Первая часть The Legend of Kyrandia была для меня одной из самых сложных игр... в плане запуска. Первую The Legend of Kyrandia впервые прислал мне брат на 3,5-дюймовых дискетах. Игра была заархивирована, так как на дискете места всего ничего — 1,44 мегабайта; приходилось ухищряться, чтобы утрамбовать файлы в столь малое пространство.
К сожалению, из-за того что дискета оказалась повреждена, распаковать игру я так и не смог. Кстати, вторая дискета с игрой под сокращённым названием «JaggedAl» тоже оказалась или повреждена, или криво заархивирована. Я тогда не знал, что такое этот «JaggedAl» (Jagged Alliance) и как расшифровывается название, а если бы узнал — расстроился бы ещё сильнее.
Через пару лет мне попался великий диск с названием «170 игр на русском языке», где в отделе «Квесты» была дилогия Кирандии: первая и вторая части.
Третья, возможно, была так плоха, что её не включили в каталог. Не знаю, не буду наговаривать на финальную часть серии, так как никогда в неё не играл. Вторая часть под названием «The Hand of Fate» с этого диска не запустилась, что нормально для таких многоигровок. Первая, под названием «Book One», позволила себя запустить… но не пройти!
The Legend of Kyrandia, Book One
Многие геймеры, которые познакомились с первой частью Кирандии через нелицензионные носители, столкнулись с багом отсутствующей пилы. По случайности или ввиду защиты от взлома в первую часть добавили такую «багофичу»: в самом начале игры в домике своего деда главный герой Брэндон не находил пилы под столом. Я пометил её на скрине. Без этой жизненно важной пилы пройти стартовую локацию просто невозможно. Всё, конец игры!
В какой-то момент пришлось The Legend of Kyrandia забросить. Через годик-другой мы с моим братом, вооружившись HEX-редактором, просто подкорректировали сейв с игрой и вручную добавили пилу в инвентарь Брэндона. С помощью комбинации цифр, вводимых в строке кода, можно было добавить вообще любой предмет из игры. Вот такая вот ArtMoney в доисторические времена. Дело сразу пошло на лад.
Честно говоря, игра не заслуживала того, чтобы над ней столько корпеть. Я объясню.
Первая часть вышла скорее прологом знакомства со вселенной «Fables & Friends»: она короткая, не особо изобретательная, с отсутствием харизматичных персонажей, кроме главного антагониста. Злобный шут/клоун Малькольм является украшением игры, а его коварные козни и словесные перепалки с главным героем скрашивают пресное прохождение.
В дополнение к стандартной point-and-click механике Брэндона наделили волшебным амулетом, который позволяет применять заклинания. Всего заклинаний четыре:
Есть ещё пятое заклинание, но оно находится в инвентаре героя в качестве свитка — это заморозка, количество применений которого тоже не ограничено. Просто в амулете четыре камня, и для добавления пятого у разработчиков, скорее всего, не хватило времени и ресурсов, вот и решили элегантно выкрутиться, добавив заморозку в качестве свитка.
Собрать все заклинания получится только перед самым концом игры. Хоть Брэндон и наделён волшебной силой, используется она только в определённые сюжетные моменты. Например: лечение применяется в игре всего три раза (на себя, для лечения птички и на усыпление товарища с пилой), виспом нужно оборачиваться только в змеиной пещере (как будто вся пещера была создана ради этой одной способности), телекинез используется два раза (крайне неэффективное заклинание), невидимость — тоже два. На мой взгляд, все эти «эффекты заклинаний» во второй части выполнены намного более органично. Вместо волшебного амулета вполне можно было использовать обыкновенные свитки, как в случае с заморозкой, и не акцентировать внимание на мнимой «возрастающей мощи» королевского отпрыска.
Что реально меня взбесило в Book One, так это искусственное увеличение времени прохождения. Конкретно я хочу поговорить о локации под названием «Serpent's Grotto».
Это большой лабиринт, который вы не пройдёте без гайда или хорошо заточенного карандаша с листочком. «Квест — это всё-таки игра для развития ума», — скажете вы, но логики и умственной работы в этой части игры вообще нет никакой. Просто заходишь в пещеру, бросаешь огненную ягодку для освещения дороги, переходишь на следующий участок и опять бросаешь ягодку, если заплутал, то возвращаешься, срываешь новые ягоды (потому что они как дешёвые лампочки — быстро тухнут) — эти действия повторяешь, пока не найдётся выход.
Если Брэндон окажется в неосвещённой части пещеры, то некие глаза набросятся на него из темноты и закончат жизнь принца и страдания геймера. Когда находишь нужное сюжетное место, тебя отправляют назад ещё чуток побродить. Итог всех скитаний по змеиной пещере — это заклинание «Висп», благодаря которому можно покинуть подземелье за несколько секунд. Отмечу, что больше нигде данное заклинание не применяется. Если вырезать пещеру, то прохождение игры станет в два раза быстрее.
В игре вообще полно моментов искусственного затягивания времени. Например, перед тем как изготовить зелье для превращения в пегаса, придётся побродить по ВСЕЙ игровой территории (начиная со стартовой локации), чтобы собрать необходимые ингредиенты в виде цветных камней.
Хорошо хоть игровая карта не очень большая. Здесь, как во многих классических квестах, присутствуют такие моменты, когда вы восклицаете: «О нет! Я дошёл до самого конца игры, но у меня в руках не оказалось нужного квестового предмета! Придётся начинать всё заново...», поэтому будьте внимательны при прохождении каждой локации.
Сюжет не сложнее обычного фэнтези-романа про королевского отпрыска, который мстит за убитых родителей. Неожиданных поворотов не будет точно. Главный герой совсем скучный и туповатый, бесхарактерный, хотя иногда может вставить острое словцо. Здесь мы встретим будущую главную героиню второй части — волшебницу по имени Зантия.
Кстати, в конце игры Брэндон становится королём. Данное событие упоминается в продолжении. Честно говоря, лучше бы править Кирандией остался великолепный Джокер Малькольм.
Юмор в игре жиденький, но всё же есть. Вот некоторые примеры:
При первой встрече с шутом Малькольмом:
— Возможно, твоя мама должна сопровождать тебя.
— Моя мама мертва, сэр. Но ваша наверняка жива, судя по тому, как она вас нарядила.
После того как съел яблоко:
— О, здесь была половинка червя!
В гостях у волшебника Дарма:
— Итак, Брэнсон, ты танцор? Это очень странно.
Смотрит, как Зантия что-то варит в огромном котле:
— Что в котле? Зелье для путешествия во времени?
— Нет, я стираю бельё.
В конце игры:
— Моим первым королевским указом я назначаю сандалии официальной обувью в Кирандии!
В итоге: средненький квест, на один раз. Но The Legend of Kyrandia, Book One дала задел для потрясающей второй части. За это ей уважение!
The Legend of Kyrandia: Book Two
Страсть как хороша! И Зантия, и сама игра. Разработчики сменили главного героя, усилили сюжет и ввели новую механику волшебства.
В отличие от простоватого Брэндона, который не может углядеть ветку, сваливающуюся на голову, наш новый герой в юбке более харизматичен и напорист. Зантия, даром что алхимик, — настоящий боевой маг.
Она неутомимо проходит через все препятствия, выбирается из жутких передряг, оставляя в дураках зазнавшихся или чересчур хитрых людей, попутно спасая от бедствий своего возлюбленного-недотепу Марко.
Волшебством, как Брэндона, её никто не одаривает — Зантия всё творит сама. Она остроумная, местами уморительная и просто красивая! Ещё у неё отличное чувство стиля — Зантия магическим образом меняет свою одежду в каждой новой локации, подстраиваясь под окружение. В конце, разумеется, заслуженно спасает мир.
Сюжет поначалу банален, но как только Зантия добирается до якорного камня в центре земли, всё тут же переворачивается с ног на голову. Задачки и головоломки интересные, хотя есть и достаточно сложные. Однако никаких лабиринтов разработчики решили не вставлять! Весь мир Кирандии значительно расширили, больше нет камерности первой части, поэтому в старые локации вернуться уже не получится. Все важные по сюжету предметы Зантия возьмёт с собой или сообщит игроку, что их необходимо взять, — прохождение вы не запорите. Теперь игра выглядит как настоящая сказка. Из сложностей прохождения: головоломка с ханойскими башнями в конце игры меня просто застопорила — брат помог пройти, иначе я бы так и не увидел, чем всё закончится.
Мне очень нравится вторая локация за её городской стиль и забавные диалоги с местными жителями. Удачным получился небольшой эпизод с побегом из тюрьмы, когда Зантия сама угодила за решётку, спасая своего друга.
Ещё отмечу локацию Вулканию, где юной волшебнице пришлось преодолевать жуткую бюрократию, платить людям, которые в итоге указывали на очевидное решение. За это одному из них прилетал хук от разгневанной волшебницы.
Ну и не могу не вспомнить окаменевший лес на облачных островах. Если играть на английском, то можно стать свидетелем уморительного разговора с застывшими деревьями.
Неужели бесполезный волшебный талисман убрали из Book Two? Да, и вместо него добавили походный алхимический котелок с книгой рецептов (звук смыва у котелка напоминает оный в унитазе). Книга рецептов всегда с нами, мы можем заглядывать в неё и добавлять пропавшие страницы по мере прохождения.
Так как Зантия — опытный алхимик, в походном котелке она варит зелья, служащие аналогами заклинаний. Эффекты у каждого зелья уникальны: например «Зелье болотной змеи» превратит Зантию в медузу на несколько секунд.
«Снеговик» позволит достать настоящего снеговика из флакона. «Летающие ботинки» создадут сандалии, как у Гермеса. Моё любимое «Заклинание бутерброда» создаст в котелке зелье сэндвича, которое можно превратить в настоящий сэндвич.
Для получения зелья необходимо закинуть в котелок необходимые ингредиенты, которые мы находим на локации. К примеру: если смешать живую ветку, запах яиц, луковицу, жабью табуретку, слёзы крокодила, то получим «Зелье болотной змеи». Как получить слёзы крокодила? Пощекотать его пёрышком — и он непременно заплачет.
Многие ингредиенты можно применять на себе — Зантия охотно выпьет даже болотную воду, но непременно выразит своё недовольство. Если что-то случайно выпили или съели, ингредиент можно восполнить заново.
Весело просто экспериментировать с механиками игры, причём есть некоторые заклинания в книге, которые за всю игру вы так и не сварите — просто не представится возможности к их применению. В радужном домике, перед самым финалом, вам дадут вдоволь поэкспериментировать с алхимическим котелком.
В The Hand of Fate тоже есть свои шутки:
Если съесть гриб с первой локации, то изображение на экране начнёт попеременно менять цвет.
Когда Зантия летит на дракончике-почтальоне:
— Ты слишком тяжёлая!
— Спасибо, ты прямо мастер делать комплименты!
Стражи на городских воротах не пускают Зантию под разными глупыми предлогами:
«Женщине без козы нельзя», «Сегодня никто не войдёт, у нас нет свободного места», «Чужестранцев по одному и по трое не пускать», «Извини, никаких магов без ослиной рекомендации».
В пиратской таверне:
— Это что, поганка? Или, может быть, это поганый подиум?
В локации со снежным человеком оказывается, что чудище — настоящий плейбой, который не брезгует одеколоном.
The Legend of Kyrandia, Book Two: The Hand of Fate от Westwood — это настоящий подарок любителям сказок и классических квестов. Здесь не так много юмора, как в сьерровском Space Quest, но для меня игра является эталоном жанра «квест», превосходя и изничтожая первую часть. Серия закончилась в 1994 году на третьей части. Короткая, но яркая.
The Legend of Kyrandia, Book Three: Malcolm's Revenge обошла меня стороной. Если кто-то её прошёл, отпишитесь о своём впечатлении, заранее спасибо.