Хроники станции Горизонт #2
Хроники станции Горизонт от первого лица её смотрителя.
Автор: @avlbel
Иллюстрации: нейросеть
Я начал искать ответы на вопросы у НИС.
— Где я нахожусь?
— На станции Горизонт, в системе фиолетовой звезды К4Ф05.
— Почему на меня не повлияла темпоральная деструкция?
— Эффект темпоральной деструкции не действует на объекты с сознанием и окружающее их пространство в радиусе тридцати метров.
Хорошо, что у меня был маленький корабль.
— Почему я оказался в другом времени?
— В системе есть только один пространственно-временной разлом. Скорее всего, он и был причиной вашего появления здесь.
ИБ понимал, что я здесь надолго, поэтому подобрал мне уютный жилой модуль.
Я же, в свою очередь, решил помочь ему с восстановлением заброшенной станции.
Первым делом мы занялись восстановлением аккумуляторных отсеков. Это заняло у нас около двухсотшестидесяти килосекунд и три цикла отдыха.
Помимо солнечных панелей, станция питалась генераторами на основе энергетических кристаллов, которые давали огромное количество энергии.
Далее мы навели порядок в модуле управления системами, чтобы НИС исправно поддерживал работоспособность станции.
После нами был осмотрен исследовательский отсек. Мне ещё предстояло узнать, что здесь изучали.
Напоследок был наведён порядок в коридорах и вкручены лампочки. Настало время отдыха.
После отдыха ИБ сказал, что осталось ещё одно важное дело. Необходимо было пополнить запасы энергокристаллов.
Делаю игру без мужа: Almost my floor:duality. Ужасы соло разработки
По причине нехватки времени и сил из проекта отчалил программист. А это значит, что теперь я тру инди разработчик игры Almost my floor:duality. Хоррор приключения в родном антураже с ветвистым сюжетом, постоянным выбором пути прохождения, экшен сценами и исследованием локаций.
Моя игра это что-то вроде серии dark pictures( в сравнении всегда понятнее, что хотел сделать разработчик) только в 2д, с большим количеством разветвлений, но с чуть меньшим количеством героев, которых можно растерять по мере прохождения. Ну и для передачи всех прелестей родного антуража я использую реальные референсы. Бегаю по коридорам станций метро, по злачным местам Санкт-Петербурга, Москвы, даже с моего родного Томска пару прекрасных пейзажей затесалось. Фотографирую самые интересные локации, которые частично попадают в саму игру в виде фонов, комиксов и игрового окружения. К ориентирам еще можно отнести игру The coma. Этот хоррор один из первых в списке референсов со времен первой части этажей.
Пока игра может произвести впечатление визуальной новеллы, если судить по диалоговым скриншотам и обилию фонов. Просто геймплей вне этой части игры еще не готов для демонстрации. Я ж еще и аниматор, анимации не готовы. А без анимаций показывать прототип - испортить впечатление. В игре будет возможность управлять персонажем напрямую, исследовать локации, взаимодействовать с объектами и монстрами. И даже драться с врагами, ну или убегать от них, это уж как игрок решит.
Я ж программист.
Основной проблемой, тормозящей разработку, стали мои забытые навыки программирования. Диплом программиста особо не помогает им быть, особенно спустя 10 лет после его получения. Я знаю Unity и Unr, их интерфейс, могу в левел дизайн, но кодить буковками я умею очень слабо. Поэтому игра переходит на Unreal engine с его визуальным программированием без обилия кода. Приходится изучать много нового, восстанавливать былые знания и брать на себя еще одну большую область разработки.
Я ж художник.
Игра еще больше уйдет в арт. Количество комиксов, фонов, анимаций увеличится. А вот мудреные игровые механики придется убирать. Я адекватно оцениваю свои сильные и слабые стороны, поэтому меньше кода, больше арта. Главная цель - рассказать интересную историю, которую игрок сможет выстраивать так, как ему захочется, через выборы в диалогах и в геймплее.
Я ж композитор.
Год назад я активно училась писать музыку, чтобы делать ее самостоятельно для своих проектов. Я написала саундтрек к нашему второму активному проекту на данный момент Lord Ambermaze и начала думать над музыкой для этажей. Но потом это все было отложено в дальний угол и частично забыто. Придется протирать от пыли свою электрогитару, снова наращивать мозоли на пальцах, чтобы не плакать от давления на струны, и начинать писать музыку. Не зря же я в музыкальной школе от звонка до звонка 5 лет отмотала.
Помимо всего прочего я еще и геймдизайнер, и сценарист, и тестировщик, и крестиком, и на машинке тоже. Но это не страшно, люблю изучать новое, впитывать информацию. Очень стараюсь, чтобы ни одна часть игры разительно не проседала. Да, арт будет основой и главной частью игры. Но все остальное должно быть на уровне. К этому и стремлюсь, обложившись книгами и видеоуроками.
Вишлист греет душу разработчику и помогает не затеряться в алгоритмах стима.
Как я взяла 100 000 рублей кредита на создание игры
Дело было весной 2022 года. На работе меня перевели в резерв, и у меня образовалось свободное время не только для поисков новой, но и для творчества. Тогда-то мне и пришла мысль попробовать совместить его с заработком.
И на моем пути встретились "Визуальные новеллы". Это такой жанр игр-книг, где вы можете за счет своих выборов влиять на сюжет и судьбу героев. Недолго думая, я взялась за изучение этого зверя. Впервые постигала, что такое внутриигровая валюта, выборы, какие эмоции могут быть у героев, как они прокачиваются.
Все было откровением. Я до сих пор в этой теме довольно неопытна, даже несмотря на опыт, который опишу ниже.
Раньше я писала книги, а по профессии сценарист, поэтому первым делом я взялась нет, не за просчитывание рентабельности, а за сценарий. Он был начат на драйве, но закончен не с первого и не со второго раза. Но, наконец, все-таки закончен.
Следующий шаг был органично переплетен с первым: в приложении "Мой налог" я случайно увидела предложение о микрозайме для Малого и среднего предпринимательства под выгодный процент. Выгодный на фоне тех 30%, которые в то время просили банки. Это был очень нестабильный период, как вы помните. Составила документы и получила я этот займ довольно легко. На всем этом легкая часть закончилась.
Я начала поиск художницы, но на тот момент так и не нашла и забыла про игру месяца на 2-3. В июле я все-таки к ней вернулась, потому что пора было что-то решать с микрозаймом: возвращать (это можно было сделать в течение 3-х месяцев) или использовать.
Программиста я нашла раньше, чем художницу, это было, может, и не совсем правильно, но у меня не было совершенно никакого опыта. Он сказал, что пока начнет проработку тех части, а потом уже подгоним картинку.
А потом я уехала на отдых, и получилось, что общалась с пляжа с только-только найденной художницей. И вот это была моя вторая ошибка. В смысле, не отдых, а то, что я так надолго бросила программиста, который изначально был заряжен на работу. Но что ему делать, если артов нет? Он говорил, что что-то пишет, но, как в итоге выяснилось, работа не делалась.
С первой художницей не сложилось - она не могла понять, чего я от нее хочу, несмотря на подробно расписанное ТЗ. С первым программистом тоже - он просто ничего не сделал, кроме черновика табличек с репликами героев. Отчасти сыграла роль моя неопытность:
Я сразу обратилась ко второй художнице, у которой был большой опыт работ над женско-фэнтезийными историями, и вот она стала тем, кто толкал проект и быстро справился с задачей.
На тот момент я уже сделала из сценария обширную режиссерскую таблицу с позами, репликами героев, пометками, подробными референсами, указанием расположения табличек, описанием локаций и героев.
Нашла второго программиста, который хорошо сделал первые три сцены. А потом у него сгорел код, так что у меня на руках остался только APK-файл, который я никак не могла использовать в работе. Пришлось искать программиста в третий раз. Все арты на тот момент уже были готовы.
И мне нашлись чудесные ребята, парень с девушкой, которые работали в паре. Он, как программист, она больше, как дизайнер. Они очень быстро начали (пришлось, как я уже выше сказала, сначала все начинать), мы приступили к работе в ноябре, а в декабре я слегла в больницу и думала, что уже к этому проекту не вернусь.
Вышла я из больницы только во второй половине февраля. Постепенно вернулась к проекту, не могла уже не добить его. К этому момент энтузиазм всех участников, конечно, поугас. Но ребята все равно старались. Сделали в игре анимации, которые, как я думала, уже не получатся. Общаться с ними мне помогала коллега из литературного мира, можно сказать, она стала менеджером проекта.
Чего я изначально не могла знать, так это того, что из-за санкций не получится сделать внутриигровые покупки валюты. Отечественные умельцы выкручиваются: создают отдельные одностраничные сайты, где и можно приобрести эту валюту. Но у меня на такое средств уже не хватало. Так что игра получилась полностью бесплатной. Любой каприз за ваши деньги, как говорится.
Игра только для андроидов, на адаптацию под айфоны меня уже не хватило, хоть я и сама яблочница. О том, как я "стреляла" по-дружески андроид каждый раз, когда приходили обновления от программистов, отдельная история.
И вот 24 ноября 2023 года игра все-таки вышла в Гугл плей. И моя третья ошибка состояла в том, что я никак ее не рекламировала, пока мы ее делали. Все руки не доходили, ну, и не умею я этого. Изначально планировала нанять кого-то на рекламу или самой запустить таргет в вк, но после первых двух программистов и первой художницы средства закончились. В общем, я поспешно пошла в группы в вк с просьбой о репосте, но они очень неохотно берут посты (согласилось всего несколько). Пока мои читатели - это скромная группа людей, которая пришла по посту в вк.
Конечно, и этот пост здесь не просто так:) Приглашаю вас в волнительную захватывающую историю "Похищение"! Если она понравится, не забудьте оценить ее и оставить отзыв в Гугл плей (напоминаю, она только для Андроидов).
Аннотация:
Однажды Жозефина приходит в себя с завязанными глазами, в карете, которая везет ее неизвестно куда. Кто ее дерзкий похититель, осмелившийся так поступить с дочерью лорда и самой завидной невестой страны?
Жозефине предстоит выяснить это, а заодно узнать, что за таинственный знак начертан в его доме, кто привлекательная незнакомка на портрете, и как все это связано с самой Жозефиной. Ведь от этого зависит, улыбнется ли ей удача в любви!
А что кредит, спросите вы. Мне выплачивать его еще 5 месяцев - до апреля. Такова цена того моего решения 2022 года. Но опыт дорогого стоит! Сейчас я получаю фидбек и готовлю обновление. Так что велкам;)
One Eleven обзор/мнение
One Eleven - визуальная новелла, созданная по большей части на энтузиазме разработчика и при постоянном контакте с игроками.
Для начала стоит объяснить сам жанр игры. Визуальные новеллы - это по своей сути текстовые истории с картинками, в которых периодически делаешь выбор влияющий на дальнейшее развитие сюжета. Популярный пример: Бесконечное лето.
В данном случае мы имеем детективную историю о группе людей, запертых на острове, среди которых затесался убийца. Наша задача в этой игре не столько даже найти его, сколько просто выжить. В игре любое не осторожное действие может привести к гибели героя и спорная механика сохранений не всегда позволяет выбраться из "точки невозврата". Но игра обладает достаточно большой вариативностью действий, потому новое прохождение не менее интересно.
Вообще о реиграбельности: при начале новой игры генерируется убийца. События и улики будут такими же, но догадки к которым они ведут иными. Потому повторные прохождения являются обязательной частью для лучшего понимания игры.
Стоит уточнить, более чем за два десятка полных прохождений я встретил только два варианта убийцы. Но сам разработчик писал, что этих вариантов гораздо больше. Хотя по механике игры и кажется, что больше двух вариантов и быть не может. Потому в этом вопросе уверенности нет.
Отдельно стоит выделить оформление игры, обычно визуальные новеллы имеют аниме стилистику. Тут же стиль более реалистичный, пусть и имеет свою специфику.
Ещё не может не радовать полная русская озвучка персонажей, для маленького любительского проекта это кажется достижением. Пускай актеры порой и переигрывают, общее впечатление исключительно положительное.
Так же следует упомянуть. Это не Эроге. В игре есть пикантные сцены и сама история основывается на отношениях с девушками. Но пошлости в ней минимум( должно ещё выйти дополнение с контентом 18+)
Коротко: Игра достойна внимания. В ней есть свои проблемы, но оригинальное виденье жанра вместе с вниманием к деталям, ставят её на несколько ступеней выше обычной новеллы.
Хроники станции Горизонт #1
Хроники станции Горизонт от первого лица её смотрителя.
Автор: @avlbel
Иллюстрации: нейросеть
Глубокий космос. Я подлетал к системе фиолетовой звезды К4Ф05.
Приборы показывали присутствие станции, которой не было на известных мне картах.
Протокол предлагал более детальный анализ неизвестного объекта. Я стал приближаться к станции. Удалённая диагностика не обнаруживала признаков жизни. Системы станции выглядели устаревшими.
Стыковка со станцией произошла успешно. Похоже, что она уже давно нуждалась в обслуживании.
Внутри оказалось довольно уютно, хотя и чувствовалось одиночество.
В ближайшем модуле можно было обнаружить некоторые данные. Первым делом я попробовал узнать из них что-нибудь о месте, в котором оказался.
Один из терминалов оказался рабочим, а на остальные не подавалось питание. На дисплее было только одно уведомление, которое гласило: "Добро пожаловать, смотритель". Видимо, адресат так и не успел прочитать сообщение.
Неожиданно мой портативный модуль обработки стал подавать сигнал проблемы. Похоже, что стыковка со станцией повредила часть обшивки моего корабля.
Пришлось задержаться какое-то время на станции и продолжить её исследование в надежде найти что-нибудь полезное для починки корабля.
Мне сильно повезло, когда за ближайшим поворотом я обнаружил бота.
Увидев меня, он встал и пошёл в другой отсек, приглашая идти за ним. Мы пришли в модуль управления системами. Я решил, что это значительно упростит починку корабля.
Детальный осмотр отсека давал надежду на успешное решение моей проблемы. Но кем был мой новый знакомый? Он пристально следил за мной и сказал, что его зовут ИБ — Инженерный Бот станции.
Вместе с ИБ мы пошли к шлюзу. Там меня ждало печальное зрелище, мой корабль буквально распадался на мелкие кусочки, которые растворялись в пространстве.
ИБ объяснил, что это эффект темпоральной деструкции от фиолетовой звезды. Ему подвержены объекты, которые попали в систему из другого времени.
Моим заданием был сбор данных о этой системе. Теперь я не знал, что делать дальше. Я не знал, почему эффект звезды до сих пор не повлиял на меня. И я не знал, почему меня могло перенести во времени.
ИБ относился ко мне как к другу, хоть и знал меня не больше пятнадцати килосекунд. Он предположил, что нейросетевой интерфейс станции может дать некоторые ответы на мои вопросы. Но для начала его предстояло перезапустить.
Для перезапуска потребовалось включение нескольких модулей управления, подключение аккумуляторов и настройка сети. Передо мной появилась голограмма нейросетевого интерфейса станции, который в данных системы назывался просто НИС.
Подруги
Ищу единомышленников для разработки интерактивной истории
Ищу единомышленников для разработки интерактивной истории
Ищу единомышленников для разработки интерактивной истории