21 сентября в релиз вышла игра Super Adventure Hand: веселый платформер с симуляцией физики про приключения Руки!
Предыстория
Раньше вы счастливо жили вместе с Предплечьем, но коварные Ноги вас разделили, и теперь вы должны отправиться в путешествие, чтобы вернуть своего лучшего друга. Преодолевайте препятствия, избегайте Ног, воссоединитесь с Предплечьем! В игре вас ждет более 50 уникальных уровней и много веселых шуток про руки.
Перед началом путешествия вы можете настроить вашу руку: выберите цвет кожи, добавьте браслет или кольцо, можно даже накрасить ноготочки. Отправляйтесь в путь, как будете готовы.
Геймплей: экнш-платформер и немного паззлов
Итак, вы управляете рукой, которая двигается как маленькая лапка паука. Вы можете лазить по стенам, толкать валуны, хватать предметы. Цель каждого уровня — найти волшебную кружку. Избегайте врагов и препятствий, чтобы дойти до конца! Ноги будут пытаться спихнуть вас в лаву, но вы можете попытаться обмануть их, если найдете костюм ноги! По пути вы также будете собирать наперстки, которые потом можно потратить на дополнительную кастомизацию.
Достижения
В игре есть система достижений, чтобы сделать ваше прохождение еще веселее. Например, сможете ли вы "безупречно стреножить босса" или пройти все уровни "на три больших пальца"?
История
Помимо экшена игра может похвастаться захватывающей историей: в пропаже Предплечья не все так гладко и есть свои секреты. Бонус! Игра доступна на русском и это стоит того: все шутки отлично переведены.
Итог
Если вы хотите попробовать необычный экшн-плотформер на несколько часов, погрузиться в историю и от души посмеяться — Super Adventure Hand для вас. Игра доступна в Steam, EGS и на Switch.
Возник вопрос может кто подсказать хорошую онлайн или оффлайн игру про ферму? Например, понравилась Stardew Valley. Может есть что-то стоящее на эту тематику, что я пропустил?
Игра будет иметь виртуальные версии российских гоночных трасс; автомобили различных классов, включая болиды Формулы 4, а также отечественный гоночный автомобиль Shortcut производства DK Racing.
Симулятор создается студией GameSTUL! на мультиплатформенном движке Unigine 2.17, за авторством одноименной компании из Томска. Движок используется для создания профессиональных программных симуляторов в различных сферах, в том числе и в автомобильной. Свежая итерация Unigine поддерживает динамическое объемное освещение, трехмерные облака, динамическую смену времени суток, а также работу с объектами и текстурами предельной детализации.
Как сообщается, основной целью студии-разработчика является популяризация автоспорта в России. А также создание одновременного и продвинутого программно аппаратного комплекса для тренировок гоночных команд и обучения начинающих гонщиков.
Кроме того, Go>Race будет использоваться для проведения любительских и профессиональных соревнований по симрейсингу. В том числе, на базе образовательных учреждений уже существующих гоночных чемпионатов.
Выход рабочей версии симулятора запланирован на первую половину 2024 года на платформе ПК. Сначала он будет доступен для бизнес-клиентов — тех же гоночных команд, пилотов и образовательных учреждений. А немногим позже проект смогут опробовать все желающие. Кроме того, авторы не исключают возможность выпуска симулятора на других игровых платформах.
С момента основания нашей независимой студии KishMish Games в 2016 году, все наши проекты (кроме нескольких визуальных новелл) мы делали на движке Unity. Однако, одновременно с окончанием работ над нашей самой крупной и сложной в разработке игрой Bus World, пришло понимание, что движок нужно менять. В этой статье расскажем немного о сложностях, с которыми приходилось справляться за 4 года разработки этой игры и о том, куда мы хотим двигаться дальше.
Начинать рассказ о Bus World невозможно без упоминания более раннего нашего проекта Bus Driver Simulator (разработка велась с 2016 по 2019 год). Будучи командой из всего нескольких человек, мы замыслили реализовать свой родной город (подмосковный Серпухов) в компьютерной игре. Жанр может показаться для кого-то необычным – симулятор водителя автобуса. Однако сразу после анонса мы смогли найти заинтересованную аудиторию. Так как у всех в команде был многолетний опыт работы с движком Unity, вопрос о его выборе даже не стоял.
Естественно, из-за мизерного бюджета и малого размера команды (даже над Bus World, нашей самой большой игрой, никогда не работало более пяти человек одновременно), нам приходилось идти на некоторые компромиссы, особенно заметные в части графики.
Игра вышла в релиз в декабре 2019. Но ещё до этого мы задумались над тем, чем мы хотим заниматься дальше. У нас осталось много наработок по Bus Driver Simulator, и мы понимали, что хотелось бы сделать игру с ещё большим количеством разнообразного контента и игровых ситуаций. Поэтому, за основу были взяты базовые вещи из Bus Driver Simulator, но сформирована концепция необычного симулятора, где во главе угла будут стоять сценарии с уникальными сюжетами по спасению людей в условиях техногенных и природных катастроф. А учитывая наш опыт по созданию локаций, построенных на основе реально существующих мест, мы решили, что одной из игровых карт будет Чернобыль 1986 года. В Bus World можно встретить угрозу радиации, лесные пожары, цунами, и даже извержение вулкана. Помимо катастроф, в некоторых сценариях разыгрываются более спокойные сюжеты, где игроку предстоит выполнить маршрут с серьезной поломкой автобуса, а также поучаствовать в съемках фильма. Для любителей выполнять маршруты без всяких особых условий, по аналогии с BDS, мы добавили свободный режим, в котором игроки в том числе могут строить и свои собственные маршруты.
Вероятнее всего, мы бы не взялись за работу над игрой, если бы знали, сколько сложностей нас ждут в следующие 4 года разработки. Причём подавляющее их число было вызвано особенностью движка Unity и выбранного пайплайна HDRP.
Начнём с последнего, а именно с HDRP. Так как в нашей игре важную роль играет сочная картинка, мы решили использовать самый мощный рендер пайплайн. Это стало одной из самых главных ошибок, так как оказалось, что он безмерно сырой, и многие вещи пришлось делать самостоятельно.
Если сначала мы были воодушевлены новыми графическими возможностями, то спустя некоторое время мы столкнулись с суровой реальностью. Сразу оговорюсь, что некоторая информация может быть немного устаревшей, так как мы используем версию Unity 2021.1 и HDRP 11.
Оказалось, что в HDRP нет даже отрисовки травы на террейнах (земле)! Пришлось писать собственную систему, которая хорошо бы работала на больших картах, при этом была настраиваемой и требовала не слишком много ресурсов компьютера. Мы пробовали и готовые решения от сторонних разработчиков, однако они плохо работали с нашей большой картой и динамической подгрузкой частей игровой локации. Финальный, получившийся у нас вариант, нам нравится. Однако стоит учитывать, что будь эта система исправно работающей на HDRP по умолчанию, потраченное на создание этой системы время (3-4 месяца) можно было бы потратить на проработку других важных вещей.
Также сюрпризом HDRP для нас стало отсутствие Particle Shader, с помощью которых можно настроить туман, дым и прочие эффекты. Для этого тоже пришлось использовать стороннее решение.
Отсутствие нормальной системы отображения разных погодных условий и времени на небе также вызвало необходимость в использовании стороннего ассета. Со временем мы добавили не только возможность смены времени суток и погоды в свободном режиме, но и реализовали дождь. Самым сложным было настроить отображение стекающих капель по стеклам и работу стеклоочистителей.
Постоянные вылеты по непонятным причинам тоже серьезно усложнили ход работы над игрой. Стоит отметить, что они бывали и при работе на Built-In пайплайне, но обычно удавалось найти причину (например, определенный плагин мог вызывать вылеты) и исправить проблему.
В целом, сложилось впечатление, что пайплайн ещё очень сырой и недоделан. Но повторюсь, что мы работали на версии 11, а сейчас появилась 14. В новой версии, например, добавилось красивое отображение воды. А мы на это тоже потратили много времени. Правда, а в нашем случае нужно было ещё сделать сильные волны от цунами, поднимающийся уровень воды и эффект, когда камера находится под водой.
Но самым большим минусом HDRP для нас стали его высокие требования к ресурсам компьютера и практически полная невозможность оптимизации. В своих играх мы работаем над оптимизацией практически постоянно параллельно с добавлением нового контента. Но на HDRP выделяли почти год под на оптимизацию созданных локаций (изначально они делались под Built-In).
Но были и проблемы, не связанные с HDRP.
Например, Unity забили болт на некоторые баги, найденные в движке 10 лет назад, несмотря на то что все новые разработчики сталкиваются с ними и пишут о них на форуме.
Оптимизация использования памяти при создании больших карт тоже потребовала много времени, так как готовое удобное решение попросту отсутствует. Например, карта Чернобыля в нашей игре разделена на 9 сцен, которые подгружаются динамически в соответствии с местом нахождения игрока. Отдельно загружаются и террейны – они поделены на ещё более мелкие части.
Также проблемным кажется импорт моделей в формате FBX. У Unity оси Z и Y поменяны местами, и при импорте FBX движок пытается перевернуть их сам, но делает это криво и все ломает. Объекты импортируются визуально верно, но в параметрах их трансформов выставляются какие-то совершенно непонятные значения, которые не исправить никак, кроме переимпорта. Особенно это критично при скелетной анимации, когда повернутые на 90 градусов кости ломают модель напрочь. Импорт работает корректно только при очень специфичных настройках, на вычисление которых потребовалось немало времени.
Сейчас складывается впечатление, что Unity подходит только для 2D игр и простых 3D, а не таких, как у нас, с большой игровой местностью. Некоторые считают его движком для мобильных игр, но всё же производитель постоянно делает ставку и на показ новых технологий, которые нужны в больших 3D играх. Мы же ждали более активного развития движка именно в этом направлении, но так и не дождались и приняли решение, что Bus World будет нашей последней 3D игрой на Unity. Отставание его от других движков на рынке, например Unreal и Unigine, постоянно становится всё больше. Мы уже проводили некоторые эксперименты с вставкой отдельных частей наших игровых локаций в упомянутые выше движки и были удивлены, насколько визуально богаче они выглядят по умолчанию, без дополнительной сложной настройки.
В последние дни особенное возмущение движком Unity вызвано добавлением новой платы за каждую установку игры (с ценой до 20 центов за каждую установку). Ранее достаточно было заплатить определенную сумму подписки за год (или помесячно). Многие игровые разработчики уже заявили, что компания потеряла доверие и они категорически не согласны с нововведением. Некоторые компании уже анонсировали переход на другие движки именно из-за новой платы за установки.
Мы также приняли решение, что следующая большая наша 3D игра будет не на Unity. Стоит понимать, что это означает и обучение членов команды, и отказ от множества наработок на имеющемся движке. Но в перспективе лет мы думаем, что это правильное решение, имеющее позитивные последствия, в первую очередь в виде появления новых более качественных и современных игр от нашей команды.
А если вы хотите ознакомиться с нашей игрой Bus World, которая вышла в релиз сегодня, приглашаем на её страницу Steam.
Если вы тоже работаете в игровой индустрии, напишите, на каком движке работаете вы и всё ли вас в нём устраивает.