Ответ на пост «Бюджет разработки игр»
Указанное выше - да, но это - функциональная часть. И она не особо связана с мощными результатами по факту. Вот Ubisoft держит много лет кучу офисов с кулерами со смузи и гендерфлюидными психологами-аюрведологами для сотрудников, а Skull and Bones выходит лютым провалом. А другие посоны командой из 3 человек в подвале пилят пару лет после работы сайд-проект в подвале, а на выходе - шедевр Steam.
Я бы закладывал в бюджет разработки, скорее, концептуальные штуки типа:
1. Проверка различных вариантов гейм-дизайна. Условно делаем несколько вариантов инвентаря, режимов боя, концепции уровней и тестируем на фокус-группах, какой из них "лучше играется". Малопредсказуемая штука, т.к. в недавнем интервью тот же Гейб Ньюэлл рассказал. что Half-Life 1 они сначала сделали полностью, потом дали поиграть куче людей, включая его отца, а потом решили... полностью переписать с нуля. Т.к. многое поняли в процессе и осознали, что "получилось неплохо, но не более того". После чего ещё за год-полтора переделали уже готовую игру во всех деталях, режиссируя каждый бой по отдельности, чтобы он ощущался частью сюжета, а не рандомной генерацией болванчиков на уровне, как 90% шутеров того времени.
В случае игры "Смыто" такого времени в принципе не закладывалось, т.к. авторы подписались сдать её в короткий срок. Планировали сделать щедевр сразу, чай, не дураки какие-нибудь, а цельные бояре. На предоставленных для получения изначального гранта материалах явно видно полное отсутствие любой концепции игры и понимания, на что должен быть похож её геймплей. Одни обтекаемые фразы вида "как в Ведьмаке" или "как в Асассине".
2. Озвучка профессиональными актёрами, которые ВИДЯТ ИГРУ в процессе озвучки. Т.е. они не просто должны "начитать текст", сидя в пустой кабинке и увидев его впервые за 15 минут до записи. А понимать сценарий, драматургию и общее взаимодействие героев. Тогда будет химия, как в условном Mass Effect и других топовых сюжетных штуках, где даже с огрехами старых движков в плане лицевой анимации игра "тащит" кинематографичную подачу сюжета за счёт офигенных актёров озвучки. В играх озвучка даёт 90% харизмы персонажа. Достаточно вспомнить Borderlands 2 и "Красавчика Джека". Которого мы слышим 90% игры, а видим один раз на 5 минут. А персонаж всё равно является культовым только за счёт безумной харизмы актёра озвучки, который в её процессе ещё и сам импровизировал и выдавал "на гора" такие панчи, что авторы были готовы куски игры под них переписывать, настолько персонаж "тащил". Опять же, актёров выбирают долго и вдумчиво, а не по принципу "ну, этот свободен и берёт недорого, пусть будет".
В случае игры "Смыто" до марта-апреля 2024 года собранной игры не было, судя по слитым инсайдам. Т.е. актёрам раздали текст на начитку, когда готовой игры не было. Ну, зачем следовать глупым "лучшим практикам" индустрии, чай, там одни дураки сидят в ихних Bioware да CD Projekt Red. Поэтому "наш ответ" просто взял озвучку из гачи и просто добавил её в игру. Легла как родная.
3. Покупка и допиливание сторонних ассетов. При крайне сжатых сроках разработки зачастую проще купить готовые ассеты "болванчик такого-то вида ходит по уровню, имеет вот такой искусственный интеллект и вот с таким оружием триггерится и нападает на героя". Это позволяет значительно ускорить создание "наполнения игры", но сильно уменьшает уникальность игры, если не допиливать руками внешний вид подобных ассетов и их поведение и реакцию на мир. Т.е. мы можем купить "болванчика", но нужно ему прописать поведение под наши уровни, чуток допилить внешность, прописать реакцию на нашего главного героя и реакции на мир.
В случае "Смыто" там для движка игры напокупали чуть ли не 80% ассетов, которые разрабатывали вообще другие люди, судя по расследованиям. Но проблема не в том, чтобы купить "ассет казака в такой-то одежде", а в том, чтобы заставить его нормально работать в мире игры. Здесь не допилено почти ничего. Да и интерактивного мира игры как такового и нет, в плане жанра это - дешёвейшая визуальная новелла, которая врёт, что она - гендерфлюидный межконтинентальный вертолёт Ашот убийца Ведьмака и Assassin Creed.
4. Шутеечки и пасхалочки. Игра должна вознаграждать за исследование мира, например, крутыми находками или уникальными сайд-квестами. Или разбившимся ассасином в переулке в Ведьмаке-2 возле отодвинутого воза с сеном. В общем, при отдалении от "центрального маршрута" не должно возникать ощущение "а тут у нас не было ни времени, ни желания пилить открытый мир". Справедливости ради, даже Ведьмак 3 с вопросиками на Скеллиге - отличный пример подобного проjobа, когда из-за нехватки времени до релиза открытый мир забивался мусором.
В плане "Смыто" блогеры все уже всё сказали, там нет даже квестов и геймплея, какие уж тут пасхалки.
Из вышеперечисленного может показаться, что игре "Смыто" тупо не хватило времени, как врут некоторые СМИ. В духе "поджимали сроки, а вот дали бы им всё откатать ещё год-два, был бы шедевр". На это я могу лишь ответить, что Fallout 2 был сделан за один год, а Fallout: New Vegas - за 1,5 года. При наличии толковой команды, которая имеет опыт и хорошую идею, они могут не успеть допилить, например, состояние игры, как в случае с New Vegas. Там будет на выходе плохая графика, ужасная оптимизация, постоянные вылеты или иные проблемы технического плана или недоозвученные персонажи и баги. Но "мясо" игры будет абсолютно шикарным. Т.е. будет с первых минут видно, что люди хотели сделать 100%, а из-за давления издателя смогли сделать 70-80%. Но из глючного и наспех выпущенного продукта "торчат уши" недоделанного, а в гениальных штуках типа KOTOR II или Bloodlines II эти уши ещё и можно полностью восстановить фанатскими патчами.
В случае "Смыто" изначально по первым же материалам для получения финансирования было видно, что разработчики опыта нужного плана не имеют совсем (работа в офисе World of Tanks - не показатель) и не понимают, что конкретно им нужно сделать. При этом занимаются шапкозакидательством, что сразу у нормального управленца вызывает триггер "Остап Бендер рассказывает мне про Нью-Васюки, отказать". Но тут почему-то ни у кого триггер не сработал, и столько же денег как на "Ведьмак 2" выделили непрофессиональной команде, которая в принципе не понимала объёма работы, не понимала, что хотят получить на выходе, и не понимала, какими средствами это реально сделать и с какими ограничениями по времени и ресурсам.
Т.е. мы очевидно имеем дело не с "специально попилили, а на остаток сделали каку для отчётности", а "проsrали деньги по незнанию и полному непрофессионализму исполнителя". И в данном случае продление сроков или выделение ещё денег не решило бы ничего. Это как баянисту-народнику из сельского ДК дяде Жоре выдать миллиард рублей на постановку "Лебединого Озера" в Большом по западным стандартам. Дядя Жора, может, и постарается от души, только результат нужный обеспечить не сможет при всём желании. При этом можно было этот миллиард разбить на 4-5 траншей и дать их создателям успешных инди-игр типа Atom RPG. И снизить риски, т.к. из 4-5 разных студий в итоге вышло бы при нормальной поддержке 1-2 крепких продукта. Да, это был бы не уровень Atomic Heart, но мощный старт был бы задан. Но вместо этого опять закосплеили Фонд Кино.