Предсказание инженера-программиста о развитии искусственного интеллекта на 3 года! Что скажешь?
Максимум через 3 года (к 24.12.2028 г.) нейросети и искусственный интеллект смогут легко выполнять следующую задачу:
По ОДНОМУ запросу за не более чем 12 часов работы создавать полноценную игру в жанре "визуальная новелла", не уступающую самым известным образчикам - "Зайчик", "Бесконечное Лето", "Жизнь и страдания господина Бранте", "Доки-доки литературный клуб" и т.п.
Работа будет включать сценарий уровня лучших человеческих писателей, полную отрисовку-анимацию, эмоциональную озвучку, музыкальное сопровождение, программирование, компиляцию и всё остальное, необходимое для производства готового архива с игрой "распаковать и запустить".
Интересный игровой процесс будет занимать не менее суток непрерывного прохождения со множеством ветвлений и концовок.
Разницы в худшую сторону от новелл, созданных людьми, не будет.
Засекай время. 3 года.
Геймеры больше не нужны. Nvidia научила ИИ NitroGen проходить более 1000 игр
Помните шутку Nvidia про G-Assist — ИИ, который проходит игры за вас? Она перестала быть шуткой.
Исследователи Nvidia и MineDojo представили NitroGen — open-source модель, обученную на 40 000 часов игрового видео. Гонки, платформеры, шутеры, RPG — нейросеть справляется со всем.
Как это работает
Команда собрала видео стримеров, где на экране виден оверлей геймпада с нажатиями кнопок. Модель смотрит на геймплей и учится повторять действия — по сути, копирует «мышечную память» живых игроков.
Причём оверлей в процессе маскируется, чтобы нейросеть не могла подглядывать и читерить.
Что под капотом
NitroGen построен на архитектуре GR00T — это робототехническая платформа Nvidia. Там «политика» модели выдаёт команды для моторов робота, а здесь те же принципы работают для геймпада.
По сути, это попытка создать «GPT для действий» — большую модель, которая учится не языку, а моторным навыкам.
Есть нюансы
Пока NitroGen заточен под геймпад — с мышью и клавиатурой дела обстоят хуже. И это первая версия, сфокусированная на «геймерском инстинкте» — быстрых реакциях, а не на стратегическом мышлении.
На играх, которые модель не видела при обучении, файнтюнинг даёт прирост до 52% в успешности по сравнению с обучением с нуля. То есть базовые навыки переносятся.
P.S. Поддержать меня можно подпиской на канал "сбежавшая нейросеть", где я рассказываю про ИИ с творческой стороны.
Я хотел сделать бота для D&D, а получился карманный генератор миров
Привет, Пикабу!
Обычно такие истории начинаются с фразы "Мне было скучно на работе...", но у меня всё началось с боли. Я обожаю НРИ (Настольные Ролевые Игры), но собрать живую пати уже почти в 2026 году — это квест уровня "Impossible". У Варвара работа до ночи, у хила кошка рожает (да и честно сказать он не хиляет когда это так нужно) , а ДМ просто выгорел и ушел в монастырь.
В какой-то момент я психанул и решил: "Если люди не могут собраться, я соберу их цифровую замену".
Так началась разработка Вельмиры. Изначально я пилил честного механического ДМа по правилам D&D 5e: чтобы кубики d20, статы, проверки навыков, честный инвентарь (а не "ой, у меня где-то было зелье"). Прикрутил нейронку, чтобы она помнила контекст, генерировала картинки и вообще вела себя прилично.
Но на тестах что-то пошло не так... в хорошем смысле.
Оказалось, что игрокам тесно в рамках простого "убей гоблина, получи лут". Я увидел, что люди начали использовать бота как конструктор собственных историй, и это выглядело куда круче, чем просто подземелья. При этом серьезных игроков, которые ценят "чистый" D&D, я тоже не обидел — для них все механики работают как часы, просто теперь свободы стало больше.
Вместо эльфов и таверн начался настоящий хаос (и креатив):
Один парень отыгрывает студента Слизерина, который пытается сварить незаконное зелье в туалете Плаксы Миртл и параллельно романсит призраков.
Другой попал в мир "Человека-бензопилы" и пытается выжить, имея в инвентаре только вантуз и харизму 18.
А третья просто приходит в таверну похвастаться, сколько парней она сегодня отшила, и заказать всем эля.
Почему это работает (и почему я сам залип)?
1. "Рельсы? Не, не слышал" Это не текстовый квест из 90-х, где у тебя два варианта ответа. Ты можешь написать любую дичь.
Ты: "Пытаюсь убедить Стража Галактики, что я его троюродный брат по линии енота". Вельмира (кидает кубик): "Критический успех! Ракета в слезах обнимает тебя и предлагает украсть чью-то ногу".
Правда, лучше таким не загоняться: Вельмира хоть и бот, но всё же ДМ, и в какой-то момент начнет недовольно бурчать, как любой уважающий себя мастер, которому ломают атмосферу.
2. Живой Мастер ИИ не просто выдает текст, он импровизирует. Он может пошутить, может нагнать жути, а может внезапно повернуть сюжет так, что ты будешь сидеть с лицом "О_о".
3. Визуал Текст текстом, но хочется видеть, кто тебя бьет. Бот генерирует портреты персонажей и арты сцен. Помогает погрузиться, когда твой "паладин 80 уровня" действительно выглядит как эпичный герой, а не просто строчка в чате.
Что имеем сейчас?
По факту, получилась бесконечная RPG-песочница. Хочешь — играй по хардкору в D&D с друзьями в чате (механики позволяют). Хочешь — пиши свой фанфик, где ты главный герой. Хочешь — просто приходи поболтать с персонажами, которые ведут себя пугающе по-человечески.
Проект всё ещё активно пилится (я один, а багов много, классика), но "душа" у бота уже есть.
Если вам близка тема НРИ или просто хочется прожить пару жизней в других мирах — заходите тестить. Буду рад любой критике и идеям в комментах. Особенно ищу тех, кто сможет сломать логику бота своими нестандартными действиями — это лучший тест!
А как у вас сейчас проходят сессии днд? И проходят ли, и сколько это стоит ? (мы платим 4000 за сессию)
Кому интересен бот, оставлю информацию в комментах
Текстовая игра с чатГПТ
Некоторе время назад баловался с ChatGPT и Дипсиком. И где-то увидел информацию о том, что в игре к NPC прикрутили ЖПТ и они стали "живые". Решил попробовать и написал ЖПТ запрос на интервью с исторической личностью. Получилось довольно живо и весело, так например поговорил с Троцким сразу после октябрьского переворота:
Поговорив еще с некоторыми историческими личностями, родилась идея - погрузится в самую гущу различных исторических событий, окружив себя подобными NPC, в смысле полноценной ролевой игры, которую ИИ ведёт как живой игровой мастер. И оказывается, можно играть в динамичные миры, которые реагируют на каждый твой шаг (Конечно до идеала пока далеко, но принимая некоторые условности получается вполне интересно на мой взгляд).
Суть проста: ты говоришь, в каком мире хочешь играть — историческом, фэнтезийном, научно-фантастическом, хоть в собственном авторском. А ИИ моделирует персонажей, политические силы, экономику, случайные события, конфликты, моральные дилеммы и последствия твоих решений. Как книга, которая пишется прямо во время чтения.
ИИ одновременно является мастером игры, физикой мира, характером NPC и соавтором истории. Хочешь, чтобы твой персонаж заключил союз? Он покажет, как отреагируют разные стороны. Захочешь начать реформу, войну, бунт, расследование или магический эксперимент — мир отвечает, разворачивается, меняется.
Но не хватало элемента случайности, эти ИИ заточены для комфорта пользователя, поэтому даже самые рискованные твои решения ИИ принимал и отыгрывал как должное. Нужно было добавить возможность провалов, ошибок и случайности - решил добавить оценку риска решения и бросок кубиков: просто называешь число, и ИИ интерпретирует успех, провал, последствия, вторичные эффекты.
Так например бросок кубиков провалил план Плеве по провокации против подполья и практически загубил то доверие, которое я зарабатывал долгими годами в роли Николая Второго, привел к усилению Японии перед войной, и не дал построить Днепрогэс в начале века.



Еще для меня прямое общение с NPC это вообще отдельная магия.
Ниже в карусели мои переговоры с Цезарем за Помпея в самом начале гражданской войны (кстати организовать эту встречу было довольно трудно, цезарь от нее всё время уклонялся, а послать гонца к нему так чтобы Катон не узнал было проблематично) и с Вильгельмом за Николая Второго.


Иногда, к счастью не очень часто, ИИ "глючит" и теряет некоторый контекст, связанный с персонажами и должностями, это напрягает.
А однажды ИИ перепутав персонажей даже попытался выкрутиться - типа персонаж внезапно заболел, а это его заместитель.
В эту игру я играл на ЖПТ и дипсике. По функционалу и возможностям получается примерно одинаково, с двумя исключениями - на дипсике нессколько раз упирался в ограничения токенов, пришлось сделать в промпте отслеживание токенов и автосохранение, чтобы переносить игру в новый чат.
А у ЖПТ есть некоторые встроенные ограничители "морали", так в игре за кн. Львова, он не позволил мне по-тихому убить Ленина.
Ну и напоследок альтернативно-исторические итоги одной из игр





Это был вопрос времени: Doom запустили в ChatGPT
Разработчик взял шаблон ChatGPT App на Next.js, добавил инструмент play_doom и развернул его на Vercel. В результате получилась полноценная игра, работающая без проблем и обеспечивающая полный интерактив.
Как ИИ помог нам в разработке нашей первой игры “Боевые Шашки”: Часть 1
Введение или Hello gamedev 🙂
Весной 2024 года я, спец по рекламной монетизации и чуть-чуть геймдизайнер, мой друг Сергей, офигительный senior проггер и крутой геймдиз, и моя жена Даша, профессиональный художник, отдыхая между подходами в качалке решили: мы будем делать нашу игру. И пусть это будут шашки Чапаева c ПУШКАМИ, в 3Д, с крутой физикой от движка Unity и самое главное - с сумасшедшими и хитрыми уровнями в стиле “What The Golf?” :)
А решились мы на это, когда я, менеджер по рекламной монетизации, рассказал ребятам сколько денег сейчас на рекламной монетизации поднимают всякие обычные 2D шашки, пасьянсы и морские бои (я занимаюсь настройкой рекламной монетизации разработчикам приложений). Я рассказал ребятам, что и мы можем сделать что-то подобное. Ведь у нас реально получается наша маленькая инди команда! Ну и мы замотивировались и начали наш путь от качалки до релиза нашей первой игры “Боевые Шашки: Новый Чапаев 3D” от студии Gym Team Games.
ИИ - наш друг
WARNING: Прежде всего хочу отметить, что ИИ не придумал нам игру, идея изначально наша и появилась она исходя из нашего игрового опыта, моих результатов исследования рынка и найденной свободной ниши в Google Play, а также опыта работы с Unity на момент обсуждения идеи игры он у нас был нулевой, поэтому мы решили делать несложный продукт для нашей небольшой команды в виде модифицированных шашек Чапаева.
Музыка в стиле Unreal Tournament: Riffusion + AI Claude
Как я сказал ранее - команда у нас из трёх человек. И среди нас не оказалось музыканта :) Не долго думая я вызвался “сочинить” музыку, так как в одном из каналов в ТГ увидел статью про Riffusion (сейчас Producer AI) - очень крутой ИИ сервис для генерации музыки. Честно, когда я услышал, что там делают люди, я не мог поверить, что это полностью ИИ, который делает это буквально за 5 минут по текстовому запросу. Но ещё больше мне вынесло мозг, что и текст песен он тоже может сочинять и очень прикольный :)
Вот например моя первая генерация, где я забыл выключить генерацию текстов:
https://www.producer.ai/playlist/e39305f7-7494-47f8-a4f8-fc6638c3ed79
Изначально я хотел, чтобы музыка у нас была похожа на OST Balatro, но потом я понял, что игра то у нас про СРАЖЕНИЯ на АРЕНАХ. Ну и решил делать трекерную музыку, которую очень люблю из Unreal Tournament 1999 и Deus Ex 1999.
И вот, собственно, “посочиняв” буквально 2 вечера после офиса у меня получился альбом из 9 композиций для нашей игры Боевые Шашки:
https://www.producer.ai/playlist/bc698601-ac85-4610-a529-011f7cc137de
Конечно, я не сразу их добавил в игру вот так, там много было моментов которые я хотел поправить с басами, кряхтением музыки между переходами из одной части мелодии в другую и, конечно же, хотел ужать мелодии, чтобы они не занимали много места в билде приложения 🙂
И тут в бой вступил AI Claude - очень неплохой ИИ ассистент от Anthropic, мне он, честно говоря, нравится больше чем ChatGPT в плане ответа на все мои запросы, просто проводил тест друг против друга при премиум подписке год назад и в итоге остановился на нём :) Так вот: Claude полностью научил меня всему, что мне нужно было от редактора музыки Audacity на момент редактирования мелодий - “восхождение” и “затухание” мелодий, усиление или уменьшение громкости звуков, “плавное” вырезание ненужных элементов и, наконец, конвертация из M4A (только в таком формате полгода назад можно было выгрузить мелодии с Riffusion) в OGG - отличный музыкальный формат воспринимаемый Unity без серьезной потери качества при конвертации и хорошо работает в движке, как сказал мне Claude, лучше всего использовать этот формат.
Левелдизайнер из ИИ так себе, но поштормить помогает: AI Claude
Наша Miro была просто переполнена крутыми идеями для уровней. Но учитывая размеры команды мы решили оставить 3 типа уровней для одиночного прохождения: сражение с ИИ шашками, пазлы (нужно дойти из точки А в точку Б с препятствиями) и сражение с боссами в конце каждого пака уровней (миров). Поскольку у каждого из нас есть постоянная работа - к концу дня сил уже иногда не остаётся на генерацию идей для уровней, а проект разрабатывать дальше всё таки надо. Вот и мы решили помучать AI Claude 🙂
Что я скажу: не хочет он меня понимать, что доски в нашей игре не могут быть круглыми, треугольными и больше чем с 4 углами. Он накидывал мне уровней, которые мы не хотели делать, так как это отходит от нашей концепции использовать только квадратные доски, как это было изначально в классическом Чапаеве.
А вот по этой ссылке можно посмотреть анимированные “прохождения” уровней, которые Claude придумал (правда тут он совсем проиграл ахахаах):
https://claude.ai/public/artifacts/6cca8fad-5f7c-43ca-adc6-bbcb37c3c022
А вот эти идеи неплохи, но тоже не совсем то, что хотелось:
https://claude.ai/public/artifacts/c20257fd-cc26-48c0-82a2-4780e3b96239
Но! Все эти идеи я частично брал, сильно модифицировал и, по хорошему, часть уровней с ними сделал. Так что полностью автоматизировать левелдизайн не получится, да и, честно, не хотелось, так как мы хотели сделать именно свой продукт, а не какой-то AI slop (так называют мусорный ИИ видеоконтект с кривыми-косыми-Pixar-котиками, которые творят всякую дичь).
Так что мы благодарны AI Claude за идеи и пищу для размышления при проектировании уровней, но это не левелдизайнер точно :)
Лучше звоните ̶С̶о̶л̶у̶ ИИ или как написать политику конфиденциальности без юриста: AI Claude
Я знаю, как нужно писать Privacy Policy и знаю, какие обязательные аспекты нужно указать, особенно при работе со сторонними рекламными сетями и при сборе персональных данных, чтобы нас не з̶а̶б̶л̶о̶к̶и̶р̶о̶в̶а̶л̶ отругал РКН и Google. Но всё же я решил не тратить много сил на написание, так как нужна была энергия для разработки самого продукта, поэтому я делегировал эту историю AI Claude. И скажу честно: справился замечательно!
Он написал весь текст по нужному запросу с учётом всех норм, перевёл его на английский и красиво его оформил для публикации на нашем вебсайте. Конечно, получилось у него это не сразу, я полностью перечитывал текст и просил его скорректировать нужные части, где особенно указывается какие SDK у нас стоят и что они собирают. А, ну и мне пришлось все ссылки на Privacy Policy рекламных сетей собрать самому, тут Claude проиграл конечно.
Ух как он злится! Даже и не думал что ИИ его заменит!
Маркетолог от бога (или нет?): AI Claude + ElevenLabs
Кроме монетизации я немного понимаю в маркетинге, но всё же попросил Claude накидать мне идей как мне без бюджета продвигать свое приложение. И тут он накидал неплохой план, который реально работает. На реддит я познакомился с несколькими инди-разработчиками, которые продвигали свои приложения также и у них всё получилось.
А вот собственно и план: https://claude.ai/public /artifacts/a478cda5-ec49-495d-bc77-5aa7cc59967c
Как вы можете видеть там есть YouTube, Нельзяграм и TikTok. И вот тут я тоже немного оторвался вместе с ИИ. На этот раз это был ElevenLabs - это крутая ИИ говорилка, у который огромное количество различных голосов в его библиотеке. Преимущественно, это изначально голоса для английского языка, но я поигрался и на русском в целом получилось тоже неплохо 🙂
Так что представляю вашему вниманию трейлер нашей игры Боевые Шашки!
Ну а на сегодня всё! Большое спасибо, что дочитали!
P.S. На это неделе будет вторая часть :)
"Боевые Шашки" в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gymteamgames.fightcheckers
YouTube "Боевых Шашек": ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ-СТАВЬТЕ-ЛАЙКЕ!
Terraria и Dr. Stone
Для формулировки мысли юзал ЧатГПТ, но думаю основную идеи я вам передал. Было бы интересно объединение двух вселенных, а именно Terraria и Dr. Stone. Весьма вероятно что это дало бы очень необычный гибрид:
Мир и сеттинг
Основа — процедурно сгенерированный мир в стиле Terraria, где всё можно копать, строить и крафтить.
Но при этом сюжет и атмосфера — как в Dr. Stone: мир после «окаменения», где почти нет готовых технологий.
Геймплей
Начало: игрок начинает с каменными инструментами и почти нулевым прогрессом (ещё жёстче, чем в обычной Terraria).
Наука вместо боссов: чтобы двигаться вперёд, нужно открывать научные открытия: огонь, мыло, стекло, электричество, паровые двигатели, химические вещества.
Боссы и враги: враги могли бы быть остатками «каменных зверей» или другими ожившими монстрами. Побеждая их, игрок получает редкие ресурсы для ускорения научного прогресса.
Крафт: вместо фэнтезийных мечей из метеорита — реальный научный прогресс. Например, сделал аккумулятор → теперь можно создать электрический бур.
Сюжет и персонажи
Можно ввести NPC в стиле Dr. Stone:
Учёный (Сэнку) — подсказывает, какие открытия делать дальше.
Сильный воин (Цукаса) — помогает сражаться, но имеет свои взгляды на прогресс.
Строитель, фермер, охотник — открывают новые возможности.
Итог
Получается смесь песочницы и «техно-выживания»:
от Terraria — свобода, исследование и боссы;
от Dr. Stone — научное развитие, постепенный прогресс от каменного века до электричества и дальше.
Такой проект мог бы быть чем-то средним между Terraria и Minecraft: Education Edition, но с сильной сюжетной линией и ощущением, что ты буквально строишь цивилизацию с нуля.
Ещ можно добавить в механику Dr. Stone самую суть — людей как ресурс и прогрессор. Получается, что игрок не только копает и крафтит, но и собирает «кадр талантов» для цивилизации.
Как это могло бы работать:
1. Редкость и таланты людей
Обычные (часто встречаются): фермеры, охотники, дровосеки, ремесленники. Они помогают с добычей ресурсов и автоматизацией простых процессов.
Редкие: алхимики, инженеры, математики, изобретатели. С ними открываются целые ветки технологий.
Эпические: стратеги, медики, мастера-кузнецы, навигаторы. Их вклад может ускорять развитие или открывать уникальные крафты.
Легендарные: гении (типа Сэнку), которые позволяют совершать «скачки прогресса» — перескакивать через несколько стадий исследований.
2. Механика поиска
Людей можно «находить» по карте — они как застывшие статуи (отсылка к манге).
Чтобы их оживить, нужны определённые ресурсы (например, «жидкость возрождения»).
Иногда можно встретить фрагмент статуи — собрать целую сложнее, но результат может быть уникальным человеком.
3. Синергия и командная работа
Если соединить определённых специалистов, открываются особые рецепты.
Инженер + металлург = паровой двигатель.
Биолог + фермер = улучшенные растения или лекарства.
Стратег + воины = тактические бонусы против боссов.
4. Редкость как гача-элемент
Для интереса можно ввести «редкость» в стиле RPG (обычный — зелёный, редкий — синий, эпик — фиолетовый, легендарный — золотой).
Это создаёт азарт поиска и собирания уникальной «команды цивилизации».
5. Влияние на мир
Чем больше людей оживляешь, тем быстрее развивается поселение (можно строить целые деревни и города).
Но появляется баланс: больше людей → больше еды нужно производить, иначе начнётся голод.
⚡ То есть игра превращается в микс: Terraria (исследования + боссы) + Dr. Stone (научный прогресс) + RimWorld (люди с талантами, развитие колонии).













