать как обычную пунктирную речь, так и "крик" (речь должна быть похожа на то, как говорят реальные лётчики).
Программа минимум — оживить общение с игровыми ботами, диспетчерами и игровым окружением. Сделать добавление нового контента не зависящим от дикторов и разработки синтеза (все же знают приколы про "билдоту" и кривые и лишние фразы озвучки в старых играх).
"Оживление" диспетчеров и ботов подразумевает, что нужно произносить всякие разные топонимы и числа в разных комбинациях, что раньше решалось конкатенацией слов, что несколько делало игру более "роботизированной" и шаблонной. То есть заранее предзаписать всё и поддерживать это потом на N языках просто технически невозможно с современными требованиями к качеству контента.
Шумность обстановки, радиопомехи, звучание речи на фоне — несколько упрощает задачу, но не решает основной проблемы. Речь должна быть чёткой и не должна нарушать погружение игрока в игру.
Поскольку подразумевается длительная поддержка и выпуск большого количества DLC, направленных на разные театры военных действий, ситуация, где нужно потом будет бегать за дикторами на всех языках тоже — совсем не очень.
В начале нашего общения у нас была гипотеза, что раз активное комьюнити игры большое, имя студии известное, какой-то бюджет есть, то мы сможем привлечь профессиональных актёров.
В итоге найти людей-носителей нужных языков в команду для проверки синтеза и собственно создания контента получилось, а вот с актёрами озвучки вышел конфуз:
Санкции плюс мало кто хочет работать с компанией из России;
Иррациональный страх актёров перед AI (небезосновательный, если послушать безумную риторику ряда заинтересованных корпораций, в части синтеза — пока преждевременный);
Ну и ... как бы помягче сказать. В списке языков для озвучки присутствует подозрительно много стран, которые в разные исторические эпохи пытались осуществить нехорошие планы, разнящиеся от простого военного поражения до полного уничтожения нашей цивилизации.
Также в какой-то момент при планировании ресурсов стало понятно, что нельзя использовать GPU. Ну вот совсем. То есть нужна кастомная, особенная, просодия ("спокойный крик"), дикторов нет, синтез должен работать на 1 потоке процессора на "калькуляторах". Отличное начало!
Озвучено профессиональными программистами
В сухом остатке, получается, на старте мы имеем следующее:
Отсутствует возможность привлечь профессиональных актёров в нужном количестве;
Довольно сильные требования к кастомизации, портативности, поддерживаемости;
Длинный список языков.
Отсюда получается, что неизбежно использование услуг озвучки "профессиональных программистов" как в старые добрые времена игр на CD-дисках. Но на этой базе нужно ещё и научить голоса русскоязычных программистов говорить на других языках. Бонус тут состоит в том, что целевой крик тут немного проще, чем настоящий крик у профессиональных актёров.
Для начала стоит взглянуть на список языков и их фонетику:
Если, для начала для простоты, сфокусироваться на первых четырёх языках, то видно, что все языки используют совсем разные системы письма, которые ну вообще никак не связаны (разве что исторически). Отсюда получается, что надо или пытаться приводить их к некой единой схеме "правописания" или использовать фонемы.
Но даже так, слоном в комнате является английский язык, где произношение (особенно топонимов) может вообще никак не быть связано с написанием. Отсюда нужно или придумывать свою общую схема романизации / кириллизации или просто использовать фонемы.
Всё, как обычно, упирается в наличие адекватных инструментов и простоту их поддержки на дистанции:
Для русского нет адекватных готовых общепринятых инструментов по фонемизации или латинизации, увы. Но тут всё "просто". У нас они есть. Берём наши обширные словари ударений и фонем, нейросетки для ударений и фонем (фонемы разрешаются с точностью 99% на русском, если знать ударение), передаём это всё разработчику игры, и переводим все корпуса в фонемы. Ах да, ещё у нас есть активная морфология, падежи, спряжения, согласование в роде числе и падеже — но думаю вы про это всё знаете. Дальше при появлении нового слова (допустим название населённого пункта) разработчик просто ставит ударение и прогоняет слово через фонемизатор, слушает, добавляет в игру. Все эти инструменты быстрые, но на данном моменте их наличие в клиенте пока не требуется;
Для английского ввиду отсутствия падежей в современном языке — всё по сути сводится к поиску правильного словаря. Но вот незадача, если мы идём в использование фонем, то нужно выбирать словари и фонемы так, чтобы один и тот же звук в разных языках обозначал реально один и тот же звук. По сути это, конечно, проблема, так как в английском существуют десятки диалектов и люди реально говорят по-разному. И, зачастую, словари фонем существуют все в разных форматах. Это всё, естественно приходится править руками и массово отслушивать. По сути сложность задачи тут состоит в том, чтобы найти точку, где дальше различие между звуками уже не является важным. Точность фонемных моделей тут составляет примерно 95%, то есть при добавлении нового слова часто приходится переписывать, но это лучше, чем писать фонемами руками с нуля. Ещё мозг часто взрывает то, что при внимательном отслеживании материала носители языка сами очень часто не говорят знаменитый звук θ и часто жуют все гласные и превращают их в "шва";
С китайским как ни странно всё просто. Есть по сути официальный государственный фонетический стандарт пиньинь. Есть готовые библиотеки, которые переводят китайские иероглифы (汉字) в него с расстановкой тонов. Дальше, по сути у китайцев всего около 1500 слогов (слог состоит из инициали и финали). Каждый слог можно однозначно записать фонемами, то есть существует прямой словарь соответствия (плюс символы для тонов) между слогами и фонемами (естественно не все слоги встречаются во всех тонах). Особняком стоит вопрос расстановки пробелов между словами (сами китайцы их зачастую не пишут). Пробелы помогают синтезу (как минимум в индо-европейских языках) с ритмикой и ударениями. Тут это нивелируется тонами, но мы ради интереса всё-таки решили расставить пробелы между словами (но разницы особо нет, чуть докидывает буквально). Есть незакрытый вопрос с "омографами" (иногда биграммы "знаков", 字, читаются по-разному в зависимости от смысла) и тем, что некоторые тоны не могут соседствовать друг с другом (попробуйте быстро прочитать два слога подряд третьим тоном, то есть nǐ hǎo) — но это мы уже отдали на откуп самой нейросети и носителям языка. По сути использование такого процесса упрощает поддержку, так как все носители языка априори знают тоны и пиньинь (пусть писать тоны циферками и чуть менее удобно);
С корейским языком всё одновременно и очень просто, но есть свои подводные камни. Для начала, все материалы в интернете ... это, естественно, южнокорейский язык. Но тут мы ничего не можем поделать. Письмо у корейцев фонетическое, но знаки "странные", потому что глядя на китайцев (видимо они бумагу так экономили), они решили объединять свои буквы в слоги и писать их тоже "квадратиками". То есть, по сути, надо разложить "квадратики" в обычные буквы и дальше перевести в фонемы. У корейцев есть строгие правила чтения, но там ряд звуков меняется в зависимости от контекста. По идее это можно записать в виде правил ... но мы решили этот вопрос тоже через нейросети на минимальном корпусе и сформировали словарь на все слова языка. Точность перевода получается очень высокой. Из плюсов тут нет тонов, почти нет ударения и почти нет пробелов между словами;
В сухом остатке — каждый язык мы преобразуем в набор фонем. При этом мы тщательно перебрали руками все эти фонемы, чтобы они друг другу не противоречили. Это невозможно сделать абсолютно идеально, но основные проблемы классических фонемных словарей мы победили (например палатализацию). Всегда есть тонкости и маленькие детали, от которых приходится отказываться.
Итак, со "знаками" мы разобрались. Теперь нужно что-то сделать с голосами и криком. С криком проще — нужный в игре крик можно просто записать. То есть можно записать "спокойную" и "кричащую" (возбуждённую) версию голосов. Из этого, в принципе, даже можно сделать синтез на русском языке. Но как сделать синтез на всех языках?
Тут, глобально мы перепробовали очень много всего, но можно глобально выделить три работающих подхода:
Изначально мы проделали большое количество экспериментов по генерации крика на основе формант. На чистых идеальных данных на одном языке (русском) — метод интересный и перспективный. Но когда мы стали пытаться накрутить наши данные на другие языки — метод перестал работать. Судя по проведённым экспериментам метод рабочий, если вы условно делаете Алису и не ограничены в записях, бюджете и количестве аудио.
Первую более-менее рабочую версию мы сделали на основе transfer learning, то есть когда мы обучали модели на публичных данных, и потом дообучали на наших голосах. Но тут проблема основная в том, что с учётом требования по крику, допустим два языка у нас получалось поселить в модели с нужным качеством. А дальше — уже модель начинала плыть, то есть данные шумноваты, их слишком мало. Оно говорит чётко, произносит все тоны и фонемы, но акцент слишком сильный. Носители языка совсем не одобряют, даже с учетом того, что ты управляешь самолётом.
В итоге мы остановились на том, что использовали нашу собственную систему синтеза и переозвучки, чтобы сгенерировать синтетический датасет для обучения итоговой модели. В итоге на основе уже синтетического датасета, сделанного из записей "профессиональных программистов", мы сгенерировали продуктовую модель на других языках.
Вместо вывода
Судьями нашей работы и работы разработчиков будут только игроки и время. В любом случае у нас на рынке есть не так много живых нетривиальных игровых проектов и поучаствовать в разработке продолжения легендарной игры — для нас большая удача и честь. Остаётся выразить надежду, что дальше будет только больше нетривиальных проектов и что кризис рано или поздно закончится.
ИЛ-2 Штурмовик в 21:00 МСК
✔️Сегодня сбор на ИЛ-2 Штурмовик в 21:00 МСК. Есть обновление по серверу. Теперь, во время игры будут генерироваться миссии, которые можно выполнять параллельно воздушным баталиям. Подробности о миссиях в комментах. Для игры подходит Steam версия, GoG, ну или другие аналоги.
Как играть в ИЛ-2 штурмовик на сервере. Подходит Steam версия, GoG и другие аналоги. Версия игры: 4.13.4m. Подключаемся к сервер: 91.77.165.193:21000
❗️Как подключится без ошибок и настроить разрешение. При подключении может быть ошибка "timeout"
Нужно запустить скрипт my_local_ip.bat. Вы получите свой ip адрес, его нужно прописать в файле conf.ini в строке 41 localhost=номер_ip. Разрешение экрана настройте в строке 6-7, в самом начале файла conf.ini. Только потом запускайте игру. При запущенном клиенте игры все это делать нельзя.
Второй способ, воспользуйтесь il2set.exe (лежит в папке с игрой) в нём на последней вкладке можно выбрать свой IP, что бы вписать в conf.ini и в соседней вкладке настроить разрешение.
🕒Сбор в 21:00 МСК
✈️Онлайн-ретро чат, пишите обязательно, если возникают проблемы с запуском или заходом на сервер.
✈️Наше сообщество в Телеграме https://t.me/uPlay2ru
🖥Discord (https://discord.com/invite/r3kCQNxX5Z) для общения в голосе. Можем подтвердить ваш номер, если не приходит смс, нужен только ваш ник.
«Вы подвели нашу страну, нашу Красную Армию … Прошу вас не выводить правительство из терпенья». Как Сталин наладил работу авиазаводов
В первый год Великой Отечественной войны ситуация в стране сложилась крайне тяжелая. Враг приближался к Москве, Красной армии катастрофически не хватало вооружения. Заводы вынужденно эвакуировали на восток. Многие предприятия развернули в Куйбышеве, ставшем второй столицей Советского Союза.
В Куйбышев осенью 1941 года эвакуировали несколько заводов, включая авиационный завод №1 имени Сталина из Москвы и авиационный завод №18 из Воронежа. Заводы были развернуты в районе Безымянка. Всего две недели понадобилось рабочим эвакуированных заводов, чтобы самолёты Ил-2 снова пошли на фронт. Тогда к станкам наряду с мастерами вставали женщины, подростки, пенсионеры. Многие жили в полуземлянках, работали по 12 часов без выходных.
В тяжелых условиях с нехваткой оборудования, квалифицированных кадров наладить необходимый темп выпуска самолётов не получилась. 23 декабря 1941 года директорам авиационных заводов пришла телеграмма от Иосифа Сталина. Содержание звучало как приговор:
Телеграмма сработала эффективнее арестов и высшей меры наказания. Шенкман, директор завода №18, Третьяков, директор завода №1, все рабочие сделали всё возможное и невозможное. Усилия были нечеловеческими: часть оборудования и люди пострадали от бомбежки еще в Воронеже, люди собирали самолеты в холоде и в антисанитарных условиях. Все работали на пределе и за пределами. А тут еще такое послание от самого Сталина. Сталина слушали. Сталина уважали. Сталина боялись.
Вскоре темп выпуска самолётов вырос. В отдельные периоды в сутки производилось 18 самолетов! А всего из 36 тысяч самолетов Ил-2 более 26 тысяч были выпущены в Куйбышеве. На предприятии наладили бытовые условия, вчерашние школьники приобрели необходимый опыт для производства. К концу войны на заводе стали выпускать Ил-10.
Об этой истории рассказывают в музее «Бункер Сталина» в Самаре. Фотография телеграммы сделана именно там, на одном из промежуточных этажей. Помимо собственно бункера, стоит обратить внимание на рассказ о том, как жил и трудился город Куйбышев во время войны. Победа ковалась не только на фронте, но и в тылу.
Что стало с директорами заводов: кару они не понесли. Их не арестовали, не расстреляли. Директор завода №18 погиб в авиакатастрофе под Нижним Тагилом 12 мая 1942 года. Третьяков руководил авиационным заводом в Куйбышеве до 1946 года, затем на различных должностях в авиационной промышленности. Герой Социалистического Труда, награжден двумя орденами Ленина, орденом Трудового Красного Знамени, орденом Красной Звезды и другими знаками отличия. Умер в 1978 году.
Руководство страны также высоко оценило трудовой подвиг рабочих завода. Коллектив Куйбышевского авиационного завода за годы войны 26 раз был удостоен Красного Знамени Государственного Комитета Обороны.
Можно по-разному относиться к Сталину. В этом эпизоде он предстает как жесткий, но эффективный руководитель. Это никоим образом не умаляет трудового подвига всех работников авиазаводов. Только ценой сверхусилий наша страна сумела оправиться и переломить ход самой страшной войны за всю историю человечества.
В 2020 году Самаре присвоено почетное звание «Город трудовой доблести». Большая часть этой заслуги — труд рабочих, выпускавших Ил-2.
В-17. Трофейная "Крепость" Люфтваффе - окончание
Далее последовали дальнейшие полеты над облачным покровом Нижних Альп. И можно представить, что для истребителей это должно было быть захватывающим ощущением – лететь так близко к «Летающей крепости», не подвергаясь обстрелу со всех ее щелей.
Следующий полет на аэродром Вена-Асперн также использовался для обучения истребительных частей и, соответственно, длился почти 4 часа. Естественно, в Вене интерес к В-17 был велик не только в воздухе, но и на земле. Мы договорились, что после одного из этих полетов В-17 будет также показан в Кобленце, в резиденции полковника Х, являвшегося родственником Геринга, командовавшего местными истребительными подразделениями.
Мне было очень приятно демонстрировать «Летающую крепость» в полетах на малой высоте именно в тех местах. Привыкший к оценочным полетам, когда постоянно приходилось менять тип самолета и не ощущать себя полностью как дома ни в одном из них, я по-настоящему наслаждался тем, что совершал несколько полетов подряд на одном и том же самолете, что, разумеется, позволяло гораздо лучше с ним ознакомиться.
В-17 ввиду больших усилий, требуемых для работы элеронов и руля направления, не был идеальным объектом для выполнения крутых маневров на малой высоте. Но благодаря силе хорошо натренированного гребца мне удавалось соотносить крутые повороты летающей крепости с холмистым ландшафтом Кобленца.
Полет обратно на аэродром проходил над крышами Вены, и на очень небольшом расстоянии от гигантского колеса парка развлечений «Пратор», я действительно получил огромное удовольствие от этого полета.
Однако после посадки в Асперне, один из сотрудников управления полетами подбежал к нам, и у меня возникли сомнения в том, действительно ли мои выставочные полеты на малой высоте были одобрены.
В конце концов, существовал известный параграф №92, который должен был следить за дисциплиной полетов и порядком среди летчиков. Кратко известный как «Параграф против летной непристойности», он превращал полет на недостаточной высоте, в наказуемое преступление.
Я вдруг с ужасом вспомнил, что совсем недавно навещал своего хорошего друга, который совершил несколько эффектных виражей на Дорнье-217 (Do-217), и был замечен в воздушном хулиганстве злонамеренным наблюдателем, который по этому поводу настрочил на него донос.
Однако все быстро прояснилось к нашему большому удовлетворению и облегчению. Большой начальник в Кобленце задержался на другом совещании и наблюдал только финальную часть нашего «авиашоу». Позже он позвонил в Управление полетами аэродрома и оставил сообщение с просьбой по возможности повторить демонстрацию. Вот это был правильный подход!
И мы с величайшим удовольствием снова взлетели в спокойный вечерний воздух. Мой экипаж также был доволен тем, что благодаря нашей предыдущей практике я действительно смог совладать с ландшафтом Кобленца. И мне было приятно видеть одного инженера из секцииЕ2 «Бойте» (трофейных машин), лежавшего в носовой позиции бомбардира и с удовольствием наблюдавшего мои фигуры высшего пилотажа, так сказать, на первом этаже.
Было приятно осознавать, что кто-то так сильно доверяет моим летным навыкам. В дальнейшем необычных происшествий не было, и полет на следующий день проходил гладко. В Праге также наблюдался значительный интерес со стороны истребительных частей к большому американскому бомбардировщику как в воздухе, так и на земле.
У нас также произошла радостная встреча с бывшими летными инструкторами из Нойруппина, и одного из них я взял с собой в полет на В-17. Единственной проблемой было то, что когда с огромным усилием мне все-таки удавалось перевести нашу тяжелую птицу из одного крутого поворота в другой, при этом во время полетов на очень малой высоте всегда существовала опасность того, что у зрителей может возникнуть впечатление, как будто они наблюдают очень маневренный самолет, чего безусловно нельзя было сказать о В-17. Он никогда не предназначался для таких маневров.
Возвращение в Рехлин прошло без затруднений. В июне 1944-го я переправил В-17 для осмотра на аэродроме Лерц, а позже, как уже упоминалось, мне пришлось полетать на «Ланкастере», «Мустанге» и «Тандерболте». То, что В-17 был особенно крепкой рабочей лошадкой, подтверждается и тем, что его можно было легко использовать для буксировки других самолетов. Когда транспортный планер DFS-230, рассчитанный на 10 мест, было необходимо поднять на большую высоту, а старый добрый «Хейнкель» Хе-111» оказывался слишком слабым этого, мы просто устанавливали на В-17 буксировочное устройство. Должен сказать, что для меня это было совершенно новым ощущением – тянуть транспортный планер на большую высоту, находясь за штурвалом В-17. С этими дополнительными полетами я набрал в общей сложности 35 часов налета на В-17.
Мне действительно нравилось летать на этом самолете, так как он давал ощущение надежности, а двигатели всегда работали идеально, за исключением одного случая с пожаром двигателя, который, вероятно, был связан с трудностями обслуживания. Возможно, существовали другие самолеты, на которых летать было даже приятнее, чем на В-17, поскольку у «Летающей крепости» имелись и свои недостатки.
Например, усилия, требуемые для управления элеронами, должны были быть относительно большими, а управление рулем направления было настолько тяжелым, как будто этот руль был залит в бетон. Но гораздо важнее было то, что самолетом было легко управлять и сажать его, особенно когда привыкаешь к большей взлетной массе и непривычным приборам.
Что же действительно выделяло В-17 и делало его вместе с «Либерейтором» стандартным тяжелым дневным бомбардировщиком на Европейском театре военных действий? Конечно, это не была скорость на малой высоте.
Только турбонаддув, приводимый в действие выхлопными газами, обеспечивал В-17 хорошую производительность на больших высотах. В целом, для меня это было наиболее восхитительным в американском планировании. Последовательное внедрение концепции после того, как она была признана верной.
В данном случае речь идет об эффективности налетов, выполняемых хорошо вооруженными, высоко летящими бомбардировщиками, летящими при этом в плотных строях. Следует помнить, что между планированием концепции и ее осуществлением проходили многие годы.
Возможно, коррекции потребовала только идея удержания атакующих истребителей на расстоянии с помощью плотного пулеметного оборонительного огня бомбардировщиков. Это произошло после налета на Швайнфурт, который из-за большого расстояния пришлось выполнять без истребительного прикрытия.
Во время этого рейда американские бомбардировщики понесли серьёзные потери от двухмоторных «Цершторрер» («Мессершмитт Bf-110») и одноместных истребителей, атаковавших бомбардировщики ракетами, что естественно привело к большим потерям у американцев.
Правильное решение этой проблемы было найдено довольно оперативно. Уничтожение медленных немецких истребителей с ракетами на борту силами истребительного прикрытия союзников.
Следует подчеркнуть, что значительная скорость В-17 на больших высотах была обеспечена его исключительно отличным турбонаддувом, приводимым в действие выхлопными газами. Но для производства этих устройств требовались не только знания, но и большое количество жаропрочных материалов, которых у нас в Германии не хватало.
Иногда я получал через Швейцарию зарубежные отчеты о немецких самолетах. И мне было интересно читать, что зарубежные специалисты довольно часто хвалили не только конструкцию союзных машин, но и их двигатели. Чаще всего делая вывод, что у немцев просто не было необходимых жаропрочных металлов для обеспечения более высокой производительности своих самолетов.
Это последняя часть воспоминаний немецкого пилота Ганса-Вернера Лерхе о полетах на захваченном В-17.
Первую часть читайте здесь: В-17. Трофейная "Крепость" Люфтваффе
Вторую часть читайте здесь: В-17. Трофейная "Крепость" Люфтваффе - продолжение
Производство пушек ВЯ-23 для самолёта Ил-2 на Урале
ВЯ-23 (Волков-Ярцев) — советская авиационная пушка калибра 23 мм. Была принята на вооружение ВВС РККА в 1941 году. Разработана как средство борьбы с легко защищёнными наземными целями специально для создававшегося тогда же штурмовика Ил-2. Выиграла конкурс у не очень удачной ПТБ-23. Пушка имела высокие для такого калибра показатели начальной скорости и темпа стрельбы, мощность снаряда. ВЯ-23 на штурмовиках ИЛ-2 прошла всю Великую Отечественную войну. После войны, из за слишком сильной отдачи и веса, была заменена на НС-23.
Машины оснащающиеся этим вооружением
ВЯ-23 в крыле штурмовика Ил-2
Основные характеристики
Длина: 2150 мм
Длина ствола: 1650 мм
Масса: 66 кг
Калибр: 23х152 мм
Темп стрельбы: 600—650 выстрелов/мин
Начальная скорость снаряда: 870 — 890 м/с
Вес секундного залпа (в игре): 2.27 кг
Состав лент
Пушка имеет 3 вида снарядов:
БЗ — бронебойно-зажигательный. Пробивает на расстоянии 400 метров 25-мм броню.
ОЗ — осколочно-зажигательный. Довольно эффективен против пехоты и легкой техники противника. Незаменим против авиации.
ОЗТ — осколочно-зажигательно-трассирующий. Отличается от ОЗ наличием трассирующего заряда, облегчающий прицеливание.
По сравнению с НС-23 и НР-23, ВЯ-23 имеет более длинную гильзу и большую навеску пороха в снаряде, а следовательно более высокое пробитие и начальную скорость. ВЯ-23 (как и ПТБ-23), способна уничтожать легкие доты и средние танки противника. НС-23 и НР-23 со своим более слабым снарядом оказываются в большинстве случаев бесполезны против бронированных наземных целей. Прочие пушки калибра 20 мм значительно проигрывают в мощности ВЯ-23.
Применение в бою
Главное предназначение пушки — уничтожение бронированной наземной техники противника (но пушка очень успешно позволяет сбивать и самолёты). Пробитие позволяет уничтожать лёгкие доты. Легкие танки уничтожаются почти в любой плоскости, средние танки противника пробиваются в корму, бок или крышу. Лучшая тактика использования в авиа-режиме — заход с тыла колонны и отстрел техники в заднюю часть на бреющем полёте. Боекомплект вполне удовлетворительный, и не требует излишней экономности. Для уничтожения самолётов желательно брать универсальную ленту с осколочными снарядами, так как бронебойные снаряды не обеспечивают достаточных повреждений. Высокая настильность позволяет уничтожать самолеты противника на дистанции вплоть до километра.
Достоинства и недостатки
Достоинства:
Довольно высокая пробиваемость бронебойных снарядов.
Высокая масса и мощь фугасных снарядов (в 2 раза больше чем у ШВАК).
Хороший боекомплект для снарядов такой массы, за счёт ленточного питания.
Отличная баллистика, за счёт длинной гильзы, превосходит в этом другие пушки.
Недостатки:
Высокая отдача.
Отсутствие подкалиберных снарядов.
Историческая справка
Для увеличения эффективности штурмовой авиации Советским ВВС требовалась мощная авиационная пушка с хорошим бронепробитием. Чертежи такой пушки были созданы уже весной 1940 г. ВЯ-23 получила название в честь её создателей — конструкторов Волкова и Ярцева. Интересно, что из-за отсутствия серийных Ил-2 первые испытания пушки проводились на "Мессершмитте-110". Отдача пушки ВЯ была столь велика, что ее не решились устанавливать на истребителях. Единственным ее носителем стал штурмовик Ил-2, в каждом крыле которого устанавливали по одной пушке ВЯ с боекомплектом по 150 патронов на ствол. Появление на фронте с августа 1941 года штурмовиков Ил-2 с пушками ВЯ-23 калибра 23 мм хотя и повысило в целом боевую эффективность штурмовых авиачастей, но не настолько сильно, как этого хотелось бы — результативность модифицированных "Илов" против бронетехники вермахта оставалась невысокой. Всего было произведено около 65000 ВЯ-23.




























